Mostrando entradas con la etiqueta Sección: Crítica literaria. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Sección: Crítica literaria. Mostrar todas las entradas

Reseña: Vaesen, por Fausto Losilla

 Vaesen, el juego publicado por Free League Publishers y editado en España por Devir Iberia, ha sido una sorpresa que no me esperaba. Cuando pregunté por primera vez a mi grupo de conocidos, lo describieron como “La Llamada de Cthulhu pero con monstruos nórdicos”. No tenía muchas esperanzas en aquella premisa y empecé a leer con reticencia y poco a poco me vi envuelto por su ambientación y lo que proponía. El terror y la investigación son una parte fundamental del juego, pero la importancia de los mitos, el carácter y las cualidades definidas de cada una de sus criaturas y el detalle dedicado a la creación de la ambientación resonaron con mi amor por la mitología y los cuentos populares.

A diferencia de otros juegos donde los personajes se enfrentan a lo paranormal como la Llamada de Cthulhu o Esoterroristas, el aspecto folclórico toma un papel muy importante. Puedes matar al Selkie que ha estado ahogando a los pueblerinos locales en un arduo combate donde es poco probable que sobrevivas, pero si sabes lo suficiente y reconoces a la bestia quizás te interese más llevarla a un establo y santiguarla para volverla una yegua de nuevo. Cuando juego a Vaesen me siento como si fuese un personaje de la saga de Geralt de Rivia, de las novelas del Séptimo Hijo o como si viviese en el mundo de las Crónicas de Spiderwick. Los monstruos que nos encontramos en nuestro viaje no son un enemigo al que sea necesario derrotar únicamente con la fuerza, sino que también puedes aprender de ellos, descubrir cuál es la regla que le ata a este mundo y usar el conocimiento de aquellos que te precedieron para librarte de ese destino.

Portada en castellano de Vaesen, Juego de Rol de Horror Nórdico

CREACIÓN DE PERSONAJES: SIMPLE Y DEFINIDO

Al igual que otros sistemas actuales como Conan 2d20 o Dune, Vaesen se compone de un sistema de creación de personajes basado en una parte modular que define las características básicas y una parte de definición personal de nuestro personaje.

Al igual que en otros sistemas, el investigador se define por un arquetipo que definirá el valor de sus Atributos y Habilidades como suele ser la norma, pero estos valores dependen de forma intrínseca de la propia historia del personaje. No solo la profesión define a nuestro aventurero, sino que elementos como la edad, la motivación o el trauma que les ha dado la capacidad de ver a los Vaesen forman una parte fundamental de este PJ y nos permitirá definir la forma en la que lo jugaremos.

Pasos a seguir a la hora de crear a nuestro investigador

Del mismo modo, el sistema reduce el tiempo necesario para crear a nuestro investigador y las decisiones que se deben tomar a unas pocas pero imprescindibles durante su creación. El uso de pila de dados en lugar de modificadores permite reducir el valor de los puntos que tenemos a nuestra disposición, lo cual agiliza su disposición pero no afecta de forma negativa con la misma fuerza que otros sistemas de Habilidades e investigación como la Llamada de Cthulhu, ya que durante la sesión de juego se le da otras oportunidades al jugador para realizar tiradas con ayudas propias del entorno o de los éxitos obtenidos en los campos de especialidad de nuestro personaje.

Me parece interesante que antes de la sesión de juego sea necesario definir la relación que se tiene con la mesa. Personalmente lo considero una ayuda para el director de juego y mejora la comunicación y cooperación entre los jugadores, ya que esos minutos extra durante la creación de personaje ayudan a que todo el mundo se conozca mejor, se desarrollen relaciones interesantes y se le de una capa adicional a la partida que puede evolucionar favorablemente durante la sesión.

El modelo de creación de personajes está planteado para ser rápido y preciso con la capacidad de definir fácilmente al investigador tanto solo como en el grupo que conforma con el resto de investigadores, lo cual ayuda al sistema de juego de partidas independientes o one-shots, las cuales suelen ser favorables para partidas de misterio y de investigación así como de terror.


Ficha de personaje de Vaesen

SISTEMA: COMPLEJO PERO ACCESIBLE

El sistema de Vaesen se basa en torno un misterio o un suceso paranormal, el cual debe ser descubierto por los investigadores con el fin de derrotar o purificar al Vaesen para que no vuelva a afectar a sus víctimas. Para superar los obstáculos a los que se enfrenten los investigadores, deberán realizar tiradas de pilas de d6 dados, donde el número de dados que deben lanzar dependerán del Atributo y Habilidad. Por cada 6 que hayan obtenido en su tirada obtendrán un éxito, la dificultad normal para cualquier tirada, pero pueden ser requeridos más dependiendo de las condiciones de la escena, la dificultad de la prueba o si esta es contra una criatura o investigador.

La reducción de tiradas a estas pilas de dados simplifican las tiradas y hacen que las acciones se hagan de forma rápida con el fin de no cortar la acción. A su vez, la historia de nuestro investigador, sus rasgos personales o el equipo que portan pueden hacer que algunas tiradas sean automáticamente un éxito sin necesidad de realizar una prueba de Habilidad o Atributo, enfocando la partida principalmente a la narración.

Además de los Atributos y Habilidades, los investigadores dispondrán de Talentos o acciones especiales de las que dispondrán dependiendo de su arquetipo y las elecciones realizadas durante la creación de personaje. Normalmente estos talentos se reducen a aumentar o reducir la pila de dados de una tirada, pero también existen Talentos que permiten jugar  investigadores con un mismo arquetipo de forma distinta.

Ilustración de Vaetir, uno de los muchos Vaesen del Mítico Norte

El combate sigue las mismas reglas que el sistema general, para realizar un ataque debes superar una tirada de la Habilidad correspondiente y, si obtienes el éxito necesario, realizarás un número de heridas físicas o mentales dependientes del valor del arma utilizada. Cada herida, ya sea física o mental, reduce en 1 el número de dados que tienes en tu pila para una tirada dependiendo del Atributo utilizado hasta un máximo de 3. Cuando se obtiene la cuarta herida, el PJ queda inconsciente o incapacitado mentalmente para continuar la investigación y es necesario actuar rápidamente para salvarle de ese destino. Y, si tiene suerte y sobrevive, puede sufrir un defecto que le atormente o una bendición que le ayude el resto de su aventura.

El combate se divide en rondas en las que cada jugador tiene un turno donde puede realizar una acción rápida y una acción lenta. El orden de turnos se obtiene sacando una carta de una baraja, siendo el primero aquel con la carta de menor valor, una forma de definir las iniciativas diferente al uso de dados y que permite a su vez jugar con el orden de turnos y ofrece a aquellos que prefieran afrontar los enfrentamientos de forma más táctica un recurso en el que pensar.

Tabla de acciones lentas y rápidas

El sistema se complementa con diferentes reglas para acciones y efectos diferentes según lo que quiera hacer el investigador o los poderes del Vaesen al que se enfrenten. Ya sea prender en fuego a un enemigo, sufrir las consecuencias de ver el horror de un Vaesen malvado o tirarlo desde una altura suficiente, el sistema ayuda a regularizar las posibles acciones que puede llevar a cabo el jugador y permite al director de juego mantener el control sin necesidad de preocuparse por reglas adicionales.

Este método de combate me atrae por su simpleza, rapidez y dinamismo, pero deja un sabor amargo para jugadores y director de juego cuando los combates se tuercen. La reducción de la pila de dados con cada Habilidad recibida presenta una clara desventaja si se decide entrar en combate y se tiene mala suerte en el primer turno. Una vez recibes daño, no puedes curarlo hasta que haya acabado el combate a menos que sea una urgencia, por lo que cada herida que recibas es un ancla que vas a tener que arrastrar hasta que derrotes a tu enemigos o te retires para tener otra oportunidad en el futuro.

A su vez, el director de juego puede enfrentarse a una ardua tarea cuando se producen varios estados de forma simultánea. El veneno, el fuego, el daño por caída y otros tipos de daño tienen sus reglas especiales y definidas que, aunque bien explicadas en el manual, son difíciles de recordar y se necesita consultarlas de forma periódica. A su vez, los estados de miedo y otros estados mentales limitan las capacidades de los investigadores de diferentes maneras y también requieren consulta de forma periódica.

El sistema de combate puede plantear un desafío manejable y simple de acometer o una batalla para comprender qué sucede en mesa, por lo que es recomendable que las mesas más novicias reduzcan los riesgos al mínimo y que poco a poco aumenten las posibilidades que puede tener el combate una vez se sientan cómodos con este.


La escritora enfrentándose a un enemigo

LA AMBIENTACIÓN: EL MÍTICO NORTE Y LOS VAESEN

Las aventuras que jugamos en Vaesen están ambientadas en la Dinamarca y la Península Escandinava del s. XIX en el que las criaturas mitológicas anteriores a la aparición del cristianismo, o Vaesen, habitan la zona y han comenzado a atacar a los humanos con mayor frecuencia de lo normal debido a la rápida industrialización de la zona. Para luchar contra ellos la Sociedad, un grupo de cazadores de Vaesen y maestros de lo arcano, reclutan a miembros con la capacidad de ver a estos seres gracias a la Visión, una habilidad paranormal producida por un fuerte trauma mental. Los investigadores son miembros de la Sociedad y, como tales, están preparados para enfrentarse a cualquier horror y salvar a los inocentes de la maldad de este mundo, ya sean hombres o Vaesen.

La escritora estudiando los libros arcanos acompañada por un grupo de hadas

La ambientación nos muestra cuál es el problema principal al que se enfrentarán los investigadores: los Vaesen y los conflictos que estos tienen con los habitantes del norte. Sin embargo, no todos los Vaesen buscan el mal ni todos son culpables de los ataques. Los investigadores pueden encontrar que la forma más sencilla de librarse de un gigante es expulsarlo de sus tierras o matarlo, pero la razón de que ese gigante haya empezado a atacar se puede deber a una fábrica que hace demasiado ruido o al humo que proviene de la granja cercana donde están quemando los árboles para ampliar las tierras de cultivo. La lucha entre la naturaleza y la tecnología marca uno de los principales temas de Vaesen y la línea que define al culpable del inocente se nubla, por lo que el peso de la decisión recae completamente sobre los hombros de los investigadores.

El manual ofrece además una extensa explicación de la situación geográfica, social y política del norte de Europa al igual que información importante sobre la Sociedad, sus instalaciones, sus miembros y las zonas circundantes a esta, ofreciendo así una base para que el director de juego plantee la aventura y a los jugadores un trasfondo que utilizar en sus investigadores. Pese a que el mundo de Vaesen no es el mismo que el nuestro, los creadores del juego se han esforzado por ofrecer un contexto rico y acertado con respecto a su contraparte real que hará las delicias de amantes de la historia y de aquellos que deseen descubrir más por primera vez.

El Mítico Norte. Mapa de la zona donde se desarrollarán las aventuras de Vaesen.

Los Vaesen, la principal atracción de este juego, son las criaturas, monstruos y hadas que han plagado nuestros cuentos infantiles e historias fantásticas desde tiempo atrás. Los principales seres con los que interactuarán los investigadores no son esqueletos y dragones a los que se debe derrotar, sino los duendes que apagan las brasas cuando nos vamos a dormir y se nos olvida o las ninfas que colocan cuidadosamente las gotas de rocío al amanecer para evitar que el césped se seque. La mayoría de estas criaturas son pacíficas y no querrán enfrentarse a nosotros, pero no todas creen en la filosofía de vive y deja vivir.

El bestiario que incluye el manual es perfecto para mis ojos. No solo hablan de cada Vaesen y explican sus mitos y su historia, sino que además explican cómo se comportan, cómo liberarse de ellos mediante rituales y cuál es la mejor forma de enfrentarse a ellos. Los Vaesen no son bloques con habilidades a los que debes reducirles la vida para acabar con ellos, son personajes que desarrollan la historia tanto como los investigadores, complejos e interesantes. Se puede ver claramente el cariño a la mitología folclórica nórdica y a las criaturas infantiles en este juego por parte de sus creadores y, a los fans de estos, les resultará una interpretación cercana al mito original. Del mismo modo, uno de los puntos que más aprecio de este bestiario es que, junto a cada Vaesen, se incluye el lore de estas criaturas y una tabla de posibles conflictos entre el Vaesen y los humanos, sirviendo así como semilla de aventura.

Pongamos un ejemplo de Vaesen para demostrarlo. Un gigante es uno de los enemigos más terribles que los investigadores pueden enfrentar. El combate cuerpo a cuerpo es extremadamente complejo debido a su gran defensa y sus poderosos ataques y el combate a distancia es igual de peligroso ya que el gigante puede lanzar piedras. Sin embargo, los gigantes tienen dos debilidades principales, las cuales son su miedo incontrolable al sonido de campanas de iglesia y al agua bendita, por lo que los investigadores pueden utilizar estos recursos para ayudarles. Del mismo modo, los gigantes escriben su nombre en el idioma antiguo en sus piedras sagradas u hogares y, si una persona lo dice en alto frente al gigante, se convertirá en piedra, por lo que escapar de este y buscar su guarida mientras esté distraído es más tedioso que enfrentarlo pero a la vez más seguro.

Ilustración de gigante.

MIS DECEPCIONES CON EL SISTEMA

A grandes rasgos, Vaesen en un juego completo, simple y fácil de comprender en la mayoría de sus puntos, pero presenta ciertos problemas que pueden llegar a molestar durante el desarrollo de partida.

Como ya hemos mencionado anteriormente, el combate puede terminar siendo tedioso y complicado cuando se producen varios estados a la vez o si los investigadores no toman la delantera a la hora de luchar. Es recomendable que al principio se utilicen las reglas básicas, sin añadir elementos adicionales a la partida y que poco a poco se vayan incluyendo otros elementos como el daño por fuego o sangrado hasta que os sintáis cómodos y podáis jugar con ellos sin dificultades.

Otro de los puntos que resulta tedioso durante el desarrollo de la partida es el sistema de compra de suministros. Los suministros son una parte fundamental de cada aventura ya que dependiendo de cada Vaesen necesitarás diferentes objetos. En lugar de realizar un sistema monetario o dar ciertos recursos a ciertos individuos, Vaesen utiliza un sistema basado en tiradas de la Habilidad Recursos, donde cada éxito se acumula para poder comprar el objeto deseado. Aparte, también se pueden realizar tiradas de Manipulación para reducir el precio y existen otros métodos para ello. Finalmente, cada vez que obtienes un objeto debes reducir tu Habilidad Recursos lo cual te afectará más adelante. Personalmente, creo que el sistema en este apartado cometió un error y prefiero personalmente utilizar una regla más simple: si tienes un valor de Recursos superior o igual al objeto que deseas, lo obtienes y si no es así debes gastar un punto para conseguirlo. De esta forma y uniéndolo a las reglas para reducir el precio de los objetos simplificamos el sistema y no tenemos que llevar a cabo un proceso tan tedioso.

CONCLUSIONES: UNA OBRA CON MUCHO QUE OFRECER

Vaesen es un juego basado en el folclore nórdico donde los cuentos de hadas toman el papel principal, el sistema se adapta para hacer las partidas rápidas y dinámicas y que ofrece todas las herramientas que necesitamos para llevar a cabo cualquier fantasía que tengamos. Pese a sus fallos y las mecánicas que creo que podrían simplificarse, estoy muy contento con esta obra.

Si pudiese pedirle algo a Vaesen es que en el futuro la editorial se dedicarse a ampliar el bestiario que ofrece tanto con la mitología nórdica como con otros tipos de mitología. Creo que Vaesen se beneficiaría de suplementos basados en ramas de la Sociedad desperdigadas por todo el mundo que deben enfrentarse al folclore local. No hay nada que me hiciese más feliz que poder jugar una partida de Vaesen en Tarragona mientras mi grupo de investigadores se enfrenta a un Dip que ha asolado las tierras cercanas.

En resumen, si os gusta la fantasía folclórica y queréis que esta tome el papel principal en vuestras aventuras, os recomiendo Vaesen sin dudarlo.

Espero que con este artículo os haya dado ganas de tomar una larga calada de vuestra pipa mientras os reunís con vuestros compañeros, preparados para atacar al troll que asola las costas de Copenhague. Ahora pienso sentarme en mi sofá y tomarme una buena cerveza fría mientras leo Fundación de Isaac Asimov y, si es que consigo acabarlo, espero que cuando acabe y entre en mis redes sociales de confianza, encuentre vuestras opiniones y mis ojos brillen bajo las llamas de las piras funerarias de vuestros enemigos.



Puede que nos queden pocos artículos que publicar por aquí, pero eso no significa que vayamos a parar todavía. Hasta el próximo artículo.





Solomon Kane: Otra visión del Paladín Actual

“Solomon Kane no lo entendía. Toda su vida había vagabundeado por el mundo ayudando al débil y combatiendo la opresión; nunca se había cuestionado por qué. Era su obsesión, la fuerza conductora de su vida. La crueldad y la tiranía al débil provocaban una llamarada roja de furia, fiera y duradera, en su alma. Cuando el fuego de su odio se despertaba y desencadenaba, no descansaba hasta consumar su venganza. Si reflexionaba sobre todo esto, se consideraba a sí mismo como el ejecutor de la voluntad de Dios, un cántaro de ira destinado a verterse sobre las almas de los inicuos. En el pleno sentido de la palabra, Solomon Kane no era completamente un puritano, aun cuando se considerara a sí mismo de esa manera.”
Robert Ervin Howard, Sombras Rojas

La mayoría de nosotros cuando pensamos en un paladín lo asociamos a un guerrero santo, un campeón de un dios en particular que ha jurado proteger y servir ciertos dogmas a cambio del poder que se le ha otorgado. La imagen más común es la de un aventurero con una desproporcionada cota de malla y un escudo que llega hasta los pies, caracterizado por su intransigencia frente a cualquier tipo de mal y al cual se ha convertido en una representación burlesca de este en la que su vocabulario se reduce a repetir constantemente ciertos palabros como herejía, sacrilegio o, si nos encontramos en una partida con tonos de amor, el ya famoso “Deus Vult”. Sin embargo, cuando yo pienso en un paladín no se me viene a la cabeza una coraza plateado, sino un jubón de cuero tapado por una larga capa negra y acompañado por un sombrero de ala ancha. Cuando pienso en las armas que porta, no pienso en largas espadas y martillos de guerra, sino en mortales sables y pistolas cuyo pedernal retumba con la fuerza del trueno. Y cuando pienso en qué dirá ante el mal, no me imagino palabra saliendo de sus labios, sino unos ojos que brillan con ira ante la blasfemia del mal y el rápido instante en el que se abalanza para aplacarlo. Cuando pienso en un paladín solo hay una figura que se alza frente al resto. Cuando pienso en un paladín, Solomon Kane es quien mayor cabida tiene en este.

En agosto de 1928, la revista Weird Tales publicó la historia titulada Sombras Rojas, de nuestro escritor de Cross Plains favorito, Robert E. Howard. Esta historia es bastante peculiar no solo por su trama de venganza entremezclada con extraños toques de magia negra, sino porque en ella encontramos a Solomon Kane, un vagabundo austero, estoico y determinado que no duda frente a su propósito y está dispuesto a hacer lo que sea por acabar con el mal. En esta ocasión, el objetivo de su ira era le Loup, un bandido que había aterrado las zonas rurales de Inglaterra, lo cual llevará a Solomon a viajar por toda Europa y hasta a adentrarse en las selvas africanas para matarle y así acabar con él. ¿El motivo por el que decidió considerar a Le Loup una presa? Porque se lo juró a una víctima moribunda del bandido que nunca había conocido. Cuando leí la historia me quedé fascinado con la idea de que alguien mantuviese tal determinación por sus ideales y me hizo reflexionar sobre la idea de los paladines.

Del mismo modo que hace algunos meses os di algunos consejos para crear la historia de vuestros bárbaros, dejadme que os enseñe la esencia del espadachín de Dovenshire, del peregrino cuya voluntad arde como los fuegos del infierno y del paladín de una tierra manchada por el mal y la magia con el fin de enriquecer vuestros personajes siempre y cuando lo deseéis.

Solomon Kane, por Thomas Yeates.

Como ya hemos mencionado anteriormente, la idea principal de las historias de Solomon es la de acabar con el mal sin importar los obstáculos e impedimentos que aparezcan en el camino. Suena a la típica trama de blancos y negros, donde algo es inherentemente bueno o malo y, sin embargo, las historias de Solomon Kane se mueven constantemente entre tonos grises que nos hacen preguntar qué es realmente el mal. El antiguo capitán de la armada británica siempre dice que el pecado y la herejía no tienen cabida en el mundo pero en muchas de sus historias ha sido acompañado por ladrones, bandidos o incluso hechiceros y practicantes de extrañas magias. El mejor amigo de Solomon y a la vez mayor aliado es N´Longa, un sacerdote vudú de las profundas junglas africanas que ayuda con sus extrañas artes al peregrino siempre que lo necesite. ¿Cómo es posible que alguien que repudia todos estos ideales los acepte de buen grado? Porque Solomon Kane es un consecuencialista, una persona que no cree que un acto sea inherentemente bueno o malo, sino que la ética de este reside en el efecto que pueda producir.

La magia negra puede ser malvada si se utiliza para oprimir a los débiles y para hacer daño a los inocentes, pero también e puede utilizar para luchar contra aquellos que llevan la malicia al mundo. De hecho, el propio puritano ha usado este tipo de poderes en la forma de su bastón de gato, el cual porta una magia más oscura y antigua que el propio y que, a pesar de ello, el conserva como arma más importante. Un dogma suele considerarse algo cerrado, un código que debe seguirse a rajatabla, lo cual nos puede llevar a centrarnos en un aspecto de la historia que nos hace obviar el contexto. Robar está mal, pero es mejor colarse en casa de un hombre de paz para hacerte con una hogaza de pan que dejar que un compañero muera de hambre, o a lo mejor es necesario que dejes vivir a un asesino si gracias a ello puedes conseguir a una presa mayor.

Solomon Kane y N´Longa, por Gary Gianni.

Continuando con otro de los aspectos de Solomon Kane, debemos volver a la idea de la determinación y cuando Kane elige a un objetivo, este lo lleva a cabo sin importar qué se ponga por delante. Es cierto que uno de los atributos más conocidos del paladín es su determinación por luchar contra lo que es justo, pero en este caso me gusta referirme a la idea del ideal imparable, del deseo de hacer lo que crees justo. Un objetivo en los ojos del hombre del jubón negro no es solo un enemigo más al que derrotar, sino que se convierte en una obsesión. En su cabeza no queda espacio para nada más, en este mundo solo existen él y su enemigo y pro muy cansado que esté, por muchas heridas que cubran su cuerpo y por muchos horrores y maldades que haya visto en su camino, para él solo le importa una cosa: acabar con el mal. Imaginad a un aventurero que desprecia todo lo demás por cumplir su objetivo, las luchas internas con sus compañeros que no desean seguir su camino, la caída en gracia llevada por su propia obsesión y arrogancia, la lucha de uno contra sí mismo. La lucha entre el deber y la razón.

Sin embargo, no quiero que confundáis el estoicismo de Solomon con alexitimia o falta de empatía. Es cierto que para Solomon lo más importante es su misión y que esta a veces pueda resultar una molestia para sus compañeros de viaje, pero esto no significa que vosotros no debáis ceder de vez en cuando. Las discusiones entre jugadores dentro del juego pueden llevar a historias interesantes y que tientan a ser exploradas, pero esto no significa que deban llevar a problemas dentro de la mesa.  El propio Solomon ha disfrutado entre aventuras del dulce sabor del vino, el agradable sonido de la música y hasta ha llegado a compartir bromas con compañeros de viaje. Por muy importante que sea u misión y por muy oscuro que sea el mundo, solo tienes una vida en este, y a veces está bien parar y observar todo lo bueno que te puede ofrecer, incluso si el mal hace que sea casi imposible el apreciarlo.

Solomon Kane: Los Jinetes Negros de la Muerte Número 2, página 8.

Para acabar, debemos de hablar de uno de los aspectos más importantes de un paladín: su fe. El fervor religioso es lo que empuja a un paladín a luchar y le otorga el poder para enfrentarse a enemigos mucho más poderosos que este. Su entrenamiento con las armas ha sido para servir a su dios, y cada aspecto de sus dogmas está diseñado a sus designios. Solomon Kane se considera a sí mismo un creyente, un instrumento de Dios para cumplir su voluntad pero, a diferencia de otros peregrinos, este no deja su destino en las manos del omnipotente o espera paciente a que la mano de dios actúe para solucionar los males que achacan al mundo. Para Solomon la fe es una herramienta, un instrumento que sirve para apoyar sus ideales y que le acompañan para inspirarle coraje en sus momentos más bajos, pero esta jamás toma el control de su persona.

Del mismo modo, Kane no cree en los dogmas cristianos, cree en la idea del bien sobre el mal como mencionamos anteriormente, lo cual le permite aliarse con católicos, musulmanes y hasta paganos viendo en todos el bien que pueden hacer por los demás y no el dios al que veneran. Del mismo modo, este cree en la idea de la caballerosidad, del duelo justo, del deseo por cumplir la ética hasta en los momentos más oscuros y de la compasión cuando es necesario, lo cual se ha contradicho muchas veces al realizar ataques por la espalda, usar trampas explosivas o al utilizar magias oscuras que sobrepasan en gran medida a sus enemigos. La idea de escoger el mal mayor y la de cumplir su objetivo a toda costa vuelve a hacer hincapié en su personalidad, pero en esta versión toma un tono mucho más importante, ya que está quebrantando algo que para el deberías el sagrado: su fe.

Hay veces que un personaje debe preguntarse qué peso tiene sus acciones, pero con los paladines hay que prestar mayor atención a esto. Un código ético significa el tener que realizar un análisis exhaustivo a nuestros actos, lo cual puede llevarnos a preguntarnos donde se encuentra el elemento de mayor peso en nuestro pensamiento, qué es lo que nos interesa más. ¿Somo un paladín pragmático que considera de forma literal los escritos de su iglesia o quizás es mejor realizar una interpretación libre para cada caso? ¿Cuál es el límite a cruzar que separa nuestras acciones de justas y perversas? ¿Por qué he decidido tomar ese camino?

Estas y muchas otras preguntas las ha respondido Solomon Kane en sus relatos, cómics y hasta en una película de dudosa calidad. Son cuestiones que alguien que desea seguir el camino de la virtud debe responder sin miedo y que nosotros mismos nos hacemos de forma cotidiana y en la literatura y media que consumimos a diario. Ahora es el turno de que las respondáis vosotros.

Solomon Kane contra Le Loup, por David Rubín

Espero que estas pocas palabras o ayuden en vuestra propia creación de personaje e incluso os lleve a escribir historias cuyo protagonista esté dispuesto a luchar contra el mal y que desee aplacarlo bajo cualquier medio que esté a su disposición. Por mi parte, yo debo despedirme durante un tiempo, pero no os preocupéis que no será demasiado. Este marzo sale a la venta de Conan de Holocubierta y, como no podía ser de otra forma, tengo algo preparado para vosotros. Así pues, me despido y que la providencia guíe vuestro camino.

Fausto Losilla Rodríguez, “Roleros con Sombrero”.

La Magia y los Elfos en la novela Eragon

Llevo unas semanas leyendo Eragon y pienso que es una lectura de la que se puede sacar bastante provecho para una campaña de fantasía épica. Su atención al detalle lo convierte casi en un manual de campaña para partidas de rol. A partir de esta lectura, podría realmente sacarse un manual sin tener que inventarse demasiadas cosas. O al menos esa es la sensación que me ha quedado. Por cierto, desconozco si existe algún juego de rol publicado en esa ambientación, aunque una primera búsqueda no ha dado resultado.

Dicho esto, hago un repaso de lo que me ha parecido más interesante, y ya aviso que esta entrada puede contener spoilers, así que si tenéis pensado leerlo quizá mejor que no sigáis. También advierto que esta no es una crítica literaria, en el sentido que no hablo de la calidad de la novela, si no sólo del uso que puede tener como una herramienta para los juegos de rol.



LA MAGIA

La magia consiste principalmente en el uso de un lenguaje mágico, llamado grammarye. Dices unas palabras en ese lenguaje mágico, y se produce el efecto. Hasta aquí nada demasiado original, pero hay un par de elementos que sí lo son, y que me gustaría incorporar a las partidas.

Energía física

La energía física que demanda la magia es equivalente a lo que nos supondría hacerlo sin magia. Un ejemplo: queremos usar magia para levantar una piedra de cuatro toneladas; decimos unas palabras y… ¡morimos de agotamiento! En efecto, el mago debe tener muy en cuenta que un conjuro mal lanzado puede acabar con su vida. Eso se ve incrementado por la distancia: el mismo efecto, pero más lejos, cansa más.

Esto limita mucho los efectos posibles de la magia. Además, hace que su uso sea arriesgado, porque un principiante puede no conocer la energía exacta que demanda un conjuro y, una vez empezado, no se puede interrumpir. Si un mago quiere, pongamos, convertir agua en vino, puede descubrir demasiado tarde que eso demanda mucha energía, y morir a causa de ello sin que pueda evitarlo una vez ha empezado a actuar el conjuro.

Este sistema recuerda de alguna manera el sistema de D&D para lanzar conjuros. El hecho que un mago pueda lanzar un cierto número de conjuros al día puede asociarse con su capacidad para aguantar el cansancio.

Aún se parece más a uno de los sistemas de magia que se propone en GURPS Thaumatology (4th ed.),  en el que todos los conjuros son la combinación de un verbo + sustantivo, y cada uno de ellos tiene un coste en puntos de magia. En este caso, la lista es corta, 10 verbos y 14 sustantivos, lo que no acaba de reflejar la complejidad del grammarye.


Los sustantivos y verbos propuestos en Syntactic Magic de GURPS 4th ed. Thaumatology


El hecho que la magia demande energía física no significa que un gran mago sea básicamente un maratoniano con una resistencia espectacular, si no que los grandes magos simplemente usan la magia de una manera óptima para ahorrar energía, que es lo que comentamos en el punto siguiente.

El cómo es importante

Una misma tarea puede realizarse de muchas maneras. Por ejemplo, en los libros se dedican algunos pasajes a las distintas maneras de matar con magia. Hacerle explotar la cabeza a alguien es costoso, ya que es equivalente a coger un martillo pesado y blandirlo, lo que cansa un poco. En cambio, estrangular una arteria cerebral es algo sencillo y que requiere poco esfuerzo, lo que permite al mago matar una docena de soldados sin casi cansarse. El tema es un poco macabro pero en el libro se habla más o menos en estos mismos términos.

Además, escoger bien las palabras también es importante. Imaginad que, cuando un personaje formula un conjuro, el máster intente torcer sus intenciones para, cumpliendo con lo que quiere el mago, perjudicarlo tanto como sea posible, como si se tratara de un pacto con el demonio. Pongo un ejemplo propio. Imaginad que un mago quiere abrir una puerta que está cerrada, y formula una frase en grammarye que podría ser: que reviente esta puerta. Resulta que la puerta, que aparentemente es de madera, está reforzada con acero por el otro lado. El esfuerzo es tan brutal que el mago pierde el conocimiento, como mínimo. Hubiera sido mucho más prudente, por parte del mago, decir en grammarye asesta un golpe a esta puerta. Si la puerta es una puerta normal de madera, la puerta reventará, y si está reforzada con acero, no lo hará. Pero de este modo la salud del mago no se ve comprometida.

No sé si es un muy buen ejemplo pero espero que lo suficiente para que se entienda. Creo que sería divertido que, en una mesa de rol, los jugadores magos debieran formular sus conjuros y los másters debieran interpretar sus conjuros de la manera más perjudicial posible para el mago (sin pasarse y sin inventarse cosas).

Los duelos de magia

En el libro se comenta que, en los duelos entre magos, antes de empezar a lanzar conjuros, los magos intentan tomar el control de la mente del contrario. Esto es porque si uno de los magos intenta un conjuro ofensivo de entrada, el otro puede contraatacar antes de morir, lo que termina con la muerte de los dos.



Para evitarlo, antes de ir a matar, primero deben tomar posesión de la mente del otro. Cuando esto sucede, y el mago está seguro que su objetivo no puede lanzar ningún conjuro, puede matarlo.
La idea me parece interesante. Creo que podrían crearse unas normas de duelos de magia en que los magos lanzan los conjuros a la vez, lo que puede terminar en la muerte simultánea de los dos duelistas. Ello obligaría a tomar precauciones antes de entrar a usar conjuros ofensivos a diestro y siniestro.

Omnisciencia

Los magos son prácticamente omniscientes, al menos por lo que se respecta a su entorno más cercano. Perciben las mentes de las personas y de los animales, constantemente. Además de percibirlos, con poco esfuerzo pueden saber qué piensan los demás de manera superficial o, de una manera más agresiva, penetrar en sus recuerdos.

Esta omnisciencia tiene una contrapartida. Si el mago se mueve con su mente abierta, también es percibido por los demás magos. Es una habilidad, pues, que hay que usar con prudencia.

Los magos pueden protegerse contra esta percepción de la mente, y también pueden hacerlo los no magos. Se supone que cualquier personaje importante se ha entrenado durante su juventud para blindar su mente contra la magia. Eso lo protege contra la detección y la lectura de sus pensamientos, pero no contra conjuros más agresivos.

Protecciones

Un mago puede protegerse, a él y otras personas, poniendo protecciones en ellas. Las protecciones se realizan con frases de grammarye. Una protección bebe de las fuerzas del mago que las ha lanzado, con lo que no pueden mantenerse indefinidamente.

LOS ELFOS

Otra parte que me ha gustado del libro es la descripción de los elfos. Todos tenemos en mente los elfos de El Señor de los Anillos. Es una imagen idealizada, estética, quizá superficial. Nadie puede imaginarse a Glorfindel tirándose un pedo o barriendo el suelo de su habitación. Eso supone, al menos para mí, que sea muy difícil interpretar a un elfo, porque no puedo explicar su vida cotidiana. Y creo que eso es generalizado, porque en muchas novelas de D&D los elfos me han parecido simplemente humanos con orejas puntiagudas.



En Eragon, Christopher Paolini profundiza en la vida de los elfos y da una explicación racional a lo sobrenatural. Explica en detalle cómo viven los elfos, dónde duermen, como fabrican sus herramientas, de qué se alimentan, etc.

Básicamente, los elfos “cantan” a los objetos y a las plantas. Si quieren hacerse una casa, le cantan a un árbol y este se transforma para darles cobijo. Y así todo. Es una solución sencilla y creo que puede hacer a los elfos más fáciles de jugar, y a la vez mantener esa apariencia mágica que tienen.

También crea un lado oscuro de los elfos que se esconde bajo su cortesía. Creo que a todos nos ha pasado que los elfos, de tan perfectos, nos dan rabia. En Eragon se mitiga de alguna manera esta sensación creando defectos relacionados con la altivez, la necesidad de control y el actuar de modo sibilino o interesado.

No me ha gustado tanto la explicación sobre el origen de la magia de los elfos. Representa que los elfos pactaron hace siglos con los dragones, con los que estaban en guerra. Al hacer el pacto, los dragones cedieron el uso de la magia a los elfos. Sin dragones, no hay magia. Eso me hace preguntarme si los elfos, antes de conocer a los dragones, eran humanos. 

Conclusión

Más allá de si los libros son buenos o no como novela, me ha gustado leerlos por ese enfoque en la magia y en los elfos, con una descripción detallada y fantástica pero veraz, que facilita su interpretación en la mesa de rol.

¿Vosotros lo habéis leído? ¿Qué opináis al respecto?

Lord Dunsany: Un Referente Onírico, por Fausto Losilla Rodriguez

Siempre he sido un gran fan de la fantasía y, desde que fui lo suficientemente responsable como tener mi propio dinero, he intentado llenar mis estanterías con el mayor número de volúmenes y autores distintos. He podido leer las extrañas aventuras de la Compañía mientras viajaban por la Tierra Media, los peculiares viajes de Sombra por la América plagada de dioses, las fascinantes maravillas de la Era Hiboria y hasta he visitado en sueños la misteriosa Ulthar, con su curiosa ley que prohíbe dañar a los gatos, y Sona-Nyl, la ciudad utópica con sus dos promontorios de cristal en su entrada. Estoy de que estos nombres se encuentran en vuestras estanterías y, con suerte, en alguna de vuestras partidas de rol. Sin embargo, hay un nombre casi desconocido para muchos y que ha influido en todos estos autores, un nombre que merece abandonar el anonimato y conseguir un lugar entre nuestros libros y nuestras partidas. Por ello, os pido un momento de vuestro tiempo para que disfrutéis sobre este artículo dedicado a Edward John Moreton Drax Plunkett, XVII barón de Dusnany y más conocido como Lord Dunsany.

Nacido en Londres el 24 de julio de 1878 en el seno de una familia noble irlandesa, Dunsany tuvo una vida cuanto menos peculiar. Explorador, soldado, estratega, jugador, cazador y dramaturgo, Edward viajó por todo el mundo y se vio envuelto en decenas de conflictos, donde destaca su labor de entrenamiento de las tropas durante la Gran Guerra y su indeseado enfrentamiento con el IRA durante las revueltas de Dublín, las cuales le costaron su cinturón y un fragmento de su cráneo.


Dunsany pagó la publicación de su primera obra tras haber servido durante la Segunda Guerra Boer, y el mundo literario se fascinó con Los Dioses de Pegana. Se trataba de un compendio de pequeños relatos y cuentos que había conseguido crear en menos de cien páginas un hermoso mundo plagado de dioses y hombres movidos por los designios del destino y que esperaban al despertar de Mana-Yood Sushai, creador de la tierra de Pegana y sus dioses, que dormitaba hasta el fin de los tiempo, tras lo cual destruirá el mundo y creará uno nuevo, más grande y hermoso. La importancia de esta obra no se encuentra en la creación de todo un panteón de dioses o en la belleza y estilo de sus palabras, sino que es la primera obra en la que se realiza worldbuilding. Desde la publicación de este libro, muchos autores han utilizado a Lord Dunsany como inspiración, y podemos ver ese toque en las obras de Robert E. Howard, Arthur C. Clarke y Guillermo del Toro entre otros muchos.

Otro de los principales aspectos de la obra del irlandés es su prosa cuyo estilo en el que las palabras envuelven la mente del lector y le llevan por un viaje similar a un sueño mientras se deleita con la obra. La mayoría de los jugadores habrán leído relatos oníricos o relatos que acontecen en tierras y mundos soñados, por lo que, como sabrán, este tipo de relatos requiere un cuidado y trabajo especial en el lenguaje para atrapar al lector, y Dunsany fue y es el mayor exponente de estos. Actualmente hay muchos juegos de rol que basan sus partidas en este tema, entre los que podemos destacar algunas variantes de la Llamada de Cthulhu o La Novia de Barbazul, que en poco tiempo ha conseguido cautivar a los amantes de los cuentos de hadas, y he de decir que estas partidas son muy recomendables para ser dirigidas con el estilo del irlandés de base mientras narramos las aventuras que suceden en el mundo de los sueños.

Otro tema a tomar en cuenta es el uso de la mitología celta en los relatos de Lord Dunsany. No es de extrañar que el irlandés fuese un apasionado del folclore y de las historias de su tierra que le contaron desde niño, y lo demuestra en su obra incorporando criaturas y entes de aquellos mitos que, envueltos en un manto de magia y fantasía, deleitan al autor. El uso de la mitología y la incorporación de sus elementos puede utilizarse principalmente en los juegos de Polaris y Ragnarök los cuales, pese a estar más centrados en la mitología nórdica, permiten a los jugadores mezclar las fronteras entre nuestro mundo y el de los dioses, por lo que no pasará nada si el que sostiene la lanza es Lugh en lugar de Odín, o si los enemigos a batir son los Fomorios en lugar de los Jotünn.

Finalmente cabe destacar que sus viajes también le sirvieron como inspiración para las diferentes ciudades y tierras fantásticas que incorporaba a sus relatos, entre las que podemos destacar las tierras del Yann, un compendio de ciudades portuarios en un largo río que fluye en las Tierras del Sueño. Sus descripciones verdaderamente las hacen ver como un lugar ajeno a nuestro propio mundo las cuales, acompañado por la prosa suave y hermosa de Dunsany nos transportan hasta dichas tierras para deleitarnos con sus maravillosas ciudades y sus imponentes monumentos. Este estilo es perfecto para nuevos jugadores que quieren mostrar un mundo imaginario pero que no saben transmitir ese sentimiento de extrañeza a sus jugadores. Especialmente me gustaría recomendar este estilo para aquellos jugadores de La Puerta de Ishtar, publicado por Other Selves y el cual he podido disfrutar gracias al conocido Vlad Temper, un maestro de las palabras hipnotizantes y del horror que cala los huesos. Del mismo modo, también se puede utilizar en otros sistemas e incluso pueden servir de referencia para la creación de nuestros mundos de fantasía en D&D o en Bárbaros de Lemuria.

Dunsnay fue un genio que consiguió domar la pluma ante su mente rebosante de imaginación y que, por desgracia, acabó siendo olvidado debido al florecimiento de otros autores, y es una lástima que no reconozcamos a un dramaturgo que ha influido de tal manera la fantasía y cuya huella sigue presente en muchos de los autores contemporáneos. Por ello os insto a que busquéis sus relatos y disfrutéis de su obra, ya que hoy es muy fácil de encontrar y especialmente con la nueva antología del autor publicada por la editorial Valdemar y que abarca sus más influyentes obras oníricas.



Espero que con este artículo os haya abierto las puertas para descubrir al genio de la isla esmeralda y, si los dioses y el destino lo permite, os ayude cuando desempolvéis la pluma o lancéis los dados para conocer el futuro de vuestros personales. Ahora pienso sentarme en mi sofá y tomarme una buena cerveza fría mientras leo Un Mundo Feliz de Aldous Huxley, pero espero que cuando acabe y entre en mis redes sociales de confianza, encuentre vuestras opiniones y mis ojos brillen bajo las llamas de las piras funerarias de vuestros enemigos.

Una lectura para tu ambientación

Fuente

Leemos. Leemos manuales, aventuras, crónicas y sistemas. Y libros, muchos libros. Para documentarnos, porque estamos disfrutando mucho de cada página de un juego de rol o, simplemente, por disfrutar de ellos.

Tanto si estás en esos casos como si no, hoy tenemos una buena tanda de recomendaciones, cada una de ellas para una ambientación diferente. ¡Dentro artículo!


Fuente

Fantasía clásica. Relatos de Mirthad, de Arkaitz Leon Muela.

Mirthad, la Tierra Conocida, es un continente habitado por humanos y elfos. Mientras los humanos ocupan casi todo el territorio, los elfos decidieron hace siglos vivir al margen del resto en dos bosque que han hecho suyos. Sin embargo, algo ha cambiado y Belthrank, un joven elfo, decide salir de sus fronteras y viajar por un mundo desconocido para él. Tras siglos dando la espalda a la humanidad, ¿qué ha impulsado a un elfo a mezclarse con ella? ¿Qué peligros acechan desde las sombras? ¿Es la paz en Mirthad tan sólida como parece?

En esta saga tenemos un grupo de fantasía muy clásico: el bárbaro, la pícara, el mago y el caballero. Sin embargo, también nos trae un punto de vista diferente de personajes tan clásicos e incluye varias vueltas de tuerca. Si te apetece lo mismo de siempre, pero con pizcas de novedad, te encantará esta saga.

Fuente

La terraformación de Marte. Crónicas marcianas, de Ray Bradbury.

Crónicas Marcianas es una recopilación de relatos cortos que recogen diferentes puntos de vista sobre la terraformación de Marte: las primeras personas que lo colonizan, aquellas que deciden quedarse en la Tierra, aquellos que ven la vida en otro planeta como un sueño y los que saben que puede ser una pesadilla.

Este libro no es solo uno de los grandes clásicos de la ciencia ficción, sino que además es una canción de amor a la humanidad, aceptando todo lo bueno y lo malo que hay en ella. Estoy segura de que leerlo te aportará muchísimo, es una obra especial y única.

Fuente

Las ruinas de una civilización. Batman: Tierra de nadie. Varios autores/as.

Gotham ha sido devastada por un terrible terremoto que la ha aislado del resto de Estados Unidos. Ante la magnitud de la catástrofe, desde Washington se da la orden de dejar a la ciudad a su suerte. Sin ayuda externa y entre las ruinas de rascacielos y puentes, los superviviente de Gotham contemplan cómo su civilización se derrumba.

Tierra de nadie es una colección un tanto diferente dentro del universo del Caballero Oscuro. Entre otras cosas, porque parte de la trama es su ausencia. Todo el país ha abandonado Gotham a su suerte y Batman no es una excepción.

Este cómic es una oda a las personas que se quedan en una zona cero, que se preocupan de contener a las bandas, obtener agua y alimento y mantener una fachada de civilización dentro del desastre. También es un sentido homenaje a las víctimas del Katrina y al desastre en el que se convirtió Nueva Orleans.


Te gusten o no los cómics de Batman, Tierra de nadie siempre merece la pena.


Fuente

Magia. Fullmetal Alchemist, de Hiromu Arakawa.


Edward y Alphonse Elric son dos hermanos con un gran talento para la alquimia, que han heredado de su padre. Cuando fallece su madre, Trisha, deciden usar la magia para resucitarla, pensando que sus habilidades les permitirán saltarse las leyes fundamentales de la alquimia. Pero hay normas que no pueden ser burladas y su intento acaba en desastre: Edward pierde un brazo y una pierna y Alphonse, todo su cuerpo. Edward consigue atar el alma de su hermano a una armadura. En cuanto se recupera de las heridas, decide convertirse en Alquimista Nacional, los llamados Perros del ejército, para intentar recuperar sus cuerpos. Lo consigue a la edad récord de doce años, pero el cargo les obligará a viajar por todo el país observando los horrores de una guerra que parece no tener fin.

Fullmetal Alchemist es uno de los mejores mangas que se han escrito. Podríamos hablar durante horas de lo bien construidos que están todos y cada unos de los personajes o del excelente trabajo que hace con el desarrollo de las tramas, pero por hoy, nos vamos a centrar en cómo trata la magia.

Hiromu Arakawa ha conseguido crear un sistema de magia con normas claras y definidas. A mayores, se preocupó mucho de reflejar cómo el mundo cambia gracias (y a veces a pesar) del efecto de la alquimia. Pero, ¿es el mundo y la sociedad quien cambia con la magia o es al revés? ¿Todas las naciones del mundo han explotado la alquimia de la misma manera? ¿Qué se esconde tras el ejército de Amestris? Estas respuestas y muchas más, cuando leas el manga.


Fuente


Política y diplomacia interplanetaria. La mano izquierda de la oscuridad, de Ursula K. Le Guin.

Genry Ai es enviado como diplomático del Ekumen (la federación interplanetaria) al planeta Gueden. Durante toda su estancia debe sortear con maestría todas las minas diplomáticas que encuentra, mientras intenta adaptarse al clima helado de la era glaciar que atraviesa el mundo.

Si aún no has leído nada de Ursula K. Le Guin, este es el momento perfecto para empezar. Como en todas las obras de la autora, la sociedad, con todas sus capas, está perfectamente descrita. Los personajes tienen mil matices y un desarrollo brillante. La política del planeta, con sus tejemanejes, está muy bien descrita. La mano izquierda de la oscuridad es tal vez la obra más corta de esta lista, pero también una de las más complejas e interesantes.


Fuente


Terror. Drácula, de Bram Stoker.


Jonathan Harker, un joven pasante, viaja a los Cárpatos para asesorar a un noble autóctono en su futura mudanza a Reino Unido. Allí descubrirá el peligro que acecha a su país y a todos sus seres queridos.

Aunque es una historia con mil adaptaciones, merece la pena leer el libro porque hay partes de él que siempre se descuidan en cine y televisión. Por ejemplo, lo coral que es la obra, la cantidad de voces diferentes narran la historia y la fuerza que tienen. Y el terror con el que el Conde Drácula impregna todo. Al fin y al cabo, ¿qué pueden hacer un grupo de débiles humanos contra una criatura inmortal, con numerosos poderes y que ha aplastado enemigos durante siglos?


Fuente

Inteligencias artificiales. La saga del Imperio del Radch, de Ann Leckie.

Justicia de Toren es un crucero de batalla al servicio del Imperio de Radch. Está controlada por una inteligencia artificial, conectada a miles de cuerpos humanos. Tras un brutal acto de traición, Justicia de Toren queda reducida a un único cuerpo humano frágil y mortal, Breq. En estas precarias circunstancias empieza su viaje para buscar explicaciones a su destrucción.

Estamos acostumbradas a ver cómo las inteligencias artificiales se levantan contra la humanidad y los destrozan todo. Lo hemos visto en Battlestar Galactica, Terminator y mil obras más. Por suerte, Justicia auxiliar se aleja de esa senda para dar un golpe de aire fresco en el panorama literario.


Fuente

Investigación y juicios. Matar a un ruiseñor, de Harper Lee.

Durante la Gran Depresión estadounidense, en Maycomb, Alabama, se prepara un polémico juicio. Tom Robinson, un hombre negro, es acusado de violar a Mayella Ewell una joven del pueblo. En medio de fuertes enfrentamientos raciales, Atticus Finch se hace cargo de la defensa de Tom. Acudimos al juicio a través de la hija pequeña de Atticus, Scout, que en ese momento tiene diez años.

El trabajo que hace esta obra al presentarnos cómo Atticus investiga y pregunta, a través de los ojos de Scout, es una genialidad. Además, al narrar una situación tan dura con los ojos de la niña, intercalando las escenas más complejas con los juegos infantiles, hace que la lectura sea amena e interesante.

Aparte de lo documentados que están tanto el juicio como la investigación, Matar a un ruiseñor vale la pena porque es el claro ejemplo de cómo presentar los problemas más graves de una sociedad desde un punto de visto constructivo y empático.


Fuente

Revisión de Fábulas. Tarantella, de Enerio Dima.

La Foresta di Ragni es un lugar encantado, dominio del monstruo Cabiria. Solo aquellos muy ambiciosos o muy desesperados se atreven a cruzar sus fronteras.

Y el joven Mattia Telai está desesperado por salvar la vida de su hermano pequeño, por lo que no duda en atravesar los muros de la Foresta. ¿Conseguirá salir con vida de ellos?

¿Has jugado al The Wolf Among Us? ¿Te encanta Érase una vez…? Este es tu libro. Y si no, también. Tarantella es una obra con un ritmo excelente, muy bien escrita, con personajes maravillosos y complejos, un villano odioso y un misterio por resolver que te mantiene enganchada toda la novela. Corred a por ella.


Fuente

Crónicas bélicas. Pies descalzos, de Keiji Nakazawa.

Durante la II Guerra Mundial, la familia Nakaoka, residente de Hiroshima, intenta capear los males de la guerra: el racionamiento de los alimentos, duros entrenamientos regulares para todos los hombres, la evacuación de parte de la población infantil… Su situación se agrava porque el vecindario no ve bien el espíritu antibelicista del padre de familia. Y entonces, cae la bomba atómica sobre la ciudad.

Solemos leer y ver las guerras desde el punto de vista de los que ganan, de las cúpulas militares o los gobiernos. Pies descalzos nos ofrece algo muy diferente: el punto de vista de un pueblo manipulado para creer que pueden ganar una guerra imposible, de una familia que pasa hambre y de un niño que ve cómo una bomba lo destroza todo, dejando un mundo en ruinas en el que debe sobrevivir. Una lectura imprescindible.






Y hasta aquí las recomendaciones. ¡Es la hora de las tuyas! ¿Qué vas a leer este verano? ¿Qué ambientación me he dejado atrás y te mueres de ganas de explorar? ¿De qué mundo de has enamorado últimamente? ¿Alguna recomendación lectora? Cuéntame en los comentarios.

Robert E. Howard y 10 relatos para inspirar tus partidas, por Fausto losilla Rodríguez

“Déjame vivir al máximo mientras viva; déjame conocer los dulces jugos de la carne roja y el sabor amargo del vino en mi paladar, el abrazo caliente de los brazos de una mujer, la exaltación insana de la batalla cuando las espadas azules arden rojas, y yo estoy satisfecho”
Robert E Howard, La Reina de la Costa Negra, 1934.


El pasado 11 de junio fue el 83º aniversario de la muerte de Robert E. Howard, uno de los mayores influyentes de la literatura Pulp no solo por haberse ganado con sudor y sangre el trono de la espada y hechicería, sino por haber formado parte imprescindible del círculo de Lovecraft, amigo de correspondencia con el que solía discutir sobre los estudios de los héroes germánicos y celtas entre otros temas. Como no, me emocionó la noticia y decidí crear una pequeña lista de sus mejores relatos. Seguro que muchos de los lectores de este artículo ya conocerán la mayoría de estos pese a que se suele relacionar dichos personajes con las películas que desgraciadamente no alcanza el nivel de sus escritos. Por suerte, parece que con la vuelta del cimerio a Marvel y la próxima aparición en tiendas de Conan: Aventuras de una Era Inolvidable de Holocubierta, veo que la gente en internet vuelve a preguntarse quién fue Howard y por qué deberían leerle, lo cual me da una pequeña luz de esperanza para el futuro de la pluma de Howard.

Robert Ervin Howard nació en Peaster, Texas, hijo de Isaac Mordecai Howard u Hester Jane Ervin Howard. Con su padre dedicado más a la búsqueda de hacerse rico con mejunjes milagrosos que a cuidar de su hijo y su madre de delicado estado de salud y que odiaba al hombre con el que se había casado, Howard creció en una familia rota como una persona huraña, introvertida y demasiado apegado a su madre, la cual dependía casi por completo de su hijo. Con el tiempo la familia se mudó a la ciudad de Cross Planes, la cual había sido víctima de la codicia de petroleras y se había convertido en un lugar definido por la pobreza, lo cual impulsó el odio a la civilización por parte de Howard. De ideales libertarios y convencido de que uno debe ser capaz de sobreponerse a todos los obstáculos que se le ponen por delante, consiguió abandonar su estigma de niño enfermizo y enclenque tras aficionarse al gimnasio y el boxeo, al igual que llegó a publicar de forma regular en la conocidísima revista Pulp Weird Tales pese a que se le criticaba por su estilo seco y poco literario. Con el tiempo la le reconoció como un gran escritor, e incluso empezó a salir con Novalyne Price, maestra con pretensiones literarias que acabaría por publicar la biografía del tejano. Sin embargo, el daño de su pasado ya estaba hecho, lo cual le llevó a abandonar la relación para cuidar a su madre y le hizo recluirse más aún en sí mismo. Finalmente, acosado por las deudas de los costes médicos, la deuda que le debía Weird Tales y la entrada en coma de su madre, Howard cogió su Colt de Calibre 38, se metió en su coche, disparó… y murió ocho horas después, junto a sus vecinos y su padre que solo podían ver cómo la vida escapaba del cuerpo del escritor.


Bob Dos Pistolas”, como le apodaban sus compañeros escritores y sus amigos, tiene algo especial que nos llama. Sus protagonistas son fuertes y duchos en el combate, pero a la vez se sienten más humanos que muchos de sus competidores. No son elegidos ni se han hecho fuertes tras entrenar durante años bajo la mirada de tutores y escolares, sino que se tratan de hombres que han tenido que forjarse a sí mismos, no solo por su deseo de poder, sino porque vivían en un mundo en el que el fuerte sobrevive y el débil muere olvidado. Tampoco encontraremos en su obra líderes de virtud y honor: beben, juegan, se dejan llevar por sus pasiones y su juicio se anubla cuando les hierve la sangre. Y lo que, para mí, es lo más importante y que mejor se puede ver en las creaciones próximas a su muerte es la melancolía y la tristeza es una parte inherente de su historia. Kull sufre porque no es libre pese a todas las comodidades que le ofrece el trono de Valusia, Conan busca la muerte en la venganza de su amada y Bran Mak Morn es capaz de vender su alma al mismísimo diablo por salvar a su pueblo. Es una bella tristeza que llega a calarte, y la única forma de conseguirlo es cuando el escritor también la padece.

Creo que esto será más que suficiente para atraer vuestra atención a la lista que considero indispensable para aquellos que quieren una historia en su partida de rol, una capa intríseca a su narrativa en la que la espada no es un simple “Ataco” seguido de la tirada de dado, sino que es un objeto vivo, que truena cuando golpea el escudo del enemigo y se baña en la sangre caliente y poderosa de su enemigo.

10. El reino de las Sombras

La primera historia de Kull de Atlantis, en ella se nos presenta a Kull, un bárbaro que consiguió hacerse con la corona de Valusia, el trono más importante y poderoso del continente Thurio. En este relato podemos observar la idea del olvido de las deudas de sangre para luchar por el bien mayor y el hombre víctima de haber cumplido sus metas.

La historia nos narrará como Kull tras ser visitado por una misión diplomática de pictos, pueblo enemigo de los atlantes, se verá envuelto en una conjura por una antigua raza de hombres serpientes que desean suplantarle como han estado haciendo con las dinastías de antaño y deberá aliarse con Brulé el de la lanza para recuperar su trono.

La paranoia que sufre Kull, los miedos que siente al contemplar a su impostor y la fatiga que sufre tras días sin dormir hacen que te metas en la historia y le confiere este modesto lugar, porque siempre puede haber un extraño culto, raza o grupo político que necesite un impostor, y tú unos jugadores que puedan parar la conjura.

9. El valle del gusano

Perteneciente al periodo de la fantasía heroica, el relato nos muestra una historia basada en la rivalidad de Thor y Jormungand, y nos enseña cómo un hombre es capaz de sacrificar su vida si eso significa la supervivencia de su pueblo.

En este relato, Niord, un miembro del pueblo de Nordheim, se enfrenta a la tribu del picto Grom. Tras firmar la paz entre ambos pueblos, el hermano de Njorm se asienta en un valle cercano pese a los intentos de disuasión de Grom y, cuando el asentamiento es arrasado, Njord descubre que el valle es la morada de un gran gusano subterráneo y que este ha matado a su hermano y su familia. Llevado por la ira y armado con su espada, Njord se enfrentará en combate singular contra el gusano, resultando en la muerte de ambos y el juramento de Njord antes de morir que descansará eternamente en el valle para acabar con el gusano si este vuelve a aparecer.

Su estilo es similar al de las obras de la Edda Poética, lo cual hace que sea una delicia el utilizarlo para escribir partidas en sistemas como Polaris.

8. Los Reyes de la Noche

Otra historia sobre un rey que ve amenazado su trono, pero esta vez no por magias extrañas o conjuras de la nobleza, sino por los aliados que pueden abandonarte en cualquier momento.
Bran Mak Morn, rey de los pictos, ve cómo su ejército unido de Escocia está a punto de desmoronarse cuando los vikingos, liderados por Wulhere, exigen a un nuevo rey que les guíe en batalla pero que no pertenezca a los pueblos de sus aliados. Tras consultar con el brujo Gonar y utilizando la piedra que su linaje ha heredado desde Brulé de la Lanza, Bran Mak Morn consigue traer a Kull hasta el siglo IV d.C. para que lidere a los vikingos en batalla y así consigan expulsar a las legiones romanas que amenazan su libertad.

Este relato es un combate constante, tanto con la espada como con el pensamiento, y nos enseña cómo suenan las espadas al chocar entre sí y el rugido de los hombres cuando las lanzas ensartan sus pechos.

7. El fénix en la Espada

La primera historia que se publicó de Conan nos presenta al bárbaro no en pleno combate o preparándose para enfrentarse al peligro, sino a un hombre que dibuja un mapa y discute la naturaleza del poder.

Derivada a partir de la historia de Kull “Por esta hacha, reinaré”, el relato nos enseña una historia de conspiración en la que los nobles se confabulan para expulsar del trono a Conan, el cual se queja de su situación al ser odiado por ser rey pese al amor que le procesaban cuando lo consideraban libertador. Sin embargo, la historia no solo nos plantea una trama política y un combate contra los conspiradores, sino que añade una capa de magia encarnada por el hechicero estigio, Thot-Amon, y el santo de Aquilonia, Epimetreus, mostrándonos la idea de una lucha mayor que el héroe, la cual utilizará a Conan no como elegido o adalid, sino como una simple marioneta en un juego que no comprende.

Intriga, conspiración, magia y diálogos dignos de mención, no hay mejor relato en el que basarse cuando quieres hacer una partida con estos elementos.
Si tu intención es hacer un personaje estoico, un hombre que busca venganza o simplemente alguien que jamás se quebrantará mientras lucha por su objetivo, entonces creo que en Solomon Kane encontraréis un modelo ideal.

6. Sombras Rojas

Si alguien me preguntase cómo definir a Solomon Kane, les leería este relato de cabo a rabo. Pese a que muchos conocemos al personaje por aquella película de 2009 que prefiero olvidar, este relato nos muestra a un hombre estoico, taciturno, de pensamiento claro y cabeza ardiente, una manifestación de la voluntad humana que no se detiene hasta realizar su objetivo, aunque esto signifique no cuestionarse sus propias razones.

Lo que parece al principio una historia genérica de capa y espada de venganza cuando Solomon jura venganza por una chica violada y asesinada por el ladrón Le Loup, pronto nos acabará por llevar hasta los pueblos de África, donde las magias malignas y los elementos sobrenaturales tomarán fuerza y ayudarán a Solomon a cumplir su objetivo.

Es posible que a muchos les cueste leer hoy este relato sin arquear una ceja, ya que algunos de los relatos de Howard no han envejecido todo lo bien que podrían igual que la de su amigo Lovecraft, pero si uno es capaz de ver más allá y se fija en cómo trata el viaje inquisitorio y el espíritu inquebrantable, puedo asegurar que os sentiréis satisfechos.

5. La sombra del Buitre

Otro de los relatos históricos de Howard, esta vez abandonamos las espadas y los escudos por los arcabuces y cañones durante el sitiado de Viena por parte de Suleimán el Grande.

En este relato, Gottfried von Kalmbach, caballero de la Orden de San Juan deben aliarse con Sonja “la Roja” de Rogatino y enfrentarse juntos a los otomanos para cesar el avance del gran imperio por Europa. Por sí este relato puede parecer muy simple, pero es en sus personajes y especialmente en Sonja donde encontramos el placer en sus palabras. Guerrera, rebelde, bebedora, propensa a la broma y de fácil enfado, Sonja hace que estés pegado a las páginas es busca de qué sucederá a continuación, ya que no hay mejor héroe pícaro que la pelirroja que desea asesinar a su hermana.

Si alguna vez queréis hacer un pícaro con su tono burlón, un héroe víctima de mofa por otros individuos por sus pintas o simplemente os queréis sentiros como alguien capaz de comeros el mundo, os insto a que leáis y releáis este relato hasta que os hartéis.

Tira recopilatoria de “Las Aventuras de Bob Dos Pistolas”. Extracto de “El Hombre que Caminaba Solo” de Novalyne Price.

4. La piedra negra

Si os gusta el terror, estoy completamente seguro de que os habréis topado con este relato y no es de extrañar, ya que Howard fue capaz de escribir obras que llenaban el corazón del más devoto de miedo ante el frío de la existencia banal y los terrores desconocidos, y sacian tus deseos desesperación con la misma facilidad que otros grandes escritores como Clark Ashton Smith o Robert Bloch.

En esta historia, nuestro protagonista se ve llevado a una aldea recóndita de la profunda Hungría para investigar un extraño monolito tras conocer el destino de su amigo Justin Geoffrey, que seguramente le suene a alguien por su mención en los relatos “El ser en el Umbral” y “La cosa en el Tejado”. Tras realizar las investigaciones descubrimos la historia del monolito y los terrores que alberga y el protagonista, deseoso de saber si las supersticiones que cubren al monolito son verdaderas, duerme junto a este durante una noche de verano, ya que según la leyendas aquellos que lo hacen sufrirán pesadillas el resto de su vida.

Cuando despierta, el protagonista encuentra un dantesco aquelarre del que no puede huir por culpa de su cuerpo paralizado mientras observa los degenerados sacrificios que se hacen en favor de una criatura innombrable que habita la parte superior del monolito, lo cual llevará a la locura al narrador y, seguramente, no volverá a dormir sin que las pesadillas embadurnen sus sueños.

No hay nada mejor en las noches de noviembre o en aquellas tardes en las que el viento golpea la ventana y la luz titila que sacar tu manual de Cthulhu y sentarte frente a tus pobres víctimas. Y, como no, es mucho más fácil cuando tienes relatos tan buenos como este para inspirarte.

3. Una bruja nacerá

Muchos imaginan a Conan como un ser indestructible, un hombre fuerte y poderoso incapaz de ser dañado por culpa de la conocida “plot armour”, pero no ha habido mayor desafío en la vida del cimmerio que cuando sus enemigos lo apresaron y le abandonaron en el desierto.

Este relato narra como una bruja ha suplantado a su hermana, la reina Tharamis, y se ha hecho con la corona. Cuando sus ejércitos entran en la ciudad y exigen que la guardia de la ciudad deponga las armas, Conan se da cuenta de la conjura y lucha hasta su último aliento, cayendo solo tras haber llenado la plaza del palacio con los fríos cadáveres de más de cien hombres.

Tras esto, Conan será crucificado en el desierto y sobrevivirá solo a base de su voluntad férrea y de la sangre del buitre que intentaba devorarlo hasta que el kosackh Vladislav lo libere de su aprisionamiento y le dé los medios necesarios para tomar su venganza, aunque tenga que tomarlos a la fuerza.

Howard nos vuelve a enseñar con este relato la idea del hombre que se sobrepone a los obstáculos a base de fuerza de voluntad, y es esta fuerza la que nos lleva más allá de nuestros límites y separa al débil del fuerte. Si alguna vez queréis hacer a un superviviente, una persona que ha sobrevivido al peor de los pasados y solo piensa en la venganza y el odio, recordad a Conan cabalgando por e desierto con las manos sangrantes por los clavos y los labios secos.

2. La torre del elefante

La primera historia canónica de Conan, este relato nos muestra los primeros años del bárbaro en la civilización, donde sobrevive en una sociedad de criminales como ladrón. Sin embargo, no debemos imaginarnos un Robin Hood que roba al rico y se lo da al pobre o a un bandolero que busca los cuartos del primer convoy, sino a un hombre que pone al límite sus habilidades en una aventura que promete a la vez riesgo y recompensa.

No me gustaría desvelaros este relato ya que es corto pero de gran calidad, así que solo dejadme decir que en él podemos ver en su estado más puro la barbarie contrala civilización, el poder de lo sobrenatural, la lucha contra criaturas horrendas y la corrupción del corazón humano, todo lo que un buen one shot de aventuras debería ser capaz de ofrecernos.

1. La Hora del Dragón

La Hora del Dragón es la cúspide de Conan. La primera y única novela del gigante bronceado, Conan es despojado de su trono debido a un poderoso guerrero resucitado tras más de tres mi años, tras lo cual deberá viajar por todo el continente hiborio para localizar el corazón de Ahriman, la joya ancestral y única esperanza que tiene de reclamar lo que una vez fue suyo.

No puedo sino darle halagos a esta pieza. Es una aventura tras otra, llena de giros y sorpresas, donde vemos el lado más noble y puro de Conan a la vez que su fuerza y poder. A mi derecha tengo en la estantería todos los tomos de Timun Mas y no voy a negar que de vez en cuando me gusta coger el ómnibus de 1934 para disfrutar una y otra vez del largo viaje de Amra.

Si alguna vez queréis hacer una campaña para Puerta de Ishtar, Bárbaros de Lemuria o vuestro juego de fantasía de confianza, espero que aprovechéis para acordaros de esta obra.


Espero que con estos pocos relatos descubráis al genio de Cross Planes y, con suerte, acabe por hacerse un hogar en vuestras partidas de rol. Ahora pienso sentarme en mi sofá y tomarme una buena cerveza fría mientras leo algunos de los mejores relatos de Thomas Ligotti, pero espero que cuando acabe y entre en mis redes sociales de confianza, encuentre vuestras opiniones y mis ojos brillen bajo las llamas de las piras funerarias de vuestros enemigos.