Simplificando la Red de Portales de Gusano de High-Space

Estoy dirigiendo y disfrutando mucho de lo que me ofrece esta ambientación para Savage Worlds, pero una de las grandes pegas que le encuentro a High-Space es su insufrible representación de Red de Portales de Gusano, con tantas líneas, nombres, fondo... así que me decidí en realizar una simplificación para usar en mis partidas y que me parece más práctico. Espero que a vosotros también os lo resulte.

No pretende ser perfecto. El planeta Ascha, el Capitolio y Laguna no están exactamente donde deberían estar, pero he querido primar la sencillez. Las líneas que representan conexiones entre portales de gusano se han coloreado según el tamaño máximo de nave que puede viajar entre ellas: en color verde tamaño d10, en color azul tamaño d8 y en rojo tamaño d4. La anomalía en la grieta se ha marcado en color amarillo.

Otro detalle que me parecía importante es que fuera print-friendly, ya que mi intención es poder imprimirlo en algún momento. Lo ideal es la impresión en color, pero incluso en blanco y negro me parece muy útil y que puede agradar a los fans de este juego de ciencia ficción.

Repito: no es perfecto. No pretende serlo y se trata de una ayuda visual.

Red de Portales de Gusano de El Pandominio, en la Vía Láctea

Uramil Sawda, aventura para VE Cyberpunk, de Luis Costa "Iditxa"

Esta historia comienza con una explosión. La 4ª y 5ª planta de un edificio del barrio de Muqadas, el barrio árabe de la ciudad, revientan a las 3 de la madrugada. En poco tiempo las noticias en holopantallas, canales locales de radio y TV se hacen eco de la noticia. Nadie sabe qué ha pasado.

La explosión se originó en una cabina individual de la 5ª planta (la última) volando parte de la misma y de la planta inferior. La cabina era un recinto pequeño de los que sólo alquilan los corporativos de bajo nivel que vienen pocos días a la ciudad a reunirse en persona, y los pobres que no pueden comprar nada más.

Y esto es lo que sabrán las PJs antes de recibir un mensaje de su contacto y representante, buscador de encargos, Joss Gray.

Joss les reunirá en el lugar de reunión habitual (sea el que sea que decidan las PJs). Tiene una oferta de trabajo. De alguien que le ha contactado para que encuentren y protejan a una persona. Una mujer llamada Mahsati Takenint, jefa de proyectos de investigación en Bekhedda Labs.


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Un Cubil en las Marismas, por Terminus_est

Un Cubil en las Marismas es una mazmorra lista para ser utilizada con cualquier juego de rol que incluya la palabra Dungeon en su título, tales como Dungeons and Dragons, Dungeon Hack o Dungeon World.

La región conocida como Marismas Durmientes es una estrecha franja de tierras cenagosas que se extienden varias millas a lo largo de la costa. La influencia maléfica del dragón que habita en sus mismo corazón, hace que los árboles espinonegro crezcan pútridos y retorcidos. Su petrea corteza, parecida a deformes escamas, está cubierta por afiladas púas rezumantes de veneno.

Hace seis horas que desapareció Berlia Acigal, la joven bibliotecaria de Viñedo de Hoorz, mientras investigaba unas ruinas próximas a las Marismas Durmientes.

Habéis seguido su rastro y el de una partida de guerra de taimados kobolds Escamanegra, hasta un complejo subterráneo en los límites de las ciénagas.


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Caza-asteroides, el micro-juego de rol

Los caza-asteroides son los protagonistas de este micro-juego de rol. Un juego presentados en dos páginas con un sistema sencillo, y que fue presentado para el Concurso IVº aniversario de Frikis y Mazmorras.


Es de las profesiones con mayor mortalidad. Los profesionales de este campo han aumentado más del 32% en los últimos dos años y actualmente es una de las profesiones más demandadas dentro del sector minero.

Su labor es cuestionada por el propio Imperio y son pocos los que han conseguido una licencia acorde con el trabajo y que además declaren las extracciones a la Cofradía.

Poseen un nombre y una descripción breve (en una frase y que explique su carácter o motivaciones) además de habilidades y puntos de destino que serán explicados a continuación.

Cada caza-asteroides tendrá dos habilidades: Habilidad de caza-asteroides y Habilidad para todo lo demás. Repartirá entre estas dos habilidades 10 puntos (mínimo 2 en cada una), seleccionando cuál de ellas será su especialidad. La que sea su especialidad tendrá de máximo 10 puntos a subir a lo largo de las misiones y la que no, tendrá 8 puntos de máximo.


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Ilustración de Philip Bond. Juego e ilustración bajo licencia CC BY-NC-ND 2.0.

[PX Magazine] Desarrollando campañas políticas en los juegos de rol I, por Funs Athal

Las aportaciones de este artículo intentan dar una visión y opciones de juego para Directores de Juego que quieran dirigir una campaña política y no sepan por dónde comenzar.

Una campaña de rol cuyo fuerte sea un planteamiento o trama política, es algo muy distinto a las habituales partidas que podemos encontrar en las mesas de juego, pero igual de excitante, divertido y satisfactorio.

La política es un juego peligroso a diferentes niveles, donde la palabra puede matar tanto y tan eficazmente como la espada. La diferencia de enfrentarse en el campo de batalla o en el campo político, es que mediante las armas y la magia solo se puede morir una vez y, en cambio, mediante el enfrentamiento político, se puede morir muchas veces.

En algunas partidas podemos encontrar a personajes involucrados en tramas políticas, en las que no son más que meros peones, como por ejemplo los personajes de una campaña de vampiro que sirven al príncipe de la ciudad.

En otras ocasiones, podemos ver a personajes con mucha experiencia que se han visto involucrados en política cuando sus hazañas y fama son de conocimiento público, momento en el que personajes importantes tratan de atraerlos a su área de influencia, para que les sirvan o aumentar con ello su popularidad.

En estos ejemplos los personajes no hacen más que rozar la verdadera política, sin que realmente tengan influencia, poder de elección o verdadero peso en las decisiones. En una campaña política, las elecciones de los personajes jugadores tienen consecuencias directas e indirectas, por sus propias decisiones, así como por sus propios aciertos o errores, que los afectarán a ellos y a muchos otros.

Pero ¿qué es la política?

La política es la actividad de gobernar a otros, o de aspirar a gobernarlos.
Una campaña política  tendría que ocuparse de los aspectos que afectan a la gente corriente o de las acciones tomadas para acceder a una posición donde se pueda realizar esa función.

¿Qué cosas afectan a la gente corriente? Los derechos humanos (o de cualquier otra especie), el estado del bienestar, cubrir las necesidades de los ciudadanos, defender las fronteras, la economía y el comercio, la adquisición de nuevos territorios, la pacificación de terreno nacional, las libertades individuales y sociales, etc.

En este artículo se examinan muchas de las opciones que tiene un director de juego interesado en los escenarios políticos, y se incluyen sugerencias para posibles situaciones y aventuras políticas.

¿Qué papel van a desempeñar los PJ?

Una de las primeras cosas que hay que decidir es determinar qué papel van a desempeñar los personajes en la campaña.

Una posibilidad es que sean figuras políticas establecidas, con títulos nobiliarios o cargos políticos de relevancia. El poseer una de estas prebendas conlleva una gran responsabilidad y poder. Condes, duques, consejeros reales, presidentes, miembros del senado, secretarios reales o de ministros, visires, abades, obispos, generales, etc. son cargos donde una firma equivale a que todo el mecanismo burocrático del gobierno se ponga en marcha. Aquí, una orden, mandato o decisión puede afectar a toda la población de una ciudad, región, país o incluso enfrentar a varias naciones en una guerra.
Jugar una campaña así supone tomar decisiones y afrontar consecuencias similares a las de los protagonistas de Canción de Hielo y Fuego. Intrigas, traiciones, buscar aliados dentro y fuera de la corte, dentro y fuera del reino, etc. Son campañas donde el tono épico más convencional se disfruta de otra manera y donde la muerte es solo una de las posibilidades. Normalmente, no la peor.
Si se plantea una campaña de este estilo, la trama debe acompañar a la posición social de los personajes, y los jugadores deben sentir que cada decisión tiene unas posibles consecuencias. En una campaña así los errores se pagan caros, y los aliados y enemigos son aquellos menos sospechados. Al menos temporalmente.

Una trama para una partida con este tipo de personajes puede consistir en la elección de un nuevo rey, tras la muerte del anterior sin herederos, como históricamente sucedió en Aragón durante el Compromiso de Caspe, o la Guerra de Sucesión Española tras la muerte de Carlos II, cuyo testamento enfrentó a las tropas españolas, inglesas, alemanas y francesas.

En una ambientación más fantástica, el despertar de un kraken podría enfrentar a varias naciones entre ellas, en lugar de unirse para detener a la criatura, o bien una criatura con ambiciones superiores podría tratar de hacerse con el gobierno mediante artimañas.

Si nuestra ambientación es futurista, el descubrimiento de una nave alienígena a la deriva que contiene tecnología superior, o un planetoide con grandes recursos escasos en la tierra, podría desembocar en un conflicto internacional. Una amenaza global podría forzar a varias naciones a unirse, pero también a enfrentarse entre ellas. Este recurso es una manera sencilla de comenzar una campaña de este tipo.

La amenazas externas a las fronteras no son la única forma de plantear una campaña política. Rebeliones, grupos sociales descontentos (burgueses, nobles, campesinos, ciudades), etc., podrían crear conflictos internos, que de no solucionarse, podrían terminar en un problema mayor e incluso en una guerra civil, o bien la secesión de un territorio.

Es posible que el planteamiento de la partida no sea tan elevado, al menos inicialmente. Los jugadores podrían ser figuras menores o poco relevantes de la corte, pero relacionados o implicados en la política. Estos personajes no tendrán mucho poder y sus sentencias no afectarán a las grandes decisiones del gobierno directamente, pero podrían formar parte del entramado gubernamental y su función sí que será importante para aquellos que juegan en la primera división de la política. Es posible, incluso, que los personajes no ostenten esa clase de responsabilidades todavía y la trama de la campaña consista en alcanzar dichas posiciones.

Cortesanos, miembros menores de un partido político, caballeros, vasallos con escasa influencia, consejeros de senadores, burgueses con aspiraciones superiores, etc., pueden desempeñar roles adecuados en estas partidas.

Un dato importante a la hora de crear el personaje es conocer a qué estamento social pertenece. Eso influye mucho en la interacción del PJ con otros PJ o PNJ, así como el acceso que tiene a la política, y también podría ser un hito adecuado en la historia personal de ese personaje, dando sentido a lo que aporta en la campaña. Personajes de estamentos sociales bajos, como campesinos o burgueses de poca influencia y riqueza, podrían intentar escalar de posición social a través de la política para lograr objetivos personales o superiores; un miembro de la milicia de la ciudad o un caballero de rango menor podrían querer ascender políticamente para conseguir la mano de una dama que le diera acceso a un título nobiliario; un campesino sin opciones podría acceder a la política local a través del clero, formando parte de él aunque sus convicciones religiosas no sean tan fuertes; el hijo menor de un señor podría ingresar como sacerdote para conseguir poder para su familia; el hijo de un trabajador de clase media podría acceder a un partido político para tratar de conseguir un puesto en la administración o el gobierno; un ciudadano de clase media podría querer ingresar en el ejército y ascender para cambiar la cosas desde dentro, etc.

Las partidas políticas incluyen historias de espionaje y sabotaje. Estas acciones no son parte de la política per se, pero están muy relacionadas con ella, ya que conseguir información privilegiada o dificultar las acciones de los oponentes supone una posible victoria más tarde. Intercalar aventuras o sesiones de espionaje con la trama central de la partida política podría aliviar la tensión de la campaña, aportar algo de acción y emoción, permitir crearla de otra forma o dar la oportunidad de desquitarse a aquellos jugadores que prefieren partidas con más acción.

No podemos dejar de nombrar a las figuras religiosas en una campaña política. Aunque con funciones separadas (lo terrenal y lo espiritual), todas las religiones sin excepción influyen en sus respectivas sociedades. Todas se enfrentan o colaboran de uno u otro modo con el gobierno, y todas sin excepción tienen una forma de gobierno y administración interna.

En la edad media los sacerdotes influían en las decisiones de los señores feudales. Los clérigos viajaban de una población a otra para cuidar de la espiritualidad de los fieles, pero también influían en ellos con sus palabras debido a su educación superior, y también en los nobles menores como los caballeros. Los señores como barones, condes y reyes tenían sacerdotes personales a los que confesaban algo más que sus pecados, y estos aconsejaban en las decisiones que tomar. Como ejemplo tenemos al cardenal Richelieu, o la leyenda de Ramiro I el monje de Aragón. Este, tras ser nombrado rey a la muerte de su hermano Alfonso I el Batallador en el sitio de Fraga, encontró mucha oposición entre los nobles del reino debido a su pasado como eclesiástico. Ante la dificultad para gobernar el reino, pidió consejo al abad de la antigua congregación a la que pertenecía, cuya respuesta dio como resultado una purga o castigo a parte de la nobleza del reino, que ha llegado hasta nosotros en forma de la Leyenda de la Campana de Huesca.

Debemos recordar que en la Edad Media gran parte de la población era analfabeta y la cultura recaía sobre los miembros de la iglesia, y que esta organización poseía tierras propias incluso dentro del territorio de otros reinos independientes. La iglesia gobernaba estas tierras con autosuficiencia.

Motivaciones de los PJ

Todo personaje implicado en una trama política  para involucrarse en ella ha de tener un objetivo. Esto hace que los personajes sean más creíbles, que el jugador sienta las implicaciones de su personaje y que el personaje tenga un motivo para asumir tales riesgos.

Estas motivaciones pueden ser algo tan banal y material como el dinero, o podrían estar relacionadas con el deseo de adquirir poder e influencia en la corte o una ciudad específica, o bien podrían ser parte de una ideología personal como defender los derechos y libertades del pueblo, el orden natural del universo o los derechos de los nobles.

Este objetivo puede ser uno de los “ganchos” iniciales para dar explicación a por qué el personaje está involucrado en la aventura o campaña. También dará sentido a que este siga con interés los sucesos que vayan surgiendo y le ofrece algo por lo que pueda evolucionar en el transcurso de la partida. También le obligará a tomar responsabilidades, decisiones arriesgadas, pactos que no desea, etc.

Es importante que los personajes estén involucrados en la política inicialmente, incluso antes de comenzar el juego, aunque sus objetivos y posiciones sean dispares. Los personajes, por lo tanto, podrían abarcar desde el altivo hijo de un noble que se cree con derechos superiores y que lucha para que sus privilegios se mantengan, pasando por un burócrata que desea ascender o adquirir un título o puesto importante en el gobierno, hasta un líder o representante del pueblo llano que lucha por los derechos y libertades de estos en contra del gobierno central o de un rey absolutista.

Es posible que estos personajes hayan dado pequeños pasos para conseguir acceso a la política, como un campesino del medievo que logre hacerse miembro del clero para poder tener cierto nivel de influencia y poder ante la nobleza.

Estos pequeños pasos para adquirir posiciones más elevadas o necesarias para conseguir sus objetivos pueden lograrse también en la partida a modo de recompensas. Ascender política o socialmente podría ser un anhelo del personaje para alcanzar su objetivo, o ser una meta secundaria. También es posible que el poder haya corrompido los ideales iniciales del personaje y ahora desee dinero, poder e influencia como aquellos a los que detestaba y contra los que luchaba cuando se involucró en sus juegos de poder.

Otro tipo de pasos o aspiraciones podrían ser poner al descubierto los planes de sus rivales, la muerte o derrocamiento de alguno de sus opositores, enemigos, o simplemente apartar los estorbos para alcanzar su meta. Del mismo modo, sus metas podrían ser adquirir un nuevo aliado o salvar la vida de alguien a quien un enemigo suyo quiere muerto por alguna razón.

Los jugadores y sus personajes deberían sentir como logros estos pasos y recompensas adquiridos. En cierto sentido, se corresponden con la adquisición de  objetos mágicos durante una campaña.

Las aspiraciones de los personajes no se deberían limitar simplemente a “quiero ser noble”, “quiero tener poder” o “quiero tener dinero”. Cuando se decide el papel en la vida del PJ es importante recordar: ¿qué es lo que busca? No es divertido jugar un personaje sin aspiraciones. Un PJ debe ansiar objetivos razonables con cierta profundidad. ¿Qué es lo que quiere lograr?, ¿desea poder para cambiar algo? ¿Está tratando de recuperar algo que es legítimamente suyo?

Conseguir un ascenso en la política puede no ser todo lo que espera el PJ. Obtener un cargo ministerial o un título nobiliario podría acarrear mayores responsabilidades, encontrar nuevos y peligrosos enemigos, sin olvidar a los que el grupo se encontró en anteriores sesiones.
A diferencia de una partida de aventuras típicas, en la que el grupo de aventureros entra en el cubil del ogro y lo derrota y consigue como recompensa dinero, experiencia y objetos mágicos, si derrotamos a los rivales políticamente probablemente  volvamos a encontrárnoslos más adelante en el camino. Del mismo modo que los personajes pueden ser derrotados varias veces sin morir, a los enemigos les ocurre lo mismo. Por ello, las campañas políticas siempre mantienen la tensión de sesión en sesión a pesar de que los personajes hayan logrado ciertos logros. Uno de los pasos más importantes, en lugar de simplemente derrotar a un oponente político, será el ganar un importante aliado que pueda ayudarlos en ocasiones futuras.


Un marco político coherente

Para que una campaña política tenga atractivo debe poseer verosimilitud y coherencia.

Toda campaña tiene una trama central, aunque sea un sand box y la vayan creando los jugadores sesión tras sesión. También incorpora un montón de detalles, escenas, encuentros, problemas, desafíos, etc., que pueden no estar relacionados directamente con la trama central, pero que son necesarios para que el entorno en el que “viven” los personajes sea creíble. Todos estos añadidos hacen crecer a la campaña en sí, y hacen la trama de la aventura más atractiva, ya que conseguir el propósito final, esa victoria tan deseada, requiere más esfuerzo tanto para los jugadores como para los personajes.

Aunque la trama principal tenga un tema central determinado, como una revuelta campesina, el control de una ciudad arrebatada al Sabbat, o conseguir el dominio de un pedazo de tierra en conflicto con otras megacorporaciones, aquellos que se dedican a gobernar habrán de ocuparse también de tareas menos importantes. El equipo de trabajo del “político” resuelve algunas de estas tareas, pero otras merecen su atención, bien porque pueden estar relacionadas con la trama central de la campaña, bien porque el personaje tiene un interés personal en ellas o bien porque podrían ayudar a obtener una recompensa, un ascenso político, o visibilidad social.

Si una campaña tiene como trama central una revuelta campesina, el tema podría consistir en intentar sofocar la rebelión y explorar los factores que deben tenerse en cuenta. Si no se sofoca la revuelta, se pierde poder económico y social ante sus pares, pero si se masacra a los campesinos se diezma a la población que trabaja sus tierras.

Es posible que sobornando a ciertos líderes del campesinado la rebelión se sofoque o tambien  se
consiga aceptando ciertas peticiones, o quizás sea necesaria una muestra del poder del gobernante para intimidar a aquellos que se han alzado.

Mientras tanto, es posible que las reservas de comida para la población se reduzcan y la compra al exterior sea un remedio muy caro, ya que puede que grupos de  bandidos aprovechen la ocasión para conseguir botín, o también que los campos estén todavía sin recolectar, lo que significaría un duro invierno…

Conseguir el liderato de un cónclave, alianza o hermandad de magos también conlleva aceptar su política, y una campaña de esta índole podría centrarse en ello. Primero, ascendiendo al liderato de la alianza de magos a la que pertenece, luego convirtiéndolo en una autoridad del Concilio  y, por último, en el  líder de la orden. Como ya se comentó en “Motivaciones de los PJ”, el ascenso social no debería ser la trama central de una aventura, al menos no sin una explicación o un buen motivo para los personajes.

Aparte de las batallas políticas relacionada con los ascensos, la alianza de magos  de la que se forma parte tendrá sus propios problemas que resolver, tales como sus relaciones con los mundanos, con otros seres mágicos, enemigos, etc.

Los seres mágicos, feéricos, o demoníacos también podrían tener su influencia en una aventura política. La trama podría consistir en las conspiraciones de estos seres para controlar un lugar mediante peones mortales, sin que al principio los PJ estuvieran al tanto. El poder de cierto misterioso personaje iría creciendo con un propósito desconocido hasta que los aventureros descubran sus intenciones. Mientras tanto, la lucha de poder consistiría en conocer los propósitos de este personaje, conseguir aliados contra él o privarle de ellos y otros problemas surgidos a consecuencia de este ser u otros personajes cotidianos.

Imaginad que un poderoso dragón, cansado de estar perseguido por locos y aventureros (o ambas cosas), decide asentarse en una importante población haciéndose pasar por un humano muy rico, invirtiendo su dinero en negocios y tratando de dominar la política del lugar. Puede que el dragón ni siquiera sea malvado, pero sus intenciones podrían perjudicar a la ciudad (después de todo, un dragón no mide el tiempo como los humanos).

Los problemas fronterizos son otra interesante posibilidad aplicable tanto a campañas con un trasfondo medieval, como a otras con uno moderno o futurista. En nuestra realidad cotidiana tenemos múltiples ejemplos, como las relaciones entre Corea del Norte y Corea del Sur, los territorios ocupados por Israel en zona Palestina, el cruce de las fronteras por parte de las corrientes inmigrantes, el conflicto de Ucrania…

Estos ejemplos se pueden extrapolar fácilmente a problemas entre señores fronterizos feudales, con sus enemistades generacionales o por sus intereses territoriales. Caben batallas, conseguir territorios, vencer en el campo político y social, etc. Pero también podrían servir a campañas futuristas mediante conflictos entre megacorporaciones, empresas o naciones que pretenden controlar territorios e intereses alejados de las zonas de poder central, como ocurre en en las ambientaciones de las series Firefly o Dark matter, por ejemplo.

Las posibilidades son ilimitadas y, si jugamos con la información que los personajes conocen, la que no conocen, la que conocen a medias o la que creen conocer, la intriga y la incertidumbre aumenta haciendo más interesante el juego. En este aspecto, los agentes (posiblemente PNJ pero también podrían ser PJ) como informadores, espías, diplomáticos, etc., encargados de realizar ciertas funciones “menores”, abren la posibilidad de agentes dobles o potencialmente sobornables. El acierto y consecuencias de las acciones de los personajes son también inciertos, pudiendo conseguir un beneficio inmediato que sea contraproducente en el futuro, o apostar por un mal menor para conseguir un beneficio mayor a largo plazo.

La intriga en este aspecto tiene muchas caras, oponiéndose posiblemente a la moral de los personajes, forzándolos a aceptar tratos que su moralidad no acepta por un bien mayor, o tentando sus propios principios a cambio de beneficios.

Este artículo de Funs Athal se publicó originalmente el 14/04/2016 en PX Magazine.