Lecciones que he aprendido de Fate básico… Y que utilizo en otros sistemas

En mi búsqueda del sistema perfecto para jugar con mi grupo, la penúltima parada ha sido Fate básico (Fate core, en inglés). He jugado unas cuantas sesiones con este sistema durante un par de años, y he preparado unas cuantas aventuras con él. El objetivo de esta entrada es destacar algunos de los aspectos que más me han gustado de este sistema, y que he decidido utilizar en mis partidas con otros sistemas.

Antes de entrar en detalles, debo decir que Fate básico ha sido uno de los mejores sistemas a los que he jugado. Como máster, es un auténtico placer dirigir este sistema por muchos motivos en los que no voy a entrar ahora, porque esta no es una reseña de Fate básico. Por desgracia, no es el sistema perfecto para mi grupo porque, bajo su aparente sencillez, requiere en realidad de jugadores expertos para sacarle todo el provecho al sistema de aspectos.

Personalidad

Para interpretar un personaje, hace falta una base sobre la que interpretar. El alineamiento no es suficiente. En Fate básico, la personalidad se describe mediante cinco frases cortas, que pueden variar según la adaptación de Fate básico que estés jugando. En la quinta edición de D&D han hecho algo muy parecido, y cada personaje tiene cinco frases cortas que definen su carácter, lazos, ideales y defectos.

Esta idea la utilizo con cualquier otro sistema, porque da mucho color y no tiene más complicación. Simplemente pides a los jugadores, cuando se hacen la ficha, que describan a sus personajes en cinco frases que respondan a cinco criterios que consideras importantes para tu campaña.

Puntos de destino

En Fate básico, cuando un personaje interpreta su personaje de manera que este se vea perjudicado por ello, se le da un punto de destino. En D&D5 hay la “inspiración”, que también es un premio a la interpretación.

Premiar la interpretación de los personajes con algún tipo de recompensa que tenga efecto en el juego me parece una idea genial. Hay otros juegos que utilizan este sistema, y me parece una herramienta muy potente para fomentar la interpretación de una manera práctica. ¿A qué me refiero con “interpretación práctica”? Esta expresión —que me acabo de inventar—, se refiere a la interpretación de un personaje que se traduce en acciones, y no en una actuación más o menos dramatizada del jugador. En este aspecto, interpretar no es poner voz de enano gruñón, si no hacer que tu enano haga algo propio de él y, esto es lo más importante, que lo haga porque así lo dicta su manera de ser, no porque sea la acción óptima des del punto de vista del metajuego.

Así pues, yo doy puntos de destino, inspiración, o como se llame en el sistema que estoy utilizando, cuando un personaje lleva a cabo acciones que lo perjudican porque eso es lo que le dicta su personalidad. El ejemplo más claro es el del cuento del escorpión y la rana. Al escorpión yo le daría claramente un punto de destino.

Pongo un ejemplo. Nuestro enano tiene como defecto que es un avaro. En un momento dado, debe cruzar un río en una balsa, pero el pasaje cuesta dinero. El jugador decide que, como su enano es un avaro, no pagará el pasaje y subirá río arriba hasta encontrar un vado. Esto perjudica claramente al personaje, que deberá invertir días de viaje y arriesgarse a encuentros hostiles sólo por ahorrarse un par de monedas. Esta “interpretación práctica” merece un premio.

Algunos directores premian este tipo de interpretación con puntos de experiencia, pero eso me parece poco transparente y la recompensa queda muy alejada en el tiempo. Los puntos de destino, en cambio, son recompensas que pueden utilizarse de manera inmediata y ayudan al personaje en situaciones difíciles.

Esta manera de dar los puntos sólo es posible si el personaje tiene una personalidad definida, lo que hemos tratado en el punto anterior.

Es mejor rendirse que ser derrotado

Explica Matt Colville en uno de sus vídeos —no recuerdo cuál, lo siento—, que los jugadores nunca se rinden. En general, si pones a los personajes en una situación de luchar o rendirse, siempre lucharán, sea cual sea el enemigo.

En Fate básico, se hace explícito que, si un personaje “concede” la victoria a su oponente, siempre recibirá un mejor trato que si lucha hasta el final y es derrotado. Además se le recompensará con puntos de destino por el hecho de rendirse.

Esta me parece una gran idea, porque da variedad a las aventuras, que van más allá de derrotar o ser derrotado. Una rendición puede resultar en muchos caminos diferentes, y tiene muchos más matices que la simple victoria y derrota.

Para que esto funcione, es muy importante que los jugadores sean conscientes de ello, si hace falta recordándoselo durante la sesión. En D&D, por ejemplo, ser derrotado puede significar la muerte, o el perder todos los objetos. La rendición, en cambio, debería permitir a los personajes conservar la mayor parte de sus objetos mágicos, y pagar un precio en la forma de un favor, un rescate, o simplemente el fracaso en su misión.

Combate social

La idea de combate social la vi por primera vez en el juego de rol Canción de hielo y fuego y me pareció una idea genial. En Fate básico el combate social tiene la misma importancia que el físico, y un personaje puede ser derrotado mediante “ataques sociales”.

Fate básico tiene todo un sistema pensado para ello, pero este tipo de enfrentamiento puede aplicarse a cualquier otro sistema con unas pocas indicaciones. El canal Dungeon Craft le dedica un vídeo a este tema, titulado The Problem with Charisma in D&D. Básicamente el autor propone que las tiradas de carisma no deberían ser de “sí o no”, si no más bien hacer un “combate” con varias tiradas. No quiero alargarme sobre esto aquí, porque creo que se merece una entrada entera que intentaré escribir más adelante.

Conclusiones

Todos los sistemas de rol tienen ventajas y desventajas, pero algunos de ellos tienen ventajas que pueden aplicarse más allá de ese sistema, y se pueden incorporar como mecanismos a nuestra manera de dirigir sin necesidad de modificar el sistema al que estamos jugando.

Si no existe algo equivalente a los puntos de destino o a la inspiración, sí que debes decidir qué tipo de beneficio puedes dar como premio a la interpretación, pero puede ser tan sencillo como permitir repetir una tirada, por ejemplo.

Lo bueno de jugar a juegos distintos es que muchos de ellos te darán mecanismos de este tipo para mejorar nuestra manera de dirigir.

¿Qué mecanismos has aprendido en tus partidas? ¿Los aplicas con otros sistemas?

 

*Imagen: cc-by-sa-2.0 Minnesota Historical Society bajada de Wikimedia Commons.

Robert w. Chambers y el rol o Por qué el miedo puede ser hermoso

A lo largo de la orilla rompen olas turbulentas,

los soles gemelos se hunden tras el lago,

las sombras se alargan en Carcosa.

Extraña es la noche donde brotan las negras estrellas,

y extrañas lunas orbitan a través de los cielos,

pero aún más extraña es la perdida Carcosa.

Las canciones que las Híades han de entonar,

donde flamean los andrajos del Rey,

deben morir sin haberse escuchado en la sombría Carcosa canción de mi alma,

mi voz está muerta, muere tú, sin ser cantada,

como lágrimas derramadas se secará y perecerá

en la perdida Carcosa.

La canción de Cassilda en El Rey de Amarillo, Robert W Chambers


Un hombre se sienta frente a una catedral, vestido con ropas de obrero mientras descansa mientras come su almuerzo y fuma de una pipa desgastada. Su frente está cubierta de sudor y su piel, encuerecida por años de trabajo bajo el sol, ha tomado un tono grisáceo que le otorga un aspecto enfermizo pese a estar en la plenitud de su juventud. Empiezan a sonar las campañas que marcan el mediodía mientras el anciano, con prisas, recoge sus cosas y vuelve a su puesto como sanitario del edificio religioso. Sin embargo, hay algo extraño en él, algo que uno no sería capaz de definir, ¿pero qué?

Cuando hablamos de terror en juegos de rol, la mayoría pensarán en Howard Phillips Lovecraft, el hijo predilecto de Providence, aquel que fue capaz de transmitir sus miedos y fobias a sus lectores y les hizo imaginar seres superiores a los humanos, cuya esencia era tan poderosa que para ellos el ser humano no era diferente a un insecto, a una mota de polvo en el tapete del cosmos. Quizás pensemos en Stephen King, el padre del terror moderno, cuyas historias ponían el punto de mira en lo inesperado, en la posibilidad de que aquel que puede acabar contigo sea el mismo vecino que te saludaba cuando ibas al colegio o los entes oscuros que conquistaron el espacio y ahora han puesto su vista en nuestro mundo. Quizás nos encontremos con un fan de Bram Stoker y sus vampiros góticos que desean ocultarse en la sociedad, con los seguidores de los fanático y los miedos del terror mundano que ascienden hasta los planos más elevados o incluso algún que otro fanático de Alex de la Iglesia o Álvaro Aparicio, pero entre todos los nombres que uno puede destacar del género hay uno bastante especial, uno capaz de convertir el miedo en belleza, el temor en arte. Y hoy os voy a hablar de este gran actor, Robert W. Chambers.


Nacido en Brooklyn el 26 de mayo de 1865, estudió en el Instituto Politécnico de Brooklyn para desplazarse posteriormente a París con el fin de estudiar bellas artes, convirtiéndose en uno de los dibujantes más importantes de su época.

En 1894 publicó su primer libro, In the Quarter y en 1895 publicó su segundo libro, El Rey de Amarillo, en el que que combinó temas paranormales y de terror con fantasía clásica, creando así un mundo onírico plagado por un manto de desconocimiento en sus ocho relatos. Tras esto, le seguirían The Maker of Moons (1896) y The Mystery of Choice (1897) que continuaban el estilo marcado en el Rey de Amarillo y en 1904 escribiría The Search of the Unknown, donde abandonaba el terror y la fantasía para centrarse en la ciencia ficción. Centrado más en su carrera artística y en sus aficiones, Chambers continuó escribiendo diferentes obras científicas, históricas y novelas ligeras hasta su muerte en 1933 debido a complicaciones tras una operación intestinal.

Con más de ochocientas obras publicadas, Chambers consiguió en muy poco tiempo marcarse como único gracias a su obra y en especial al Rey de Amarillo, el cual nos enseñó que el terror no equivale a la ausencia de la belleza, y que lo ideal puede ser un maravilloso complemento de lo horrendo.



Imaginemos ahora una partida de terror típica de tu mesa de juego. Tienes las pistas que llevan hasta el horror, la atmósfera ambiente, las ayudas necesarias para resolver el misterio... pero usualmente no somos capaces de transmitir más que miedo. Obviamente no tiene nada de malo el transmitir miedo en una partida de terror, pero uno de los principales apartados que suelen flojear es la atmósfera, la esencia que cubre todos los puntos del carácter del mundo que nos rodea. En el Rey de Amarillo, Chambers consiguió mezclar fantasía y terror de una forma impresionante, ya que sus palabras nos transmiten una sensación de familiaridad y calidez mientras los nervios se nos erizan. Artistas que no son capaces de crear una gran obra, personas cuya psique ha sido trastornada y creen las mentiras de cualquier individuo, libros y símbolos cuyas letras pueden llevar a un mero mortal a la locura, visitas de seres más allá de los reinos de los hados... sin la atmósfera correcta, nada de eso importa.

Si pudiese escoger un ejemplo de extrapolación de este concepto a otro medio sería con la conocida película de Guillermo del Toro el Laberinto del Fauno, donde la perversión de los cuentos de hadas en una época que no los permite nos hacen sentir miedo, familiaridad y confusión con cada escena de la película. Y si hablamos del rol, no podemos olvidarnos de una de las mejores campañas que actúan en este punto: los Harapos del Rey, la aventura para Llamada de Cthulhu cuyo protagonista es Hastur, el conocidísimo Rey de Amarillo, es capaz de transmitir momentáneamente esta sensación. Durante el desarrollo de la aventura no parece nada fuera de lo común: investiga, busca a los malos, descubre lo que querían hacer y se acabó. Pero en esta ocasión, ese se acabó es lo que varía transportando en el primer y el tercer capítulo a los jugadores a un mundo onírico y extraño capaz de dejarnos sin palabras, capaz de demostrarnos que puede haber belleza en lo oscuro.

No solo tenemos que quedarnos con el conocido Cthulhu y sus hermanos primigenios para ello, sistemas como Girl Underground también son capaces de mezclar fantasía y terror convirtiendo un mundo onírico en pesadillas. O si no, podemos observar el sistema No Man Hills de Vlad Temper, donde el punto principal de la historia es conocer la diferencia entre lo real y lo ensoñecido, sin saer realmente cuál es la linea ente uno y otro.



Robert W. Chambers ha sido olvidado por muchos, pero no deberíamos permitir que ese sea su destino. Cuando el terror quiere ser algo más, cuando los inciensos se alzan y el humo deja paso al sueño, Chambers está ahí, esperando paciente mientras sus letras y su psique nos llevan a tierras extrañas y a recuerdos prohibidos.

Espero que con este artículo os haya ayudado aunque sea un poco, ya sea haciendoós conocer a un nuevo autor o germinando en vuestras mentes un deseo por ver el terror de otra forma. Ahora pienso sentarme en mi sofá y tomarme una buena cerveza fría mientras leo Justina del marqués de Sade, pero espero que cuando acabe y entre en mis redes sociales de confianza, encuentre vuestras opiniones y mis ojos brillen bajo las llamas de grandes torreones que iluminan el cosmos perdido.

Delta Green: La serie (VIII), por Juancho @dumagul


Juancho Duma vuelve a los mandos de la nave de Bastión Rolero por un momento para entregaros el fascículo 8, episodio 7 de Delta Green: La serie. En esta ocasión son las páginas 233-260, en un módulo autocontenido. El máster de la campaña llega a las 400 páginas. Ya sólo quedan dos episodios para su finalización, además de los correspondientes epílogos extras finales. Como siempre, foto, mapas y localizaciones con coordenadas y Kmz, para llevar a tus agentes al mundo real a través de Google Earth o similares.

La Montaña de Plomo trata un tema que para los Agentes de Delta Green podría ser todo un descubrimiento: la existencia de seres alienígenas a la antigua usanza, llamados grises. Esta es la
continuación de la campaña Delta Green: La serie, y es muy conveniente que los jugadores hayan participado en las anteriores entregas para poder sacarle todo el jugo a la partida. De inicio está planteada para la introducción de algunos nuevos jugadores o Agentes, en previsión de las bajas producidas en Panamax, el último episodio. A falta de un mentor, el director de Operaciones Abraham Mannen puede ayudar, y está propuesto como un anfitrión en la Base Wrigth-Paterson.

Sin más, podéis hacer click para descargar los archivos en los vínculos:

https://drive.google.com/file/d/13evIzmVYaAg9vSevkJYXtysku_68eUWE/view?usp=sharing

¿Como generar encuentros con tensión acumulada?


En esta entrada quiero hablar de diferentes elementos que pueden hacer el combate, o los encuentros en general, más divertidos. Para ello parto de la base que la diversión proviene de la tensión, y que la tensión aumenta cuando se deben tomar decisiones difíciles.

Un encuentro consiste normalmente en dos partes que compiten para obtener algo. A lo largo de esta entrada empezaremos con un encuentro que cumple con esta premisa tan sencilla, y lo iremos haciendo más complejo con diferentes elementos.

El grupo de PJ viaja por un bosque y es atacado por un grupo de bandidos. Los bandidos quieren obtener bienes y dinero. Los PJ quieren conservar sus bienes y su dinero. Los bandidos han preparado una emboscada, y cuando llegan los PJ, les atacan. Hay una lucha, vencen unos u otros, y mueren todos los que han perdido (normalmente, los bandidos). Fin del encuentro.

Este es un encuentro muy sencillo y que aporta pocos elementos de tensión, principalmente porque los personajes no deben tomar ninguna decisión. Lo que propongo es que añadamos algunos de los elementos siguientes:

  • Preliminares
  • Algo desconocido
  • Un objetivo
  • Tiempo
  • Espacio
  • Consecuencias
  • Terceras partes 

A continuación desarrollamos cada uno de estos elementos. 

Preliminares

En lugar de hacer que los bandidos ataquen a los personajes, ¿Por qué no un poco de conversación previa? Desde un punto de vista puramente táctico, es mejor el ataque directo porque sorprende al adversario, pero los bandidos en general prefieren asustar antes que luchar, y así evitan desgaste en forma de bajas o heridos.

Las preliminares dan a los personajes una oportunidad para obtener información que después podrán usar para tomar decisiones, y también para buscar alternativas al combate. En esta parte pueden entrar habilidades como la persuasión, el engaño o la intimidación.

En lugar de atacar por sorpresa a los PJ, los bandidos se plantan en medio del camino y piden a los personajes “por favor, una ayuda para alimentar a nuestras esposas e hijos”, pero la amenaza es evidente.

Algo desconocido

En general, soy partidario de que los jugadores tengan toda la información antes de tomar una decisión importante. Así, si deciden no retirarse ante una fuerza poderosa, el director siempre puede decirles “sabíais que era demasiado para vosotros”. 

Aún así, introducir algún elemento desconocido puede ayudar a generar tensión. Lo importante es que los personajes sepan que hay algo que desconocen. Si no, no hay tensión.

Los bandidos no atacan directamente a los PJ, ni tampoco se plantan todos en medio del camino. En lugar de eso, sólo el jefe de los bandidos está a la vista. El jefe pide a los PJ que se desprendan de sus pesadas bolsas llenas de monedas, para que vayan más cómodos el resto del viaje, y para que él y sus compañeros puedan alimentar a sus familias. Pero es evidente que hay más bandidos escondidos.

En este ejemplo, los jugadores se preguntarán cosas como: ¿cuántos bandidos son? ¿son poderosos? La respuesta a estas preguntas puede dar pistas a los jugadores sobre si deberían luchar, o entregar sus monedas. Para que no tomen la decisión a ciegas, puedes hacerles tirar para que recuerden información: “parece que este es el famoso bandido Saltodemata, que lidera el temido grupo de los Trece salvajes”. En base a esta información, los personajes deberán tomar una decisión.

Un objetivo

En muchos combates el objetivo es la supervivencia, pero este es un objetivo muy básico y que no da pie a ninguna decisión: entre sobrevivir o no sobrevivir, todo el mundo escoge lo primero.

Podemos buscar objetivos diferentes. Deberíamos pensar en cosas más elaboradas que “entrar, matar a todos los goblins y recoger todo el tesoro”. Los mejores objetivos son aquellos que nos obligan a tomar decisiones difíciles: ¿rescatar a la princesa o quedarse con el tesoro del dragón? Los dos a la vez no son posibles...

Los PJ también han oído que hay una jugosa recompensa por la captura con vida de este bandido. Los jugadores pueden intentar capturar el bandido, pero eso hará la lucha más difícil ya que el bandido luchará a muerte.

Esta información puede modificar el objetivo de los PJ. Su decisión ya no está entre perder el dinero o luchar, es más compleja. Además, si van ganando y el jefe huye, deberán decidir si se dividen para perseguirlo, con el riesgo que los que se quedan se vean superados, o bien si lo dejan escapar.

Tiempo

El tiempo es un factor muy relevante en un encuentro. Sólo hay que ver la franquicia de Misión imposible para entenderlo: siempre hay una bomba a punto de estallar, y está en las manos del protagonista el evitarlo… si llega a tiempo.

El tiempo puede jugar en contra de los personajes, o a favor. Puede que los personajes tengan prisa en terminar el encuentro, o puede que estén esperando refuerzos y les interese alargarlo. Sea como sea, los personajes deben ser conscientes de ello, y tomar decisiones al respecto.

Los PJ y los bandidos están luchando. Los personajes ven movimiento colina arriba: ¡alguien llega! ¿Son refuerzos? ¿O son más enemigos? ¿Cuánto tardarán en llegar?

Si son refuerzos (la milicia del pueblo), los PJ pueden ponerse a la defensiva para dejar pasar el tiempo con el menos desgaste posible. Si, por el contrario, son más bandidos, intentarán acelerar el combate para acabar con la amenaza actual lo antes posible, antes de enfrentarse a la nueva amenaza. El director debería dar esta información a los jugadores, y también una estimación del tiempo del que disponen antes de que llegue este nuevo elemento. 

Hay muchas otras formas de introducir el tiempo como elemento de tensión: una habitación que se inunda, un edificio en llamas a punto de colapsar, una bomba a punto de estallar, el oxígeno que se acaba, etc.

Espacio

El espacio, o terreno, también es un elemento relevante en un encuentro. Puede tener más o menos impacto dependiendo del sistema de reglas. He leído bastantes entradas sobre eso: tener en cuenta las tres dimensiones del espacio (encuentros en zonas elevadas, con barrancos, paredes, caídas, escaleras), poner obstáculos, tener en cuenta la luz y la visibilidad en general, etc.

Las decisiones que provoca el espacio son normalmente tácticas. Los jugadores pueden sacrificar un ataque, por ejemplo, para buscar una zona favorable. O bien deben decidir si correr o no el riesgo que superar un obstáculo peligroso.

Algunos de los bandidos son arqueros que están al otro lado del río. El río no es muy grande, pero va crecido y con bastante corriente. Estos arqueros disparan con impunidad a los PJ, protegidos por la distancia.

Con este añadido, los personajes también deben decidir entre correr el riesgo de cruzar el río para acabar con los arqueros, o renunciar a ello y seguir luchando bajo una lluvia de flechas.

Consecuencias

Los personajes deberían tener claras las consecuencias de sus actos, y estas deberían condicionar sus decisiones. ¿Qué pasará si ganan? ¿Qué pasará si pierden?

Cuando los personajes han reconocido que su amenaza es el bandido Saltodemata y los Trece salvajes, también han recordado que “si le damos dinero nos dejará marchar en paz, pero si luchamos y perdemos no tendrá piedad”. 

Saber esto, puede inclinar la balanza hacia uno u otro lado cuando deben tomar la decisión de rendirse o luchar.

En este punto quería introducir un matiz, que he sacado de Fate core: si los personajes se rinden, las consecuencias siempre se suavizan. Esto da otra posibilidad más para decidir a los jugadores.

Los personajes deciden luchar hasta que se dan cuenta que se ven muy superados. En este momento, pueden decidir ir a muerte, o rendirse, sabiendo que si se rinden los bandidos los tratarán mejor: si luchan hasta el final y pierden, serán capturados y vendidos como esclavos; si se rinden, sólo perderán todo el equipo.

Es importante remarcar que en ningún caso los bandidos quieren matar a los personajes a sangre fría. Las consecuencias pueden ser más imaginativas que la muerte. Perder un combate puede significar muchas otras cosas: esclavitud, pobreza, humillación, prisión, fallar la misión, etc. La muerte, en mi opinión, debería reservarse para un accidente durante el combate.

Terceras partes

Finalmente, el encuentro puede complicarse añadiendo una tercera parte en discordia, con un objetivo diferente. De todos los elementos, este debería ser el menos frecuente, ya que la mayoría de conflictos tienen lugar entre dos partes.

El movimiento en la cima de la colina no eran ni más bandidos, ni la milicia: es la temible guardia real, famosa por sus carnicerías sin distinguir a los buenos de los malos. Muy probablemente atacarán a bandidos y PJ sin distinción.

El objetivo de la guardia es acabar con los bandidos a cualquier precio, lo que colateralmente entra en conflicto con la supervivencia de los PJ. Estos deben decidir si huyen, o si unen fuerzas con los bandidos contra la guardia, o si intentan convencer al líder de la guardia de su inocencia, en medio del combate.

Sumario

Para recordar fácilmente todos estos elementos he hecho esta pequeña imagen. No soy diseñador, como ya se ve, pero para mí es suficiente, cuando diseño una escena, para valorar si todos estos elementos tienen presencia.

Conclusiones

Añadir estos elementos a un encuentro lo hará más interesante y más tenso. Como contrapartida, la preparación será más compleja. Un encuentro con todos estos elementos difícilmente puede improvisarse.

¿Qué pensáis vosotros? ¿Usáis estos elementos? ¿Los veis de utilidad?

 

*Imagen de boldfrontiers en deviantart.
 

Wrath & Glory, reseña del nuevo JDR de Warhammer 40k (II)

Continuamos con esta reseña de Wrath and Glory, el siguiente paso rolero en el universo de Warhammer 40000 y un cambio casi total en lo que conocíamos en cuanto a juegos de este tipo.

Ira, Gloria, Ruina y Fallar hacia adelante

Para ser un sistema tan clásico en general Wrath and Glory incluye unas mecánicas de gestión de recursos abstractos bastante interesantes.

Mientras que Ira y Gloria son propias de PJs y PNJs, permitiendo cosas como repetir los fallos en las tiradas (sólo los dados que fallan, manteniendo los Iconos obtenidos), aumentar el número de dados o mejorar el resultado, o incluso incluir elementos narrativos que pueden suponer una ventaja para el grupo (“así que hay varios enemigos en el centro del salón… pues consumo un punto de Ira porque creo que eso que tienen encima es una enorme y descomunal lámpara de de araña”). Estos se consiguen con tiradas particularmente exitosas y acciones heroicas.

Mención aparte merece Ruina, exclusiva del DJ, que permite activar efectos especiales en el escenario y poderes de los adversarios en mayor número según el número de PJs en el grupo (y lo mancos que sean al resolver sus acciones). Así se equilibra un poco la dificultad de los encuentros a lo largo de las aventuras ya que los efectos más potentes no pueden ser ejecutados eternamente (pero sí mucho ya que la Ruina no es tan escasa como la Ira o la Gloria).

Además existe el concepto de “fallar hacia delante” en el que unos malos resultados en una tirada o una mala decisión, que podrían acabar en un callejón sin salida o con resultados fatales, puede cambiarse por un resultado parcialmente exitoso con unas consecuencias colaterales perjuiciosas a medio o largo plazo (o regalando Ruina al DJ, que es garantía de mayor muerte y destrucción).



Combate

El combate en W&G está a medio camino entre lo mecanicista y lo abstracto, muy en sintonía con el resto del juego y su objetivo de llevar a la mesa a los héroes de las historias del cuadragésimo segundo milenio.

Todo lo que pueden hacer los personajes encaja en acciones sencillas (medio turno, pero por lo general no se pueden hacer dos veces), completas (turno entero) y libres (son tan cortas que no cuentan o se simultanean con las demás). Además y para simplificar y acelerar las cosas las iniciativas son “tú vas, yo voy” alternando aliados y enemigos siempre comenzando por un PJ (salvo que haya una emboscada). Porque son heroínas y lo valen.

Cada acción de combate se suele resolver con dos únicas tiradas: una para impactar y otra (si procede, que no siempre) para las heridas variables. Se ataca con Habilidad de armas o Habilidad de proyectiles (y todos los tipos de armas personales entran en una u otra categoría) y la dificultad es la Defensa del objetivo (aplicando modificadores según la situación o distancia).

Si se iguala o excede la Defensa con la tirada de ataque, entonces se aplica el daño. Se calcula el daño total del arma (todas las armas tienen una parte de daño fija, que en las armas de melée además cuenta con el atributo de Fuerza del portador, más una variable que se puede aumentar si se intercambian Iconos Exaltados de la tirada de ataque) y se compara con la Resiliencia del objetivo (que aumenta con armaduras y se reduce con la penetración de blindaje del arma, si las hubiera), todo el daño que excede a la Resiliencia se resta de las Heridas (daño letal) o del Shock (contusiones y agotamiento), dependiendo del tipo de daño, y si éstas llegan a 0 el personaje está agonizando o inconsciente (pero no muerto, para eso tiene que fallar varias tiradas de resistir a la muerte).


El sistema está diseñado para ser heroico, así que los personajes que reciben heridas tienen la opción de “apretar los dientes y aguantar”. Tiran una cualidad llamada Determinación y convierten Heridas recibidas en Shock. A lo película de acción: te llenan de agujeros y sales cojeando o inconsciente, pero vivo.

No existen reglas de curación a largo plazo. Esto es Warhammer 40000, nenis, y aquí se vive y muere a lo grande. Aparte de opciones de curación tipo primeros auxilios y poderes psíquicos, todo el daño de Shock se recupera con un reposo de 1h y las Heridas se recuperan por completo con un descanso largo. Si sobrevives a un combate tienes muchas probabilidades de salir adelante, pero para solucionar eso y en sintonía con cosas que también vienen del juego de tablero tenemos las Heridas Mortales y la Aniquilación. Las Mortales son tan letales o inevitables que no hay forma de reducirlas y se aplican directamente, mientras que la Aniquilación es lo que ocurre si se reciben el doble o más de las Heridas de base (y se reciben daños más allá de todo arreglo posible).

No nos engañemos: los combates son muy letales. La cantidad de daño que pueden hacer algunos adversarios es verdaderamente masivo y la saturación de ataques por parte de masillas puede hacerle un roto hasta al más duro de los PJs.

Fuera de eso nos encontramos con las consabidas reglas para defensa activa, ataques descontrolados, múltiples ataques, etc. Lo que no encontramos es un control de munición más allá de una abstracción que te mantiene siempre con capacidad de fuego mientras no acumules varias complicaciones en combate o utilices tus puntos de munición para activar efectos especiales o bonos de las armas.

Cabe destacar que Wrath & Glory incluye reglas para combates de masas y son tremendamente ágiles. Enemigos insignificantes de forma individual se convierte en adversarios temibles en grupo mientras que cada conjunto de enemigos es tan ágil de manejar como un enemigo individual. Mis dieses aquí.


PODERES PSÍQUICOS, CORRUPCIÓN Y MUTANTES

Los psíquicos y sus poderes son inherentes al trasfondo de Warhammer 40000 y en Wrath and Glory se los trata con mimo. Existe un listado de más de 60 poderes psíquicos, tanto menores como agrupados en disciplinas mayores, desde el clásico Camaleón (menor) hasta Aliento de fuego (Piromancia) o Posesión (Maleficarum). Como los psíquicos en este universo no suelen tener una enorme variedad de poderes, con los 60 disponibles yo diría que hay una variedad inicial bastante potente.

Para usarlos, tan sencillo (y común) como una tirada de Maestría Psíquica + Voluntad para poder conseguir sus efectos y opciones de potenciación cuando se intercambian Iconos Exaltados. Con el extra de poder elegir lanzar más dados de Ira para que las posibilidades de crítico aumenten (así como las posibilidades de que algo vaya mal, porque… peligros de la disformidad).

Obtener un 1 en el dado de Ira trae complicaciones, como en cualquier tirada, y para los psíquicos son los Peligros de la Disformidad: efectos negativos obtenidos aleatoriamente que pueden provocar que se escuche un grito escalofriante desde todos lados, que las estatuas o bustos cercanos lloren sangre o que se rompa el tejido de la realidad para que un demonio lo cruce y haga una masacre para mayor gloria de los poderes ruinosos.

Todo lo que podría esperarse de una agradable tarde de domingo en la vida de un psíquico cualquiera de dentro de 40000 años. Una risa.

EQUIPO

Las listas de equipo son amplias sin entrar en un nivel de detalle excesivo, debido sobre todo a todo lo que intentan abarcar. Los conocedores del universo verán casi todo lo que puedan tener en mente, mientras que los jugadores de los anteriores juegos de rol echarán en falta tener 3 o 4 variantes de cada tipo de arma. ¿Suficiente? Decididamente sí. Existe una más que nutrida colección de equipo entre armas, armaduras, equipo personal y algunos otros, aunque se echa en falta un poquito que el manual tuviera espacio para alguna clase de vehículo (que no incluye, ni terrestres ni aeroespaciales, aunque es seguro que saldrán en próximos suplementos). Las características del equipo son escuetas, con muchas abstracciones para agilizar el juego y es algo que se agradece porque todo va orientado a que sea rápido y furioso (ejem).

WnG carece de un sistema monetario concreto, algo imposible si esperas abarcar muchos sistemas planetarios de diferentes facciones, y lo resuelve todo con un valor de Riqueza que depende del arquetipo y que permite comerciar con sencillas tiradas basadas en el tipo de producto y el lugar donde se pretende conseguir.

Un detalle interesante es el aparente (aunque no completo) ir de la mano entre los datos de Wrath & Glory y los de las últimas ediciones de Warhammer 40000 con miniaturas. A nivel de perfiles y funciones, los datos son muchas veces iguales o muy parecidos (a nivel de escala) así que, si bien las reglas son muy diferentes, es fácil que el jugador de W40k encuentre datos ya conocidos.



TRASFONDO

El trasfondo es donde más cojea el manual. Para mí son apenas unos cuantos trazos de lo enormemente masivo que es el universo del juego y un bosquejo escasísimo sobre el sistema donde se supone que transcurriría todo. No es que no esté bien, porque es muy probable que cualquier profano tenga de sobras para que la imaginación vuele, pero es insuficiente para que alguien que no conozca de antes el universo se haga una verdadera idea de dónde se está metiendo. Le habría sentado bien duplicar el número de páginas destinadas a esto, que tampoco habría engordado mucho el libro. Por suerte lo que hay está bien explicado y el espacio dedicado está bien aprovechado sin perderse en cosas que no aporten nada.


ANTAGONISTAS, BICHOS Y COSAS QUE COMEN PJs

Los adversarios en Wrath & Glory están divididos en tropas, élites, adversarios y criaturas monstruosas. Cada una de esas categoría representa una mayor dificultad y problemas para los PJs, no siendo solo una cuestión de perfil o poder personal sino incluso de las reglas aplicables (siempre dependiendo del Tier de la aventura).

Por ejemplo las que son tropa tienen un único punto de vida, no provocan críticos ni sufren complicaciones, no se les acaba la munición (si la tienen) y se retiran en cuanto los vapulean un poco. Lo que vienen siendo masillas que lanzar en tremendas oleadas para que mueran a puñados. Literal que una PJ con determinadas armas podría liquidar 4 o 5 por turno sin despeinarse. Pero es que WnG no es un juego en que en las batallas campales vaya a haber 4 o 5 enemigos, no sé si se entiende por dónde voy.

A partir de ahí los élites son más peligrosos sin llegar a poder ser antagonistas principales, aunque a nivel de 1 contra 1 podrían liquidar a un PJ o poner en verdaderos apuros a todo el grupo. Y los adversarios son los que están destinados a ser los enemigos “finales” de una aventura o campaña y tienen acceso a efectos de juego muy potentes ya que poseen Ira propia.


Para hacernos una idea, en una aventura con un culto genestealer implicado: los neófitos serían tropas, un magus líder de un gran grupo sería élite y la hermana de batalla infectada que está infiltrada en la corte del gobernador imperial sería una adversaria.

Lo más bonito del sistema es que los PJs poderosos (son héroes, son poderosos, es fácil que se lo crean) puedan pensar que acabar con montones de enemigos de tipo tropa es sencillo. Es fácil de uno en uno pero las reglas de combates de grupos permiten que hasta el enemigo más insignificante pueda arrasar con los PJs sin dificultad si el número es suficiente. No hay enemigo pequeño y en Wrath and Glory eso se aprende por las malas.

CONCLUSIONES

Wrath and Glory es un buen juego. ¿Mejor que los anteriores del universo de Warhammer 40000? Es tan diferente que no sé si la comparación es viable. Lo que sí es es mucho más fiel al espíritu del lore: es grimdark hasta el extremo y es heróico, es cruel hasta hacerte llorar pero lo sobrado que puede ir uno en circunstancias normales es tremendo, tiene mogollón de detalle pero no te avasalla, es clásico y a la misma vez da más libertad de lo normal con sistemas clásicos.

Para mí un juego de 10.


Ambientación para Kids on Bike: Bienvenidos a Elmoreville

 Hola de nuevo. Jenni, una vieja colaboradora de este blog, os trae una maravillosa ambientación de Kids on Bike, un juego muy especial en el que los más pequeños se ven envueltos en los conceptos más oscuros de este mundo.

¿Qué ocurriría en un pueblo del medio oeste americano en los ochenta basado en las grandes películas adolescentes de la época y le añadimos elementos sobrenaturales? Ese pueblo es Elmoreville, un lugar donde "nunca pasa nada" hasta que ocurre y te ves inmerso en carreras ilegales, escapadas fuera del pueblo, largos castigos y desapariciones cerca de la antigua biblioteca. Los adultos os atosigan, no os dejan ser libres y ningún lugar parece librarse de la mano de hierro del concejo municipal y del reverendo.

Enlace de descarga:

https://drive.google.com/file/d/136sbG3kPysjkT8E_sQW4X8BBccrzxdwr/view?usp=drivesdk

https://drive.google.com/file/d/1o8KIuLHhJyIM_76QvR4mPUoGh5zp9eUX/view?usp=drivesdk



Wrath & Glory, reseña del nuevo JDR de Warhammer 40k (I)

Los peores augurios se han cumplido y excedido las más enloquecedoras pesadillas de los psíquicos prescientes más poderosos. El tejido de la realidad ha quedado herido de muerte. La galaxia ha sido atravesada por el puñal de la Disformidad y una herida la cruza de un extremo a otro, aislando unos sistemas estelares de otros e inundándolos con oleada tras oleada de corrupción y criaturas demoníacas como hemorragia ponzoñosa.

La Cicatrix Maledictum ha llegado a Warhammer 40000… y con ella Wrath And Glory.

¿QUÉ ES WRATH AND GLORY?

El último juego de rol basado en el universo de Warhammer 40000, que nos trae Cubicle 7 tras el prolífico paso de este trasfondo por las manos de Fantasy Flight Games con juegos como Dark Heresy, Rogue Trader, Death Watch, Only War o Black Crusade, y el no muy glorioso desarrollo y inicial del Propio Wrath and Glory (W&G o WnG) por parte de Ulisses Spiele.

¿QUÉ NOVEDADES TRAE WRATH AND GLORY?

Junto con el avance del trasfondo del juego, para incluir los eventos de la saga Gathering Storm y lo ocurrido a lo largo de la 8ª edición del wargame (como la destrucción de Cadia, el despertar de Ynnead y sus seguidores Ynnari, la resurrección de Roboute Guilliman y su as guardado en la manga de Belisarius Cawl en forma de marines primaris, los secretos desvelados de los necrontyr y la aparición de la tristemente célebre Cicatrix Maledictum), Wrath and Glory trae un sistema de juego más dinámico y ágil (claramente orientado a replicar la narrativa épica de los relatos) junto a una apertura del espectro jugable con un sólo manual (el nivel de poder y las posibilidades de personajes pueden incluir todo lo que antes eran diferentes juegos).

Además y como viene siendo costumbre, el nuevo sistema Gilead para que los conflictos de canon (je) no sean la norma en los futuros suplementos.

Dudas, dudas,... ¿Es compatible con los juegos anteriores?

No. Es un cambio de paradigma total. Todo lo que hayas podido hacer con los juegos de FFG puedes llevarlo a cabo con W&G, pero no hay un traslado directo de características de los personajes. Sin embargo es relativamente fácil de adaptar.

EL LIBRO, LOS CONTENIDOS

Como todavía no han empezado a distribuir los ejemplares físicos voy a limitarme a hablar del contenido del PDF. Tenedlo en cuenta, por favor.

La maqueta es una clásica a dos columnas que sin prescindir de las habituales decoraciones de fondo y laterales, ofrece una experiencia de lectura clara y agradable, sobre todo porque la tipografía tiene un tamaño adecuado y los espacios y alturas de línea son generosos. La estructura de información, tanto dentro de las páginas como a lo largo del manual es muy buena: cada cosa cuando es necesaria y en el sitio que esperabas encontrarla. Eso es algo que Cubicle ha mejorado muchísimo respecto del caos que fue la edición de Ulisses Spiele y se agradece.

El libro está dividido en la friolera de 14 capítulos, con tamaños bastante irregulares.

  1. Introducción (4 pág.).
  2. Personaje (23 pág.):proceso y resumen de lo necesario para crear el personaje. Y también cómo gastar la experiencia.
  3. Facciones (41 pág.): donde se describen con relativo detalle el Imperio y sus subfacciones más relevantes dentro del sector Gilead, así como a los aeldari, orkos y el caos. Como viene siendo habitual el Imperio se lleva la mayor parte de la información. Incluye descripciones de trasfondo y características específicas para especies y orígenes (porque no es lo mismo un pistolero de un mundo imperial que un explorador eldar).
  4. Arquetipos (28 pág.): todos y cada una de las clases de personaje, con sus requisitos, características recomendadas, coste y reglas especiales.
  5. Atributos y habilidades (9 pág). Descripciones de lo que hacen y cómo funcionan.
  6. Talentos (18 pág.): en WnG se llaman talentos a lo que serían Dotes o Ventajas en otros juegos. Hay una buena lista, pero es seguro que se han quedado muchas en el tintero.
  7. Avance (12 pág.): ideas y reglas para cuando los personajes son tan veteranos que alcanzan un nivel de poder superior al inicial (luego hablaremos de la escala de poder).
  8. Reglas (14 pág.): el sistema básico y todos sus anexos. Wrath and Glory tiene un sistema muy compacto y consistente, y de verdad que con esto está casi todo y lo demás no son sino aplicaciones con efectos específicos de estas reglas.
  9. Combate (33 pág.): esto es Warhammer 40000 y el combate tiene una relevancia clave. Sin embargo, como veremos después WnG no es para nada denso y lo que hay es mucha libertad.
  10.  Equipo (47 pág.): descripción de cómo funciona la abstracción económica, cualidades de armas y equipo y, por supuesto, una buena cantidad de herramientas de matar, cibernética y material variado (hay de todo para todos, pero el Imperio vuelve a llevarse el gato al agua).
  11.  Poderes psíquicos (45 pág.): cómo funcionan los personajes con poderes psíquicos, abundantes poderes menores y mayores por disciplinas, corrupción y mutaciones.
  12.  El sistema Gilead (17 pág.): descripción muy escueta del sistema, sus planetas más importantes y algunos de los posibles “jefes” más interesantes.
  13.  Director de juego (8 pág.): las habituales recomendaciones, consejos y truquillos para que el DJ no muera en el intento.
  14.  Bestiario (48 pág.): una selección de adversarios de todo pelaje para zurrarse con los héroes. Desde pandilleros humanos o cultistas masillas hasta patriarcas genestealers, pasando por demonios, marines del caos y lataz azezinaz.


En general diría que el tamaño del libro es adecuado y que su principal fortaleza es a la vez su mayor debilidad: abarca tanto que no consigue profundizar mucho en ningún aspecto y, si bien es más que suficiente para jugar mucho (muchísimo), los grupos interesados en cosas muy muy concretas (no imperiales, por ejemplo) necesitarán un poquito de trabajo extra por parte de DJ y jugadoras.

PERSONAJES

Mientras los anteriores juegos de la franquicia se enfocaban en un aspecto muy concreto del universo (la inquisición, el Astra Militarum, los marines de la Death Watch,...), Wrath and Glory intenta contenerlo todo. Por eso las facciones a las que los héroes pueden pertenecer incluyen las más relevantes en el sistema Gilead (humanos, astartes, eldar y orkos) y hay una selección muy importante de arquetipos (profesiones) disponibles según la facción.

La creación es sencilla: se elige una facción (hay varias imperiales como el Astra Militarum, la Inquisición, los Adeptus Astartes, etc. y además eldar y orkos) que te indica la especie inicial y te abre el abanico de arquetipos (las profesiones) que seleccionar. Si el personaje pertenece al Adeptus Mechanicus no podrá ser un marine táctico, pero sí skitarii o tecnosacerdote. La facción influye además en unos detallitos de trasfondo que se pueden tirar aleatorios y te otorgan pequeños bonos a rasgos.

La especie otorga reglas específicas y bonos a atributos (algunas, como los guardias imperiales o los marines además permiten elegir regimiento o capítulo para enfocar más aún sus cualidades), mientras que cada arquetipo tiene unos atributos mínimos asignados, unas habilidades y talentos recomendados, así como un un equipamiento de base y una o dos reglas específicas del arquetipo (que suele ser algún bono importante relacionado con lo que representan).

No existe nada aleatorio en la creación de personajes "en lo importante": todos sus rasgos (especie, arquetipo, atributos, habilidades, talentos,...) se pagan con Puntos de Creación, cuyo valor inicial está definido por el nivel de la aventura o campaña (el Tier). Esto hace que haya arquetipos (y especies) que no estén disponibles a determinados Tiers por costar más de los PC disponibles (un kommando orko no está disponible hasta Tier 2 y un intercessor primaris es de Tier 4), pero común a todos es el coste de los niveles de habilidad, atributos y resto de rasgos.

Y una vez pagados especie y atributo, todos los puntos que te sobran son para personalizarlo a tu gusto: mejorar atributos, coger más habilidades, adquirir talentos para hacerlo más cañero, idiomas adicionales... Una vez le coges el punto hacer un personaje no lleva más de 10 minutos. Y con una ventaja respecto de juegos anteriores: los personajes son héroes, desde el primer momento llegas a tener verdadera sensación de poder hacer cosas espectaculares (no como en el viejo Dark Heresy, que tenías la sensación de ser un fracaso con patas).


Una de las cosas que más me gustan en este método de creación es el equilibrio conseguido entre tipos de personajes muy diferentes. Como los personajes son los héroes de sus respectivas alianzas (para nada gente normal), pueden ser capaces de cosas excepcionales y al disponer de la misma cantidad de puntos de creación un guardia imperial creado para Tier 4 es alguien capaz de enfrentarse a un marine espacial del mismo Tier; cada uno con sus ventajas y desventajas propias, pero sin poder considerar que el marine espacial tiene una ventaja definitiva por el hecho de ser un astartes. Y esto me parece que está muy en sintonía con el estilo de los relatos y novelas del universo.

Eso sí. Para no quedarse con las ganas de tirar dados existen un montón de tablas de aspecto físico y descripción del personaje que se pueden tirar totalmente aleatorios que pueden dar cierto juego.

Cabe la posibilidad de pasar de arquetipos parcial (ignorando los atributos y habilidades recomendadas) o totalmente (inventando arquetipos desde cero), simplemente llegando a un acuerdo entre la DJ y el jugador para las habilidades especiales y gastando los puntos de creación de forma libre. Esto hace los personajes más lentos de crear, pero otorga un nivel de libertad más alto aún.

EL SISTEMA

El sistema de Wrath and Glory es un combinado bastante afortunado de métodos muy clásicos y aceptar ciertas abstracciones más propias de sistemas puramente narrativos.

Todo funciona tirando reservas de dados de 6 caras, con lo habitual rondando entre 4 y 9 dados (ya con bonificadores, que suman o restan dados). Se considera un éxito (un Icono, según la terminología de WnG) cuando un dado saca 4 o 5 y un Icono Exaltado cuando se obtiene un 6. La dificultad de las tiradas es el número de iconos que hay que obtener en la tirada con la reserva correspondiente (así si la dificultad es 3 hay que obtener 3 resultados de 4+ con la tirada), con los Iconos Exaltados contando doble y si hay exceso de Iconos los Exaltados (y solo los Exaltados) se pueden intercambiar por efectos adicionales (más daño, mejor calidad, más velocidad,...). La acción determina qué cantidad de dados se utiliza (para moverse en silencio se usaría Agilidad + Sigilo, para golpear en melée sería Iniciativa + Habilidad de armas).



Además en cada tirada un dado se considera Dado de Ira. Los resultados de 1 en ese dado se consideran Complicaciones, y suponen un perjuicio incluso si la tirada es exitosa, y los 6 se consideran Críticos, y producen efectos tan espectaculares que incluso hacen cosas si el resultado de la tirada generalmente no produciría resultados.

Al margen de modificadores, efectos concretos y detalles, todo funciona con ese tipo de tiradas. Desde escalar, combatir, lanzar poderes,... todo usa el mismo sistema, con lo que Wrath and Glory es muy sencillo de dominar por la consistencia del sistema.

Pero hay más, porque están las tres madres del cordero: Ira, Gloria y Ruina.

¿Desea saber más? Pronto, en la segunda parte de esta misma reseña.

Especial Halloween 2020

 Bellos y desasosegados días para todos los que nos leéis. Espero que estéis preparando vuestras aventuras para el día de hoy y que estéis preparados para asustar a vuestros jugadores con horribles criaturas nacidas en los más oscuros enseres del inframundo, deleznables seres creados por las macabras mentes de individuos cuya hubris ha superado su intelecto y amenazas cuya mísera mención harían temblar al más valiente de los héroes de otrora.


Nosotros, por nuestra parte, os traemos un pequeño resumen de semillas roleras para que disfrutéis y os sirvan para inspiraros en vuestras próximas aventuras. Sabemos que este año está siendo terrorífico, pero eso no significa que no podamos disfrutar de él no.

Nos vemos pronto y, como siempre, sed felices y disfrutad de este día como si fuese el último. Puede que lo sea.


Enlace de descarga:
https://drive.google.com/file/d/1VoEWioQY_lCggmGao1_TMP5EZt9mbDpX/view?usp=sharing

Jornadas online: se quedan

¿Qué haríamos los roleros sin jornadas? En realidad esta evocadora pregunta se responde con un simple “lo mismo”. No obstante y sin querer faltar a la verdad, las jornadas siempre ha sido un punto de encuentro para los aficionados a los juegos de rol, aunque su importancia se ha visto reducida por una cosa muy grande y poderosa llamada internet. Cuando las redes sociales ni existían como tal y no teníamos Twitter para mantenernos procrastinando todo el día, los roleros debían ir a eventos para conocer otros aficionados y enterarse de las novedades editoriales.

La evolución y modernización del rol, lejos de quedarse en la posibilidad de adquirir manuales en pdf, implicó otros cambios, entre ellos, en la forma de jugar. Ya no solo limitándose al eterno olvidado del rol por foro o por chat, sino que nos ha dado la posibilidad de jugar a tiempo real y tener mesas o herramientas visuales como Roll20.

Durante los últimos años hemos podido disfrutar de diversas jornadas online como las NetCon o las Savage Con. Eran eventos muy concretos y que podrían contarse con los dados de las manos. Pero este año, evidentemente porque estamos en una situación excepcional, la proliferación de jornadas online podría equipararse a la erupción de un volcán.

Mensualmente tenemos la posibilidad de participar en una o más jornadas. Eso contando también con eventos como las Noche Insomne y las Ludo Ergo Sum que este año se han desarrollado de manera online.


¿Por qué participar en esta clase de jornadas?

Estamos en nuestras casas más que nunca, sin posibilidad de retomar nuestras campañas o con restricciones a la hora de quedar con nuestros compañeros de mesa. Por ello algunos se han sentido un poco atados a la hora de encontrar alternativas de ocio, pasándose al formato online.

Otros en cambio, siempre pudieron disfrutar de jugar de esta forma y con motivos ajenos al COVID: no tener mesa física ni asociaciones cercanas o la imposibilidad de desplazarse a eventos físicos. Esta gente está teniendo ahora acceso a más roleros con quienes jugar y tienen la posibilidad de jugar mucho más de lo que estaban haciéndolo, por el incremento de jugones virtuales.

Cartel de las Jornadas Pórtico

Después estábamos los roleros mixtos, que aunque nos pique no poder jugar físicamente, nunca nos supuso un esfuerzo jugar en nuestras casas y realizábamos ya sesiones online.

Ahora toca responder a la cuestión principal, aunque se pueda responder con un “porqué no”, lo cierto es que hay buenos motivos para querer participar en jornadas online: posibilidad de ser parte de algo grande, bañarte con el entusiasmo del ambiente festivo y como siempre, acabar aterrizando en sitios y en mesas que de otra forma no se te ofrecería jugar, además de tener la posibilidad como en cualquiera jornada, de probar juegos nuevos.

Este año he podido participar en las NetCon, en las jornadas por el Aniversario de Unidos por el Crítico, en las jornadas de la Rolesfera, en las CyberInsomne... y en noviembre me espera triple cita con las Halloweekend, las Jornadas Pórtico y las II Stranger Rol. Discord está siendo actualmente la mayor herramienta al alcance del rolero medio y superando con creces todo lo que nos ofrecía Google Plus.


¿Por qué “se quedan”?

Porque ya había una comunidad tremenda de jugadores online y no va a desaparecer, sino que sale fortalecida. Muchos de los que han caído al placer de jugar en pijama van a seguir jugando online a pesar de que puedan participar en eventos físicos, aunque su actividad en las redes se reduzca una vez la situación vuelva a la normalidad (de la de verdad).

Por otra parte, las comunidades existentes han ganado notoriedad y han dejado de ser una parcela invisible de la afición; se tienen más en cuenta a la hora de difundir noticias y realizar colaboraciones. Además, está puliéndose la forma en la que se organizan y planean las jornadas, siendo cada vez más fáciles de llevar a cabo y es fácil mantener comunidades dedicadas en exclusiva a jugar online como los servidores de Discord de Horror Cósmico y el de Ludorussafa.


Así que las jornadas online se seguirán celebrando y habrá eventos más allá del multitudinario NetCon. Y tú, ¿juegas online?

[PX Magazine] Modulando la voz, por Funs Athal

Cuando jugamos a rol tomamos las decisiones que nuestros álter ego, los personajes que representamos, tomarían en las situaciones descritas por la mesa de juego (normalmente por el director de juego). Se puede llevar a un personaje de muchas maneras.

Hay quien critica la interpretación en el juego porque se acerca a la actuación teatral (y el rol no es teatro) y otros critican lo contrario, el no “actuar” como lo haría el personaje, hablando como él, describiendo lo que hace, modificando la voz…

Entre estos dos extremos hay un montón de posibilidades que podemos considerar. Posibilidades que cada mesa debe establecer a su gusto. Pero, aun en estos dos extremos, hay algo sobre lo que he oído y leído críticas sin entender por qué tanto desprecio por esta herramienta: la modulación de la voz.

Modular la voz no es hacer ruiditos raros ni hablar como la vieja de turno cuando alguien representa a una adorable ancianita. Al igual que cuando leemos un texto, un poema o damos un discurso no hablamos de la misma manera, modular la voz nos ayuda a atraer a nuestro público, en este caso los jugadores y que estos mantengan su atención, además de crear un entorno adecuado que hará creíble al personaje.

Como he dicho, no hace falta ser ventrílocuo ni doblador de películas para modular la voz. Si os enfadáis eleváis vuestro tono de voz, puede que incluso gritéis o habléis cortantemente. Si os encontráis tristes es posible que habléis sin ganas, con un hilo de voz en lugar de vuestra velocidad y potencia habitual. Si estáis alegres hablaréis con soltura y vuestro discurso será más positivo. Si estáis aburridos vuestra voz será neutra, apagada como si todo os importase un pimiento…

En esto consiste modular la voz. Algo nada difícil de hacer. Algo que no debería despreciarse pues ayuda al juego del mismo modo que una descripción. No entiendo cómo esto podría ser motivo de burla ni desprecio.

Tríptico “El joven Lautaro” de Pedro Subercaseaux.

Para mí no es creíble un personaje que, por ejemplo, al arengar a las tropas a viva voz no lo haga con ímpetu y decisión. Recordad a Aragorn en El retorno del rey, a Théoden en Las dos torres o a William Wallace en Brave heart. Sus voces eran apasionadas pero seguían siendo sus voces.

Del mismo modo, si alguien representa una escena de intrigas como en las que aparece la Reina de las espinas en Juego de tronos, seguro que no va gritando todo aquello que cuenta.

La arrogancia, el miedo, la tristeza, la duda… emociones sencillas de representar que ayudan al jugador a meterse en escena, sin tratar de conseguir esa inmersión de la que tantos jugadores hablan. No es creer que estamos en esa situación y somos ese personaje, pero ciertas cosas ayudan a que la escena descrita sea verosímil.

Creo aconsejable que cuando jugamos a rol, y en realidad también en nuestra vida cotidiana, debemos emplear una buena articulación y una buena dicción. Con articulación me refiero a la clara articulación de las palabras, mientras que con dicción quiero decir la correcta pronunciación de las mismas.

Esto lo veo necesario sobre todo cuando ejercemos de director de juego con “voz de narrador”, pues cuando representamos un personaje, es posible que la dicción y la articulación deban ser modificadas en coherencia con el personaje.

Por ejemplo, el típico personaje carente de estudios con un lenguaje cerrado y vulgar no debería usar una buena dicción ni tampoco articulación. Un charlatán podría emplear una buena articulación para que sus palabras fueran claras y llegaran a su audiencia, pero no sería necesario que hablara correctamente. Por el contrario, un viejo erudito ermitaño podría no articular bien, hablando sin apenas separar los labios pero su dicción ser muy correcta.

Los poetas contemporáneos, de Antonio María Esquivel

Modulación de la voz aparte, pero relacionado en realidad, se podría hablar de la manera en que ejecutamos la voz cada uno. El cuerpo utiliza el estómago como si fuera una especie de caja de resonancia que nos permite hablar más bajo o alto. Muchos no utilizamos esta “caja de resonancia” adecuadamente, forzando la garganta a cambio. Yo personalmente peco mucho de eso. Hablo rápido y bajo, así que cuando dirijo una partida de rol me tengo que esforzar mucho en hablar más lento y, a pesar de ello, suelo acabar con dolor de garganta tras la sesión. Sacar la voz de “dentro” nos permite controlar el aire que expulsamos al hablar y así regular la potencia de voz, disminuyendo el esfuerzo que realizamos con la garganta. Al reducir el esfuerzo realizado con la garganta esta tiene menos posibilidades de sufrir daños y nuestros oyentes podrán escucharnos mejor.

Hay un montón de técnicas que locutores de radio, televisión, entrevistadores, aquellos que se dedican a realizar discursos, actores y muchos otros realizan antes de hablar en público o realizar su trabajo. Puede parecer un poco ridículo pensar que antes de cada sesión de juego tengamos que realizar ciertos ejercicios para calentar la voz, o que para articular correctamente pasemos varios minutos leyendo en voz alta mientras mordemos un lapicero.

Aunque hablamos de nuestros manuales, de nuestras técnicas para dirigir, y de las herramientas de juego empleadas, es posible que olvidemos que en realidad, juguemos como juguemos a rol, la voz es nuestra principal herramienta. Teniendo claro este concepto, es posible que nos parezca menos ridículo el comenzar a realizar esos ejercicios y técnicas de modulación para cuidar nuestra principal herramienta: nuestra voz.


Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 15/09/2016

[PX Magazine] Contrato social: respeto y puntualidad, por Funs Athal

En algunas ocasiones damos un sentido excesivamente literal a las cosas que leemos. Sobre el contrato social, por ejemplo, se ha hablado bastante respecto a la elección de juegos, de reglas opcionales, de estilo de partida, de alternar de director de juego y muchas cosas más. Y todos estamos de acuerdo cuando hablamos de estas cosas pero, dentro del contrato social se incluyen muchas otras cosas que forman parte del mismo de forma intrínseca. Elementos que no hace falta nombrar para saber que hay que cumplir con ellos y que no solo forma parte de los juegos de rol, sino de la vida misma. Hablo de la educación, el respeto y la puntualidad.

Creo que todo el mundo estará de acuerdo conmigo, que cuando dos personas entablan una conversación esperan que la otra la respete, a pesar que antes  del inicio de esa conversación no se haya establecido unas normas que cumplir durante la misma. Esto mismo debería aplicarse cuando varias personas se reúnen para jugar a rol. De esta manera, el trato respetuoso con que una persona trata a otra forma parte de las normas sociales y a pesar de ello, podemos ver continuamente ejemplos de gente con malos modales, que habla de manera grosera, elevando la voz, etc.  Evidentemente, los jugadores de rol, como parte de la sociedad también pecamos en ocasiones de esta falta de respeto hacia los demás, incumpliendo el contrato social a pesar de que no se haya establecido formalmente con anterioridad, ya que todos presuponemos  que como personas merecemos ese respeto.

Es difícil lidiar con este tipo de situaciones. Muchos podréis decir: “si un jugador grita en la partida lo expulso”. Pero esa afirmación, aparte de ser bastante dictatorial al no pedir opinión al resto de jugadores presentes, ni permitir cualquier otra alternativa, en muchas ocasiones pierde fuerza cuando realmente se presenta la ocasión, ya que cada situación y cada persona son distintas. En ocasiones, este tipo de situaciones las realizan personas muy cercanas y queridas que, por un motivo u otro se comportan de esta manera y nos encontramos en el dilema de llevar la situación como mejor se puede, o acabar con el problema de raíz con el riesgo de perder una amistad o a saber qué más. Es posible incluso que algunos jugadores no efectúen estas reacciones conscientemente. Existe gente que se enerva con rapidez, que habla muy alto o que habla de tal manera que parece que está enfadada cuando realmente no lo está. ¿Deberían mejorar su forma de expresarse? muy probablemente pero, en mi opinión, no hay que precipitarse a la hora de solucionar estos problemas. Deberíamos ser tolerantes, estudiar la situación y, ante todo, procurar que el juego y la amistad continúen pacíficamente.

Este es solo un ejemplo, quizás sean situaciones que cuando suceden se nota enseguida, pero no es el único. El tipo gorrón que nunca lleva merienda y come de lo de todos, el baboso que solo hace caso a las chicas del grupo, el impuntual o aquellos poco formales son otros ejemplos de comportamientos de los que no suele hablarse en el contrato social pero que molestan a los otros jugadores.

La falta de puntualidad es un problema muy frecuente y que conlleva algo más que la partida comience 15 minutos más tarde. La falta de puntualidad es una falta de respeto hacia las otras personas. Una muestra de que para esa persona, el tiempo de los demás y por ende las personas en sí, son poco importantes para él. Quizás esa persona lo haga inconscientemente y si se le comenta el problema se solucione con facilidad. En otras ocasiones es imposible por los turnos de trabajo, clases, etc., pero en ese caso se puede hablar con el resto del grupo o simplemente avisar del problema de tiempo estableciéndose un “apartado” adicional en el contrato social establecido debido a las circunstancias. Esas personas no son el problema, no. El problema es cuando en verdad a esos jugadores les importa poco el llegar tarde y hacer esperar al resto de jugadores. En ese caso hay que tomar medidas.

Recuerdo cierto caso de un jugador de mi antiguo club que llegaba siempre tarde a las partidas. No llegaba 15 minutos tarde, ni media hora, no, llegaba como dos horas tarde y se sentaba a jugar como si nada. Él vivía su vida sin contar con el resto. Se acostaba a las tres de la mañana jugando a la consola y se levantaba a las 7 de la mañana para ir a trabajar, de modo que para recuperar sueño se acostaba después de comer hasta las seis o siete de la tarde y se levantaba para ir a la partida. Cuando terminábamos (que solía ser sobre las 11 o más tarde), iba a casa, cenaba y jugaba de nuevo a la consola hasta las 3 de la mañana. Y así todos los días.

En aquella época, a principios o mediados de los noventa, no sabíamos nada del contrato social, teoría rolera, GNS ni nada de estas cosas. Sin embargo, el contrato social ya se encontraba implícito cuando decidíamos reunirnos a jugar, y la falta de respeto de ese jugador nos afectaba a todos. Todos los jugadores ignoramos ese problema durante años, simplemente pasábamos de él y a su personaje y cuando llegaba lo admitíamos como si hubiera estado ahí desde el principio. Lo contrario podría haber sido perder la amistad de alguien con el que tras más de veinte años sigo viendo con frecuencia. ¿Deberíamos haber hecho algo? Es posible.

Un problema mayor que el que un jugador llegue tarde es que el director de juego llegue tarde. La ausencia de un jugador solo le afecta a él, es decir, apenas se nota en la partida, pero el DJ es responsable de la interacción de varias personas, por lo cual su responsabilidad es mayor en ese sentido. Y más aún, si no solo llega tarde, sino que además cancela la sesión.

Cuando somos jóvenes y jugamos mucho, que cancelen una sesión puede importar poco. Normalmente aprovechas para jugar a otra cosa: un juego mesa, cartas o simplemente te quedas de charleta un rato. Pero con los años y el aumento de responsabilidades, cuando la frecuencia de las partidas ya no es tan  abundante, que una sesión se cancele es bastante perjudicial y la falta de respeto, aún siendo la misma, parece agravarse.

A todos nos surgen inconvenientes. La vida es eso que pasa mientras nosotros nos dedicamos a otras cosas (John Lennon). Pero cuando la situación se repite una y otra vez de forma continuada, afectando a otras personas, conlleva una falta de respeto hacia ese grupo. Personas que habían conseguido librarse de sus obligaciones para disfrutar con los amigos y jugar a rol, y por culpa de la falta de respeto que una persona tiene en valor a otras no pueden disfrutar de aquello que habían acordado, ni de ninguna otra cosa.

Cuando un DJ o jugador hace esto, cancelar las partidas de forma continuada, puede significar que da mayor importancia a otros asuntos y personas. Que jugar a rol no es su prioridad. Es una posición correcta, cada uno escoge sus prioridades y nadie debería indicarle a otra persona qué prioridades escoger, y más si tiene que hacerlo  entre algo importante, como la familia o las responsabilidades del hogar, en lugar de pasar una tarde de ocio. Pero no es cuestión de prioridades, hablamos de respeto. Cualquiera de nosotros puede establecer una serie de prioridades, pero nunca perder el respeto y, si sabemos que no vamos a poder dirigir una partida, es mejor no proponer ninguna campaña o serie de partidas y que dirija otro en nuestro lugar. En realidad no ocurre nada si no podemos jugar a rol, esto es una afición y la practicamos para divertirnos, pero no por ser un ocio que practicamos debemos de pensar que esto no afecta a otras personas. Personas que merecen respeto solo por ser personas, pero que en muchas ocasiones, además, son nuestros amigos.

Un comportamiento de este tipo podría afectar mucho a la continuidad de nuestra afición. Sé de casos en los que amigos y conocidos no cuentan con otros jugadores de rol porque se han cansado de falsas promesas, de hacer personajes y no jugar nunca, de excusas y cosas peores.

Recuerdo cierto caso que me molestó especialmente. Un jugador con el que quedé para jugar una partida a un juego de mesa después de mucho tiempo de no verlo y se fue de repente cuando teníamos todo el juego desplegado (sin comenzar a jugar siquiera). La razón, porque su mujer se había despertado de la siesta… Si te vas a ir a media partida mejor no quedamos y jugamos otro día tranquilamente. Lo dicho, no me importó que su prioridad fuera su mujer, pero sí que me dejara colgado esa tarde. Un no con anterioridad evita muchas cosas. Quizás pueda parecer muy crítico con este tema, pero cuando apenas tienes tiempo para el hobby, te ponen la miel en los labios y no puedes disfrutar de tu pasatiempo favorito fastidia muchísimo.

Un director de juego que haga con frecuencia estas cosas se quedará sin jugadores (y posiblemente sin amigos) con el tiempo. Comprometerse a dirigir o participar en una serie de partidas o una campaña de rol es mucho más que quedar con los colegas a tomar unos vinos en la tasca. Eso se puede hacer en cualquier momento, no necesita preparación, no tienes que buscar hueco en la agenda… una partida de rol sí. Conlleva esfuerzo, trabajo, tiempo invertido y organizarse la vida diaria.

Hoy en día se han perdido ciertos valores que nuestros padres, nuestros abuelos y antes que ellos se tenían muy en cuenta. El respeto a los demás, la honestidad, la generosidad y la nobleza (en sentido del honor). Hoy en día si hablas en estos términos poco menos que se te ríen en la cara. Pero a la hora de la verdad, cuando una persona es honesta, cuando una persona es comprometida y cumple con lo que dice, es valorada (aunque muchos lo confunden con ser tonto). Por el contrario, cuando una persona no ayuda a los demás, no es de fiar, etc., la gente tiende a no tomarla en serio y alejarse de ella. Los valores como ideales a seguir y como forma de comportarse pueden haberse perdido, pero la gente no es tonta y cuando alguien te está perjudicando al final no lo tomas en cuenta. Esto forma parte del contrato social a la hora de jugar a rol. No se establece, no se habla sobre ello, pero se espera que cuando se decide un día para jugar todos los jugadores acudan y sean puntuales. Todos llegamos tarde alguna vez, todos tenemos dificultades, pero no tratamos de dejar constantemente colgados a nuestros amigos porque eso es una falta de respeto, porque eso molesta.

Esto no es cosa solo del rol por supuesto. Esto ocurre en la vida diaria y por mucho que los “listos” y “trepas” de la vida parezcan  tener éxito, en realidad todos los conocemos y nadie se fía de ellos. Pero la cuestión es que eso es la vida real, la cruda realidad a la que todos nos enfrentamos diariamente. Cuando jugamos a rol esperamos poder olvidar durante ese tiempo esas cosas y disfrutar de una buena historia junto a los amigos y compañeros de juego. Mejor dejar todo aquello que molesta fuera de partida y fuera del grupo, procurando ser correctos con nuestro grupo de juego, de forma que permanezcamos juntos mucho, mucho tiempo.

La amistad, es una dulce responsabilidad (Khalil Gibran).


Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 21/07/2016

[PX Magazine] Reglas, mecánicas y ambientación de juego, por Funs Athal

En el mercado de los juegos de rol podemos encontrar montones de manuales publicados. Unos contienen reglas y mecánicas de juego genéricas para poder usarlas en cualquier ambientación, mundo o estilo de juego,otros contienen elementos específicos para jugar a una única ambientación determinada.

¿En qué difieren los juegos adaptados a una ambientación de aquellos que aportan reglas genéricas?

La principal diferencia es que en los juegos que nos presentan una ambientación específica para jugar, el sistema y las mecánicas de juego se han adaptado para potenciar o resaltar ciertos aspectos de la ambientación donde vamos a representar las aventuras y conflictos, mientras que los manuales con reglas de juego genéricas nos ofrecen múltiples opciones para que nosotros escojamos las que creamos adecuadas y las empleemos según las necesidades de la aventura.

Una vez sepamos en qué ambientación concreta vamos a jugar, podremos decidir cuáles de estas opciones se adaptan mejor a lo que queremos representar.

Esto se puede conseguir con cualquier sistema de juego y ambientación, aunque las reglas originales que pretendamos utilizar hayan sido diseñadas específicamente para otro mundo.

Esto es así porque el sistema de juego, en realidad, no es más que una forma de solucionar mecánicamente los conflictos que podamos encontrar en las aventuras. Es decir, todo aquello que tenga que ver con las tiradas de dados. Por ejemplo, qué dado usamos, la dificultad de las tiradas, los números, operaciones y otras partes técnicas del juego.

Las reglas, por otro lado, son las partes específicas de ese juego que nos ofrecen mecánicas para conseguir unos objetivos en el juego marcados por la ambientación en la que vamos a jugar. Estos pueden ser la pérdida de cordura en Los mitos de Cthulhu, los viajes y lucha contra la sombra de la Tierra Media, la épica de las aventuras de Dragonlance, la lucha contra la bestia interior de Vampiro, etc.

La ambientación, en cambio, es aquello que queremos representar. Aquello que en muchas ocasiones nos sugerirá qué estilo, ritmo y reglas de juego usar, qué ven los personajes jugadores, con quién se relacionan y cuáles son sus objetivos personales.

Dos ambientaciones pueden parecer similares y poseer muchas y diferentes oportunidades de juego, enfoques y objetivos. Por ejemplo, Star Trek y Star Wars son dos universos de ciencia ficción, con naves espaciales, exploración de planetas distantes, imperios galácticos, etc. Pero nadie dirá que lo que se respira en sendas ambientaciones es lo mismo. La lucha contra el poder oscuro de Star Wars no se encuentra representada en Star Trek, mientras que los conflictos diplomáticos de la segunda no suelen estar representados en la primera, o al menos no de la misma forma.



Emular una ambientación es diferente a querer mostrar ciertas situaciones en el juego. Es decir, si quitamos la presencia de la sombra y los valores éticos que encontramos en la obra de Tolkien cuando jugamos una partida de El Anillo Único o MERP, no representaremos las cosas que podemos encontrar en la obra del autor. En cambio, aunque El señor de los anillos o El hobbit no sean novelas de misterio y terror, podremos perfectamente diseñar y jugar una aventura de esa temática en los mundos de J.R.R. Tolkien  sin perder el “espíritu de Tierra Media”.

Podemos conseguir emular una ambientación adaptando las reglas y narrando en colaboración con los jugadores. Si no colaboramos, estaremos jugando a un juego diferente aunque estemos sentados en la misma mesa.

Cabe la posibilidad de que los jugadores caigan en el metajuego sin darse cuenta. Esto sucede cuando el jugador conoce el manual y asume qué tipo de partida va a jugar, sin importar lo que tenga el director de juego preparado. Por ejemplo, un DM de Dungeons & Dragons que quiera dirigir una partida de terror podría encontrarse con un grupo de jugadores que se tomen la partida como la típica aventura de mazmorreo donde reina la norma de la patada a la puerta, saja-raja y saqueo, lo que destrozará la intención del DM de crear un ambiente tétrico.

Esta situación es como si dos personas quisieran jugar con un balón, pero una usara únicamente los pies para jugar a fútbol, mientras que la otra tan solo usara las manos con intención de jugar a baloncesto.

Es perfectamente posible jugar a un juego con las mecánicas y reglas de otra ambientación. Por ejemplo, sería factible jugar a Juego de tronos con el sistema de Pendragón sin realizar cambios en las reglas, lo que solo requeriría convertir las diferentes culturas para adaptarlas a las casas nobiliarias de Canción de hielo y fuego.

Pero pongamos un ejemplo algo más difícil. ¿Qué os parece jugar a Juego de tronos con el sistema de El Anillo Único? En principio no tienen demasiadas similitudes, pero si cambiamos el concepto de esperanza y sombra por el de honor y deshonra, añadimos aspectos de personalidad a las especializaciones y rasgos ya existentes, y modificamos las ocupaciones a otras más coherentes con la ambientación creada por George R.R. Martin, posiblemente estemos muy cerca de tener todas las mecánicas para recrear la ambientación buscada. Es posible que para ello muchas personas digan que se necesita mucho trabajo, y que no están dispuestas a realizarlo. Pero en realidad, en muchas ocasiones el trabajo es mínimo y tan solo depende del entusiasmo y planteamiento de quien va a realizar esos cambios.

Como narradores, podemos querer mostrar ciertas situaciones para que los jugadores reaccionen ante ellas. En algunos juegos encontraremos que algunas reglas se adaptan más a unos estilos de juego y a conseguir emular ciertas sensaciones u objetivos, como podrían ser escenas cinematográficas, de terror, ambiente pulp, fantasía, ciencia ficción, etc. Que no existan estas mecánicas en las reglas que vamos a usar no significa que no podamos incluir esos estilos de juego o emular lo que queramos, pero posiblemente tendremos que, o bien adaptar y modificar las reglas, o bien usar técnicas y mecánicas de juego narrativas para conseguirlo.

La narración, en realidad, es una gran herramienta que, a pesar de ser vilipendiada por algunos, resulta muy útil cuando queremos salirnos de la norma. No importa si la empleamos a menudo o si apenas la usamos en nuestro estilo habitual. Las descripciones, conversaciones con PNJ, monólogos de personajes, introducciones a escenas, etc., nos permiten crear un entorno adecuado a lo que queremos mostrar en partida, haciendo que los jugadores tengan sensación de vivir algo que nosotros hemos creado. Ese es, de hecho, nuestro objetivo en ese momento: recrear una situación determinada para que el resto de participantes del juego experimenten aquello que queremos, aunque las reglas y uso habitual del juego no encajen con el estilo.

Por supuesto, hay jugadores y DJ a los que no les gustan estas cosas, y es muy respetable. Pero tenemos que ser conscientes de que disponemos de este recurso. Que jugar mazmorreo no es exclusivo de D&D o Pathfinder, que el terror no es solo cosa de La llamada de Cthulhu o Kult, que las pasiones y el honor van más allá de Pendragón y Capitán Alatriste, que el pulp no es exclusivo de Expedición a la tierra hueca o Campeones de Verne, que el oscurantismo medieval no es propiedad de Aquelarre y Espada Negra, que las escenas cinematográficas no acaban con El filo del Imperio… estas posibilidades se encuentran en manos de la mesa de juego y, en muchas ocasiones, de una buena labor realizada por el DJ, quien normalmente lleva el peso narrativo de estas cosas, pero que si no es acompañado por el resto de jugadores, verá caer en saco roto sus intenciones.


Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 31/05/2016