En mi búsqueda del sistema perfecto para jugar con mi grupo, la penúltima parada ha sido Fate básico (Fate core, en inglés). He jugado unas cuantas sesiones con este sistema durante un par de años, y he preparado unas cuantas aventuras con él. El objetivo de esta entrada es destacar algunos de los aspectos que más me han gustado de este sistema, y que he decidido utilizar en mis partidas con otros sistemas.
Antes de entrar en detalles, debo decir que Fate básico ha sido uno de los mejores sistemas a los que he jugado. Como máster, es un auténtico placer dirigir este sistema por muchos motivos en los que no voy a entrar ahora, porque esta no es una reseña de Fate básico. Por desgracia, no es el sistema perfecto para mi grupo porque, bajo su aparente sencillez, requiere en realidad de jugadores expertos para sacarle todo el provecho al sistema de aspectos.
Personalidad
Para interpretar un personaje, hace falta una base sobre la que interpretar. El alineamiento no es suficiente. En Fate básico, la personalidad se describe mediante cinco frases cortas, que pueden variar según la adaptación de Fate básico que estés jugando. En la quinta edición de D&D han hecho algo muy parecido, y cada personaje tiene cinco frases cortas que definen su carácter, lazos, ideales y defectos.
Esta idea la utilizo con cualquier otro sistema, porque da mucho color y no tiene más complicación. Simplemente pides a los jugadores, cuando se hacen la ficha, que describan a sus personajes en cinco frases que respondan a cinco criterios que consideras importantes para tu campaña.
Puntos de destino
En Fate básico, cuando un personaje interpreta su personaje de manera que este se vea perjudicado por ello, se le da un punto de destino. En D&D5 hay la “inspiración”, que también es un premio a la interpretación.
Premiar la interpretación de los personajes con algún tipo de recompensa que tenga efecto en el juego me parece una idea genial. Hay otros juegos que utilizan este sistema, y me parece una herramienta muy potente para fomentar la interpretación de una manera práctica. ¿A qué me refiero con “interpretación práctica”? Esta expresión —que me acabo de inventar—, se refiere a la interpretación de un personaje que se traduce en acciones, y no en una actuación más o menos dramatizada del jugador. En este aspecto, interpretar no es poner voz de enano gruñón, si no hacer que tu enano haga algo propio de él y, esto es lo más importante, que lo haga porque así lo dicta su manera de ser, no porque sea la acción óptima des del punto de vista del metajuego.
Así pues, yo doy puntos de destino, inspiración, o como se llame en el sistema que estoy utilizando, cuando un personaje lleva a cabo acciones que lo perjudican porque eso es lo que le dicta su personalidad. El ejemplo más claro es el del cuento del escorpión y la rana. Al escorpión yo le daría claramente un punto de destino.
Pongo un ejemplo. Nuestro enano tiene como defecto que es un avaro. En un momento dado, debe cruzar un río en una balsa, pero el pasaje cuesta dinero. El jugador decide que, como su enano es un avaro, no pagará el pasaje y subirá río arriba hasta encontrar un vado. Esto perjudica claramente al personaje, que deberá invertir días de viaje y arriesgarse a encuentros hostiles sólo por ahorrarse un par de monedas. Esta “interpretación práctica” merece un premio.
Algunos directores premian este tipo de interpretación con puntos de experiencia, pero eso me parece poco transparente y la recompensa queda muy alejada en el tiempo. Los puntos de destino, en cambio, son recompensas que pueden utilizarse de manera inmediata y ayudan al personaje en situaciones difíciles.
Esta manera de dar los puntos sólo es posible si el personaje tiene una personalidad definida, lo que hemos tratado en el punto anterior.
Es mejor rendirse que ser derrotado
Explica Matt Colville en uno de sus vídeos —no recuerdo cuál, lo siento—, que los jugadores nunca se rinden. En general, si pones a los personajes en una situación de luchar o rendirse, siempre lucharán, sea cual sea el enemigo.
En Fate básico, se hace explícito que, si un personaje “concede” la victoria a su oponente, siempre recibirá un mejor trato que si lucha hasta el final y es derrotado. Además se le recompensará con puntos de destino por el hecho de rendirse.
Esta me parece una gran idea, porque da variedad a las aventuras, que van más allá de derrotar o ser derrotado. Una rendición puede resultar en muchos caminos diferentes, y tiene muchos más matices que la simple victoria y derrota.
Para que esto funcione, es muy importante que los jugadores sean conscientes de ello, si hace falta recordándoselo durante la sesión. En D&D, por ejemplo, ser derrotado puede significar la muerte, o el perder todos los objetos. La rendición, en cambio, debería permitir a los personajes conservar la mayor parte de sus objetos mágicos, y pagar un precio en la forma de un favor, un rescate, o simplemente el fracaso en su misión.
Combate social
La idea de combate social la vi por primera vez en el juego de rol Canción de hielo y fuego y me pareció una idea genial. En Fate básico el combate social tiene la misma importancia que el físico, y un personaje puede ser derrotado mediante “ataques sociales”.
Fate básico tiene todo un sistema pensado para ello, pero este tipo de enfrentamiento puede aplicarse a cualquier otro sistema con unas pocas indicaciones. El canal Dungeon Craft le dedica un vídeo a este tema, titulado The Problem with Charisma in D&D. Básicamente el autor propone que las tiradas de carisma no deberían ser de “sí o no”, si no más bien hacer un “combate” con varias tiradas. No quiero alargarme sobre esto aquí, porque creo que se merece una entrada entera que intentaré escribir más adelante.
Conclusiones
Todos los sistemas de rol tienen ventajas y desventajas, pero algunos de ellos tienen ventajas que pueden aplicarse más allá de ese sistema, y se pueden incorporar como mecanismos a nuestra manera de dirigir sin necesidad de modificar el sistema al que estamos jugando.
Si no existe algo equivalente a los puntos de destino o a la inspiración, sí que debes decidir qué tipo de beneficio puedes dar como premio a la interpretación, pero puede ser tan sencillo como permitir repetir una tirada, por ejemplo.
Lo bueno de jugar a juegos distintos es que muchos de ellos te darán mecanismos de este tipo para mejorar nuestra manera de dirigir.
¿Qué mecanismos has aprendido en tus partidas? ¿Los aplicas con otros sistemas?
*Imagen: cc-by-sa-2.0 Minnesota Historical Society bajada de Wikimedia Commons.