Semillas de partida para el mundo de Harry Potter

Cuando nos imaginamos una partida en el universo de Harry Potter, casi siempre visualizamos sesiones durante el primer año de Hogwarts. Sin embargo, el mundo creado por J. K. Rowling nos ofrece muchas más posibilidades. ¿Exploramos algunas semillas de partida? ¡Dentro artículo!


El ascenso de Voldemort

La historia de cómo Voldemort se hizo con el poder dentro de la Sociedad Mágica es una semilla de partida bien jugosa. Representar el ascenso y posible auge de un régimen fascista es duro de narrar (os lo puedo confirmar de primera mano), pero también es una gran experiencia.

Hubo una época en la que el Señor Oscuro empezó a ganar adeptos. Hubo personas que consideraron que una Guerra Mágica era un precio pequeño a pagar a cambio de mantener sus privilegios. También hubo quien miró hacia otro lado o quien, simplemente, tuvo miedo de alzar la voz. ¿Cómo sería vivir esa época? ¿Qué harían nuestros personajes ante el auge de una amenaza que aún no tenía ni nombre?

Las criaturas mágicas

El mundo de Harry Potter está plagado de criaturas mágicas, inteligentes, capaces y con un gran poder. ¿Cómo ven ellas a los magos? ¿Por qué hay tantas medio veelas? ¿Cómo viven los elfos domésticos ahora que se ha prohibido su esclavitud? ¿Es posible que los gigantes sobreviviesen todo este tiempo, si realmente son tan agresivos como nos cuentan?

La Cúpula Vampírica se reunió en su sede de Oslo. El gran punto del día era tratar los nuevos ataques provenientes del Mundo mágico de los humanos. Uno de ellos había destrozado su laboratorio de Perú, que estaba a punto de sintetizar la sangre artificial que tanto necesitaban.

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La orden del Fénix

Siempre que leo La orden del Fénix, me frustra un poco la sensación de que todo pasafuera de la escuela y que me lo estoy perdiendo.
Si os sucede lo mismo, es hora quitarse la espinilla con una buena partida con misiones para la orden del Fénix.

Los ataques a reservas protegidas de demiguises se han sucedido durante meses. La orden del Fénix necesita investigar cuanto antes el número de capas de invisibilidad no registradas que podrían estar en manos del Señor Oscuro.

La creación de Hogwarts

Sabemos que la creación de Hogwarts empezó con la mejor de las intenciones y acabó con una sonora bronca, cuyas consecuencias se prolongaron durante siglos: recordemos cierto accidente con un basilisco. Una partida con alumnado o claustro, en medio de las riñas entre Helga, Rowena, Godric y Salazar, da para mucho.

Cuatro magos y brujas se unieron para formar una escuela mágica en la que poder educar y guiar a todos los niños con potencial para conjurar. ¿Todos? No para Salazar Slytherin. Pero ¿por qué ser sincero desde el primer momento? ¿No es mejor esperar a que la escuela esté lista y entonces presionar para no admitir a quien no sea de sangre pura?

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El interraíl mágico

Los viajes o las acampadas durante la adolescencia son algo que casi todo el mundo ha experimentado. ¿Por qué no llevarlo a partida?

Dos semanas, varios países, un viaje que se interna cada vez más en el Viejo continente... ¿Qué podría salir mal? ¿Qué secretos se ocultan en el interior de la Selva Negra? ¿Son ciertas las leyendas sobre vampiros en los Balcanes?

El Departamento de Colaboración Interdepartamental

A la hora de investigar, tener un auror, una experta en pociones, un afamado académico especializado en criaturas mágicas o una teórica de los hechizos, puede marcar la diferencia entre el éxito o el fracaso.

Albus Dumbledore lleva mucho tiempo observando otros Ministerios de magia gracias a su trabajo en Cooperación Internacional. Y ahora que las estrellas, los hados y las hojas del té están llenos de malos presagios, es el mejor momento para establecer el Departamento de Colaboración Interdepartamental, un grupo que investigará bajo su supervisión directa, libres de las presiones de los politiqueos del Mundo Mágico.

El fin de las casas

Siempre nos hemos imaginado Hogwarts tal y como es en los libros de la saga, pero ¿no es hora de modernizarse? ¿Qué sentido tienen unas casas que solo han profundizado los problemas del Mundo Mágico? ¿Cómo se reorganizaría el colegio, cuando todo ha girado alrededor de las casas durante un milenio? ¿Es una jugada de las partes más conservadores o de las más progresistas de la Sociedad Mágica?

Como cada inicio de curso, Minerva McGonagall estaba en su despacho repasando los nombres del futuro alumnado de primero. Una lechuza urgente con el sello del Ministerio interrumpió su trabajo. Con el ceño fruncido abrió la carta y un grito se le escapó al leer el contenido: el Ministerio ordenaba la abolición inmediata de las casas de Hogwarts. Con la inconfundible firma de Hermione Granger, no había duda de que era un documento legítimo.
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Bromas Weasley se nos va de las manos

Los productos de Bromas Weasley siempre nos han parecido inofensivos o graciosos. Tal vez algo molestos, pero nunca peligrosos. Sin embargo, no dejan de ser objetos mágicos. ¿Quién sabe para qué podría usarlos alguien con una gran imaginación?

George Weasley estaba sentado en una de las salas de interrogatorios de los aurores. Su hermano Ron le había advertido que se tomase las preguntas muy en serio, porque el asunto era grave: algún mago o bruja habían conseguido, por primera vez en la historia, burlar las defensas de Gringotts y llevarse un buen botín. Y lo había conseguido con productos de Bromas Weasley: una bomba de humo, una burbuja de silencio, una poción para producir un molesto hipo… Objetos aparentemente inofensivos, usados en conjunto y de forma inteligente, habían conseguido lo imposible.

No todas las escuelas son Hogwarts

J. K. Rowling nos habla de otras escuelas: Beauxbatons, Durmstrang, Ilvermorny… Siempre es interesante explorar otras ramas educativas y pensar en la ausencia de casas, si aceptan o no tecnología en sus aulas o su relación con el Mundo muggle. Y es interesante explorarlo tanto desde el punto de vista del alumnado como el del claustro.

Ivett Ando acababa de llegar a Japón y se enfrentaba a su primer día como profesora en la Escuela Chioko. De padre húngaro y madre japonesa, había estudiado en Beauxbatons mientras su familia viajaba de un lado a otro del mundo cumpliendo misiones diplomáticas. La directora la esperaba en el aula de informática para explicarle el enfoque de su asignatura: Magia europea.

Medimagia: una plaga se extiende por el mundo mágico

Los crossover entre mundos y ambientaciones son muy divertidos. ¿Cómo lidiaría el Mundo mágico con una invasión zombie?

Draco Malfoy llevaba semanas preocupado por el avance de una enfermedad del Mundo muggle. Llevaba semanas intentando que el Ministerio tomase cartas en el asunto, pero todas sus peticiones habían sido rechazadas. No habían querido entender que cualquier mago o bruja podía contagiarse y ahora tenían el desastre a las puertas de San Mungo. Ya habían habilitado una planta para los pacientes de la extraña enfermedad, pero llegaban tantos que pronto tendrían que duplicar las camas para ellos.



Diez semillas de partida para salirnos de lo que ya conocemos. ¿Se os ocurre alguna más? ¿Estáis jugando o dirigiendo en el universo de Harry Potter? ¡Contadnos vuestras anécdotas!

[PX Magazine] Aplicando virtudes de los RPG en la mesa de juego, por Funs Athal

Los juegos de rol de ordenador o consola (RPG) se incorporaron al mercado hace mucho tiempo, aficionando tanto a “gamers”, como a roleros de los de manual y colegas alrededor de una mesa.

Más allá de las subidas de nivel de personaje, matar monstruos, y conseguir equipo, existen mecánicas y elementos que hacen que estos dos tipos de juego tengan más en común que diferencias, a pesar de las carencias que muchos roleros echamos en falta en los videojuegos, como una “verdadera interacción” con el entorno y PNJ, o una limitada libertad de acción a pesar de los grandes avances, que no han podido suplir esas carencias en los RPG de nueva generación como Skyrim, The witcher 3: Wild hunt, Dragon Age: Inquisition, o Legend of the sword coast.

La existencia o elaboración de una historia, la elección de decisiones, la descripción de mundos y paisajes, etc. son algunas de las cosas que ambas formas de juego tienen en común, y a pesar de ello, los roleros que jugamos a RPG tenemos esa sensación de que los juegos de rol en mesa siguen siendo mejores, criticando a los videojuegos por ello sin darnos cuenta que en ocasiones, la calidad y posibilidades que tienen estos juegos supera y mejora ciertos conceptos de nuestra forma de jugar. No es que ninguno de estos juegos sea mejor que el otro, ya que sus experiencias son totalmente diferentes, y dirigidas a un público diferente con objetivos diferentes. Ambas formas de juego tienen sus virtudes y sus desventajas.

Una de las ventajas que tienen los juegos de rol frente a los RPG, es que si observamos alguna carencia en nuestra forma de juego, o queremos perfeccionar las escenas o narración incluyendo alguna de las ventajas que hemos observado en un RPG (o un libro, una serie de TV, cine, o lo que sea), podemos tratar de incorporar o sustituir mecánicas de juego en las partidas para conseguirlo, mientras que los RPG no tienen esa capacidad, aunque cada vez sus gráficos y experiencias son mejores.

En algunos RPG -la mayoría- encontramos la sensación que el mundo gira alrededor de los Personajes, sensación que podemos percibir en nuestras propias mesas de juego si no tenemos cuidado. Evitaremos que los jugadores tengan esa sensación si añadimos detalle a las escenas, al mundo y a los PNJ. Que el mundo conocido por los PJ no acabe en el dungeon que exploran, ni que los problemas del lugar terminen en las aventuras en las que se encuentran involucrados. Para ello debemos dar a los personajes más información de la que necesitan para resolver los conflictos en los que están envueltos. Por ejemplo, cuando los personajes entren a una taberna, no describas únicamente el barullo de los clientes, la cerveza derramada encima de las mesas y las sillas arrastrándose por el suelo. Describe de manera escueta a los diferentes grupos de clientes. Que se tenga constancia si son campesinos de la zona, o forasteros venidos de otros lugares lejanos (¿hay otras tierras?); la gente habla entre ellos, comenta trozos de conversación sobre noticias en otras ciudades, de chismorreos, o catástrofes acontecidas. El posadero informa de las novedades en el pueblo, un cliente les pregunta de dónde vienen para informarse de las noticias más allá del río Flumb.

…al contrario que los juegos de hace muchos años, la cantidad de PNJ de poca o nula importancia que podemos encontrarnos es amplia, dando la impresión de que nuestro personaje es solo uno más entre la muchedumbre.

Que existan noticias y curiosidades además de las aventuras de los personajes enriquece el entorno, y dará la sensación a tus jugadores que los habitantes del lugar no tienen por qué tener en cuenta a los PJ. Ellos tienen sus propias vidas con sus propios problemas, y al otro lado de los muros de la posada ocurre lo mismo.

Los chismes, las noticias y detalles descritos en esas conversaciones pueden dar paso a futuras aventuras, como pistas para la aventura actual, un guiño a aventuras jugadas anteriormente, o simplemente formar parte del decorado. Pero estos detalles, con una pizca de esfuerzo, harán que el mundo donde los personajes juegan las aventuras parezca grande, a pesar de no estar descrito totalmente. Y lo mejor, los jugadores pueden descubrirlo por sí mismos.


Un punto a favor de los RPG es que su formato visual ayuda a mostrar a los jugadores donde suceden las aventuras. Que los jugadores puedan ver y escuchar lo mismo que sus personajes estarían viendo (y en ocasiones mucho más gracias a las opciones tácticas) y escuchando, hace que el jugador logre una inmersión casi instantánea.

La calidad gráfica y de sonido de los RPG actuales, nos muestra cómo se mueven las hojas de los árboles, como se mece el cabello de nuestro personaje, como se escucha el tintineo de nuestra espada al chocar con la cota de malla, el bullicio del gentío en el mercado, las voces de los mercaderes vendiendo sus productos.

De hecho, al contrario que los juegos de hace muchos años, la cantidad de PNJ de poca o nula importancia que podemos encontrarnos es amplia, dando la impresión de que nuestro personaje es solo uno más entre la muchedumbre como podemos observar en juegos como The Last History para Wii.

Para lograr la misma sensación en nuestra partidas debemos usar la descripción para describir el entorno, y crear una imagen en la mente de los jugadores dando profundidad a las escenas. No es algo complicado, pero sí que hay que seguir ciertas pautas para lograrlo. Hay que ser meticuloso y forzarnos a describir el lugar, personajes y el entorno. Y no por ese orden necesariamente.

El lugar es el sitio donde se encuentran los personajes. Puede ser una llanura helada, una aldea maloliente, una ciudad superpoblada, un árido desierto, etc. A esta base de conocimiento añadimos el entorno (que no tienen porqué ser lo mismo que el lugar, puesto que una ciudad tienen muchos diferentes lugares, con entornos diferentes), describiendo quien hay, que cantidad, que ocurre, los efectos meteorológicos, los ruidos, etc. y por último, detallamos a los personajes existentes, de manera genérica si son meros elementos de escenario, o más detalladamente si nos encontramos a alguien importante para la aventura, o si queremos dar mayor profundidad.

Estas descripciones no necesitan estar sobrecargadas ni tenemos que ser muy detallistas. Unas descripciones simples, algunos adjetivos y elementos del entorno bastan para mostrar una imagen “viva” de lo que sucede alrededor de nuestros personajes.

“Entráis a la ciudad de Kork, conocida como la ciudad roja por las murallas fabricadas con piedra rojiza que rodean el asentamiento principal. La puerta principal está abarrotada de gente que intenta entrar a la urbe protestando mediante murmullos la tardanza por acceder al interior. Cuatro leales soldados del sultán bien armados con sus túnicas rojas y verdes vigilan y cobran el impuesto de entrada. A vuestro lento paso sobre el sólido portón del seco foso tardáis un largo rato en poder traspasar las enormes puertas de madera reforzada con acero. Mientras, la sequedad del ambiente y el sol ardiente os hace decidir que el primer lugar que vais a visitar sea la taberna más próxima”.

Para estas situaciones, podemos apoyarnos en imágenes, ilustraciones, tableros de juego, escenografía pistas de música o de sonidos de fondo, que acompañados de breves descripciones, pueden ayudar a mostrar eficazmente el lugar y entorno donde se encuentran los personajes, logrando una inmersión casi inmediata y de manera eficaz.

Una de las ventajas que siempre ha tenido el rol de mesa frente a los RPG, es la capacidad de libertad que los personajes tienen para poder intentar hacer cualquier cosa que los jugadores propongan.

Muchos de los videojuegos de rol actuales como Skyrim, se acercan a este punto sin conseguirlo del todo. La capacidad de interacción con objetos, se limita a registrar, subirse, mover y destruir esos objetos ya que las posibilidades de interacción si a un jugador le dejamos libertad para ello desborda la capacidad actual de los juegos para programar posibilidades.

La interacción con los PNJ suelen limitarse a algunas opciones de respuestas o a escuchar una frase de ese personaje. En muchos juegos ni siquiera puedes atacar o robar a los PNJ. Y lo peor, son aquellos que te dan la opción de repetir ciertas misiones varias veces para acumular PX u objetos e “hinchar” a los personajes protagonistas.

Pero cada vez los RPG van cambiando y mejorando, acercándose a esa sensación de libertad de cuya falta pecan. Esa sensación de debe gracias a la creación de inmensos mundos, múltiples historias y la posibilidad de recorrerlos a sus anchas. En realidad es una cortina de humo para engañar al jugador y hacerle creer que es libre de hacer cualquier cosa, pero la variedad de sus acciones está tan capada como siempre, solo que tienen muchas más millas para recorrer, mas personajes que conocer, más misiones que realizar más allá de la trama principal, y con algunas historias secundarias, o historias de los personajes tan profundas y buenas como la historia central.

Todo esto crea la sensación de estar jugando a una gran partida abierta (llamadas también sandbox), que en realidad es mucho más limitado de lo que aparenta. Nuestras partidas deben conseguir la misma sensación de libertad que estos RPG. Esto no quiere decir que todas nuestras partidas deban jugarse en mundos extensos, o deban ser tipo “abierto”, sino que deben generar esa sensación.

Jugando tanto partidas abiertas como lineales (o railroad), los personajes jugadores deben poder intentar hacer cualquier cosa. Nada excepto su rolero e imaginación debe interferir en la intención del jugador para hacer algo, y los dados y la lógica (o el DJ) son los que deben determinar si la acción se consigue o no.

Esta forma de dirigir las sesiones permitiendo diferentes soluciones a un mismo problema, ofrecerá a los jugadores una mayor sensación de realismo y de libertad, que es nuestro objetivo.

Incluso las partidas con guión más dirigido, pueden jugarse de esta manera, digamos de un modo “multisolucional” de manera que los jugadores puedan pensar y planear diferentes soluciones para una cosa, a pesar que todos los caminos estén dirigidos al mismo punto.

Otra virtud de los RPG que podemos trasladar a la mesa de juego es la aplicación lógica de los hechos, que muchos jugadores llaman “realismo”, pero que en muchas ocasiones se aproxima al significado de verosimilitud.

Ya en muchos videojuegos las acciones de los personajes tienen consecuencias. Si ayudas a un PNJ puede deberte un favor, si no lo ayudas puede atacarte o negarte ayuda en el futuro; si ayudas a la guardia está te proporciona misiones y equipo, mientras que si ayudas a la cofradía de ladrones puede esconderte y venderte objetos baratos en el mercado negro, etc.

En ocasiones llevados por la inmediatez, la sencillez o la comodidad no nos planteamos situaciones y consecuencias de algunos actos considerados habituales o simples, y que incluso, ayudaran a esos narradores que ven con impotencia que sus jugadores emplean ciertos recursos sin control. Una caverna oscura necesitará de iluminación que impide a quien porte la antorcha el uso de armas a dos manos, el uso de estilos de combate con dos armas, lanzamiento de conjuros con componentes somáticos, etc; las dimensiones de esa caverna seguramente no permitirán el uso de armas grandes, sobre todo aquellas que necesitan voltear y girar para ser efectivas; el eco del interior de la gruta dificultad la localización de los sonidos, etc. Estos pequeños detalles ayudan a la inmersión en partida y a formar una imagen de lo que sucede a los jugadores.

La aplicación del razonamiento en las sesiones de juego engloba cualquier cosa y situación. La forma de vestir de nuestro personaje beneficiará en algunas ocasiones y perjudicará en otras; la presencia de un animal salvaje por mucho que esté entrenado seguramente atemorizará a la población de una ciudad; ayudar a la población de clase baja contra los intereses de los poderosos creará enemigos entre estos; favorecer a un noble puede conseguir la enemistad de otro, etc.

La interacción con el entorno y la magia posibilita mayores posibilidades de juego, y en muchas ocasiones se nos olvida. Todos conocemos los tres estados en que puede presentarse el agua (sólido, líquido y gaseoso), y todos los describimos si nieva, si describimos un río, etc. Pero ¿por qué no describimos cómo se crea una nube de vapor cuando lanzamos una bola de fuego sobre un gran charco mientras llueve? Nube que podría dificultar la visión favoreciendo o dificultando las intenciones de los PJ. De hecho, las bolas de fuego y otros ataques mágicos, normalmente se aplican con bastante poca credibilidad, o al menos sus efectos. Ya sabemos que el uso de estos elementos es magia, pero los efectos que consiguen pueden estar causados por elementos reales como el fuego, el ácido, el agua, etc. que sabemos que efectos tienen, cómo se combinan… una bola de fuego podría prender ropa, cabellos y carne por igual, el ácido deterioraría las armas y armaduras, una llamarada podría no afectar a algo que permaneciera detrás de una cortina de agua, etc.

Esta interacción entre los diversos efectos de los conjuros está bastante bien conseguida en el RPG Divinity original Sin donde las posibilidades de efectos combinando la magia con el entorno y otros conjuros multiplica las posibilidades de juego. Los charcos amplían la zona de efecto de nuestros rayos eléctricos, la brea extiende el fuego causado por nuestras bolas de fuego, las bolas de fuego crean nubes tóxicas cuando estallan sobre charcos de veneno, etc.

Que muchos juguemos a rol tanto en mesa como con videojuegos, nos aporta la posibilidad de captar las virtudes de los RPG y aplicarlas en mesa, tal y como hacemos cuando visualizamos partidas de otros narradores, cuando obtenemos ideas leyendo un libro, o vemos una serie de televisión.
En lugar de criticar que si un RPG es o no rol, aprovechemos la oportunidad para sacar lo mejor de ellos, y llevarlo a nuestra mesa.

Artículo de Funs Athal publicado por primera vez en PX Magazine el 22/12/2015

Cómo introducir caídas de gobierno creíbles en las partidas o el arte de narrar los cambios políticos, por Fausto losilla Rodríguez

A todo el mundo le gusta una buena historia del pueblo contra el gobierno opresor. El líder de nobles ideales contra los tiranos corruptos y perversos. El pueblo que se alza y, contra todo pronóstico, sale a las calles armados con palos y horcas a enfrentarse a los caballeros, con sus armaduras completas y sus aceros templados. Son fábulas trascendentales. Y menos mal que solo son historias, pues, siendo realistas, el ejército convertiría a una turba de campesinos en una amalgama sanguinolenta. Nuestro líder carismático acabaría ejecutado en la plaza del castillo por haber perdido la rebelión. O quizás lo lincharían sus seguidores por sumir al país en una crisis económica y política tras subir al poder. Ahora bien, las preguntas que debemos plantearnos cuando queremos introducir esto en nuestras partidas roleras es cómo podemos hacer una sublevación de poder creíble y cómo podemos hacer creíble que aguante.

Lo primero que debemos tener en cuenta a la hora de diseñar una rebelión, una conquista o un cambio de poder es que es un elemento que está presente en el mundo de nuestros jugadores. En el día a día escuchamos miles de opiniones sobre los cambio actuales. Del mismo modo, los jugadores y los personajes hablarán sobre la inestabilidad, los enfrentamientos que hay entre las diferentes casas nobles o los resultados que habrá en las próximas elecciones del senado galáctico. La política es un elemento fundamental de nuestra partida puesto que es la que marca el ritmo de nuestro trabajo, familia y estabilidad. Poniendo algunos mercenarios borrachos que sueltan comentarios indiscretos gracias a la hidromiel o colocando frente a nuestros jugadores a un joven siendo detenido por los guardias de la ciudad al repartir panfletos de nuestro particular héroe, conseguimos añadir ese elemento en el ambiente de la partida.

Lo segundo es darnos una explicación para este cambio político. Para esto no basta algo tan simple como «los nobles nos crujen a impuestos y el pueblo llano se ha levantado». En la historia existen muchos casos de poderes políticos muy fuertes que no se han lanzado contra un país vecino por la simple razón de que se necesita un detonante legítimo, tanto para los estados vecinos como para tus propios ciudadanos e instituciones de poder. Los motivos son simples: nadie quiere asociarse con un individuo que ha faltado a los códigos internacionales, al menos públicamente, y el nuevo poder también quiere evitar que otros estados, por miedo que ser los siguientes, repriman el levantamiento. En aquellos sistemas que sirven para historias sobre los imperios antiguos, como Mesopotamia o el imperio Romano, podemos utilizar la excusa de la falta de espacio para cultivo o el derecho a las tierras. Debemos recordar que, en este caso, los estados deben estar equilibrados en fuerza y poder si no han sido anexionados. Para un sistema más medieval o de fantasía medieval, como en DyD, debemos preocuparnos más en buscarlo. Podemos invadir un país afirmando que es un acto caritativo, ya que el rey es un déspota que está masacrando a su gente, y poner como prueba el escándalo genérico que se nos ocurra. También podemos usar a la ruptura de antiguos tratados de paz entre ambos países, o faltas de respeto y amenazas, incluso un acto deleznable llevado a cabo por los monarcas o un escándalo que deslegitimice el poder actual. En los juegos de ambientaciones más modernas y futuristas es común que aparezcan la democracia y los estados autoritarios. Es aquí donde podemos sacar a relucir todos nuestros conocimientos sobre elecciones y política: usar el desprestigio contra el oponente, sacar trapos sucios, decir que un estado ha invadido nuestro espacio vital, etc. Ninguna excusa es mala ni tampoco tiene que ser realmente compleja. Recordemos que Tokugawa Ieyasu consiguió hacerse con el control de Japón en la batalla de Sekigahara porque se podía malinterpretar la inscripción de la campana que le regaló su rival político, la cual pidió él mismo como tributo.


Otro punto a tener en cuenta es el equilibrio de poder. Ambas facciones deben tener un poder similar, ya sea militar, adquisitivo o popular. Además, cuando uno de los bandos tiene más poder que otro, es normal que el más fuerte intente reprimir cualquier resistencia. Si bien es cierto que los campesinos con horcas no pueden derrotar a los nobles con espadas, sí que pueden los mercaderes que les dan de comer u otros nobles que han apoyado la causa “en pos del bien del pueblo” y de las posibles ganancias que obtenga durante la contienda. Cuando estemos diseñando una sublevación debemos tener en cuenta cuánto poder tienen los sublevados, cuánta gente les apoya, cuánto financiación hay para la contienda y por qué no han avanzado más. En caso de guerras o conquistas, debemos tener en cuenta los aliados políticos, la geografía del terreno, la infraestructura enemiga y muchos otros aspectos que puedan afectar al resultado. Y es muy importante recordar que los países extremadamente militarizados que no han invadido tierras menos desarrolladas son una incongruencia. Cuando se tiene poder, se utiliza. Puede parecer muy complicado y, otra vez, no es necesario que nos comamos mucho la cabeza con ello. Tan solo hay que avanzar poco a poco con la historia y descubrir qué explicación nos gusta más.

El líder del cambio político suele ser carismático, pero uno así no es para todos. Si preguntásemos a la gente por un héroe carismático, tendríamos mil ejemplos; y por cada ejemplo, tendríamos a alguien rebatiéndolo. Eso es porque nunca ha habida una aceptación total del cambio político en todos los ámbitos sociales. Hay que pensar en la gente anciana que tiene miedo al cambio, en aquellos individuos de clase más baja que se han aprovechado del poder, en las instituciones clericales o escolares y en demás casos. Del mismo modo que debemos introducir personajes que apoyen los cambios políticos, también debemos tener detractores pese a la aceptación mayoritaria. Conan, el más poderoso de los cimerios y rey de Aquilonia, fue un general sublevado antes de ser rey y, pese a que la mayoría del pueblo le aceptaba y deseaban que destituyese al anterior monarca, había gente que le consideraban un extranjero, un bárbaro sin derecho a eliminar al sumo rey colocado en el trono por voluntad divina. Otro elemento que podemos utilizar son los bardos, oradores y otros individuos cuyos oficios permiten transmitir mensajes a grandes grupos de personas. Por ejemplo, podríamos que los personajes pillen in fraganti un soborno o se queden desconcertados cuando escuchan al pregonero del pueblo decir que Sir Archivald, quien desea destituir a los nobles corruptos e instaurar una meritocracia, es un ladrón y adúltero cuyo único deseo es hacerse con nuestras mujeres y arrancarnos el pan de nuestras bocas.

Nuestro líder político también debe ser realista. Esto no quiere decir que no pueda ser bello como las aguas primaverales y su pelo largo blanco no pueda ondear con el viento cuando carga en su montura contra su enemigo. Sus promesas deben ser prometedoras y que demuestren un futuro mejor, pero siempre con los pies en el suelo. También debe ofrecer una mejora física y evidente, por lo que dichos mensajes deberían denotar algún tipo de promesa económica, como la mejora en los campos de cultivo o reducir en parte los impuestos que sufre el pueblo llano. Nadie en su sano juicio sigue a alguien que le promete la luna, pero sí a alguien que le promete un cuenco de comida para el resto de sus días. Los mensajes que repite el pueblo y el ejército deben ser claros y concisos, con un objetivo claro que sean capaces de cumplir si siguen al líder y que no sea demasiado descabellado. Así que debemos recordar que, por muy doradas que sean las palabras de nuestro nuevo revolucionario, quien os pide que os lancéis contra las picas enemigas en pos de la libertad y la buenaventura de las gentes de nuestra tierra, quizás es solo un engaño o una utopía.

Finalmente, llegamos al instrumento más importante de todo organismo político: el poder. Cuando gobierno está siendo amenazado, no puede permitir que otras facciones políticas amenacen su poder. Pero el poder no solo significa sacar a las calles los guardias. Existen leyes, ministerios de censura, espías en las filas enemigas, mercenarios que hacen el trabajo sucio e incluso falsificadores de pruebas para negar cualquier acusación. Recordemos pues que un gobierno amenazado en nuestra partida debería mostrar signos de opresión, pero esta no debe ser excesiva o por miedo a empeorar la situación.

No nos olvidemos de esos poderes sublevadores que ha sido bastiones de la buena voluntad y la ayuda al más débil. Una vez suben al poder, pueden corromperse o morir bajo el yugo de sus ideales. No hay ningún problema en permitir que todo el mundo tenga comida y puedan labrar los campos, salvo cuando esto puede llevar a que los comerciantes más ricos dejen de apoyarte y empiecen a buscar un gobierno más acordes a sus gustos. O puede que esas políticas que eran tan bonitas en la teoría puedan acabar por sumir al país en la crisis cuando se dan cuenta de que las gentes no viven de la buena voluntad, sino del trabajo propio y del que se puedan aprovechar de los demás. Del mismo modo, una vez termina la rebelión y nuestro líder carismático suba al poder, eliminará cualquier signo del gobierno anterior si no desea que las llamas de este perduren, o asimilará parte de sus costumbres y símbolos cuando se trata de la conquista de un nuevo país. Una de las sagas que mejor demuestra esto es la del brujo Geralt de Rivia, donde el imperio Nilfgaardiano se dedicaba imperativamente a acabar con toda resistencia que se encontrase sin medias tintas, y la única razón por la que perdieron la guerra final fue por no aplacar los grupos rivales del este.

Con estos pocos puntos tenemos más que suficiente como para poder crear nuestro próximo gobierno a derrocar y, con suerte, resultará demasiado fácil. Personalmente, pienso sentarme en mi sofá y tomarme una buena cerveza fría mientras leo algunos de los mejores relatos de Robert Ervin Howard. Pero espero que, cuando acabe y entre en mis redes sociales de confianza, encuentre vuestras ideas y se me dibuje en el rostro una sonrisa de oreja a oreja.


Este artículo fue escrito por Fausto losilla Rodríguez y corregido por Ewi. Gracias a ambos por vuestro trabajo.

Bastión Selección 07: EXO, sexo y género en el rol, acertijos y antigüedades enterradas

¡Séptimo número! y entramos en la cuenta atrás para finalizar Bastión Selección. Recordamos que Bastión Selección es una pequeña iniciativa para visibilizar artículos antiguos del blog y que son representativos del mismo, ya sea por temática o por calidad. Muchos nos seguís desde relativamente poco y queremos de verdad que leáis muchas de estas joyas que os estamos presentando mes a mes.

Podéis desde este enlace revisar todos los números de Bastión Selección, ¿os falta por leer alguno?


Acceder a Bastión Selección Número 07


Se visualizarán entre 8 y 10 entradas en el enlace. Para ver el número completo de Bastión Selección (10 entradas) quizás sea necesario que pulses en "Entradas antiguas". Perdonad las molestias.




· Terraformación, tecnología y/o pantropía
Una de las cuestiones antes de crear un universo de ciencia ficción y conquista espacial, al menos para mí, es intentar responder a una cuestión: ¿Los personajes podrán acceder a todos los planetas o tendrán limitaciones (y cuáles)? Dejadme que me explique: siendo tan diferentes los planetas conocidos entre sí (de ejemplo tenemos los del Sistema Solar) y, a la vez,  las especies que los habitan o pueden habitarlos ¿serán/podrían ser las condiciones de los planetas y de los personajes un limitador a la hora de desarrollar el mundo y las tramas?

· 11 Tesoros y antigüedades enterradas
En ambientaciones fantásticas medievales tipo D&D (Reinos olvidados, Ravenloft, Eberron y similares) aún podemos recuperar esa sensación de descubrimiento, por eso hoy os traemos una tabla con 11 Tesoros y antigüedades enterradas, que podéis incluir en casi cualquier partida y con cualquier sistema, se incluyen algunas referencias muy ligeras al Sistema d20 pero podéis convertirlas muy fácilmente al sistema que más os guste.

· El gran universo de EXO de un vistazo
Exo es un juego de rol de Ediciones Sombra con un universo rico pero bastante complejo, tanto que cuando inicias la lectura te ahogas con tanta información y te hace plantear rendirte, al menos hasta que se te ocurre empezar a subrayar texto y a pasar lo más importante a un documento de Word. Vale, puede que sea cosa mía, pero el caso es que he conseguido empaparme de este universo y os hago una pequeña reseña del mismo con los puntos más relevantes.

· Cómo organizar un evento (III parte)
Tras una larga temporada desde el anterior artículo de esta serie (mea culpa, ya me he flagelado un ratito por ello), volvemos al tema de cómo organizar un evento. Tras hablar en los artículos previos de la conceptualización del evento y de la planificación general, entramos ya en los meses más cercanos al evento y en la fase de publicidad y últimos preparativos. 
Recordad que, tal y como comentábamos en los artículos anteriores, muchos de estos pasos y el momento en que deberían llevarse a cabo dependerán mucho del tipo de evento que queramos organizar. 

· The Strange RPG: Viajes y organizaciones (III y final)
El proceso de viaje a los mundos posibles se conoce como traslación y es engañosamente simple: las personas que desean desplazarse a una recursión se concentran en un objeto u objetos relacionados con dicha traslación, entran en trance y su mente abandona el cuerpo "descargándose" en un nuevo cuerpo en la recursión deseada.
Dicho así parece muy fácil pero no lo es tanto porque se necesitan tres factores: ese objeto relacionado con la recursión (algo que puede ser difícil de encontrar), tiempo (no se puede chasquear los dedos y desaparecer) y por último concentración (olvidad usarlo en medio de un combate).

· Shadow of the Demon Lord (III): Como jugamos

Después de haber visto por encima la ambientación y la creación de personajes, hoy nos centraremos brevemente en el sistema de juego y con ello cerraremos esta reseña de Shadow of the Demon Lord, el juego que dentro de muy poco lanzará Summum Creator mediante crowdfounding y del que tenéis de seguro más información en su comunidad.

El sistema que usa el juego es extremadamente sencillo: Se lanza un dado de 20, se le aplican modificadores y se compara con una dificultad determinada. Si se iguala o supera se consigue la acción, y si no se falla. Los modificadores que se aplican a la tirada son los del atributo pertinente (recordemos que cada atributo tiene asociado un modificador igual a la puntuación de atributo menos 10), circunstanciales (a discreción del Narrador) y un mecanismo curioso llamado Ventaja/Desventaja (Boon/Bane en el original) que vemos un poco más en detalle abajo.

· Aliados del Bastión: Él, ella, ello... sexo y género en el rol
En esta entrada quería tratar los temas de sexo y género en las campañas de rol. No, no se trata de una entrada sobre la discriminación sexista en los juegos de rol, aunque éstas también hacen falta y mucho, pero en este caso queremos hablar de la importancia del sexo y el género cuando pensamos en nuevas especies y culturas en nuestras campañas.
El sexo es una característica biológica de las especies. La función principal de la distinción de sexos es favorecer la diversificación genética de la especie: cada nuevo individuo es fruto de la mezcla de genes de otros dos individuos. El género en cambio es una creación cultural: según la Organización Mundial de la Salud el género se refiere a los roles socialmente construidos, comportamientos, actividades y atributos que una sociedad considera como apropiados para hombres y mujeres. 

· Trucos para escribir tramas con historia (por Esteban Manchado)
A lo largo de estos años he leído varios artículos con consejos para escribir tramas de rol y finalmente me he decidido a aportar mi granito de arena. No es que sea un experto en la materia ni mucho menos, y no digamos ya un escritor decente, pero sí que he escrito varias que me han funcionado bastante bien, así que estos son mis principios a la hora de escribir tramas o argumentos de rol donde la historia juega un papel central (cuidadín con los espóilers, ¡no sigas leyendo si quieres jugar alguna!).

· Acertijos en el velo
La idea me entusiasmó desde el primer minuto, pero había un importante dato que aclarar. ¿Serían sencillamente tiradas enfrentadas de astucia, o por el contrario haríamos un duelo mental Master-jugadores ideando y resolviendo acertijos improvisados.? Tras una pausa, decidimos que sería un duelo improvisado. IMPROVISADO. Si los jugadores ganaban, obtendrían lo que habían venido a buscar. Si ganaba la Ninfa (demonio) uno de los jugadores se quedaría en el velo con ella para siempre. Sólo quedaba poner algunas reglas para llevarlo a cabo.

· El rol más allá de los 30 sí es posible. Creando una base sólida II (por Adrián Bonet)
Ha pasado un poco de tiempo desde que escribí el primer artículo, y la verdad es que cuesta encontrar tiempo libre para escribir después del trabajo, la vida social, las obligaciones y mi merecido tiempo ocioso. Pero aquí tienes la segunda parte de mis artículos donde defiendo que el rol más allá de los 30 sí es posible, aunque diferente.


Estos son los artículos de este séptimo número. Continuamos artículos de números pasados, os damos semillas de aventura y os presentamos el mundo de EXO. ¿Cuál es tu artículo favorito de esta selección?

Entrevista a Iván González, autor de Dancú

Iván González publicará a lo largo de este año el juego de rol "Dancú" con la editorial Suseya. En esta entrevista conoceréis a este autor y nos resolverá algunas dudas sobre cuestiones de diseño y de publicación.

Sobre el autor


- Háblanos sobre ti fuera de los juegos de rol ¿a qué te dedicas?

Hola Bastión. Antes de nada me gustaría agradeceros esta entrevista y daros la enhorabuena por el trabajo que realizáis en el blog. ¡No para de crecer!

Nací hace 39 años en Bilbao. Soy una persona que adora todo lo que tenga que ver con la creatividad en cualquiera de sus vertientes. “Buenrrollista” empedernido, huyo y corto por lo sano cualquier fuente de toxicidad o mal rollo que me rodee. Fuera de los juegos de rol trabajo en el ámbito sanitario. Además, escribo guiones para cortometrajes y real games. También diseño salas de escape. Por otro lado, más allá del rol, tengo una página de micro cuentos y estoy acabando mi primera novela: El diario de Olivia Morgan. Una historia basada en un real game que diseñe en 2014 y que narra la vida de una periodista que es testigo en primera persona del comienzo de un apocalipsis zombi. Por último, cubro festivales de cine y escribo reseñas cinematográficas para una conocida publicación.

Iván dirigiendo


- ¿Cómo empezaste en los juegos de rol?

Pues fue por recomendación de un vecino. Si mal no recuerdo tenía 11 años y el juego elegido fue el Stormbringer. Tengo especial cariño a este juego y al mundo creado por Moorcock.

- ¿A qué juegas últimamente?

Ahora dedico mucho tiempo de juego a la promo de Dancú. Voy a jornadas y clubs cuando puedo. Aparte de la promo en RRSS. Soy más master que jugador, así que casi siempre dirijo. Con mi grupo de juego tengo abiertas tramas Sand Box a Dancú, Z-Corps, Kult y Degenesis.


Sobre tu juego


- Nos has dejado con los dientes largos con tu texto de presentación de Dancú, así que nos gustaría empezar hablando de los orígenes del juego, ¿qué te impulsó a escribirlo?

Como te decía, me encanta la creatividad y creo que siempre tiendo a crear mi propia versión de mis hobbies. Mi grupo de roleo de toda la vida es igual. De hecho, cuando se escribieron las primeras letras de Dancú, hace como 20 años, todos tenían su propio juego o estaban creándolo. Recuerdo que cuando jugábamos a juegos de fantasía siempre nos faltaba algo. Imagino que satisfacer esas carencias también influyó mucho en la motivación para crear Dancú.

- Las comparaciones son odiosas pero… ¿alguien te ha comentado ya que tu juego recuerda a “ANIMA”? 

En las jornadas Omicron, un par de jugadores me comentaron que les recordaba a Anima pero con mucho más trasfondo y con un sistema más fluido. Personalmente, también creo que el tipo de fantasía de Anima es la que más se puede parecer a Dancú (lo digo así porque el mundo de Dancú está creado con anterioridad). Además, ambos juegos favorecen los combates y las acciones heroicas y espectaculares.

- En estos momentos estás en plena campaña de tu primer juego, Dancú, ¿cómo estás dando a conocer tu trabajo? ¿qué dificultades has tenido durante la promoción?

Me estoy centrando, sobre todo, en promocionarlo en jornadas. Donde de verdad se puede ver parte del potencial del juego. También en RRSS. La principal dificultad a la que me enfrento es que soy un autor desconocido para la mayoría. Nunca he sido de redes sociales y eso se nota. Tampoco ayuda mi poco conocimiento del roleo on line. Algo que, sin duda, tengo que remediar. Más allá de los típicos “haters”, estoy muy contento con el recibimiento que he tenido en redes sociales y comunidades. La mayoría de vosotros y vosotras me ayudáis siempre.

- La ambientación de tu juego tiene dioses, dragones y armaduras que son seres en sí mismos, ¿en qué te has inspirado para crear la ambientación de Dancú y su mundo? ¿Te has inspirado en alguna mitología o culturas reales? ¿Cuáles?

Siempre digo que Dancú es una amalgama de inspiraciones y que tiene pinceladas y representaciones de todo lo que ha marcado mi vida. Sobre todo en el ámbito literario, rolero y cinematográfico-televisivo. Este último ámbito ha tenido mucho peso porque soy un cinéfilo insaciable. Así, dentro de Dancú podemos encontrar referencias a series y películas como Caballeros del Zodiaco (Cosmología), Thundercats, Excalibur, El Señor de las Bestias, Narnia, etc. También a autores como Moorcock, Tolkien, RR Martin o Dumas, entre otros. La mitología también tiene su hueco. Un ejemplo son los reinos de Argosia o Duan, basados en la mitología griega y celta respectivamente. Otro ejemplo de la gran diversidad de Dancú es el Imperio de Sakamura, con rasgos del Japón feudal; o el Reino de Darsia, una soberanía a caballo entre la España colonial y la España de la Inquisición.

- El sistema escogido para tu creación es BRP (Basic Role Playing), ¿por qué este sistema y no otro?

Sin duda es el sistema que más me ha marcado. Además facilita mucho las innovaciones y modificaciones que he realizado sobre él. La mayoría de ellas destinadas a otorgarle una mayor flexibilidad y espectacularidad y a dar sentido a subir porcentajes más allá del 100%. Por otro lado, creo que es el mejor sistema para abarcar todas las mecánicas que presenta Dancú a la hora de combatir y enfrentar las diferentes maestrías. Tenía que buscar un sistema flexible y fluido pero que a su vez no diera la sensación de simpleza. Y tengo que decir que, por las pruebas realizadas, cumple perfectamente lo que esperaba de él y de las modificaciones.

- Has implementado un sistema de Penalización de combate (PdC) y de Aumentos para “que los personajes alcancen cifras más allá del 100%”, ¿por qué el sistema potencia esto? ¿veremos en Dancú combates al más puro estilo “shonen” (Naruto, Dragon Ball…)?

La diversidad de Dancú permite tener combates desde el clásico capa y espada hasta luchas épicas a lo Dragon Ball o Caballeros del Zodiaco. Dependerá sobre todo de las Maestrías enfrentadas.

La PdC es uno de los factores que, como bien dices, dan sentido a que un personaje suba su Competencia de combate más allá del 100%. Existen multitud de factores que potencian este parámetro. Pero por encima de todos hay dos. El porcentaje del arma o habilidad de combate utilizada y el resultado del d100. Cuanto más alto sea ese porcentaje más difícil será que el enemigo evite o detenga el ataque.

Esta misma mecánica se aplica también a la hora de enfrentar habilidades. Por ejemplo: Sigilo Vs Escuchar. Cuanto más alto sea el porcentaje de Sigilo más complicado será escuchar a la persona que se acerca silenciosamente.

En cuanto a los Aumentos (combate, mágicos, habilidad), la mecánica es muy simple. Permiten reducir  el porcentaje en pos de un efecto adicional. Por ejemplo, aumentar el daño del ataque o el alcance del mismo, realizar un salto espectacular, o ampliar el daño de área de un hechizo.

Existen muchas más modificaciones del sistema que poco a poco iremos explicando.

- Suseya Ediciones es la editorial que has elegido para publicar Dancú, ¿por qué ellos? ¿o ellos te han buscado a ti?

La verdad que nos encontramos de casualidad. Anteriormente había hablado con otra editorial que había descartado el proyecto porque era demasiado amplio para sus objetivos en ese momento. Así que tenía la firme intención de subirlo gratuito a la red. Porque mi principal intención en esto es que la gente juegue y disfrute de Dancú. No tengo más pretensiones. Sin embargo, en una conversación con una amiga escritora, me comentó que su editorial (Suseya) quería ampliar su oferta rolera y me animó a que le mandará el juego. A partir de ahí todo ha ido muy rodado. Desde el primer momento les  entusiasmó el juego. A pesar de ser una editorial pequeña en el ámbito rolero, están haciendo lo posible por aumentar la riqueza del juego. Para ello, han puesto al mando de las ilustraciones a Virginia Berrocal. Una verdadera artista.


- Comentas que has dejado fuera contenido y que va a formar parte del primer suplemento “El Torneo de Sangre de Kabúr”, ¿qué criterios has usado para descartar material del manual básico?

El contenido que se ha quedado fuera aún no está decidido dónde se va a integrar. Dependerá un poco de cómo enfoquemos el Verkami. Mi idea es que se aporte como SG. Pero no depende solo de mí. Cuando me comentaron que debía reducir las 620 páginas del libro, tenía claro que de lo único que no podía prescindir es de la parte narrativa (tramas, trasfondos de los territorios, personajes importantes, lugares y eventos de interés, rumores de Lissandria, etc.). Es el principal potencial del juego y debía permanecer intacto.

El Torneo de Sangre de Kabúr será el primer suplemento oficial de Dancú. Unas 175 páginas donde se describe el evento más importante que se lleva a cabo en Lissandria, todos sus entresijos y, como no, la manera de participar en forma de aventura abierta. Por otro lado, se describe con todo lujo de detalles la ciudad de Kabúr, la más importante del Califato de Asahmaria. Escenarios, personajes importantes de la ciudad, tramas, zonas, semillas de aventura, etc. Además, Kabúr también es llamada la ciudad de los mercenarios. Esto se debe a que a su alrededor están asentadas hasta ocho compañías de mercenarios de diferente calado. Por tanto, este suplemento también describe esas compañías, su historia y el papel que juegan en Lissandria.


Preguntas generales


- ¿Qué opinas de la tendencia actual de publicar manuales más caros? 

Creo que debe haber un equilibrio entre el precio y lo que aporta el manual. Sobre todo el contenido. Actualmente creo que se paga demasiado por la melancolía, la “marca” y una determinada presentación. La apariencia es importante, desde luego. Incluso fundamental en estos tiempos. Pero no hay que olvidar que los jugadores y jugadoras disfrutan con el contenido. 

- En nuestro país, “el rol vive una nueva edad de oro”, frente a “el rol está muerto”. ¿Qué opinas de estas afirmaciones?

Opino que gracias a las editoriales medianas y pequeñas existe una diversidad de juegos impresionante. No creo que estemos en una nueva edad de oro ni tampoco que esté cerca. Pero desde luego el rol no está muerto. El camino a seguir en el mundo de los juegos de rol y su supervivencia se debe centrar, en mi opinión, en integrarlos de alguna manera en el sistema educativo y social. Y no solo hablo de los centros de estudio, también en asociaciones de tiempo libre, campamentos de verano, etc. Si logramos que el rol sea visto como lo que es, una alternativa de ocio sana que ayuda al desarrollo de muchas capacidades personales, su futuro está asegurado.

- ¿Consideras que hay sexismo dentro del mundillo de los juegos de rol? En caso afirmativo, ¿Qué se podría hacer para mejorar la situación?

Creo que hay machismo. Sin duda. Aunque en mi grupo de roleo no lo he vivido. Los roleros  y roleras somos una parte de la sociedad y por lo tanto no nos escapamos de esa lacra. Por suerte, creo que no le queda mucho tiempo y que cada vez tiene menos hueco y representación. Más allá de fomentar la educación feminista, lo que debemos conseguir es el compromiso de todas las personas que disfrutamos del hobby para erradicar estos comportamientos. Hablo desde las mesas de juego, donde tanto directores y directoras de juego como jugadores y jugadoras deben censurar y solucionar cualquier tipo de actitud machista; hasta asociaciones, editoriales, jornadas, etc.

- ¿Qué opinas de la "disputa" entre "old-school" e "indie"?

No me gustan las etiquetas si están dirigidas a dividir. Creo que todos los gustos tienen su hueco.

- ¿Cómo crees que se puede impulsar el conocimiento de los juegos de rol en el público en general?

Lo que te he comentado anteriormente. Debemos conseguir que los juegos de rol se integren con normalidad en ámbito educativo y social. Será nuestra gran batalla a medio largo plazo.

- ¿Crees que se está regenerando el tejido rolero? ¿Has visto más jóvenes jugar? - Si la respuesta es negativa: ¿qué crees que está faltando para conseguirlo?

En mi opinión no hay más jóvenes que antes jugando. Lo que hay es más gente que ha vuelto al rol. Creo que el hobby se debe abrir más al exterior. A veces pecamos un poco de hermetismo. Tenemos que ser un mundo acogedor para que jugar a rol sea tan normal como ir a jugar al baloncesto.


Después de este bombardeo de preguntas queremos darle las gracias a Iván por su colaboración y por su tiempo. Si te has quedado con dudas o quieres saber alguna otra cosa sobre él o sobre sus creaciones, te invitamos a que nos las preguntes, ¡se las haremos llegar!

[PX Magazine] Soñar en formato podcast, por Elena Beelzenef

Nuestra guerra es la guerra espiritual, nuestra gran depresión es nuestra vida. Crecimos con la televisión que nos hizo creer que algún día seriamos millonarios, dioses del cine o estrellas del rock, pero no lo seremos y poco a poco lo entendemos…
—Tyler Durden, en El club de la Lucha (1999)

Nacimos y evolucionamos queriendo escuchar nuestras voces llegando lejos, queriendo dar un mensaje conforme aprendíamos y crecíamos. Al tiempo entenderíamos que las oportunidades de brillar y alcanzar metas soñadas son escasas en número. Pero eso no nos ha permitido dejar de soñar.
La red está al alcance de todos y eso nos permite tener cada vez más vías de comunicación, a través de las cuales podemos emitir, recibir y compartir multitud de mensajes. Pero si hay algo atemporal es la radio, la palabra hablada que viaja a través del espacio y del tiempo.

No temas lanzar tus palabras frente a un guión, o atrévete a exhibirlas mientras miras hacia el cielo a través de la ventana, donde los pensamientos fluyen.

Y después de muchos pasos y muchos avances hemos llegado a los podcasts, la “radio de los pobres” como he llegado a escuchar alguna vez en un cierto tono jocoso. Pero no deja de ser una expresión curiosa, si es que es conocida así. Los podcasts son un modo de tantos otros de hacer llegar a otros la vibración de nuestra música y de nuestras voces. Nos permiten lecturas, rompiendo incluso las limitaciones del tiempo en nuestras atareadas vidas en las que sólo podemos colocar los frágiles auriculares sobre nuestras cabezas y dejarnos llevar por las palabras. Reseñas, audio-libros, debates, nuevas puertas a nuevas fronteras, distintos modos de ver un tema que quizás creíamos como una firme convicción.


Tenemos un medio que está en auge y todavía no explorado en el que podemos sumergirnos, encontrar una audiencia comprometida cuando encontremos nuestro tema. No temas lanzar tus palabras frente a un guión, o atrévete a exhibirlas mientras miras hacia el cielo a través de la ventana, donde los pensamientos fluyen.

¿Qué más podríamos querer, combinando con los juegos de rol? Estos nos aportan más conocimiento y experiencia de lo que podríamos pensar en un inicio: creatividad, interpretación, conocimiento de nuestro mundo, improvisación, documentación, debates sobre la humanidad, nuevos mundos hacia los que viajar en el futuro y mundos pasados de los que no olvidar ciertas lecciones… Poderosas herramientas, de creatividad y aprendizaje, combinadas hacia algo todavía más productivo y beneficioso.

Puede que sea la radio del que tiene pocos recursos. Así mismo, también es la radio del locutor independiente, del que devora ficción y quiere darla a conocer para todos, de la voz que tiene que aportar para dar matices a otros, para dar nuevos puntos de vista. Toma el micrófono, difunde tu mensaje. Toma tus auriculares, capta el mensaje, toma parte de él y combínalo con tus pensamientos.

Quizás no lleguemos a ser dioses del cine o la radio, pero tenemos mucho que dar a este mundo.

Publicado por Beelzenef el 01/07/2015 en PX Magazine.

Cómo jugar a rol con tu abuela, por Vlad Temper

Tras una entrevista de lo más interesante, en el seno de las Netcon 2019, se planteó el poco foco que existe sobre las personas de edad avanzada en cuanto al rol se refiere. En este artículo quiero expresar una serie de pensamientos personales sobre cómo puede funcionar esto y, con ellos, “lanzar la pelota” al respetable para intentar construir entre todos esta perspectiva en torno a nuestro entretenimiento favorito.

No hacen falta razones, pero haberlas, haylas

Como todo ocio, no existe ninguna justificación para promoverlo más allá de que es divertido y puede divertir a un grupo poblacional que está fuera del medio a menos que lo consumiese en otra época.

Como todo ocio, es posible sacar beneficios secundarios del rol. Entre esos beneficios, se ha hablado mucho del aprendizaje y muy poco de la permanencia de habilidades, y es ahí donde el papel del rol en las personas de edad avanzada puede tener un gran interés.

Las actividades enfocadas a las personas de edad avanzada tienen por objetivo mantener el estímulo necesario para conservar mejor y durante más tiempo sus funciones superiores. No parece descabellado que el rol tenga un papel aquí, pues: el rol es un entretenimiento social, con todo lo bueno que eso conlleva, y que requiere además de ciertas capacidades intelectuales (memoria, cálculo, control de recursos, agilidad mental).

En resumen, el rol nos dota de herramientas para mejorar la socialización en entornos de convivencia con extraños, mantener una actividad intelectual para evitar los efectos del envejecimiento y patologías propias de la edad y se trata de un entretenimiento al que pueden acceder sin limitaciones.


Los tiempos de la radio

Un primer problema es el explicar a una audiencia de otra generación qué es el rol. Ha sido siempre una de las barreras principales a la hora de acercar el hobby al público y si ahora se está acercando más gente es, entre otras cosas, gracias a series de televisión como Big Bang Theory o Stranger Things. Que no tienen como público objetivo a esta población, precisamente.

La ausencia de referentes es una barrera que parece infranqueable. Pero ¿de verdad que no existe un referente?

La infancia y juventud de nuestros abuelos estuvo marcada por un par de inventos que ejercían de fábrica de sueños y resonadores de historias (eso que nos hace tanta falta a los seres humanos desde siempre). Uno era el cine, claro.
El otro fue la radio.

La radio resiste hoy de forma admirable a las invasiones bárbaras audiovisuales. Si alguien lo duda, que tire la primera piedra quien nunca ha puesto un vídeo de youtube como podcast.
Las ondas tienen todavía mucho que decir. Llenan nuestro ambiente con voces cercanas, con canciones, con tertulias, con entrevistas y opiniones. Nos permite seguir realizando alguna actividad al tiempo que estamos atentos a la actualidad, al deporte o a nuestra canción más odiada.

Eso es hoy. En la época de nuestros abuelos la radio tenía el sitio que hoy tiene internet y ayer tuvo la televisión. En ese tiempo, y resistiendo mucho tiempo en paralelo con la televisión, nos encontramos con las radionovelas.

Las radionovelas, para los lectores que no lo sepan, eran un formato de tipo serial en el que se narraba una historia (original o conocida) con un narrador y una serie de actores que tomaban el papel de personajes.

De qué me suena eso…

El formato era una mezcla entre una serie de televisión y una novela. El narrador tomaba menos importancia que en la novela y dejaba que las inflexiones de la voz y la actuación de los actores tomasen parte del peso narrativo. También se añadían música y efectos sonoros, se construía un entorno sonoro para conseguir la inmersión del espectador.

Estoy convencido de que si un día decides explicar a tu abuela qué es una partida de rol, va a entenderlo mucho mejor si le explicas que es una mezcla entre una radionovela y el parchís.
Va a mirarte raro, pero va a entenderlo mejor.
Quizás te hagan falta algunos apuntes.
“No, el narrador también habla por los figurantes”. Y lo va a ver lógico.
“No, pero los actores también cuentan lo que hacen, no solo los diálogos”. Y va a entenderlo.
“Claro, para evitar que digan “he ganado” y ya está tienen que lanzar los dados y ver qué pasa”. Y entonces no sonará tan raro lo de mezclarlo con el parchís.

Una vez ha entendido qué haces con tus amigos con tantos dados y papeles, puedes intentar convencerla para jugar una partida. No va a ser tan difícil. Ahora lo comprende, y no solo lo comprende, sino que además le va a recordar a tardes en su casa, escuchando la radionovela con su madre y sus hermanos, asombrada con las aventuras del Zorro o con el corazón en un puño por los amoríos de los protagonistas.

En cierto modo puedes invitarle a recuperar un cachito de su infancia, ese cachito en el que soñaba con ser la protagonista de esas historias que escuchaba en la radio. Habrán pasado muchas décadas, pero es que todo lo bueno se hace esperar.

Primeros pasos, siempre con andador

Si has conseguido convencer a tu abuela a jugar al rol, intenta no asustarla. Intentaré darte una serie de consejos que me parecen los más lógicos:

Qué ambientación
La que ella quiera. La que ella quiera. La que ella quiera.
Y no va a entender si le dices “Yaya, en qué ambientación o diégesis querrías que jugásemos”. Mi acercamiento sería “de tus libros favoritos, de tus radionovelas favoritas, ¿qué historia te gustaría protagonizar?”. Ahora te tocará adaptar esa historia a tu partida.
No por nada, quien tiene experiencia en el rol eres tú, es tu responsabilidad.
Probablemente, su ambientación favorita no va a tener vampiros, ni elfos, ni magos ni hackers. (O sí, que tu abuela puede sorprenderte).
El factor fantástico de la historia será inexistente o se verá limitado a las capacidades del héroe y del villano. Mantente en esos raíles. No intentes subvertir sus expectativas en la primera sesión ni arrastrar al Príncipe Valiente a una batalla en el Abismo de Helm.
E intenta documentarte sobre la historia que te está pidiendo. Volver a revivir a Errol Flynt subiendo las escaleras en pleno duelo de espadas puede ser un regalo increíble que estás en disposición de darle.

Qué sistema
Lo más sencillo posible. Es la primera vez que va a mezclar narrativa y reglas en su vida. Sus juegos narrativos eran pura narración y sus juegos de mesa eran abstracciones sin historia. Céntrate en la parte narrativa, la parte mecánica va a costarle más tiempo entenderla y apabullarla con reglas va a llevar a la situación “tú me dices qué tengo que tirar”.
Bien, casi seguro que llega ese momento. Pero no lo favorezcas.
Los sistemas con un solo tipo de dados y que resuelven las acciones con un solo tipo de tirada me parecen más óptimos.

Con quién
Gente cercana. Preferiblemente la familia. Para poder liberarse lo suficiente como para interpretar sin vergüenza, es importante un entorno seguro. Nietos, sobrinos o compañeros de su edad siempre van a ser mejores que tu grupo de juego habitual.

Cuánto
Sesiones cortas, preferiblemente. La edad viene acompañada con fatigabilidad y más de 2 horas centrados en la misma actividad puede ser muy cansino para ellos.

Construir al personaje

A la hora de escribir la ficha, podemos volver fácilmente al símil de la radionovela. No, no hay guión, pero sí una serie de pautas para los distintos personajes.
Esas pautas tienen que estar escritas en alguna parte, y ese sitio es la ficha.

Haz tú la primera ficha, pero hazla con ella. Siéntate a su lado y explica por qué cada parte de la ficha, pregúntale qué encaja más con su héroe. De nuevo, no uses lenguaje hiperespecializado. No digas “¿No prefieres ponerle el quince a Sabiduría en lugar de a Reflejos, siendo Sabiduría tu Atributo de magia?”. Di “Oye, Robin Hood no te parece más de ser ágil y esquivar que de dar espadazos fuertes?” “¿No te parece que Elizabeth Bennet no es precisamente la más agraciada pero sí la más tozuda?” Y luego traduce eso a su ficha… explicando esa traducción.

Haz que se interese por lo que significa su ficha. Que sea suya. Incluso que lo escriba ella, con su letra, adornando las palabras que quiera.

“¿Y qué hago ahora con esto?”

Hora de lanzar los dados

Para cuando llegue el momento de jugar, ella tiene que haber comprendido muchas cosas pero también que no lo va a entenderlo del todo hasta que no juegue.
Aquí voy a darte solo tres consejos que, en realidad, deberían servir para cualquier persona que empieza. Con más razón con ella, que para algo es tu abuela.

Paciencia
Infinita, inconmensurable y llena de ternura, por favor. Va a olvidar cosas, va a confundirse con cosas y va a preguntar mil veces. Le pasa con el mando de la tele y para programar el vídeo. Aquí también. Necesita una mano amiga que le señale con cariño sus errores, le recuerde lo que se le olvida y acepte que va a costarle más entenderlo que a otros jugadores.

Focaliza
Cuando vaya a decir algo, dale la palabra. Cuando sea su turno, exprésalo bien. Que sea protagonista de sus escenas, que no se quede en la retaguardia, que entienda que también ella está jugando y participando en la historia.

Escucha
Evidentemente, como con todos tus jugadores. Escucha lo que tenga que decir.

Al final de la sesión

Siéntate a su lado. Mírala y dile: ¿te ha gustado?

Las abuelas son criaturas nacidas de la sinceridad pura. Si hay algo que no le ha gustado, te lo dirá. Si hay algo que le ha gustado, te lo dirá. Y entonces le preguntas si le gustaría repetir.

Pues puede que no. Claro. Pero al menos habréis compartido un momento divertido y entenderá mejor que te guste jugar al parchís en una radionovela.

Pero también puede que sí. Quién sabe, puede que tras unas cuantas sesiones, las noches de encaje de bolillos se llenen de tiradas de dados y bolas de fuego. Y encaje de bolillos, que el encaje de bolillos es una cosa preciosa que no debe perderse y tiene un montón de beneficios para evitar la rigidez en la artrosis.


Ahora tenéis vosotros la pelota. ¿Qué consejos pensáis que es mejor? ¿Habéis jugado con vuestras abuelas? ¿Os han muchkineado la ficha y destrozado la trama? Esta era una primera piedrecita que quería poner, pero para construir una torre hacen falta muchas más.

[PX Magazine] Hablando sobre la teoría de rol, por Funs Athal

El debate entre jugadores de rol sobre cómo dirigir una partida, cómo usar ciertas mecánicas de juego, cómo jugar a rol, y en general sobre teoría del rol, es común tanto si la conversación se realiza en persona, como si se genera en internet.

Con el tiempo, todo jugador de rol se pregunta cosas relacionadas con nuestro ocio, e internet, nos ha dado la posibilidad de poder conocer las opiniones y críticas de muchos de nuestros iguales. Cosas que van más allá de sentarse en una mesa y quedar con nuestros amigos a matar al décimo dragón rojo de la campaña. Comenzamos a fijarnos en cómo dirige el master de la mesa de al lado, cómo es eso de usar música en una partida o los  gaming tiles, como son esas partidas sin master que se escuchan por ahí, o qué es eso de la inmersión del personaje. Hasta puede que hayamos leído o escuchado teorías roleras como el GNS, la Teoría del Big Model, o el Principio de Lumpey. Y es en esos momentos, cuando como usuarios de foros, o redes sociales, podemos encontrar a cientos y miles de nuestros iguales, hablando, y debatiendo sobre esos temas de teoría rolera que nos preguntamos.

Pero no a todo el mundo le satisface por igual la información obtenida en los debates. La teoría sobre rol parece prescindible para algunos, y da la sensación, de que ya saben todo lo que hay que saber sobre el rol, y sus conceptos teóricos.


El argumento más común que se escucha en los debates contra de este tipo de teorías, es que no se necesitan para jugar a rol, que no sirven de nada en la mesa de juego, y que el rol ya estaba inventado antes que a algún lumbreras se le ocurriera plasmar “eso” en algún olvidado foro de internet o revista de épocas pasadas.

Es cierto que algunas teorías no son la panacea. Posiblemente no nos vayan a resolver grandes dudas, o descubrir algo que cambie nuestra manera de jugar a rol, pero al contrario de lo que alguna gente cree, no son inútiles, y nos ayudan a pensar por nosotros mismos, al plantearnos formas y preguntas distintas a las que nos hacíamos.

Gran parte de esta aversión por la teorización sobre los juegos de rol, vienen por el desconocimiento, o la no compresión de las mismas. La mayoría de estas teorías no están pensadas para aplicarse en la mesa de juego. Estas teorías, alcanzan su significado total en la creación de juegos. La creación de juegos desde cero, no usar como base unas reglas ya creadas anteriormente, modificando aquellos conceptos que no nos gustan o creemos mejorar. Todos hemos modificado reglas de los juegos que hemos jugado, pero eso no significa que hayamos creado un juego (bueno, hay teorías que dicen lo contrario).

Otra gente cree que estas teorías no son adecuadas, y prefieren hipótesis o teorías aplicadas a la mesa, como  los Play Dirty de John Wick; Play Unsafe, que trata sobre la improvisación en las partidas; o Stealing Cthulhu, que trata sobre la preparación de partidas para el juego” La llamada de Cthulhu”.

La teoría de creación de juegos se usa para enfocar criterios de juego que formen experiencias diferentes, aún a pesar de usar unas reglas en común. La creación de juegos trata de proveer al partícipe de una experiencia en concreto, sin crear unas reglas excesivamente completas y complicadas, que abarquen todas las perspectivas  posibles sin llevarnos a ningún lado en concreto. Como ejemplo, podemos observar la última generación de juegos de rol, que lejos de parecerse a un rolemaster, se acercan más a un “Polis y cacos”. Hasta el decano de los juegos de rol, ha modificado las complicadas reglas de las que se le acusaba desde hace años, para evolucionar en un juego más ligero y accesible a todos. Un motivo debe de haber para ello.

El realismo en una partida no debe buscarse en poder encontrar una regla para cada resolución de un problema o encuentro, sino en usar mecánicas de juego con las que nosotros podamos plasmar esa sensación de realismo, simulando la realidad que nosotros queramos aplicar, o prescindir de ella. De los años 80, queda el recuerdo de tratar de implementar cada detalle de un personaje, cada habilidad, cada conocimiento en una hoja de papel. Incluso si lo que buscamos es una experiencia donde las mecánicas lúdicas pesan más que la interpretación, las teorías sobre juegos se pueden usar para  potenciar a esas mecánicas, para quienes les guste esa clase de experiencia la puedan disfrutar con sencillez, y no encontrarnos en un manual con una densidad de reglas, en las que tengamos que ignorar una gran parte de las mismas porque no se adaptan a nuestro estilo de juego (o nosotros a ellas).

Por ello, desde hace mucho tiempo, las mecánicas de juego de los manuales se realizan con una o dos maneras diferentes de resolver las dificultades. Nada de una regla específica para cada capítulo del juego (uno para combate, otro para habilidades genéricas, otro para interacción, otro para magia…), eso solo complica el juego. Y cuando en un ocio como este, la gente no juega porqué no le gusta leer, o ve complicado aprenderse las reglas de un manual de 300 páginas (o dice no tener tiempo para ello), es más fácil atraer a nuevos partícipes con la sencillez, que tratando de implementar cientos de reglas específicas para resolver los conflictos.

Las diferentes teorías de creación de juegos  hablan de muchas cosas más, como el contrato social, la diferencia entre reglas y mecánicas de juego, o del objetivo que se busca con la partida.

Hay objetivos más inmediatos que la diversión (que no más importantes), que ayudan a comprender cuál es el propósito al que está enfocado ese juego, a cómo organizar una partida, incluso a que jugadores está dirigido un juego. Objetivos como el conseguir una atmósfera de terror, o la resolución de intrigas, que a la definitiva consiguen ese propósito común en todos los juegos, que es la diversión o satisfacción, convirtiéndose esos objetivos inmediatos en el medio para conseguir el objetivo final. La diversión.

No todos los juegos están dirigidos a todo tipo de jugadores, a pesar que un jugador pueda jugar a ese juego de una manera diferente a la que se diseñó.

Como jugadores, estas teorías nos ayudan a comprender cómo se crea un juego y con qué propósito se creó, pero para alguien que se dedica a la creación de juegos, estas teorías son mucho más importantes. La creación de juego, se basa en capas que deben apuntar a una misma dirección, comenzando por los cimientos del juego (que es la mecánica básica), y las agendas creativas. Estas capas, focalizan las prioridades individuales y del grupo, tanto en forma narrativa, lúdica o mecánica, que nos mostrarán qué objetivos pretende conseguir ese juego.

Tras todo lo comentado anteriormente ¿Qué pensarías si os digo que algunas de estas teorías que se aplican en la creación de juegos, fueron creadas para aplicarlas en la mesa de juego? En realidad, la teoría del GNS sí se concibió como un método que aplicar en las mesas de juego. ¿Curioso no? Si nosotros aplicamos mecánicas y estilos de juego orientados hacia uno de los tres conceptos de los que habla la teoría del GNS (Gaminst/Lúdico; Narrativism/ Narrativismo; Simulationist/ Simulacionismo), no importarán las reglas del juego que estemos usando. No importa qué sistema numérico se use en el juego, las reglas específicas, etc. Nosotros crearemos el ritmo, atmósfera y estilo de la partida dirigidos para explotar uno (o dos) de los tres conceptos de los que habla la Teoría del GNS.

Eso es en definitiva, lo que la teoría del GNS dice, en su forma más básica y simple de entender.

No por que estas teorías, metodología, e hipótesis sobre juegos, las apliquemos intencionadamente en una mesa de juego, significa que no las apliquemos en ellas, o sean irreales. Tanto si jugamos old school, como si lo hacemos con juegos indies, muchas de estas teorías o mecánicas están presentes.
Y por supuesto, no solo es rol, lo que se aplica en una partida de rol, si no también parte de lo que se hace fuera.

Para terminar, quiero comentar que esto de la teorización y aplicación de metodologías en los juegos de rol no es algo actual, ni pasajero. Desde 1970 hay estudios académicos que tratan sobre el tema como el Role Playing Games as Social Worlds University of Chicago Press, de 1984; Role, Play, Art Collected experiencies of roleplaying; The Fantasy Role Playing Game: A New Performing Art McFarland, en 2001. Beyond Role and Play, en 2004; Gaming as culture: Essays on Reality, identity and Experiencies in Fantasy Games, de 2006; Creating and Evaluating Experiences of RolePlaying Games, de 2008.

Estos, solo son algunos ejemplos, pero estudios académicos, y teorías sobre su aplicación, hay muchas más. Recordemos que la industria del rol fuera de España, es mayor, más grande y más conocida que en nuestro país.

Este artículo de Funs Athal se publicó el 25/08/2015 en PX Magazine.

Más allá de la partida

En este artículo hablaré, empleando mis ligeros conocimientos en coaching, de aspectos más allá de la partida. Aspectos como saber comunicarse o interpretar las emociones de los demás son fundamentales en una actividad social como lo es jugar a rol. En un manual no nos suelen explicar las bases de la convivencia en la mesa de juego; cómo empatizar, cómo mejorar nuestras habilidades comunicativas… pero no por ello dejan de ser importantes. Normalmente se dan por hecho o se considera que mejorarán tras horas compartiendo mesa. Hacer una reflexión o empezar a tener conciencia sobre ellas pueden ser un punto de partida para mejorar nuestras sesiones. Al menos yo lo creo así y espero que os guste lo que os he preparado.

Responsabilidades en la mesa

Jugar a rol debe ser y es una actividad voluntaria. Como sucede con otras actividades como puede ser jugar a los videojuegos, jugar a rol debe ser una iniciativa propia y un compromiso nuestro y no debería obligarse a nadie a ello. Vale, es algo que muchos lo consideramos como algo normal, pero esto debe considerarse a la hora de introducir a gente en nuestro hobby (nuestros colegas, familiares e incluso desconocidos).

Como actividad voluntaria y social, es clave el cómo se interactúa en la mesa. El Director de Juego y los Jugadores tienen diferentes funciones en ella, pero no por ello debe haber un distanciamiento entre estos roles o bien, una supremacía del Director de Juego (caso más habitual). Debería aclararse los límites que posee cada una de estas figuras en la mesa y llegar a un acuerdo/entendimiento: como actividad voluntaria además, podrías levantarte de la mesa en cualquier momento, por lo que es mejor hacerlo antes de empezar que en medio de la acción. Evitaría futuras frustraciones.

A pesar de ser una actividad voluntaria esto no quiere decir que esté libre de responsabilidades o que exima a sus participantes de poner algo de su parte. La primera responsabilidad es el compromiso: si has accedido a quedar dos veces por semana lo haces, porque lo has dicho, aunque te dé más o menos pereza. Esta responsabilidad es de los jugadores con el director y el director con los jugadores. Por experiencia, este compromiso básico no se suele cumplir.

Como figuras diferentes, el director de juego tiene unas responsabilidades y el jugador tiene otras. Son parecidas eso sí. Esas responsabilidades son parte de entender la mesa de juego como un grupo o como un equipo.

La diferencia entre un grupo y un equipo es que tengan un interés u objetivo en común. Implica que trabajen en armonía, de forma más o menos coordinada, con responsabilidades compartidas y con diferentes funciones y actividades. Debería fortalecerse la idea del equipo sin existir mecánicas propias al respecto aunque es una buena forma para los que no son capaces o para plantear un punto de partida (crear trasfondos comunes, puntos de bios, quién será el anfitrión en la próxima partida).

Equipo olímpico británico de natación, 1948. Fuente

Se espera que el DJ le dedique el tiempo necesario para preparar la partida, resolver dudas de la ambientación y sistema antes o después de la partida, implicarse en su labor y respetar la singularidad de los personajes. Un buen DJ debería conocer el mundo de juego mejor que los jugadores y debería comprometerse aumentar sus conocimientos en él con el desarrollo de las partidas.

Se espera que el jugador participe aportando sus ideas y haciendo fluir la partida, para ello debe estudiarse su personaje, tomar notas en las partidas y leerlas antes de la siguiente aventura. Debería dar ideas, interesarse y poder colaborar con el DJ en la preparación de las partidas.

Aunque se da por supuesto estas responsabilidades, no viene mal pasar la cartilla y hacérselas saber a los jugadores y al DJ. Especialmente si son nuevos.

Otro compromiso es el buscar el cómo estimular o premiar a los diferentes miembros de la mesa para evitar la monotonía e incluso el intentar identificar las emociones de nuestros compañeros. Bueno, en realidad no son compromisos, sino aspectos que no pueden descuidarse y que debemos considerar en el juego de rol.

Escribí hace tiempo un artículo sobre el cómo recompensar a los jugadores y al DJ para estimularlos y que quieran continuar jugando, alicientes que acaban con la monotonía de la partida. De hecho se iba a publicar como parte de éste, pero no había retomado este borrador hasta hoy. Si os interesa saber más sobre estímulos y recompensas, os recomiendo que lo leáis.


Motivaciones de los jugadores

Jugar a rol implica además el relacionarse con otra gente y tener que colaborar con ella a través de nuestros personajes. Tenemos de manera innata la capacidad de comprender (dentro de unos límites) las motivaciones, intenciones y comportamientos de otras personas, es la capacidad que nos permite entender a los demás más allá del lenguaje.

Con quienes compartimos mesa tienen sentimientos y necesidades que se vuelcan en los propios personajes. Estos personajes tendrán sus objetivos y motivaciones propias que satisfechas, también satisfarán al jugador.

Este punto es especialmente importante para los jugadores, puesto que si conocen sus propias motivaciones, metas, convicciones, fortalezas… podrán saber porqué no se sienten tan apegados al último personajes que han creado pero sí al que crearon hace tres sesiones, o porqué siempre se hacen personajes con los mismos arquetipos. Es también importante para saber el cómo interactuar con los demás personajes de la mesa de manera positiva. ¡Interactuar con ellos es interactuar con sus jugadores!

Comunicación

Para los juegos de rol la comunicación es la clave. Lo que decimos se hace realidad en el mundo de juego sin necesidad de software como es en los videojuegos. Nuestras palabras y forma de decirlas son por encima de cualquier otro aspecto lo que hace que existan los juegos de rol creando en nuestras mentes un  mundo de ficción.

Es por ello que también estaría bien mejorar el cómo nos comunicamos y la comunicación que tenemos para evitar malentendidos, incongruencias, permitir la memorización de datos importantes y hacer que la gente ponga su atención en nuestro mensaje.

Fuente

Una vez sentados en mesa debemos valorar y reflexionar sobre lo que se quiere decir. Esto es fundamental para los DJ. Debemos poder impulsar a los demás a actuar. Esto se consigue no sólo describiendo qué sucede alrededor de los personajes sino dando “ganchos” a las que los jugadores pueden agarrarse para explicar qué hacen a continuación. Tiene que haber personajes sospechosos, injusticias, elementos fuera de lugar… y que estos elementos destaquen en nuestra narración. Para ello es evitar dar demasiados detalles poco relevantes o narraciones muy extensas que aburran y distraigan por ello a los jugadores.

Ten claro qué es importante o no en escena y trata que la descripción gire entorno a ello. Una vez que sabes qué quieres destacar debes ordenarlo y presentarlo secuencialmente dando ligeras pinceladas, sabiendo que los jugadores se van a quedar con no más de tres detalles de cada elemento (más o menos): procura no extenderte en tus descripciones más allá de esos tres detalles. Una puerta de madera, antigua y desgastada es una descripción con la que los jugadores se van a quedar y van a agradecer frente a tres páginas explicando las técnicas de ebanistería élficas.

Esto es básico para describir, pero no es suficiente: refuerza la descripción de estos elementos con una potente descripción del entorno que engloble lo que los personajes ven, escuchan, huelen, pueden intuir (y aquí aprovechamos para darles pistas o pistas falsas de ciertos PNJ) en cada estancia. También puedes explicar qué sienten, mientras no resulte invasivo para los jugadores.

Una vez tenemos el mensaje podemos (si sabemos cómo y si no nos da vergüenza), con la entonación y ritmo, reforzarla. Hablar pausadamente para crear suspense por poner un ejemplo.

La mejor forma que tenemos para mejorar nuestras habilidades comunicativas es con la práctica dirigiendo pero también leyendo y escribiendo. También es importante que nosotros, cuando seamos jugadores, sepamos interpretar personajes de la mejor forma: debería desarrollarse estas habilidades de manera natural al devorar los manuales que nos compramos y a medida que intervengamos en las partidas.

No podemos desdeñar otra forma de comunicación: el lenguaje corporal.

Lenguaje corporal

En la mesa de rol las personas manifiestan diferentes comportamientos y reacciones a las cosas que ocurren tanto dentro del juego como fuera. Uno de los comportamientos más típicos del jugador aburrido es hacer la torre de dados (apilar los dados unos sobre otros hasta hacer una torre tan alta e inestable que se cae). Esto es un comportamiento claro e identificable, pero hay otros que no son tan claros: la dilatación de pupilas o micropicores (rascarse alguna parte del cuerpo concreta). Saber identificarlos podría suponer una mejora en el desarrollo de la partida, es quizás por esto por lo que es fácil jugar y dirigir a gente a la que conoces: sabes su comportamiento y cómo reacciona positivamente a lo que ocurre en la mesa (aunque sea de manera inconsciente). Cada persona tiene diferente lenguaje corporal que expresa algo positivo o algo negativo y los demás jugadores o el DJ saben cómo reaccionar en consecuencia.

Es por eso que las partidas por hangout/skype/discord son más complejas en lenguaje corporal. Si no usas video y solo estás con audio eres incapaz de usar el lenguaje no verbal o si usas video…  ¡estás viendo cara a cara a la gente! Y ya que estamos, ya no tienes dados con los que jugar si estás aburrido. Así que sí es verdad que jugar por hangout/discord es diferente a jugar en la mesa. Así que lo mejor sería dejar de quejarse de ello e intentar amoldarse al nuevo lenguaje corporal (y aprender de él).

Algo tan simple como el lenguaje corporal nos revela lo que sienten nuestros compañeros de mesa y deberíamos, aunque no sea tan fácil como decirlo, identificarlo y actuar en consecuencia, intentando mejorar la experiencia en la mesa.

Intenta prestar atención la próxima vez que dirijas y reflexiona sobre los tics, gestos y acciones que hacen los jugadores y quizás la próxima vez puedas anticiparte y evitar que pasen mucho tiempo aburridos, frustrados o enfadados. No es fácil, pero sería un punto a mejorar.


Todo lo que hay más allá de la mesa (comunicación, ser parte de un equipo…) se da por hecho cuando son una parte fundamental para disfrutar de nuestra afición. El tener consciencia de aspectos y buscar formas de mejorarlos implica mejoras en el desarrollo de nuestras partidas, así como en la convivencia de la mesa. Percibir el lenguaje corporal empleado o motivaciones de los jugadores es algo que se hace de manera inconsciente pero que, prestando atención en ello, nos dice mucho de nuestros compañeros de mesa, especialmente sobre su ánimo y actitud. En esta entrada estudiamos algunos de estos aspectos a considerar de manera un tanto superficial, pero os servirá como punto de partida.