Especial Halloween 2020

 Bellos y desasosegados días para todos los que nos leéis. Espero que estéis preparando vuestras aventuras para el día de hoy y que estéis preparados para asustar a vuestros jugadores con horribles criaturas nacidas en los más oscuros enseres del inframundo, deleznables seres creados por las macabras mentes de individuos cuya hubris ha superado su intelecto y amenazas cuya mísera mención harían temblar al más valiente de los héroes de otrora.


Nosotros, por nuestra parte, os traemos un pequeño resumen de semillas roleras para que disfrutéis y os sirvan para inspiraros en vuestras próximas aventuras. Sabemos que este año está siendo terrorífico, pero eso no significa que no podamos disfrutar de él no.

Nos vemos pronto y, como siempre, sed felices y disfrutad de este día como si fuese el último. Puede que lo sea.


Enlace de descarga:
https://drive.google.com/file/d/1VoEWioQY_lCggmGao1_TMP5EZt9mbDpX/view?usp=sharing

Jornadas online: se quedan

¿Qué haríamos los roleros sin jornadas? En realidad esta evocadora pregunta se responde con un simple “lo mismo”. No obstante y sin querer faltar a la verdad, las jornadas siempre ha sido un punto de encuentro para los aficionados a los juegos de rol, aunque su importancia se ha visto reducida por una cosa muy grande y poderosa llamada internet. Cuando las redes sociales ni existían como tal y no teníamos Twitter para mantenernos procrastinando todo el día, los roleros debían ir a eventos para conocer otros aficionados y enterarse de las novedades editoriales.

La evolución y modernización del rol, lejos de quedarse en la posibilidad de adquirir manuales en pdf, implicó otros cambios, entre ellos, en la forma de jugar. Ya no solo limitándose al eterno olvidado del rol por foro o por chat, sino que nos ha dado la posibilidad de jugar a tiempo real y tener mesas o herramientas visuales como Roll20.

Durante los últimos años hemos podido disfrutar de diversas jornadas online como las NetCon o las Savage Con. Eran eventos muy concretos y que podrían contarse con los dados de las manos. Pero este año, evidentemente porque estamos en una situación excepcional, la proliferación de jornadas online podría equipararse a la erupción de un volcán.

Mensualmente tenemos la posibilidad de participar en una o más jornadas. Eso contando también con eventos como las Noche Insomne y las Ludo Ergo Sum que este año se han desarrollado de manera online.


¿Por qué participar en esta clase de jornadas?

Estamos en nuestras casas más que nunca, sin posibilidad de retomar nuestras campañas o con restricciones a la hora de quedar con nuestros compañeros de mesa. Por ello algunos se han sentido un poco atados a la hora de encontrar alternativas de ocio, pasándose al formato online.

Otros en cambio, siempre pudieron disfrutar de jugar de esta forma y con motivos ajenos al COVID: no tener mesa física ni asociaciones cercanas o la imposibilidad de desplazarse a eventos físicos. Esta gente está teniendo ahora acceso a más roleros con quienes jugar y tienen la posibilidad de jugar mucho más de lo que estaban haciéndolo, por el incremento de jugones virtuales.

Cartel de las Jornadas Pórtico

Después estábamos los roleros mixtos, que aunque nos pique no poder jugar físicamente, nunca nos supuso un esfuerzo jugar en nuestras casas y realizábamos ya sesiones online.

Ahora toca responder a la cuestión principal, aunque se pueda responder con un “porqué no”, lo cierto es que hay buenos motivos para querer participar en jornadas online: posibilidad de ser parte de algo grande, bañarte con el entusiasmo del ambiente festivo y como siempre, acabar aterrizando en sitios y en mesas que de otra forma no se te ofrecería jugar, además de tener la posibilidad como en cualquiera jornada, de probar juegos nuevos.

Este año he podido participar en las NetCon, en las jornadas por el Aniversario de Unidos por el Crítico, en las jornadas de la Rolesfera, en las CyberInsomne... y en noviembre me espera triple cita con las Halloweekend, las Jornadas Pórtico y las II Stranger Rol. Discord está siendo actualmente la mayor herramienta al alcance del rolero medio y superando con creces todo lo que nos ofrecía Google Plus.


¿Por qué “se quedan”?

Porque ya había una comunidad tremenda de jugadores online y no va a desaparecer, sino que sale fortalecida. Muchos de los que han caído al placer de jugar en pijama van a seguir jugando online a pesar de que puedan participar en eventos físicos, aunque su actividad en las redes se reduzca una vez la situación vuelva a la normalidad (de la de verdad).

Por otra parte, las comunidades existentes han ganado notoriedad y han dejado de ser una parcela invisible de la afición; se tienen más en cuenta a la hora de difundir noticias y realizar colaboraciones. Además, está puliéndose la forma en la que se organizan y planean las jornadas, siendo cada vez más fáciles de llevar a cabo y es fácil mantener comunidades dedicadas en exclusiva a jugar online como los servidores de Discord de Horror Cósmico y el de Ludorussafa.


Así que las jornadas online se seguirán celebrando y habrá eventos más allá del multitudinario NetCon. Y tú, ¿juegas online?

[PX Magazine] Modulando la voz, por Funs Athal

Cuando jugamos a rol tomamos las decisiones que nuestros álter ego, los personajes que representamos, tomarían en las situaciones descritas por la mesa de juego (normalmente por el director de juego). Se puede llevar a un personaje de muchas maneras.

Hay quien critica la interpretación en el juego porque se acerca a la actuación teatral (y el rol no es teatro) y otros critican lo contrario, el no “actuar” como lo haría el personaje, hablando como él, describiendo lo que hace, modificando la voz…

Entre estos dos extremos hay un montón de posibilidades que podemos considerar. Posibilidades que cada mesa debe establecer a su gusto. Pero, aun en estos dos extremos, hay algo sobre lo que he oído y leído críticas sin entender por qué tanto desprecio por esta herramienta: la modulación de la voz.

Modular la voz no es hacer ruiditos raros ni hablar como la vieja de turno cuando alguien representa a una adorable ancianita. Al igual que cuando leemos un texto, un poema o damos un discurso no hablamos de la misma manera, modular la voz nos ayuda a atraer a nuestro público, en este caso los jugadores y que estos mantengan su atención, además de crear un entorno adecuado que hará creíble al personaje.

Como he dicho, no hace falta ser ventrílocuo ni doblador de películas para modular la voz. Si os enfadáis eleváis vuestro tono de voz, puede que incluso gritéis o habléis cortantemente. Si os encontráis tristes es posible que habléis sin ganas, con un hilo de voz en lugar de vuestra velocidad y potencia habitual. Si estáis alegres hablaréis con soltura y vuestro discurso será más positivo. Si estáis aburridos vuestra voz será neutra, apagada como si todo os importase un pimiento…

En esto consiste modular la voz. Algo nada difícil de hacer. Algo que no debería despreciarse pues ayuda al juego del mismo modo que una descripción. No entiendo cómo esto podría ser motivo de burla ni desprecio.

Tríptico “El joven Lautaro” de Pedro Subercaseaux.

Para mí no es creíble un personaje que, por ejemplo, al arengar a las tropas a viva voz no lo haga con ímpetu y decisión. Recordad a Aragorn en El retorno del rey, a Théoden en Las dos torres o a William Wallace en Brave heart. Sus voces eran apasionadas pero seguían siendo sus voces.

Del mismo modo, si alguien representa una escena de intrigas como en las que aparece la Reina de las espinas en Juego de tronos, seguro que no va gritando todo aquello que cuenta.

La arrogancia, el miedo, la tristeza, la duda… emociones sencillas de representar que ayudan al jugador a meterse en escena, sin tratar de conseguir esa inmersión de la que tantos jugadores hablan. No es creer que estamos en esa situación y somos ese personaje, pero ciertas cosas ayudan a que la escena descrita sea verosímil.

Creo aconsejable que cuando jugamos a rol, y en realidad también en nuestra vida cotidiana, debemos emplear una buena articulación y una buena dicción. Con articulación me refiero a la clara articulación de las palabras, mientras que con dicción quiero decir la correcta pronunciación de las mismas.

Esto lo veo necesario sobre todo cuando ejercemos de director de juego con “voz de narrador”, pues cuando representamos un personaje, es posible que la dicción y la articulación deban ser modificadas en coherencia con el personaje.

Por ejemplo, el típico personaje carente de estudios con un lenguaje cerrado y vulgar no debería usar una buena dicción ni tampoco articulación. Un charlatán podría emplear una buena articulación para que sus palabras fueran claras y llegaran a su audiencia, pero no sería necesario que hablara correctamente. Por el contrario, un viejo erudito ermitaño podría no articular bien, hablando sin apenas separar los labios pero su dicción ser muy correcta.

Los poetas contemporáneos, de Antonio María Esquivel

Modulación de la voz aparte, pero relacionado en realidad, se podría hablar de la manera en que ejecutamos la voz cada uno. El cuerpo utiliza el estómago como si fuera una especie de caja de resonancia que nos permite hablar más bajo o alto. Muchos no utilizamos esta “caja de resonancia” adecuadamente, forzando la garganta a cambio. Yo personalmente peco mucho de eso. Hablo rápido y bajo, así que cuando dirijo una partida de rol me tengo que esforzar mucho en hablar más lento y, a pesar de ello, suelo acabar con dolor de garganta tras la sesión. Sacar la voz de “dentro” nos permite controlar el aire que expulsamos al hablar y así regular la potencia de voz, disminuyendo el esfuerzo que realizamos con la garganta. Al reducir el esfuerzo realizado con la garganta esta tiene menos posibilidades de sufrir daños y nuestros oyentes podrán escucharnos mejor.

Hay un montón de técnicas que locutores de radio, televisión, entrevistadores, aquellos que se dedican a realizar discursos, actores y muchos otros realizan antes de hablar en público o realizar su trabajo. Puede parecer un poco ridículo pensar que antes de cada sesión de juego tengamos que realizar ciertos ejercicios para calentar la voz, o que para articular correctamente pasemos varios minutos leyendo en voz alta mientras mordemos un lapicero.

Aunque hablamos de nuestros manuales, de nuestras técnicas para dirigir, y de las herramientas de juego empleadas, es posible que olvidemos que en realidad, juguemos como juguemos a rol, la voz es nuestra principal herramienta. Teniendo claro este concepto, es posible que nos parezca menos ridículo el comenzar a realizar esos ejercicios y técnicas de modulación para cuidar nuestra principal herramienta: nuestra voz.


Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 15/09/2016

[PX Magazine] Contrato social: respeto y puntualidad, por Funs Athal

En algunas ocasiones damos un sentido excesivamente literal a las cosas que leemos. Sobre el contrato social, por ejemplo, se ha hablado bastante respecto a la elección de juegos, de reglas opcionales, de estilo de partida, de alternar de director de juego y muchas cosas más. Y todos estamos de acuerdo cuando hablamos de estas cosas pero, dentro del contrato social se incluyen muchas otras cosas que forman parte del mismo de forma intrínseca. Elementos que no hace falta nombrar para saber que hay que cumplir con ellos y que no solo forma parte de los juegos de rol, sino de la vida misma. Hablo de la educación, el respeto y la puntualidad.

Creo que todo el mundo estará de acuerdo conmigo, que cuando dos personas entablan una conversación esperan que la otra la respete, a pesar que antes  del inicio de esa conversación no se haya establecido unas normas que cumplir durante la misma. Esto mismo debería aplicarse cuando varias personas se reúnen para jugar a rol. De esta manera, el trato respetuoso con que una persona trata a otra forma parte de las normas sociales y a pesar de ello, podemos ver continuamente ejemplos de gente con malos modales, que habla de manera grosera, elevando la voz, etc.  Evidentemente, los jugadores de rol, como parte de la sociedad también pecamos en ocasiones de esta falta de respeto hacia los demás, incumpliendo el contrato social a pesar de que no se haya establecido formalmente con anterioridad, ya que todos presuponemos  que como personas merecemos ese respeto.

Es difícil lidiar con este tipo de situaciones. Muchos podréis decir: “si un jugador grita en la partida lo expulso”. Pero esa afirmación, aparte de ser bastante dictatorial al no pedir opinión al resto de jugadores presentes, ni permitir cualquier otra alternativa, en muchas ocasiones pierde fuerza cuando realmente se presenta la ocasión, ya que cada situación y cada persona son distintas. En ocasiones, este tipo de situaciones las realizan personas muy cercanas y queridas que, por un motivo u otro se comportan de esta manera y nos encontramos en el dilema de llevar la situación como mejor se puede, o acabar con el problema de raíz con el riesgo de perder una amistad o a saber qué más. Es posible incluso que algunos jugadores no efectúen estas reacciones conscientemente. Existe gente que se enerva con rapidez, que habla muy alto o que habla de tal manera que parece que está enfadada cuando realmente no lo está. ¿Deberían mejorar su forma de expresarse? muy probablemente pero, en mi opinión, no hay que precipitarse a la hora de solucionar estos problemas. Deberíamos ser tolerantes, estudiar la situación y, ante todo, procurar que el juego y la amistad continúen pacíficamente.

Este es solo un ejemplo, quizás sean situaciones que cuando suceden se nota enseguida, pero no es el único. El tipo gorrón que nunca lleva merienda y come de lo de todos, el baboso que solo hace caso a las chicas del grupo, el impuntual o aquellos poco formales son otros ejemplos de comportamientos de los que no suele hablarse en el contrato social pero que molestan a los otros jugadores.

La falta de puntualidad es un problema muy frecuente y que conlleva algo más que la partida comience 15 minutos más tarde. La falta de puntualidad es una falta de respeto hacia las otras personas. Una muestra de que para esa persona, el tiempo de los demás y por ende las personas en sí, son poco importantes para él. Quizás esa persona lo haga inconscientemente y si se le comenta el problema se solucione con facilidad. En otras ocasiones es imposible por los turnos de trabajo, clases, etc., pero en ese caso se puede hablar con el resto del grupo o simplemente avisar del problema de tiempo estableciéndose un “apartado” adicional en el contrato social establecido debido a las circunstancias. Esas personas no son el problema, no. El problema es cuando en verdad a esos jugadores les importa poco el llegar tarde y hacer esperar al resto de jugadores. En ese caso hay que tomar medidas.

Recuerdo cierto caso de un jugador de mi antiguo club que llegaba siempre tarde a las partidas. No llegaba 15 minutos tarde, ni media hora, no, llegaba como dos horas tarde y se sentaba a jugar como si nada. Él vivía su vida sin contar con el resto. Se acostaba a las tres de la mañana jugando a la consola y se levantaba a las 7 de la mañana para ir a trabajar, de modo que para recuperar sueño se acostaba después de comer hasta las seis o siete de la tarde y se levantaba para ir a la partida. Cuando terminábamos (que solía ser sobre las 11 o más tarde), iba a casa, cenaba y jugaba de nuevo a la consola hasta las 3 de la mañana. Y así todos los días.

En aquella época, a principios o mediados de los noventa, no sabíamos nada del contrato social, teoría rolera, GNS ni nada de estas cosas. Sin embargo, el contrato social ya se encontraba implícito cuando decidíamos reunirnos a jugar, y la falta de respeto de ese jugador nos afectaba a todos. Todos los jugadores ignoramos ese problema durante años, simplemente pasábamos de él y a su personaje y cuando llegaba lo admitíamos como si hubiera estado ahí desde el principio. Lo contrario podría haber sido perder la amistad de alguien con el que tras más de veinte años sigo viendo con frecuencia. ¿Deberíamos haber hecho algo? Es posible.

Un problema mayor que el que un jugador llegue tarde es que el director de juego llegue tarde. La ausencia de un jugador solo le afecta a él, es decir, apenas se nota en la partida, pero el DJ es responsable de la interacción de varias personas, por lo cual su responsabilidad es mayor en ese sentido. Y más aún, si no solo llega tarde, sino que además cancela la sesión.

Cuando somos jóvenes y jugamos mucho, que cancelen una sesión puede importar poco. Normalmente aprovechas para jugar a otra cosa: un juego mesa, cartas o simplemente te quedas de charleta un rato. Pero con los años y el aumento de responsabilidades, cuando la frecuencia de las partidas ya no es tan  abundante, que una sesión se cancele es bastante perjudicial y la falta de respeto, aún siendo la misma, parece agravarse.

A todos nos surgen inconvenientes. La vida es eso que pasa mientras nosotros nos dedicamos a otras cosas (John Lennon). Pero cuando la situación se repite una y otra vez de forma continuada, afectando a otras personas, conlleva una falta de respeto hacia ese grupo. Personas que habían conseguido librarse de sus obligaciones para disfrutar con los amigos y jugar a rol, y por culpa de la falta de respeto que una persona tiene en valor a otras no pueden disfrutar de aquello que habían acordado, ni de ninguna otra cosa.

Cuando un DJ o jugador hace esto, cancelar las partidas de forma continuada, puede significar que da mayor importancia a otros asuntos y personas. Que jugar a rol no es su prioridad. Es una posición correcta, cada uno escoge sus prioridades y nadie debería indicarle a otra persona qué prioridades escoger, y más si tiene que hacerlo  entre algo importante, como la familia o las responsabilidades del hogar, en lugar de pasar una tarde de ocio. Pero no es cuestión de prioridades, hablamos de respeto. Cualquiera de nosotros puede establecer una serie de prioridades, pero nunca perder el respeto y, si sabemos que no vamos a poder dirigir una partida, es mejor no proponer ninguna campaña o serie de partidas y que dirija otro en nuestro lugar. En realidad no ocurre nada si no podemos jugar a rol, esto es una afición y la practicamos para divertirnos, pero no por ser un ocio que practicamos debemos de pensar que esto no afecta a otras personas. Personas que merecen respeto solo por ser personas, pero que en muchas ocasiones, además, son nuestros amigos.

Un comportamiento de este tipo podría afectar mucho a la continuidad de nuestra afición. Sé de casos en los que amigos y conocidos no cuentan con otros jugadores de rol porque se han cansado de falsas promesas, de hacer personajes y no jugar nunca, de excusas y cosas peores.

Recuerdo cierto caso que me molestó especialmente. Un jugador con el que quedé para jugar una partida a un juego de mesa después de mucho tiempo de no verlo y se fue de repente cuando teníamos todo el juego desplegado (sin comenzar a jugar siquiera). La razón, porque su mujer se había despertado de la siesta… Si te vas a ir a media partida mejor no quedamos y jugamos otro día tranquilamente. Lo dicho, no me importó que su prioridad fuera su mujer, pero sí que me dejara colgado esa tarde. Un no con anterioridad evita muchas cosas. Quizás pueda parecer muy crítico con este tema, pero cuando apenas tienes tiempo para el hobby, te ponen la miel en los labios y no puedes disfrutar de tu pasatiempo favorito fastidia muchísimo.

Un director de juego que haga con frecuencia estas cosas se quedará sin jugadores (y posiblemente sin amigos) con el tiempo. Comprometerse a dirigir o participar en una serie de partidas o una campaña de rol es mucho más que quedar con los colegas a tomar unos vinos en la tasca. Eso se puede hacer en cualquier momento, no necesita preparación, no tienes que buscar hueco en la agenda… una partida de rol sí. Conlleva esfuerzo, trabajo, tiempo invertido y organizarse la vida diaria.

Hoy en día se han perdido ciertos valores que nuestros padres, nuestros abuelos y antes que ellos se tenían muy en cuenta. El respeto a los demás, la honestidad, la generosidad y la nobleza (en sentido del honor). Hoy en día si hablas en estos términos poco menos que se te ríen en la cara. Pero a la hora de la verdad, cuando una persona es honesta, cuando una persona es comprometida y cumple con lo que dice, es valorada (aunque muchos lo confunden con ser tonto). Por el contrario, cuando una persona no ayuda a los demás, no es de fiar, etc., la gente tiende a no tomarla en serio y alejarse de ella. Los valores como ideales a seguir y como forma de comportarse pueden haberse perdido, pero la gente no es tonta y cuando alguien te está perjudicando al final no lo tomas en cuenta. Esto forma parte del contrato social a la hora de jugar a rol. No se establece, no se habla sobre ello, pero se espera que cuando se decide un día para jugar todos los jugadores acudan y sean puntuales. Todos llegamos tarde alguna vez, todos tenemos dificultades, pero no tratamos de dejar constantemente colgados a nuestros amigos porque eso es una falta de respeto, porque eso molesta.

Esto no es cosa solo del rol por supuesto. Esto ocurre en la vida diaria y por mucho que los “listos” y “trepas” de la vida parezcan  tener éxito, en realidad todos los conocemos y nadie se fía de ellos. Pero la cuestión es que eso es la vida real, la cruda realidad a la que todos nos enfrentamos diariamente. Cuando jugamos a rol esperamos poder olvidar durante ese tiempo esas cosas y disfrutar de una buena historia junto a los amigos y compañeros de juego. Mejor dejar todo aquello que molesta fuera de partida y fuera del grupo, procurando ser correctos con nuestro grupo de juego, de forma que permanezcamos juntos mucho, mucho tiempo.

La amistad, es una dulce responsabilidad (Khalil Gibran).


Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 21/07/2016

[PX Magazine] Reglas, mecánicas y ambientación de juego, por Funs Athal

En el mercado de los juegos de rol podemos encontrar montones de manuales publicados. Unos contienen reglas y mecánicas de juego genéricas para poder usarlas en cualquier ambientación, mundo o estilo de juego,otros contienen elementos específicos para jugar a una única ambientación determinada.

¿En qué difieren los juegos adaptados a una ambientación de aquellos que aportan reglas genéricas?

La principal diferencia es que en los juegos que nos presentan una ambientación específica para jugar, el sistema y las mecánicas de juego se han adaptado para potenciar o resaltar ciertos aspectos de la ambientación donde vamos a representar las aventuras y conflictos, mientras que los manuales con reglas de juego genéricas nos ofrecen múltiples opciones para que nosotros escojamos las que creamos adecuadas y las empleemos según las necesidades de la aventura.

Una vez sepamos en qué ambientación concreta vamos a jugar, podremos decidir cuáles de estas opciones se adaptan mejor a lo que queremos representar.

Esto se puede conseguir con cualquier sistema de juego y ambientación, aunque las reglas originales que pretendamos utilizar hayan sido diseñadas específicamente para otro mundo.

Esto es así porque el sistema de juego, en realidad, no es más que una forma de solucionar mecánicamente los conflictos que podamos encontrar en las aventuras. Es decir, todo aquello que tenga que ver con las tiradas de dados. Por ejemplo, qué dado usamos, la dificultad de las tiradas, los números, operaciones y otras partes técnicas del juego.

Las reglas, por otro lado, son las partes específicas de ese juego que nos ofrecen mecánicas para conseguir unos objetivos en el juego marcados por la ambientación en la que vamos a jugar. Estos pueden ser la pérdida de cordura en Los mitos de Cthulhu, los viajes y lucha contra la sombra de la Tierra Media, la épica de las aventuras de Dragonlance, la lucha contra la bestia interior de Vampiro, etc.

La ambientación, en cambio, es aquello que queremos representar. Aquello que en muchas ocasiones nos sugerirá qué estilo, ritmo y reglas de juego usar, qué ven los personajes jugadores, con quién se relacionan y cuáles son sus objetivos personales.

Dos ambientaciones pueden parecer similares y poseer muchas y diferentes oportunidades de juego, enfoques y objetivos. Por ejemplo, Star Trek y Star Wars son dos universos de ciencia ficción, con naves espaciales, exploración de planetas distantes, imperios galácticos, etc. Pero nadie dirá que lo que se respira en sendas ambientaciones es lo mismo. La lucha contra el poder oscuro de Star Wars no se encuentra representada en Star Trek, mientras que los conflictos diplomáticos de la segunda no suelen estar representados en la primera, o al menos no de la misma forma.



Emular una ambientación es diferente a querer mostrar ciertas situaciones en el juego. Es decir, si quitamos la presencia de la sombra y los valores éticos que encontramos en la obra de Tolkien cuando jugamos una partida de El Anillo Único o MERP, no representaremos las cosas que podemos encontrar en la obra del autor. En cambio, aunque El señor de los anillos o El hobbit no sean novelas de misterio y terror, podremos perfectamente diseñar y jugar una aventura de esa temática en los mundos de J.R.R. Tolkien  sin perder el “espíritu de Tierra Media”.

Podemos conseguir emular una ambientación adaptando las reglas y narrando en colaboración con los jugadores. Si no colaboramos, estaremos jugando a un juego diferente aunque estemos sentados en la misma mesa.

Cabe la posibilidad de que los jugadores caigan en el metajuego sin darse cuenta. Esto sucede cuando el jugador conoce el manual y asume qué tipo de partida va a jugar, sin importar lo que tenga el director de juego preparado. Por ejemplo, un DM de Dungeons & Dragons que quiera dirigir una partida de terror podría encontrarse con un grupo de jugadores que se tomen la partida como la típica aventura de mazmorreo donde reina la norma de la patada a la puerta, saja-raja y saqueo, lo que destrozará la intención del DM de crear un ambiente tétrico.

Esta situación es como si dos personas quisieran jugar con un balón, pero una usara únicamente los pies para jugar a fútbol, mientras que la otra tan solo usara las manos con intención de jugar a baloncesto.

Es perfectamente posible jugar a un juego con las mecánicas y reglas de otra ambientación. Por ejemplo, sería factible jugar a Juego de tronos con el sistema de Pendragón sin realizar cambios en las reglas, lo que solo requeriría convertir las diferentes culturas para adaptarlas a las casas nobiliarias de Canción de hielo y fuego.

Pero pongamos un ejemplo algo más difícil. ¿Qué os parece jugar a Juego de tronos con el sistema de El Anillo Único? En principio no tienen demasiadas similitudes, pero si cambiamos el concepto de esperanza y sombra por el de honor y deshonra, añadimos aspectos de personalidad a las especializaciones y rasgos ya existentes, y modificamos las ocupaciones a otras más coherentes con la ambientación creada por George R.R. Martin, posiblemente estemos muy cerca de tener todas las mecánicas para recrear la ambientación buscada. Es posible que para ello muchas personas digan que se necesita mucho trabajo, y que no están dispuestas a realizarlo. Pero en realidad, en muchas ocasiones el trabajo es mínimo y tan solo depende del entusiasmo y planteamiento de quien va a realizar esos cambios.

Como narradores, podemos querer mostrar ciertas situaciones para que los jugadores reaccionen ante ellas. En algunos juegos encontraremos que algunas reglas se adaptan más a unos estilos de juego y a conseguir emular ciertas sensaciones u objetivos, como podrían ser escenas cinematográficas, de terror, ambiente pulp, fantasía, ciencia ficción, etc. Que no existan estas mecánicas en las reglas que vamos a usar no significa que no podamos incluir esos estilos de juego o emular lo que queramos, pero posiblemente tendremos que, o bien adaptar y modificar las reglas, o bien usar técnicas y mecánicas de juego narrativas para conseguirlo.

La narración, en realidad, es una gran herramienta que, a pesar de ser vilipendiada por algunos, resulta muy útil cuando queremos salirnos de la norma. No importa si la empleamos a menudo o si apenas la usamos en nuestro estilo habitual. Las descripciones, conversaciones con PNJ, monólogos de personajes, introducciones a escenas, etc., nos permiten crear un entorno adecuado a lo que queremos mostrar en partida, haciendo que los jugadores tengan sensación de vivir algo que nosotros hemos creado. Ese es, de hecho, nuestro objetivo en ese momento: recrear una situación determinada para que el resto de participantes del juego experimenten aquello que queremos, aunque las reglas y uso habitual del juego no encajen con el estilo.

Por supuesto, hay jugadores y DJ a los que no les gustan estas cosas, y es muy respetable. Pero tenemos que ser conscientes de que disponemos de este recurso. Que jugar mazmorreo no es exclusivo de D&D o Pathfinder, que el terror no es solo cosa de La llamada de Cthulhu o Kult, que las pasiones y el honor van más allá de Pendragón y Capitán Alatriste, que el pulp no es exclusivo de Expedición a la tierra hueca o Campeones de Verne, que el oscurantismo medieval no es propiedad de Aquelarre y Espada Negra, que las escenas cinematográficas no acaban con El filo del Imperio… estas posibilidades se encuentran en manos de la mesa de juego y, en muchas ocasiones, de una buena labor realizada por el DJ, quien normalmente lleva el peso narrativo de estas cosas, pero que si no es acompañado por el resto de jugadores, verá caer en saco roto sus intenciones.


Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 31/05/2016

Decisiones sobre las tiradas de habilidades en nuestras partidas

Un par de problemas con las habilidades

La mayoría de los juegos de rol tienen una lista más o menos extensa de habilidades que los personajes deben utilizar para realizar determinadas tareas. En esta entrada quería tratar sobre la solución a un par de problemas que he estado observando sobre las habilidades. En grandes titulares, los problemas son dos: algunas habilidades se usan poco, y ciertos aspectos no se tienen en cuenta antes de hacer una tirada.

Las soluciones que propongo consisten básicamente en hacerse preguntas. Unas deben hacerse al principio de la campaña, otras durante la partida.

Habilidades de interpretación

Hay habilidades que están en desuso. Los jugadores no invierten en ellas porque raramente se usan. Suelen ser habilidades que normalmente pueden interpretarse. Un jugador al que se la bien hablar y convencer al director y a los jugadores, difícilmente invertirá en una habilidad como diplomacia o negociar.

Otras habilidades no tienen uso porque se ven como coercitivas. Intimidar es un claro ejemplo. Un jugador que use la capacidad intimidatoria de su personaje para asustar a enemigos y monstruos puede ser disruptivo durante una partida, más aún si intimida a los otros personajes jugadores.

Solución

La solución para este problema es hacer un pacto entre todos y decidir lo siguiente, antes de empezar a jugar: las escenas de diálogo / intimidación, ¿se rolean o se tiran? 

Hay una solución intermedia que usan algunos directores, aunque a mi no me acaba de satisfacer: el jugador interpreta la escena y, si lo hace bien, obtiene un bonus a la tirada.  A mi me gusta más otra solución, que consiste en hacer la tirada primero y luego el jugador debe interpretar el éxito o fracaso de su personaje. 

Por ejemplo: hay un jugador que tiene mucha labia y que normalmente se sale con la suya. Su personaje está amenazando el guardia de la puerta para que le deje pasar. Si la opción es rolear, va a salirse con la suya porque, como ya he dicho, se le da bien. Además, el director es algo tímido y siempre acaba cediendo. Si la opción es tirar, el jugador debe hacer la tirada, y es posible que la falle. Si eso sucede, el jugador debe interpretar el fallo de su personaje. Ese mismo jugador que tiene tanta labia, deberá interpretar como su personaje balbucea, baja la mirada y, en definitiva, se deja intimidar por el guardia cuando este le dice ¡QUE NO!

Lo interesante de esta segunda opción es que el jugador se ve obligado a interpretar su personaje de una manera diferente a como es él mismo, que es la finalidad del rol, al fin y al cabo.

Si se decide que las habilidades de interacción se tiran, es necesario responder una segunda pregunta: ¿pueden estas habilidades afectar a otros personajes jugadores? Es una decisión importante. Si el guerrero del grupo se dedica a intimidar constantemente al ladrón para que haga lo que le dice, el jugador que lleva al ladrón podría sentirse incómodo en su papel. Esa es una decisión que deberían tomar todos los jugadores de mutuo acuerdo.

Habilidades que pasan desapercibidas

Otras habilidades no merecen una inversión porque nunca se usan, excepto cuando alguien las tiene, por lo que es mejor que nadie la tenga. Será más fácil explicarlo con un ejemplo: el grupo de personajes entre en un dungeon. Ningún problema. Hasta que el ladrón dice “yo entro con sigilo”. Entonces el director dice: “ah, espera. Tira por sigilo, los posibles habitantes del dungeon tiran para ver si oyen tus pasos”. La realidad es que antes de eso al director ni se le había ocurrido que los goblins podían oír al grupo (ya sé que no es un muy buen ejemplo, pero a mi me ha pasado, tal cual).

Solución

La solución para este problema es que cuando un personaje quiere llevar a cabo una acción, el director se haga una serie de preguntas con la finalidad de no dejarse nada. En la imagen que veis a continuación salen estas preguntas, que son:

¿Hay alguna habilidad pertinente? Aquí es donde debemos tener presentes TODAS las habilidades del juego y, si el personaje no la tiene, mala suerte. Esta pregunta te ayudará a ser más justo con personajes que tienen habilidades poco frecuentes o muy especializadas.

¿El fallo es interesante? Si no lo es, ¿para qué tirar? Esta pregunta no es mía, pero no recuerdo dónde la leí... Sé que fue en un juego de rol pero no recuerdo cual.

¿Es afectada por el entorno? En muchos juegos el entorno afecta las tiradas en forma de modificadores por mala visibilidad, mal tiempo, baja gravedad, etc. Es fácil que se pasen por alto. Responder esta pregunta en cada tirada te ayudará a ser más coherente.

¿Requiere tiempo? Algunas habilidades requieren minutos, horas o días para llevarse a cabo. Tenlo siempre en cuenta.



Yo incorporaría este diagrama de flujo en la pantalla del director, si usas alguna, o la tendría como chuleta entre los apuntes. Al principio puede ser un poco pesado de usar, pero con el tiempo llegarás a interiorizar las preguntas. Aún así, no está de más tenerla cerca para no relajarse y perder la costumbre.

Conclusiones

Un director debe tomar muchas decisiones, antes y durante la partida. Las que se toman antes de la partida pueden ser en muchos casos compartidas con los jugadores, lo que hará la experiencia mejor para todos o, al menos, podremos compartir la culpa si no sale bien.

Las que se toman durante la partida, pueden ser más fáciles de tomar si disponemos de pequeñas ayudas, algunas de ellas en forma de árbol de decisiones como el que hemos mostrado más arriba.

¿Vosotros qué pensáis sobre ello? ¿Veis útil una herramienta de este tipo? ¿Usáis alguna parecida?