Qué es la gamificación, por Arnau Gómez

La vida humana es un juego. Y no lo es por ser traicionera, sino en su sentido más filosófico: el dinero, los amigos, los títulos, nuestra proporción de canas en el cabello, todos jugamos con estos símbolos para construir nuestra identidad, nuestro rol, y tener unos u otros poderes en la sociedad. Homo Ludens, el legendario libro de Johan Huizinga, nos arroja una pregunta difícil de resolver: Si la educación es aprender estas reglas del juego, ¿cómo podemos seguir creyendo que en la escuela sólo se enseña «lo serioso»?

Si a esta duda existencial le sumas una clase de inglés (un grupo de once niños energéticos que volverán a sentarse en una silla, después de haber pasado seis horas sentados en la silla de su clase de la escuela), he aquí cómo descubrí el mundo de la gamificación. 

Mi primer reto: los alumnos no estaban acostumbrados a hacer sus deberes. La motivación y el entusiasmo son esenciales para el aprendizaje. Sin embargo, no nos interesa una motivación en forma de etiquetas o caramelos, porque no nos sirve para desarrollar la autonomía del aprendiz. Si sólo nos motivasen las recompensas, ¿qué haríamos en la cola del súper, antes de exámenes finales o durante el calvario de una tesis doctoral? Nuestro deber no es darles siempre recompensas, sino enseñarles estrategias de automotivación.

En este caso, ¿cuál es el papel del juego de rol? El juego permite crear una identidad de personaje (rol). Empecé con un reto sencillo: los alumnos diseñaron su pokémon y, a partir de las preguntas de la «ficha técnica» del pokémon, reflexionaron sobre sus propias dificultades de aprendizaje.



Durante todo el curso, cada vez que hacen los deberes el pokémon sube de nivel. Les motiva saber que al llegar al nivel 10 tendrán una habilidad especial durante el examen, pero últimamente me encuentro que hacen más trabajo, ejercicios y producciones escritas de lo que les propongo. Ellos son responsables de asignarse los puntos, y últimamente cumplen su tarea con honestidad. Entre todos se ayudan a ser responsables.



En contra de lo que se piensa, la gamificación no solo es una estrategia para motivar a los estudiantes, sino una oportunidad para hacerlos reflexionar sobre sus aprendizajes. La semana pasada tuve la oportunidad de participar en el equipo de investigación GrOC (Gramática orientada a las competencias) de la UAB, cuyo próximo proyecto es enseñar las reglas de nuestra gramática… a partir de estudiar, como científicos, la gramática de un extraterrestre.


Sin embargo, los juegos de rol también pueden hacernos pensar sobre las guerras y las desigualdades del mundo actual. El año pasado, organicé una clase de inglés situada en la crisis de los refugiados y las desigualdades de acceso al trabajo. Los equipos de tres alumnos resolvían ejercicios de gramática y vocabulario con el objetivo de conseguir dinero para cruzar la frontera. Sin embargo, algunos equipos ganaban más dinero por el mismo volumen de actividad. Finalmente, y como yo había planeado, ningún equipo consiguió suficiente dinero para entrar, pero, inesperadamente, tres equipos dieron dinero al cuarto equipo para que al menos un equipo lo consiguiera. Terminamos la actividad con una reflexión, pero nos faltó tiempo para hablar de todo.


Homo Ludens nos enseña que la vida social es un juego, y está claro que nos jugamos mucho en la educación de las nuevas generaciones. La gamificación y los juegos de rol no son (solo) un pasatiempo para edulcorar las clases más aburridas, sino que nos enseñan a pensar, a ser críticos y construir un modelo con el que interpretar lo que pasa en la sociedad.



Para saber más:
- Sobre Homo Ludens https://www.goodreads.com/book/show/233221.Homo_Ludens
- Ficha de automotivación con pokémon https://estressatcaotic.wordpress.com/2018/11/25/el-pokemon-immortal-i-per-fi-els-meus-alumnes-fan-els-deures-gamificacio/
- Sobre gramática y gamificación (Gramática orientada a las competencias): http://www.groc.info/
- Magic The Gathering y Acrosport: https://drive.google.com/file/d/1vrkV156sjSQ6G4z8DaNrF5F-uOSs7-n0/view


Sobre el autor:
Arnau Gómez es profesor de inglés. En su tiempo libre (inexistente) es el youtuber con los mejores consejos para profes en apuros, y está escribiendo una novela fantástica. Descubre como sobrevive en clase en https://estressatcaotic.wordpress.com

Bastión selección número 02: ¡Las segundas partes no tienen porqué ser malas!

Somos un blog con seis años a nuestras espaldas de artículos roleros. Muchos nos habéis conocido recientemente y os habéis perdido algunos de nuestros artículos más representativos... ¡y por eso hemos creado Bastión Selección!

Este es el segundo número de nuestra serie de artículos y esperamos que os guste lo que os tenemos preparados.

Acceder a Bastión Selección número 02




Este número contiene los siguientes artículos:

· Aliados del Bastión: Rol en las aulas - Seu D'urgell, por Xavi Socías
Para la sesión de la mañana dispusimos de la biblioteca del colegio. Disponíamos de 3 másters, Pere Macià y Sergio González del Club de rol Kritik y yo mismo. Decidimos utilizar el sistema de Rápido y Fácil, pues como su nombre indica permite una gran agilidad a la hora de explicar el sistema y plantear todo tipo de situaciones. Y, además, si alguno de los alumnos desea profundizar más en los juegos de rol, puede descargarlo y ponerlo en práctica sin problemas. 

· El teatro de la mente
El "teatro de la mente" es eso, cómo se imagina cada cual lo que está sucediendo en base a lo que el narrador describe o interpreta de lo que los jugadores le cuentan. Y ese mundo imaginado a veces y frecuentemente no es igual para todos. Puede que en tu imaginación tu personaje esté más cerca de lo que piensas de una poción de curación tirada en el suelo o de ayudar a un compañero moribundo, pero en la imaginación del resto no lo está tanto. Esos detalles pueden enturbiar el desarrollo del juego cuando se cae involuntariamente en equívocos sobre el decorado o los personajes.

· Rescatando EA: Guía de supervivencia del creador de instantáneas
Ésta pretende ser una pequeña guía para aquellos DMs que decidan enfrentarse a una página en blanco con la intención de crear un one shot. Un estilo que tiene sus propias características, y estas hacen poco recomendable afrontar su creación de la misma forma que hacemos con nuestra campaña habitual, al menos si no queremos abocar la partida a un fracaso prematuro. Espero pues que esta pequeña guía pueda ser de utilidad a los DMs que no suelen utilizar este formato y, si más no, aportar algún enfoque nuevo a aquellos que sí lo juegan con asiduidad. 

· Reseña e impresiones: No te duermas
No te duermas me ha parecido un buen juego. No lo utilizaría para campañas. Tampoco lo recomendaría para iniciar a jugadores nuevos al hobby. Sin embargo me parece que tiene un potencial muy bueno para partidas más que interesantes, en especial para grupos de juego experimentados y maduros que busquen una historia más profunda.

· Jugando en el Bastión: Apocalypse World (primera sesión)
Me atrae el jugar en una ambientación apocalíptica, supongo que por el cambio de tercio con respecto a lo que suelo rolear, y a un juego del que he leído tantas buenas reseñas. Como digo, tengo el manual en cartoné, aunque aún no lo he leído en detalle, tan solo ojeado y leído algunas partes sobre los arquetipos y los movimientos de los jugadores.
Sobre el juego hay abundantes reseñas muy detalladas, por lo que relataré a mi manera lo sucedido en la sesión añadiendo algunos comentarios sobre el manual, las reglas y el desarrollo de la partida.

· La investigación y el bloqueo en las aventuras
Probablemente, si la aventura está mal diseñada o no haces tus deberes como director de juego llegarás a una escena en la que la investigación haga que la aventura se estanque. En ese momento es cuando puedes improvisar opciones, no para regalar la pista, sino para dar más oportunidades.  Si al final no se consigue la pista, entonces los protagonistas pagarán un precio por su fracaso y la trama y los eventos deberán avanzar.

· Deja que los jugadores descubran tu historia
En algunas partidas y aventuras de rol el misterio y suspense es una de las claves principales en la historia. Es un elemento clave en géneros como el horror o la fantasía sobrenatural para mantener a los jugadores en tensión y con la incertidumbre de qué ocurrirá a continuación. Es un recurso para el director que, como voy a intentar demostrar debe usarse con precaución y moderación, si no quieres que los jugadores se aburran.

· Idea de aventura: El valle perdido
Los pjs son pueblerinos un poco menos vulgares que la media del campesinado que viven en un idílico pueblo de montaña que por su situación geográfica ha quedado asislado de la guerra que acontece en el exterior.

· Los peligros de las minas: Diseño e ideas para dungeons
No podemos olvidarnos que se está excavando y retirando material de un lugar sometido a grandes presiones. Una galería explotada va a tender a cerrarse (convergencia). Por lo que habrá zonas que no pueden explotarse o bien, que para llegar a ella haya que cruzar zonas muy estrechas, tanto que podrían obligar a los personajes por ejemplo a dejar atrás equipo, y tan estrechas que anuncian un inminente derrumbamiento. Por cierto, si se derrumba algo en una mina subterránea, podría incluso producir cambios en la superficie del terreno que haya sobre ella (fenómeno de subsidencia).

· Reseña de Steam States
Steam States es un juego de rol con una ambientación western-steampunk-fantástica situado en el mundo de Zhenoghaia donde nuestros personajes podrán enfrentarse al malvado gobierno del Occulum junto con la organización de Patriotas, buscar antiguas reliquias arqueológicas en las arenas del desierto, traficar con objetos no demasiado legales en locales de mala muerte o intentar encontrar antiguos tomos de magia polvorientos con los que recuperar viejos conjuros olvidados.


Disfrutad de estas lecturas y pasad unas maravillosas navidades roleras con nosotros ;)

Caldo de Gnomo: "Si, y - No, pero"

Nota de la editora: os presentamos una nueva traducción de Gnome Stew, esta vez escrito por J.T. Evans, cuyo original podéis encontrar aquí. Como es costumbre en el Bastión os invitamos a seguirlos a través de su blog, de +Gnome Stew o incluso a apoyarlos a través de su Patreon. También podéis pasar a leer anteriores traducciones nuestras en este enlaceLa traducción de este artículo corrió a cargo de nuestro amigo Nahuel ("Jarcorcito").


Al escribir ficción es habitual usar la fórmula "Sí, pero; no, y" para hacer las cosas más difíciles para tu personaje principal: Siempre que se presenta un desafío a un personaje te haces la siempre importante pregunta de" ¿Tuvo éxito el personaje?". Si la respuesta es "sí " en el primer desafío, su aventura será corta. Sin embargo, si responde "Sí, pero ..." agregas una complicación a la historia; la historia continúa y se vuelve mucho más interesante. Para aumentar realmente la tensión y la presión sobre el personaje, la respuesta podría ser: "No, y ...", lo que significa que el personaje falló y algo más se sale de control en la escena para empeorar las cosas.

Como resulta obvio, si constantemente empeoras las cosas para tus personajes jugadores, es posible que te encuentres sin un grupo de juego por abusar de estas respuestas. Recomiendo emplearlas, pero siempre con moderación.

Una vuelta de tuerca

En los juegos de rol animo a los directores de juego a que cambien estas respuestas para continuar la historia y la narrativa de una manera más positiva. Estas respuestas se pueden dar como resultados de tiradas, decisiones de los jugadores, acciones de personajes, preguntas sobre actividades, movimientos declarativos y muchas otras cosas. Al cambiar el concepto de "Sí, pero; No, y" en "Sí, y; No, pero" abres las puertas para avanzar en tus esfuerzos de narración colaborativa. Vamos a sumergirnos en este giro del concepto.

Si, y…

En este caso, el personaje tiene éxito, y también sucede algo más beneficioso que un éxito "simple". Podría darse el caso de que el bárbaro cargue contra una puerta atascada (o bloqueada) en un intento de abrirla y el jugador sacó un resultado suficientemente bueno como para no solo derribar la puerta, sino también enviar fragmentos volando hacia los sorprendidos enemigos que estaban al otro lado, los cuales estaban preparando una emboscada. Ahora, en lugar de que el grupo sea el objetivo del ataque sorpresa, pueden ir a la ofensiva contra estos enemigos sorprendidos. En algunos juegos (según el estilo de juego, las reglas del libro y/o el simple criterio del Director de juego), el DJ puede declarar que el exaltado bárbaro rompe a través de la madera devorada por los gusanos y suceden los mismos resultados.

No, pero…

Tomemos el mismo escenario donde el bárbaro está atravesando la puerta. Sin embargo, los dados no son tan generosos para el personaje en esta ocasión. En lugar de que la trama se detenga debido a una sola tirada contra una sola puerta (como nota al margen: he visto ideas completas de la campaña abandonadas debido a un DJ rígido y una serie de malas tiradas de dados que impidieron que el grupo avanzara), cambiemos el impulso de la historia. Hay varios resultados que puedo imaginar fuera de mi cabeza por esta circunstancia. El bárbaro podría haber arrancado la puerta de las bisagras, pero ahora la puerta está inclinada en el marco y se ha atascado (aunque no tanto como antes, por lo que es más probable que un segundo intento tenga éxito).
Otra posibilidad es que la puerta y el bárbaro acaban torpemente en el suelo a los pies de enemigos que están bien preparados para una emboscada. ¡Es hora de tirar la iniciativa con el bárbaro lejos de la seguridad del grupo y boca abajo en una situación lamentable!

No lo consigues, pero...

Otras opciones

A veces un simple "Sí" o "No" es la mejor opción. Si el éxito supera al número objetivo, pero no en exceso, entonces el hecho de que el personaje haga lo que había planeado está bien. Del mismo modo, si la tirada del dado está por debajo del objetivo, pero no en exceso (y no es un "casi fallo"), no hay necesidad de castigar al pobre personaje que ahora está mirando abatido sus dados. Guarda los momentos de "Sí, y" y "No, pero" para cuando realmente importen. Son como una especia en el estofado de los juegos. Tú quieres que estén ahí para mejorar los ingredientes principales (por ejemplo, la historia), pero no para asumir o abrumar al plato principal.

¿Lo habéis puesto en práctica? 

¿Hay otros directores narradores por ahí? Si es así, ¿has escuchado hablar de estos conceptos? ¿Los has aplicado (de alguna manera) a tu juego? ¿Alguna alternativa a estas ideas? ¿Qué pasos tomas para continuar la historia independientemente de lo que dicten los dados? ¿Algo que decirnos?

Ganadores de Un dungeon en una página 2018

Tras duros y tensos momentos de deliberaciones que han costado la vida de tres guerreros, un paladín y un pato, por fin tenemos la lista de ganadores de esta edición de Un dungeon en una página 2018. Con esta comunicación queremos aprovechar para pedirles a nuestros participantes que no se corten un pelo en exhibir y compartir por las redes sociales sus creaciones. Esperamos tener el recopilatorio de dungeons este año y esperamos que no os lo perdáis.

Antes de anunciar a los ganadores, queremos darles las gracias a nuestro patrocinadores: Other Selves, Editorial Cerbero, Tesoro y Gloria, HT Publishers y... ¡DEVIR! 
Devir ha respondido tarde a nuestra llamada pero lo ha hecho y aportan un manual básico de Pathfinder (¡gracias!) al ganador de esta edición. Edge también respondió tarde a la llamada (muy, muy tarde) pero posible que contemos con ellos en futuros eventos y actos... eh, eh, eh, hablemos de Un dungeon en una página.

También queremos darles las gracias a Eneko, Vanessa y a Yop por su labor como jurados. Vuestra labor en este concurso es muy importante y estamos encantados de contar con vosotros para la parte más difícil de Un dungeon en una página.


Repasemos de nuevo los suculentos premios de esta edición para dar más emoción a esta entrada antes de anunciaros a los ganadores.

Primer premio:
  • Trofeo o regalo conmemorativo
  • Manual básico de "Pathfinder"
  • Manual básico de "La puerta de Ishtar" junto con el módulo "Lo que los brujos anhelan"
  • La novela de fantasía «La compañía amable»
  • Copia digital del manual básico de "Tesoro y Gloria"

Segundo premio:
  • Manual básico de "Ablaneda"
  • Los módulos "Fulgor fatídico" y "El destino de las hermanas Feéricas"
  • Copia digital del manual básico de "Tesoro y Gloria"

Tercer premio:
  • Manual básico de "Frostgrave"
  • Manual de ambientación "Drakonheim"
  • Copia digital del manual básico de "Tesoro y Gloria"

Nos gustaría aclarar, de nuevo, que los premios en físico solo serán enviados a España (territorio peninsular), pero tranquilos, de resultar ganador alguien que no cumpla esto tenemos reservado como premios en formato digital:

Premio digital:

  • Manual básico en pdf de "Clásicos del Mazmorreo" y su último módulo de "The Phlogiston Books" 
  • Manual básico en pdf de "Ryuutama" con su suplemento "Las cuatro estaciones".



GANADORES

Finalmente, los ganadores de esta edición de Un dungeon en una página son... *redoble de tambores*

Primer premio: El sitio, de Jorge Higuera

Segundo premio: Solicitud de expulsión, de Joan Sallent

Tercer premio: La cueva de los trasgos, de Alfonso Hidalgo




Por favor, poneros en contacto con nosotros en cuanto podáis para haceros llegar los premios- Muchísimas gracias por participar y enhorabuena. Deseamos volver a veros el próximo año y que vuestras dungeons sean la tumba tanto de los personajes más ingenuos como de los más preparados.

Resumen de reglas de Séptimo Mar (segunda edición), por Antonio A. Gil

En esta ocasión os traigo una ayuda para las personas que vayan a ejercer como DJ de la segunda edición de Séptimo Mar.

Se trata de un resumen de las reglas, incluyendo y ampliando el contenido de la Pantalla. Aunque está en formato A4, yo siempre las imprimo como folleto, en papel A4 y formato A5, como un libreto de 12 páginas. El tamaño de la letra ya está pensado para esta reducción. 

Espero que os sean útiles, y si consideráis que puede hacer falta incluir algo más, por favor comentadlo. ¡Seguro que me hará falta a mí también, antes o después!





10 series para 10 ambientaciones

Como rolera, hay dos momentos en los que necesito un empujoncito extra de creatividad: cuando voy a empezar una partida nueva, o bien cuando llevo mucho tiempo con la misma. Hay muchas formas de buscar inspiración: jugar a rol, leer, videojuegos, charlar sobre el tema o ver series. De esta última opción es de la que hablaremos hoy, porque siempre he encontrado la serie perfecta para darle un golpe de aire fresco a una ambientación. ¡Vamos con la lista!


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Fantasía urbana - Hemlock Grove

Hemlock Grove es un pueblecito en Pensilvania. Tras el cierre de su siderurgia, sobrevive gracias a la megacorporación Tecnologías Biomédicas Godfrey.

El brutal asesinato de una adolescente hace que todas las miradas (y prejuicios) se giren hacia Peter Rumancek, un joven gitano de diecisiete años. Por suerte para Peter (Landon Liboiron), su mejor amigo es Roman Godfrey (Bill Skarsgård), el primogénito de la familia más poderosa del pueblo. Juntos comienzan a investigar el crimen para encontrar al verdadero culpable. Esta serie de Netflix llegó en un mal momento. Primero, era 2013 y aún costaba que la gente se tomase en serio los productos de la cadena. Segundo, llegó justo después de Crepúsculo. ¿Un vampiro y un hombre lobo? ¿Otra vez? ¿Dónde está la chica?

Fue una pena porque la serie es estupenda: los efectos especiales que usan en la transformación del hombre lobo son excelente y la trama se esfuerza por huir de todos los tópicos del género. Tal vez sea una de las series más desconocidas de esta lista, y de las más remarcables.

Para una crónica de fantasía urbana aporta mucha variedad de criaturas fantásticas, entramados empresariales con conexiones sobrenaturales y los prejuicios de nuestra sociedad impregnándolo todo.

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Investigación - El túnel

En el canal de la Mancha aparece un cadáver: la mitad superior del cuerpo está en territorio francés y la inferior, en el británico. La detective Elise Wasserman (Clémence Poésy) y el detective Karl Roebuck (Stephen Dillane) tendrán que colaborar para resolver el crimen.

Esta coproducción franco-británica es una adaptación de la famosísima serie danesa-sueca, El puente.

De El túnel se pueden aprovechar muchos puntos para una partida de investigación: cómo hilar un buen caso, la lucha contra la burocracia, las trabas diplomáticas o el desarrollo de personajes. Añado como aspecto importante la cercanía cultural. Estamos tan acostumbrados a consumir productos estadounidenses que nos olvidamos de que no desayunamos tortitas y bacon, en las discotecas suena Abba (cuando nos van a echar, vale, pero suena) o que aquí, la gasolina es cara. Merece la pena recordar estos detalles y dar color a la partida con ellos.


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Piratas - Black Sails

En la isla New Providence conviven en un precario equilibrio piratas, prostitutas, tabernas y mercenarios.

Para situarnos, Black Sails empieza 20 años antes de los sucesos que narra La isla del tesoro. La serie aporta muchísimo para una ambientación con piratas: enfermedades y minusvalías bien trabajadas, tesoros, peleas en tabernas y representación LGTBI.

Si falta algo de esto en la crónica, pon el piloto ya mismo.

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Fantasía medieval - La leyenda del buscador

El buscador Richard Cypher (Craig Horner), la Confesora Kahlan Amnell (Bridget Regan) y el mago Zeddicus Zu'l Zorander (Bruce Spence) comienzan juntos un peligroso viaje para salvar su mundo de la tiranía de Darken Rahl (Craig Parker).

Esta serie está basada en la primera parte de la saga de libros La espada de la verdad, escrita por Terry Goodkind.

Si tu ambientación es fantasía clásica, más cercana a El señor de los anillos que al grimdark, esta es tu serie. En La leyenda del buscador encontrarás personajes con una psicología bien desarrollada, una buena construcción de mundo, varios tipos de magia, mucho material para el clásico viaje del héroe y algunas vueltas de tuerca con las que sorprender a la mesa de juego.

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Space Opera - Battlestar Gallactica

En un universo muy muy lejano, la humanidad vive en un conjunto de planetas conocidos como Las doce colonias de Kobol. Construyeron una raza de robots, los cylon, que se rebelaron contra ellos. Tras una dura guerra, firmaron una tregua. Pero tras 50 años de paz, los cylon deciden romperla y arrasan todas las colonias, aniquilando a casi todos sus habitantes. Las pocas personas que sobreviven al ataque embarcan en naves espaciales civiles, protegidas por la única nave de guerra que les queda, la Battlestar Galactica. Perseguidas por los cylon, viajan por el espacio en busca de la Tierra, un planeta lejano en el que esperan establecer su nuevo hogar.


Dudé mucho entre Firefly y BSG pero me quedé con la segunda porque al tener más temporadas, explora un abanico más amplio de aspectos del space opera. La gestión de recursos, los derechos civiles, exploración de planetas, las dificultades de un viaje por el espacio… todos esos puntos se toca aquí.

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Conspiraciones - Utopía

Un grupo de fans de los cómics lleva años chateando. Deciden reunirse en persona para celebrar que han conseguido un ejemplar de una novela gráfica de culto, The Utopia Experiments, que se rumorea que predijo los peores desastres del siglo pasado.

Utopía es una seriaza británica de esas que te mantienen pegada a la pantalla, en las que enganchas un capítulo tras otro. Si necesitas inspiración para tramas con grandes corporaciones, gran variedad de personajes (en el grupo hay desde niños hasta informáticas), pistas escondidas en libros, traiciones y mucha, mucha paranoia, Utopía es para ti.
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Humor - Silicon Valley

Richard (Thomas Middleditch) trabaja como programador para el gigante tecnológico Hooli. Decide renunciar a su empleo para hacer empezar una start up, Pied Piper, dedicada a desarrollar un avanzado programa de compresión. Poco a poco se van uniendo más personas al equipo y empieza la carrera por la financiación que les permitirá sobrevivir en Silicon Valley.

Es muy difícil introducir humor en partida y que haga gracia de verdad. Si necesitas meter elementos cómicos, porque ese va a ser el tono general de la partida o porque acabáis de dejar atrás una trama muy dramática, en Silicon Valley encontrarás mil gags que son de gran utilidad. Además, fíjate bien en los personajes: todos pueden ser un gran alivio cómico. Y las relaciones entre ellos, con unos running gag brillantes, dicen mucho de cómo construir vínculos entre PJs y PNJs.

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Distopía - El cuento de la criada

Estados Unidos de América se ha convertido en la República de Gilead, una dictadura militar de extrema derecha. Para subsanar la baja natalidad, las mujeres dejan de tener voz y voto en cualquier aspecto de la sociedad y pierden el control sobre sus propios cuerpos.

Basada en el libro homónimo de Margaret Atwood, El cuento de la criada es una de las series más exitosas de la temporada pasada. En ella encontrarás un sistema político bien dibujado, doctrina del shock, torturas y los mecanismos psicológicos que permiten sobrevivir en un entorno tan hostil.

Si necesitas reforzar alguno de estos aspectos para la crónica, a por ella. Eso sí, prepara los pañuelos porque es dura de ver.


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Con personajes infantiles - Stranger Things

En los años 80, en el tranquilo pueblo de Hawkins, Will Byers (Noah Schnapp), de doce años, desaparece. Al mismo tiempo, aparece de la nada una niña (Millie Bobby Brown) vestida con bata de hospital.

Los amigos de Will investigarán qué ha pasado con él mientras intentan mantener oculta a su nueva amiga.

Para partidas con personajes preadolescentes, podéis tomar los siguiente puntos de Stranger Things: alternar juegos infantiles con momentos tensos, las relaciones familiares, los roles sociales en un instituto. ¿Qué hace mal? Las niñas. Por favor, no cojáis esa parte de la trama. Gracias. Dejad que las niñas sean amigas entre ellas. La amistad femenina existe, nos gusta la sororidad.

Fuente

Horror - American Horror Story, Murder House

La familia Harmon se acaba de mudar desde Boston a Los Ángeles para empezar una nueva vida. Han comprado una preciosa mansión victoriana en la que tanto el matrimonio, formado por Ben (Dylan McDermott) y Vivien (Connie Britton), como su hija adolescente, Violet (Taissa Farmiga), esperan ser felices. A pesar de que los anteriores habitantes de la casa murieron en ella, en extrañas circunstancias, los Harmon creen que es el hogar perfecto para ellos.

Si hay algo que consigue esta serie es crear un ambiente sofocante y una sensación continua de alerta. Todo parece normal y amenazador a la vez, todo podría ser verdad o la peor de las mentiras. Si este es tu tipo de partida, adelante. Sacarás mil ideas interesantes para avanzar en ella.


Hasta aquí mi lista. ¿Qué otras series recomendaríais? Estuve muy tentada a meter El ministerio del tiempo, pero no estaba segura de en qué categoría quedaba mejor. ¿Dónde la meteríais?

Mis primeros pasos como DJ y consejos para narradores nóveles

La primera vez que dirigí fue con desconocidos en unas jornadas. A esto se le suma el hecho de que fuese con un juego de mi invención por lo que aquello era también una versión beta. Salí con vida, la partida fue muy divertida y todos salimos contentos. No está nada mal, ¿no?

Aún recuerdo los nervios, el sudor recorriendo mi cuerpo y cómo me olvidé de muchas de las reglas que debían ponerse en práctica. Recuerdo también la emoción de poner sobre la mesa algo creado por mí, ver cómo se reaccionaba a todo lo que tenía preparado y el desafío de improvisar.

Lo más importante al final fueron las personas con las que jugué esa primera partida. Una de las chicas jamás había jugado antes, en cambio, su amigo interpretaba con determinación y supo tirar de mí, sacándole todo el jugo posible a la situación. Se conocían entre ellos y por ello fue fácil construir una atmósfera de confianza. No nos dio vergüenza interpretar personajes, poner voces incluso, porque todos estábamos dentro de la partida.

Siempre es más fácil jugar y dirigir si hay gente en la mesa que lo haya hecho antes. Más si cabe si te presentas dejándoles claro a los demás que es tu primera vez y que puede pasar cualquier cosa. Conmigo siempre fueron comprensibles y he podido mejorar.

Con el tiempo descubrí que esta atmósfera de confianza se construye con buena actitud, presentándote a los jugadores, charlando un poco con ellos antes de empezar o incluso con algún chiste o gracieta para romper el hielo. Un ambiente positivo, vamos.

Para mi primera partida preparara los personajes, enemigos, un par de párrafos de cómo era la trama y un par de mapas donde se desarrollaba todo. Me di cuenta de que me faltaba tener más descritos estos elementos, pero no pasó nada: improvisé. Adapté el escenario, historia y trasfondo a lo que sucedía en la mesa: Si el plan que los jugadores discutían me gustaba, permitía que continuasen y que fuese la forma adecuada de continuar. Si sugerían a un PNJ que los acompañase, los acompañaría, aunque fuese asustado y en la retaguardia.

Jugando con mis compañeros de "Cthulhu á feira"

El juego se hizo fluido porque además me olvidara parcialmente de mis reglas, sí, esas reglas que yo misma había creado, pero no pasó nada: las reglas son después de todo, una forma de comprobar qué ocurre en el mundo de juego además de la propia narración. Puedes improvisar y usar solamente las reglas para momentos concretos o cuando las consecuencias de las acciones supongan poner en juego la vida de los personajes.

Que conste que sé de mesas de juego que son muy estrictos con las reglas. Quizás demasiado. Pero cuando diriges eres tú quien decide como director de juego qué reglas se tendrán en cuenta y cuales no, solamente debes ser coherente y mantener firme tu decisión hasta finalizar el oneshot (partida de una única sesión autoconclusiva) o la campaña. Nunca está demás explicárselo a estos jugadores tan estrictos.

Siempre se me dio mal seguir las reglas de un manual. Especialmente si nunca he jugado a ese juego, por eso lo que hago siempre es agarrarme a las reglas básicas e ignorar las reglas más específicas o avanzadas. Es mejor partir de algo de lo que estés seguro y aumentar su complejidad paso a paso. Hay los que presumen de su capacidad de aplicar reglas y de conocerse todas las tablas del manual: bien por ellos, el rol no es una competición, ignora a esta gente y disfruta del juego.

Esa fue mi primera partida dirigiendo, tuve que esperar un par de años a volver a dirigir: no tenía grupo de juego y no hay demasiadas jornadas en la zona.

Esta vez intenté meterles el gusanillo del rol a mis amigos de universidad. Los pillé por banda después de comer y les di personajes pregenerados (personajes ya creados) para una aventura que consistía en robar un banco. Hubo tres clases de jugadores en esa partida: los que tenían interés en aprender, los que no se enteraban de nada y el que reventó la partida porque no estaba interesado en ella. Ahí me di cuenta de que es fundamental que los que quieran jugar contigo deseen realmente jugar y aprender, además de que es necesario pararle los pies a los jugadores conflictivos sin miedo alguno. Que la partida no se desmadre también es responsabilidad del Director de Juego, incluso si eso significa echar a un jugador, pedirle que se controle o lo más drástico posible: levantarte e irte.

Las siguientes veces dirigí a amigos que conociera en internet y en quedadas que organizábamos en el grupo Cthulhu á feira. Fue con ellos donde tuve mi peor experiencia como máster.

Soy una persona olvidadiza, más si cabe si estoy nerviosa, así que me puse a dirigir una aventura que creía que dominaría. No lo hice. No la había diseñado yo, sino que se trataba de una aventura que aparecía en la revista Crítico. Las reglas no se me olvidaron esta vez pero intentar atender a la partida a la vez que leía sobre la trama y escenario fue un error enorme. Mis compañeros y amigos me decían que improvisara. No me salió. Lo entendieron a pesar de todo, pero me quedó un mal sabor de boca.

Fue entonces cuando caí en la cuenta de que el problema era seguir un guión que no había escrito yo. A mi me funcionaba mejor tener cinco cosas preparadas y saber improvisar. Porque como ocurre jugando, cada director de juego debe descubrir su estilo y mejorar sus fortalezas (y conocer sus debilidades). Quizás haya algún director de juego que cree que lo hace mal por eso, por no haber encontrado su zona de confort.

Lo malo es que la única forma de descubrir y perfeccionar el estilo de dirección es con la práctica y la experiencia. Digo “lo malo” pero en realidad es bueno. Es una motivación para seguir narrando.

Existe en internet artículos e incluso libros (he reseñado algunos de ellos como el de Focal Point) dedicados a la labor de dirección de juego, con consejos de la mano de gente que lleva más años jugando a rol que yo viva. Son recomendables leerlos pero no deja de ser la experiencia de esa gente plasmada por escrito, como lo que estoy haciendo ahora con este artículo.

La realidad es que donde yo aprendí de verdad a dirigir fue en la mesa y no por prueba-error como directora de juego, sino como jugadora. Pasé por muchas mesas de juego e hice un pequeño ejercicio de análisis. Para mí fue algo fácil escribiendo actual plays o crónicas de las propias partidas. Ver cómo cada director ponía en juego los personajes no jugadores, cómo intentaba reconducirnos a la trama para evitar que perdiésemos más el tiempo haciendo tonterías en la posada, el cómo gestionaba que un jugador se tuviese que ir dejando a su personaje “huérfano”… lo que me gustaba lo fui implementando en las partidas que dirigía y lo hice mío.

Así que una combinación entre dirigir partidas, jugar mucho y leer consejos es un verdadero éxito y no se aleja en absoluto a lo que supone cualquier disciplina. Teoría, práctica, experimentación y repetición. Mucha paciencia también.

Ahora sigo las mismas fórmulas que me funcionan: preparar un escenario más o menos delimitado, un objetivo que debería cumplirse (el que los personajes lo cumplan depende de ellos) y tener un par de personajes no jugadores con cierto carisma o personalidad marcada. Dejando que la improvisación sea el cemento que lo une todo. No seré la mejor directora de juego pero al menos no me pongo nerviosa y llevo la partida a buen puerto.

Una vez que tengo la fórmula del “éxito” sé que puedo pasar unas buenas tardes con amigos o desconocidos, pero sé que no debo quedarme allí y que es importante seguir repasando y queriendo mejorar. Esto es probando cosas nuevas. Nuevos juegos, nuevas maneras de jugar (las partidas de investigación son completamente diferentes a una partida a D&D) y nuevos conflictos con jugadores. Es fundamental mantener la motivación y hacerlo solo si uno quiere realmente hacerlo.


En resumen: facilita un buen ambiente de juego, ten actitud positiva, dirige sólo a quien quiera jugar contigo y perfecciona tu estilo.

Nadie nace aprendido y no debes sentirte intimidado o inferior si te encuentras con un ejemplar de Directorsaurios Rex que lleva “siglos” en esto. No te cortes en pedirle consejo, juega en su partida si tienes ocasión y quédate con lo mejor de esa experiencia. Ella empezó como todos: sudando y olvidándose de las reglas.