Bastión Selección Número 04: D&D 5, superhéroes y más sobre juegos de Conbarba

Buenas tardes bastioneras, bastioneros, bastioneritas y bastioneritos. ¡Os traemos un nuevo Bastión Selección! Os recomendamos que leáis los anteriores pues hay segundas y terceras partes de artículos que fueron presentados en los tres primeros números (ver aquí el número 1, número 2 y número 3).

Como sabéis, en Bastión Selección seleccionamos artículos viejunos del blog para visibilizarlos. Tenemos nuevos seguidores y nos gusta mostrar nuestro fondo de armario. Centenares de artículos que seguirán ahí, aunque no protagonicen nuevas publicaciones en nuestras redes sociales. Hay para todos los gustos y también es una forma que tenemos para sacar pecho y presumir de todo lo que hemos aportado y difundido de nuestra querida afición.

También se trata de una forma de festejar nuestro sexto aniversario. De regalaros horas y horas de lectura, ¿podríamos haber hecho un sorteo de material rolero? Podríamos, pero somos un blog y nosotros somos de ofreceros las 24 horas del día y los 7 días de la semana contenido de primerísima calidad.

En este sexto año/temporada de Bastión seguiremos en nuestra línea, lo prometemos y os lo estamos demostrando. Pero nuestros primeros años también fueron alucinantes, ¡disfrutad de esta selección de artículos!

Se visualizarán entre 8 y 10 entradas en el enlace a continuación. Para ver el número completo de Bastión Selección (10 entradas) quizás sea necesario que pulses en "Entradas antiguas". Perdonad las molestias.


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Este cuarto número contiene:


· Aliados del Bastión: Reseña de D&D5 (por Christian Claramunt)

D&D siempre se ha caracterizado por un estilo propio que ha acabado creando su propio género: el Mazmorreo. Con todo, 5 edición se aleja lo suficiente de los tópicos sin perder la esencia de lo que en realidad es, siendo quizá la edición más fiel al estilo clásico y a la vez con más innovaciones de cuantas llevamos hasta la fecha. Esto lo logra afianzando conceptos clave y construyendo desde ahí. En lugar de destripar el libro capítulo a capítulo me voy a centrar en enumerar los distintos aspectos que en mi opinión definen la 5a edición como juego. ¡Vamos a verlos!

· Dale un objetivo a tus personajes
Creo que cualquier campaña o serie de aventuras puede resultar más divertida para los jugadores si está enfocada a los objetivos y motivaciones personales de los personajes. No hablo de las partidas de una única sesión donde no creo que sea tan importante preocuparse de estos aspectos al no existir continuidad.
Os presento unas ideas y reflexiones sobre el tema que puede que le den otro "toque" a vuestras campañas y personajes.


· No te duermas - Actual Play e impresiones postpartida
Esta es la tercera entrada consecutiva que escribo de No te duermas. En esta ocasión tenéis un Actual Play de la partida, y las impresiones mías y de los jugadores. Al final nos reunimos 4, al faltar dos jugadores por asuntos personales.

· The Alexandrian: La regla de las tres pistas (II)
Con eso en mente deberías expandir tus miras y permitir una búsqueda de pistas más amplia, quiero decir, si los jugadores tienen una buena idea durante la investigación deberías de darles información útil como resultado. Aquí hay otra manera de verlo: no trates el listado de las pistas que has preparado como una camisa de fuerza, intenta ver esa preparación que has hecho como tu red de seguridad.

· Aliados del Bastión - Rol en las aulas (III) - Seu D´Urgell, por Xavi Socías
El pasado martes 19 de abril de 2016 se realizó una actividad para dar a conocer los juegos de rol en el Colegio la Salle de La Seu d’Urgell. La actividad está inscrita dentro de la Semana Cultural, que este año tenía como tema el mundo del CÓMIC. Empezamos en el año 2013 participado de esta forma y ha sido una actividad que ha tenido muy buena aceptación tanto por parte de los alumnos como del profesorado durante los años anteriores.

· Roleando Superhéroes 2: Marvel Heroic RPG
Marvel Heroic RPG es un gran básico con unos suplementos muy definidos: no solo traen nuevos poderes, sino que tampoco se centran en detallar lugares del universo Marvel. Cada uno de ellos son campañas únicas tomadas directamente de los cómics: Civil War y Annihilation. Se planteó la posibilidad de sacar una tercera campaña centrada en la saga Age of Apocalypse, pero la línea fue cancelada y nunca vio la luz.

· Creando tabernas y mesones para tus JdR (2 de 2)
Continuamos el artículo anterior con más tabernas. Espero que os sirvan de inspiración, semilla de aventuras o al menos una lectura amena.

· Jugando en el Bastión: Apocalypse World (3ª sesión)
Tercera sesión breve de la mini campaña de Apocalypse World, el juego recientemente publicado en castellano por la gente de Conbarba. Como siempre dirige Lord Pengallan y en esta ocasión los pjs son Gritch, el estrambótico psíquico huesudo y con chistera, Carmesí la, aparentemente, amenazadora zorra y luchadora post-apocalíptica, y mi pj, Dylan el genio sobre el que extrañamente han recaído algunas importantes decisiones.
La sesión anterior dejó a los supervivientes descansando en el asentamiento de Strawberry fields mientras el humo que salía del asentamiento Scottie Pippen se recortaba en el horizonte de la ciudad. (recordar que estos pequeños asentamientos están todos en una misma gran ciudad)


· [EMBELYON] Ampliando el juego: Regla de maná para lanzamiento de hechizos y creación de pociones.
Cuando pude hacerme con Embelyon por vez primera, una de las cosas que más me llamó la atención fue el tema de la magia. Eso de tener que pagar puntos de vida para lanzar hechizos, y que los lanzadores de conjuros no tuvieran que memorizar cada mañana sus hechizos, me motivó un cambio en la mentalidad con la que afrontaba los juegos de fantasía épica.

· Rol Online, acercando las mesas de juego a través de internet
Sobra decir que cuando alguien dice "voy a jugar una partida de rol", la situación que se nos viene a la cabeza es la de una mesa de juego con varias personas alrededor, dados sobre la mesa, fichas de personaje, algún manual y bebidas (sumado a cosas de picoteo... esto último obligatorio). Pero la realidad va disminuyendo, poco a poco, esta imagen. El ritmo de vida que tenemos, las obligaciones y demás problemas nos han supuesto un contratiempo al momento de juntarnos con nuestros amigos y jugar aquellas partidas de rol que tanto nos apasionan. Con suerte, de juntarnos un par de veces por semana, pasamos a juntarnos una vez o incluso dos veces al mes... o si tenemos una asociación donde jugar, podemos encontrarnos con la situación que mucha gente se borre de la misma, o que nos trasladen a otra ciudad/país por trabajo y no tengamos a nadie con quien jugar.


¿Os está gustando esta sección? ¿Echáis de menos algún artículo "viejuno"? ¿Recordáis algún artículo con especial cariño? Comentadlo ;)

Sobre los personajes malvados, por Carlos Sarmiento

Ese momento en que nos preguntamos «¿qué haría este personaje en esta situación?» y sabemos la respuesta es una de las sensaciones más placenteras que ofrece el rol. Es muy interesante meterse en la piel de una curtida exploradora, de un brujo artero, de un monje ascético o de una avariciosa ladrona, experimentar con el clasismo de los elfos, la brutalidad de los orcos o la elegancia de las hadas. Ese interés nos lleva a probar personajes distintos muy diferentes a nosotros y, de algún modo, a vivir otras vidas. ¡Es el placer de descubrir tierra ignota!

En esa línea muchos experimentamos con características malvadas en nuestros personajes. Desde el clásico individuo que busca venganza por el asesinato de sus padres (un tópico que debería estar directamente penalizado en algunos grupos), el policía que no declara todo lo que encuentra o el sacerdote que coquetea con la magia negra, hasta los verdaderos villanos cuyo objetivo es hacer daño a los demás por el mero placer de hacerlo.

De concesiones, miserias morales y villanías

Concesiones

Supongamos que somos gente normal, gente decente, gente honrada, y que hacemos un personaje que desea el bien, quiere acabar con el peligro en las calles o curar una enfermedad mortal. Un héroe de verdad, un paladín de la luz, el arquetipo más limpio de la fantasía heroica afrontaría estos objetivos sin caer nunca en terreno oscuro.

No pasaría por su mente acabar con la vida de los traficantes de armas que dominan las calles ni experimentar ilegalmente en enfermos terminales su nuevo fármaco. Pero no estamos jugando un personaje completamente luminoso, le hemos dado sombras que nos permitan explorar (y explotar) su narrativa. Quizá las sombras del primero nos permitan llevar a un personaje al más puro estilo Batman y las del segundo, embarcarnos en una batalla moral llena de dilemas. Se ajustan a diferentes tipos de partidas, pero ambos son arquetipos claros y funcionales. Y, lo más importante, algo de lo que me di cuenta hace no demasiado, ambos son buenos. No impolutos, no perfectos, pero buenos; buscan el bien.

Miserias morales

En un segundo grupo tendríamos a los personajes que se alejan de los héroes prototípicos y son peores que la mayor parte de personas. Podrían ir en este saco los personajes en busca de lucro personal, los ladrones o los magos dispuestos a dejar morir a alguien (o ponerlo en un peligro evidente) por añadir un nuevo conjuro a su grimorio.

Los integrantes de este apartado son personajes despreciables, pero difícilmente pueden ser considerados villanos. Son amorales, son «unos capullos egoístas»; pero no tienen como objetivo el mal de los demás. Algunas de sus acciones, esas que son propias de su miseria moral, causan efectos nocivos para otros personajes (normalmente no jugadores); pero la mayor parte de lo que hace el personaje es honrado o, al menos, aceptable.

Verdadera villanía

Pero hay un tercer grupo de personajes: el de los villanos puros, el de los que causan daño por el hecho de hacerlo,aquellos cuyo objetivo es el mal. También meto en esto saco a los que que buscan obtener el poder con métodos malvados. ¿Qué clase de lista de villanos dejaría a Darth Vader fuera de ella?

Estos personajes deberían ser, en principio, tan básicos, tan primarios, como los héroes luminosos. Deberían ser arquetipos de oscuridad, personajes terribles, y es eso mismo lo que hace que, a pesar de ser simples, no sean tan fáciles de abarcar para todo el mundo. El verdadero mal no es tan disfrutable, supongo.

La interpretación del mal

Aunque afirmaba al principio que parte de la gracia de los juegos de rol era permitir a los jugadores vivir bajo otras pieles, no todos los personajes resultan igual de disfrutables para todo el mundo. A veces es debido a determinados prejuicios (jugadores que no quieren interpretar relaciones familiares o sentimentales, o que se niegan a dar pie o participar en escenas sexuales), otras se debe a la incapacidad de sacarle un jugo que resulte divertido (jugadores que por ejemplo, no sienten que aprovechen la potencia de un mago y crean que así perjudiquen al grupo y se frustren), y otras a que la propia actitud del personajes los haga sentir mal.

Mis tipos más recurrentes de personaje comparten una serie de rasgos: suelen ser habladores, suelen disfrutar del poder del que disponen y suelen tener buenas intenciones, pero tienen unos cuantos rasgos bastante variables que podríamos considerar inmorales. Nunca creí, no obstante, que tuviese algún problema interpretando a verdaderos villanos. Como máster he tenido personajes no jugadores realmente deleznables, sujetos asquerosos que producirían repulsa a las bestias del abismo… y nunca tuve problemas con ellos. En cambio, en una partida de In Nomine Satanis me descubrí pasándolo fatal con un demonio que le hacía la vida imposible a todo el mundo. Había personajes tan despreciables que me daba igual que fuesen víctimas de los planes del infierno, pero sufrí realmente por los inocentes. Cumplí con mi personaje, pero soy consciente de que intenté forzar algunas reglas para acomodarlos en los planes infernales de la forma menos disruptiva posible. Reconozco, en esencia, y pese a que siempre intento ser fiel al personaje al que interpreto, que fui un demonio lamentable.

Eso me hizo pensar en los grados de maldad de los personajes, los tres sacos que esbocé antes a vuelapluma, y con cuáles me siento cómodo. Creo que como máster puedo usar personajes que se amoldan a cualquiera de esos grados, que de algún modo despersonalizo más sus acciones; pero cuando soy jugador me cuesta disfrutar del tercer saco. No me gusta, no me siento cómodo, no me parece disfrutable. Como máster, por mucho que trabaje el diseño de personajes los veo desde un distanciamiento tranquilizador; como jugador estoy demasiado implicado en sus acciones y pueden llegar a producirme rechazo.

¿A vosotros también os pasa? ¿Os causa algún problema dar vida a un villano asqueroso y cometer todo tipo de actos indignos o, por el contrario, os proporciona el mismo gusto que meterse bajo la piel de cualquier otro personaje?

¡Recomendamos rol (2018)! Segunda parte

Continuamos con la presentación de recomendaciones de nuestros lectores. Podéis leer aquí la primera parte del artículo y consultar otra información relativa a ¡Recomendamos rol! (edición 2018).

Os presentamos las 16 recomendaciones restantes de esta edición.


· ¿Quién eres? Gisberto de Karbaria
· ¿Qué juego recomiendas? Clásicos del Mazmorreo, de Other Selves
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Su versatilidad para jugarlo de muchos tonos distintos. La modularidad de sus reglas que permiten añadir y quitar al gusto, haciendo tuyo el juego, y la evocación que da al Apéndice N y a la espada y brujería.
· ¿A quién se lo recomendarías? A todos aquellos que llenan sus partidas de retroclones OSR. CdM da un giro a la OSR, otorgando lo mismo pero con mecánicas nuevas.

· ¿Quién eres? VWolfplayer
· ¿Qué juego recomiendas? XD6, de Daniel Lorente y OtherSelves.
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? El sistema narrativo, su sencillez de reglas y su gran capacidad para crear sistemas y mundos de juego.
· ¿A quién se lo recomendarías? A todo aquel que quiera pasar un rato genial. A los jugadores, capaces de manejar personajes de todo tipo, y a los Directores de Juego, capaces de crear y establecer todo tipo de criaturas y entornos.

· ¿Quién eres? Rigal
· ¿Qué juego recomiendas? Espada Negra
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? El sistema es brutal y realista, facilmente adaptable a cualquier ambientación sin armas de fuego funciona perfectamente. Aunque la creación de personajes da muchas opciones es tan sencilla y rápida que se utiliza para crear NPCs.
· ¿A quién se lo recomendarías? A aquellos que les gusten los mundos medievales oscuros donde el barro y la miseria están en todos lados.

· ¿Quién eres? El rolero más peludo de la jungla
· ¿Qué juego recomiendas? "Far West, la Leyenda" de Wild Bunch
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Es el mejor d100 que se ha hecho y por supuesto el s. XIX es el siglo de la aventura
· ¿A quién se lo recomendarías? A todo el mundo, en especial a las feministas, no hay nada más flipante que llevar una PJ sufragista luchando por el derecho a votar con un revólver en la mano


· ¿Quién eres? Miquel Soria
· ¿Qué juego recomiendas? Sed de sangre, de Venger Satanis (editado por The Hills Press)
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Su sistema que comparte la narración entre narradora y jugadoras. Me parece un juego muy interesante para romper las dinámicas habituales y probar nuevas formas de crear historias.
· ¿A quién se lo recomendarías? Tanto a gente nueva como veterana en el mundo del rol. Al primer grupo le vendrá muy bien para romper la pasividad habitual en quién empieza y facilitará sus primeras narraciones. Al segundo grupo para aportar una visión distinta que amplíe horizontes.

· ¿Quién eres? Joaquín Sánchez
· ¿Qué juego recomiendas? Akuma - El Sexto Amanecer
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? No solo tiene un sistema amplio y muy personalizable y una ambientación genial, sino que su metatrama y la investigación histórica que del juego se desprende lo hacen altamente atractivo.
· ¿A quién se lo recomendarías? A cualquiera a quien le gusten los sistemas amplios y variados, así como las ambientaciones de acción y misterios sobrenaturales.

· ¿Quién eres? Sergi Cubells
· ¿Qué juego recomiendas? Warhammer RPG 3ª edición
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Reglas imperfectas pero flexibles y funcionales, mundo completísimo y coherente. Mucho material oficial y no oficial. Grandes campañas (de mejores y de peores).
· ¿A quién se lo recomendarías? Tanto a roleros principiantes como veteranos, pero mejor con Narrador curtido.

· ¿Quién eres? Draevan
· ¿Qué juego recomiendas? Edén
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Ambientación genial y versátil y ciertamente muy interesante. Sistema sencillo y completo. Autor Español
· ¿A quién se lo recomendarías? A todos aquellos que les guste Conan el Bárbaro, Cthulhu, lo pulp, la serie B, lo paranormal, los Ovnis

· ¿Quién eres? Xavi Nieto
· ¿Qué juego recomiendas? La Sombra del rey demonio, Summun Creator
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Ambientación oscura mezcla de D&d y warhammer , reglas sencillas y novedosas, tablas por doquier, en castellano
· ¿A quién se lo recomendarías? A todo aquel que busque salir de la clásica fantasía medieval

· ¿Quién eres? Gica Sabinescu
· ¿Qué juego recomiendas? Cybersalles
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Ambientación atractiva, sistema fácil y abierto a muchos tipos de historias
· ¿A quién se lo recomendarías? Amantes del género cyberpunk con ganas de una vuelta de tuerca

· ¿Quién eres? Agramar de El Descanso del Escriba
· ¿Qué juego recomiendas? Mythic Iceland BRP 4ª de Chaosium y creado por Pedro Ziviani
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Usa BRP 4ª, y su entorno es sorprendentemente flexible y compatible con otros juegos.Puedes hacer partidas históricas, épicas, fantásticas o hasta de terror cósmico con su sistema para Cthulhu Dark Ages. Además, aprendes mucho jugando a el y no solo de cultura escandinava. Es uno de los pocos juegos de rol de fantasía europea que tratan a su vez América del Norte
· ¿A quién se lo recomendarías? A los amantes de la cultura escandinava antigua y en general a cualquiera que le guste aprender pasándolo bien.

· ¿Quién eres? Iván Rodríguez "Crinos"
· ¿Qué juego recomiendas? Dungeon World
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Te permite jugar mazmorreo del bueno sin preocuparte de reglas interminables ni niveles ni blablabla. Sólo te preocupará agarrar fuerte tu espada mágica y mirar desafiante a ese dragón negro que amenaza la aldea... ¿Qué harás?
· ¿A quién se lo recomendarías? A todo aquel que quiera vivir aventuras épicas sin tener que tomar clases particulares de matemáticas

· ¿Quién eres? Eriol
· ¿Qué juego recomiendas? Fading Suns
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Tiene de todo. Ambientación a lo Dune, gobierno medieval con tecnología puntera, escudos de energía, poderes psíquicos y divinos, alienígenas extraños y no tanto, demonios, zombies, intrigas palaciegas...
· ¿A quién se lo recomendarías? A todo el mundo. 


· ¿Quién eres? Imanoi de Oz
· ¿Qué juego recomiendas? 1800
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? No requiere conocimientos sobre una época o un mundo, no tienes que ser un friki de tal para que te guste, tiene unas mecánicas lo suficientemente trabajadas para que no sientas que es arbitrario, es muy personalizable y admite casi cualquier tono.
· ¿A quién se lo recomendarías? A todo el mundo, en especial a mazmorreros, fanáticos del género histórico y la fantasía oscura.

· ¿Quién eres? Mr.Alviani
· ¿Qué juego recomiendas? Mouse Guard
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? El trasfondo del juego tiene los visos perfectos para hacer historias verdaderamente épicas. El sistema es bastante diferente a lo habitual y, una vez cambias el chip y lo entiendes, está muy bien resuelto
· ¿A quién se lo recomendarías? Jugadores y Narradores veteranos que quieran cambiar de estilo de juego

· ¿Quién eres? Theck
· ¿Qué juego recomiendas? Rápido y Fácil
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Es libre (CC-BY-SA), gratis, fácil de aprender, rápido de aplicar y de modificar
· ¿A quién se lo recomendarías? Directores que quieren un sistema fácil de adaptar a una idea que tengan en mente


¿Os han gustado las recomendaciones? ¡El año que viene más!

Cómo no preparar una escena del crimen, por Vlad Temper

"Escena del crimen" es un concepto amplio. Con ese nombre me refiero a cualquier escenario acotado en el que los jugadores deben obtener la mayor cantidad de información posible de un hecho que ya ha sucedido. Están viendo los rastros y las consecuencias de ese hecho y a través de esa información parcial deben reconstruir lo mejor posible los acontecimientos dados con el fin último de extraer pistas para continuar sus pesquisas.

Es decir, una escena del crimen puede ser una habitación, un edificio entero, un descampado o un pueblo, donde ha sucedido un asesinato, un robo, un altercado, un ritual, una fiesta o una batalla entre dos ejércitos rivales. Por poner ejemplos. El principio es el mismo. Llegamos tarde y ahora nos toca saber qué, quién, cuándo, cómo y si los hados están de nuestra parte por qué.

Al menos el dónde nos viene de base.

Debido a que todo un género del rol está dedicado a dilucidar misterios (y si quieren ya otro día discutimos sobre los géneros en el rol), no es infrecuente encontrarse con escenas de este tipo. Es clásico abrir una aventura con un asesinato, o que éste sea el clímax del primer acto, y que nuestros jugadores acaben encargados oficial u oficiosamente de la investigación.

Evidentemente esto nos lleva a que los escenarios del crimen tienden a estar muy bien preparados: desde la postura de la víctima hasta los objetos que pueden encontrar, la disposición de las gotas de sangre y hacia donde han caído los cristales de la ventana que está rota.


Para ello, gente más preparada que yo ha dado ideas, consejos y consignas, y si no solo se tienen que ver ustedes un par de temporadas del procedimental que les dé más coraje.

La intención de este artículo es distinta. Porque lo “ideal” para una escena de este tipo es eso: que el escenario esté perfectamente planificado. Pero ¿y si no se puede planificar?

¿Tienen ustedes una vida complicada que les impide preparar partidas echando horas y horas? ¿Les acaba de surgir en cinco minutos la posibilidad de echar unos dados y lo que la mesa pide es una buena dosis de neo-noir? ¿O resulta que las extrañas derivas de la aventura han llevado a los personajes ante el cadáver de una víctima que nadie esperaba que se muriese, especialmente usted? ¿Está jugando a un juego en el que la autoridad narrativa está compartida y los jugadores han introducido tantos elementos en la trama que lo que tenía preparado para su escena no tiene sentido ya? No se preocupe, señora, caballero, porque esta guía le permitirá salir airoso de tan difícil trance.

Esta es una guía para NO prepararse una escena del crimen y que aún así puedan disfrutarla.

Conozca a su asesino

Al asesino que está utilizando como recurso narrativo, no a la persona que lo asesinará a usted. Que si bien es cierto lo último es útil, el tipo de tarea la puede volver frustrante o conducir a una famosa profecía autocumplida.

El perpetrador o los perpetradores de la escena deben estar bien definidos al menos en unos aspectos clave: sus propósitos, sus limitaciones, sus recursos y sus perspectivas.

Los propósitos son fundamentales. Esa escena ha quedado así porque alguien, de forma volitiva, la ha dejado así. Tenía una intención dada que le ha traído al lugar y a interaccionar con él y con otros personajes. Puede haberlos conseguido, no haberlos conseguido, haberlos conseguido parcialmente, y para saber todo eso es capital saber de antemano cuáles eran los propósitos. El asesino en serie lo tiene muy claro: es como Netflix, siempre propone otro episodio. Cosa de plantearse si este asesinato en cuestión es uno más de la serie, un avance en el modus operandi, un intento de despiste o incluso obra de un copycat. El asesino casual lo tiene más difícil porque suele precisar de un móvil para realizar su obra: económico o pasional. Los ladrones pueden acabar con las manos manchadas (o no), los asaltadores pueden estar espoleados por el odio, por un contrato suculento o por las palabras de una fuerza mayor. Pero todos ellos comparten la posesión de un propósito.

Las limitaciones y los recursos forman una interacción. Esas limitaciones pueden tenerlas tanto el perpetrador (¿es fácilmente reconocible, forman un grupo numeroso, tiene una característica física disminuida?) como el escenario (¿es pleno día, es un espacio con una sola entrada y salida, hay barreras arquitectónicas, existe personal de seguridad, hay cámaras?). Para conocer cuáles de las características del escenario son limitaciones, el perpetrador tiene que estar muy bien definido. Para un ser que viaja entre espejos, entrar en un cuarto de baño es más sencillo que para un humano normal, y para un diplomático de alto nivel de la Congregación Interplanetaria, entrar en una zona restringida es más sencillo que para un pirata espacial. A las capacidades que tiene el perpetrador de sortear las limitaciones las podemos llamar recursos y ya nos están definiendo por el mero hecho de existir buena parte de las pistas que nos vamos a encontrar en la escena. De la resultante de las limitaciones y los recursos tendremos si el propósito del perpetrador ha sido cumplido o no.

Finalmente tenemos las perspectivas. ¿Es la última oportunidad para obtener sus objetivos o no? ¿Qué precio está dispuesto a pagar? Todo ello definirá el esfuerzo puesto en cumplir esos propósitos y los riesgos que asumirá.

Comprenda el escenario

Un escenario, un lugar, ha de sentirse como vivo. Para ello, es necesario comprenderlo (de forma real o estereotípica). Porque recordemos que no hemos tenido tiempo de preparar nuestro mapa con cada uno de los muebles que compró el señor Corbitt y la ficha de resistencias, precio y maldiciones de todos ellos.

No nos hacen falta

Si entramos en una casa, tendrá que tener puertas y habitaciones. Desde que hemos venido con los jugadores ya sabemos qué tipo de casa estamos visitando. Una casa lujosa, una chabola, un apartamento humilde, un dúplex, un almacén convertido en taller por un artista… Con eso podemos imaginarnos de un solo momento la arquitectura general del sitio y su tamaño.



Una vez esto está hecho, tiramos de recursos según necesidad. El libro que contiene los hechizos oscuros que han traído horrores de otro plano a nuestro mundo no estará en el mueble del baño entre ejemplares del Cosmopolitan, la cocina tendrá cosas suficientes como para cocinar algo y en el salón habrá un sofá. No necesita haber planificado la casa, no necesita haber hecho una lista de la compra con todo lo que hay en la nevera. Entienda qué tipo de casa es y sea consecuente con ello.

En una casa de un tipo que se ha abandonado a sí mismo habrá suciedad, platos sin lavar, comida para precalentar y muchas cervezas. En una parada de metro abandonada habrá suciedad por todas partes, restos de cigarrillos, latas, botellas de licores baratos. En la oficina de un abogado habrá una gran mesa, un sillón para él, asientos para los acompañantes y alguna biblioteca llena de textos legales. Y así.

También sea consecuente con su propia descripción. Si le es de ayuda, vaya dibujando un mapa conforme vaya describiendo. Vaya colocando los elementos de forma lógica. Mientras hace esto, va generando usted las limitaciones para el perpetrador. Como usted conoce al perpetrador y sus recursos, y tiene una vaga idea de qué quiere expresar con esta escena, sea creativo con las limitaciones y permita así mostrar los recursos del perpetrador.

Si usted sabe que el secuestrador es un ángel descarnado de la noche, deje claro que la escalera de incendios estaba rota desde hace semanas. Si usted sabe que el asesino sigue en la casa, en los conductos de ventilación, que no queden rastros de sangre que salgan del sitio.

¿Y si no lo sabe? Responda preguntas.

Adaptarse a los jugadores

El qué está claro, es lo que ha propiciado venir al escenario. Están investigando algo, una desaparición, un robo, un asesinato. El perpetrador lo conoce perfectamente. Sabe quién es y sabe por qué, así como sus limitaciones, sus recursos y sus perspectivas. El donde se va generando conforme avanza la aventura. No sabe cómo, porque no se lo ha preparado. Ahora toca construir la escena de verdad.

Los jugadores son su mejor aliado. Cada cosa que pregunten, cada detalle que indaguen, va poner foco sobre un punto concreto. Ahí es cuando entra en juego la integración de los elementos. Con el escenario presentado y conociendo lo que conoce, no tiene que resultarle difícil responder a sus preguntas. Ya el hacerles tirar dados o no queda en su mano, en el estilo del juego que estén jugando y en su necesidad de ganar tiempo para pensar.

Vamos a poner un ejemplo. Nos encontramos en la típica habitación cerrada con un cuerpo mutilado. Aproveche ahora para incidir en detalles aparentemente nimios de la descripción, vaya dibujando el cuadro conforme aparece a los ojos de los jugadores. Tiene el asesino en mente, sabe quién es y cómo acabaría con la víctima. Ahora los jugadores empiezan su batería de preguntas.


¿Hay signos de violencia? Bueno, señora, caballero, si el asesino es un perro satánico es lógico pensar que zarandeó el cuerpo y tiró esa lámpara que ahora está en el suelo hecha añicos. Si fueron unos matones a sueldo, la moqueta estará destrozada de huellas de barro. Si fue un asesino sigiloso, la víctima no intentó defenderse siquiera, no tuvo tiempo antes de que la drogaran.

¿El arma del crimen está ahí, en alguna parte? El asesino que quiere que le descubran porque es más listo que la policía habrá dejado el arma sobre el cuerpo, bien expuesta, pero sin huellas. El asesino pasional habrá intentado deshacerse de ella. La criatura de otro plano no necesita armas.

¿Hay huellas que se alejen del cadáver? Si su asesino tiene alas, sí, y se dirigen a la ventana. Una sola huella en el alféizar y luego nada. Si su asesino se ha vestido con un traje de plástico, hay huellas de resbalones que luego desaparecen, sin gotas gravitatorias a partir de cierto punto. Si su asesino es una banda de mafiosos, hay un montón de huellas por todas partes.

¿Falta algo en la casa? El asesino venía buscando un rarísimo libro propiedad de la víctima. ¿Le ha dado tiempo a recuperarlo o en el forcejeo se alertaron los vecinos? Y si se alertaron los vecinos, ¿cree que es su última oportunidad y se arriesgó a que lo vieran o piensa que puede volver a buscarlo?

Es decir, poco a poco las preguntas de sus jugadores crearán una historia de cómo ocurrió el crimen. La creará en su cabeza y una parte, toda ella o casi nada será patente para ellos, eso ya dependiendo de su estilo de juego y la suerte de los dados. Pero conforme va ocurriendo esto, el escenario del crimen se va enriqueciendo hasta que al final quede esa impresión satisfactoria que tiene un buen escenario del crimen.

¿Qué? No, no que estaba planificado al milímetro. Sino que cuenta una historia que es legible si uno sabe leerla.

Consejos finales

No dude en improvisar cosas. En este momento y con este estilo, es perfectamente factible añadir detalles. Si algún jugador pregunta hacia dónde han caído los cristales de la ventana, es el momento de decidir que el asesino ha limpiado los de un extremo y los ha lanzado hacia el otro lado en un intento de hacer creer que se han roto desde un lado concreto. Ya según su maldad o lo bueno de la tirada queda destacar lo raro que ninguna esquirla quede en uno de los lados o incluso ver el arañazo que se hizo el asesino al sacar el recogedor por la ventana rota. Usted conoce a su asesino, sabe si es torpe o inteligente, sabe si es planificador o descuidado, sabe si es miedoso o temerario, sabe qué hubiera hecho en esa situación.

No dude en preparar cosas de antemano. Estos consejos son un pequeño salvavidas para estas situaciones, pero si llega a mesa con el asesino bien preparado y el escenario bien definido, es más fácil generar la escena del crimen.

No frustre a los jugadores. Es tentador crear un misterio de habitación cerrada, pero si ese misterio interrumpe el ritmo de la historia y de la partida y su cerrazón no abre una pequeña puerta en forma de pista casual ante el bloqueo, tendrá a un grupo frustrado que va a perder el interés en su escenario del crimen. En ese caso, espero que tenga otro recurso a mano para continuar con la aventura.

Sea consecuente con lo que ha dicho. No se puede desdecir, porque eso va a restar credibilidad al escenario y solidez a las pesquisas.

Asuma de forma realista los recursos de su asesino, pero también de sus jugadores. Investigadores del FBI del siglo XXI tendrán luminol al lado de la pistola. Monjes benedictinos del siglo XVII, más raro que lo tengan.

Y el más importante de todos: diviértase con sus amigos, que por eso han quedado para jugar.

¡Recomienda rol (2018)! Primera parte

Hemos cerrado la encuesta en la que os pedíamos que recomendaseis un juego de rol, el que sea. Tuvisteis un mes para hacerlo y estamos muy contentos de poder mostraros 32 recomendaciones. Pero nos encanta hacernos de rogar, así que hemos hechos dos artículos con ellos. Estas son las primeras 16 recomendaciones. Si os parecen pocas y queréis más rol, tenéis que esperaros a que se publique la siguiente parte o bien podéis disfrutar de la edición de 2017.

Hemos publicado las recomendaciones por orden en el que fueron sugeridos.


· ¿Quién eres? Kythklaith Dasth
· ¿Qué juego recomiendas? Mutant Year Zero - Nosolorol
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? El regusto a Fallout que tiene
· ¿A quién se lo recomendarías? A todo aquel que le gusten los sandbox, la exploración, la gestión de recursos y los sistemas fáciles, dinámicos e intutivos, además de los ambientes postapocalípticos.

· ¿Quién eres? Moisés Fortuny
· ¿Qué juego recomiendas? Ars Magica
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Por su jugabilidad
· ¿A quién se lo recomendarías? A roleros experimentados



· ¿Quién eres? @SvartiKraka
· ¿Qué juego recomiendas? Unofficial Elder Scrolls RPG (UESRPG) El autor principal es Anon133 de Reddit
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Su complejidad, variedad de opciones y pulido sistema de combate
· ¿A quién se lo recomendarías? A todo el mundo

· ¿Quién eres? Santi Pastor
· ¿Qué juego recomiendas? Mutant Year Zero de Nosolorol
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Sus mecánicas casan muy bien con la ambientación. Tiene muchas herramientas para improvisar como DJ las partidas. Tiene gestión de bases implementada con mecánicas de juego. Una gran trama principal desde la que construir una campaña de longitud flexible.
· ¿A quién se lo recomendarías? A todo aquel que se sienta atraído por la ambientación apocalíptica y a los DJ que no tengan miedo a improvisar en sus sesiones.

· ¿Quién eres? Guerra
· ¿Qué juego recomiendas? D&D 5 edición
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Fantasía medieval con un sistema simplificado respecto a ediciones anteriores
· ¿A quién se lo recomendarías? A cualquiera que le guste llevar un héroe fantástico medieval

· ¿Quién eres? Jan Cantor
· ¿Qué juego recomiendas? Sed de Sangre (The Hill Press)
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Primero es un juego asequible (12 €) lo cuál en los tiempos que corren es un plus y segundo por la sencillez de su propuesta. Me gusta por que permite que los jugadores y el narrador se liberen de las constricciones del reglamento para abrazar una narración más libre y me encantan los juegos en los que eres un vampiro y haces cosas de vampiro :)
¿A quién se lo recomendarías? Adultos, eso lo primero y perfectamente para principiantes o gente más experimentada. Recomendable usarlo junto ha alguna herramienta de seguridad ya que puede llegar ha volverse muy...bruto

· ¿Quién eres? Kazuz de México
· ¿Qué juego recomiendas? Starfinder
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Una forma muy fnataseosa de hacer ciencia ficción con reglas más esbeltas que su predecesor
· ¿A quién se lo recomendarías? Jugadores de Pathfinder y DnD.

· ¿Quién eres? Yop, de la Torre de Ébano
· ¿Qué juego recomiendas? Forbidden Lands. Próximamente lo editará Nosolorol en castellano.
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Es un juego enfocado en la exploración y el hexcrawl con reminiscencias clásicas. Salvando las distancias, se parece a Torchbearer, que es el juego que os recomendé en 2017, respecto a la gestión de recursos y el trasfondo de supervivencia que subyace a la temática del propio juego.
· ¿A quién se lo recomendarías? A jugadores “grognardos”, a quienes le gusten los juegos en caja, las ilustraciones al estilo de los módulos antiguos de MERP, y que quieran salir de su zona de confort del D20.

· ¿Quién eres? Shin Shirame, jugador y master, más de 20 años con los dados en la mano.
· ¿Qué juego recomiendas? Savage Worlds, de HT Publishers
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Es el mejor genérico en el mercado, fácil, frenético y divertido. Con decenas de ambientaciones tanto oficiales como de fans. Además es asequible.
· ¿A quién se lo recomendarías? A cualquiera que tenga ganas de probar un sistema capaz de lidiar con one-shots y campañas de prácticamente cualquier género y temática. Con un estilo muy pulp.


· ¿Quién eres? Pedro(Te) García. Alguna vez fui jugador de rol, ahora coleccionista
· ¿Qué juego recomiendas? Over the Edge, de Jonathan Tweet y Robin Laws, este año sale su segunda edición
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? En su momento fue rompedor tanto en mecánica como en temática. Probablemente uno de los primeros juegos que puso la narración en primer plano, frente a un conjunto de reglas más o menos estrictas
· ¿A quién se lo recomendarías? A quien le guste la conspiranoia, la ciencia absurda y un sano cachondeo, en un sistema abierto que da manga ancha para lo que quieran hacer jugadores y narrador

· ¿Quién eres? Menécrates
· ¿Qué juego recomiendas? Blades in the Dark, de John Harper. Editado por Evil Hat, pronto veremos la traducción de Nosolorol
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Una banda de malechores en una ambientación steampunk con un sistema basado en PbtA pero muy mejorado.
· ¿A quién se lo recomendarías? A grupos que les guste improvisar, descubrir un mundo durante el juego y mecánicas innovadoras, que incluyen la evolución de la banda.

· ¿Quién eres? Noob del rol, mujer
· ¿Qué juego recomiendas? Pathfinder
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Leí que era más fácil de entender que d&d
· ¿A quién se lo recomendarías? Otros noobs pero no tan noobs como yo

· ¿Quién eres? Unai Rojo
· ¿Qué juego recomiendas? Nuestro Último Verano (Eneko Palencia, Grapas&Mapas)
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Diseño, propuesta y presentación
· ¿A quién se lo recomendarías? A cualquier persona de cualquier edad

· ¿Quién eres? Selu Fernández
· ¿Qué juego recomiendas? 13th Age
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Por lo original de sus mecánicas y por lo divertido que es
· ¿A quién se lo recomendarías? A todo amante de las aventuras y el dungeoneo

· ¿Quién eres? Oceanorrolero
· ¿Qué juego recomiendas? Wraith: El Olvido
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Me gusta: Porque cuando lo conocí con 20 años fue un punto de inflexión en mi manera de ver y jugar al rol (hasta entonces sólo dirigía Runequest, MERP y D&D). A día de hoy sigue siendo mi juego favorito por lo rompedor y exigente que es. Lo recomiendo: Para grupos de juego poco numerosos.
· ¿A quién se lo recomendarías? A los fans de Cuarto Milenio XD Tiene fantasmas, mitologia y terror, que más se puede pedir.

· ¿Quién eres? David Ps, Master rolero desde hace ya bastantes años
· ¿Qué juego recomiendas? Para ambientación asiactica Leyenda los 5 anillos 3ª Edición, Para narrativo Wraith o Mago la ascensión, Para juego de fantasia medieval Warhammer 2ª Edición o 4ª edición, Para aventuras de todo tipo fantasticas FATE o Hitos, para historia para toda la familia Ryutama
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Cada uno de ellos es el mejor en su ambito que haya visto, tanto por trasfondo, como por reglas.
· ¿A quién se lo recomendarías? Para Jugadores novatos los ultimos, el resto para cuando quiera profundizar y probar otros sistemas



Aquí están las primeras recomendaciones, ¿os ha sorprendido algún título?

Cómo mejorar nuestros combates mágicos

La magia es la piedra angular de muchos de nuestros sistemas y ambientaciones favoritos. ¿Qué hubiese sido de Frodo sin la Luz de Eärendil? ¿Hasta dónde llegaría la Humanidad sin el lastre de la Tecnocracia? ¿Morgana es verduga o víctima de su lucha contra Merlín? Sí, la magia es algo tan especial como delicado: necesita atención y mimo cada vez que la usamos. Y cuando esto implica un enfrentamiento mágico, aún más. Hay varios problemas que tendremos que afrontar en estos combates: escenas largas y pesadas, cálculos innumerables o que, tras varias peleas, empiecen a ser repetitivas.

¿Qué podemos hacer para prevenir todo esto? Vamos a verlo. ¡Dentro artículo!
Acólito vs primigenio. ¿Quién ganará? Fuente

Ten los turnos de iniciativa muy claros

Como en cualquier acción enfrentada, lo primero que vamos a decidir son los turnos de iniciativa. No importa si van por tirada, se calculan con una tabla o en base a la habilidad necesaria para la acción, debemos tener claro quién va a empezar.
Recuerda que estos combates tienden a hacerse farragosos, intenta no empezar con mal pie.

Mantén el orden a la hora de calcular los efectos

—Tiro un d4 de daño. ¡4! Menuda leche se ha comido.
—Uy, espera, que tienes un +1 al daño por el anillo rojo.
—Vale, eso hace un 5. Jo, pero me olvidé de mi herida. Me desconcentra y tengo un 1. Eso es un 4 otra vez.
—4 menos su armadura mágica, +1 porque es vulnerable a las llamas y…


Estoy segura de que has tenido diálogos como este muchas veces. Yo, también. Y sé que tras él viene el horror. ¿Qué alternativa tenemos a este caos? Un poquito de orden, nada más.
En cada ronda, anota antes de nada bonificadores y penalizadores de PJ y PNJ. Hazlo entre toda la mesa de juego y, si tenéis una pizarra, ponlo en ella. Puede que suene un poco pesado, pero lleva nada de tiempo en comparación con el baile de números que nos ahorramos.

Ahora el ejemplo quedaría así:
—Vale, tiro un d4 de daño. El +1 por objeto mágico queda anulado por el -1 de penalizador por la herida.
—De acuerdo. Tu enemiga tiene una armadura mágica que le da +1, pero no lo contamos porque es es vulnerable a las llamas. Tira.
—¡4! ¡Se come un 4 de daño por toda la escuadra!


¡Mucho más limpio y claro!

Prepara un listado de hechizos/contrahechizos

Coge la lista de hechizos de tu manual. En un simple vistazo seguro que se te ocurre qué hechizos anulan a otros. ¿Hechizo de fuego? Barrera de viento. ¿Petrificus Totalus? ¡Protego! ¿Clarividencia? Protección contra la magia. Anótalos, porque tener claro cómo contraatacar agiliza mucho el combate.
Además, a medida que transcurra la partida podrás prever algunos de los movimientos de la mesa de juego. Has jugado alguna vez a piedra, papel, tijera, ¿verdad? Si lo has hecho mucho con la misma persona, sabrás que tendemos a usar los mismos movimientos. Lo mismo pasa con los poderes. Y si tú aprendes de sus movimientos, los antagonistas, también. Si tienes PNJ que se han enfrentado varias veces con el grupo de juego deberían tener una buena estrategia para enfrentarse en un combate mágico y evitar los errores del pasado.

La pifia y otras formas de acabar chamuscada. Fuente.

El mundo reacciona a la magia

Cuando el combate ya sea rápido y fluido es el momento de destacar el entorno donde se desarrolla: involucra el escenario y todos sus elementos. Si están dentro de una taberna, ¿qué pasa con el resto de la clientela? ¿Y el mobiliario? En un bosque, ¿la fauna huye o se defiende de los desastres de un combate mágico? ¿Y la flora?
Implicar al mundo y marcar las consecuencias de una lucha aporta mucho a una partida. Tendemos (y me incluyo) a obviar el entorno y centrarnos en la mecánica; es algo a evitar porque resta riqueza a la escena.

¿Hechizos de creación propia?

¡Claro! Si has dominado el sistema como para llegar a este punto, te animo muchísimo a que los incorpores. Son fantásticos y suelen decir mucho del personaje que los usa. No hay nada como un hechizo personalizado para adaptarse a las características de una bruja o uno diseñado para vencer al antagonista de un mago. Además, casi todos los sistemas traen ya un apartado para poder desarrollarlos sin romper el mundo.

La práctica hace la rapidez

Y ya para terminar, lo más importante: no te agobies si los primeros combates mágicos con un sistema no van bien. Es normal, lleva tiempo. No te desanimes, poco a poco todo irá mejor.


¿Me he dejado algo atrás? ¿Qué más podemos hacer para mejorar un combate mágico? ¿Qué se os ocurre? 

Cuestión de tamaño: el uso de la escala

Una de las cosas que más me gusta de Fate Core es el tratamiento que da al problema del tamaño de los monstruos. Y ahora os preguntaréis: ¿Hay un problema con el tamaño de los monstruos? Pues sí, lo hay, y es un problema que todo diseñador de juegos de rol o entornos de campaña debe afrontar tarde o temprano.

Sesgo sistemático

Ante que nada, debo aclarar que mis conocimientos sobre diferentes sistemas son bastante limitados. Escribiendo esta entrada, estoy pensando en los dos que más he jugado: D20 y Fate Core. También debo decir que este artículo no es en absoluto una crítica a D20, aunque no puedo disimular que mi preferido es Fate Core. Ya estáis avisados de este sesgo del autor, y seguimos adelante.

Imagen: Giant Suttung and the dwarfs, de Louis Huard (Dominio Público), en https://tinyurl.com/yay8obay

El tratamiento de la escala

En D20 el problema del tamaño se soluciona de la siguiente manera: partimos de un tamaño “normal”, que es el humano, y a partir de ahí aplicamos la fórmula siguiente: + tamaño = + alcance, + daño, + puntos de golpe.

Los inconvenientes de un sistema de este tipo para mi son dos. Primero, es un sistema humano-céntrico y “de suma cero” que hace que, por ejemplo, dos ogros luchando una contra otro tienen más alcance, hacen más daño y tienen más puntos de golpe que dos humanos luchando.

El segundo inconveniente es que se minimiza la importancia del tamaño en un combate físico. En el boxeo, las categorías van por peso, y hay una categoría distinta cada 5 o 6 quilos de peso. Mezclar categorías es impensable. ¡Sólo 6 quilos! ¿Os imagináis luchando a manos desnudas contra algo 100 quilos más pesado que vosotros? ¿Os imagináis a vuestro guerrero de nivel 3, espada en mano, contra un toro de 1.000 quilos? No es solo una fantasía: es una fantasía inverosímil. El peso, en un combate cuerpo a cuerpo, es determinante. Más que la habilidad de cualquier luchador.

En Fate Core la solución es distinta. Concretamente, en el Fate System Toolkit, se habla de las escalas. Puede haber escalas para cualquier cosa: países, naves espaciales, ejércitos o… monstruos. Por cada escalón de diferencia en la escala, el que está más  arriba recibe un +2 al ataque y/o al daño y un +2 a la defensa y/o un -2 al daño recibido.

La pega en Fate Core es que, como es más bien un marco para la creación de juegos que no un juego en sí mismo, no da ejemplos de escala. Así pues, he tenido que crearme mis propias escalas, pero no las voy a poner todas aquí. Pondré las que creo son más importantes y os pueden interesar más: las criaturas y los ejércitos.

Criaturas 

En esta escala he situado a las criaturas clasificándolas por tipo. Siempre que he podido he utilizado animales reales, para ayudar a hacerse una idea del tamaño, pero en algunos casos he tenido que hacer referencia a criaturas de fantasía. Eso pasa especialmente con los humanoides y con los animales voladores. He puesto las criaturas fantásticas en cursiva. También debo comentar que el uso de los adjetivos es hasta cierto punto arbitrario (en ningún sitio pone que Enorme sea mayor que Descomunal), pero no es fácil poner adjetivos a una escala de 11 escalones.

Pongamos un ejemplo: el enano Torkan (+1) se enfrenta al gigante Goliath (+4). Torkan es un guerrero experto, con un +3 en Lucha, mientras que Goliath es un gigante que no ha dado un palo al agua en su vida, y tiene un +0 en Lucha. Ahora veamos los modificadores por escala. Hay tres escalones de diferencia, así que cuando Torkan ataca Goliath, éste tiene +6 a la defensa, y reduce el daño recibido en 6; cuando Goliath ataca Torkan, el gigante tiene +6 al ataque y +6 al daño.

Si Goliath fuera un enano, tendría todas las de perder. Siendo un gigante, tiene todas las de ganar. No hace falta darle mucho aguante físico o grandes habilidades ni poderes: su tamaño le basta para ser poderoso.

Ejércitos

Otra escala que me resulta muy útil es la de ejércitos. En mi caso, y eso da para otra entrada entera, utilizo los ejércitos como si fueran personajes (siguiendo la regla de oro de Fate Core: cualquier cosa puede ser un personaje). El nombre de las unidades lo he sacado de la wikipedia, y las cantidades de soldados he tenido que redondearlas en algunos casos.
 

No pondremos otro ejemplo porque sería idéntico al anterior: un Regimiento de 1.000 soldados contra una sección de 50 tiene +6 al ataque y/o al daño, y +6 a la defensa y/o -6 al daño recibido.

Excesiva diferencia

En Legends of Anglerre, que utiliza una versión previa del Fate Core, se prohíbe luchar contra cualquier cosa más allá de dos tallas superior. Es decir, que una sección podría luchar, como mucho, contra un batallón, pero contra un regimiento sería simplemente arrollado.

Lo mismo podría hacerse con las criaturas, aunque en este caso puede aplicarse otra norma opcional de Fate Core, que es luchar por partes. Si, por ejemplo, un enano quiere luchar contra un roc, puede atacar una de sus patas, que solo será un par de tallas más grande que él. Claro que luego el roc se la va a devolver con un +6/+6...

Ataque y/o Daño: opción del Director

Es obligado comentar que, en el Fate Core Toolkit, se dice que el sujeto que está más arriba en la escala recibe modificadores al ataque y/o al daño. Ese y/o es muy importante, y también muy interpretable. Hay que tener en cuenta que, en Fate Core, tener un bonificador al ataque equivale a tenerlo también al daño.

Pongamos otro ejemplo, pero versionando el anterior: Torkan lucha contra Goliath, pero el enano es rápido y escurridizo, y el gigante es lento y patoso. El Director decide que Goliath no tendrá un +6 ni al ataque, ni a la defensa, pero sí que lo tendrá al daño, y también reducirá en 6 el daño recibido. Eso refleja que Goliath fallará el golpe muchas veces, pero cuando acierte seguramente destrozará al enano. Y también refleja que Goliath recibirá muchos golpes, pero la mayoría no le harán ni un rasguño. ¿Mejor así, no?

Ventajas de la escala

Las ventajas de una escala, respecto el sistema tradicional de inflar los bichos según su tamaño, para mi son cuatro. Vamos a explicarlas una por una.

Diseño de monstruos más fácil

En primer lugar, a la hora de diseñar monstruos solo debes preocuparte de sus habilidades y poderes especiales. Puedes hacer un dragón flojeras, o un gnomo forzudo. Cuando se encuentren, la escala ya los pondrá en su lugar.

Rango de atributos o habilidades

En segundo lugar, este sistema permite que los valores de atributos o habilidades estén siempre dentro del rango establecido. La fórmula antes mencionada nos lleva a tener en D20 criaturas con valores de 25, 30 o más, en un rango pensado inicialmente para estar entre 3 y 18. En Fate Core este sistema permite que todas las criaturas estén en un rango de habilidades entre +1 y +4, que es lo ideal para su sistema de tiradas (4dF).

Todo es escalable

En tercer lugar, la escala puede ser relativa a muchas cosas, no solo a criaturas o ejércitos. La escala puede referirse a empresas (micro, pequeña, mediana, grande...), a países (gran potencia, primer mundo, segundo, tercero...), a organizaciones secretas o de cualquier otro tipo (local, nacional, internacional, interplanetaria...), etc.

No solo es el tamaño

En cuarto lugar, la escala no siempre tiene que ser relativa al tamaño, también puede ser relativa a otras cosas como la jerarquía, la popularidad, etc.

Por ejemplo, podemos decidir que en una sociedad medieval, el rango otorga bonificaciones al personaje cuando usa habilidades sociales como contactos o intimidar. Si, por ejemplo, un Conde está en el escalón +6 y un Barón en el +3, el primero puede tener un +6 a intimidar al segundo.

Conclusiones

Si jugáis a Fate Core, espero que el par de tablas de más arriba os ayuden en vuestras partidas. Si jugáis a otros sistemas, espero que valoréis la posibilidad de aplicar la escala como una norma casera para ver cómo funciona. Si es el caso, me encantaría conocer vuestra experiencia.