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The Alexandrian - Consejos aleatorios. Técnica de investigación Matrioska

Nota de la editora: este post es la recopilación de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Tenéis aquí el original y en este enlace el resto de traducciones que hemos hecho de su blog. 


Una de las cosas de las que hablo en The Art of the Key es la organización conceptual de material desde lo general a lo específico: lo que los PJs ven inmediatamente. Lo que puede que vean. Lo que pueden investigar. Lo que ven cuando investigan X. Esta organización, por otra parte, equivale de forma natural a cómo se suele explorar el espacio en las partidas. (Lo que implica que la estructura conceptual básica es útil ya estés usando una localización preparada o improvisando en el momento).

Recientemente me he dado cuenta de que existe una elaboración específica de esta estructura general que (a) he estado usando durante muchos años sin ser realmente consciente de ello y que (b) ha probado ser muy efectiva. La he llamado la Investigación Matrioska.



Digamos por ejemplo que los PJs están explorando el dormitorio de un asesino en serie. Hay una trampilla secreta en el suelo que lleva a la cámara de asesinato místico del asesino. La forma básica de jugar esta parte sería algo parecido a:

Jugador: Seguro que hay algo más por aquí. Busco en la habitación.
DJ: Haz una tirada de Buscar.
Jugador: (Tira los dados) 25.
DJ: Encuentras una trampilla secreta bajo el suelo.

Esto funciona bien. Pero lo que me gusta hacer cuando puedo es algo más parecido a esto:

Jugador: Seguro que hay algo más por aquí. Busco en la habitación.
DJ: Haz una tirada de Buscar.
Jugador: (Tira los dados) 25.
DJ: Hay marcas de arañazos en el suelo alrededor de las patas de la cama.
Jugador: ¿Cómo si la cama se hubiera movido mucho de forma habitual?
DJ: Exacto.
Jugador: Muevo la cama a un lado y echo un vistazo.
DJ: Encuentras una trampilla secreta bajo el suelo.

En lugar de encontrar inmediatamente el punto de interés, el personaje descubre un indicador que le lleva en la dirección al punto de interés. La ventaja es que esto permite (y requiere) que el jugador reciba la información y saque sus propias conclusiones. Es una distinción sutil, pero logra que el jugador se enganche y reduce la sensación de que el DJ le está dando la información y listos. Yo lo llamo búsqueda Matrioska porque convierte la interacción en una serie de enlaces: una investigación ofrece nueva información que puede ser investigada a continuación.

También podemos mirarlo a través de la lente de Artof Rulings: EL DJ marca un umbral inicial para que la acción del jugador active la acción del personaje (todo lo que el jugador necesita decir es que hace una tirada de Buscar). Pero una vez que la acción del personaje a dado algún tipo de resultado, el DJ pulsa el botón de pausa y vuelve a la interacción con el jugador y básicamente aumenta el umbral necesario (“Tu declaración inicial te ha llevado hasta aquí, pero ahora necesito más información”). Esta técnica permite llegar a un buen compromiso entre jugadores que prefieren un umbral muy bajo y DJ que quieren que sus jugadores se relacionen de forma más directa con el mundo de juego. Es una forma natural de preguntar, “¿Cómo lo haces?” mientras te aseguras de que la acción sigue moviéndose.

La técnica Matrioska funciona incluso cuando el indicador sólo apunta hacia una posible conclusión, tal y como pasa en el ejemplo superior (aunque incluso en el caso de que la cama se mueva de forma frecuente queda la pregunta de POR QUÉ se mueve la cama). Pero puede ser más efectiva si existen múltiples explicaciones posibles que requieren preguntas subsiguientes y pensar antes de alcanzar conclusiones. Como ejemplo sencillo, un DJ podría decir: “Al mirar de cerca el selo puedes ver que entre el polvo y la suciedad hay unas marcas claras de forma cuadrada”. ¿Es una trampilla? ¿Un pedestal que se alza? ¿Las marcas dejarán salir un gas venenoso o una jaula de fuerza que se proyecta desde debajo? El jugador tendrá que descubrirlo.

Esta técnica es especialmente útil si estás dirigiendo una partida con el sistema GUMSHOE: ya que todas las habilidades usadas en GUMSHOE garantizan el éxito, puede ser muy fácil que las acciones de investigación con este sistema se perciban como “listas de la compra” con el jugador nombrando una tras otra las habilidades que quiere usar y el DJ respondiéndole con toda la información. La técnica Matrioska de presentar la información puede evitar que el éxito automático le quite todo el interés a la escena.

Marea baja

Un clásico en las películas de terror de la década de los 80/90 (y en el revival actual del terror de antaño) son los estudiantes, ya sean las fiestas clásicas mientras no están los padres en casa o las de graduación, escenarios perfectos para películas del género slasher. En esta ocasión nos llevamos un evento estudiantil a un género estrictamente paranormal, mucho más propio del maestro Lovecraft o de películas como Fuego en el cielo (Fire in the sky, 1993). Al final de la semilla encontraréis algunos consejos para su uso o para introducirlo en partidas ya existentes.

El comisario Cort recibió aquella noche el informe más extraño en toda su dilatada carrera. Sobre su mesita de noche, un montón de papeles contenía información de los sucesos ocurridos en una playa de una ciudad turística próxima, la noche del 22 de Septiembre, hace dos días.


Según las palabras del único testigo recogidas en el documento, aquello no tenía mucho sentido. La noche del día 22 un grupo de universitarios se reunía en una fiesta en un hotel a pie de playa para despedir las vacaciones, justo antes de comenzar los estudios de nuevo. La fiesta se alargó toda la noche hasta la madrugada, y un pequeño grupo de seis personas, entre ellos el testigo, decidió bajar hasta la cala más cercana aprovechando la marea baja. Estuvieron hablando y riendo sentados lejos del hotel y cerca de la orilla hasta que, según las palabras de Acke Dermott, el mismo que denunciaría los hechos los días siguientes, les pareció ver una silueta tras las enormes rocas que circundaban la playa. En un principio ninguno de ellos le dio importancia, aunque lo comentaron, pero dada la situación en que no estaban haciendo nada arriesgado ni vergonzoso, pensaron que podía ser un mirón curioso, que desistiría con el paso del tiempo, al no encontrar lo que buscaba. Pero no ocurrió. Pasaron un par de horas hasta que Acke y sus amigos decidieron que era ya demasiado tarde y que habían tenido suficiente fiesta y volver al hotel.

Justo entonces fue cuando el grupo escuchó un fuerte ruido de olas y pudieron observar una sombra, que surgía del agua, entre la oscuridad de la noche y de lo profundo del mar, caminando hacia la orilla. Durante los primeros metros que les separaban pensaron en la posibilidad de que fuese un buzo o un pescador, posiblemente el mirón curioso entre las rocas, pero a pocos metros del grupo, sus largos brazos y piernas, sus largas zancadas y sus movimientos erráticos los sacaron de cualquier duda: Aunque la oscuridad de la noche no permitía verlo con claridad, aquello no era humano.



En ese momento cundió el pánico. Antes de que todos pudieran reaccionar, levantarse y echar a correr, la figura, cuyo rostro no tenía facción alguna, como si se ocultase tras una fina capa de plástico tenso, había agarrado a uno de ellos del pie… y lo estaba arrastrando hacia el agua. Poco importó que otros agarrasen sus brazos con todas sus fuerzas, o que la víctima tratase de escabullirse… pies, manos y uñas resbalaban entre la arena y los gritos del grupo.

Acke y uno de sus compañeros pronto se dieron cuenta de que éste ser no estaba solo, y muchos más comenzaron a surgir del mismo modo. El chico corrió hasta el hotel con todas sus fuerzas, tratando de ayudar a los que tropezaban o caían, pero nada sirvió; víctima del terror, no se detuvo ni miró atrás hasta llegar al hotel, visiblemente traumatizado en palabras de aquellos que lo atendieron. Los responsables del complejo turístico iluminaron la playa con los focos y linternas más potentes que encontraron a los pocos minutos de escuchar el testimonio, pero no encontraron nada fuera de lo común en la playa, y muchos otros no creyeron su relato. Ésta última teoría, la de que todo fuera una alucinación por el consumo de alguna sustancia se vio reforzada cuando los primeros miembros de la policía visitaron las habitaciones de los compañeros de Acke, en las cuales no pudieron encontrar ninguno de sus enseres. Ni maletas, ni ropa, calzado o móviles siquiera. Nada, y sin motivo aparente.

Cuando el comisario Cort llegó al hotel, Acke aún seguía dentro, esperando a que unos familiares cercanos lo recogieran. Esto se debía a dos motivos principalmente: El chico sabía que aunque no se había podido encontrar nada de sus amigos, como si no existieran, las reservas seguían hechas a su nombre hasta ese mismo día, no se habrían ido antes, y lo que era una señal aún más siniestra: Sus maletas, sus cosas, también habían desaparecido, pero él seguía dentro del hotel. Quizá, y sólo quizá, algo estuviera esperando ahí fuera en la noche, a que se atreviera a salir de la zona segura… Sólo era cuestión de tiempo.


  • Puedes cambiar el escenario de la aventura a cualquier otro donde colocar a los 'visitantes', siempre y cuando puedan desaparecer sin dejar pistas, como una calle con mucha niebla, bosques o zonas muy oscuras, aunque lo ideal es usar ambientes que directamente corrompan la idea de que sea algo humano.
  • Los PJ de la partida pueden ser tanto investigadores como amigos de los desaparecidos o supervivientes, aunque si sobreviven muchos es mejor tener una lógica, o parecerá que los "visitantes" son "poco peligrosos".
  • Si te decantas por usar otros lugares, una idea muy buena es que sean restrictivos: zonas bajo tierra o limitadas en cuanto a su salida, alejadas de la civilización o cuya ayuda, en caso de pedirla, vaya a tener dificultades para llegar, por el territorio, el tiempo que se tarda en llegar, etc.
  • Para esta semilla, los juegos ideales serían aquellos cuyo sistema gire en torno a la investigación, la mitología lovecraftiana (eviten los primigenios clásicos previsibles) o tengan temas 'paranormales' con multitud de opciones posibles viables, como Esoterroristas. También pueden usarse sistemas genéricos como FATE o BRP, aunque en este último caso recomendamos seguir las indicaciones dadas en el sistema GUMSHOE para evitar los atascos con las pistas relevantes.
  • Como en muchas otras semillas, puedes hacer que los Jugadores vivan el evento en primera persona... Acabando con ellos sin darle opciones, pero dando pie a una escena de desesperación considerable. De ser así, posteriormente pueden tomar control del otro lado de la situación, los investigadores, aunque es poco aconsejable debido a que conocerán más detalles de la cuenta y sobretodo, los que son ciertos y los que no, quitándote la posibilidad de la sospecha, pero recuerda, siempre puedes jugar con ello, quizá el shock haga que no todo lo vivido sea real ;)

Aliados del Bastión: Creación desde el otro lado (por Zero Doble)

Nota del editor: el siguiente artículo está escrito por +Zero Doble y es un extenso post descubriéndonos su forma trabajar con la Regla de las Tres Pistas que ya tradujimos aquí anteriormente, ¡esperamos que os guste!

Cuando +Jose Manuel Real se puso en contacto conmigo via Twitter, aprovechando que le añadí en mi nueva andadura por esta red social que aún me esfuerzo en comprender, para decirme que si quería escribir algo para +Bastión Rolero me lo tomé como una deuda personal. Y es que este blog me ha dado mucho: muchas ideas, muchos artículos y muchas teorías. Pero de entre todas esas cosas, una supuso un auténtico golpe en la frente que me hizo replantearme el cómo estaba haciendo las cosas hasta el momento, y esa fue la Regla de las Tres Pistas, una traducción de The Alexandrian.



El caso es que me considero en deuda con esta buena gente, pero ando tan pillado de tiempo que tratar de aportar algo que no estuviera relacionado con alguna de esas cosas que tengo entre manos ahora mismo me iba a ser imposible. El caso es que tengo poco tiempo pero hace cosa de un mes terminé de escribir una pequeña partida de terror basada en un libro llamado Apartamento 16 de Adam Nevill, y lo hice siguiendo un patrón habitual que resulta que se parece bastante al laureado método que el señor +Sirio Sesenra publicó en su blog Semillas de Cao Cao hace unos días. Aprovechando el tirón de éste y habiendo aplicado la prodigiosa y wonderfantabulosa Regla de las Tres Pistas, creo que se nos presenta una aportación bastionera bastante interesante:
  • Cómo preparo yo una partida
  • Cómo me planteo el escribir una partida basada en una novela
  • Un ejemplo práctico de cómo aplicar la Regla de las Tres Pistas

Tres por uno señores, estamos que lo tiramos. Vamos a ello.

En este caso y ya que voy a fusilar la trama de la novela al 80% con toda mi cara (si quieres leerla hazlo antes de seguir con el artículo) lo primero es pillar una hoja en blanco (si, papel y boli de los de toda la vida, soy un romántico) y empezar a anotar de forma dispersa por el folio los rasgos generales, puntos claves de la trama. Supongo que la mayoría de vosotros, oh estimados lectores, no habréis leído la novela del señor Nevill, por lo que en primer lugar os hago un breve resumen de la totalidad de su trama (SPOILERS COMO CASTILLOS... espero que el señor Nevill no lea Bastión Rolero):

La novela


La historia comienza cuando una jovencita y su madre heredan el apartamento de lujo londinense de una tía a la que no veían desde hace décadas. Como ya os podéis imaginar, nada bueno pasa en el apartamento. La chica llega, habla con este y con el otro y empieza a tener sueños rarunos. Husmea por la casa y encuentra los diarios de su tía al tiempo que empieza a enterarse de cosas en torno a ella, cómo vivía, como murió... El nombre clave en esto es Felix Essen, un pintor de la década de los 40 que resulta que estaba un poco para allá y coqueteaba con el ocultismo, y vivía en el mismo bloque de apartamentos (sorpresa, en el apartamento 16, porque meter un spoiler en el título del libro se ve que mola, mira tú).

Nuestra protagonista investiga sobre el tal Essen y descubre que hay un tipo que escribió un libro sobre él y una sociedad de admiradores zumbados que se reúnen también en Londres. Ella, ni corta ni perezosa se reúne con ambas partes y se entera de que Essen era un tipo con dinero pero que por algún motivo decidió desligarse de lo que se pintaba en su época para pintar toda clase cosas perturbadoras, todas ellas bocetos. Y todo el mundo se pregunta qué fue de él y porqué nunca llegó a pintar un solo cuadro. Siguen pasando cosas chungas, sustos, miraditas desde los espejos, el tal Essen que parece manifestarse por medio de cuadros pintados, y por eso la tía de la prota resulta que tiene la casa sin uno solo de ellos, guardados a buen recaudo en el trastero.

Todo esto se conjuga con otro punto de vista de la historia: un estudiante de arte que tiene el turno de noche en la portería y al que parece que el tal Essen está manipulando por parte de la aparición de un joven que "trabaja para él" y le dice lo que tiene que ir haciendo... Es un resumen muy somero, pero ya iré desgranando alguna que otra cosa más a medida que avance el artículo.

Primeras notas


Con la novela leída, suelo comenzar a escribir cosas que he visto en ella y que quiero meter en la partida. No todas claro, algunas cosas no me gustan a título personal y otras no creo que funcionaran en un juego de rol. Y esa es quizá la primera cosa que habría que escribir: "esto es una partida de rol". Rodéalo, subráyalo y colócale neones porque, al basarnos en una obra que no ha sido concebida para que los personajes tengan poder de decisión, no queremos que eso permee nuestra partida. No estamos recreando la novela paso a paso, sino que vamos a tomar algunos hechos y crear una historia de fondo, un "background" sobre el que los personajes puedan moverse, atendiendo sobre todo a aspectos en los que los personajes no pueden influir, como es el caso de lo que ya ha pasado.



Vamos con las notas iniciales de todo lo que quiero que tenga la partida; en el artículo verás guiones, pero yo suelo escribirlo apelmazado en un pedazo de folio y dejando mucho espacio entre una anotación para luego poder escribir entre medias, unir con flechas... Si llego a saber que iba a hacer un artículo de esto hubiera hecho alguna que otra foto en su momento.

  • Los personajes son miembros de una misma familia y heredan el apartamento. Este es el gancho; lo sé, es muy pobre, un topicazo del género de terror, pero la partida fue concebida para jugar una noche rápida.
  • El apartamento tuvo su renombre en tiempos pasados pero ahora está hecho polvo. Los personajes lo van a vender, no pueden pagarlo.
  • Faltan todos los cuadros del apartamento. No hay espejos.
  • En el apartamento hay un jarrón lleno de flores ante una ventana. Miles de flores secas a su alrededor. Parece un altar.
  • El marido de la tía de los personajes se arrojó por la ventana incapaz de soportar la presencia de Essen. Este es el motivo de las flores junto a la ventana.
  • Félix Essen fue un pintor que se volvió loco. Ahora usa a uno de los porteros del turno de noche como mano ejecutora.
  • Essen buscó venganza contra la tía de los personajes y aún quiere acabar con otra de las vecinas. Sus maridos fueron a hablar con él molestos por su comportamiento y los extraños ruidos que molestaban y acabaron arrojándolo al Vórtice.
  • El Vórtice es una entrada al más allá que Essen pintó en su propia habitación del apartamento 16. A su alrededor están los supuestos cuadros perdidos para los que se estuvo preparando durante años por medio de los bocetos que sí se conocen.
  • La vecina es una mujer desagradable, pero que conoce la verdad sobre lo ocurrido. Compró el apartamento 16 y lo cerró para que no fuera abierto nunca más. Ahora es una anciana insoportable.
  • La tía de los personajes escribió todo en un diario.
  • Los porteros saben cosas. El del turno de noche es cómplice directo de Essen, quien le está "chantajeando" (influyéndole mediante sueños y demás, no dejándole dormir..). El jefe de porteros está al tanto de todo y fue quien se encargó de contratar al del turno de noche.
  • Hay un tipo que escribió un libro sobre Félix Essen. Encontrar su nombre y un teléfono de contacto en internet. Posible cita.
Y con esto acaba esta primera toma de notas. Tengo lo que quería, habiendo descartado cosas que no me gustaban de la novela (como que Essen usará un intermediario para influir sobre el portero del turno de noche), y lo que queda al final de este paso es un folio con información resumida dispersa, con muchos huecos entre ella. Ahora toca rellenar huecos.

Expansión


Llegados a este punto suelo prescindir por completo de la obra original. La novela ya me ha dado todo lo que tenía que darme (que es lo que hemos escrito en el paso anterior) y ahora es cuestión de ir aportando cosas de cosecha propia y darle caña a esa maravilla que es la Regla de las Tres Pistas.
Para esto último cojo otro folio en blanco e igual que antes al anotar las cosas que quiero que haya en la partida, escribo las conclusiones a las que quiero que lleguen los jugadores. En esta parte el proceso quizá se vuelva algo confuso, ya que trabajo en dos cosas al mismo tiempo: añado detalles y relleno huecos en el primer folio, y añado pistas que conduzcan a las conclusiones en el segundo.

¿Por qué lo hago de forma simultánea? Porque lo uno suele conducir a lo otro: si tengo que meter una pista que conduzca a una conclusión, eso suele implicar que esa pista tiene que ir a parar al primer folio e integrarse en el escenario. Vamos con el ejemplo práctico:

Lo principal es que los personajes se den cuenta de que aquí el malo es el tal Félix Essen y por tanto deberían darse cuenta de que existe. Así que la conclusión es "Félix Essen" existe. Las tres pistas que conducen a esta conclusión son:

  • Félix aparece mencionado en el diario de la tía de los personajes como un tipo extraño que inquieta a los vecinos y da miedo.
  • Un antiguo inquilino pasó por lo que están a punto de pasar los personajes y se intentó quitar la vida. Sobrevivió, y es posible hablar con él; esto va derechito al primer folio: "Suicida superviviente".
  • Mención velada de la vecina intratable: "Es él... te dije que ha vuelto", hablándole a la chica que se encarga de asistirla veinticuatro horas al día.

Ya que ha surgido el "Suicida superviviente" como una pista antes, vamos a darle a las tres pistas que conduzcan a que los personajes conozcan su existencia:

  • Uno de los porteros conoce la historia (hace un año de ello). De hecho, a raíz del intento de suicidio quitaron una estatua que había justo frente al edificio porque corrió el rumor de que hacía que los habitantes trataran de quitarse la vida.
  • Aprovechamos para introducir esta leyenda que estará reforzada por el suicidio del marido de la tía de los personajes. Y esto también va derecho al primer folio: "falta una estatua frente al edificio".
  • Algunos comerciantes de los alrededores del edificio conocen la leyenda sobre la estatua que induce al suicidio.

Y así matamos dos pájaros de un tiro: les damos una pista sobre la existencia de la estatua y sobre su leyenda. La estatua retirada está en el sótano, en un trastero comunal que los personajes podrían ver si merodean por la zona de los trasteros, así que añadimos esto también al primer folio.



La siguiente conclusión es que el portero del turno de noche trabaja con Félix.

  • El portero merodea los alrededores del apartamento 16. 
  • Algún vecino lo ha visto en el descansillo o mirando fijamente la puerta.
  • Habla constantemente con el apartamento 16 por medio de la línea de teléfono.

Y aquí añadimos un nuevo detalle al primer folio: Félix no se manifiesta físicamente fuera de su apartamento (¿quizá el Vórtice que hay pintado allí actúa como un ancla?) sino que se comunica o acecha por medio de los cuadros que hay distribuidos por todo el edificio, los espejos y el teléfono.
Los personajes pueden ver que el portero se queda mirando fijamente espejos y cuadros, habla solo y demás comportamientos extraños que en definitiva levantarán más de una sospecha.

En el libro, el jefe de porteros contrata al portero de noche porque tiene nociones de arte. En la partida lo que quiere realmente Essen del portero de noche es que le ayude a extenderse, pintando un nuevo Vórtice en otro lugar alejado (su propio apartamento) que sirva como puente, permitiéndole llegar más lejos y extender su locura a más gente. El caso es que los personajes tienen que concluir que el portero del turno de noche está relacionado con el mundo del arte, así que vamos con las pistas:

  • Tiene manchas de pintura en las manos y la ropa.
  • Hay una ajada revista de arte a la que está suscrito y que los personajes pueden ver en el mostrador cuando es su turno. Quizá puedan verle leyéndola.
  • Guarda bocetos y habitualmente tiene manchas de carboncillo. Quizá los personajes le vean en el cambio de turno llevando bajo el brazo una carpeta de grandes dimensiones con sus bocetos, que podrían ser grotescas versiones de los creados por Essen.

Vamos con la vecina desagradable, actual propietaria del apartamento 16 y conocedora de lo que pasó con Essen y de cómo su marido y el de la tía de los personajes se lo cargaron arrojándolo al Vórtice que él mismo pintó:

  • La vecina aparece mencionada en el diario de la tía de los personajes. El acontecimiento en el que sus maridos acabaron con Essen sólo aparece forma velada (no se trata de una confesión escrita, pero algo puede intuirse).
  • Puede verse a la vecina caminando por la noche en torno al apartamento 16 llevando la llave del mismo aferrada con fuerza en la mano. Con su caminar débil es incapaz de llegar antes de que su asistenta la alcance y la devuelva a la cama ante la puerta del apartamento que ocupan los personajes (facilitándoles el acceso a esta información). Ella afirma que trataba de llegar al apartamento "para comprobar si él había regresado”.
  • Algunos porteros saben que la tía de los personajes, Essen y esta vecina coincidieron viviendo en el edificio al mismo tiempo.

El fin último de la partida es acabar con Félix Essen, y para eso hay que encontrar sus cuadros desaparecidos. ¿Qué importancia podemos darle a los cuadros para que sean tan necesarios? Almas atrapadas, ¿por qué no? Imagino a Essen usando alguna clase de rito ocultista para pintar cuadros que le permitan atrapar las almas de aquello que pinta, y deformarlas para que tomen el aspecto con el que las retrata. Eso las somete a su voluntad, lo cual evidentemente no les gusta; si se destruyeran esos cuadros las almas quedarían atrapadas y vendrían a por Essen para cobrarse su venganza, llevándolo a través del Vórtice que él mismo pintó y condenándole a un sufrimiento eterno. ¿Mola no? Pues lo apunto en el primer folio.



Para crear pistas que conduzcan hasta el dónde se encuentran los cuadros primero debo saberlo yo, así que tras darle algunas vueltas pienso en los sótanos. Algo tan poderoso y necesario para Essen (pongamos que necesitaba las almas atrapadas para que éstas le susurrarán cómo era el Vórtice visto desde el otro lado mientras él lo pintaba en este mundo) no podría encontrarse así como así, y no lo tendría en un lugar demasiado evidente como es su casa. ¿Qué tal en el sótano del mismo edificio? Essen provocó o se aprovechó de una inundación de los sótanos para poder trabajar durante algunos días de forma frenética en la creación de sus cuadros, de tal forma que estuvieran cerca de él pero no en un lugar demasiado evidente. El olor haría que los vecinos no quisieran aparecer por el lugar hasta que estuviera arreglado, algo que el propio Essen se encargaría de retrasar tanto como fuera necesario. Una vez atrapadas las almas en los cuadros, Essen pintó encima para ocultar su presencia, ya que su cometido estaba hecho.

Todo esto va derechito al folio principal, y ahora a por las tres pistas que permitan a los personajes conocer la ubicación de los cuadros:

  • Cuando los personajes llegan al edificio, el portero del turno de noche está pintando de nuevo sobre los cuadros. Ha pasado la noche observándolos para comprender cómo terminar su propio Vórtice. Essen le dijo dónde encontrarlos.
  • Los personajes pueden notar el olor a pintura si bajan al sótano o ver al portero salir con un mono de trabajo. El jefe de porteros podría mencionar el problema de las constantes inundaciones y la necesidad de pintar de cuando en cuando.
  • Los restos del trabajo del portero del turno de noche pueden verse en el sótano una vez éste ha terminado: botes de pintura, brochas, pintura fresca en las paredes que huele, etc.

Otro personaje con problemas para comunicarse conoce su ubicación. Aquí me viene a la cabeza un personaje de la novela que había descartado en un principio: la mujer del jefe de porteros; en la novela su hijo adolescente se introduce en el apartamento 16 para robar y ella va tras él, en ese momento Essen mata al chico y a su madre la deja medio catatónica.

Puedo meter este personaje en la historia y que de paso me sirva como motivación para que el jefe de porteros sea otro colaborador de Essen, sólo tengo que reinventar un poco su historia: para la partida, será ella quién entró a fisgonear en el apartamento 16 y Essen la volvió loca, arrojándola fuera del apartamento y a los pies del jefe de porteros, diciéndole que o colaboraba con él o lo dejaría así también. Más cosas que añadir al folio principal. El paso anterior me lleva a introducir a este personaje y de nuevo a introducir pistas que conduzcan a los personajes a concluir de su existencia:

  • Los personajes se topan con el jefe de porteros en una de sus entradas o salidas del edificio. Lleva bolsas del supermercado de la esquina en el que hay productos de higiene femenina.
  • Cualquier otro portero puede hablarles de su mujer y de que se encuentra aquejada de una terrible enfermedad que la tiene pegada a una silla de ruedas.
  • Mientras los personajes hablan con el jefe de porteros se escucha un ruido rítmico en una tubería. Él lo escucha, se muestra contrariado y se disculpa para marcharse. Se trata de su mujer golpeando una tubería con su silla de ruedas para llamar la atención de los personajes desde su casa situada en el sótano del edificio.

Releyendo todo lo escrito, quizá haga falta dar un empujón a los personajes para conducirlos a que piensen que Essen tenía lazos ocultistas que le permitieran hacer lo que hizo (abrir el Vórtice). No queremos que lo tomen sólo por un pintor excéntrico, si no por un tipo realmente peligroso capaz de jugar con oscuros poderes:

  • El autor de su biografía no autorizada que los personajes pueden conocer buscando acerca de Félix Essen conoce que se rumoreó que éste tenía ambiciones de corte ocultista.
  • El propio libro biográfico tiene una fotografía de Essen posando y tras él, unos libros de corte ocultista (algunos escritos por Aleister Crowley).
  • El grupo de fanáticos de Essen, los “Amigos de Essen” conocen la misma información de los puntos 1 y 2.

En el libro tanto la protagonista como el portero del turno de noche tratan de irse de la ciudad. De hecho, cuando la tía y propietaria del apartamento heredado muere está tratando de marcharse a otro lugar (el jefe de porteros sabe que lo hacía a diario, y que acotó un terreno a partir del cual no podía avanzar más). Cuando alguien trata de marcharse Essen les echa encima a sus almas atrapadas, hostigándoles y atemorizándoles; en el caso de la partida de rol fusilé directamente este recurso utilizando a las almas atrapadas como una amenaza que se manifestaba cuando se alejaban demasiado del edificio o hablaban de marcharse dentro de sus muros, ya que Essen podía verlo todo desde cualquier lugar en el que hubiera un espejo o un cuadro. El caso es que hay que meter pistas que conduzcan a los personajes a deducir que Essen no deja marcharse a nadie para quien tiene planes:

  • Los porteros pueden hablar de la actitud de la tía de los personajes a lo largo de los años: cogía su pasaporte caducado, su dinero y su bolso y se marchaba. Cuando volvía lo hacía con cara de desasosiego y murmurando para sí misma “mañana sí lo conseguiré, mañana lo haré”.
  • Los personajes podrán experimentar en sus propias carnes el hostigamiento de las almas atrapadas, los perros de presa de Essen. Éstas utilizan los teléfonos y amenazan con hacerle daño a otros personajes si se marchan del lugar. En las dos veces que he jugado esta partida usé a un anciano en silla de ruedas que emanaba oscuridad líquida para aparecer ante uno de los personajes como si tal cosa y decirles  con voz cascada “si te marchas del edificio me cargo a la puta de tu hija".
  • Los personajes pueden encontrar una caja de cerillas de un pub dejada atrás por el portero del turno de noche. Allí pueden dar testimonio de cómo el tipo entró totalmente aterrado y fuera de sí, murmurando que le estaban acechando esas cosas, que no podía marcharse, que debía terminar el trabajo para poder irse… Le dieron un trago y un cigarro (con el que usó las cerillas) y lo llevaron a casa en un taxi.

Y con esto liquidamos la segunda parte, Expansión. Esto no quiere decir que no se puedan introducir más elementos, eventos o pistas, rara vez doy por terminada una partida salvo cuando la propia partida acaba. Hasta el mismo momento en que suelto los dados todo está sujeto a cambios o nuevas incorporaciones, incluso durante el desarrollo de la partida. No obstante, llegados a este punto me doy por contento y paso a la tercera parte: Redacción.


Redacción


Esta parte simplemente consiste en tomar todo lo anterior y organizarlo de una forma más o menos comprensible, aprovechando para pasarlo a limpio y digitalizarlo, lo que se llama de toda la vida ponerlo en un .doc de Word. Yo trabajo de una forma muy esquematizada, consistente en una serie de guiones dispuestos tras algunos epígrafes que sirvan de titular (tenéis como ejemplo el texto final dispuesto más adelante); notarás que en ella hay muchos, muchísimos datos nuevos con respecto al paso anterior: estos suelen emerger cuando llego a este punto.

La redacción de las ideas suele ponerlas en orden y se ven carencias o necesidades en la trama, huecos que cubrir o apartados a desarrollar más en profundidad. Todo lo que no incluyo en la redacción queda abierto a la improvisación o el feeling que de la partida; por ejemplo, rara vez les doy nombre a los personajes no jugadores salvo que éste sea relevante (véase que el único mencionado hasta este punto es Félix Essen, el antagonista de la partida). Lo mismo me pasa con descripciones demasiado genéricas, como el hall del edificio de apartamentos, la disposición de la casa que heredan los personajes o el lugar exacto de la ciudad donde se encuentra el edificio en el que se reúnen los Amigos de Félix Essen. Improviso a partir de lo que conozco, normalmente pienso en un referente que haya visto en alguna película o leído en algún libro y en este caso, tratándose de una partida sacada directamente de una novela, no es difícil tener una referencia para improvisar una descripción.

La creación desde el otro lado


Nota de redacción: a continuación os dejamos un enlace con todas las deducciones hechas, así como una cronología extensa de lo que debería de ser la partida. Como es un apartado tan extenso hemos pensado en dejarlo aparte, para evitar spoilers a futuros jugadores a los que les interese este post y para tener todo a mano.

Enlace hacia las deducciones y cronología.

Despedida y cierre


Y hasta aquí lo que ha dado de sí este artículo. No será el mejor, ni siquiera tiene que gustarte, es sólo una de las formas (sí, tengo más) de crear una partida empleando la Regla de las Tres Pistas (por la que jamás te estaré lo suficientemente agradecido, oh poderoso +Bastión Rolero) y empleando un esquema para sintetizarla. Espero que haya gustado lo suficiente como para que hayas llegado a leer esto. Si suena la flauta quizá pueda comentar el par de actual play que salieron de esta misma partida e incluso redactarla y presentarla para que otros jugadores puedan llevarla directamente a la mesa sin necesidad de recurrir a mis caóticas notas.

Un saludo, Zero.

Temporada de lluvias

Ah, la lluvia. Ese decorado que tan bien nos viene para las escenas de terror en las que el exterior es aún más peligroso, cuando resbalarte es fácil y la visión está limitada. Hoy os traigo una forma diferente de usar la lluvia, con una propuesta de partida que la coloca esta vez como un retorcido elemento clave de la partida, ideal para juegos como Esoterroristas o Cultos innombrables.

"Hace dos semanas…

Louisville es uno de las ciudades más pequeñas del condado de Boulder (Colorado), con apenas veinte mil habitantes. Quizá por eso los sucesos de hace dos semanas no han sonado con fuerza en las noticias pero, tal y como cuentan los habitantes del pueblo y los turistas que han sido testigos de lo ocurrido, es lo suficientemente extraño como para que merezca ser investigado por autoridades superiores a la policía. Hace dos semanas terminó una época de sequía. Pequeñas y débiles nubes cubrieron el pueblo y parecía que se acercaba una llovizna. Pero no fue así. Incluso aunque el noticiario del tiempo augurara lluvias toda la semana.



En su lugar, en determinados puntos y al parecer de forma totalmente aleatoria, cayeron del cielo gotas de una sustancia gelatinosa y transparente, como una gelatina sin colorante ligeramente menos densa. Fue lo suficiente para que todos pudieran verlo, y tan escaso como para no poder recoger ni una prueba de forma oficial. Menos de una hora de ‘lluvia’, y la gelatina se deshizo como hielo. Días después, las familias residentes en las casas donde más ‘gelatina’ cayó comenzaron a enfermar de una poderosa gripe. Todos, ni los animales se salvaron de ella. Y poco después, murieron todos entre síntomas extremos… de gripe, dolor de cabeza y articulaciones, vértigo, náuseas y fiebre.

Ese suceso no fue lo único extraño: los cuerpos recuperados se deshicieron en la morgue, terminando convertidos en la misma sustancia que cayó del cielo. Sólo una persona, el Dr. Sergei Däniken, tuvo contacto con los cuerpos cuando esto ocurrió, y pudo analizar la sustancia antes de que de nuevo se deshiciera. Hace una semana volvió a ocurrir, esta vez en mayor cantidad. La lluvia extraña volvió a golpear el pueblo de la misma forma. Se formaron ligeras nubes por la mañana, y casi al finalizar el día, caía de nuevo la gelatina siniestra sobre Lousville. El Dr. Sergei, el mismo que estuvo en contacto con los cuerpos (lo que quedó de ellos) la vez anterior estaba preparado en esta ocasión y pudo analizar una de las ‘gotas’ antes de que literalmente desapareciera del envase de cristal en que se encontraba 48h después. El resto del suceso siguió el mismo patrón: todo ser vivo impactado por la gelatina, moría a las pocas horas como en la primera ocasión, mismos síntomas, y en muchos casos ni se encontraron los cuerpos, posiblemente por descomponerse en gelatina, y la ‘evaporación’ posterior de ésta.

El Dr. Sergei se puso en contacto con los cuerpos de seguridad por encima del sheriff local. Había encontrado algo aterrador en aquella sustancia, y es que estaba formada por elementos comunes al cuerpo humano, incluso aquellas que habían sido recogidas directamente de cuerpos inertes, como tejas o alcantarillado. Glóbulos blancos, restos de cuerpos óseos o de humor vítreo entre ellos. Las ‘gotas’ desafiaban toda lógica.



Hoy, de nuevo y con algunos cuerpos de seguridad vigilando la zona, las nubes comienzan a formarse de la misma forma y siguiendo el mismo patrón, y la ciudad teme por su seguridad. No sólo eso, muchos de los ciudadanos comentan que extraños individuos con el rostro cubierto por ajustadas fundas blancas que no permiten ver ni los ojos deambulan al anochecer por la ciudad, evitando ser vistos por la ciudadanía, evitando los lugares concurridos, y tratando de pasar desapercibidos. Se les ha visto observando cuidadosamente algunos edificios como el laboratorio del Dr. Sergei y algunas de las casas de las víctimas de la lluvia.

Y esto es sólo el principio."

Y para finalizar, os dejo un par de trucos para usar esta historia como semilla para tus partidas:
  • La partida puede comenzar con la recepción de este caso para que lo resuelvan los Personajes, o que uno de los Personajes de los Jugadores sea el propio Sergei Däniken.
  • Los Personajes (o uno de ellos) pueden ser afectados por la lluvia a los que se les acaba el tiempo, o que el afectado sea un PNJ importante. También pueden investigar a los enmascarados como parte de otra trama y que derive en estos mismos sucesos.
  • Pueden ser investigadores tanto del mismo suceso como introducir tú mismo esta historia en tus campañas simplemente haciendo que vivan el suceso en primera persona.
  • La lluvia puede tener cualquier origen, relacionado o no con los enmascarados, que pueden dar pie a otras subtramas derivadas, e incluso puedes usar esta semilla como si fuese el inicio de una aventura y una trama mayor, usando la lluvia como primer caso que enlace con los enmascarados, o como sucesos independientes centralizados en la ciudad.
¿Qué más ideas se os ocurren para una partida en la que la lluvia sea un elemento fundamental?

The Alexandrian - Consejo al azar para DMs: Misterios de 5 nodos

Nota del editor: este post es traducción de un artículo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Tenéis aquí el original, y en este enlace todas las demás traducciones que hemos hecho de su blog.


Mucha gente está familiarizada con el Dungeon de las 5 Habitaciones. Es una estructura muy sencilla que puedes rellenar fácilmente, permitiéndote crear dungeons sencillos al vuelo. Básicamente, diseñas un dungeon con 5 habitaciones y en ellas colocas:
  1. Entrada y guardián
  2. Puzzle o desafío
  3. Pista falsa
  4. Climax, gran combate o conflicto
  5. Giro de guión
Dependiendo del sistema que estés usando y el contenido exacto de cada habitación, esto debería darte de 2 a 4 horas de juego.

Personalmente, no soy un gran fan del Dungeon de las 5 Habitaciones, en parte porque su estructura es demasiado rígida (lo que acaba resultando en material efectivo, pero también muy predecible si lo usas muy a menudo), y en parte porque una gran cantidad de personas predican que esta es la única y verdadera forma de diseñar dungeons, algo que no es culpa de la estructura en sí pero se combina de muy mala manera con el primer problema.

Pero lo que el Dungeon de las 5 Habitaciones hace muy bien es demostrar como de valioso es tener una estructura así de sencilla en tu recámara. No solo te permite preparar de una manera muy rápida y efectiva escenarios, también es increíblemente útil cuando necesitas empezar a improvisar en una partida. Puedes sacar ideas rápidamente, ponerlas en esta estructura y sabrás que el resultado, de forma muy básica, va a funcionar.

Tengo una estructura parecida que uso por defecto cuando estoy esbozando algo sencillo y rápido. La llamo...

EL MISTERIO DE 5 NODOS

La estructura del Misterio de 5 Nodos surgió de forma independiente al Dungeon de las 5 Habitaciones, pero la repetición del número no es una coincidencia: cinco buenas piezas de material interactivo es todo lo que necesitas para llenar una sesión de juego. La interacción entre cinco elementos distintos es también la mínima complejidad requerida para crear algo más relevante que un combate al azar. No hay nada malo con los encuentros aleatorios, por supuesto, pero si estás buscando ir más allá (por ejemplo, si estás interesado en a dónde puede llevar ese encuentro) esto es básicamente lo que necesitas.

Usas el Misterio de los 5 Nodos cuando quieres una investigación sencilla y directa. Usa el diseño de escenarios basado en nodos y funciona así:

  1. Darte cuenta de qué va el misterio. ¿Han asesinado a alguien? ¿Han robado algo? ¿Quién lo hizo? ¿Por qué?
  2. ¿Cual es el gancho? Como se dan cuenta los PJs de que hay un misterio que debe ser resuelto? Si es un crimen, esto será normalmente el escenario del crimen. También puede ser un "lugar donde pasan movidas muy chungas", o quizá alguien o algo que llega a los PJs y les entrega el misterio en bandeja, como los clásicos matones tirando abajo la puerta.
  3. ¿Cual es la conclusión? ¿Donde descubren las respuestas finales y/o se meten en una gran pelea con el malo? Las luchas contra los malos son una manera sencilla de manufacturar una conclusión satisfactoria. Este sería tu nodo E.
  4. Saca ideas para tres localizaciones o personas guays relacionadas con el misterio. ¿La ex del malo? ¿Un fumadero de crack lleno de hombres lobo? ¿Un círculo de piedra que funciona como un teletransporte? Estos serán tus nodos B, C y D. Pista: saca ideas para más de tres elementos y coge los tres mejores. Acabarás con mejor material, y antes de rechazar las ideas que no te sirvan busca alguna manera de combinarlas con las tres que has elegido para hacerlas mejores.
  5. Ya tienes cinco nodos, ahora conéctalos con pistas. La estructura por defecto se parece a algo así:



La idea básica aquí es que el nodo A apunta en tres direcciones distintas (y aún así recuerda: los PJs pueden encontrar solamente una de las pistas), entonces esas tres localizaciones se apuntan entre sí y también dirigen a la gran conclusión. Fácil.

También encontrarás que la estructura precisa del Misterio de 5 nodos es fácil de modificar al vuelo. En algunos casos verás que la naturaleza del escenario dictará el patrón de las pistas; por ejemplo, mientras trabajaba en el Gámbito de la Espiral Violeta, que fue diseñado en unas cuantas horas usando esta estructura, descubrí que tenía más lógica cara al nodo inicial que señalara a dos localizaciones y que estas señalaran a una tercera. Entonces preparé esa tercera localización con un montón de diferentes pistas que apuntaran a la conclusión. La única cosa que deberías evitar por lo general es que las pistas apunten directamente del nodo A al E.

Por supuesto, hay una posibilidad en esta estructura de que los PJs vayan de A a B y de ahí a E, saltándose C y D. En algunos casos, el escenario será lo suficientemente modular para que esto signifique que la conclusión no era lo que esperabas. Pensaste que la conclusión sería un gran espectáculo con el malo en la torre violeta en el centro del cementerio, pero ha resultado ser una persecución en los tejados mientras que los PJs, heridos de mala manera, intentan huir de los hombres lobo del fumadero de crack. En otros casos, los nodos dejados atrás por los PJs se acabarán transformando en nuevas aventuras, incluso aunque los hombres lobo acaben causando problemas o porque los PJs vuelvan a limpiar la zona de los hombres lobo, encontrarán pistas que les llevarán a otros escenarios.

La campaña de 5x5 nodos


Preparar tu escenario con pistas apuntando a otros escenarios es actualmente una buena manera de empezar expandiendo desde el misterio de los 5 nodos hacia el diseño de campañas más entrelazadas.


  1. Diseña cinco Misterios de cinco nodos. Puedes haber tenido alguna lidera idea acerca de como están relacionados los unos con los otros conforme los diseñas, pero quizá no. Descubrir como cosas sin aparente relación están conectadas con otras es una gran manera de hacer ambas mucho más interesantes. 
  2. Organiza los cinco Misterios en el mismo patrón de nodos. En otras palabras, el Misterio A tendrá pistas que lleven al B, C y D. El B tendrá pistas que lleven al C, D y E, y así. Si aún no sabes como los misterios están relacionados entre si, el proceso de darte cuenta de cómo las pistas de D acaban en B es la parte en la que lo sabrás.

Mientras desperdigues las pistas de cada misterio, remezclalas un poco. Algunas serán la recompensa por resolver el primer misterio: has derrotado a El Pajarero pero, ¿para quién trabajaba? Pero no caigas en la trampa de poner siempre las pistas en el nodo final, espárcelas un poco.

Y básicamente es eso. Es una técnica muy fácul de usar, pero encontrarás que, de forma parecida al Segundo Camino, crea experiencias para tus jugadores que son complicadas, interesantes y bien adornadas.

The Alexandrian: Diseño de escenarios basados en nodos (III)

Nota del editor: este post es la recopilación de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Al igual que anteriores traducciones lo dividiremos en varios posts ya que esta es una serie de artículos bastante numerosa, esperamos que os guste ya que habla de como diseñar mejor vuestras partidas y organizarlas. La traducción ha corrido a cargo de +Vanessa Wed Carballo y +Jose Manuel Real, y tenéis la primera parte aquí y la segunda en este enlaceLos post originales son de la serie Node-based scenario design.


Parte 5 - Los dos extremos del diseño de misterios


A menudo he encontrado útil pensar en los escenarios basados en un misterio como si tuvieran dos “partes”: primero, las pistas necesarias para descubrir qué ha sucedido o qué está sucediendo. En segundo lugar, las pistas que llevan a los PJ’s a otra localización o evento en la que se pueden reunir más pistas.

Esto se parece al concepto del Segundo camino, pero allí donde un segundo camino presenta una serie de nodos secundarios, aquí estoy hablando de usar una única estructura de nodos que contiene dos grupos de pistas.  En la práctica, por supuesto, sueles acabar con pistas de ambos grupos superpuestas: cuando un jugador descubre que Altair Electronics está involucrado de alguna forma en una serie de ciberataques recientes, eso le dice algo al jugador sobre lo que está ocurriendo pero también le señala en la dirección de las oficinas corporativas de Altair. 

Por otro lado, por supuesto, también existe la excepción que prueba la Regla de las tres pistas: en ciertas estructuras de misterio sabes que los PJs conocerán alguna de las otras localizaciones sin necesitar tres pistas (e incluso sin usar ninguna). Por ejemplo, si son policías que están siguiendo a unos ladrones de bancos y otro banco es robado, se les llamará de inmediato a la localización.



En escenarios como estos, por supuestos, te puedes centrar en dar las pistas necesarias para revelar el misterio (con tres pistas necesarias por revelación). Pero cuando te enfrentas a un misterio más tradicional con dos “partes”, es importante entender que puedes diseminar las pistas necesarias para resolver el misterio (siempre y cuando incluyas la densidad de pistas necesaria para hacer que los PJ’s se muevan de nodo a nodo). Puede que existan nodos en los que no haya pistas que profundicen en el misterio; únicamente pistas que les hagan moverse al siguiente nodo (donde, esperamos, que puedan encontrar respuestas). ¿Cuánto puedes estirar esto? Bueno, dependerá del efecto que intentes conseguir. Si tienes un misterio que sirve como metatrama de toda una campaña, por ejemplo, puedes repartir bastante estas pistas.

Otra opción, por supuesto, es variar la densidad de pistas. Los nodos que son difíciles de encontrar o difíciles de explotar (por ejemplo porque contienen resistencia armada) pueden ofrecer más recompensas en términos de pistas que resuelven el misterio. O, tal vez, contra más te sumerjas en la conspiración, más pistas podrás encontrar. Por ejemplo, en los primeros pasos de un diseño de nodos en formato de capas de pastel puede que sólo se encuentren pistas enigmáticas y sueltas. A más te sumerjas en el escenario, sin embargo, más explícitas y abundantes serán las pistas.

Es importante recordar que no hay que confundir las pistas que resuelven el misterio con las pistas que te mueven a través de los nodos. Lo que quiero decir es que incluir una pista que ayuda a resolver el misterio no satisface la Regla de las tres pistas invertidas: si no te está ayudando a encontrar otro nodo, no cuenta en la Cuota de pistas “necesaria” para mantener la aventura en movimiento.

Parte 6 - Dungeons basados en nodos


Es un consejo típico para los DMs novatos decirles que pueden diseñar escenarios “como si fueran dungeons”: reemplaza cada estancia con una ubicación o escena; sustituye cada puerta con una pista. La lógica tras este consejo es clara: muchos DMs empiezan dirigiendo escenarios dungeoneros, muchos DM son muy buenos dirigiendo dungeoneo, y muchos encuentran relativamente fácil preparar escenarios de dungeoneo.

(La razón de esto es la sencillez estructural de un dungeon, el ritmo autocontrolado y un diseño robusto. Pero eso es un tema para otro día.)

Pero esta analogía es problemática en ambos sentidos. Primero, como decíamos previamente, las puertas o los pasillos en un dungeon son una transición robusta:


advanced-node3.jpg


Si estás en una habitación, la presencia de una puerta o un pasillo hacia la siguiente habitación suele ser obvia y su propósito es evidente. Las pistas, por otra parte, son frágiles si están aisladas: pueden ser ignoradas, confundidas o perdidas. Las pistas también permiten relaciones omnidireccionales. La habitación de un dungeon, por otra parte, no suele tener una puerta hacia otra localización en la otra punta del dungeon. La geografía del dungeon es rígida (y normalmente reversible), mientras que la de un misterio puede ser flexible y habitualmente en un sentido único.

Así que, en general, pienso que (más allá de su ubicuidad) este es un mal consejo para dar a los DMs novatos.

ESTRUCTURAS ROBUSTAS: pero hay lecciones que pueden aprenderse de esta analogía.

Primero, los dungeons funcionan porque las puertas son transiciones robustas. Por tanto, deberíamos de buscar otras transiciones igual de fuertes en otras estructuras de escenarios. La Regla de las Tres Pistas, por ejemplo, es una manera de conseguirla en un escenario de misterio.

De igual manera y como hemos hablado antes, es posible que la sensación de fortaleza que da la geografía de un dungeon nos proporcione una falsa sensación de complacencia: una puerta secreta puesta por obligación, por ejemplo, puede crear una estructura muy frágil. Eso es algo de lo que estar atento cuando se diseñan dungeons.


BARRERAS EFÍMERAS: Teniendo en cuenta nuestro dungeon anterior:


advanced-node3.jpg


Fijaos en que la estructura del dungeon esencialmente “fuerza” a los jugadores a experimentar el área B: si pudieran pasar de A a su meta en C, lo harían. En este sentido, B funciona como una “barrera” para los PJs. Muchos dungeons están repletos de “contenido tras barreras”, contenido que se experimenta sólo porque los PJs son forzados físicamente a moverse a esas zonas para llegar a los sitios a los que quieren ir.

Pero mientras que los PJs ganan recursos para ser proactivos, el DM no puede simplemente poner barreras en su camino. Esto es por lo que muchos dungeons para niveles altos fallan: los PJs pueden predecirlos, volar, convertirse en piedra o teletransportarse a través del terreno o las barreras que el DM usó alguna vez para forzarles a experimentar su contenido. Algunos creen que darle esos poderes a los jugadores es un error. Yo tiendo a pensar que es una cualidad, pero eso significa que si quieres que tus jugadores hagan un viaje, necesitas hacer cada parada interesante. De hecho, mucho más interesante: cada parada debe convertirse en un centro de gravedad capaz de hacer que los PJs se acerquen para mirarlo bien.




Aquí es donde aplicando algunas de las lecciones que has aprendido del diseño de escenarios basados en nodos puede ser útil aplicado a tus dungeons: el diseño efectivo consiste en crear centros de gravedad en tus nodos. A la hora de diseñar tus dungeons, mira en cada habitación o área: hay alguna manera de hacer que los PJs quieran ir y experimentar lo que hay allí? ¿O, por otra parte, hay alguna manera de hacer que su contenido sea proactivo y vaya a buscar a los PJs?

NAVEGACIÓN BASADA EN PISTAS EN UN DUNGEON: considera también qué es lo que pasa cuando traes la navegación basada en pistas dentro del dungeon.

Por ejemplo, los jugadores pueden encontrar un diario indicando que un “trono plateado” puede ser “empujado para desvelar una escalera”. Una pista puede enviar fácilmente a habitaciones al otro lado de un complejo, dejarles buscando más información sobre la localización de ese trono plateado, o cualquier cosa entre medias.

En otras palabras, los dungeons pueden ser pensados como una colección de nodos (con cada habitación o área siendo un nodo independiente). Tradicionalmente tendemos a pensar en la transición entre los nodos de un dungeon como un tema geográfico, a veces también podemos lanzar contenido accionado al azar, pero incluso cuando lo hacemos nos estamos limitando. No hay razón por la que no podamos enlazar un dungeon con otras formas de navegación entre nodos: pistas, eventos activados durante un tiempo, contenido proactivo, caminos y lo que veamos.

El resultado es un dungeon más rico y mucho más satisfactorio que mantendrá a tus jugadores enganchados de mil maneras.

The Alexandrian: Diseño de escenarios basados en nodos (II)

Nota del editor: este post es la recopilación de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Al igual que anteriores traducciones lo dividiremos en varios posts ya que esta es una serie de artículos bastante numerosa, esperamos que os guste ya que habla de como diseñar mejor vuestras partidas y organizarlas. La traducción ha corrido a cargo de +Vanessa Wed Carballo y +Jose Manuel Real, y tenéis la primera parte aquíLos post originales son de la serie Node-based scenario design.


Parte 3 - Organización


Uno de los desafíos a los que se enfrenta un Director de juego es el de presentar la realidad compleja de un mundo vivo: los jugadores tienen el lujo de centrarse en un único personaje, pero el Director de juego a menudo se encuentra teniendo que trabajar con docenas de personajes y cientos de piezas potenciales de información. Por tanto, una de las habilidades más importantes para un Director de juego es estar bien organizado.

Tomemos una mazmorra como ejemplo. Algo sencillo como usar una clave de números para describir la mazmorra puede parecer obvio, pero tómate un segundo e imagina lo contrario, que no se aplicara ese tipo de organización. De hecho, he visto algunas aventuras publicadas donde no existe ninguna clave. El resultado no es bonito.

¿Cómo podemos mejorar esa organización aún más? Bueno, podríamos separar la “información que obtendrá inmediatamente cualquiera que entre en la habitación” de la “información que sólo se puede obtener con investigación”, siendo una forma de hacer esto separar el texto en cajas. ¿Resultaría útil distinguir entre “la información que los personajes obtienen al entrar en la habitación sin tener que hacer nada en particular”? Tal vez. Y podríamos seguir así...



Fíjate que no estoy hablando de hacer ningún trabajo adicional de preparación. Sólo hablo de organizar tu trabajo para que sea más fácil usarlo en la mesa. De hecho, he descubierto que una organización adecuada puede reducir mucho la cantidad de preparación que necesitas. La estructura basada en nodos es, por supuesto, una forma de organizar tu trabajo de preparación. De cara a organizar el diseño basado en nodos, estos son unos cuantos consejos que he aprendido:

PON CLAVES A TUS NODOS: Al igual que las habitaciones de una mazmorra, será más fácil referenciar y usar tus nodos si les das una clave. En la mayorría te servirá usar códigos numéricos: el nodo 1 es el Primer Banco Central. El nodo 2 es el guardia de seguridad que no se presentó al trabajo durante el robo. El nodo 3 es el coche robado que se usó como vehículo de huida, etc...

MANTÉN UNA LISTA DE CONEXIONES: En el pasado he hablado de lo importante que fue para mi la campaña de Las máscaras de Nyarlathotep a la hora de desarrollar la Regla de las tres pistas y, por extensión, el diseño de escenarios basados en nodos. El concepto de “lista de conexiones” lo he tomado directamente de esa campaña. Al inicio de cada capítulo aparece una lista de las pistas que se encuentran en él, en qué escena concreta se encuentran y hacia donde dirigen, de forma que resulta mucho más fácil mantener un seguimiento de ellas. 

(Nota del traductor: En en artículo original Justin había puesto una imagen del listado de pistas, os dejamos aquí el enlace a la imagen por si queréis verlo, pero tened en cuenta que supone un spoiler del primer capítulo de la campaña).

No debería de ser necesaria mucha imaginación para ver lo fácil que será diseñar y mantener una lista si has puesto claves específicas a tus nodos.

CONOCE LA JERARQUÍA DE TUS NODOS: a un nivel básico deberías tener una idea de cómo quieres conectar los distintos nodos del escenario, teniendo en mente que a) tus jugadores probablemente encuentren maneras de conectarlos que tú no tenías pensadas y b) no necesitas perseguir algo parecido a una idea fija. Y si estás tratando con un número relativamente pequeño de nodos eso será seguramente todo lo que necesites saber, pero conforme el número de nodos empiece a crecer quizá encuentres útil separarlos en packs más manejables: ¿puedes dividir un gran escenario en escenarios más pequeños?



Estos escenarios por supuesto pueden enlazarse unos con otros, pero separándolos en grupos distintos es más fácil mantener la estructura total de la campaña de forma manejable y comprensible. Para mis partidas normalmente tengo un documento al que me refiero como “Mapa de la aventura” en el que detallo a nivel general la estructura de nodos de la campaña. Para mi campaña actual he dividido esa estructura en cinco actos y entonces, en cada acto, he creado grupos de nodos relacionados usando una estructura sencilla de guión.

(Nota del traductor: en el original está marcado en blanco para que se tenga que poner el cursor encima para leerlo, pensando en que sus jugadores no se spoilearan).

Cada línea es una gran trama, con los diversos escenarios interconectados como nodos. Algunos de estos escenarios individuales han sido diseñados usando técnicas basadas en nodos; las líneas indentadas están muy relacionadas con los “nodos principales” sobre ellas; en otras palabras, estoy usando una estructura básica de guión para agrupar de forma práctica el contenido del Acto I en grupos conceptuales. El guión también señala la clave de cada nodo: “El despertar” es el Nodo 1; “El laboratorio de la bestia” es el Nodo 3B, etc...

El Acto II de la campaña es aún más complicado, incluyendo un total de 42 escenarios principales. Para tratar de mantener una estructura manejable lo he dividido en tres “trozos”, cada uno de ellos organizado de una manera muy parecida al guión del Acto I que veis arriba.

He encontrado este método de “Mapa de la aventura” + lista de conexiones muy útil tanto para preparar como para dirigir una campaña basada en nodos, pero no tiene nada de especial. Deberías de buscar el método que mejor se te adapte; mi punto de vista, por otra parte, es que deberías de esforzarte en lograr un nivel de entendimiento alto con tu estructura de nodos, dividiéndola en tantas piezas manejables como necesites.


Parte 4 - El segundo camino



Algo por lo que he pasado por encima cuando he hablado de la organización de tus nodos es la dificultad que supone trabajar con una gran red de estos. Esto nos remite al post de Delta sobre el 7 como número mágico del que he hablado antes. Para resumir: la capacidad de trabajo de nuestra memoria para muchos adultos está en el rango de 7 +/-2 objetos. La memoria a corto plazo también está en 7+/-2 cuando memorizamos cadenas de números al azar. Más allá de estos límites, las funciones mentales decrecen rápidamente. En otras palabras, somos muy buenos reteniendo entre 5 y 9 objetos en nuestra mente en un momento dado. Si añadimos más se vuelve cada vez más difícil (o imposible).

Así que si empiezas a enfrentarte a grandes redes de nodos rápidamente llegarás a un punto en el que no puedas mantener toda la red “en tu cabeza” a la vez. Llegados a este punto la red se vuelve difícil de diseñar y manejar, sobre todo en tiempo real en la partida. Organizar bien tu red puede hacerlo más fácil, por supuesto; la estructura del Acto I que he puesto antes, por ejemplo, tenía 15 nodos complicados de manejar y los dividí en 6 nodos mayores con un número variable de sub-nodos. Podría coger fácilmente la estructura de esos nodos y entonces “hacer zoom” para ver los subnodos si lo necesitara. 



Pero este principio también nos ofrece una oportunidad como diseñadores. Una manera sencilla y rápida para añadir complejidad a un escenario basado en nodos es simplemente añadir un segundo juego de nodos que esté desconectado parcial o totalmente del primer escenario: yo llamo a esta técnica el Segundo Camino.

Según mi experiencia, es bastante fácil dirigir un segundo camino si estos caminos usan diferentes maneras de enlazar sus nodos. Por ejemplo, puedes crear una línea temporal de “eventos de fondo” combinados con una primera red de nodos enlazados por pistas. Pero esta división de métodos no es estrictamente necesaria: la razón por la que esto funciona bien es que, desde tu perspectiva tras la pantalla, hay dos grupos con 4-6 nodos cada una, algo fácil de seguir, de entender, de diseñar y de dirigir, pero para los jugadores (que no están al tanto de esta estructura) hay 10-12 nodos. Esto los empuja al Número Mágico y se presenta ante ellos con la suficiente complejidad como para ser enigmático.

Para explicarlo de otra manera: el DM puede manejar fácilmente las reacciones de la Conspiración 1 independientemente de las de la Conspiración 2. Hasta que los jugadores no se den cuenta de que hay dos conspiraciones no podrán empezar a tirar del hilo para descubrir qué les está pasando.

The Alexandrian: Diseño de escenarios basados en nodos (I)

Nota del editor: este post es la recopilación de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Al igual que anteriores traducciones lo dividiremos en varios posts ya que esta es una serie de artículos bastante numerosa. Los siguientes posts hablan del diseño modular de partidas, y la traducción ha corrido a cargo de +Vanessa Wed Carballo. Los post originales son de la serie Node-based scenario design.


Parte 1: El acercamiento mediante la trama


La mayor parte de aventuras publicadas se diseñan alrededor de una estructura con este aspecto:

node-design1.jpg

Empiezas en el principio (Azul), sigues una serie de escenas lineales (Amarillo), y con suerte llegarás al final (Rojo). En ocasiones alguien se vuelve más imaginativo y añade pseudo-opciones como estas:

node-design2.jpg

Pero, en el fondo, sigue siendo un camino lineal. Aunque la forma de este sendero lineal puede variar dependiendo de la aventura en cuestión, al final este tipo de diseño se basa en la trama: Sucede A, luego sucede B y al final sucede C.

La principal ventaja del acercamiento mediante la trama es su simplicidad. Es fácil tanto de entender como de controlar. Por un lado, mientras preparas la aventura se parece bastante a hacer un esquema, una lista de tareas o a preparar la trama de una historia corta. Mientras diriges la aventura, por otro lado, sabes exactamente dónde estás y a dónde se supone que te diriges.

Pero el acercamiento mediante la trama tiene dos fallos principales. En primer lugar, carece de flexibilidad. Cada flecha del esquema es un cuello de botella: si los jugadores no siguen la flecha (porque no quieren o porque no se dan cuenta de que deberían hacerlo), la aventura se convertirá en un suplicio. El riesgo de descarrilar (o la necesidad de tener que llevar mediante raíles a tus jugadores) se puede mitigar mediante la Regla de las tres pistas. Pero cuando aplicas la Regla de las tres pistas a una estructura de trama corres el riesgo de abrumarlos. Si los jugadores no pillan o malinterpretan un par de las pistas, no pasa nada. Pero si encuentran todas las pistas en una escena pequeña, se pueden sentir como si les estuvieras atosigando. (Lo cual, irónicamente, puede hacer que se revelen contra tus planes mejor tramados).


En segundo lugar, al carecer de flexibilidad el acercamiento mediante la trama no permite que los jugadores hagan elecciones con significado. Para que la aventura funcione los PJs deben seguir las flechas. Las elecciones que no siguen las flechas rompen el juego.

Parte 2: Elige tu propia aventura 


Por supuesto siempre puedes decir “Prepara situaciones”, `pero una de las razones por las que la gente prefiere preparar tramas es que ofrece una estructura con significado: te dice dónde vas y te ofrece una forma de llegar allí.

Sin ese tipo de estructura es muy fácil que una sesión de juego se salga de madre. No es imposible que los PJs vuelvan al camino, se lleven algunos golpes y acaben en algún lugar interesante; de forma similar es posible subirse a un coche, conducir sin un destino prefijado durante unas cuantas horas y pasar un buen rato, pero a menudo es útil tener un mapa del territorio. A menudo esta línea de pensamiento lleva a un falso dilema. La lógica suele ser esta:

  1. Quiero que mis jugadores hagan elecciones con consecuencias.
  2. Necesito tener una estructura para mi aventura.
  3. Por tanto, tengo que estar preparado para todas las elecciones que puedan hacer mis jugadores.
Y el resultado es una aventura que crece exponencialmente:

node-design3.jpg

El problema con este tipo de diseño debería ser bastante evidente: estás preparando mucho más material del que necesitas para la misma cantidad de tiempo de juego. Y la mayor parte del material que prepares nunca llegará a la mesa de juego. Por supuesto este era un ejemplo extremo. podrías simplificar tu tarea haciendo que algunos de estos puntos se unan de forma similar a esta:

node-design4.jpg


Pero al final habrás diseñado ocho pasos de material para tres pasos de juego, y seguirás estando diseñando mucho material que nunca se usará. Además, este ejemplo ni siquiera es muy extremo: el ejemplo original asume que sólo hay dos elecciones potenciales en cada paso del camino. Y lo cierto es que es muy posible que haya tres o cuatro o incluso más. Y cada elección adicional añade una nueva serie de contingencias para las que necesitas prepararte.

Al final, este tipo de preparación estilo “Elige tu propia aventura” es un callejón sin salida: no importa cuánto intentes prepararte, los jugadores siempre encontrarán opciones en las que nunca habrás pensado y te llevarán a una posición en la que tendrás que constreñir artificialmente sus elecciones para mantener tu preparación intacta o estarás en el mismo lugar del que intentabas salir al principio. E incluso aunque eso no llegue a suceder, te habrás cargado de trabajo en el proceso de preparación que no vas a usar para nada. La solución a este problema es el diseño de escenarios basados en nodos. Y la raíz de la solución está en invertir la Regla de las tres pistas. 

The Alexandrian: La regla de las tres pistas (II)

Nota del editor: este artículo es continuación del anterior que ya tradujimos del blog The Alexandrian y trae varios corolarios y apuntes para mejorar en cuanto a la aplicación de esta regla. Os recomendamos su lectura junto con la anterior para darle un enfoque distinto a vuestras partidas de investigación y a la creación de pistas para ello. El post original es Three Clue Rule.


Corolario: Ser permisivo con las pistas


La máxima “cuantas más pistas mejor” siempre es importante. Creo que hay un impulso natural a retener información cuando se diseña un misterio. Es una inclinación lógica: después de todo, un misterio está definido esencialmente por la falta de información, y hay una diferencia entre tener un montón de pistas y tener la dirección del asesino escrita con sangre en un muro en la pared.

Pero creo que el deseo de retener información hace más mal que bien. Cuando retienes una pieza clave estás cerrando un camino hacia un potencial éxito. Esto nos devuelve al consejo de Garriott: a menos que haya una razón por la que la puerta deba ser a prueba de cañonazos, el jugador debería ser recompensado por sus buenas ideas. O si lo quieres ver de otra manera: sólo porque no hayas dejado la llave de la puerta tirada en el suelo frente a ella no significa que no haya otros caminos para abrirla.

Con eso en mente deberías expandir tus miras y permitir una búsqueda de pistas más amplia, quiero decir, si los jugadores tienen una buena idea durante la investigación deberías de darles información útil como resultado. Aquí hay otra manera de verlo: no trates el listado de las pistas que has preparado como una camisa de fuerza, intenta ver esa preparación que has hecho como tu red de seguridad.



Al diseñar aventuras me acostumbré a encariñarme mucho con alguna solución especialmente ingeniosa. Quería que mis jugadores descubrieran la solución que yo había diseñado, y como resultado tendía a vetar otras posibles ideas que se les ocurrían; a fin de cuentas, si esas otras funcionaban nunca descubrirían la que se me había ocurrido a mi. Con el tiempo he aprendido que es mucho más divertido cuando los jugadores me sorprenden. Es la misma razón por la que evito las tiradas ocultas para preservar el concepto de dramatismo que tengo en mente. Como resultado, ahora pienso en mi solución diseñada como el peor de los escenarios, la red de seguridad que me protege si mis jugadores fallan a la hora de encontrar una solución más interesante.

Para poder estar abierto a nuevas soluciones lo primero que debes tener claro es la situación subyacente. (¿Quién es el hombre lobo? ¿Cómo mata a sus víctimas? ¿Por qué las mata? ¿Cuándo las mata?) Luego tienes que abrirte a las ideas y acercamientos inesperados que tendrán los PJs y ser permisivo al decidir si pueden o no encontrar una pista que no se te había ocurrido con anterioridad.

Corolario: Pistas proactivas


También conocido como "Golpéales en la cabeza con ellas."

En ocasiones, a pesar de tus mejores esfuerzos, los jugadores acabarán en un callejón sin salida: no entenderán lo que significan las pistas o las ignorarán o las usarán para llegar a una conclusión incorrecta y se dirigirán en una dirección completamente equivocada. Si estoy usando la Regla de las tres pistas, esto me ha sucedido cuando los PJs no se han dado cuenta de que hay un misterio que necesitan resolver: ¡no todos los misterios son tan obvios como un cadáver!

En estas ocasiones es útil tener un plan de apoyo. El problema en este escenario es que los PJs están siendo demasiado pasivos: ya sea porque no tienen la información que necesitan o porque la están usando de forma incorrecta. La solución, por tanto, es que les suceda algo activo. Citando a Raymond Chandler: "Haz que entre un tipo con una pistola por la puerta."

Mi plan de apoyo típico va en la misma línea: los malos descubren que ellos son los que están investigando y envían a alguien a matarlos o sobornarlos. Otra buena opción es “muere alguien más”, o en un sentido más amplio “los malos llevan a cabo su siguiente parte del plan”. Esto tiene el efecto de crear proactivamente una nueva localización o evento con la que los PJs pueden interactuar.

La idea no es que simplemente pase algo: quieres específicamente que el evento les de una nueva pista o aún mejor, varias pistas, de forma que puedan continuar. En el peor caso, siempre puedes diseñar una carta de “salga libre de la cárcel” que puedas usar para dar un final satisfactorio al caso sin que importe lo mal que los PJs lo hayan llevado. Por ejemplo, en nuestro misterio del hombre lobo; si los PJs se pierden por completo podrías hacer que el hombre lobo aparezca e intente matarlos (porque cree que “se han acercado demasiado”). Habitualmente esto es poco satisfactorio, pero al menos te permite salir de una mala situación. Es el plan de rescate final para cuando el resto de tus planes fallan.


Corolario: Las pistas falsas están sobrevaloradas


Las pistas falsas son un elemento clásico del género de misterio: todas señalan hacia X, ¡pero es una pista falsa! ¡El asesino es Y!

Por otra parte, cuando hay que diseñar un escenario para un RPG las pistas falsas están sobrevaloradas. No voy a ir tan lejos como para decir que no deberías usarlas nunca, pero sí que diré que deberías usarlas con mucho cuidado. Hay dos razones para esto:

Primero, conseguir que los jugadores hagan las deducciones que deberían de hacer es difícil. Lanzarles una pista falsa lo complica más. Y lo que es más importante, una vez que han llegado a una conclusión no suelen volver a planteársela, por lo que convencerles de que cambien de opinión y vuelvan a valorar la pista puede ser extremadamente difícil. Una de las maneras para hacer que una pista falsa funcione es asegurarse de que se puede refutar de manera indiscutible: por ejemplo, los asesinatos continúan una vez que los PJs arrestan al sospechoso. Por desgracia, tu concepto de “indiscutible” puede ser bastante cercano al de “pista realmente obvia que no puede ser evitada”.




Segundo: no hay necesidad de que hagas una pista falsa, los jugadores probablemente se encarguen de eso por ti. Si llenas tu aventura de pistas concluyentes que apuntan hacia el verdadero asesino te garantizo que los jugadores sospecharán de, al menos, otras tres personas antes de que se den cuenta de quién está detrás de todo. Normalmente empezarán a encontrarse muy apegados a sus sospechas y elaborarán complicadas teorías para explicar cómo la pista encaja con el sospechoso que tienen en mente.

En otras palabras, el secreto a la hora de diseñar un misterio es tratar de no pegársela. Lanzar pistas falsas es como emborrachar a los jugadores antes de ponerles tras el volante.


Corolario: Nada es a prueba de tontos


Has diseñado un escenario en el que hay muchos caminos a una solución y en el que cada uno tiene docenas de pistas. Tienes un par de planes B preparados para poner a los jugadores sobre la pista si las cosas van mal.

¡Nada puede ir mal!

…¿por qué sigues diciendo cosas así?

Aquí hay un extracto de un excelente ensayo de Ben Robbins:

“Las armas normales no pueden matar a los zombies. MicroMan no confía en el Capitán Furia. El monstruo del lago es en realidad el Viejo Wiggins tras una máscara de goma."
Esto son Revelaciones. Son cosas que quieres que los jugadores encuentren para que puedan hacer buenas elecciones o entender qué está pasando en la partida. Las Revelaciones avanzan la trama y hacen la partida interesante desde el punto de vista dramático. Si los jugadores no las encuentran (o no lo hacen a tiempo) pueden estropear la partida.

Recomiendo al máximo este ensayo. Dice mucho sobre lo que quería incluir en este último corolario, así que no voy a perder el tiempo parafraseando algo que alguien ya ha escrito tan bien. En lugar de eso, voy a dejaros con esta cita:

Escribe tus Revelaciones: escribirlas antes de tiempo te mostrará cómo va a discurrir la partida. Una vez que se empieza a jugar las cosas pueden salirse de madre: puede que sin querer muestres al jefe final, este suelte su ultimátum y desaparezca, y cuando te des cuenta te has olvidado de soltar esa pista clave que conduce a los héroes hacia su base. Si tienes suerte y te das cuenta, puedes volver atrás. Si no la tienes y no te das cuenta, te pasas el resto de la partida preguntándote por qué los jugadores tienen una idea tan diferente a la tuya de qué está pasando.

Como ya hemos hablado, una manera de evitar este tipo de problemas es tratar de no tener una “pista clave” de la que dependa la aventura, pero el consejo de “escribir tus propias revelaciones antes de tiempo” es excelente. Como dice Robbins, esto debería ser una lista con los puntos más importante o con los momentos en que se debe decir algo, no la explicación completa.

Lo que recomiendo es prepararse un listado con todas las conclusiones a las que quieras que lleguen los jugadores. Bajo cada conclusión anota todas las pistas que deben guiarles hasta ella. Esto puede también servirte como una lista de tareas para un buen diseño: asegurarte de que haya suficientes pistas apoyando cada conclusión. A medida que los PJs reciben las pistas táchalas de tu lista; esto también te hará saber de un vistazo si hay partes en las que los PJs se pierden demasiadas pistas.

Como conclusión, escucha atentamente lo que los jugadores se dicen unos a otros. Cuando hayan llegado a una conclusión puedes tacharla de tu lista, pero no lo hagas demasiado pronto, no al menos mientras ellos la consideran como una posibilidad, solamente cuando ellos hayan concluido que es cierto. Si ves que muchas pistas se han perdido, o que las han encontrado pero no son conscientes de ello, entonces sabrás que es la hora de pensar en nuevas pistas que puedan funcionar en la aventura.

Conclusiones


Básicamente, todo esto se puede simplificar en: 

  • Planifica múltiples caminos para tener éxito. 
  • Anima la ingenuidad de los jugadores. 
  • Mantén un plan B.

Y recuerda la Regla de las Tres Pistas: por cada conclusión a la que quieras que lleguen los PJs, incluye al menos tres pistas.