Sistemas temporales: creación de calendarios y unidades de tiempo, por Pifia de Novatos

Puede que haya historias que se desarrollen en mundos en los que no haya luz natural, que orbiten alrededor de un sistema binario de estrellas, que el tamaño de ese mundo sea mayor/menor que el de la tierra, que carezca de luna, o, simplemente, que se lleve a cabo en una nave espacial que no tenga un sistema de referencia constante.

Por eso es necesario contar con lo que llamamos “sistemas de clasificación y organización de tiempo”.

Cuando hablamos de sistemas de clasificación y organización del tiempo (a partir de ahora sistemas temporales o ST) queremos dar a entender formas de cuantificar y clasificar el tiempo. Para que nos entendáis mejor, crear reglas en las que se basen los calendarios, relojes, o la forma de clasificar el paso del tiempo.

¿Cómo lo hemos desarrollado? Pues muy sencillo, decidimos intentar crear un sistema temporal y fuimos apuntando todas las cosas que pensamos que teníamos que tener en cuenta y algunos consejos que se nos fueron ocurriendo tras cometer algunos errores.

Lo que vamos a desglosar aquí no es una serie de leyes supremas que todo el mundo debe seguir, sino algunos consejos e ideas para ayudar o guiar a los que se interesen por ello. A su vez, si se os ocurren más formas, consejos o problemas que hayáis resuelto mientras creabais un sistema temporal, no dudéis en compartirlos en la zona de los comentarios para que todos aprendamos un poquito más juntos.

Creando un sistema temporal


Lo primero que tenéis que tener claro es para qué lo queréis, ¿es útil crear un ST? ¿Lo vas a usar? Si la respuesta es no, no te comas la cabeza, cambiar tu concepción del tiempo para jugar o escribir es un lío en el que quizás no quieras meterte.

Si, como hemos comentado, es lógico que tu mundo tenga un ST diferente, estos son algunos consejos que podemos darte según nuestra experiencia:

  • ¿A quiénes afecta esa forma de medir el tiempo? Es decir, que tipo de seres o entes están sujetos a ese ST. No es lo mismo un año humano que un año enano o élfico o una raza alienígena que muera a los 40 años. Hay que tener en cuenta todos los seres que se van a ver afectados, quizás un elfo vea normal contar la edad en siglos, pero ¿y el humano? ¿Y el señor alienígena que vive 40 años? Con ello es necesario encontrar o crear puntos de referencia para esas entidades, como, por ejemplo, su edad de maduración, el periodo de vida o la sucesión de hechos naturales/artificiales de renombre en sus vidas.
  • Necesitas buscar también puntos de apoyo para que esos seres midan el tiempo, como algo inmutable que sea cíclico en el tiempo, ya sea de origen natural, artificial, mágico, lo que a ti te ayude.

  • Busca un hecho, algo que suceda y se pueda repetir, ¿puedes dividirlo? ¿Has buscado uno con lapsos de tiempo muy grandes o muy pequeños entre sus repeticiones? Siempre es bueno crear una unidad básica e intentar ir subiendo. Quizás un mundo de seres dedicados a la herrería haya basado su unidad menor de tiempo en “lo que tarda un trozo pequeño de metal en fundirse en una hoguera de tamaño mediano” y lo llaman “funditos”, porque, como están tanto tiempo fundiendo y forjando cosas, se les hace muy natural contar el tiempo así y, ¿por qué no usan la estrella alrededor de la que orbita su mundo? Pues quizás el periodo de traslación y rotación de su mundo sea el mismo y a ellos les haya tocado vivir en la parte oscura del planeta o bajo tierra, sin poder tener esa referencia. Como hemos comentado: Si no necesitas un sistema diferente, no lo crees, pero sería un poco alocado pensar que esos seres iban a hablar de días cuando jamás han visto su estrella salir y esconderse.
  • Para las unidades de tiempo mayores se pueden buscar sucesos naturales reconocibles o, en caso de ser un ambiente extremo o demasiado aleatorio, estandarizar por convenio una medición del tiempo a través de un suceso artificial (como los “funditos” pero más grande).
  • Tal y como comentábamos al principio, hay que tener muy en cuenta las diferentes razas y especies y su percepción del tiempo. Un ST creado por una raza de seres “milenarios” en concepción de tiempo terrestre) no se parecerá en absoluto a el de la Tierra en sí.

Ejemplo


Hemos dicho que para ponernos con este escrito decidimos intentar crear un ST diferente al nuestro y decidimos ambientarlo en un planeta que orbita alrededor de un sistema binario de estrellas. Con un tamaño parecido al de la Tierra, una luna similar y una órbita alrededor de sus estrellas que sería unas 37 veces más larga, es decir, para nosotros 1 año en ese planeta serían como 37 años terrestres.

Basándonos en la fantasía, poblamos ese mundo con elfos, de unos 600 años terrestres de vida, enanos, de unos 300 y humanos, de 100. Adjudicamos la creación del ST a los elfos, que dividieron 1 ciclo estelar (una traslación completa) en 4 ciclos supralunares (que podrían ser sus “meses”), que se dividen en 120 ciclos lunares (cambios completos de la luna) cada uno. Debido a su órbita elíptica y el periodo de rotación, el cambio de estaciones, a ojos de seres con un periodo de vida corto que no se dediquen a su estudio casi a tiempo completo, parece muy aleatorio.

Dentro de este mundo, los enanos y humanos, para comerciar con las otras razas de forma sencilla y poder hacer un seguimiento más fácil de los contratos, podrían haber creado un calendario mercantil basado totalmente en convenios, con algún tipo de unidad básica creada de forma artificial para que sus unidades sean más manejables.


Hasta ahí todo lo que se nos ha ocurrido a nosotros. ¿Tienes más ideas o consejos? Déjalos en los comentarios y quizás algún día podamos hacer un libro de reglas que ayude a mucha gente. Espero que hayas disfrutado de la lectura, somos Julián Carrasco y Manuel Garrido, jugador y master de Pifias de Novatos.

Representando un duelo social en Ryuutama, por Belethia

A veces el climax de una aventura consiste en un enfrentamiento de habilidades entre dos personajes. Por ejemplo, dos trovadores/as compitiendo por mostrar quién es mejor intérprete para ganar el favor de la Corte de los Sueños; o dos cocineros/as demostrando sus habilidades en los fogones para impresionar al club de gourmets del Reino Azul.

El sistema de Ryuutama nos permite resolver este duelo social con una sencilla tirada enfrentada, pero ¿y si queremos darle la misma emoción a este enfrentamiento que la que vivimos durante un combate? Algo así como esas escenas tan propias del anime en las que los personajes ejecutan acciones cotidianas y aparentemente sencillas utilizando técnicas de nombres coloristas y puestas en escena espectaculares.


Aquí os contamos lo que se nos ha ocurrido para adaptar el sistema de lucha de Ryuutama de forma que podáis desarrollar duelos sociales que vuestros jugadora/es recuerden y comenten durante mucho tiempo.

¿Qué es un duelo social?

En esencia, el duelo social consiste en un despliegue de imaginación en el que dos duelistas hacen una demostración colorista y efectista de sus habilidades, aprovechando los elementos que sus ayudantes les van aportando.

A lo largo de este artículo ilustraremos la mecánica del duelo social usando el ejemplo del duelo de trovadores.

Ailay es un trovador que quiere acceder a la fantástica biblioteca musical del Rey Joel, pero para conseguirlo primero tiene que ganar un duelo de trovadores para demostrar que es digno de tal honor. Le acompaña Elsa, una noble con conocimientos de magia invernal y que se ofrece a ser su asistente de escenografía. Su oponente es Ariala, una virtuosa del arpa celta que cuenta con Mariló, una noble del lugar, para ayudarle.

Es una situación en la que dos personajes intentan derrotarse con una demostración de una habilidad que no sea de combate. Por ejemplo, los trovadores utilizarán la habilidad de música [DES+ESP]. En el contexto de un duelo social, derrotar significa desmoralizar al adversario para que se retire de la competición, es decir, reducir sus PM a 0 o menos.

Durante el enfrentamiento, los duelistas reciben el apoyo de otros personajes. En nuestro ejemplo los ayudantes o las ayudantes podrían ser asistentes de escenografía que aporten elementos de escenario con los que el trovador se luzca mejor. La misión principal de estos asistentes es usar la acción de Buscar Objeto para que los duelistas puedan utilizarlos, y así ganar la bonificación correspondiente en su tirada de ataque.

¿Como se desarrolla un duelo social?

Un duelo social funciona igual que un combate normal de Ryuutama excepto por algunos detalles.

El combate comienza sin objetos en el campo. Recordemos que la misión de los y las ayudantes es buscar estos objetos. 

El duelo entre Ailay y Ariala tendrá lugar en el salón principal del castillo. Para la ocasión se han dispuesto en torno al campo de duelo todo tipo de cachivaches sacados de los almacenes de los teatros del reino. De esta forma los ayudantes podrán encontrar casi cualquier cosa que se les ocurra para adornar la actuación de los duelistas.

Las/los duelistas hacen sus tiradas de iniciativa usando las características de su habilidad de duelo en lugar del habitual INT+DES. Los ayudantes realizan las tiradas de iniciativa de la forma descrita en el manual.

Al comienzo del combate Ailay y Ariala hacen sus tiradas de música [DES+ESP] para determinar su iniciativa; y Elsa y Mariló hacen la tirada normal de iniciativa. El orden de acción será: Elsa, Mariló, Ailay y Ariala. 

Los y las ayudantes actúan como en un combate normal excepto porque no pueden afectar de ninguna manera, para bien o para mal, a ningún duelista — no pueden herirles, hechizarles, curarles, etc. Esto significa que los/las ayudantes pueden atacarse entre sí para dificultar la labor de las/los asistentes del equipo contrario — aunque recordemos que esto es un combate social en Ryuutama, así que los ataques deberían estar dirigidos a entorpecer y no a herir. Pero como ya hemos dicho, la misión principal de los y las ayudantes debería ser buscar objetos. También pueden hacer magia cuyos efectos puedan ser aprovechados por los duelistas para realzar su actuación como si fueran objetos.

Es el turno de Elsa, se decanta por un tema invernal para la escenografía y utiliza su magia para crear unos brillos en el aire que recuerden a una lluvia de escarcha. Mariló ha acordado con Ariala que utilizarán temas marinos en su actuación y cuando le llega su turno usa la acción de Buscar Objeto para encontrar una escalerilla con forma de ola.

Los/las duelistas solo pueden “atacarse” entre sí, y solo pueden hacerlo con la habilidad relevante para el duelo: música en el caso de los trovadores y las trovadoras. El “daño” se tira usando una de las características involucradas en la habilidad de duelo +1: DES+1 o ESP+1 en nuestro ejemplo, dependiendo de si el punto fuerte del trovador o de la trovadora sea su virtuosismo con el instrumento o el profundo sentimiento que le da a su interpretación. Este “daño” se resta de los PM de cada uno de los miembros del equipo contrario para reflejar cómo la increíble ejecución del duelista ha desmoralizado a sus oponentes.

Es el turno de Ailay y decide empezar su actuación con unas notas bajas de su oboe mientras atraviesa la cortina de escarcha, dando un aire misterioso a su pieza. Como ha utilizado el efecto que ha creado Elsa, Ailay recibe un +1 en su tirada de música para “atacar” a Ariala. Su tirada supera la iniciativa de Ariala y por tanto “impacta”. Ailay utiliza su característica de ESP+1 para tirar el daño y saca un total de 7 que se descontarán de los PM de Ariala y de Mariló, quienes han quedado abrumadas por un inicio con tanto sentimiento.

El enfrentamiento termina cuando los PM de uno de los duelistas llega a 0 o menos y cae totalmente desmoralizado. La otra o el otro duelista es proclamado vencedor, sin que importe el estado de los /las ayudantes de ningún equipo. 

El duelo entre Ailay y Ariala continúa mientras las asistentes van aportando nuevos objetos al escenario y ocasionalmente intentan ponerse las cosas difíciles — como cuando Elsa intentó tirar de la alfombra para que Mariló se cayera de culo. Hacia el final del duelo, los PM de Mariló y de Elsa llegan a cero y ambas caen desmayadas. Solo quedan en pie Ailay y Ariala, pero el tema marino de Ariala no ha tenido mucho éxito y Ailay lleva una clara ventaja. Con unos últimos compases demoledores Ailay, ya sin el apoyo escenográfico de Elsa, reduce los PM de Ariala a 0 y esta, desmoralizada, se retira de la competición. Ailay es proclamado vencedor y tendrá acceso a la biblioteca. Si Mariló hubiera estado aún en pie cuando los PM de Ariala llegaron a 0, Ailay hubiera sido declarado vencedor igualmente.

Y hasta aquí nuestra idea de un duelo social en Ryuutama, esperamos que os haya gustado y esperamos vuestros comentarios. Por nuestra parte, queremos agradecer a @NebilimKH y a @Artemidis por hacer de beta-testers de esta mecánica.

Caldo de gnomo: Cambia de campaña con gracia

Nota de la editora: seguimos con las traducciones de Gnome Stew y esta vez os traemos un post escrito por Phil Vecchione y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog, de +Gnome Stew o incluso a apoyarlos a través de su Patreon, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

La traducción de este artículo corrió a cargo de nuestro amigo Nahuel ("Jarcorcito").

Verano. Es esa época del año, donde los editores anuncian nuevos juegos durante las principales convenciones. Con todo clase de nuevos juegos llegando al mercado los engullimos ansiosos por llevarlos a la mesa. El problema es que ya tenemos un juego al que le estamos dando caña. Y así viene el viejo dilema de cómo terminar un juego y comenzar uno nuevo con dignidad. ¿Cómo podemos tener un final satisfactorio y un comienzo emocionante? Porque en serio, acabo de recibir este juego y está ardiendo en mis manos. Necesito llevarlo a la mesa ahooooooraa.

La tentación

Sí. La tentación puede con nosotros. Hace nada hablamos sobre esto aquí en Gnome Stew y en el Gnomocast. Es difícil resistirse. En mi caso, en este momento, estoy jugando el increíble juego Tales from the Loop, pero conseguí una copia en PDF de Scum & Villainy. Y realmente quiero jugar a S&V. Me encantó tanto Blades in the Dark, que ambientarlo en el espacio solo puede ser mejor... realmente mejor. Al mismo tiempo, mi partida de Loop es increíble y estoy cerca de una gran revelación. Ok, entonces, ¿cómo hacemos esto?

Es más trabajo para el DJ

Seamos sinceros: Si quieres hacer una buena transición entre los juegos, vas a tener que hacer trabajo extra. Si estás preparado, valdrá la pena, pero asegúrate de tener tiempo para comprometerte.
En pocas palabras, deberás llevar la partida a una conclusión satisfactoria mientras preparas tu nueva campaña. Si bien esto parece bastante fácil, tendrás que mantenerte concentrado y comprometerte con la campaña que está por terminar, mientras evitas caer en la tentación y de su encanto. Vas a tener que resistir el impulso de dejarlo todo y caer en la canción de sirena del nuevo juego.

¿Por qué molestarse?

Demasiadas campañas terminan sin finales satisfactorios. Solo llega el día en el que se detienen. Y nosotros, como humanos, somos criaturas que estamos condicionadas a las historias. En lo profundo de nuestro cerebro animal, nos gustan las cosas que tienen un comienzo, un desarrollo y un final. Es por eso que perdimos los estribos cuando Firefly fue cancelada. Lo mismo se aplica para las campañas. Son mucho más satisfactorias cuando terminan limpiamente.


Llevando lo viejo a un final

Lo primero que debemos hacer es planificar el final de nuestra campaña. Terminar una campaña con el final de una historia o arco significativo es una buena manera de concluir las cosas. Analiza tu historia actual y el arco en el que se encuentra y busca cómo se completará lógicamente. Además, deberías considerar si también necesitas concluir arcos menores, arcos de personajes, etc. para darle a la campaña una sensación de culminación.

A continuación, con unas ideas de cómo podría terminar la campaña, ve y habla con tus jugadores. Necesitas obtener su consentimiento para esto. En muchos casos, están igual de entusiasmados con el juego que te tienta, por lo que no tendrás que vendérselo demasiado, pero dependiendo del juego podría ser más difícil de lo que planeas. Cuando les cuentes que deseas empezar un nuevo juego en el futuro, también puedes darles una idea de dónde terminará la campaña, y probablemente cuándo, basado en la cantidad de sesiones que creas que tomará llegar allí. Háblalo, pregúntales si tienen algún arco que les gustaría ver completado antes de que se acabe el juego, y si es posible, asegúrate de que estén incluidos.

Por cierto, no es que necesites el consentimiento de todos los jugadores para cambiar de juego, después de todo, eres tú quien está dirigiendo, pero es cortés pedirles consentimiento, especialmente si este es el grupo con el que estás planeando continuar jugando.

Si todos están de acuerdo con el plan para finalizar el juego, entonces comprométanse a hacerlo y trabajen para alcanzar ese objetivo. Normalmente se tienen más ganas de jugar cuando todos saben que un arco importante va a concluir, y esto puede agregar algo de emoción.

Preparando el juego nuevo

Ahora que sabes cuándo y cómo va a terminar tu viejo juego, puedes comenzar a preparar tu nueva campaña. Lo primero que debes hacer es comenzar a leer las reglas, así que hazlo. A medida que te adentres en ellas, comenzarás a tener ideas para la campaña que deseas ejecutar. Comienza a anotar esas ideas. Algunas veces necesitarás introducir algún jugador en esa nueva campaña y ahí es donde empiezan las complicaciones.

Somos penosos terminando cosas

Todo lo que hemos estado hablando hasta ahora es un consejo muy obvio... terminar una cosa antes de comenzar otra. Pero por experiencia como Director de Juego y como Gerente de Proyectos, déjame decirte que a los humanos nos encanta comenzar cosas y odiamos terminarlas. Es difícil que un Gerente de Proyectos tenga problemas para que un nuevo equipo comience algo, pero rara vez ese equipo llega a la meta con el mismo entusiasmo.

Lo mismo se aplica a DJ y los jugadores. Tu instinto te llevará a abandonar esa campaña y jugar al nuevo juego la próxima sesión. En primer lugar, surgirán dudas: ¿por qué necesitas terminar la campaña? fue lo suficientemente divertida. Entonces la tentación vuelve a ti... “oh hombre, no puedo esperar para hacer esto y aquello en el nuevo juego, ¡va a ser tan increíble!” En tercer lugar, todo empeorará cuando tus jugadores se emocionen al hacerles preguntas o contarles sobre el juego, y comienzan a tener sus dudas sobre lo viejo por la emoción de lo nuevo.

Aquí es donde necesitas trabajar y mantener la línea. Si vas a hacer esto bien y darle a la campaña el final que merece, deberás luchar contra tus propias voces internas y tendrás que mantener al grupo enfocado en terminar.

Aquí hay algunos consejos:

  • Comparte información con ellos lo más tarde posible. Mientras menos entusiasmados estén, más energía puedes usar para mantenerte concentrado.
  • Ten una fecha objetivo en mente. Ayuda saber que hay un final y que se está acercando. Cuando no sabemos cuándo terminarán las cosas, perdemos la esperanza de llegar allí.
  • Sácalo de tu cabeza. La razón por la que nos obsesionamos con las cosas es porque tu cerebro no confía en ti para recordarlas. Por ejemplo, ¿por qué no puedes recordar que necesitas una bombilla cuando estás en la tienda, pero lo haces dos segundos antes de encender la luz con la bombilla quemada? Cuando tengas una gran idea de campaña, escríbela en algo que puedas ver más adelante. Sácalo de tu cabeza y tu cerebro se calmará.
  • Cuando involucres al resto de los jugadores, recuérdales el objetivo de cerrar la campaña y cuándo se dará. Establece expectativas.


Estate listo para comenzar después de terminar

Entonces se da la siguiente situación: has estado preparando todas lo que necesitas para el nuevo juego mientras concluía el antiguo. Recompensa a los jugadores estando listo para saltar al nuevo juego la siguiente sesión nada más concluya la anterior. Termina con las reglas, comienza a trabajar en ideas de campaña y prepara material para su sesión cero. Estate listo para comenzar inmediatamente después de cerrar la campaña actual.

En ese sentido, tómate un poco de tiempo después de cerrar la campaña anterior para reflexionar con tu grupo sobre todas las dosis de diversión que os ha proporcionado. De hecho, un pequeño ritual de cierre o fiesta nunca está de más.

Todo trata de autocontrol

Nuestra naturaleza humana nos hace sucumbir a las tentaciones y a hacer que juguemos a nuevos y atrayentes juegos, aunque esto nos haga dejar campañas incompletas por el camino. Con un poco de cabeza, planificación y un poco de autocontrol, podemos hacer una transición entre juegos haciendo que el final de una satisfactoria campaña de paso a una nueva y refrescante.

Ahora mismo estoy leyendo S&V mientras planeo las últimas 3-4 sesiones de mi partida a Tales from the Loop. Trato de estar calmado y comprometido en llevar la campaña a su conclusión. Os haré saber de su desarrollo.


¿Cómo lo haces? ¿Abandonas campañas por una nueva "tentación", o dejas que concluyan cómo deberían? ¿Cómo resistes la tentación a caer en ese nuevo juego?

Mi paso por las II Jornadas Salvajes

El pasado 28 de julio asistí en A Coruña a las II Jornadas Salvajes, organizadas por la Asociación Juvenil Draco. Estas jornadas, como su nombre indica, están dedicadas al sistema genérico Savage Worlds, editado en España por la editorial HT Publishers.

Se organizaron dos partidas por la mañana y dos por la tarde, participaron alrededor de 12 personas, cosa que no está mal teniendo en cuenta la poca publicidad del evento. Por la mañana jugué “Un lugar equivocado en el momento equivocado”, cuya ambientación es original y se publicará en un futuro. Por la tarde jugué “Una fría amenaza”, partida basada en el juego de miniaturas Frostgrave, también disponible en español por la editorial HT Publishers. La primera fue dirigida por Viajero Salvaje y la de la tarde por Fian, ambos, junto con Óscar, son “Los chicos del bajo” y son quienes editan la revista digital Hijos del Savage.

Un lugar equivocado en el momento equivocado
Ambientación: Eslioch (ambientación de fantasía urbana noir de creación en curso)
Jugadores: 4-5
Sinopsis: La destilería de modilio de la ciudad de Démora ha sido objeto de un atentado. Los PJ (que son híbridos Eslioch) se verán envueltos en la investigación.

Una fría amenaza
Ambientación: Fantasía medieval (una adaptación del wargame Frostgrave).
Jugadores: 4-5
Sinopsis: El hechichero Lisarius ha caído herido de muerte por la explosión de un extraño artefacto en la ciudad de Felstad. Su aprendiz junto a unos mercenarios deben intentar encontrar los demás fragmentos para poder curarlo, pero Felstad, la apodada “Tumba Helada” tiene una fría sorpresa venida del norte para el pobre grupo.

Un lugar equivocado en el momento equivocado

Por la mañana pude jugar a una ambientación en proceso de creación llamada Eslioch. A grandes rasgos se trata de una ambientación en la que existe los llamados eslioch, humanos con poderes por ser descendientes de seres feéricos o sobrenaturales en una sociedad atrasada tecnológicamente respecto a la nuestra y cuya fuente de energía es un elemento que cataliza los poderes de estos seres (modilio). Existe el cuerpo del estado llamado ARCO que funciona de manera similar a los Hombres de Negro y su misión es detener a los eslioch y acabar con las evidencias sobre su existencia.

Según el país la legislación difiere; en alguno de ellos se exige registrarse como eslioch y otras simplemente los persiguen. Sea lo que sea, los PJs tendrán que sobrevivir, cosa complicada cuando manifiestan sus poderes incontroladamente en situaciones de ansiedad, terror o ira.

Foto de la partida Un lugar equivocado en el momento equivocado


Es una ambientación muy sólida y que nos ha proporcionado una divertida y salvaje aventura.

Mi personaje era pintora. Eleonor Pickman. Hija de una banshee y en cuyos cuadros es capaz de captar el terror y atormentar a la gente. Al inicio de la aventura estaba en una exposición de cuadros presentando su colección de “perros de tíndalos”. Tonos ocres y negruzcos.

Se produce una explosión en una destilería de modilio que está cerca de la zona, y ARCO junto con la policía hace acto de presencia para investigar lo sucedido. Todos los eslioch tratan de pasar desapercibidos y de huir, pero la policía nos atrapa e interroga en condición de sospechosos y acusados de terrorismo.

Interpretando magistralmente a mi Eleonor, respondo como que no sé de qué va el tema y hablo de arte y a las asociaciones de arte a las que pertenece, dando lugar a una divertida escena donde la policía hace constar en ese informe que esas asociaciones son terroristas y que sí, que soy responsable de la explosión de la destilería.

Empleando las cartas salvajes conseguimos salir airosos de la situación. En el furgón de ARCO donde nos transportaban estaban de infiltrados los PJs que consiguieron zafarse de ellos cuando la explosión (PJs y la que es ahora nuestra amiga PNJ llamada Pili, que eran además del Arbóleo, un grupo “terrorista” pro-eslioch). Tuvimos que despistar a los coches que iban tras nosotros.

Que si digo despistar es resumir mucho lo que pasó. Que tiene su chicha: Eleonor a base de patadas en la puerta (y de gastar tres bennies, sí, los tres) consiguió abrir de manera peliculera la puerta del furgón (que realmente estaba abierta pero sin patada no tiene gracia) y como no sabía usar la ametralladora escondida en el furgón procedía a arrojársela al último coche detrás de nosotros. En ese momento, uno de los PJs usó uno de sus poderes para hacer que se estrellara el vehículo enemigo, haciendo que los demás pensaran que fue debido a que asustara a nuestros perseguidores con la ametralladora. Aún con lo que os he explicado no entenderíais al 100% la escena y porque debería ser recordada por los siglos de los siglos.

El caso es que los personajes van al puerto para subir a un barco clandestino que nos llevaría al país vecino, mucho más tolerante con los eslioch. Allí un PNJ que había sido arrestado también como terrorista y que viajó con nosotros -pasando desapercibido- se revela como miembro de ARCO y acaba con Pili antes de morir cosido a balas.

Grandísima partida.

Una fría amenaza

Por la tarde tuve partida basada en la ambientación de Frostgrave y no por desgracia, no pude terminarla. Cosas de ser de fuera y tirar de transporte público. El caso es que éramos de una banda que debía buscar la forma de curar a su mago.

La primera escena fue buscar en el campamento a alguien que pudiese curar a nuestro señor Lisarius, su transporte hacia la tienda del “curandero” y la obtención de información sobre los artefactos mágicos necesarios para ayudarle (la explosión de un artefacto mágico provocara que uno de sus pedazos se le clavase en a Lisarius en el corazón y solo podría curarse si se reúnen todas las piezas). También hicimos un trato monetario a cambio de un mapa con el atajo a las ruinas de Frostgrave. Sin el atajo nos sería imposible curar a tiempo al mago: nos ahorrábamos algo así como dos días de viaje.

Iniciamos camino a las ruinas por el atajo. Una gruta de montaña donde fuimos atacados por ratas. Eran enormes, pero ratas. No fue un combate duro pero en Savage Worlds hasta el combate más insignificante puede desmadrarse. No fue el caso, afortunadamente. Tras salir de la gruta llegamos a un puente.

Un puente enorme a plena luz del día donde éramos un blanco perfecto. Pero eh, que yo era la asesina del grupo, así que tiré de sigilo y fui cruzando el puente sin que me detectasen los gorilas que estaban al otro lado… buscándome. Porque mi personaje, asesina, había matado a la persona equivocada y habían puesto precio a su cabeza.

Los demás personajes charlaron con ellos mientras permanecí escondida y me exigieron explicaciones que no quise dar.

Pasamos la noche en un poblado. Nos encerramos en una… ¿casa? ¿torre? No lo recuerdo. Nos despertamos con el ruido de espíritus y con las luces que entraban por las ventanas y el techo destrozado. Al parecer eran los espíritus de los que fallecieron allí. Al día siguiente no estarían y podríamos proseguir en nuestro viaje.

Ese fue el momento en el que tuve que irme. Una lástima.



Estas jornadas son un ejemplo más de la versatilidad del sistema Savage y el estado de su afición al menos en Galicia, donde creo que es de los pocos juegos de rol que goza de sus propias jornadas roleras (¡nada mal!).

No estaba en mis planes ir a la jornada y fue más bien una decisión de última hora motivado por mi situación económica (tengo curro por fin). No me arrepiento en absoluto de haberme reencontrado con mis amigos de Draco así como de disfrutar de dos partidas entretenidas que hicieron que ese cálido sábado fuese un día redondo. ¡Muchas gracias chicos!

¡Vamos a narrar a peques!, por Laura Guerrero

Casi siempre que pensamos en una partida con niños lo relacionamos con los que tenemos más cerca: nuestros hijos, primas, sobrinos o alumnas. Pero cada vez es más probable que nos toque dirigir en una mesa con peques que no conocemos de nada: jornadas, un fin de semana de puertas abiertas, campamentos de verano, una colaboración con el departamento de juventud de tu ciudad, una sesión de prueba en la biblioteca pública… ¿Qué debemos tener en cuenta para estos casos? ¡Vamos a verlo!


¿Edades? 

Especificar una edad mínima ahorra problemas. Recuerda que no todo el mundo sabe qué es un juego de rol y muchos adultos llevarán a los peques con la idea de que pasen un buen rato, sin tener claro qué es lo que van a hacer.

¿Dónde ponemos el mínimo? En siete años; con esa edad pueden llevar un personaje y resolver tramas sencillas sin ningún problema.

La comida no es buena idea

Te has venido arriba en el supermercado: vas a dirigir Ryuutama y has visto esos huevos de chocolate que quedarían perfectos en la mesa.

¡Error! Primero, no quieres enfrentarte a un montón de niños con subidón de azúcar. Segundo, te arriesgas a una bronca por parte de sus padres, y con razón, por darles dulces sin su permiso. Tercero, y punto más importante, puede que te encuentres en la mesa con peques con alergias o intolerancias alimenticias. Ahórrate problemas, nada de comida en las partidas.

El agua, sobre todo en verano, sí es recomendable.

Escoge un sistema adecuado

La mayor parte de artículos, llegados a este punto, recomiendan productos creados ex profeso para niños. Es un acierto. Están muy bien y es genial que la industria los proporcione, pero siempre copan las recomendaciones y esta vez vamos a ver opciones diferentes.

Un sistema adecuado para dirigir a niños no tiene por qué ser el más sencillo ni uno diseñado especialmente para ellos, pero sí deberías pensar en un juego cuya ficha salte a la vista, para que entiendan con rapidez qué son los personajes y qué pueden hacer.

Si ya con adultos hablábamos de que la explicación de sistema y ficha no debería llegar a la media hora, ahora reducimos este tiempo a la mitad. Lleva la explicación bien preparada y tarjetas con un resumen breve que puedan consultar.

Sistemas recomendados: Star Wars d6, Ryuutama, FATE acelerado, Rápido y fácil, Lady Blackbird, La marca del Este, El príncipe Valiente, Drakonheim, Guardianes del Pandemonio, Ablaneda, Princes Of Arabia o El rey muerto. También tenéis esta adaptación de Haunted House, que va genial.
Sistemas de los que deberías huir: aquellos que requieran muchas sumas o los porcentuales. ¿Vas a poner a niños de siete años a realizar cálculos? No. Tampoco te decantes por aquellos con fichas muy extensas. Se van a perder entre tantas posibilidades y notas. Prescinde de esos juegos.


Dirige para los niños que tienes delante, no para el niño que llevas dentro

Vale, Los Mosqueperros, He-Man y Los Thundercats eran lo más. Te encantaban y marcaron tu infancia. ¿Sabes cuántos peques conocen esos dibujos? Yo tampoco, pero estoy segura de que no son muchos. Si quieres una partida en la que gritar: «¡por el poder de Grayskul!», hazla con gente de tu edad.

Céntrate en lo que les gusta a ellos. Si no sabes qué podría ser, pregunta. Pide ayuda a las bibliotecarias, al personal del centro social, a las familias, busca en internet… Documéntate para el público al que vas a dirigir.

Y si eliges Patoaventuras o Cazafantasmas, usa los diseños y personajes nuevos. Actualízate.

Preséntate adecuadamente

Ponte en situación: te llevan a un sitio que no conoces a pasar la tarde con un juego nuevo y mucha gente extraña. Si ya a los adultos nos pone nerviosos la situación, imagínate si fuese un niño.

Cuando te lleguen los peques, ponte a su altura, literalmente. Agáchate, preséntate, pregúntales su nombre e invítalos a jugar. Sé agradable. ¿Deberías ser así de amable con todo el mundo? Desde luego. Pero con una persona de siete años, más.

Lleva el material necesario y procura que sea el adecuado

Como para todas nuestras partidas: lápices, gomas, papel, dados… No te olvides de lo básico que necesitas para jugar.

Si llevas cinco lápices y dos gomas, intenta que sean todos iguales. No quieres empezar la I Guerra del Lápiz de Ladybug o La Gran Batalla por el Dado Irisado con Purpurina. Lo mismo para el resto del material.

Las tabas y la tarjeta X

¿Más material recomendable? Tabas y tarjeta X.

Las tabas serán muy útiles como recompensa por una buena actitud durante la partida: no interrumpir, colaborar para que una acción salga adelante, ceder parte de un tesoro a otro compañero, cuidar del material que hay en mesa… Deja que usen las tabas ganadas para pequeñas decisiones: escoger el clima, el nombre de la posada donde se alojarán, el color de la nave espacial… Las tabas son independientes del sistema de juego y te ayudarán a controlar el ambiente en partida.

La tarjeta X ayudará a los niños más tímidos a expresarse. Imaginaos que Ángela ha escogido a la exploradora del grupo, que tiene como mascota un labrador; pero el perro de la niña está enfermo y le cuesta rolear esa parte. Tarjeta X, cambiamos al perro por una bonita pantera y nos ahorramos un mal trago.


No subestimes a los peques

Dirigir a niños es una de las experiencias roleras más bonitas y enriquecedoras que he tenido nunca. Son tremendamente imaginativos, salen por donde menos te lo esperas y hacen preguntas que nunca te habías planteado.

Crea para ellos una aventura que sea un reto, que los divierta y que los motive. Pon puzzles, juegos, canciones y adivinanzas. Dales mascotas, compañeros y haz que colaboren entre ellos. Déjales hablar, no los interrumpas si no es necesario, no intervengas en las negociaciones y deja que sean ellos los que decidan qué hacer.

En resumen: trata a tu mesa de juego con el respeto que se merece, tengan la edad que tengan.

Mano izquierda con los adultos

A veces te tocará dirigir una mesa mixta. Cada vez más familias se animan a probar los juegos de rol y muchos familiares roleros quieren compartir su afición favorita. Cuidado con los adultos porque te puedes encontrar a uno interrumpiendo a los niños, ordenándoles qué hacer o minando tu autoridad.

No dejes que tomen el control. Si es necesario, pausa la partida y explica que todos los jugadores son iguales y tienen el mismo peso y poder de decisión. Recuerda que la partida la lleva la dirección de la mesa, que tiene la última palabra. Conserva la calma e intenta reconducir las malas actitudes para que todos tengáis la mejor experiencia posible.

Y para terminar…

Con los años la imagen de los juegos de rol ha mejorado muchísimo. Seguro que si llevas tiempo organizando eventos lo has notado: cada vez se acerca más gente, es más diversa y eso incluye muchas familias.

Anímate a tener siempre en recámara una one shot adaptada para niños. Dirigir a peques no es muy diferente de hacerlo con adultos. De esto te darás cuenta cuando lleves un ratito de partida. Pero sí es cierto que aportan otro color, otro entusiasmo y una alegría desbordante. Es una gran experiencia. ¡No te la pierdas!