Especial Halloween 2019

"Bastión Rolero, ¿qué hacéis publicando un jueves?" Pues porque esta noche es especial: es la noche de los difuntos y Halloween, esa fiesta estadounidense que nos encanta y es excusa maravillosa para disfrazarnos como mamarrachos.

Este año os presentamos dos aventuras cthulhescas de la mano de Javier Ruiz (Rolero de la mancha) y Fausto Losilla (Roleros con sombrero). Esperamos que os gusten, que os asusten y especialmente, que las dirijáis.


· El reparto de runas

Los personajes empezarán a investigar una serie de asesinatos en un pequeño pueblo de Islandia: Hace dos semanas cinco vecinos del pueblo fueron encontrados muertas con extraños agujeros en su cuerpo, que no parecen haber sido infligidos por arma de fuego. No hay rastro del arma del crimen, tampoco hay testigos que hayan tenido constancia visual de los hechos. En tanto, hace tres semanas se halló una antiquísima tumba vikinga cercano a uno de los montículos naturales creados por el viento al horadar la roca; la cual tiene unos elementos particulares, que la diferencia de otras encontradas por la zona: unas gráficas inscripciones que tratan de la adoración por parte de los antiguos lugareños de una especie de gusano/ serpiente que habitaba el lugar.

Esta aventura de carácter genérico incluye personajes con estadísticas para el juego Ratas en las paredes.

· Los hijos de Ilueberdae

Durante la regencia de María Cristina en nombre de su hijo, Alfonso XIII, el gobierno provincial de Almería se vio consternado al descubrir que el censo de las zonas circundantes a Padules, Beires y Almócita había descendido de forma considerable desde el último registro. Pese a los problemas de fondos y a la falta de comunicación con el gobierno central, el gobierno mandó a un grupo de investigadores para descubrir cuál era la causa de las desapariciones en una zona que estaba creciendo a gran velocidad tras el inicio de la industria minera y la inyección de capital anglosajón.


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Ilustración de portada: Peter Forster


Si os interesa leer los especiales anteriores (años 2014-2018) podéis acceder a ellos en la sección de especiales de Halloween.

Reseña: Secretos de la Ensenada de Roderic, por Semilla Rolera

¡La ira debe reinar!
Por lo menos así de beligerante reza la contraportada de la Primera Senda de Aventuras de Pathfinder de la campaña El Retorno de los Señores de las Runas. Esta primera aventura viene de la mano de Adam Daigle. Su primera aventura oficial en la editorial. Pero tampoco viene como alguien nuevo y desconocedor del mundo. Todo lo contrario. Desde 2009, ha cooperado con la creación de monstruos, creación de algunas ubicaciones y en muchas semillas de aventura para continuar con las campañas.

Fuente

En la portada, podremos observar como elemento principal a la Señora de las Runas de la Ira Alaznist, y de fondo podemos observar una escena con Erasmus, el medium Icónico siendo salvado por Jirelle, la espadachina semielfa. Cómo se puede observar, no nos faltarán entornos acuáticos en esta aventura costera.

El interior del libro se dividirá de la siguiente forma en 92 páginas:
Reverso de la portada y contraportada con detalles de trasfondo general.
Índice y guía para las subidas de niveles.
58 páginas de aventuras con varios mapas tácticos.
Galería de PNJ
Un gazetteer de la Ensenada de Roderic
Una sección sobre los Señores de las Runas
Un bestiario de 4 nuevos monstruos
Idea general de la campaña y una breve relación de las sendas relacionadas con esta.

La aventura (¡Cuidado con los spoilers!)


La historia transcurre en el pueblo costero de Ensenada de Roderic (Roderic’s Cove). Este enclave se encuentra en la desembocadura del río Chavali, en el Golfo Varisiano. La aventura se dividirá en cinco partes, frente a las típicas tres o cuatro de la mayoría de sendas de aventuras. En esta aventura poco sabrán sobre los Señores de las Runas, un atisbo al final de ella. En la trama global, el suceso más importante de esta aventurá será la obtención de un artefacto que tendrá gran repercusión a futuro.

Los personajes comienzan la primera parte disfrutando de su estancia cuando estalla un conflicto entre bandas que los pillará desprevenidos (salvo si vas a jugar y me estas leyendo, mal). Esta sección esta dividida en eventos, dando un espejismo de sandbox. Algunos eventos serán muy peligrosos para personajes de nivel 1 y mezclarán combate con investigación, algo que se agradece. Recompensando actos temerarios con muerte. Como puede ser el evento 7. Para poder continuar la trama y encauzar hacia los puntos clave de la historia, tendremos a Audrahni. Los jugadores deberán completar eventos para hacer que la trama avance a medida que ganan Puntos de Victoria, o reputación, completando escenas.

Entre eventos los personajes acudirán a la segunda parte. Las Ruinas de la casa del fundador, Roderic. Se puede resumir “La casa encantada”. En este punto tendrás combates. Algunos de ellos problemáticos si su tozudez no les hace huir o no saben lucha contra enjambres. Encontrarás trampas fantasmales, todas bien explicadas y no necesitarás acudir al libro Occult Adventures para ello. Aquí también será la primera vez que puedan conocer algo sobre los Señores de las Runas de forma más directa, pero muy de pasada y sin relación con la historia.

La tercera parte los llevará a un bosque cercano y a investigar una de las bandas que atormentan el pueblo. En él deberán esquivar o acabar con bandas de ladrones, goblins entre ellos, para hacerse con un poderoso artefacto que aún no serán capaces de entender su utilidad venidera.

Entre tanto, la cuarta parte podrá ser algo compleja de introducir a algunos grupos poco proactivos. En esta se describe el Señorío del Pavo Real. Si alguien ha jugado otras aventuras relacionadas con Thassilon o visto los dibujos de los Señores de las Runas, podrá hacer asociación respecto a Xanderghul, Señor de las Runas del Orgullo y el Pavo Real. En ella se asienta la Orden del Resplandor, un reputado grupo de investigadores sobre Thassilon, pero con oscuros secretos que los jugadores deberán desvelar. Si sus pesquisas dan resultado, podrán hacerse con un artefacto muy por encima de lo acostumbrado a estos niveles.

Fuente

La quinta y última parte, llevará a la última de las bandas. Esta banda usa como símbolo la runa de la Ira, algo que les hará olerse algo extraño a algunos. Cuando la localicen, deberán luchar en un último y duro dungeon. Si salen con vida portarán una muy mala noticia. Los Señores de las Runas han vuelto.

Dificultad para dirigir (¡Cuidado con los spoilers!)

La aventura no es lineal del todo, y puede generar ciertos quebraderos de cabeza con grupos poco proactivos. La trama no acudirá a ellos, y usar continuamente algún PNJ para encarrilar al grupo puede quedar forzado. Pese a ello, y el esquema de eventos no es Sandbox, simplemente abierta de cara al orden de los eventos. Algunos podrán quedar sin hacerse.

Muchos de los enemigos vienen referenciados a los bestiarios, usando casi todos. Recomiendo llevarlos impresos para no crear un caos de libro. O si los tienes en digital y no quieres imprimir, crear un pequeño archivo de referencia rápida.

La cuarta primera parte se me antoja algo mortal, y la cuarta también si quieren entrar todos juntos o no se preparan bien.

El hecho de alternar investigación con Dungeons hará entretenido el desarrollo. Pero muchas veces cuestionaremos la realidad del ecosistema de la mazmorra, ya que parecen habitaciones estancas donde no pueden avisarse unos enemigos a otros. Y si planteas esa opción, la muerte está asegurada.
Esta senda de aventuras requiere una lectura completa y algunos apuntes, ya que en la primera parte obtendrán pistas e indicios para moverse hacia las siguientes. También es recomendable seguir al pie de la letra las indicaciones para las subidas de nivel del índice. Esto complicará las cosas a los grupos menos completistas.

La aventura en planificación no es compleja. Pero los combates, gestión de equipos y conjuros lo será. Además de tener una gran carga de reglas, dotes y habilidades para quien dirija por el amplio abanico de enemigos.

Comentario personal

A nivel personal esta senda me ha resultado la más floja de todas. La mano novata de Adam
Daigle para hacer un módulo se puede apreciar.

La recomendaría únicamente a DM experimentados con grupos nuevos que vayan a jugar toda
la campaña. Si nunca has jugado Pathfinder antes, la cantidad de libros y reglas necesarias para
una simple aventura de niveles 1-5. Además, es un poco sosa en lo que motivaciones respecta.
Los grupos poco proactivos necesitarán de la mano oculta de quien dirija para poder llegar a
los puntos concretos.

El ritmo se ralentiza a medida que progresa la aventura, llevando a “dungeons urbanos” que
personalmente me parecen mal diseñados para el nivel al que corresponde. Los enemigos con
cierta inteligencia deberían avisar unos a otros o dar la alarma si ven a los personajes. Esto,
que es tan coherente, parece que no se ha pensado y podrá obligar a jugar enemigos “bobos”
o bien forzar el TPK.

Como resumen, decir que me dejó bastante frío. Falta de cohesión, demasiado orientada al
combate con poco trasfondo y cuesta hacer ver a los personajes hacía donde deben ir por falta
de pistas, lo que dará trabajo extra. Esperaba más reminiscencias hacia los Señores de las
Runas, y solo si has jugado las anteriores comenzarás a asociar algunos guiños.

Por suerte la campaña mejora, dejando pronto atrás este módulo.

Delta Green: La serie, por Dumarol

Nuestro amigo @Dumagul publicó con nosotros varios artículo sobre Delta Green. El primero consistía en un descargable que ampliaba y modificaba la lista de armas del Investigator Weapons Vol. 2 para La llamada de Cthulhu y en el segundo nos proporcionaba una modificación del sistema de combate, también descargable.

Un día Juancho nos habló de un proyecto más ambicioso que tenía: ¡la publicación de su campaña por fascículos! Y evidentemente le dijimos que podía publicarla con Bastión.

Delta Green: La Serie es una campaña en 10 capítulos para ser jugada según las reglas del juego Delta Green. Puede interpretarse con otros reglamentos, pero recomendamos que se utilicen las reglas enmendadas de Delta Green: El juego de conspiraciones y horror lovecraftiano.

La campaña está dividida en 10 episodios, al modo de una serie de acción, aventuras e investigación paranormal actual. En las descripciones de los capítulos podrás encontrar material necesario para establecer una línea de investigación para los jugadores. Al final del libro encontrarás una amplia sección de Protagonistas, Secundarios, extras, decorados y utilería.


Además no podía haber llegado en mejor momento: Edge Entertainment anunció el 27 de septiembre la inminente publicación en español de La caída de Delta Green.


Portada de la campaña

Descargables del primer fascículo:


Nos vemos el próximo mes con el segundo fascículo de esta campaña.

Rolvember y el triunfo de la creatividad rolera

Cuando empecé a descubrir comunidades y páginas de juegos de rol se me abrió ante mí un mundo tremendo. Un mundo lleno de recursos y ayudas de juego, que además eran gratuitos y a veces ni tan siquiera el autor había necesitado firmarlos. La cantidad de horas que hay en la red de material rolero es impagable y siempre he querido contribuir a ello. Ya sea colaborando en blogs, jornadas o en lo que sea, solo podemos estar agradecidos de tener una comunidad tan generosa y creativa.

Una de estas muestras de creatividad y generosidad es el Rolvember, una iniciativa de nuestros amigos de Pifia de novatos, quienes también han escrito en Bastión y con quienes siempre nos hemos sentido afines. En esta entrada os explicaré en qué consiste su iniciativa para que participéis el próximo mes de noviembre en su segunda edición, así como explicar convocatorias similares.

¿Qué es "Rolvember"?

El Rolvember se basa en el Inktober, que para quien no lo conozca se trata de un desafío diario para mejorar las técnicas de dibujo ideado por el ilustrador Jake Parker en 2009. Aunque lo ideó para sí mismo, esta iniciativa ha ido creciendo siendo una cita obligada para los amantes de la ilustración.

Así que Pifia de Novatos pensó que esto era extrapolable a los juegos de rol y propuso el Rolvember como "desafío" a realizar durante el mes de noviembre de 2018.

A diferencia del inktober, esta iniciativa se desarrolla durante el mes de noviembre y se invita a la comunidad rolera a que publique diariamente algo relacionado con los juegos de rol siguiendo (si se quiere) la lista que crean sus promotores (Pifia de Novatos) para la ocasión. Todas las publicaciones tendrían el hashtag o etiqueta "#rolvember".

Se propone como material publicable: oneshots, personajes, dibujos, mapas, dungeons, ambientaciones/lugares, música, ganchos de aventura, PNJs, inicio de aventuras, miniaturas, fichas...

Inicialmente se trataba de una iniciativa para realizar en twitter, el medio que emplean ellos de manera principal aparte de Twitch, pero se puede seguir y es fácil sumarse al carro por cualquier otro medio y red social.

Palabras escogidas para el Rolvember 2018 del hilo original

Creando lazos y comunidad

Lo cierto es que esta iniciativa, presentada de manera sencilla y humilde, recibió una amplia participación. Una sorprendente respuesta de hecho, habiendo participado ilustradores, otros canales de Twitch y gente de toda clase. Rolvember además, dicho por ellos mismos, ha permitido que alrededor de Pifia de Novatos se crease una comunidad de gente creativa, creando lazos entre participantes y colaboraciones, difundiendo el rol en múltiples ámbitos y niveles. Incluso el propio Rolvember ha permitido que gente descubriese los juegos de rol viendo publicaciones compartidas de sus contactos.

Mi particular recomendación es entrar en el propio hashtag y ver todo el movimiento generado para entender mejor Rolvember, e incluso disfrutar de mucho contenido rolero gratuito. También recomendamos ver esta entrevista donde Pifia de Novatos explican el Rolvember y nos dan sus impresiones al respecto. 

Colaboración, rol y redes sociales

Rolvember es uno de los muchos ejemplos de cómo los roleros tenemos inquietudes creativas más allá de nuestro grupo de rol. Los juegos de rol son un medio en el que se ajusta toda clase de formas artísticas y cada una de ellas es válida y, en una propuesta como Rolvember, nuestra afición además se difunde de manera viral.

Preguntas de la segunda edición de "El desafío de los 30 días"

No es la única propuesta y desafío mensual conocido y años atrás, cuando escribir en un blog estaba de moda, la editorial Trasgotauro organizara varias ediciones del "El desafío de los 30 días". La gran diferencia es que se trataba de responder preguntas establecidas por la editorial, de manera más encorsetada que los nuevos movimientos creativos que imitan al inktober. Además de que no creo que tuviese tanto impacto pues la "bloggesfera" o "rolesfera" era mucho más impermeable: si no eras seguidor de blogs roleros, difícilmente la habrías llegado a conocer.

Ahora estamos rodeados de redes sociales, que poseen unas herramientas y funcionalidades a explotar en búsqueda de la mejor difusión, por lo que los desafíos y las iniciativas se ajustan a ellas y algo que triunfaba hace cuatro años, como El desafío de los 30 días, a día de hoy no tiene lugar y hace cuatro años un Rolvember no habría funcionado de igual forma.

No obstante, viviendo en el presente, las redes sociales permiten conectar a muchos roleros y acercarlos a una afición que vivían de manera íntima, a empujarlos a compartir sus vivencias y a colaborar entre ellos.

Cartel de la "Rol-jam"

Otro ejemplo de propuesta para difundir el rol y crear un ambiente colaborativo a través de las redes sociales se dio en la convocatoria "Rol-jam" que se celebró entre los días 17 y 23 de junio de 2019, organizada por El grimorio del rol. En esta ocasión no sólo se crearía contenido rolero, si no que se trataba de que se hiciera de manera conjunta y colaborativa con otros roleros, incluso gente que entre sí no se conocía. Se creó un servidor de discord y se hizo seguimiento de todo lo que se compartió con motivo de la Rol-jam. De nuevo, las redes sociales tomaron un papel fundamental, tanto en difundir el evento como a la hora de compartir el material creado.

¿Conocéis otras iniciativas como las explicadas en este artículo? ¿habéis participado en ellas?

Semillas de partida para El Príncipe Dragón, por Abie Barragán

The Dragon Prince es una serie de animación de alta fantasía. Esta se desarrolla en un mundo fantástico donde las criaturas poseen magia de diferentes fuentes primigenias: la Luna, el Sol, el cielo, las estrellas, la tierra y el océano. Los humanos eran los únicos incapaces de hacer magia, hasta que, mil años atrás, descubrieron la magia oscura la cual robaba el poder de la criaturas mágicas para realizar los hechizos.

Tras este suceso, las razas mágicas expulsaron a los humanos al oeste dividiendo el mundo en dos: en el este las tierras mágicas y en el oeste los reinos humanos. El rey de los dragones era el encargado de vigilar la frontera. Pocos meses antes de los sucesos de la serie, los humanos se unen para acabar con la vida del rey de los dragones.

Esta pequeña introducción puede servir como base para entender el mundo que presenta The Dragon Prince. A continuación, os presento algunas semillas para partidas que pueden encontrarse antes o después de la muerte de El Rey de los Dragones.



Guardianes y atacantes en la frontera

Desde la muerte de El Rey de los Dragones, los elfos han declarado la guerra a los humanos. Algunos se adentran en tierras humanas, luchando y mermando a aquellos que vigilan la frontera. Tal vez seáis luchadores humanos que debéis defender vuestra tierra o puede que seáis un grupo elfo que se ha adentrado para acabar con la vida de uno de los generales que luchó en la batalla contra El Rey de los Dragones.

Los ataques de los elfos solares son cada vez más frecuente en nuestras fronteras. El ejército cada día se encuentra más mermado y la situación es insostenible. Pero, ¿y si pudiéramos emboscarlos para superar esta amenaza? Lo que podemos conseguir es mucho, sin embargo, los riesgos que corremos también son innumerables. (Con humanos)

La general Yaira fue una de las principales caras visibles en el asesinato de El Rey de los Dragones. A día de hoy se encuentra en la frontera rodeada de subordinados que la obedecen fielmente. Llegar hasta ella y terminar con su vida puede ser la misión más difícil que hayáis hecho en vuestras vidas pero, ¿quién lo haría si no? (Con elfos)


Magia oscura para salvar a quienes queremos

Los magos humanos de The Dragon Prince utilizan la esencia de las criaturas mágicas para realizar sus hechizos. Estos hechizos pueden ser de gran ayuda para la población o los diferentes reinos en situaciones de crisis. También pueden utilizarse para curar a alguien que de primeras no podría ser salvado. ¿Y si nuestros personajes están tan desesperados por mejorar la situación de su tierra que deciden buscar a un ser mágico, arrebatarle su esencia y utilizarla para salvarse? o, ¿y si quieren salvar a su mejor amigo de una enfermedad que solo podría curarse con magia?, ¿serían capaces de acabar con una criatura para conseguir este objetivo?

Un grupo de amigos quiere recuperar la memoria de su compañero, la cual se encuentra cada vez más deteriorada. Nada de lo que han probado les ha ayudado en su búsqueda para salvarle. Sin embargo, recientemente, han conocido a una maga oscuro dispuesta a realizar un hechizo que le devolverá su memoria. Para lograr realizarlo, el grupo de amigos deberá adentrarse en lo más profundo de un misterioso bosque y extraer la esencia del guardián del mismo.


Defendamos nuestra tierra

Como se ha dicho en la introducción, en el este habitan los elfos, dragones y gran parte de las criaturas mágicas. Para la realización de la magia oscura es necesario extraer partes de esas criaturas y, en ocasiones, los humanos pueden cruzar la frontera entre las dos tierras para cazar y conseguir elementos de estos seres. Ahora, tras la muerte del Rey de los Dragones, puede ser más sencillo para los humanos cruzar la frontera y conseguir extraer la magia de las criaturas. En esta ocasión, sois elfos que buscáis defender vuestro hogar de humanos que han cruzado la frontera y buscan robar la magia de vuestras tierras.

Un grupo de humanos que parece especialista en cazar criaturas mágicas y robar partes de estas ha causado el caos en vuestras tierras. No habéis sido capaces de atraparles, sin embargo, su pista lleva hacia el hogar de una joven dragona. ¿Podréis convencer a la dragona del peligro y adelantaros a los humanos? o, ¿sería mejor tratar de emboscarles antes de que lleguen a su guarida? Ambas opciones son complicadas, pero decidid rápido, el tiempo corre en vuestra contra.


Conspiraciones en los Reinos Humanos

Las tierras humanas se encuentran divididas en cinco reinos, cada uno de ellos gobernado por un rey o reina. El principal dentro de la serie es el reino de Katolis. Entonces, ¿por qué no explorar la situación política de otros reinos y las conspiraciones que se puedan dar dentro de los mismos? Tal vez exista un complot contra nuestra reina y debemos protegerla o puede que nosotros seamos los intrigantes dispuestos a derrocar a un rey que consideramos poco apto.

Desde el fallecimiento de sus madres, Aanya ha sido la reina de Duren. Debido a su corta edad, muchos de sus consejeros han visto la oportunidad para dar un golpe de estado. Entre los muros de palacio se rumorea que se prepara una gran conspiración para derrocar a la reina. ¿Seréis capaces de proteger a Aanya?


¿Avistamiento de dragones?

Tras la muerte de El Rey de los Dragones, algunos miembros de esta raza comienzan a traspasar las fronteras infundiendo temor en los humanos. Sin embargo, también es posible incluir a estas criaturas antes del suceso que marcará el inicio de la serie. ¿Lucharíais contra ellos?, ¿huiríais?, ¿intentaríais tratar con ellos?

Hace poco una dragona amenazó un pequeño pueblo. Sin embargo, gracias a la magia oscura de Klaus se consiguió que la dragona, malherida, huyera. Toda la población busca ahora a la criatura para rematarla. Sois un grupo de niños que habéis descubierto la guarida de la dragona y de su cría, ¿qué haréis con esta información?


Los comienzos en Las Tierras del Oeste

En esta semilla de partida volvemos a los inicios de la magia oscura y al momento en el que elfos y dragones expulsaron a los humanos a las tierras del oeste. ¿Cómo fueron sus inicios?, ¿qué dificultades o peligros encontraron? Seguramente fuera una de las peores etapas para los humanos y de la que apenas conocemos nada.

Un grupo de humanos intenta buscar un lugar en el que asentarse en la zona oeste del mundo. Hambrientos y cansados no logran hallar ningún sitio donde empezar una nueva vida. Recientemente, un buhonero ha informado al grupo que tras las montañas se encuentra una pradera fértil y habitable. ¿Lograrán atravesar las inhóspitas montañas?, ¿sobrevivirán todos a este duro viaje?


En busca de una piedra primaria

Las piedras primarias son el único modo que tienen los humanos para realizar magia de las diferentes fuentes primigenias. Estos objetos contienen dentro de ellos, la esencia de uno de los elementos mágicos: el cielo, la Luna, el Sol, las estrellas, la tierra o los océanos. En esta semilla de partida, un grupo de personajes se lanzaría a la aventura para hallar uno de estos objetos. ¿Qué peligros encontrarán?, ¿dónde estaría la piedra?, ¿tiene a alguien que la proteja?, ¿hay otros grupos tras ella?

Una compañía ha emprendido un peligroso viaje para encontrar una piedra primaria del océano. Dicen que se halla en una escarpada costa del norte de los reinos humanos, lugar donde nadie se atreve a ir ya que en los pueblos de alrededor se cuenta que todo aquel que intenta adentrarse jamás ha regresado. ¿Serán nuestros personajes los primeros en regresar?, ¿lo lograrán con aquello que buscan?

[PX Magazine] Ilustraciones con licencia abierta, ¿ventaja o problema?, por Elena Beelzenef

No es extraño ver en la rolesfera múltiples proyectos en Patreon donde encontramos a diversos ilustradores. Algunos de ellos, para regocijo de otros creadores, con licencia abierta, para ilustrar con el permiso de los primeros sus obras en proceso o futuras. Pero, ¿es esto totalmente positivo? Algunos pueden no pensar así.

Muchos creadores tienen la gran problemática de la ilustración, y en estos proyectos encuentran una solución. Ante un gran volumen de escritos y, en comparación, un número reducido de ilustraciones, podría darse una repetición en esos usos. Nos encontramos ante una situación posiblemente indeseable para algunos, pues puede suponer un problema de identidad para su proyecto.

No olvidemos lo primordial que es la libertad de todos los creadores. Podemos pensar que una posible solución sería hacer encargos determinados para proyectos concretos, ¿es eso lo que quiere el artista? ¿Cuánto le limitaría? ¿Es beneficioso para el artista tomar esta iniciativa más comercial, sólo por tener más éxito?, y lo que nos ocupa en definitiva, si el creador de un juego teme que las ilustraciones con licencia abierta que va a usar se utilicen en otros proyectos, pudiendo causar esto confusión entre el público, ¿evitará este tipo de ilustración?

Ilustraciones CC de Manu Sáez

Entran en juego muchas variables y parámetros, pues podría descender la calidad en pos de hacer algo más exitoso, más frecuente o por cualquier otro motivo… pero también es válido considerar que es mejor que el autor realice lo que desee crear, a su ritmo, en total libertad, a fin de no limitarle, no cambiar el paradigma con el que empezó, o permitir que desarrolle su estilo sin encasillar su trabajo.

¿Qué hacer con estas ilustraciones?

Podemos buscar más ilustradores lejos de nuestra rolesfera; la red está plagada de proyectos de ilustraciones con licencia abierta. Conoceremos más y encontraremos quizás a otras personas a las que apoyar. Quizás, incluso, si alguien duda de mostrar su arte y beneficiarse con él, puede ser el empujón que necesita.

Ilustración con licencia CC de Dabiz

O tal vez simplemente no nos importe tanto esa identidad de producto. ¿Vas a crear una línea de juego completa? ¿un emporio alrededor de la imagen de tu juego?, si no es así, y simplemente quieres editar tu juego y hacerlo con ilustraciones aceptables, no deberíamos temer que otros usen más adelante esas ilustraciones, sino estar trabajando en nuestro siguiente proyecto ¿No?


Este artículo, escrito por Elena Beelzenef, fue publicado originalmente para PX Magazine el 6 de agosto de 2015.

El hombre tras el hacha o La guía para hacer buenos bárbaros, por Fausto losilla Rodríguez

La barbarie es el estado natural de la humanidad [...] La civilización, en cambio, es artificial, es un capricho de los tiempos. La barbarie ha de triunfar siempre al final.
Robert E. Howard, Más Allá del Río Negro. 


La barbarie es un concepto que suele fascinar a la gente, no porque nos sintamos inclinados hacia una vida más salvaje y dura o porque la moralidad nos parezca un concepto a transcender. La idea de romper las reglas establecidas, reglas que normalmente son utilizadas a favor de individuos más poderosos que nosotros o que protegen a aquellos que merecen un castigo por sus actos, suele despertar en nosotros un deseo de justicia natural más allá de penas y castigos, y es ahí donde la barbarie reside y se hace un nido en nuestras mentes. Por ello, no nos debe extrañar que, desde que existen los juegos de rol, siempre se ha incluido al personaje que no está de acuerdo con el estatus quo, que no desea seguir las normas, que se siente un extraño en una tierra decadente. Es ahí donde encontramos al bárbaro, nacido y criado en tierras salvajes donde se ha regido por las reglas naturales y que de pronto nota los grilletes de la civilización alrededor de su cuello.

Sin embargo, es cierto que hay algunos individuos que suelen quedarse en lo superficial del bárbaro, en la idea de que lo que define a un extranjero de tierras salvajes son sus fornidos músculos y su deseo de sangre y muerte. Es por ello por lo que donde puede haber una vasta historia que explorar, ellos ven a una masa de fuerza gigantesca, y donde uno se podría fascinar con las ideas que podría traer el personaje perteneciente a una sociedad que sus compañeros nunca han conocido, ellos ven que están muy mazados porque tienen furia cuatro veces al día y con el hacha a dos manos hacen 36 de daño por turno. Es por ello por lo que me gustaría hacer este artículo con el fin de echarle una mano a aquellos jugadores que quieren crear una historia interesante para su bárbaro, una idea que deje fluir los orígenes salvajes y desencadenados del PJ. Del mismo modo, tampoco espero sentar cátedra con este artículo ni acusar a los jugadores que prefieren una idea más simple de estar haciendo algo más. Sin más dilación, afilemos el hacha, resguardémonos en nuestras capas de piel de lobo y marchemos a yermas llanuras en busca de fortuna y gloria.

Los hombres civilizados son más descorteses que los salvajes. 

Eres un extraño, un viajero de tierras muy lejanas. En tu hogar el alimento no es un derecho, sino la justa recompensa tras la dura caza y el esfuerzo de la siembra, donde has tenido que depender de los miembros de tu aldea con la misma necesidad que ellos de ti, donde el hambre y la nieve se llevan a la gente al otro mundo sólo cuando no queda leña que quemar ni ciervos que dar muerte. Puede parecer una escena dura, y así lo es, pero es por ello por lo que te extraña aún más la llamada “justicia” de aquellos que se consideran superiores a vosotros. ¿Cómo pueden cortarle una mano al pobre hombre que tan solo robó un mendrugo mientras el dueño de la tienda muestra una oronda barriga? ¿Acaso debe morir igual que los vagabundos de las calles que piden frente a almacenes de comida llenos de carne y vino? ¿Y qué me decís de los burócratas que tergiversan papeles para obtener propiedades de gente que no tiene dinero ni para apelar, de los padres que venden a sus hijas en matrimonio con el fin de aumentar más aún su fortuna, de los mercaderes que se mofan de los pobres y les insulten sin miedo a que le saquen la espada? La civilización está podrida, y por mucho que ellos te consideren una bestia, un horror que no tiene cabida en una sociedad iluminada como la suya, tú ves con claridad dónde se encuentra el verdadero monstruo dentro de las murallas.

Tomemos como ejemplo el relato Bajo esta hacha, reinaré de Robert E. Howard. En ella, se nos presenta una conjura contra Kull de Atlantis, bárbaro y rey de Valusia tras una revolución, el cual a su vez se presenta frustrado al verse forzado a cumplir las antiguas leyes que le impiden gobernar como desea. Tras conocer a una pareja que no puede casarse debido a la ley y sobrevivir al atentado contra su vida gracias a la ayuda del novio, Kull, malherido y agotado, alza su hacha contra las tablas sagradas y las rompe en mil pedazos, proclamando que él gobernará acorde a sus propios principios y abandonará toda ley injusta y cruel.

“Bajo esta hacha, reinaré”. Ilustración de Jun Bob Kim. 

Un bárbaro ha crecido en una sociedad en mitad de la naturaleza, lo cual conlleva a que el código moral y legal de estos pueblos se base, probablemente, en unas cuantas máximas que no deben romperse. Del mismo modo, el haber vivido en círculos cerrados de gente, la inexistencia de castigos complejos o la falta de un gobierno compleja lleva a que cada uno se tome la justicia por su propia mano, por lo que es muy probable que una mala palabra o el negar la ayuda a un compañero pueda acarrear desde la rotura de un hueso hasta la misma muerta. También debemos tener en cuenta que nuestro bárbaro sentirá rechazo hacia muchas leyes y normas, o incluso puede aceptarlas en algún caso y obviarlas en otro según las experiencia que haya tenido durante su vida. ¿Tienes hambre y quieres robar el templo en busca de barateras? ¿O acaso deseas desenvainar tu espada cuando uno de estos perros osa insultarte solo por tu origen? Haz tu propio código, síguelo como quieras y jamás dudes en la veracidad de las leyes que hombres menores que tú escribieron en tablas más viejas que el polvo que las cubren.

Los tesoros más allá de mi tierra. 

Otra idea fundamental que han llevado consigo la mayoría de las historias de bárbaros ha sido el hedonismo, el deseo de experimentar placeres desconocidos y la búsqueda de tesoros y maravillas que pueblan el mundo. Los bárbaros viven en grupos cerrados, donde el único contacto con el exterior se da durante las guerras y el pequeño comercio con tribus vecinas. Imagina no haber tenido nada durante tu vida más allá de las pocas pieles que cubren las paredes de tu choza y el agua de los ríos que guardas en pellejos y, de repente, descubres cosas tan simples como son los dulces, las especias, los artistas callejeros o las melodías suaves en las noches cálidas de verano. Obviamente es algo fascinante y desearás probar todo lo que este mundo te puede ofrecer, ya sea para tu deleite o para tu desgracia.

Hay miles de historias ficticias sobre bárbaros que buscan tesoros y placeres como Thongor de Lemuria, quien buscó la gloria durante toda su vida y bebía hasta que no podía más, por lo que en este caso me gustaría dar un ejemplo del mundo real, siendo el más claro y simple el de los mongoles. Quizás no se nos venga a la cabeza la idea de un guerrero en armadura que dispara su arco mientras monta a caballo, pero este pueblo arcaico y criado en las frías estepas conquistó a base de sangre y fuego la mayoría del continente asiático, y durante sus viajes tomaron todo lo que el mundo pudo ofrecerles. Las yurtas se llenaron de seda, las cantimploras de vino de arroz y los guerreros embadurnaron sus armas y sillas de oro y plata hasta que su vasto imperio cedió bajo su propio peso.

“Hunos durante la Batalla de Chalons”, grabado del siglo XIX. 


También podemos ver el mismo ejemplo en los pueblos escandinavos, especialmente en la actual Dinamarca y Noruega, que utilizaron las viejas rutas comerciales para saquear y robar las costas del norte de Europa y, con el tiempo, llegaron hasta la actual Estambul. A su vez, también podemos observar en muchas de sus sagas historias de hombres que deciden hacerse un nombre por sí mismos y buscan tesoros inalcanzables para otros o una hazaña que les conviertan en leyenda, como hizo Beowulf al derrotar a Grendel y su madre o cuando derrotó al dragón que asoló su reino y le llevó a su muerte.

No todos los aventureros tienen que buscar venganza o cumplir los propósitos de su dios. Quizás solo te interesa vivir la vida en todo su esplendor y disfrutar de lo que tiene que ofrecer, quizás solo quieres disfrutar de todo aquello que era desconocido para ti antaño. Bebe vino, disfruta de la música de los laúdes, hueles los inciensos y vapores de las tiendas, ama a quien desees, mata a quien se ponga en tu camino y disfruta antes de que debas unirte a la fría tierra. Pero a la vez que el placer puede resultar una bendición, también puede llevar a una persona a que se pierda en sí misma, y es posible que la borrachera constante y la fiesta imparable acabe por costarte cara. La pregunta es, ¿serás capaz de sobreponerte a tus propios instintos o tus deseos te llevarán a tu propia perdición?

De grandes pesares y grandes melancolías. 

Ya hemos hablado del bárbaro que se opone al orden establecido y que disfruta de la vida, pero no nos olvidemos de que, al abandonar tu hogar, abandonas todo lo que una vez conociste. Por muy horrendas que fueran las montañas cubiertas de nieve o los ojos de las bestias que brillaban en el oscuro bosque, esa misma tierra fue el lugar donde tus padres te criaron, donde diste tu primer beso, donde aprendiste a usar las armas y donde la gente se regía por tus mismos valores. Así mismo, una vida dura puede llevar a duras pérdidas, y no es de extrañar que en las constantes luchas tribales o en los asedios de los pueblos civilizados bajo el nombre de colonización hayas perdido a gente que te importa, gente que formaba parte de ti y sin la cual ahora la vida ha tomado un tono más grisáceo.
Tomemos por ejemplo al más conocido de los bárbaros, Conan. Cierto es que describió su tierra natal, Cimmeria, como un lugar muerto y estático donde la gente vive con la fatalidad del destino y que por ello decidió abandonarla, pero el mundo civilizado no solo le ha traído placeres, sino que también ha experimentado los mayores sufrimientos y desconsuelos. Ha sido traicionado, esclavizado y torturado. Ha perdido botines, guerras, compañeros de guerra y, lo más importante, ha perdido a la gente que amó. La madre de Conan murió cuando dio a luz y Conar, su padre y único familiar, falleció durante las luchas contra Vanires y pictos. Belit, la reina de la Costa Negra, el primer amor de su vida murió porque Conan no estaba allí para defenderla. Incluso cuando se convirtió en rey de Aquilonia y la vida parecía haberle vuelto a sonreír, su mujer, Zenobia, murió durante el parte de su hijo Taurus e hizo que el monarca de piel bronceada y barba de plata empezara a notar la tristeza de la vida y la crueldad de la muerte. Da igual cuantos tesoros consiga, da igual cuantos hombres se unan a sus empresas, algo así marca a una persona, y es por ello por lo que se le conoce como el gigante melancólico.

“Conan el Bárbaro”, de John Milius 

Vuestro bárbaro puede ser una persona feliz y dicharachera, alguien que no pare de soltar bromas y de hacer el tonto cuando la situación lo merezca, pero cuando sus compañeros están dormidos y las brasas de la hoguera estén a punto de apagarse, ¿qué es lo que pasa por su mente? Puede llenarse de momentos felices del pasado: el lago donde se bañaba cuando era niño, los entrenamientos de espada dirigidos por su hermana mayor, las cenas junto al fuego rodeado por su familia. A lo mejor son escenas más tristes: un amigo cuya garganta tiene una flecha que la atraviesa, un marido que yace en la cama víctima de una enfermedad desconocida e incurable, las llamas que consumen las tiendas que ocuparon sus compañeros de horda. ¿Qué es lo que echa de menos tu bárbaro? ¿Qué es lo que ha perdido al abandonar el salvajismo o qué es lo que le llevó a abandonarlo? Pregúntatelo y medita sobre cómo esto ha dejado su marca en sus espaldas recias y cubiertas de cicatrices.

¿Ya puedo empuñar el hacha? 

Hay muchas más puntos que podrían interesar a la hora de crear un bárbaro, como puede la idea de una religión simplificada, la visión del mundo y la guerra con una perspectiva diferente o el sentimiento de responsabilidad y estoicismo que llevan consigo las dificultades de la vida. Sin embargo, creo que hablar de ello nos llevaría demasiado tiempo para obtener una conclusión que ya considera suficientemente extensa y, como ya he dicho anteriormente, no quiero sentar cátedra ni forzar a nadie a pensar como yo.

Me doy satisfecho si este artículo os ha servido para ayudaros durante la creación de vuestro nuevo personaje, os haya brindado una nueva perspectiva a la barbarie o simplemente os incita a buscar obras en las que estos hombres y mujeres toman el papel protagonista y se lanzan a la aventura y la conquista. Espero que mis palabras estén presentes en vuestra cabeza al coger vuestro sistema de confianza, o incluso os lleve a probar algunos juegos más inclinados a los bárbaros como pueden ser Bárbaros de Lemuria o el sistema de Conan Modiphius, que pronto verá la luz en España de la mano de la editorial Holocubierta.

Tomad entre vuestras manos la pesada hacha de dos cabezas, el yelmo encornado cuyas runas crean una imagen visceral y lanzaos a la lucha junto a los gritos de guerra que una vez llenaron las colinas en las que nacisteis. Ahora pienso sentarme en mi sofá y tomarme una buena cerveza fría mientras leo Camino sin Retorno de Andrezj Sapkowski, pero espero que cuando acabe y entre en mis redes sociales de confianza, encuentre vuestras opiniones y mis ojos brillen bajo las llamas de las piras funerarias de vuestros enemigos.

Enfermedades para Fate Básico


Estoy preparando una campaña con Fate Básico, y necesito enfermedades que puedan contraer los personajes durante un encuentro. La campaña es de Star Wars, aunque eso no tiene realmente importancia.

Una enfermedad para Fate

Fate permite que cualquier cosa sea un personaje, incluso una enfermedad –una bacteria o un virus. Para crear una enfermedad necesitamos, como para cualquier otro personaje, los siguientes elementos: nombre, aspectos, habilidades y proezas, y también necesitaremos algún extra.


Nombre

Sobre el nombre no hay mucho que decir. Si estamos en un entorno moderno, las siglas serán muy comunes y serán relativos al origen o naturaleza de la enfermedad, como SIDA o Hepatitis. En un entorno de fantasía el nombre suele ser algo más imaginativo, y tendrá relación con los síntomas más evidentes, como peste negra o fiebre amarilla. En entornos de ciencia ficción las enfermedades pueden ser artificiales y recibir nombres en código o relativos a su propósito, como el virus V-3245 elf killer.

Aspectos

Los aspectos de la enfermedad deben recoger al menos un aspecto principal, y un remedio.

  • Aspecto principal: describe el origen de la enfermedad, indica si se trata de un virus, una bacteria, de radiación, proceso autoinmune, etc.
  • Contagio: este debería describir la forma de contagio entre víctimas.
  • Remedio: si hay un remedio contra la enfermedad, un aspecto debería mencionarlo.
  • Otros aspectos: si la enfermedad es muy completa puede necesitar de otros aspectos, que pueden definir debilidades y fortalezas, sujetos preferidos, etc.

Habilidades

De todas las habilidades de Fate Básico, la única que me parece imprescindible y relevante es el FÍSICO, que representa la fuerza de la enfermedad, la capacidad que tiene de tumbar las defensas de sus víctimas y conseguir su objetivo.

Otra habilidad relevante es la que refleja la capacidad de contagio. Hay enfermedades mortales no demasiado contagiosas, y enfermedades débiles que se contagian muy fácilmente. Para ello es necesaria una segunda habilidad. Esta habilidad puede ser ATLETISMO, que definiría la capacidad del elemento contagioso de saltar, casi literalmente, de una víctima a otra. Si no os gusta, se puede crear una nueva habilidad que se podría llamar CONTAGIO.

La víctima se defiende con su FÍSICO contra el FÍSICO de la enfermedad. Si un personaje toma precauciones contra el contagio, se podría hacer una tirada de defensa contra el CONTAGIO de la enfermedad con una habilidad coherente con las precauciones que se han tomado.

Por ejemplo, si un personaje desinfecta todos los instrumentos que toca para evitar el contagio, podría tirar con MÁQUINAS o con CONOCIMIENTO contra el CONTAGIO de la enfermedad.

Proezas

Las proezas nos pueden servir para describir los efectos de la enfermedad. En las proezas debemos incluir el tipo de tirada que debemos hacer, como puede defenderse la víctima, y la periodicidad de las tiradas.

La proeza debe incluir, al menos, los elementos siguientes:

  • Periodicidad de los ataques una vez se ha contraído la enfermedad.
  • Efectos en caso de éxito del ataque.
  • Efectos en caso de que el personaje sea derrotado.

Si la enfermedad es mortal, el efecto en caso de que el personaje derrotado será la muerte, pero no todas las enfermedades son necesariamente mortales. Una enfermedad que derrota a su portador sin matarlo puede, por ejemplo, cambiar uno de los aspectos del personaje para reflejar cojera, cicatrices, ceguera, etc.

Estrés y consecuencias

Los virus pueden tener entre uno y cuatro puntos de estrés, y hasta tres consecuencias, pero lo más habitual es que aguanten sólo uno o dos puntos de estrés.

Extras

En la lucha entre una enfermedad y su portador, la única que ataca es la enfermedad. El portador sólo se defiende. Si el portador gana la tirada de defensa, utiliza los incrementos para infligir daño a la enfermedad, pudiendo llegar a derrotarla.

Algunos remedios pueden mejorar la capacidad de defensa del portador. Una vacuna, por ejemplo, es una ayuda a la defensa. 

Otros remedios, como un antibiótico, pueden atacar la enfermedad. Estos remedios tendrán también una habilidad de FÍSICO para atacar y, probablemente, derrotar a la enfermedad. Alternativamente, y para facilitar las cosas, el narrador puede decidir que este tipo de remedios actúen como un aspecto que puede ayudar al portador a derrotar la enfermedad.

Las consecuencias provocadas por una enfermedad no pueden empezar a tratarse hasta que el virus ha sido derrotado.

Las tiradas de ataque del virus se hacen siempre al principio de una escena, de manera que si el personaje recibe estrés, se ve perjudicado por él en esa escena. Eso representa los efectos negativos del virus en el personaje.

Enfermedades mentales

En esta entrada hemos hablado de enfermedades biológicas, provocadas por virus o bacterias, y que se transmiten de un ser vivo a otro ser vivo. Otro caso que no tratamos aquí son las enfermedades mentales, como la depresión, trastornos de personalidad, etc. Quizá podamos tratar estas en otra entrada.

Ejemplos de enfermedades

En lugar de inventarme enfermedades desde cero he recurrido a la amiga Wikipedia, donde he encontrado una página dedicada a enfermedades de ficción. Por desgracia, no conozco todas las fuentes que se citan en esta página, por lo que en algunos casos he tenido que inventarme algunos elementos.

Alien Retrograde Infectious Amnesia (ARIA)

Aspecto principal: virus borrador de memoria.
Contagio: transmitido por contacto.
Remedio: no existe remedio conocido.

Habilidades: CONTAGIO +0; FÍSICO +2.

Borrado de memoria: una vez a la semana puedes atacar con FÍSICO. Cada consecuencia adquirida por el portador borra un año de memoria, empezando por el más reciente y yendo hacia atrás. Si el personaje es derrotado, la pérdida de memoria es permanente. Si el virus es derrotado, el personaje recuperará la memoria en cuanto se recupere de las consecuencias.

Estrés: 1; Consecuencias: 0.

Mataclones (Star Wars)

Aspecto principal: nanovirus asesino de clones.
Contagio: viajo por el aire; altamente contagioso.
Remedio: no existe remedio conocido.
Otros aspectos: difícil de detectar.

Habilidades: CONTAGIO +2; FÍSICO +4.

Muerte súbita: sólo atacas clones, y sólo cuando recibes la orden para hacerlo; una vez recibida la orden, atacas una vez al día con FÍSICO. Los síntomas son ceguera y debilidad muscular. Si derrotas al portador provocas su muerte. Tanto si lo derrotas como si eres derrotado, desapareces de su cuerpo sin dejar rastro.
 
Estrés: 4; Consecuencias: 3.

Dragon Pox (Harry Potter)

Aspecto principal: virus que provoca erupciones cutáneas de color verde.
Contagio: se transmite por contacto.
Remedio: poción de Gunhilda de Gorsemoor.

Habilidades: CONTAGIO +0; FÍSICO +2.

Piel verde: sólo afectas a usuarios de la magia. Una vez contagias una víctima, atacas una vez al día con FÍSICO. Cuando provocas consecuencias en un enfermo, además de erupciones y fiebre, también provocas una coloración verdosa en la piel (de ahí el nombre Dragon). Si la víctima llega a sufrir una consecuencia severa, el tono verde de la piel se convierte en permanente. Si la víctima es derrotada, muere.

Estrés: 1; Consecuencias: 1. 


The Flare (Maze Runner)

Aspectos: virus artificial.
Contagio: viaja por el aire; unos pocos son inmunes.
Remedio: no existe remedio conocido; una droga enlentece el proceso.

Habilidades: CONTAGIO: +4; FÍSICO +2.

Caníbal: una víctima contagiada recibe un ataque con FÍSICO una vez a la semana. El principal síntoma es una creciente agresividad. Una víctima derrotada se convierte en un caníbal impulsivo y agresivo (un zombi). 

Estrés: 2; Consecuencias: 2.

Krytos (Star Wars)

Aspectos: virus artificial xenófobo.
Contagio: viajo por el agua.
Remedio: no existe remedio conocido.
Habilidades: CONTAGIO: +1; FÍSICO: +1.

Xenovirus: sólo atacas especies no humanas. Una víctima contagiada recibe un ataque al día con FÍSICO. Los síntomas son dolor muscular. Una víctima derrotada muere con mucho dolor.

Estrés: 2; Consecuencias: 1. 



* Las imagen está extraída de: https://www.hp-lexicon.org/thing/dragon-pox/