Personalidad para las especies de PJ de Dungeons & Dragons 5ª edición

En esta entrada quiero proponer una variante para la personalidad de los PJ que tiene en cuenta su especie. Digo especie, y no raza, por motivos que ya expliqué en la entrada ¿Por qué decimos raza cuando queremos decir especie?


El problema a solucionar

De la quinta edición de DnD, una de las cosas que más me ha gustado es el sistema de trasfondos y de rasgos de personalidad. Es una gran ayuda para interpretar al personaje, y la elección de rasgos de personalidad, ideales, lazos y defectos me parece muy apropiada.

Pero hay un problema, desde mi punto de vista, y es que la especie del personaje no queda reflejada en esta descripción. Si escoges un trasfondo criminal, tanto da que seas un criminal enano como un criminal elfo, tu personalidad es la misma.

La solución al problema

La solución es añadir un rasgo de especie, pero no querría hacerlo añadiendo más complejidad al personaje. 5 rasgos son suficientes. Una manera sencilla de añadir la especie, sin añadir complejidad, es substituir una de las dos tiradas en la tabla "personalidad" de los trasfondos. Normalmente hay que tirar dos veces en esta tabla, de manera que los personajes tienen 5 rasgos: 2 de personalidad, 1 de ideales, 1 de lazos y 1 de defectos.

Con el sistema que propongo, los personajes tendrán también 5 rasgos: 1 de especie, 1 de personalidad, 1 de ideales, 1 de lazos y 1 de defectos. No es la solución ideal, ya que creo que la especie influye más bien en los ideales, pero es una manera de insertarlo en el sistema con la mínima distorsión posible.

Propuesta de personalidad por especie

Para crear una propuesta he hecho lo siguiente. He repasado las descripciones de especies del manual del jugador, y he ido recogiendo las descripciones de personalidad. En el caso de los orcos, los rasgos los he sacado del compendio de monstruos. He formulado las frases de manera que sean lo más parecidas a las de personalidad, y no a lazos, ideales o defectos, aunque algunas veces no he podido evitarlo. Por ejemplo, la devoción que un dracónico tiene hacia su clan podría fácilmente verse más como un lazo que como personalidad.

Lo que no he hecho es inventarme cosas. Algunas especies tienen sólo 6 rasgos porque no he encontrado más. De los tieflings no he encontrado nada, así que deberían usar la misma tabla que los humanos. Al fin y al cabo, són básicamente humanos. Las especies híbridas -medio elfo, medio orco-, deberían usar una tabla de una o de otra especie. Los medio orcos pueden ser una mezcla de orcos con cualquier otra especie, según el compendio de monstruos, por lo que un medio orco podría tener la personalidad de un elfo.

En los enlaces que hay a continuación os podéis descargar el documento en formato PDF y Word. Pongo una versión en blanco y negro por si lo queréis imprimir.
  • Personalidad de las especies de PJ para DnD 5ª edición (PDF | Word).
  • Personalidad de las especies de PJ para DnD 5ª edición b/n (PDF | Word)

Ejemplos

Por si queréis ver algo antes de bajaros el documento, pongo algunas tablas. En total hay siete, pongo tres de ejemplo.

Los gnomos son una de mis especies preferidas. Es agradecido llevar a alguien que por lo general siempre está de buen humor.

Los halflings quizá son de los más fáciles, Todos tenemos una idea más o menos de lo que se espera de uno de ellos.
La de los humanos pensaba que sería más difícil, pero la verdad es que en el manual los humanos describen muy bien.
Si queréis ver más, podéis bajaros los documentos, más arriba.

¿Qué pensáis vosotros? ¿Lo veis útil para vuestras campañas?




La neutralidad del DJ: un juez cuya espada debe estar desenvainada

Hace poco, o mucho dependiendo de cuándo leáis este artículo, estrenaron la serie Community en Netflix, lo cual me hizo emocionarme al saber que una de mis series favoritas había llegado a las plataformas de streamings y, por ello, habría un nuevo público que podría disfrutar de las estrafalarias aventuras de ese extraño grupo de universitarios. Como no, el fin de semana de estreno lo dediqué a hacer un maratón de la serie y vi uno de los capítulos que más me gustó: "Advanced Dungeons & Dragons". Actualmente el episodio no está disponible debido a que se retiró por una escena de blackface en la que Ben Chang, interpretado por Kim Jeong, aparecía a la sesión de juego que iba a hacer el grupo de estudio maquillado como un drow, por lo que me gustaría haceros un breve resumen para que comprendáis el contexto de este artículo.

 Al inicio del capítulo, Jeff Winger, interpretado por Joel McHale, invita a su grupo de estudio a una partida de Advanced Dungeons & Dragons junto a Niel, interpretado por Charlie Koontz, el cual estaba deprimido debido a que todo el mundo se refería a este con el mote "Gordo Neil". Tras ver que el estado emocional de Neil iba empeorando cada día más y existía la posibilidad de que este acabase con su vida al no sentirse querido ni respetado, el grupo acepta participar en la sesión sin contar con uno de sus compañeros, Pierce Hawthorne, interpretado por Chevy Chase. Todo va bien al principio hasta que Pierce descubre la partida e, indignado, exige que se le incluya y forme parte de esta. A continuación, Pierce se dedica a fastidiar al grupo, estudiar el módulo original para saber qué estrategia es la mejor y, sobre todo, meterse con Neil no por odio o resentimiento, sino porque no le habían invitado a la partida. Finalmente, su propia hubris es la causa de su fracaso y el grupo consigue derrotarle y conseguir su propósito, que Neil se sienta mejor consigo mismo y querido por los demás.
Community: 'Advanced Dungeons & Dragons' Shouldn't Have Been ...
Pierce Hawthorne consultando el módulo de la sesión, La Caverna de Draconis.

Obviamente, esto es un producto de ficción llevado al extremo por la comedia, pero desde que lo reví le he estado dando vueltas a una cosa. La razón por la que Neil lo pasase mal durante la sesión y el inicio de todos los acontecimientos que podrían haber llevado a un final trágico se debieron a una frase de Abed Nadir, interpretado Danny Pudy: "El amo del calabozo debe ser imparcial o el juego no tiene sentido".

Obviamente el amo del calabozo, director de juego, dungeon master, master o cualquier término que utilicemos para referirnos a quien dirige la sesión de rol debe ser imparcial. Si no fuese así, los combates en lugar de ser un enfrentamiento de iguales pasaría a ser un juego de marionetas en el que no tenemos control alguno, los puzzles y rompecabezas serían una caja de cachivachería en lugar de un enigma a resolver y, como no, los PNJs que encontrásemos en el camino pasarían a ser burdos trozos de cartón creados única y exclusivamente para comportarse como un autómata en lugar de como una persona. Nadie discute que los jugadores deben ser libres para actuar como deseen y hacer lo que vean más conveniente y podemos admitir sin duda alguna que una mente creativa y libre puede resolver los desafíos más grandes de las formas más estrambóticas. Sin embargo, ¿existe algún momento en el que esta neutralidad actúe de forma negativa en la mesa?

Hace algunos años se hizo viral el caso de una jugadora que asistió a las jornadas Ludo Ergo Sum en Madrid debido a que uno de los jugadores, aparte de comportarse de forma maleducada,llegó incluso a amenazar a esta y a su pareja. La respuesta del director de juego se redujo a unas simples palabras para pedir paz y continuar la sesión como si nada. Cuando uno actúa como director de juego de una partida, no solo se encarga de llevar a cabo la historia y comprobar que las reglas se siguen acorde a lo establecido, sino que también debe asegurarse de que todos los integrantes de una mesa se diviertan y estén cómodos.

Un master no debería permitir los insultos a otros jugadores o vejaciones, del mismo modo que los sabotajes para arruinar la experiencia del resto de la mesa tampoco deberían tener cabida en una mesa. Muchos pueden decir "si esa es su forma de jugar qué vamos a hacer" o "es que entonces nos condicionas a jugar como tú quieres". Decir no puede dar mucho miedo cuando diriges, pero si es necesario uno no debe temblar siempre que asegura una buena experiencia para la mayoría de la mesa.

He tenido la suerte de jugar más de una vez en jornadas y eventos con personas a las que no conocía de antes. La mayoría han sido experiencias maravillosas y he aprendido de estas mil cosas que me han ayudado a mejorar, pero también he tenido mi tanda de individuos que han planteado una ardua tarea el mediar con ellos. Desde simples amonestaciones a ese jugador que estaba siendo demasiado pesado con ciertos temas hasta expulsar de mesa a alguien por decidir frustrar los planes del resto de la mesa para su propio entretenimiento, un director de juego debe tener herramientas para tratar con estas situaciones y actuar acorde a la necesidad. Puede que de este modo Neil no se hubiese enfrentado a sus miedos y los hubiese derrotado en el capítulo del que hablé anteriormente, pero en una mesa real prefiero no arriesgarme cuando un jugador está llorando mientras otro se ríe de la desgracia que el mismo ha provocado.

Espero que con este texto de opinión os haya hecho pensar un poco sobre cual es vuestra opinión de este asunto y que decidáis con ello cómo debe actuar vuestro director de juego local en mesa. Ahora pienso sentarme en mi sofá y tomarme una buena cerveza fría mientras leo Tiempo de Gemelos de Margaret Weis, pero espero que cuando acabe y entre en mis redes sociales de confianza, encuentre vuestras opiniones y podamos tener un debate del que todos salgamos beneficiados.

Entrevista: Ex Regnum y qué es lo más importante para crear un verkami


Hace poco la editorial Ex Regnum se puso en contacto con nosotros para patrocinar su proyecto, Knight, un juego distópico y futurista que se encuentra actualmente en su campaña de verkami. Normalmente no solemos presentar este tipo de contenido pero pensamos que esta era la oportunidad perfecta para aprender un poco más del mundo que rodea a los proyectos de rol financiados por crowfunding y ayudar a todos esos creadores de contenido que tienen la intención d e sacar al mercado de forma independiente su obra. Por ello, espero que disfrutéis de esta entrevista y que os sirva para saber un poco más del proyecto y cómo enfocar proyectos en plataformas de financiación colectiva:



Empecemos con una pregunta muy sencilla, ¿quién eres?

Soy Jordi, director y socio de Ex Regnum. Me dedico a coordinar los distintos proyectos, fichar a la gente de los equipos, darles un poco de caña para que saquen los proyectos a tiempo... Básicamente me dedico a que todo salga adelante y aparte tengo mis proyectos personales como editar vídeos y ayudar otros a sacar sus propios proyectos adelante.

¿Cómo suele ser un día de trabajo normal en ExRegnum?

En Ex Regnum la suerte que tenemos es que no estamos trabajando a tiempo completo en la editorial salvo la gente contratada. Somos tres socios principales en la editorial y lo que hago principalmente es sentarme y ver qué cosas están preparadas por los otros socios, recomendar algunos cambios, preparar documentación, paso facturo y gestiono los temas económicos. Y si no, hago el repaso de todos los proyectos activos, leo el resumen de estos, veo hablo con el equipo para ver cómo avanzan, si están todos contentos o si hay algún problema. Piensa que cuando hay varios equipos trabajando a la vez en varios proyectos hay que estar atento a la motivación de estos, asegurarse de que nadie se sienta excluido o apartados.

¿Qué tipo de herramientas tenéis para apoyar a todos esos profesionales de rol? Habéis hablado sobre ayudar a la motivación del equipo y pueden surgir problemas como que un creador pierda la inspiración, ¿qué estrategias seguís para arreglarlo?

Bueno, lo cierto es que como somos relativamente recientes no hemos tenido muchos problemas en ese sentido. Antes de arrancar una idea solemos tener un boceto de lo que queremos hacer y el autor normalmente ya tiene una idea bastante preconcebida. El autor ya sabe qué quiere hacer, a dónde quiere ir con el proyecto, cuáles son las motivaciones de los personajes para su juego de rol o de mesa, que dentro de poco vamos a entrar en ese mercado. Normalmente ya tenemos esa idea clara y nosotros encauzamos esa idea para que salga adelante.

Actualmente estáis con un proyecto llamado Knight que está en verkami actualmente, ¿nos puedes hablar?

Knight es una distopía futurista dentro de unos pocos años, unos 20 o 16 años, nos encontramos con que la Anatema, la oscuridad que consume al planeta, está llevando al límite a la humanidad. Solo los Inmortales, unos 24 seres que se han hecho inmortales gracias a la tecnología, nos protegen de la oscuridad. O sea, la humanidad se ha reunido en 24 focos o arcas y ahí han estado aguantando hasta la llegada del primer caballero, llamado Excálibur, y a partir de ahí ya sucede toda la historia en la que básicamente se encarga de machacar bichos con una armadura mágica con la que se enfrenta a la oscuridad. Ahí se crea Knight, una sociedad creada por Arturo y su ingeniero, Merlín. Ahí comienza el reclutamiento de nuevos miembros y nuestro personaje, un escudero que acaba de entrar en la asociación, empieza a enfrentarse al mal en nuestras partidas de rol.

¿Cómo sacáis un verkami y qué proceso seguís antes de sacarlo a la plataforma?

Lo primero es que la gente conozca el producto. El éxito de un proyecto depende de que la gente lo conozca o no. Ha habido muchos proyectos muy buenos que no han salido adelante porque la gente no lo conocían o se han hecho ver. Puede haber mil fallos que pueden llevar a que un buen proyecto falle, pero un proyecto bien organizado y montado con sus ilustraciones y maquetación de calidad puede fracasar por cómo lo expones ante el público o cómo enfocas la campaña.

Osea, que lo primero es darle publicidad al proyecto, ¿no?

Exacto. Esto lo solemos hacer con entrevistas, desbloqueando material. Con Knight lo hemos tenido bastante más fácil porque teníamos un pack base. El propio libro original de Knight, que es un libro francés, venía con un pack de partidas ya hechas y uno podía meterse en Youtube para ver cómo funciona una partida y las mecánicas para saber si era buena idea seguir adelante con el proyecto.

Aparte de la publicidad, ¿qué es lo más importante? Supongo que, como con cualquier proyecto, tendréis que hacer una programación temporal, hablar con los patrones… pero ¿qué es lo más importante aparte de la publicidad para que la gente confíe en tu producto?

Pues lo más importante creo que es ofrecerle confianza al consumidor. Piensa que cuando sacas un producto en un verkami este no va a ver la luz en mucho tiempo y no es como ir a una librería en la que el consumidor puede coger el libro, echarle un vistazo, ver las calidades… En un verkami el público no ve nada, ve lo que les enseñas en un vídeo si acaso. La confianza es lo más importante y no perderla es vital. Por eso suelo decir que el verkami no suele depender del éxito de ese verkami sino de verkamis anteriores, porque si no han cumplido las especificaciones la gente no suele confiar a futuro. Sin embargo, si es tu primer verkami y no eres transparente, cambias de opinión durante el desarrollo o no dices las cosas claras, la gente no va a confiar en ti. También es importante hacer un estudio de precios para poder cumplir lo que prometes. No puedes imprimir algo a blanco y negro después de haberlo prometido a color porque no tengas el presupuesto para ello. A la gente no le va a importar que no tengas el dinero, le va a importar que no has cumplido lo prometido y eso puede afectar al éxito de verkamis posteriores.

Después del éxito de un verkami, aparte de la fiesta de celebración, ¿cuál es el siguiente paso y cómo os aseguráis de cumplir todas las especificaciones prometidas?

Ahí es cuando empieza lo serio. Después de una fiesta tras haber conseguido el objetivo y haberlo celebrado un par de días, el equipo se pone a terminar todo lo que queda para acabar el proyecto. A partir de ahí el equipo se pone a trabajar sin descanso para dejarlo todo terminado y cumplir los tiempos que has prometido. También tenemos que tener en cuenta a nuestro amigo hacienda, porque una vez has financiado el proyecto tienes que asegurarte de pagar los impuestos correspondientes y no tener ningún problema. En España tienes que pagar un 21% de todo lo recaudado y obviamente tienes que pagarlo.

Según tengo entendido, ha habido muchos proyectos en plataformas como Kicstarter o el propio verkami en los cuales se ha llegado a la financiación necesaria pero el proyecto se ha tenido que cancelar por cosas tan simples como no haber tenido en cuenta que hay que pagar impuestos.

Eso es verdad. Verkami es una plataforma maravillosa, pero si tienes cuenta que esta se queda un 5%, te hacen pagar los gastos de transiciones bancarias y de paypal que es un 6,5 % y encima le añades impuestos y gastos administrativos, tienes que quitar más del 30 %. Aparte, todos los pagos extras que surjan los tienes que pagar tú, no se lo vas a cobrar a los patrones. Yo recomiendo que quien quiera hacer un verkami que tenga un buen fondo, porque todo se puede torcer muy rápido y puede que el proyecto acabe cancelado por ello.

¿Cuánto crees que es necesario tener para el desarrollo de un verkami? Del mismo modo, ya hemos hablado del antes y el después. ¿Y en el durante, qués es lo más importante mientras la campaña está abierta?

Publicidad, siempre la publicidad. Durante la campaña tienes que poner anuncios, hacer partidas en canales… Tienes que tener un calendario claro y saber qué vas a hacer para darle publicidad a la campaña y asegurarte de que no te quedas sin ideas. Si vas a hacer un proyecto con varios escenarios, una buena idea es ir revelando poco a poco los diferentes escenarios que tiene el proyecto guardándote unos pocos con el fin de atraer gente de forma diaria y que revisan el contenido de forma constante. Aparte Twitch es una plataforma muy buena para esto, porque puedes crear una comunidad que está atenta y a la que puedes enseñarle lo que tienes preparado y atraerlos para participar.

¿Cómo os gustaría que se jugase a Knight? ¿Qué vista creéis que es la mejor que deberían tener los futuros jugadores?

Bueno, lo mejor que tenemos en la editorial es la diversidad de opinión. Una de las cosas que más nos prima de un proyecto aparte del arte el lore y el sistema, en el equipo de ExRegnum le damos importancia a las diferentes opiniones de los miembros de la editorial y el punto de vista individual que se le puede dar a un proyecto. Por ejemplo yo soy una persona muy táctica y me gusta más que el ámbito narrativo y, quieras que no, la forma de avanzar en el proyecto depende del feedback que recibimos d ellos jugadores. Está claro que el juego lo hacemos según lo que preferimos, pero también lo hacemos para ellos y siempre estamos en contacto con nuestros jugadores y escuchando sus opiniones para adaptarnos. De hecho, estábamos hablando en Ex Regnum que el lore dependiese de los mensajes online que recibimos de nuestros jugadores y de sus partidas independientes.

¿Qué es lo más divertido de participar en un proyecto como este y qué es lo que te da más gana de tirarte de los pelos?

Pues tirarme de los pelos hay muchas cosas que me dan rabia. Lo que me parece más divertido para mí es la capacidad de crear algo nuevo y de aportar nuevas ideas. La parte más estresante para mí es estar encima del proyecto y asegurarte que todo se ajuste a los plazos y que no ocurra nada malo, porque si un creador se atasca puede darnos problemas. No es tanto que no sepan qué hacer, sino que ya tienen la idea pero no saben cómo enfocarla. Esos puntos de incertidumbre en los que no sabes si son generales o personales son el mayor problema, y esos puntos de indecisión se arrastran al resto del proyecto. Si tomas la decisión correcta no pasa nada, pero si no lo acabas arrastrando hasta el final. De hecho, en los últimos días de proyecto nos e nos puede ni hablar, porque estamos tan centrados en que todo esté perfecto y dudamos de si es la decisión correcta que saltamos a la mínima.

¿Consideráis alguna práctica de los verkami que sea tabú o que una editorial no debería hacer?

Para mí el mayor tabú de una editorial es no entregar un proyecto a  tiempo o no entregarlo. Ha habido editoriales que han financiado un verkami y o no lo han sacado o se han pasado de fecha y eso siempre es muerte para esta. Pueden ocurrir problemas durante el proceso de desarrollo como fallos en la impresión que te hagan dudar de si es mejor sacarlo bien o sacarlo a tiempo, y eso es de lo peor que puede sufrir una editorial durante un proyecto. Otro de los mayores tabús ha sucedido sobre todo en financiaciones de videojuegos como No Man´s Sky que es prometer mucho y no cumplir finalmente nada. Lo más importante es ser realista con tus expectativas y saber tus límites, porque si prometes algo y no eres capaz de sacarlo, acaba haciéndote daño y marcándote para proyectos futuros.

¿Tienes algún consejo para alguno de nuestros lectores que esté pensando en sacar un verkami?

Mi consejo número 1 es hablar con tu asesor fiscal, creo que fue nuestra mejor decisión para tener claros los precios a pedir sobre todo si no quieres financiar de tu bolsillo. Lo segundo es que te guste mucho tu proyecto. Piensa que un verkami es muy bonito durante su campaña con gente dándote dinero y apoyo, pero cuando acaba la gente no va a parar de preguntarte cuándo sale al mercado. O te gusta mucho tu proyecto y puedes echarle todas las horas necesarias o acabas quemándote y dejas el proyecto abandonado, lo cual va a acabar con tu credibilidad para proyectos futuros. Lo tercero es tener precios ya hablados con las editoriales o imprentas con las que trabajar, porque no todas te van a dar el mismo precio y al final vas a acabar pidiendo diferentes cosas a diferentes imprentas para acabar combinándolo todo. Nunca te quedes con el primer precio y siempre busca diferentes ofertas. Del mismo modo, si estás con una editorial no tienes tantos problemas, pero si eres novato en esto algo muy importante es que revises todo lo referido a autónomos, porque puedes acabar llevándote una sorpresa.

Creo que con esto ya tenemos suficiente, muchas gracias por participar en esta entrevista.

Muchas gracias y hasta pronto.

Con esto acabamos esta pequeña entrevista. Espero que os haya gustado y, aprovechando la entrevista, os dejamos el enlace de la campaña de verkami para que podáis consultar el proyecto y decidáis si queréis apoyarlo.

https://www.verkami.com/projects/27322-knight

Los Agentes del Fondo Antiguo, un juego de rol de Jenni Fuentes



Filóloga hispánica, proyecto de profesora y rolera son solo algunas de las cosas que podrían describirme. Fue la literatura y la imaginación lo que me llevó a jugar y después dirigir juegos de rol y ha sido también lo que me ha llevado a pensar en la forma de llevarlo al aula. Durante este último año me he percatado de todos los beneficios que los juegos de rol podrían llevar a la enseñanza en general y a mi área en particular. No es algo generalizado pero tampoco se empieza desde la casilla de salida puesto que ya se usan en algunos contextos educativos. En Estados Unidos hay varios trabajos y proyectos sobre su uso en clases de todo tipo; en España, aunque es mucho más residual, diversos profesores comparten sus experiencias en redes sociales y blogs. 

Sin embargo, con este juego lo que pretendía era, por una parte, que cualquier persona que le guste la literatura tuviera un juego en cuya ambientación puede introducir cualquier obra en la que quiera adentrarse y, por otra, que los profesores también pudieran hacer uso de este juego como una herramienta didáctica tanto para los que son asiduos del mundillos como para los que no han escuchado nunca hablar sobre esto. Así surgió Los Agentes del Fondo Antiguo. En él encontrarás todo lo necesario para poder jugar: el sistema (Hitos ligeramente modificado), algunos consejos para la persona que dirija el juego, la ambientación, algunas posibles misiones, una aventura completa y unos apuntes didácticos para llevar el juego al aula.

Enlace de descarga: Los Agentes del Fondo Antiguo

ALIEN The RPG: Material en español, por Juancho @Dumagul

Estimados roleros, Juancho @Dumagul a los mandos de la Santa Tekla*

Esta vez me alejo de enviaros más material de Delta Green y nos vamos a otros monstruos: el de Fria Ligan/Free League. ALIEN The RPG se ha convertido en un bombazo de proporciones astronómicas. Su sistema simple basado en el Zero Year Engine es más que suficiente para lograr con pocos cambios la atmósfera que se pretende. Pero es en la ambientación donde el juego brilla como una supernova. La producción exquisita, la tonelada de información adicional, los subsistemas y el cuidado que está poniendo  Fria Ligan en sus libros lo hacen una delicia aterrorizante. Que por otra parte esta editorial lo hace todo bien y no hay más que fijarse en sus demás publicaciones: desde Tales from the Loop (que tiene hasta serie de televisión) hasta las madrigueras de conejo de Mutant: Genlab Alpha.

Hay quien dice que el juego no aguantaría la repetición del motivo principal. Si bien es cierto que la iteración del escenario clásico (camioneros/marines/presidiarios/científicos/loquesea+Aliens) puede resultar repetitiva a partir del tercer escenario, al leer el tochaco de trasfondo y comprobar la cantidad de recetas que nos da el juego, veremos que eso no es cierto:
Si quieres ser un marine colonial puedes, claro, y emular la tripulación de la Nostromo y la película original si te da la gana. Pero también puedes pertenecer a una rara orden monástica expulsada por la Unión de Pueblos Progresistas, en busca de un planeta habitable más allá de Beta Aquilae; y descubrir que la colonia abandonada en la que te has instalado era de Seegson Corporation y sus sintéticos te persiguen para entregarte a un alienígena que se alimenta de información cerebral... en fin, que me lío. Las posibilidades son enormes, y las ganas de hacer una campaña me abrumaban, así que he traducido y reeditado la ficha del original para hacerla más amigable y autorellenable. Además he añadido unas versiones mejoradas para aquellos que quieran adaptar un poco más, incluyendo las principales facciones. Aseguraos de instalar las fuentes que se adjuntan antes de abrir los pdf para poder disfrutarlas en toda su gloria.

Sin más, aquí las tenéis:

Descarga las fichas editables en español




*Siguiendo la dinámica de la franquicia Alien, las naves tienen nombre de personajes de novela de J.Conrad, lo que me viene al pelo.

[PX Magazine] Desarrollando campañas políticas en los juegos de rol II, por Funs Athal

En la anterior entrada se explica qué es la política y cómo desarrollar una campaña de juego con motivaciones, intrigas  y estrategias políticas, donde los jugadores desempeñan diferentes posiciones, títulos y cargos. En esta segunda parte del artículo se trata de cómo manejar toda esa información, una vez establecido el marco y la trama de nuestra campaña.

Una campaña de este tipo contiene muchos matices y posibilidades, por lo que los jugadores nunca estarán seguros de qué deben hacer y que creará inseguridad acerca de aquello que saben, de sus aliados e incluso en ellos mismos y a su vez, el director de juego tendrá que improvisar personajes, localizaciones y tramas  a medida que  la campaña avance. Una vez que tenemos las herramientas adecuadas, veamos cómo podemos utilizarlas.

Manejar una campaña política

Lo más importante de una campaña política no es la trama que el director de juego ha creado, sino cómo los personajes van resolviendo (o no) los diferentes conflictos y consiguiendo sus metas y objetivos.

Una partida donde los sucesos se van describiendo a través de capítulos con escenas preestablecidas puede dificultar la narración de este tipo de campañas, que para un buen desarrollo necesitan flexibilidad.

Una forma de conseguir cierta flexibilidad a la hora de narrar aventuras lineales en lugar de una larga campaña con una única trama central es jugar aventuras cortas encadenadas. Esta forma de creación de partidas permite preparar las reacciones y consecuencias a partir de las aventuras anteriores, desarrollando una nueva trama que continúe la historia.

Pero la forma idónea de dirigir una campaña política es jugar un sand box. Las “cajas de arena” nos aportan la flexibilidad y la libertad de improvisación necesarias para este tipo de campañas.
Esto no quiere decir que las sesiones y la campaña no se preparen. La mejor manera de improvisar es tenerlo todo diseñado, pero teniendo la habilidad suficiente para saber cuándo aplicar cambios en lugar de seguir rígidamente aquello que se ha preestablecido.

Otra de esas cosas que hay que diseñar cuando se prepara una campaña de este tipo son los puntos fuertes y débiles del gobierno en el que van a estar involucrados los personajes.

Para ello, nuevamente podemos estudiar los diferentes tipos de gobierno que existen o han existido en el mundo pero sin querer reproducirlos, ya que sería demasiado complejo: democracia, feudalismo, comunismo, asambleas, dictadura, república, etc., todas tienen sus virtudes y también sus defectos.

La democracia otorga mayor libertad de elección al pueblo a cambio de un mayor nivel de contento social; el feudalismo establece unas castas sociales rígidas donde cada uno sabe cuál es su sitio, a cambio de un “contrato” vasallo/señor donde el uno sirve y el otro protege, aunque las condiciones no sean justas; una dictadura tiene un líder fuerte que dirige la nación según sus planes y la de sus consejeros, pero debe mantener un férreo control sobre la población a fin de que no se subleve para conseguir libertades sociales, etc.

En todos los gobiernos que existen en una nación o país, podemos encontrar facciones, aunque todas pertenezcan al mismo partido, casa nobiliaria o equipo ejecutivo que realiza las funciones de gobierno. Nuevamente podemos fijarnos en el mundo real recordando como el PSOE se dividió internamente en su día con los seguidores de Alfonso Guerra y los partidarios de Felipe González, o los enfrentamientos entre Pablo Echenique y Pablo Iglesias en Podemos.

Hay que tener claro que los objetivos personales, aun cuando pertenecemos al mismo grupo de personajes que forman el gobierno, pueden ser diferentes de los objetivos del grupo o facción. Es posible, incluso, que el líder del gobierno tenga un objetivo distinto al marcado por su facción y que no comparte con otros miembros del gobierno. Y, como en cualquier lugar, las escalas jerárquicas existen de una u otra forma. Los subalternos de los miembros principales del gobierno bien podrían tener unos objetivos propios que anteponer al objetivo de la facción o del gobierno.

Un gobierno democrático con un líder fuerte podría plantear como objetivo político la mejora de la economía de la nación. El líder del partido podría intentar fomentar la creación de un sistema sanitario gratuito, mientras que  aquellos que lo secundan bien podrían pensar en enriquecerse.

Aquellos que realizan funciones menores para alcanzar el objetivo del gobierno podrían usar sus éxitos como trampolín para ascender dentro del partido y del gobierno.

Es posible que los objetivos personales estén enfrentados con el objetivo del gobierno o con los de otros personajes, creando conflictos internos y situaciones que enriquecen la partida. Los personajes jugadores deben mostrar su habilidad e ingenio para alcanzar los objetivos de sus personajes.

Que exista un gobierno o un representante conocido y aceptado legal y socialmente, no significa que sea quien gobierne en realidad. Existe la posibilidad (nada fantástica por otra parte), de que el gobierno se vea dirigido o restringido en sus funciones y decisiones por otras facciones de forma tácita o pública.

Un reino puede estar regido públicamente por un monarca, pero este rey puede verse obligado a realizar concesiones, hacer leyes y tomar decisiones que apoyen a los mercaderes y comerciantes porque estos subvencionan sus tropas. El burgomaestre y el consejo legalmente gobiernan la ciudad pero en realidad una cofradía de ladrones gestionan ciertos asuntos y manejan como a títeres al burgomaestre y al consejo Una megacorporación podría estar administrada por un órgano ejecutivo con un presidente a la cabeza, pero solo porque el ejército lo apoya.

Las formas en las que se manifiesta el poder encubierto y los grupos o personajes que podrían ostentarlo son múltiples: el pueblo, un rey, cofradías de ladrones, sindicatos, comerciantes o empresas, la iglesia, magos, criaturas…


En todas las partidas de rol planea la sombra del metajuego, sea deliberado o no. Es decir, la posibilidad del uso y abuso del conocimiento que tiene el jugador y que no tiene su personaje. Por otro lado, tan problemático es esto como que el jugador no posea el conocimiento que su personaje tiene sobre cómo funciona el gobierno en la campaña política de la que va a formar parte, ya que es uno de los puntos claves de la campaña y debe ser explicado o creado en consenso entre los jugadores y el director de juego.

Esta información no se limita al sistema de gobierno, donde los personajes van a estar involucrados, sino también los PNJ que conocen los personajes, la situación e historia de la nación (país, reinos, corporación…), los rumores más extendidos, información privilegiada, etc.

La forma de dirigir la partida debería inspirarse en los sand box, aunque estrictamente no lo sea, ya que es difícil basarse en un guión establecido rígidamente. Una posibilidad para hacer esto es que, al finalizar la sesión, el DJ pregunte a los jugadores cuáles son sus planes o intenciones para la próxima sesión. Esto da tiempo al DJ para preparar sesión tras sesión de juego en lugar de una campaña entera de golpe.

Es importante que el DJ y los jugadores trabajen juntos en estas cosas y que los jugadores sean proactivos, cosa que facilitará al narrador crear las sesiones siguientes. Estas decisiones y aportes de los jugadores pueden dar a lugar a escenas improvisadas, a aventuras secundarias que no se tenían originalmente en cuenta y a planteamientos más allá del primer concepto de la campaña.

Para transmitir la sensación de jugar en un mundo vivo donde los personajes no tienen todo el control, no hay que olvidar incluir elementos externos, adicionales y no conectados con la trama central de la aventura ni con los objetivos de los personajes, ni tampoco deberán obviarse todos aquellos detalles que hayan ido surgiendo durante las sesiones anteriores.

Todos estos “extras” de la aventura deben aparecer en partida antes de que los personajes alcancen sus metas o superen los desafíos que se les presentan. Si superan todos los retos, la campaña corre riesgo de perder interés y tensión. Al igual que una campaña típica de rol de aventuras , las campañas de intrigas nunca deben perder el ritmo, ni los jugadores deben creer que todo está controlado.

Mientras los problemas, desafíos y nuevas metas sigan surgiendo, los jugadores tendrán la sensación de que no todo está hecho, de que todo se puede ir al carajo y que pende de un hilo, que son sus decisiones las que decidirán el resultado.

En lugar de monstruos los personajes se deberán enfrentar complots y traiciones. Recordad la llegada de Eddard Stark a Desembarco del Rey en la saga Canción de hielo y fuego. Eddard tan solo tiene un enfrentamiento armado en toda su estancia, en cambio, la tensión está presente en cada escena, en cada acción que realiza. Sus investigaciones sobre la muerte sobre Jon Arryn, la presencia de espías que informan a diferentes fuentes, la caras amigas que no lo son tanto, los intentos de imponerse a su persona o de atemorizarlo, las noticias sobre la captura del gnomo, las decisiones ilógicas del rey y, al final, una mala decisión llevada por sus principios le hacen perder la cabeza.

En nuestra campaña política podrían suceder casos similares, y presentaremos desafíos tales como conseguir información o evitar que otras facciones consigan sus objetivos, en lugar de la típica emboscada, o convencer a cierto PNJ de que se alíe con ellos o romper una alianza con un personaje de otra facción. En muchas ocasiones, el éxito o el fracaso no se conocerán inmediatamente, y las consecuencias podrían acabar con el fracaso rotundo de los PJ o incluso su muerte.

Las campañas políticas suelen ser de mucho hablar, y otro de los retos para el DJ es conseguir que esta forma de crear desafíos presente la misma tensión y atractivo para los jugadores que la exploración de un dungeon o una batalla. Es bueno intercalar sesiones de interacción, de empleo de recursos (en forma de aliados y favores), exploración (buscando información), combates (interacción e intriga decisiva), y momentos más relajados. A pesar de todo, tanto a los jugadores como a los DJ suelen gustarles las escenas de acción.

Si al grupo no le convence esta forma de juego o hay entre ellos algún jugador al que le gusten aventuras más típicas, se puede alternar escenas de acción con las de intriga. Es apropiado que estas escenas sucedan también si al grupo le gusta la campaña, ya que amenizará las sesiones y mostrará que el riesgo de la política no solo se encuentra en los fracasos en lugar de en la muerte.

La intriga en la corte y la política tiene riesgos muy reales que pueden afectar a la salud: intentos de asesinato, emboscadas en las calles o en los pasillos de palacio, declaraciones de guerra de un noble a otro, envenenamientos, asesinos a sueldo… Estas amenazas son recursos del DJ que puede emplear con moderación y lógica, y que darán un sabor adecuado a la campaña y harán aumentar la tensión.

Es importante que estas amenazas estén relacionadas con la trama u objetivos de los personajes, o de otro modo podrían resultar poco creíbles y dejar una sensación de “estar metidas con calzador”.

En las campañas políticas resulta especialmente útil hacer una lista onomástica de personajes y contactos conocidos debido a la cantidad de PNJ que los PJ pueden llegar a conocer en una sesión. Hay muchos personajes que solo conocerán por una descripción y un nombre o por su relación con otros. Aunque estas listas son habituales en campañas más clásicas, en las campañas políticas este tipo de información aparecerá con la misma frecuencia que las estadísticas de combate, armas y hechizos de las escenas de acción de las campañas clásicas.

Personajes no jugadores

Es normal que a lo largo de una serie de aventuras, o tras varias sesiones de una campaña, los PJ se vuelvan cada vez más poderosos. El poder se representa mediante el aumento de habilidades, las subidas de nivel, la adquisición de objetos mágicos, etc. En una campaña política una de las formas de aumentar el poder es conseguir mejorar la posición o aliados. Mientras que el ascenso de poder clásico tiene relación con la experiencia (PX), en una campaña política un personaje de bajo nivel puede ser un oponente tan formidable como uno de nivel alto, por su posición social, aliados e influencia.

Por ello, la importancia de los aliados en una campaña política es una de las cosas más importantes. Los aliados pueden ayudar en momentos críticos, dar información o apoyar contra rivales políticos. Perder un aliado puede ser ganar un enemigo, por lo que hay que tratarlos con cuidado y no abusar de ellos.

La posición social de los aliados es muy variable. El poder político normalmente está relacionado con reyes, nobles, alcaldes, gobernadores, embajadores, etc., pero no hay que olvidar a aquellos que usan sus manos para ganarse el pan de cada día. Estos a menudo se reúnen en sindicatos, gremios, tienen líderes, etc. Estas agrupaciones, con el tiempo y dependiendo de su importancia, tienen mucho poder, y no es bueno tenerlas en contra. Si bien su influencia en la corte no es la adecuada para desestabilizar a un poderoso noble, sí que pueden ayudar para conseguir que los trabajadores estallen en revueltas, huelgas o vendan sus productos a alguien distinto a quien estaban destinados inicialmente. No hay que subestimar a la clase media o al campesinado, pues no ayudarán en según qué campos de batalla.

Por otro lado, los nobles poderosos o miembros del alto clero (como los abades, obispos y arzobispos) tienen poder, dinero e influencia. Son personajes capaces de levantar ejércitos y lanzarlos a la batalla, de influir en las decisiones de los reyes o de tomar decisiones legales y políticas que afectan a la población de un reino entero.

Los nobles menores, como los caballeros, hidalgos y los sacerdotes comunes, tienen menor influencia en las cortes, pero no por ello dejan de ser buenos aliados y temibles enemigos. Muchas veces, esta clase de personajes están en el mismo nivel social que los PJ y podrían hacer que los aventureros lo pasarán mal si se descuidan.

Por todo ello, los PJ deberían granjearse aliados en todos los estamentos informadores entre los sirvientes y amigos de los líderes de la plebe o la clase media, aliados de los nobles y confidentes de los reyes y presidentes. Cuanto más alto apunten, más poderosos serán sus enemigos, por ello es importante la lealtad de sus aliados.Conseguir lealtad de aquellos personajes con altos cargos es casi imposible, pero es más frecuente que las gentes del pueblo llano sientan fervor, lealtad o agradecimiento a quienes sirven. Un siervo, seguidor o contacto menor agradecido es en ocasiones muy valioso y los jugadores no deberían infravalorarlo.

Con tanta cantidad de PNJ, el trabajo para crearlos a todos puede ser abrumador. Es bueno seguir una metodología. No se puede crear una ficha para cada personaje menor que aparece en la aventura. Puedes crear a los PNJ más importantes, aquellos que intervienen directamente en la trama, como si fueran un PJ más. Aquellos con importancia pero sin una relevancia mayor pueden ser descritos en líneas generales, con su descripción física, personalidad, habilidades o características destacables y objetivos/motivaciones.

Aquellos que son mero mobiliario pueden ser citados únicamente con una descripción física, su nombre y a lo que se dedican. Puede que en algunos casos sea importante añadir una motivación, pero en esta clase de PNJ normalmente no será necesario.

Las motivaciones, objetivos y personalidad son especialmente importantes en las descripciones de los PNJ, porque ayudarán al DJ a rolear la reacción de los PNJ cuando traten con los PJ.
En una campaña así, la creación de gran cantidad de PNJ y eventos menores diarios, dará la sensación a los jugadores de que el mundo está vivo y que sus PJ no son más que una pequeña parte del mundo que habitan.

La religión es también algo a tener en cuenta. Quizás en la época en la que vivimos haya quien lo sienta como algo arcaico del pasado, pero no tenemos más que ver las noticias para darnos cuenta que las creencias influyen en la política tanto como la economía. Si nuestra campaña tiene una ambientación similar a la Edad Antigua o Edad Media, la religión será muy relevante, y si la magia existe y los dioses caminan entre los mortales, esa influencia se hará mucho más patente. Muchas tribus o reinos de la antigüedad tomaban decisiones según lo dictado por sus sacerdotes o adivinos, aquellos representantes de los poderes superiores que canalizan su poder a través de las carnes de sus devotos seguidores.


Elementos fantásticos

Si tomamos en cuenta las diferentes razas y poderes mágicos de los mundos de fantasía, las campañas de índole política se hacen aun más complejas.

La presencia de ciertos seres en una comunidad no siempre se tiene que sentir como una amenaza bélica. Un vampiro no desea desvelar  su verdadera identidad, un dragón no quiere que los bravos aventureros se dirijan a su guarida con intención de matarlo, un contemplador podría controlar a numerosos seguidores para conseguir más poder, etc. Acostumbrados a ver estas criaturas como meros PX y estadísticas de combate, en ocasiones olvidamos el potencial que tienen para involucrarse en la política.

Un dragón con su potencial bélico podría gobernar un pequeño reino y defender a sus habitantes siempre que lo sirvan, o podrían esconderse en medio de la ciudad haciéndose pasar por un simple mortal evitando su muerte. ¿Imagináis un ambicioso y muy rico mercader que, en realidad, sea un gran dragón que haya entrado en el juego comercial de los mortales para conseguir aumentar su tesoro?

Un vampiro podría liderar una cofradía de ladrones y dominar a varios funcionarios y miembros de la guardia para que las operaciones de la cofradía no encuentren obstáculos.

Los doppelganger son excelente espías. Con solo uno de ellos infiltrado en el gobierno o la corte, el daño causado por la filtración de información podría ser muy perjudicial.

Pero no solo hay que tener en cuenta el poder y la intriga: las posibilidades de interacción política con seres sobrenaturales y fantásticos es muy diversa. Un reino aliado con el reino feérico podría beneficiarse de campos de trigo saludables y de abundantes cosechas. Si está enemistado le enviarán plagas y las hambrunas aumentarán el descontento social. Los magos con sus dones pueden organizarse en órdenes con un poder equivalente a la iglesia, o superior. Las posibilidades son infinitas, con el límite solo de nuestra imaginación.

La interacción entre las diversas razas o culturas de los PJ tiene una evidente importancia, por ejemplo con las desavenencias entre elfos y enanos, la belicosidad de los orcos o la “locura” de los gnomos. Este choque cultural no solo debe reflejarse en el roleo de los personajes, sino en las posturas que las diferentes comunidades tengan cuando dialoguen.

Conclusiones

Las aportaciones de este artículo intentan dar una visión y opciones de juego para directores de juego que quieran dirigir una campaña política y no sepan por dónde comenzar.

Hay muchas fuentes de donde un DJ puede recabar información, comenzando por la propia historia de nuestro mundo y de sus diversas naciones. Los conflictos bélicos, el ascenso y caída de imperios, las líneas de sangre reales desaparecidas, los periodos de paz, etc. Pero no toda la información relevante pertenece al mundo real,  también podemos encontrar aportes interesantes en novelas como Juego de tronos, Battletech, Dune, La cúpula y muchas otras.

Una campaña política es todo un reto para el DJ y los jugadores pero, bien llevada, puede darnos satisfacciones tan intensas que merecerá la pena el trabajo de diseño, organización y dirección invertido en ella. Como dijo el famoso político escocés John Buchan: “La política sigue siendo la más grande y honorable de las aventuras”.

Este artículo de Funs Athal se publicó originalmente el 21/04/2016 en PX Magazine.

Rolaventuras Solidarias 2015

Hace bastante tiempo que no está disponible la página de Rol Solidario. En ella habían organizado un recopilatorio solidario de aventuras genéricas, donando todos los beneficios obtenidos. Me acordé de él recientemente y me puse en contacto con Luis Felipe, quien nos ha permitido compartirlo en Bastión Rolero (¡muchísimas gracias!).


Esta recopilación de módulos que tienes en tus manos es el trabajo conjunto, y desinteresado, de mucha gente: autores, correctores, maquetadores, etc. Quisiéramos empezar dando las gracias a todos ellos, por ofrecernos su tiempo (ese bien cuyo valor es más alto que el propio oro hoy en día), su dedicación y creatividad. Nada de esto podría haber sido posible sin todos ellos.


En su momento compartimos "Desatados" y esta vez le texto íntegro con las 21 rolaventuras.


  • Traición en el Alcazar
  • Sharktime!
  • Misión de rescate – Sistema Alpha XII
  • Cuestión de huevos
  • Duplicidades
  • La espada de Dios
  • Salem
  • De amos y esclavos
  • Terástia syskeví
  • El camino del fuego
  • El último tren
  • Desatados
  • El teatro de los sueños eternos
  • Carroñeros
  • Cu cú cantaba la rana
  • De este amor tan profundo
  • A puertas de lo desconocido
  • Acordes extraviados
  • La loca celda de Atrapantius
  • Festival del mañana
  • Caminos de gloria y desgracia


Descargar Rolaventuras