Los siete sombreros del director de juego

En esta entrada quería hacer una reflexión sobre los distintos papeles que desempeña un dungeon master o director de juego (a partir de ahora DJ), de juegos de rol de mesa. Para para empezar, hablaré de estos diferentes papeles.


Árbitro

La primera y más básica función del DJ es la de hacer de árbitro. Esto significa interpretar las reglas de juego, como si de un árbitro de fútbol se tratara. Cuando se da una determinada situación en la partida, el DJ consulta las normas y da un veredicto conforme a estas.

Todos los DJ hacen de árbitro como mínimo, y muchos hacen además algún otro papel de los que hablamos más abajo. Un DJ que se limita a narrar una aventura pre-diseñada, sin ninguna aportación propia, y que interpreta las reglas de manera estricta tal como las expone el reglamento, es un DJ árbitro.

Es cierto que hay estilos de arbitraje. Todos sabemos que un árbitro puede afectar la manera en que se desarrolla un partido de fútbol, pero en general las normas son siempre las mismas y el criterio puede variar sólo ligeramente.

El DJ árbitro debe conocer bien el reglamento, y debe haberse leído previamente la aventura que va a dirigir. Con esto, ya está a punto para empezar.

Director

El DJ director da un paso más allá del puro arbitraje. El director de juegos de rol se parece al director de una película. Su función principal es la de interpretar un guion –un módulo de aventuras– y darle su visión personal en la mesa. Con el mismo guion de base, un director le dará un tono más oscuro, mientras que otro le dará un tono más épico, por ejemplo. Este tono se refleja en la descripción de los escenarios, en la interpretación de los personajes no jugadores, en el desarrollo de las escenas.

Además, el director aplica las normas del reglamento según su propio criterio. Antes de la partida el director decide qué reglas aplicará y cuáles no, y puede añadir ciertas modificaciones que le ayuden a imprimir su visión particular del guion.

Para un DJ director, los módulos de aventuras raramente se pueden jugar sin ninguna preparación. Primero, el director debe leer todo el módulo. Después, debe hacer adaptaciones a su estilo, al estilo de su grupo de jugadores, a los personajes que van a jugar la partida. Además, puede que necesite imprimir imágenes para mostrar a los jugadores, crear mapas o personajes no jugadores que no están desarrollados en el módulo, etc. Si, además, los jugadores se salen del guion, puede que tenga que improvisar durante la partida, o entre sesiones.

Guionista

Los tres puntos anteriores son más o menos comunes en todos los directores. En general, cuando un DJ empieza, lo hace dirigiendo guiones que han escrito otros: módulos de aventuras comerciales o bajados de internet.

Muchos DJ no tienen suficiente con eso, y prefieren escribir sus propias aventuras. Este es otro mundo en lo que a cantidad de trabajo se refiere. La preparación que se necesita para una partida cuando creas tu propia aventura es mucho mayor que si utilizas un módulo comercial. 

El trabajo se multiplica si además quieres darle cierta formalidad para poderlo compartir en las redes, y más aún si quieres que todo el trabajo sea original –sin aprovechar mapas o imágenes de terceros. Crear un guion con lápiz y papel es difícil, pero relativamente rápido. Escribirlo para que lo entienda todo el mundo y darle una buena imagen es un trabajo que se come horas y horas de la vida del DJ. Esto es cierto para las aventuras, y también para los mundos y los sistemas, de los que hablamos en los dos puntos siguientes.

Creador de mundos

Este es un paso todavía más allá de crear una aventura. Un creador de mundos debe dedicar una ingente cantidad de trabajo a crear un mundo y, normalmente, adaptarlo a un sistema. La mayoría de los creadores de mundos en realidad lo que hacen es crear versiones de mundos ya existentes, aprovechando especies, monstruos y magia con una visión diferente. Aún así, representa mucho trabajo.

Creador de sistemas

Crear un sistema es quizá el trabajo más exigente, porque además de exigir horas de trabajo, requiere de un testeo exhaustivo. Eso es algo que no se puede hacer solo: necesitas de tu grupo habitual y, si quieres hacerlo bien, de más gente. Debes asistir a jornadas con jugadores que quieran probar tu sistema, recoger sus opiniones, hacer modificaciones y volver a probarlo, etc. Cómo alternativa a las jornadas, las redes sociales también sirven, aunque exigen un gran trabajo de coordinación si se consigue tener a bastante gente implicada.

El DJ creador de sistemas puede crear un sistema neutro, no ligado a ninguna ambientación particular, o bien ligar el sistema a un mundo, que suele ser propio. Eso hace que el trabajo sea aún más arduo, ya que debe crea el sistema y el mundo y, por supuesto, algunas aventuras.

Hacker

El hacker es alguien que no llega a crear su propio sistema, pero que hace modificaciones a los sistemas que usa más allá de la simple interpretación de normas, incorporando nuevas mecánicas o aprovechando mecánicas de otros sistemas.

El Hacker también puede crear sus propios mundos o aventuras, pero lo hace aprovechando materiales de terceros y pegándolos para hacer una especie de Frankenstein, hecho de pedazos prestados.

Muchos DJ entran en esta categoría. La diferencia en la carga de trabajo entre retocar y crear es abismal, aunque no lo parezca, y por eso sale más a cuenta modificar que empezar de cero.

Sumatorio

Todos estos papeles no tienen porque ser acumulativos, aunque suelen serlo. Normalmente quién crea un sistema lo hace en su propio mundo; el que crea su propio mundo suele crear sus propias aventuras, y el que crea sus propias aventuras no es un simple árbitro si no que además las interpreta a su manera. Puede haber excepciones, claro. El hacker está a medio camino entre el guionista y los creadores de mundos y sistemas, pero lo he puesto al final porque era más fácil de explicar de esta manera.

Reflexión y conclusiones

Para terminar, quería explicar porqué he escrito esta entrada, y para explicarlo debo hablar solo un poco de mi experiencia como DJ. Lo haré de manera breve.

Empecé como jugador, como casi todo el mundo. Mi primera partida fue con la edición básica de D&D, la roja. Luego me puse a dirigir aventuras oficiales. Luego creé mi propio mundo, aunque tal como he explicado más arriba no era más que otra versión de los mundos de D&D. Al final me harté de D&D, allá por la tercera edición, y me pasé a otros sistemas. Como no terminaban de encajar con mi estilo de dirección, hacía constantes modificaciones, hasta que me harté y me puse a crear el mío, con el correspondiente agobio y fracaso.

Últimamente me he dado cuenta de que he centrado tanto mis esfuerzos en encontrar el sistema perfecto, y en crear mi propio mundo y mis propias aventuras, que me he saltado etapas por el camino. He pasado de árbitro a guionista, hacker y creador sin pasar por una etapa de dirección completa. 

Creo que, de todos los papeles, el de director es el más difícil. En el resto de los papeles la falta de talento se puede suplir a base de poner horas y más horas. Pero la dirección requiere de unas competencias que sólo pueden adquirirse con entrenamiento.

Estoy seguro de que un buen director puede usar un sistema y una aventura mediocres, y aun así lograr una experiencia gratificante para los jugadores. Por eso, y a raíz del confinamiento que me obliga a jugar en línea, he vuelto a un sistema oficial, sin grandes modificaciones, y dirigiendo aventuras oficiales, también sin grandes modificaciones. Así puedo centrarme en intentar ser un buen director.

Creo también que es un buen ejercicio, cuando se empieza a dirigir una campaña, el plantearse cuál de estos papeles queremos y podemos asumir. Puede ser más divertido limitarse a hacer de árbitro, si es lo que el tiempo nos permite, que intentar ser un creador y frustrarse en el intento.

*Imagen de StockSnap en Pixabay

[PX Magazine] Creación de mundos: Cosmogonía, por Funs Athal

En toda clase de mundos y escenarios de campaña, la fe y las religiones suelen tener una importante relevancia, ya sea debido a razones mecánicas, porque los personajes pueden lanzar conjuros por adorar a los dioses o simplemente por la influencia que la fe adopta en ese mundo, como podría ser debido a la existencia de cultos con gran poder político, económico y social.

La relevancia de la cosmogonía o creación de cultos varía de un mundo a otro, como tantas cosas en la creación de mundos pero, desarrollada mucho o poco, siempre está ahí, dependiendo de la importancia que tenga para el juego y ambientación.

En un escenario de campaña sci-fi es muy posible que la creación de la cosmogonía no se desarrolle tanto como en un mundo medieval fantástico (o se haga de otra forma), pero existirá. Únicamente tenemos que observar otras fuentes de inspiración para ver que esto es así. En Battlestar Galactica hay grupos de adoradores a Dios; en Star Trek los vulcanianos tienen creencias espirituales muy firmes, entre las que destaca el Katra (un concepto similar al alma humana); en Mutant Chronicles existe la figura de la Hermandad (una sociedad similar a la iglesia católica); en EXO3464 existen muchas y diversas fes entre la variedad de especies y culturas, etcétera.

La creación de la cosmogonía puede parecer que no sea algo prioritario en lo que pensar. Es posible que, cuando nos sentemos a describir ese mundo que tenemos en la cabeza, pensemos que tiene más importancia dibujar mapas, describir reinos y regiones, etc. No importa en el orden que se haga. Una vez que hemos decidido si vamos a crear el mundo de dentro afuera o de fuera adentro, lo importante es cómo nos planifiquemos para que el conjunto quede verosímil. Pero, si la cosmogonía tiene un papel importante en el escenario de juego como puede ser en un mundo similar a los creados para Dungeons & Dragons, la existencia de  información sobre el cosmos puede ayudar con otras partes de la creación, como el desarrollo de culturas, la relación entre etnias y países, la existencia de elementos geográficos y lugares consagrados, o la relación con las divinidades.

¿Por dónde empezar a dar forma a la cosmogonía de nuestro escenario de juego? Si estamos utilizando la metodología de dentro afuera, inicialmente no necesitaremos más que el nombre del culto o los dioses a los que veneran algunos de los personajes y una breve descripción del dogma de esa fe. Con el tiempo y el desarrollo del mundo, esa información se ampliará y, si es necesario, se crearán nuevos cultos y dioses.

Si usamos la metodología de fuera adentro, es interesante crear una historia mítica.


Historia mítica

La historia mítica debe responder a algunas preguntas sobre el funcionamiento del orden celestial, la relación entre dioses, qué pueden esperar los personajes de sus dioses, etcétera: ¿quién creó el mundo?, ¿está vivo el creador del mundo?, ¿existe jerarquía entre los seres divinos?, ¿cómo es el universo creado?, ¿qué forma tiene el mundo?, ¿qué son y qué cantidad hay de cuerpos celestiales?

En muchas historias de la mitología se describe cómo un ser, frecuentemente solitario, crea el mundo de la nada o a partir de una condición amorfa. Este cuerpo creado o encontrado puede estar relacionado con la región geográfica natal de esa cultura. Por ejemplo, en la mitología nórdica, el mundo comenzó con un enorme abismo lleno de hielo, mientras que la visión de la mitología del antiguo Egipto, aparecen elementos de su propio país: una tierra fértil junto a un río con un desierto alrededor.

La creación del mundo no tiene por qué ser algo deliberado. Puede iniciarse debido a un accidente, surgir a partir de un pensamiento, explicarse como la evolución de ese primer ser fecundándose a sí mismo y extendiendo su semilla, o ser producto de los desechos naturales de un ente primigenio con mentalidad animal. Es decir, que la primera forma del mundo parta de algo caótico que más tarde se transforma obteniendo su actual forma, pudiendo emerger ese primer enfrentamiento del caos contra orden existente en muchas historias.

Las deidades que forman el orden celestial no tienen por qué ser los creadores del mundo. De nuevo, en las diversas fuentes mitológicas existentes, encontramos muestras de historias donde los descendientes de esos seres creadores del mundo se rebelan contra sus padres, haciéndose con el liderazgo y dando forma al orden divino y terrenal actual.

Si ese momento de la historia mítica se describe, marcará un hito que se refleje en los libros sagrados o leyendas de los adoradores de esa fe.

Si la deidad creadora del mundo permanece como deidad principal una vez terminada la tarea de creación, existe la posibilidad que el orden que ha creado sea alterado por algún motivo: en los relatos bíblicos se relata cómo Lucifer se alzó contra Dios; en el Ainulindalë y el Valaquenta, Tolkien relata las relaciones y acciones de los Poderes en Arda, entre las que destacan los enfrentamientos de Melkor con sus hermanos y contra Erü Iluvatar. Estos hechos suelen suceder en los inicios de la creación, pero no tenemos que ceñirnos estrictamente a ello. En la Era de los Trastornos de Reinos Olvidados, podemos observar cómo un grupo de dioses roba las tablas del destino, y como consecuencia AO (el dios supremo) expulsa a los dioses de sus hogares hasta que son restablecidas.

Como podemos observar, la libertad para incluir estos eventos es absoluta, siempre que guarden coherencia y no hagan temblar los cimientos de nuestra creación.

Estos eventos marcarán las relaciones, no solo entre los dioses, sino también entre sus seguidores y muchas pautas que estos seguirán en su comportamiento de su vida diaria como: la búsqueda de la muerte en combate para ir al Walhalla de las creencias nórdicas, el perdón de la fe cristiana, la creencia de la reencarnación de los credos budistas, etcétera.

Arjuna y Krishna ante la batalla de la Bhagavad Ghita


¿Qué forma tiene el mundo? ¿Es plano? ¿Tiene forma redondeada similar al planeta Tierra? ¿Está el mundo formado por un disco situado sobre cuatro elefantes que giran y giran sobre una pelota? ¿Hay una o más estrellas? ¿Hay lunas y estrellas? ¿Quién creó todos esos astros? ¿Qué representan cada uno? ¿Es el sol un espíritu de fuego montado en un carro? ¿Son las estrellas los espíritus de los muertos que observan el mundo? ¿Se conoce el espacio exterior o  el cielo está formado por un cuenco boca abajo que contiene los astros celestiales?

No, no hace falta responder a todas estas preguntas para obtener la respuesta que buscamos. Los conocimientos que poseemos del mundo real nos hacen asumir que en el cielo hay un número determinado de astros que rodean el mundo de juego; una estrella que ilumina y da calor; una luna cuya existencia afecta a las grandes acumulaciones de agua; estrellas que nos permiten orientarnos de noche, etcétera. Pero esto no tiene por qué ser así. El mundo que vayamos a crear puede tener forma de patata, estar tan cerca del sol que sus habitantes viven en grandes cuevas del interior del planeta, o no existir luna. Nuestra creación puede ir más allá, olvidando todo lo que conocemos y ofreciendo una explicación no científica a esta parte más básica de la astronomía. El cielo puede estar formado por una cúpula donde hay dos lámparas que se alternan al encenderse, dando explicación al sol y la luna; el mar puede acabar en una gran cascada donde termina el mundo; y las nubes, se forman cuando los dioses orinan sobre el sol.

Tenemos infinitas posibilidades de creación, invención y fantasía si no nos limitamos a nuestros conocimientos.

Es muy importante tener en cuenta que las diversas razas y culturas del mundo podrían dar una explicación diferente a todo lo anterior. Mientras para unos el mundo es plano para otros podría tener forma de cuenco; unos explicarán que el sol y la luna son grandes árboles que iluminan el mundo, mientras que otros dirán que son grandes héroes que robaron el fuego a los dioses y recorren el firmamento huyendo de sus antiguos dueños.

Acontecimientos

Los acontecimientos son leyendas descritas en la historia mítica donde se relata la relación de los dioses entre ellos o con las razas que habitan el mundo. Estos acontecimientos pueden describir cómo los dioses se enfrentan entre ellos o contra sus adoradores.

En algunas mitologías e historias, las razas que pueblan los mundos comenzaron  con una relación cercana a los dioses que con el tiempo se rompe por diversos motivos. En la mitología griega los dioses se sienten ofendidos cuando Prometeo ofrece el secreto del fuego a los humanos, y en la Biblia, Dios expulsa del Paraíso a Adán y Eva cuando comen del árbol del fruto prohibido.

La caída de Sodoma


En otras historias, los dioses inician una relación como iguales o estableciendo una clara jerarquía, y algún suceso los hace enfrentarse entre sí o iniciar una guerra. Por ejemplo, Loki ayudaba y gastaba bromas por igual a los dioses de Asgard hasta que fue castigado, evento que desencadena el Ragnarok más tarde, mientras que en la Biblia, Lucifer se rebeló contra Dios al creer que lo iguala en poder.

Como creadores podemos añadir cualquier número de acontecimientos a la historia mítica del mundo. Cuanto más numerosos sean los acontecimientos más rico será el entorno de juego.

Para dar forma a estos acontecimientos debemos describir un suceso, y explicar por qué y cómo sucedió. ¿Una raza conocedora de los planes de un dios fue expulsada del lugar donde vive la deidad? Podrían haberse revelado o incumplir una norma, podrían haber sucedido violentamente o pacíficamente, la raza expulsada podría resignarse a su destino o volverse contra ese dios.

¿Se han enfrentado los dioses entre sí? ¿Cuál fue el motivo? ¿Cómo terminó el enfrentamiento?

¿Se han creado alianzas entre varios dioses opuestos a otros? ¿Algún dios ha sido expulsado y suprimidos sus poderes?

Prometeo castigado por su ofensa a los dioses


Una vez que se ha definido el acontecimiento hay que formularse una última pregunta: ¿qué consecuencias tuvo y tiene ese suceso? Las consecuencias pueden observarse en el presente, ser parte de la historia pasada o formar parte de una profecía futura.

Que las consecuencias presenten desafíos en el presente o puedan existir en el futuro aporta un interés especial al mundo de juego creado, ya que los personajes pueden jugar sus aventuras alrededor de ese acontecimiento, dando pinceladas de tintes épicos a la historia a jugar.

Los Dioses

Cuando tengamos clara la historia mítica del mundo, debemos dar forma a aquellos seres que van a ser adorados por los habitantes del mundo, los dioses.

Es muy posible que ya tengamos algunos nombres y conceptos de dioses. Las deidades adoradas podrían ser numerosas o un único ser. Diferentes culturas podrían tener diferentes interpretaciones de la existencia de estos seres, por ejemplo: en Canción de fuego y hielo, Los Siete son tomados por algunos como siete entidades diferentes con diferentes dominios que ofrecen a la humanidad, mientras que otros explican que son siete formas diferentes de un solo ser.

Kali, la destructora de mundos.


Son interesantes estas interpretaciones porque afectan al mundo de juego, pudiendo existir sectas heréticas perseguidas por la rama principal de la fe, incluso luchas abiertas entre adoradores de una creencia y otra.

Lo primero que debemos decidir es el número de estos seres y quién los adora. El número de estos seres podría ir desde cero a miles. Un dios creador del mundo podría haber creado el mundo y abandonarlo después, o resultar asesinado por otros poderosos seres extraplanares; es posible que poderosos sirvientes de este creador sean adorados en su lugar a pesar de que este esté vivo; o quizás existan cientos de dioses que además tomen diferentes formas, o uniéndose unos con otros para formar diferentes dioses con diferentes poderes, dando como resultado a miles de diferentes entidades; pueden agruparse en panteones; gobernar desde su montaña en solitario; recorrer el mundo de incógnito; o formar una jerarquía donde uno de ellos es adorado por encima del resto (henoteísmo).

Una vez que hemos decidido qué dioses van a poblar los altares de nuestro mundo, es necesario definir cuál es tanto su rol en la cosmogonía como la relación existente entre ellos. Es decir, ¿quiénes son esos dioses y qué relación guardan entre ellos?

Saturno devorando a su hijo


En una religión monoteísta un único dios ejercerá poder en diferentes ámbitos, mientras que en cleros donde existan varios dioses estos se repartirán los ámbitos de poder por el que sus adoradores los veneran. Si las deidades forman parte de un panteón politeísta o henoteísta, cada entidad ejercerá potestad en unos pocos ámbitos importantes para la cultura o región donde se les adora. También es posible que los dioses no existan y que fuerzas elementales ocupen el espacio que los dioses ocuparían en la historia mítica de nuestro mundo. Estas fuerzas pueden tomar la “forma” de poderosas entidades elementales, potencias míticas, creencias creadas por la imaginación, o algún tipo de filosofía desarrollada por seres sintientes.

Si las deidades existen debemos darles forma: ¿cuál es el aspecto con el que se aparecen ante sus adoradores? Odín es reconocido por su parche en el ojo, sus cuervos sobre los hombros y portar una lanza, mientras que Atenea es siempre mostrada como una mujer armada con casco, lanza y un gran escudo.

¿Qué ámbitos de poder ostentan? Muchos dioses tienen funciones específicas: son guardianes, protectores o gobernaban sobre lugares concretos. Hades es el señor del inframundo; Epona era la diosa de los caballos, la muerte y la fertilidad; Diana era conocida como la cazadora y protegía la naturaleza y la luna (ámbito atribuido anteriormente a otra diosa). ¿Cómo consiguieron esos ámbitos? ¿Les fueron otorgados por un poder mayor, los usurparon o mataron a quien los ostentaba anteriormente?

¿Son los dioses inmortales, indestructibles? La mayoría de las deidades no pueden morir por el paso del tiempo, otras no pueden ser dañadas ni morir, o solo bajo ciertas circunstancias. Por ejemplo, los dioses de la mitología griega podían resultar heridos en batalla tanto en combates entre ellos como por la mano de los héroes. En cualquier caso son entidades muy poderosas y pocos mortales (si existe alguno) serían capaces de causarles daño, y menos matarlas. Un dios que muere podría ser resucitado como sucede en la mitología del antiguo Egipto con Osiris, o con Torm en Reinos Olvidados, que al morir cumpliendo con sus valores fue resucitado por el dios supremo.

¿Qué interés muestran por el mundo y de qué manera influyen en él? La implicación que muestran los dioses afectará a las relaciones con los mortales  y otros seres. Si apenas se relacionan con sus seguidores estos los verán como algo lejano y distante. Si solo se relacionan con una élite o elegidos, los verán como una posible meta que alcanzar. Si tratan a sus seguidores con desprecio gobernando con la fuerza y el terror, estos les tendrán miedo y su adoración reflejará ese acto. En muchas mitologías los dioses se acostaban con mujeres y hombres concibiendo el fruto de esa unión y dando lugar a los héroes, mitad humanos mitad dioses. En el Antiguo testamento Dios habla a unos pocos elegidos y muestra su furia cuando es contrariado o su pueblo se muestra en contra de sus designios.

¿Qué intenciones tienen respecto al mundo y cómo desarrollan sus planes? Hay dioses que dejan el mundo olvidado o simplemente observan los acontecimientos de sus creaciones. Otros planifican astutos proyectos con los que alcanzar objetivos, como el poder o la muerte de sus rivales. Otros se muestran responsables de sus creaciones y actúan en consecuencia.

¿Cómo se manifiestan ante sus adoradores? En el Antiguo Testamento Dios aparecía de diversas formas pero nunca como un humano: una zarza ardiendo, una paloma, mediante sus heraldos angelicales. Otros dioses de diferentes mitologías tienen formas humanoides y se aparecían ante los humanos como eran, unas veces con gigantesco tamaño, otras adoptando formas horribles, otras camuflados entre los mortales.

¿Cómo fueron creadas las diferentes razas? Cada cultura, cada etnia y cada raza puede explicar de diferente forma su creación y a la creación del mundo. Es muy posible que aquellas más longevas y antiguas describan cómo y dónde aparecen las nuevas razas. Dios creó al Hombre del barro según el Antiguo Testamento, mientras que elfos y hombres fueron creados por Erü Iluvatar en la mitología creada por Tolkien y despertaron en diferentes momentos, y los orcos, ese gran mal que aparece en todos los lados, fueron corrompidos de una forma anterior (según el Silmarillion de elfos capturados por Morgoth).

¿Por qué razón fueron creadas las diferentes razas? Si las diferentes razas fueron creadas a causa de las acciones de un dios es posible que este tuviera algún tipo de designio o función inicial, que el dios se sintiera solo, que tuviera la necesidad de mano de obra o de bravos guerreros para un enfrentamiento futuro. En Sphere Wars, los dioses crean a las diferentes razas y los mundos donde habitan para que se enfrenten entre ellas, de modo que la raza que prevalezca sobre las otras anote una victoria para el dios creador.

El orden y forma de creación de las razas, etnias y género puede definir la opinión que tienen sobre sus vecinos. Si por ejemplo, los animales fueron creados para que los humanos se alimenten y los ayuden en sus tareas, esta raza puede tener una pobre opinión sobre ellos. Sin embargo, si cada dios es representado por el espíritu de un animal, los adoradores de esos dioses tendrán más respeto a ciertos animales. Si una raza fue alterada dando como resultado otra distinta (como los medio-elfos en muchos mundos de fantasía), la raza original podría mostrar una actitud arrogante, algún tipo de resentimiento o considerarlos inferiores. Si el hombre o mujer fueron creados a partir del otro, es posible que uno de ellos ejerza presión social tratando de mantener al otro subyugado. Hay que tener en cuenta las posibilidades y peligros que esto conlleva. Solo hace falta observar el trato que algunas religiones imponen en nuestro mundo. Si una raza o género se encontrara oprimida en comparación con otras, es posible que nadie quisiera jugar con ella.

Cultos y fes

Desarrollar las organizaciones religiosas que sirven a los dioses nos permite conocer la forma en la que actúan sus sacerdotes individualmente como grupo, el poder que tienen, sus fines, obligaciones, prejuicios y muchas otras cosas necesarias para el juego. Cada culto necesita estar desarrollado de modo que podamos usar la información de su descripción en juego. Si la descripción es breve puede resultarnos poco útil y si es demasiado extensa podría limitarnos o dar información innecesaria.

La información ofrecida debe dar color al mundo, ayudar a desarrollar las sesiones, y dar una guía tanto a jugadores como a directores de juego sin abrumar ni restringir.

Sacrificio Azteca

Los cultos, iglesias y sacerdotes pueden ser muy distintos dependiendo de la cultura y el dios. Es posible que cuando hablamos de un culto religioso en lo primero que pensemos es en un grupo de sacerdotes bien organizados como puede ser la Iglesia católica, pero no es la única forma de organización. En el islam no existe la figura común del sacerdote cristiano como parte de la jerarquía religiosa oficial, en cambio existe la figura del imán, un guía espiritual que no tiene un cargo eclesiástico y que los demás devotos siguen debido a sus conocimientos. Sí que existen figuras más importantes como los ayatolá, que en algunos países tienen cargos gubernamentales además de religiosos.

Los grupos religiosos podrían organizarse de muchas maneras. Mediante una estricta jerarquía, mediante asambleas, mediante las figuras de líderes espirituales no pertenecientes a una estructura rígida, etcétera. Las organizaciones podrían ser similares a los diferentes tipos de gobierno de reinos y naciones pero todos ellos tienen algunas pautas en común que deben ser respondidas para crear esa organización.

Deberes. Todos los adoradores de ese culto, especialmente sus sacerdotes, tienen unas obligaciones que cumplir. Servir como guía espiritual, ayudar a cumplir los designios del dios, no quebrar las leyes impuestas por la deidad o comunidad religiosa, etc. Los deberes de los sacerdotes y los adoradores puede diferir, y en la mayoría de los casos será de este modo. Los sacerdotes como guías espirituales del resto de adoradores deberían servir de ejemplo y es posible que deban ejercer algunas acciones para el bien de la comunidad como son el celebrar rituales, matrimonios, interpretar la palabra de la deidad, servir de consejeros o cumplir misiones específicas dictadas por la organización religiosa o directamente por el dios.

 

El deber y el código por encima de la misma vida

Derechos. Aquellos que dediquen su vida a servir a los dioses pueden disfrutar de algunos beneficios. En algunas culturas o religiones no se puede juzgar a un sacerdote mediante las leyes comunes, únicamente mediante el uso de las leyes de esa fe. Esto podría resultar beneficioso para ese sacerdote, o perjudicial. Si incumplió la ley de la región sin causa alguna es bastante posible que sea castigado para no crear un conflicto entre los gobernadores locales y los sacerdotales. Pero si el sacerdote se saltó la ley por llevar a cabo alguna misión o propósito de la iglesia es muy posible que no sea castigado o se haga de manera simbólica. Es posible incluso que pueda pedir un juicio por combate en lugar de ser juzgado por una persona, dejando en “manos del dios” su culpabilidad o  inocencia. Si el sacerdote se encarga de proteger y administrar un lugar sagrado como una iglesia y ejerce como guía espiritual para los parroquianos en una localidad, puede tener la potestad de pedir un diezmo a sus adoradores. Si el cargo del sacerdote es elevado podría coronar a gobernantes, incluso es posible que un noble no pudiera heredar el título si un representante de la iglesia no oficiase una ceremonia, otorgando a la iglesia un gran poder en esa región.

Los miembros de la organización religiosa podría expulsar de la fe a otro miembro o adorador, al modo de las excomuniones de la iglesia católica. Para un plebeyo o un vagabundo esto no podría ser mucho problema, a no ser que todos aquellos que no adoraran a un dios en particular fueran considerados herejes y perseguidos por ello como ocurrió en España durante tantos siglos. Pero para un noble, la expulsión de la fe puede conllevar consecuencias más graves, como el aislamiento social entre sus iguales, o la prohibición de hacer negocios, poseer tierras, títulos, etcétera.

Los derechos de un sacerdote pueden ser menores, tan solo distintivos como el privilegio de usar ciertos colores en su atuendo, adornarse con ciertos tipos de joyas, cabalgar tipos de bestias específicas o recibir un tratamiento adecuado. Otros derechos podrían ser algo más práctico, como el tipo de armaduras y armas que pueden usar cuando la población media no puede ni siquiera tocar uno de esos objetos.

Es posible que los derechos de un sacerdote estén relacionados con las reglas de juego, como el acceso al lanzamiento de poderes y conjuros concedidos por la deidad o fuerza.

Finalidad. La finalidad de un culto está intrínsecamente relacionada con la deidad o panteón que adoran. Los miembros de ese culto sirven a las fuerzas divinas tratando de conseguir los objetivos y designios de las deidades adoradas. Esto puede parecer evidente en algunos casos. Por ejemplo, la finalidad de un culto de una deidad del amor, fertilidad, matrimonio y lujuria podría incluir el ayudar a que los amantes se encontrasen sin peligro, a la procreación de los adoradores, guía para que los matrimonios no se rompan, crear vínculos fuertes en la familia, etcétera. En otros casos esta finalidad no podría ser tan clara por ejemplo, en el caso de la adoración de una deidad de la guerra, unos adoradores podrían considerar que su dios promociona la destrucción total entre todos los seres del planeta, mientras que otros defienden la guerra justa. Es posible incluso, que existan dos deidades con los mismos ámbitos (guerra) enfrentados entre sí debido a que sus principios son diferentes (destrucción vs. guerra justa). Por último, la palabra de la deidad puede estar tergiversada o comprendida incorrectamente. Un adorador con un rango elevado en la comunidad religiosa o con una fuerte influencia entre los adoradores podría compartir un mensaje equivocado a partir de una mala comprensión del mensaje original del dios (teléfono roto), o debido a que ese sacerdote está usando a la comunidad para su propio interés y fines propios. Es posible que por este motivo, los adoradores de una misma fe se enfrenten entre sí, creando un cisma e incluso la guerra.

La finalidad de un culto también incluye el extender la palabra del dios adorado, bien mediante la construcción de templos para que más gente pueda admirar el poder y comprensión del dios, bien mediante la ayuda a los necesitados, la intervención en momentos concretos como una guerra, sanación de heridos, custodia de viajeros, o la predicación de la palabra de la deidad, etcétera.

Por último, los adoradores de un dios se oponen de una forma u otra a los adoradores de aquellos dioses enfrentados contra su dios. No tiene por qué ser una oposición violenta ni directa, pero sí debería trabajar activamente en ello o participando en las acciones de un grupo más grande y organizado. La oposición de un grupo de adoradores podría estar dirigida a las acciones realizadas por los adoradores opositores o contra la finalidad del dios, que normalmente es lo mismo, pero no tiene por qué serlo.

Organización. ¿Cómo se organiza la comunidad religiosa? ¿Existe una estructura con cargos y tareas repartidas entre sus miembros? ¿O la adoración es libre y se celebran asambleas para llegar a puntos en común? ¿Existe una figura con mayor poder que dicta las reglas a seguir por el resto de adoradores? ¿Cómo se decide quién tiene más influencia entre varios sacerdotes?

Lo más frecuente es visionar estructuras rígidas como la de la iglesia católica o la budista, es decir, con uno o varios cabezas visibles y grupos de poder intermedios que se dedican a funciones específicas, pero no siempre tiene por qué ser de este modo. Si el juego para el que estamos construyendo el mundo usa experiencia mediante la adquisición de poderes, el poder e influencia en la organización puede depender de los niveles de personaje, pero existen factores que podrían alterar esto. El estatus social de los padres del sacerdote podrían influir en el cargo donde se sitúa. Si la organización se encuentra corrupta podría decidirse de manera oculta para beneficiar a unos pocos. También es posible que la elección de los principales cargos sea debido a premoniciones, visiones o reencarnaciones de anteriores sacerdotes, educando a niños pequeños de cualquier parte del mundo en la fe y preparándolos para el cargo.

Otra manera de conseguir un cargo es mediante la meritocracia. Es decir, mediante los méritos conseguidos y certificados de un adorador o sacerdote (pudiendo dar coherencia al uso de niveles en juego). Esto podría influir únicamente de manera local o conseguir influencia regional o del reino. En un mundo futurista el poder de los medios y la comunicación (o la difusión realizada por medio de bardos y cantigas en otras épocas) podrían hacer que los méritos de alguien y sus ideas fueran conocidas por muchas personas, otorgándole más importancia y poder del que realmente tuvo el hecho realizado.

Restricciones. Siempre que se pertenece a un grupo  asociado existen límites creados por esa agrupación. En un culto religioso tenemos que añadir los ideales asociados con la entidad o fuerza que se adora y las normas de la fe, ya no creadas por la deidad sino por los adoradores con el paso el tiempo, pensando en la mejor manera de cumplir las obligaciones con su dios. Estas restricciones tienen forma de limitación en el uso de armas, armaduras, exigencia de diezmos a la congregación, celibato, castidad, restricción de vestimenta, mutilación, ayuno, no permitiendo el matrimonio, la donación de todas las riquezas, la prohibición de posesión de propiedades, la admisión de sacerdotes de un único sexo o raza, etcétera.

Muchas de estas restricciones aparecen en forma de votos (voto de castidad, voto de pobreza, voto de silencio, etc.). Las restricciones suponen un sacrificio para el sacerdote, pero no deberían hacerlo a la hora de cumplir con su obligación para con su dios y culto. Su intención no es la de “fastidiar” al adorador, sino evitar que se desvíe de su camino. Un ejemplo perfecto para representar esto son los paladines que aparecían en Dungeon & Dragons en segunda edición. Únicamente podían ser de alineamiento Legal Bueno, tenían que pagar una décima parte del tesoro conseguido, no podían poseer más de un número determinado de objetos mágicos, debían ser castos… en algunas ocasiones las limitaciones de estos personajes eran mayores que las de los propios sacerdotes.

Hay que definir bien las restricciones y explicar brevemente el por qué de su existencia. Por ejemplo, un sacerdote podría hacer voto de castidad, por lo que no podría tener relaciones sexuales, pero nada impediría que se casase, ya que eso sería hacer voto de celibato. O podría tener voto de celibato pero no ser casto. También podría hacer voto de ambas cosas. Si tuviera voto de castidad pero no de celibato, la fe podría tratar de impedir que sus sacerdotes se desviaran del camino de dios por su sed de lujuria, incluso podrían permitir que tuviera relaciones sexuales solo con su esposa o durante determinadas épocas del año (invierno por ejemplo). El celibato podría exigirse para evitar que el sacerdote tuviera que escoger entre su devoción a la deidad y su familia, impidiendo que los sentimientos  se enfrentaran e impidieran la realización de sus misiones.

Estos votos podrían ser anulados mediante bulas de altos cargos eclesiásticos si se debe continuar la línea de sangre de una familia importante, como noble o la familia real.

De forma parecida, los votos de pobreza podrían servir para que el sacerdote no acumulara riquezas y las repartiera con los más pobres o para impedir que los siervos de dios alcanzarán más poder que la iglesia a la que pertenecen, pero les podrían permitir tener posesiones o no, dependiendo de los ámbitos de poder de las deidades.

La cultura o región inicial donde surgió la fe podría hacer que sus sacerdotes cumplieran ciertas restricciones que a priori, pueden no parecer tener sentido. Por ejemplo, se podría no permitir comer cierto alimento muy abundante y codiciado en muchas partes del mundo, pero que en la región donde surgió el culto del dios se considere sagrado, impío o con fama de contraer enfermedades. Los sacerdotes podrían no poder usar ciertos tipos de armas porque el dios lo exige (o debido a una mala interpretación de su palabra) o porque a pesar de tener que defenderse, la prioridad de ese culto no es dañar incluyendo entre su arsenal mazas, garrotes, bastones, etcétera, pero no espadas, lanzas ni otras armas de filo. Las armaduras pesadas podrían estar restringidas debido a las altas temperaturas de la región o debido a que usarlas en una región boscosa es peligroso.

También puede existir la prohibición a la inversa, limitando el uso de objetos o alimentos imponiendo el empleo de cosas específicas. En todas las comidas se debe comer arroz, debes emplear siempre su arma o armadura ceremonial, etcétera.


El uso de las restricciones pueda dar mucho color a los personajes de esos cultos y al mundo en sí, pero hay que tener cuidado con que no limiten al personaje demasiado, haciendo que nadie escoja ese culto para jugar.

El texto expuesto hasta aquí no es absoluto. La creación de una cosmogonía podría extenderse con muchos detalles, dioses y cultos, pero más información no significa que sea mejor. Hay que saber detenerse en el desarrollo de la creación del mundo divino en el que hay tantas posibilidades, y usar el contenido expuesto para seguir un esquema o ideas para crear un mundo propio, sin seguir al pie de la letra lo indicado. La creación de una historia mítica, la creación y descripción de los dioses o fuerzas y el desarrollo de los cultos y fes de nuestro mundo.


Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 11/10/2016

Aventura: Legión, de Degenesis por Ángela y Roberto

Hoy os traemos Legión, una aventura para Degenesis de unas 3-4 horas pensada para 4 jugadores de mano de Roberto (@robmencey) y maquetada por Ángela (@hatterms).
Degenesis es un juego de rol postapocalíptico en una Europa reconstruida tras un cataclismo. Gran parte del conocimiento del mundo antiguo se ha perdido, y los jugadores encarnarán a personajes en busca del pasado o enredados en la maraña de alianzas políticas que mantiene una relativa paz en el continente.
Las ilustraciones de Legión pertenecen a Sixmorevodka, estudio de arte y autores del juego conocidos por su trabajo en Legends of Runeterra. El juego está editado en España de mano de Edge Entertainment y en inglés por SMV en formato "Paga lo que quieras" en su página web.
Los PJs que participarán en la partida son cuatro: Dolores, una de los Matadores infiltrada en Guadiss; Strauss, un miembro del escuadrón hellvético con órdenes de espionaje industrial; Firewall, una cronista enviada allí para recabar información sobre el Sabio; y Tuercas, un chatarrero transeúnte con mucho entusiasmo y ganas de conseguir piezas. Este variopinto grupo con diferentes lealtades y mucho por demostrar se verá envuelto en la recuperación de un artefacto en lo más profundo de la Magistería que podría cambiar el curso de la revolución. ¡Esperamos que disfrutéis de la aventura!

[PX Magazine] ¿Te atreves a navegar en Eclipse Phase con Rol Fandango como guía?, por Elena Beelzenef

Un proyecto que deseamos cumplir provoca sueños, metas, esperanzas. Genera ambición. Son factores que nos pueden ayudar a seguir avanzando contra las adversidades. Problemas tales como la pérdida de los recursos económicos para invertir en el proyecto, pueden ser demoledores. Postuman Studios sufrió una calamidad pero consiguió salir adelante.Y a pesar de la pérdida de colaboradores, logró sobrevivir. Son eventos que marcarían para siempre lo que es hoy Eclipse Phase, pues sin lo vivido en nuestro camino quizás no seríamos lo mismo que hemos llegado a ser. Con una licencia CC-BY-NC-SA, siguen rompiendo moldes y generando contenido.



¿Pero qué es Eclipse Phase? Quizás uno de los proyectos más ricos de nuestro afición.

Construir un universo nunca es fácil. Imaginar un futuro distópico de ciencia ficción “dura” es un reto todavía mayor. La ciencia ficción “dura” o hard es el subgénero de la ciencia ficción que es más exigente en cuanto al rigor científico, que contiene explicaciones técnicas de los elementos ficticios o procesos tecnológicos que se dan en la narración. Este juego nos otorga una ambientación sólida y consistente donde se dan terrores que están por encima de nuestros pensamientos por su trascendencia, donde la tecnología se ha rebelado contra la humanidad y la frontera de nuestro planeta Tierra hace tiempo que quedó atrás.

Gary Arkham es muy claro desde Rol Fandango: dirigir y jugar Eclipse Phase requiere de un sacrificio que supone renunciar al misterio inicial que necesariamente se irá quebrando a medida que transcurra la partida y descubramos sus misterios entre narraciones. Es un compromiso complicado que nos evitará parte de la sorpresa, pero que nos garantizará una experiencia mucho más completa.


Existen muchos tipos de narrativas, algunas más o menos resonantes, otras más o menos efectivas. Pero es posible que en la emisión de información de nuestras partidas en cualquier formato alguna información se pierda. Y esta información es vital para nuestra experiencia de juego. ¿Cómo es ese mundo en el que nos estamos sumergiendo y en el que nos podemos perder? ¿Qué misterios se esconden bajo la superficie? ¿Cómo son sus gentes? ¿Qué es habitual para los habitantes de ese mundo que para nosotros, jugadores, nos es extraño? ¿Qué reglas podemos romper que no conocíamos y que pueden desembocar en terribles consecuencias? El progreso y la tecnología cambia nuestra sociedad, lo vemos cada día, ¿cómo será entonces un futuro distópico transhumanista y postcapocalíptico, con el añadido de los matices cyberpunk? La de facetas que puede abarcar un sólo juego, ¿verdad?


 
Cuando nos encontramos en un mundo tan sólido, estructurado y consistente, es fácil romper alguna regla con consecuencias imprevistas, sobre todo si no hemos llegado a asimilar toda la información.

Más importante incluso cuando, igual que ocurría en Shadowrun en todos sus títulos, los personajes son Firewall, o los encargados de salvaguardar a la humanidad de las amenazas vivas que pueblan esa galaxia desconocida para nosotros.

No es solo el temor al regreso de los TITAN a lo que se enfrentan los personajes, representantes de mayor fuerza y terror de la sublevación de las máquinas, sino también de los horrores que podrían derivarse de ese mundo tan rico y que sin duda podríamos alcanzar a través de nuestra imaginación. Además de conocer los posibles peligros, un personaje que no sabe aprovechar las ventajas que tiene a su alrededor puede estar perdido en un universo de ciencia ficción dura. Un personaje que no sabe contra qué y por qué lucha será un personaje hueco que vivirá como un marginado tras el importante primer contacto con el mundo. Los Firewall son un nicho donde los personajes pueden integrarse, de donde beben y se alimentan para jugar en el sandbox. Puede ser su introducción al mundo y a la par su compromiso con él. Y a partir de aquí encontraremos tantas historias como se den en tu imaginación: luchar contra las hipercorporaciones propias del cyberpunk que posee el juego; contra los TITAN; vencer al terror de perder tu mente sin la posibilidad de volver a tu cuerpo en la realidad virtual llamada Mesh, conviertiéndote en un inforrefugiado; saber que tu mente ha sido replicada y descargada en un nuevo Morph o cuerpo físico, creando un clon de tu persona sin saber por qué o qué estará haciendo.

Podemos descubrir y aprender mucho leyendo Eclipse Phase. Queremos dar las gracias a Gary Arkham por analizar el juego con tanto detalle en su podcast, ahora en pausa y deseando que regrese, Tenemos una invitación para sumergirnos en un universo tan rico como el de Eclipse Phase y crear contenido derivado en él. Los detalles en esta ambientación son la clave y pueden ser semillas de aventuras o cualquier otra cosa que nos pida la imaginación. ¿Nos atreveremos a navegar en el espacio como miembros de Firewall?


Este artículo, escrito por Elena Beelzenef, fue publicado originalmente para PX Magazine el 27/08/2015.