Caldo de Gnomo: Alguien nuevo en tu caldo

Nota de la editora: una nueva traducción de Gnome Stew, y escrito por Senda Linaugh, cuyo original podéis encontrar aquí. Como es costumbre en el Bastión os invitamos a seguirlos a través de su blog, de +Gnome Stew o incluso a apoyarlos a través de su Patreon. También podéis pasar a leer anteriores traducciones nuestras en este enlace.

La noche en la que retomamos nuestra partida de "Tales from the Loop" estábamos más que emocionados. Habíamos tenido un parón de seis meses y después jugamos otra campaña épica, pero este juego nos robó la imaginación durante meses. Queríamos saber lo que pasaría con Harrison, Stacie, Mags, Ivanka y Shoya en los diez años que habían transcurrido. Queríamos saber cuál sería el siguiente misterio.

Pero la vida es la vida.

Entre nuestra primera campaña y su continuación, las circunstancias han cambiado para gente en el grupo. Amigos muy queridos han tenido que marcharse y una nueva amistad se ha unido al grupo. Y estas son cosas inevitables a medida que crecemos, pues otras responsabilidades y asuntos nos reclaman. A veces la vida no ayuda en las cosas que queremos ni tampoco sobre las personas a las que tenemos aprecio... y entonces el ocio es lo primero a lo que se renuncia. Así que al reunirnos de nuevo para el siguiente capítulo, teníamos dos bajas y una incorporación, encontrándonos con un viejo dilema: ¿cómo integrar a alguien nuevo en una campaña ya iniciada? Es el momento de recuperar la receta y cocinar algo similar, solo que con nuevos sabores.

Y he aquí algunos elementos clave a considerar:
  • Relaciones: introducir al nuevo jugador en el grupo ya formado.
  • Conocimiento previo del jugador: ¿cómo gestionar lo que no sabe de la partida?
  • Objetivos: alinea los objetivos del nuevo jugador con los del grupo.
  • Implicación: implicar rápidamente al nuevo jugador.



Sobre relaciones:

La primera forma de integrar a un nuevo personaje en tu partida es creando relaciones con los personajes que ya están en juego. La persona recién llegada necesita tener un mínimo de relación con al menos alguien, con el mismo nivel que este alguien hace con el resto del grupo. La forma en la que se crea esta relación dependerá de cómo agregues a esta persona a la partida. Un personaje creado en soledad difícilmente tendrá motivos para relacionarse con otros.

Porque un ingrediente en soledad no es parte del caldo. Abraza los sabores.

La forma en que juegues con las relaciones determinará el tipo de profundidad que necesites para que el nuevo personaje se sienta como si tuviera opciones de interacción y no se le impida participar en las escenas. En nuestra partida, introducimos amistades, romances, rivalidades... así que cuando integramos a este nuevo jugador, negociamos para utilizar dos de estos elementos: Chaz es el prometido de Stacie, lo que le convirtió inmediatamente en el rival de Harrison. Se comprometió a entrar en la historia porque Stacie no iba a marcharse sin él, y él no iba a dejarla (al menos no sin un poco de buen drama, ¡todo se verá!).

Sobre el conocimiento del jugador:

Lo siguiente será tomar la decisión de cómo gestionar la falta de conocimiento del nuevo jugador sobre lo que ha ocurrido anteriormente en la historia. Hay varias formas de hacer todo esto, desde reunir a todo el grupo para que se lo explique, hasta darle una crónica de todas las aventuras jugadas para que las estudie... pero mi favorita es justificar dentro del juego el motivo de ese desconocimiento, y como máster, asegurar que sea algo divertido. Este es el camino que hemos elegido, donde Chaz conoce la historia que Stacie le ha contado, pero que no termina de creer cuando Stacie le habló sobre viajeros en el tiempo... y dinosaurios. Ahora se tiene que enfrentar con esa realidad y podemos ver el proceso de evolución del personaje.

Lo importante sobre este tipo de integración de personajes sin trama o trasfondo es que puedes jugar con esa falta de conocimiento, pero no usarlo en contra del grupo. Debería ser divertido descubrir cosas nuevas o tener conversaciones profundas sobre lo que ha ocurrido anteriormente. No puede convertirse en algo como "no sabías esto, así que ahora vais a morir".

Aclarado esto, también hay que saber que estamos jugando en los 90. Conocemos los 90. No hay una ambientación que explicar más allá de información básica sobre la localización. 

Sobre objetivos:

Los objetivos de esa nueva persona deberían, al menos a corto plazo, alinearse con los del grupo. Si conoces a alguien en una taberna, debería estar planeando viajar de la misma forma que tú, o tal vez sea la única persona que se defiende cuando los demonios atacan a los clientes de la taberna. En nuestra partida, Chaz y Stacie quieren casarse. Y si eso significa detener la invasión y la guerra interestelar, bueno... nadie quiere ver a Stacie en modo "noviazilla". Esta relación está contribuyendo mucho a la hora de alinear objetivos en el grupo.

Chaz tiene sus propios objetivos, por supuesto: es un inventor, y algún día sus creaciones serán algo revolucionario. Su sueño está a la vuelta de la esquina. Y en este momento, en nuestra campaña, sus objetivos se han alineado con el del resto: salvar el mundo, contraer matrimonio.

Objetivos diferentes pero que pueden trabajar juntos, ¡como la sal y la pimienta!

Sobre implicación:

La última y puede que más importante consideración es la implicación. Si el jugador no está implicado en la partida, no se divertirá... ¿y no es eso para lo que estamos aquí? Es clave que se implique en la partida, que su personaje lo haga. Puede ocurrir en la sesión cero o más adelante, pero que ocurra pronto.

Las relaciones con otros personajes crean implicación, así como los objetivos alineados o compartidos. Una vez la partida empiece, todo lo que hace falta es traer todo lo necesario para que el nuevo jugador avance en la historia junto al resto del grupo.

En nuestra partida, a Chaz se le ofreció una posición de gran poder donde poder crear sus inventos... y esto le permitió cruzarse directamente en la historia con el resto de personaje. Así se implicó de forma no solo teórica si no que también práctica, ¡de lleno en la aventura!

Y tú, ¿cómo has integrado a una nueva persona en una campaña ya empezada? ¿Qué es lo que funcionó? ¿Qué cosas no funcionaron?

Cómo dirigir en Hogwarts: primeros pasos

Harry Potter es una de las ambientaciones más populares de los últimos 20 años. Seguro que conoces a alguien que se muere de ganas por dirigir, jugar, o estás en ese mismo caso. Pero que el entusiasmo no te nuble, dirigir una partida en Hogwarts es complicado y requiere mucho esfuerzo. 

¿Por qué? Porque la mayor parte de ella discurrirá en un entorno cerrado, con personajes de escasa edad y que tienen que ir a clase. Por muy mágico que sea el mundo, no dejan de estar un internado. Conociendo estas dificultades, ¿qué debemos tener en cuenta para que la partida sea un éxito? ¡Vamos a verlo!


Castillo sobre acantilado, el lugar más apropiado para una escuela. Fuente.

La importancia de un buen grupo de PNJs

Como gran parte de la acción se va a desarrollar dentro de Hogwarts, necesitas una gran batería de PNJs. Piensa que la escuela requiere personal para mantener el castillo en funcionamiento: bedel, elfos domésticos, guardabosques, personal de la enfermería… Además, en Hogwarts hay siete cursos, con 40 alumnos en cada uno de ellos. 24 de estos alumnos son prefectos. El programa académico cuenta con 20 asignaturas diferentes, más las optativas. Por supuesto, alguien da esas clases. No te olvides del claustro.

¿Es mucho? Sí, pero el esfuerzo vale la pena. Cuanto más ricos en matices sean los PNJs, más fácil le resultará a la mesa de juego relacionarse con ellos. Y de ahí, siempre salen tramas interesantes. Crear un buen grupo de PNJ da mucho trabajo al principio, pero te hará la vida más fácil según avance la partida. 

¿Trucos para crear PNJ? Cuando se te acaben las ideas, los generadores aleatorios de personalidades y nombres son una opción estupenda. 

Desarrollo de personajes

Los niños crecen rápido y eso se debe notar en la partida. Échale un ojo a la lista de clase de vez en cuando y pregúntate: ¿quién ha pegado el primer estirón? ¿Alguien se ha cambiado de escuela? ¿Cómo están sus familias? ¿Algún cambio importante en su entorno? ¿Por qué el prefecto lleva el pelo azul?

Para PJ, pregunta a su jugador o jugadora. Seguro que aportan grandes ideas y, además, todo es mucho mejor si la mesa de juego se involucra en las decisiones que conciernen a sus PJs.

Bonito a la par que inofensivo pasillo del internado. Fuente.

El Castillo es un personaje más 

Durante los siete libros de la saga J. K. Rowling usa el castillo como un personaje más. Nos deja claro que tiene vida propia cuando las salas aparecen y desaparecen, las escaleras se mueven o descubrimos que Hogwarts esconde importantes recursos para defenderse a sí mismo.

Como dirección de la mesa de juego puedes usar esto para darle vidilla a la partida. ¿Sabes esos lugares que solo se desbloquean con una muy buena tirada o con mucha suerte? Aprovéchalos. Tenlos preparados y deja que, curso a curso, el grupo de juego descubra nuevos rincones en un lugar que creen que conocen como la palma de su mano.

Ideas: el laboratorio de los gemelos Weasley, la Cámara de los secretos, un jardín que sea accesible solo con cierta combinación de las estatuas, una mina bajo el castillo, una entrada segura al Bosque prohibido… Si algún PJ o PNJ tiene familiares en Hogwarts, tal vez ese lugar sea un secreto familiar que se pasa de una generación a otra. 

Acuérdate también de describir el castillo, las aulas o las habitaciones. Por muy fresco que lo tengamos, un buen repasosiempre ayuda a entrar en ambiente.  

Horarios para alumnos de cuarto de Hogwarts

No descuides las clases

Es importante que las clases formen parte del día a día, pero hay que evitar que sean escenas tediosas o repetitivas. ¿Cómo lo conseguimos? ¡Con mucha imaginación! Haz que sean variadas y originales. Flitwick y Neville pueden colaborar y dar una clase conjunta sobre el funcionamiento del hechizo Herbivicus. Firenze explica el significado de los cometas en Astronomía y, por sorpresa, uno cruza el cielo. Rose Weasley está aburridísima en clase de Adivinación hasta que las hojas de té empiezan a moverse y forman una siniestra figura. Cuando llegan a la adolescencia, Camile Vien, profesora de Pociones, les enseña a hacer el antídoto de la Amortentia. ¡Más vale prevenir que curar! Las asignaciones de prefectos se acercan y James Potter está desesperado por subir su nota en Defensa contra las Artes Oscuras; tal vez en la Sección prohibida encuentre algo lo bastante bueno como para completar su trabajo de fin de curso. 

También entran dentro de las clases: los exámenes, la puntualidad o el tiempo de estudio. No te olvides de que esto es un colegio, sácale partido a las tramas académicas.


Hogsmeade

A partir de tercer año, los niños pueden ir a Hogsmeade cada fin de semana. Es una oportunidad perfecta para darle un golpe de aire fresco a la partida. 

Dentro del colegio, el claustro organiza las clases en torno a las casas y el alumnado pasa mucho tiempo en las salas comunes. En el pueblo, sin embargo, todos coinciden en los comercios y calles. De las visitas a Hogsmeade siempre salen relaciones nuevas y aventuras fuera de los muros de Hogwarts. Y no olvides que en él está la casa de los Aullidos. ¿Quién no querría investigar si la leyenda negra que se esconde tras sus muros es cierta?


Dos alumnas de Hogwarts disfrutan del verano, lejos de los peligro de la escuela. Fuente

El episodio especial en la playa: las Navidades y las vacaciones de verano

En vacaciones, casi todo el mundo vuelve a casa. Como hemos hecho en nuestra infancia, habrá fiestas de pijama, comidas con familias que se han hecho amigas durante el curso, quedadas en el Callejón Diagón para tomar un helado en Florean & Fortescue o para acudir a un lanzamiento del último modelo de escoba. Además, si en el grupo hay familias muggles y mágicas, es una oportunidad estupenda para explotar los contrastes de ambos mundos.

Estas partidas son importantes porque permiten un buen desarrollo de personajes en un ambiente más relajado.


Es conveniente recordar lo seguro que es el material escolar de Hogwarts. Fuente.

Aprovecha la ambientación para dar color

Harry Potter tiene una ambientación muy amplia y detallada: criaturas mágicas, gominolas, juegos, hechizos domésticos, los fantasmas… 

Si consigues meter pequeños detalles en la vida diaria de los personajes, quedará una partida muy bien ambientada que ayudará a que todo parezca mucho más creíble. Describe las comidas, que tengan pequeños objetos mágicos a su alcance, que reciban chuches mágicas de sus familias, Peeves puede ser un encuentro aleatorio muy divertido si se usa bien, que vean cómo trabajan los elfos domésticos y cómo usan su magia… En resumen, aprovecha el mundo que tienes a tu disposición.


Hasta aquí los puntos que me parecen más importantes para empezar a dirigir en Hogwarts. ¿Se te ocurre alguno más? ¿Qué me dejo atrás? ¿Alguien que haya ido al maravilloso Campus Potter y quiera iluminarme?

Bastión selección número 01: ¡Cumplimos seis años!

Un día como hoy hace seis años se publicó la primera entrada de Bastión Rolero y con ella nacimos como blog. A día de hoy nuestro blog ha crecido mucho, muchísimo a decir verdad, superando las 400 entradas, las 450.000 visitas y el medio centenar de autores. Ha crecido gracias a vosotros, quienes nos leéis y seguís todas las semanas y gracias a todos los que han colaborado, colaboran y colaborarán con nosotros ofreciendo contenido rolero de calidad.

Una de las peculiaridades del blog es que nuestro contenido, salvo excepciones, no caduca. No publicamos actualidad sino consejos, actual play, reseñas... y en general muchas y diferentes perspectivas sobre cómo disfrutar de nuestra querida afición.

Como el contenido que hemos aportado desde 2013 puede disfrutarse a día de hoy, hemos creado Bastión Selección. Cada mes, sobre mediados de mes, publicaremos una nueva "portada" recopilando algunos de nuestros mejores artículos o artículos más representativos del blog. Contenido enterrado entre cientos y cientos de artículos por ser un poco añejos. Con esto queremos promocionar artículos olvidados, sacando a flote pequeñas joyas que nos gustaría que leyeseis.






El primer número contiene los siguientes artículos:

· La puerta de Ishtar, el fenómeno visto por un fan
Mi intención en éste artículo es describir el proceso al que hemos asistido los aficionados y que ha acabado al llegar el juego a las tiendas . También dar mi opinión al respecto del juego como "fenómeno editorial" y su aparición en formato físico tras un destacable y "sonoro" , por su éxito, mecenazgo. Indagar en los que, para mi , son los aciertos que han llevado al éxito al proyecto y comentar las cosas que menos me han gustado sobre esta forma de edición

· Reutilizar ideas
Utilizar estas ideas con fines comerciales son obviamente un plagio, no siendo legal, pero nada nos impide utilizarlas sin fines lucrativos en nuestra mesa de juego, e incluso compartir esas ideas a través de internet.

· Entrevista a Álvaro Loman, autor de “El fin del mundo”
Hola Álvaro. He tenido ocasión de conocerte en persona, compartir mesa de juego, tomar algunas cañas e incluso verte “dándolo todo” sobre un escenario, con un micrófono y haciendo reír a golpe de monólogo. Me atrevería a decir que sé algo sobre ti, pero voy a dejar que seas tú mismo el que te describas. ¿Quién es Álvaro Loman?

· Rescatando EA: Diseñar y dirigir partidas en eventos
Partamos de unas breves premisas. Las aventuras de las jornadas suelen estar limitadas en tiempo, no sabes cuantos jugadores tendrás y puede que varios nunca hayan jugado antes a rol. Nuestro objetivo como directores de juego no consiste en llevar la partida como si fuese otra sesión más de la campaña habitual, sino que en el tiempo estipulado, pongamos 3 horas, debemos explicar en qué consiste eso de jugar a rol, el sistema de juego, resolver dudas, poner en contexto a los jugadores, hacer la partida y terminar las cosas como debe ser. Decididamente el último punto es desde luego el más difícil de cumplir.

· Jugando en el bastión: A Penny for your thoughts
Los jugadores encarnan a pacientes anmésicos que participan en una terapia médica en grupo para recuperar sus recuerdos perdidos. Antes del hecho que les provocó la perdida de la memoria, los pacientes eran personas normales, en el sentido en que lo somos cualquiera de nosotros. Puede que fuesen individuos destacados en la sociedad, pero no tenían poderes o habilidades sobrehumanas ni fantásticas.

· Gnome Stew: Pistas falsas
Como director de juego, una de las cosas que más me molesta es la negatividad que algunos jugadores tienen hacia las pistas falsas, o a cualquier cosa que distraiga al grupo de la aventura principal. Encuentro que las pistas falsas son muy útiles y apropiadas para el tipo de juegos que yo dirijo (habitualmente de intriga, investigación o de resolver misterios en general) y que además enriquecen la aventura más allá de moverse del Punto A al Punto B en línea recta. Aunque entiendo que los jugadores puedan sentirse descontentos si han seguido una pista falsa, lo que me llega a molestar es que me pidan que no se las dé. Lo cierto es que me parece antinatural.

· Ideas cyberpunk para tiempos oscuros
La ciencia ficción cercana, hipertecnificada y tirando a jodida es uno de mis géneros preferidos para juegos, relatos o literatura, aunque al paso que vamos más que género empezaré a llamarlo realidad, pero de momento nos podemos permitir fantasear con ello (yo al menos lo hago). Y aunque no desarrollo todas las ideas que tengo (que levante la mano el que sea capaz de terminar todo lo que se le ocurre), sí que procuro tomar notas de aquello que apunta maneras.

· Organizando y planificando la creación de juegos de rol
Ahora tocaría definir nuestro proyecto. Un proyecto es un esfuerzo temporal que llevamos a cabo para crear un producto, servicio o resultado ÚNICO. Tenemos que tener las ideas claras para desarrollar un proyecto para nuestro juego de rol (o una línea de productos...).

· Escenarios para partidas: un centro comercial al detalle
Hay cosas muy interesantes a tener en cuenta de los centros comerciales actuales. Una de ellas es que la mayoría prohibe grabar en video o hacer fotos, y los guardias de seguridad suelen estar bastante atentos a esto. Los pasillos de mantenimiento, las puertas de emergencia y demás accesos "privados" suelen estar conectados a alarmas silenciosas que saltan en la sala de cámaras de seguridad, por lo que pueden avisarse entre si de forma rápida.

· Ideas para partidas: La tormenta perfecta
Pongámonos en antecedentes: el diluvio universal, una tormenta que duró 40 días y 40 noches y con la que Dios castigó el mal de los hombres. Según el documental, las posibilidades de una nueva tormenta eran de un 10% en los próximos 50 años, una tormenta de magnitudes catastróficas, como si Katrina juntara a sus hermanos mayores y se dieran un paseo por las costas de EEUU arrasando con todo. ¿Cómo podemos meter una tormenta así en una aventura? A continuación os dejo unas cuantas ideas para partidas, ya sea para one shots o como parte de tu campaña.

Espero que disfrutéis mucho de este primer número y que os guste esta iniciativa. Cumplimos seis años y esperamos cumplir otros tantos, siempre dándoos mucho rol.

Dread, por Carlos Sarmiento

En esta entrada vamos a hablar de un juego de rol de terror indie llamado Dread. Un juego de origen estadounidense escrito por Epidiah Ravachol, quien además de esto, es responsable de la revista online Worlds Without Master.

Cuando pensamos en  los juegos de rol en general, hay una serie de cosas que solemos dar por sentadas. Una, pese a que no sea parte indispensable de todos ellos, son los dados. Casi todos los juegos de rol los usan para introducir una aleatoriedad que controlan con unas serie de reglas.

La primera gran sorpresa de Dread es que no usa dados. Ningún dado. Ni tampoco tabas o contadores de ningún tipo. Cuando un PJ quiere hacer una acción factible para él, la hace automáticamente; y si entraña dificultades, debe interactuar con la torre.

La torre

Dicen los creadores en el propio manual que Dread es un juego de terror y esperanza, y que no es posible manejar uno de estos conceptos sin jugar con el otro. Es necesario que los jugadores crean que tienen alguna posibilidad de éxito para que experimenten terror, porque si no nos encontraríamos ante simple desesperanza. La torre representa ese compromiso.

La torre (oficialmente un Jenga, aunque hay versiones de marca blanca en muchas tiendas) consiste en una serie de bloques de madera que se disponen en pisos de tres, cada uno cruzado respecto al anterior. Siempre que un PJ vaya a hacer algo complicado o tenso, retirará un bloque (aunque acciones especialmente complejas pueden requerir más de uno) y lo colocará en lo alto de la torre, desestabilizándola cada vez más.



Si decide que retirar un bloque no es viable, puede elegir fallar la acción y dejar la torre tranquila; porque si la tira, habrá fallado la acción y perdido a su personaje de una forma lo más lógica posible… El juego admite, no obstante, el sacrificio heroico, que consiste en derribar voluntaria y anunciadamente la torre para perder al personaje teniendo éxito en la acción que iba a hacer.

Control de la narración

Tradicionalmente, casi todo el peso de la narración recae en manos del narrador, o anfitrión, como lo llaman en Dread; pero aquí, una parte importante de ella recae en la torre. Todo el mundo la puede ver. Todo el mundo la tiene en cuenta. Todos saben que si tiran la torre tendrán que dejar la partida. Es un objeto que se alza impasible y decide el destino de los PJ. Esa es otra de las sorpresas de Dread.

Aunque como anfitriones perdemos parte de ese control climático, la torre actúa como un catalizador si la usamos a nuestro favor, si conseguimos deformar un poquito la hoja de ruta para aclimatarla al estado del Jenga. Lo que hay que tener claro es que en una partida de terror el clímax debería llegar en un momento en que la torre esté intratable, de modo que casi cualquier acción parezca a vida o muerte. Cuando los PJ ya están heridos, agotados o al borde de un ataque de nervios, lo que les obliga a retirar bloques por acciones que en una situación mejor harían de forma automática, es el momento para ponerlos de verdad contra las cuerdas. Si habéis visto alguna que otra película de terror, tendréis claro cuándo llega ese momento. Dread es un juego especialmente diseñado para jugar una partida a la manera de las películas de terror, explotadlo de ese modo y exprimiréis su magia.

Creación de personajes

La última de las grandes sorpresas de Dread es que no hay ficha al uso. El anfitrión escribe un cuestionario para cada personaje con una serie de preguntas, en torno a una docena, que el jugador deberá responder antes de empezar a jugar. En las partidas preparadas, el cuestionario asigna el tipo de personaje al que se destina (un ingeniero, un estudiante de derecho, etc.), pero no asigna nombres ni géneros, por lo que cada jugador puede crear su PJ de forma bastante libre.

Estas preguntas deberían explorar temas que vayan a ser útiles o de interés en partida y pueden formularse de forma que incite al jugador a aceptar ciertas cosas, como «¿Por qué te despiertas cada noche empapado en sudor?» sugiere que tiene algún tipo de pesadilla recurrente. Quizá el jugador se salga por la tangente al responder, pero le estamos dando pie a meterse en harina de un modo que podamos o queramos explotar. En Dread lo que importa es la historia: los jugadores deberían estar dispuestos a que sus personajes sufran y mueran. Puede no ser un juego para todo el mundo, pero quienes quieran jugarlo deberían hacerlo con esa filosofía.

Ha llegado el momento de leer las respuestas con calma, tomar unas cuantas notas de aquello que veamos explotable, y usar esta información en partida para hacerlo más personal. Implicar al PJ implicará al jugador que lo lleve. Todo está listo ya para jugar.

El manual

Dread tiene un manual de 167 páginas cuyo grueso explica las reglas y formas de explotar distintos recursos narrativos para conseguir diversos propósitos, y ofrece tres aventuras preparadas para jugar. El precio en pdf, en inglés (porque creo que todavía no ha sido traducido), es de 12 $, y en papel, con encuadernación en rústica y de tamaño muy próximo al DIN-A5, 24 $ más gastos de envío. En la página de la editorial hay un resumen gratuito de reglas y podéis acceder a las aventuras preparadas, por si queréis probarlo.


Ni las ilustraciones ni la edición son nada especial, pero el juego tiene un precio razonable, los consejos son útiles, el tono de los textos es perfecto para empaparse del ambiente y las aventuras preparadas se notan bastante bien testeadas. En la primera partida, que es la más pasillera de todas, ninguno de mis jugadores intentó nada que no se tratase en mayor o menor medida en el propio manual, y en las otras se dan suficientes indicaciones como para poder gestionar cualquier camino con comodidad… siempre y cuando hagamos caso de los consejos del manual. Alejarse de ellos hace que el juego se tambalee bastante.

Puntos fuertes

—El sistema de creación de personajes es puramente narrativo y no hay gran cosa que explicar de él, lo que permite introducir con facilidad a gente que nunca ha jugado a rol. Son tan solo unas serie de preguntas que hay que responder con cierta profundidad.

—La torre incrementa la tensión según avanza la partida de una forma que los dados no siempre consiguen. El Jenga genera la sensación de dejar menos al azar, ya que es, o parece, un juego de habilidad, y genera una mayor implicación que el lanzamiento de dados.

Puntos débiles

—Dread prácticamente obliga al anfitrión a adaptarse a la torre. Si no exige retiradas de bloques de vez en cuando, la torre puede estar demasiado estable cuando llegue el segundo acto o, Cthulhu no lo quiera, el tercero. El Jenga maximiza la tensión, pero para que funcione bien nos hace bailar a su compás. Conviene tenerlo en cuenta.

—El juego es poco flexible. Sirve para narrar tipos muy concretos de partida. Decía antes que podía no ser un juego para todos los jugadores, pero probablemente tampoco sea un juego para todos los másters.

Experiencia personal

Mi experiencia con Dread es bastante positiva. Me gusta mucho leer las respuestas a las preguntas, que a veces exigen mucha imaginación o algo de mala leche, y es genial ver a los jugadores preocupados por la torre, cómo la tantean con cuidado, dudan y se miran con cara de preocupación ante lo que prevén como un desastre inminente. La torre aguanta más de lo que parece, por lo que esa sensación general de catástrofe es más o menos duradera.

Tener que plegarse a la torre puede resultar raro. Cuando uno consigue explotarla, es un recurso potente y muy interesante; pero si no, la experiencia parece algo coja. Y el problema es que a veces, si queremos adaptarnos bien a la torre, hay que forzar el argumento… lo que no siempre queda bien.

En cualquier caso, conviene destacar que es importante seguir muchos de los consejos del manual, como controlar los recursos que se ponen a disposición de los jugadores o mantenerlos sin conexión con el resto del mundo. Si les has dado una situación demasiado ventajosa, haz que eso cambie; si ves que están demasiados metidos en el fango, intenta compensarlo. Encontrar el equilibrio no siempre es fácil, pero como con cualquier juego, la práctica ofrece cierta seguridad… y conocer a los jugadores y saber cómo juegan también es útil.

¿Alguno ha probado Dread? ¿Qué tal han sido vuestras experiencias?

Monstruos verosímiles

En esta entrada quería hablar de la verosimilitud cuando se crean nuevas especies o monstruos. De la verosimilitud ya han hablado otros antes que yo (La incoherencia creada en la búsqueda de la verosimilitud), y de la distancia entre la verosimilitud y realismo también (Realismo y Verosimilitud). Esas son sólo dos entradas pero seguro que hay más.


Primer problema: ¿Son verosímiles los centauros?

Para empezar, recupero un texto del autor de ciencia ficción Philip José Farmer. Concretamente, el primer título de la serie World of Tiers: The Maker of Universes (lectura que por cierto recomiendo a todo director de partidas de rol). Reproduzco aquí unos párrafos donde el autor explica cómo son los centauros (a continuación añado la traducción):

They were indeed centaurs, although not quite as the painters of Earth had depicted. This was not surprising. The Lord, when forming them in his biolabs, had had to make certain concessions to reality. The main adjustment had been regulated by the need for oxygen. The large animal part of a centaur had to breathe, a fact ignored by the conventional Terrestrial representations. Air had to be supplied not only to the upper and human torso but to the lower and theriomorphic body. The relatively small lungs of the upper part could not handle the air requirements.
Moreover, the belly of the human trunk would have stopped all supply of nourishment to the large body beneath it. Or, if the small belly was attached to the greater equine digestive organs to transmit the food, diet was still a problem. Human teeth would quickly wear out under the abrasion of grass.

[...] The mouths and necks were proportionately large to allow intake of enough oxygen. In place of the human lungs was a bellowslike organ which drove the air through a throatlike Opening and thence into the great lungs of the hippoid body. These lungs were larger than a horse's, for the vertical part increased the oxygen demands. Space for the bigger lungs was made by removal of the larger herbivore digestive organs and substitution of a smaller carnivore stomach. The centaur ate meat, including the flesh of his Amerind victims.

Y aquí mi traducción, de cosecha propia (con ayuda de Google Translate).

Eran de hecho centauros, aunque no del mismo modo que los pintores de la Tierra los habían representado. Esto no era sorprendente. El Señor, al formarlos en sus biolabs, tuvo que hacer ciertas concesiones a la realidad. El ajuste principal había sido regulado por la necesidad de oxígeno. La gran parte animal de un centauro tenía que respirar, un hecho ignorado por las representaciones terrestres convencionales. El aire tenía que ser suministrado no solo al torso superior y humano, sino al cuerpo inferior y teriomórfico [https://es.wikipedia.org/wiki/Teriomorfismo]. Los pulmones relativamente pequeños de la parte superior no podrían suministrar los requerimientos de aire.

Además, el vientre del tronco humano habría detenido toda provisión de alimento al cuerpo grande debajo de él. O bien, si la panza pequeña estaba unida a los órganos digestivos equinos mayores para transmitir la comida, la dieta seguía siendo un problema. Los dientes humanos se desgastarían rápidamente bajo la abrasión de la hierba.

[...] La boca y el cuello eran proporcionalmente grandes para permitir la ingesta de suficiente oxígeno. En lugar de los pulmones humanos había un órgano en forma de fuelle que conducía el aire a través de una abertura de garganta y de allí hacia los grandes pulmones del cuerpo equino. Estos pulmones eran más grandes que los de un caballo, ya que la parte vertical aumentaba las demandas de oxígeno. El espacio para los pulmones más grandes se hizo mediante la eliminación de los órganos digestivos herbívoros más grandes y la sustitución de un estómago carnívoro más pequeño. El centauro comía carne, incluida la carne de sus víctimas amerindias.
El oxígeno, ¡claro!

Pues parece obvio, ¿verdad? Un aparato respiratorio a escala humana no puede proveer de oxígeno a un cuerpo de caballo. 2+2 = 4. El autor lo soluciona con una abertura en el pecho que alimenta directamente unos pulmones gigantes (o eso me ha parecido entender). Y además reduce el aparato digestivo con una dieta carnívora.

Segundo problema: la masa

Siempre recordaré a un profesor de lo que en mis tiempos se llamaba la asignatura de “Naturales”. Supongo que hoy en día debe ser “Medio natural” o algo así. Contaba el profesor que una hormiga gigante no podría sostenerse sobre sus patas.

Eso es porque si multiplicas la longitud por 2, la superficie crece por 4 y el volumen por 8. Con unas patas el doble de “gordas” no puede con un peso 8 veces superior.

Con las criaturas voladoras pasa otro tanto: la superficie de las alas aumenta al cuadrado, mientras que el peso lo hace al cubo. Un dragón que se sostenga debería tener unas alas descomunales, y para moverlas debería tener unos músculos espectaculares, que pesarían lo suyo… Al final, podemos encontrarnos con que el aumento de tamaño simplemente no es sostenible.

Tercer problema: cantidad no es calidad

Además del problema de la masa mencionado, también está el que parece que la calidad muscular disminuye con el tamaño. Por eso las proezas de las hormigas ya mencionadas, que pueden levantar 50 veces su peso, no se ven en criaturas de más peso.

Cuarto problema: Hay que alimentar a la bestia

Bueno, es obvio que algo tendrán que comer las criaturas. Si creamos una especie gigante, tendremos que pensar en qué come. Los carnívoros no acostumbran a ser los más grandes, porque deben ser lo suficientemente ágiles como para cazar (suposición mía). El Tiranosaurus Rex era grande, pero había dinosaurios más grandes en su época. Uno de los carnívoros más grandes hoy en día es el cachalote, que caza calamares gigantes. Cuando creamos una especie, tenemos que crear su comida.

La solución para todo: la magia

La magia puede con todo: los gigantes no tienen problemas para aguantarse de pie porque… ¡son mágicos! Las hormigas gigantes pueden sostenerse porque… ¡son mágicas!

Eso está muy bien. Jugamos en entornos de fantasía y en ellos la magia es algo real. Pero no está de más administrarla de alguna manera. Si la magia forma parte del ecosistema de nuestro mundo deberíamos explicarlo, aunque sea sólo para los directores de juego. Y quizá, incluso, hacerlo explícito para los jugadores.

Por ejemplo: quizá todas las criaturas mágicas tienen un corazón luminoso que puede usarse como ingrediente mágico. Sigue siendo un as que nos sacamos de la manga, pero al hacerlo explícito hacemos que no sea un fallo de verosimilitud, si no una faceta más de la ambientación. Incluso podría ser el tema para un arco argumental: la magia se está apagando, los corazones luminosos pierden su luz y los animales mágicos se derrumban, incapaces de sostenerse en pie, o de volar…

Otra solución ¿Qué tal la genética?

Otra solución posible es algo casi tan misterioso como la magia: la genética. Resulta que los gigantes tienen unos huesos hechos de un material genético muy resistente y ligero, mejor que los huesos humanos. Además, su musculatura es diferente, más optimizada, capaz de dar más potencia con menos peso. Sus órganos internos también consiguen ser más pequeños de alguna manera.

O quizá los gigantes no están hechos básicamente de agua, como nosotros, si no de algún otro líquido mucho más ligero. Eso hace que los gigantes no sean “hombres grandes”, si no una especie completamente diferente.

Todas esas ventajas, como huesos más resistentes, musculatura más potente, etc., tienen obviamente un coste, motivo por el cual no los tienen las especies más pequeñas. Quizá su crecimiento es mucho más lento, lo cual hace que un gigante necesite decenios para convertirse en adulto. O quizá ese líquido más ligero que el agua se evapora con facilidad, lo que hace que los gigantes sean mucho más susceptibles a la deshidratación.

Esas son solo ideas que se me ocurren a bote pronto, y estoy seguro que con un poco de reflexión saldrían otras mucho más interesantes.

Las ventajas de utilizar la genética como solución frente a la magia son, a mi parecer, cuatro:
  1. Nos ayuda a crear un mundo más coherente.
  2. Hace nuestro bestiario más original.
  3. Permite crear criaturas nuevas en mundos no necesariamente mágicos.
  4. Crea respuestas más trabajadas que: “es la magia”, y eso lo valorarán algunos jugadores. Otros no, lo discutirán. Con esos tienes que utilizar “es la magia” y tirar millas. 

Conclusiones: ¿Y no es mucho esfuerzo para poca recompensa?

Al fin y al cabo, ¿A los jugadores que más les da si los monstruos son verosímiles? Pues yo diría que sí, que vale la pena, por dos motivos:
  • Una revisión de verosimilitud puede ayudarnos a crear un bestiario, o compendio de monstruos, propio y más original. Es una revisión de los clásicos que cada autor hará a su manera.
  • Da resultados interesantes. Por ejemplo, el que los centauros son carnívoros, lo que puede tener implicaciones en la campaña incluso a nivel político global.

The Alexandrian- Consejos aleatorios - Trampas mágicas

Nota de la editora: este post es la recopilación de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Tenéis aquí el original y en este enlace el resto de traducciones que hemos hecho de su blog. 

Tal y como hemos comentado en Art of Ruling y Rules vsRulings?, creo que es importante que el máster no permita que ninguna interacción con la mesa sea puramente mecánica. Esto es una preferencia estética por mi parte (hace que las cosas sean intereantes) pero también tiene un componente ideológico (las reglas están asociadas por un motivo) y por otra parte también se debe a que la especificidad y el detalle suelen llevar a un juego más creativo.

Las trampas son un ejemplo clave de esto. Si todo lo que haces con una trampa es hacer una tirada de habilidad de Buscar para encontrarla, hacer una tirada de habilidad Desactivar mecanismos y/o recibir daño, esa trampa será muy aburrida. Puedes intentar darle un toque de forma mecánica o (si te resulta más fácil) siendo específico respecto a cómo funciona la trampa. Por ejemplo puedes acabar con los jugadores buscando las cuerdas de tensión que hacen que la trampa de pinchos se vuelva a cargar para poder atar a un kobold prisionero. O drenando el fuego de alquimista de una trampa de fuego. ¿Cuándo desactivaron la trampa de pozo la dejaron abierta o usaron las estacas de su interior para soportar su peso? La diferencia puede importar si tienen que acabar huyendo rápidamente a través de ese pasillo mientras son perseguidos por ogros.)

Al seguir esta doctrina he descubierto que en ocasiones puede ser difícil imaginar cómo se desarma una trampa mágica. Me refiero a que si es únicamente energía mágica colgando en el aire esperando a que un hechizo de alarma lo active, ¿qué hace exactamente un pícaro cuando tira Desarmar trampas? ¿Y qué se supone que descubre al realizar tiradas de Buscar?

Es por eso que a continuación os explico algunas técnicas que uso al pensar en trampas mágicas.


Potencial mágico. Los efectos mágicos permanentes y semipermanentes dejan una muy sutil “impresión” en el mundo físico. Los personajes cuidadosos con gran sensibilidad pueden detectar la presencia de un campo mágico. En algunos casos este puede ser el primer paso a la hora de identificar cómo superar o desarmar una trampa mágica; en otros casos puede ser que la trampa no pueda ser desarmada sin algo parecido a un dispersar magia (pero al menos el pícaro puede deducir dónde se puede y dónde no se puede pisar).

Ganchos etéreos. Los ganchos etéreos están unidos al potencial mágico almacenado en el plano etéreo. Cuando se "tira" de un gancho etéreo, éste extrae el potencial del hechizo desde el plano etéreo y la energía de la transición desencadena el efecto del hechizo. Los ganchos etéreos son particularmente útiles para proteger objetos físicos (por ejemplo como trampas que se disparan cuando recoges un objeto). También se pueden unir a cables de disparo físicos. En cualquier caso, los ganchos etéreos requieren algo de sustancia física y pueden desmantelarse con seguridad si se tiene suficiente cuidado.

Detonador de hechizos. Diminutas esferas o cilindros fabricados con pequeñas cantidades de mithril y taurum (oro verdadero). Los detonadores de hechizo impactan en áreas de potencial de hechizo y completan el lanzamiento del mismo. Una aplicación típica sería un detonador de hechizo conectada a la parte inferior de una placa de activación: pisa la placa, que oprime el detonador de hechizo y activa una bola de fuego. Pero si puedes eliminar el detonador, el potencial de hechizo es tan inofensivo como un bloque de C4 sin un detonador. (Una variante divina del detonador de conjuros es mojar una pequeña rueda de oración en agua sagrada o profana).

Manchar sellos. Este suele ser el caso de hechizos como símbolo de la muerte, pero algunos otros efectos de hechizo también pueden ser "almacenados" como símbolos arcanos o divinos usando las técnicas apropiadas. Por lo general, no puedes extender la mano y manchar el objeto (eso suele desencadenar el efecto; los lanzadores de conjuros no son estúpidos). Pero si tiene el entrenamiento adecuado, generalmente se puede identificar exactamente que parte del sello hace falta emborronar para anular sus efectos.

Contracanto. Los efectos de hechizo con componentes verbales aún resuenan con esos cánticos incluso después de completar el lanzamiento. Mediante el uso de técnicas apropiadas de contracántico, un personaje puede debilitar esas resonancias y disipar finalmente el efecto del hechizo. (No se trata de un contrahechizo: el contracanto es un proceso demasiado lento para usar en un hechizo mientras está siendo lanzado. Solo funciona aquí porque el hechizo se mantiene en un estado almacenado).

Componentes materiales ocultos. En algunos casos, los efectos de hechizo integrados en las trampas aún requieren que los componentes materiales del hechizo estén presentes para que el hechizo se active. Generalmente están ocultos en algún punto de la trampa. (Por ejemplo, una trampa de bola de fuego puede tener un poco de azufre escondido). Si puede quitar el componente de material oculto sin activar la trampa, la trampa queda desactivada.

Focos arcanos / divinos. otras técnicas de almacenamiento de hechizos requieren la presencia de un talismán o foco físico. En algunos casos, quitar el foco hará que las energías del conjuro se disipen sin causar daño. En otros casos, solo desactivará el hechizo, lo que significa que podría activarse de nuevo si se restaurara el foco.

Descubrir contraseñas. Algunos lanzadores de conjuros crearán intencionalmente contraseñas en sus trampas. Si el constructor fue cauteloso, pueden ser bastante difíciles de deducir. Pero muchos lanzadores de conjuros simplemente recurrirán a un saber común de tales frases. En otros casos, los lanzadores pueden no ser conscientes de (o simplemente elegir no molestarse en cambiar) las contraseñas más habituales en ciertos rituales. Al igual que Gandalf, de pie frente las puertas de Moria, los personajes con el entrenamiento adecuado a menudo pueden comprobar las contraseñas comunes y descubrir que han logrado desactivar la trampa sin ningún peligro real. (Sin embargo, se requiere cierta precaución: algunos fabricantes de trampas anticipan este tipo de cosas y pueden hacer que una trampa se active si se pronuncia una contraseña incorrecta).

Finalización telepática. Esta es una técnica sutil. El efecto del hechizo llega telepáticamente y envía una palabra de finalización; el poder de los propios pensamientos de la víctima disparará la trampa. (Esto significa que los personajes inmunes a los efectos que afectan la mente y / o la comunicación telepática no pueden desencadenar la trampa lo cual implica que los no-muertos pueden atravesar libremente la trampa.) Los pícaros que tengan una contraorden apropiada mientras se mueven por la zona de activación de la trampa pueden interrumpir el delicado efecto telepático durante un tiempo limitado (por ejemplo, 1d4 minutos), permitiendo que otros pasen de manera segura.

Mecanismos de relojería. Los hechizos se pueden almacenar dentro de mecanismos de relojería. Deshabilitar físicamente el mecanismo deshabilitará la trampa mágica. Agradable y simple.


¿Qué opináis? ¿Qué otras técnicas podríamos usar aquí?

Como nota utilitaria final: Es poco habitual que incluya estos detalles tan específicos en mis notas de partida. Es más bien un juego de herramientas conceptual que puedo usar para explicar el funcionamiento de cualquier trampa a medida que aparece durante el juego. De forma similar, normalmente no dedico tiempo a preparar la mecánica exacta de cómo funciona una trampa de pozo en particular (una puerta o dos, ¿dónde están las bisagras ?, ¿hay bisagras ?, ¿de qué están hechas las espigas en el fondo ?, etc.).