Caldo de gnomo - La guía de Daniel Kwan para ser DJ profesional

Se trata de una nueva traducción de Gnome Stew, y escrito por Daniel Kwan, cuyo original podéis encontrar aquí. Como es costumbre en el Bastión os invitamos a seguirlos a través de su blog o darles apoyo a través de su Patreon. También podéis pasar a leer anteriores traducciones en este rincón de la red en este enlace.



Una gran parte de mis ingresos de 2018 han llegado a través de mi trabajo como DJ profesional. Con esto no me refiero a mi trabajo en el Museo Real de Ontario o en Level Up Gaming, si no a mi trabajo como autónomo dirigiendo juegos de rol. 2018 consistió en dos escuelas privadas y ocho familias a las que narrar. Y en la época más ajetreada, he llegado a dirigir cuatro partidas por semana, complementando el sueldo de mis otros trabajos. De partidas semanales a citas en el hospital pasando por fiestas de cumpleaños, he tenido la oportunidad de narrar para seguir viviendo.

¿Cómo obtener clientes?

El boca a oreja. Muchos de mis clientes en el inicio eran estudiantes de mi programa en el museo. Ya eran "más mayores" pero seguían interesados en jugar conmigo. Así que reunieron a grupos de personas que todavía no habían trabajado conmigo, y que acabaron hablando con la dirección de sus respectivos centros estudiantiles... y el resto de la historia podéis adivinarla.

La red. Tener una página web, presencia en redes sociales y tarjetas de presentación son elementos esenciales. Todo esto permite comunicar a los clientes que eres profesional y puedes ofrecer información valiosa sobre el servicio que ofreces (juegos que diriges, tarifas, disponibilidad...)

¿Cómo tener éxito? ¿Cómo retener clientes?

Valora lo que haces, no ofrezcas tus servicios por menos.

Construye confianza y buenas relaciones con clientes. Sé profesional. Envía facturas y lleva las cuentas. Recuerda que no solo actúas como autónomo, como freelance, si no también como embajadador del hobby.

Escucha e identifica las necesidades del cliente. ¿Qué tipo de juego quieren jugar? ¿Cuál es el tono que prefieren en la historia? A menudo las necesidades del cliente, especialmente si te ha contratado una familia, no casarán con tus preferencias.

Recuerda que la clave de una buena sesión como DJ profesional es una combinación de contenido, historia y valores. Llega preparado con contenido reflexivo. Involucra a las personas que juegan en la historia, ofréceles acción sobre la experiencia. Y finalmente, asegúrate de que la aventura sea inolvidable. Si tienes miniaturas, terrenos o incluso mapas que hayas dibujado, le sumará un valor incalculable a la experiencia. E incluso si no tienes nada de esto, ayudas visuales sencillas como Index Card RPG pueden hacer auténticas maravillas en tu mesa. 

Fija expectativas y consigue herramientas para cumplirlas.

El intercambio de dinero por servicios como DJ puede ser difícil para algunos, especialmente para aquellas personas que entienden el juego como DJ vs Jugadores, que ha permanecido durante mucho tiempo en la historia de los juegos de rol. Recuerda que están pagando por tus servicios. Olvida tu ego y la experiencia de la partida será mejor para toda persona que esté sentada a la mesa. Ahora más que nunca los personajes deben ser protagonistas, ¡ocupar el foco! Invita y permite que esos personajes se desarrollen.

Pero considera esto antes de introducirte como DJ profesional:

Este tipo de trabajo es precario: la agenda de las personas con las que trabajas cambia y las sesiones pueden ser canceladas.

Hay un potencial agotamiento o burnout en esta actividad. Puedes encontrarte sin ganas de narrar esos juegos que el cliente pide. A menudo me he encontrado jugando a juegos más combativos como "Gaslands" u otros títulos que nunca antes había probado. Pero si lo piensas de otro modo, ¡puede ser una oportunidad para probar nuevas ambientaciones y sistemas!
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¿Es este el sueño de muchos jugadores hardcore hecho realidad? En cierto modo, ¡sí! Me ha aportado un gran beneficio en muchos sentidos para:
  1. Alimentar mi hobby.
  2. Aumentar el valor del producto que ofrezco.
  3. Desarrollar mis habilidades y gestión como DJ.
  4. Probar y testear muchas aventuras.
Pero este trabajo es volátil. Algunos clientes pueden llegar a cancelar en el último minuto, dejandote sin trabajo en el momento... y contribuyendo al burnout.

Así que cuídate mientras narras por encargo. El trabajo de DJ profesional es increíblemente satisfactorio, pero necesita de una gran reflexión previa si quieres lanzarte a por ello.

Bastión Selección Número 05: The Strange RPG, La sombra del rey demonio y otros grandes éxitos del blog

Este es el quinto número de Bastión Selección, que como sabréis a estas alturas, es una selección de grandes artículos que hemos publicado. Son artículos con unos cuantos años a las espaldas y que creo que los que nos acaban de conocer deberían leer y tener en cuenta.

Bastión Selección trata de ser una revista ficticia, a golpe de clic tenéis 10 artículos para amenizaros el día. Trata de combinar diferentes tipos de publicaciones (reseñas, actual plays, consejos...) y de que exista una continuidad entre números. Os recomiendo leerlos todos y seguirlos a medida que los publiquemos. Serán 10 números de carácter mensual. Enlaces al número 1, número 2, número 3 y número 4.



Acceder a Bastión Selección Número 05

Se visualizarán entre 8 y 10 entradas en el enlace. Para ver el número completo de Bastión Selección (10 entradas) quizás sea necesario que pulses en "Entradas antiguas". Perdonad las molestias.




Este quinto número contiene:

· El castillo de Falkenstein
Corrían los años noventa cuando Martinez Roca, una editorial poco habitual en el panorama rolero, nos trajo una pequeña joya. Una joya que, como en tantas ocasiones, fue menospreciada e ignorada en su momento y que sólo muchos años más tarde comienza a ser apreciada como debe.

· Generación de aventuras de busca y captura
En ese momento se me ocurrió que sería divertido jugar una aventura donde el objetivo sea, desde cero, encontrar a alguien al que se busca. Luego pensé en los patrones habituales de este tipo de misiones y me pareció buena idea tenerlos compilados en una serie de tablas. Éstas tendrían que ser lo suficientemente abstractas para poder utilizarse bajo cualquier sistema y trasfondo. Así que me puse manos a la obra.
Tras cada tabla, pondré un par de ejemplos de uso. Uno será fruto del resultado aleatorio para un trasfondo de cyberpunk, mientras que el otro será elegido ad hoc para mostrar un caso real actual, el de Julian Assange.

· Leyendas: El monte de las Ánimas
El monte de las ánimas es uno de los relatos que aparece en Leyendas, obra de Gustavo Adolfo Bécquer.  Nunca me gustaron los libros que me obligaron a leer en clase, en cambio, la profesora seleccionó con buen criterio las que debíamos leer y comentar en clase.
Ya hace tiempo se me pasó por la cabeza adaptar o dar ideas para partidas de rol empleando estos escritos. No sé si habrá más entradas además como ésta, pero espero que os guste y me pidáis más.
He leído con detenimiento El monte de las ánimas y os trataré de transmitir lo que se me ocurre para una partida de rol fantástica medieval / futurista.

· No te duermas en Silent Hill
Hace tiempo que Iker 'DuckOutOfHell' dejó en borradores un post sobre No te Duermas y los paralelismos con una saga de videojuegos, o más sinceramente con el escenario en el que se desarrollan: Silent Hill. Ha pasado el tiempo, tuve ocasión de probar el juego en un one-shot hace ya, pero la idea sigue ahí. Y es una idea tan buena que no he tenido más remedio que hacerle justicia a ella y a su autor en forma de este post: la idea de que Silent Hill no es más que otra Ciudad de la Locura. Y no, no he sabido cambiar el autor del post, quede como homenaje al que tuvo la primera idea.

· Cómo organizar un evento (I parte)
La idea tras esta serie de artículos es ayudar a que cualquier asociación, tienda o particular tenga una guía a la hora de organizar un evento y conozca los principales pasos que es necesario llevar a cabo así como el momento aproximado en que deberían realizarse. 
Estos artículos deben entenderse como una guía y no como algo a seguir a rajatabla ya que, dependiendo del tipo de evento que se quiera organizar se deberán seguir todos los pasos, solo algunos de ellos o se deberán crear nuevos pasos. 


· The Strange RPG: Lo básico (I)
Si en Numenera nos mandaban mil millones de años en el futuro y nos mostraban un planeta Tierra muy distinto al que conocemos lleno de tecnología casi mágica y criaturas grotescas, en The Strange nos ponen en la piel de unas personas llamadas recursores que tienen la capacidad de proyectarse a unos mundos llamados recursiones que son mundos únicos (aunque limitados en extensión), creados no por posibilidades como los mundos paralelos tradicionales, sino por la ficción (cine, literatura, mitos, leyendas etc) teniendo de este modo, por ejemplo, un mundo que es Oz, otro que es un MMORPG basado en los mitos asirios e incluso una Inglaterra gótica donde la amenaza de Drácula es combatida por Reanimados creados por el Profesor Doctor Abraham van Helsing.

· Shadow of the Demon Lord (I): La ambientación
En él encarnaremos a aventureros que viven en un mundo que se enfrenta a la inminencia del apocalipsis por parte del Demon Lord y sus siervos. Esta amenaza cósmica teñirá todo el tono de la ambientación de un color gris que nos recordará a juegos como Warhammer o Stormbringer, así como enfatizará temas como el horror y la locura que nos remitirán a Ravenloft o La Llamada de Cthulhu, y al igual que en todos estos juegos el Mal nunca podrá ser destruido por completo si no únicamente retrasado o evitado.

· The Alexandrian: No prepares tramas (I)
Los gustos de cada uno son diferentes. Estos temas son subjetivos. Lo que funciona para una persona no tiene que funcionar para otra… Sí, sí, sí, ya lo he oído antes, pero en serio: no prepares tramas.
Primero, una definición de términos: una trama es una secuencia de eventos en una historia, y el problema con intentar preparar una trama en una partida de rol es que intentas predeterminar eventos que aún no han sucedido. Tu sesión de juego no es una historia, es un suceso. Es algo sobre lo que se pueden explicar historias, pero en su génesis no es una historia siendo contada. Este es un hecho que transpira.

· Grandes villanos en el rol (I): Strahd von Zarovich
Muchas veces cuando jugamos a rol intentamos emular nuestras historias y géneros preferidos, con aventuras que suelen tener en común la presencia de grandes y memorables villanos. En el rol funcionan bien los clichés y nuestros villanos suelen ser la contrapartida o la "copia-homenaje" de esos mismos villanos de la ficción o de la misma Historia. (...)
Empezamos con un clásico en esto de la villanía en el rol: el homenaje al conde Drácula que parieron Laura y Tracy Hickman en el módulo de aventura Ravenloft que TSR publicó en 1983.  Situado en un muy meritorio número 3 de los más grandes villanos en la historia de D&D tras Acererak y Lolth; algo cuestionable cuando menos según nuestra opinión. 

· Rescatando EA: ¿Existe el rol después de los 30?
El caso es que después de unos añitos en la facultad, otros tantos de noviazgo, algún viaje de estudios al extranjero y el comienzo de la vida laboral, esa pasión por jugar los sábados por las mañanas y ponernos en la piel de bárbaros y magos de nivel 20 se fue apagando. Para algunos desapareció totalmente, otros descubrimos que por Internet podías estar al día de novedades y juegos; sin darnos cuenta hemos cumplido treinta años, estamos casados, felices, esperando un hijo y con bastante poco tiempo libre. Echo de menos esa faceta lúdica de mi vida en la que te juntabas en torno a una mesa a lanzar dados, y no me vale el Monopoly, echo de menos que el tablero tenga zombies, dragones u orcos y que cada jugador tenga características y desarrollo personalizadas, pero me encuentro que de todo el grupo solo dos o tres seguimos siendo igual o más frikis que entonces y aún con estos ya te cuesta juntarte.

Estos son los 10 artículos seleccionados para este número, ¿hay alguno que os haya sorprendido o que os haya gustado especialmente? somos todo oídos.

Fundamentos de diseño: personalizando RyF, por Theck

Este es el primero de varios artículos cuyo objetivo es tratar un poco el tema del diseño de juegos de rol y la figura del diseñador. Comparándolo con otro sector, a diferencia de los juegos de mesa o los videojuegos, el diseñador de juegos de rol no está trabajando para su público final. Si lo piensas bien, y me vais a permitir la pésima comparación que viene a continuación, el diseñador de juegos de rol no está haciendo un “mueble” para una persona, sino más bien es quien hace las herramientas que usará el “ebanista” (el director de juego) para que este haga “los muebles” para sus jugadores. Quería dejar esto claro, pues la mayoría de teoría rolera que solemos leer está orientada a la dirección de partidas y a la creación de historias, y creo que es importante entender que la teoría del diseño va por separado y tiene otras prioridades.

Para ello voy a usar un ejemplo concreto, lo que en mi grupo llamamos Occirlarre. Se trata de un juego medieval con el trasfondo demoníaco de Aquelarre pero mucho más heróico. El nombre es un juego de palabras que hace referencia a la mezcla del arcaísmo catalán “Occir” que significa “asesinar” y el juego Aquelarre ya que la campaña que jugamos empezó siendo originalmente de dicho juego y digamos que hay cierta tendencia a resolver las cosas con diplomacia de hacha.

Volviendo a la teoría, existe una máxima que dice “El diseño es útil”. Debemos entenderlo como que toda decisión que tomamos sirve a un fin concreto, debemos crearnos unos pilares que sostengan todo el edificio y continuamente revisar como aquello que añadimos al reglamento o a la ambientación está comulgando con esta “biblia de diseño”.

Aunque hoy vamos a mirar sólo una pequeña parte, algunas de las bases que tenemos en Occilarre son:

  • Los combates deben ser duros
  • Debe dar la sensación de alta mortalidad, aunque…
  • Debe ser difícil morir
  • De sobrevivir a un combate, los personajes se recuperan rápidamente


Como decía, cuando diseñamos una regla hemos de preguntarnos a qué principio de nuestra biblia está sirviendo. Por ejemplo, tenemos una regla que dice que tras descansar un rato tras un combate, los personajes recuperan hasta la mitad de sus puntos de vida, que claramente sirve de forma insultantemente directa al cuarto punto de la lista anterior.

No obstante, la biblia no es la panacea, y necesitaremos de más herramientas, pues hay decenas de formas de llegar al mismo fin, y no todas serán igual de divertidas para todo el mundo, pues no todo el mundo juega por las mismas razones.

Llegados a este punto quiero hacer una pausa, si sigo por este camino voy a entrar en teoría del juego pura y dura, y creo que más de uno de vosotros quizá sólo queréis una regla nueva que poder aplicar a las partidas. Así que haremos una cosa, os voy a explicar primero la regla en cuestión, y luego, hablaremos de por qué esta solución y no otra.


Pongámonos en situación, estamos en un combate cuando un jugador dice “busco terreno elevado”, “le lanzo arena a los ojos” o “somos dos contra uno”. Estas son situaciones que nos encontramos continuamente en un combate. Al contrario también ocurre, puede que disparar a alguien que está trabado en combate cuerpo a cuerpo con otra persona no sea tan fácil, o quizá las condiciones de luz no son las mejores en una cueva si tu personaje no ve en la oscuridad. En resumen, hay momentos en que debemos decantar la balanza a favor o en contra de nuestros personajes.

En RyF básico (Rápido y Fácil) resolvemos esto con modificadores a la tirada, sumando o restando un número en función de lo importante de esa ventaja o desventaja.

En Occilarre en cambio lo que hacemos es tirar dados de 6 caras que suman a nuestra tirada en caso de tener ventaja, o que restan en caso contrario. En el ejemplo de antes disparar un arco a alguien trabado en combate CaC implicará -1d6 a la tirada, si además estamos en un bosque algo tupido, quizá añadamos otro -1d6. Obviamente si hay elementos a nuestro favor y tenemos una posición ventajosa, quizá ganemos +1d6, dejando al final el modificador en -1d6.

Este cambio tiene dos consecuencias sobre el sistema básico, cambia el feeling del juego al añadir un elemento de aleatoriedad donde había modificadores simples, y por otro lado aquellos acostumbrados a las matemática de RyF posiblemente ya os estéis llevando las manos a la cabeza, 1d6 tiene mucho peso sobre una tirada de 1o3d10, y tenéis razón.

RyF d20

Y es que en Occilarre cambiamos todo el sistema a d20, por lo que una posible tirada de ataque sería 1o3d20 -1d6.

Si tenéis interés en como se pasa el sistema de d10 a d20, ya hablamos de ello anteriormente (http://www.rapidoyfacil.es/2014/10/cambiar-el-dado-de-juego-en-ryf/), pero principalmente es multiplicar “casi todo” por 2.

Hay varios motivos que han hecho cambiar el dado base del juego, pero hoy quiero centrarme en uno concreto, la granularidad. Indica como podéis imaginar lo “gordo” que es el grano de nuestra aleatoriedad, el “salto” que da cada cambio de número del dado.

Pensemos ahora sólo en el dado, sin habilidades, atributos ni nada más. Con una tirada de 1d10 conseguir superar una tirada que nos exige sacar 6 o más tiene un 50% de posibilidades( 6,7,8,9 y 10 son éxito, 5 de 10 posibles resultados). Bajar en uno el requisito de dificultad (5 o más) hace que sea un 10% más fácil (5-10 son 6 sobre 10, un 60% de posibilidades). De modo que podemos decir que 1d10 tiene un 10% de granularidad, cada +1 o -1 cambia un 10% las posibilidades de éxito y no podemos ir por debajo de esto, no hay forma de subir o bajar la dificultad un 5% por qué nuestros dados de momento no tienen decimales.

Nota de la editora: Para aquellos a los que les pilla de sopetón la estadística y funcionamiento del sistema Rápido y Fácil, os recomendamos leer ESTE artículo donde lo estudiamos empleando la herramienta Anydice. En el portal dedicado al sistema RyF también tenemos ESTE artículo explicando brevemente la tirada 1o3d10.

Pequeño paréntesis para los amigos de las matemáticas. Obviamente en RyF al ser 1o3d10 cambiar en uno la dificultad si tiene saltos de menos de un 10%, cuando estamos en un extremo, por ejemplo pasar de necesitar un 10 a un 9 pasamos de aproximadamente un 3% de posibilidades a un 8%, por lo que hay un salto del 5%.

Es por ello que cambiar a d20 tiene un primer beneficio en este sentido, los saltos aquí son de un 5%, lo que permite más margen a la hora de crear modificadores situacionales, ahora un modificador de +1 o -1 tiene la mitad de impacto que en RyF normal que como hemos visto puede llegar a ser exagerado que un +1 haga las cosas del orden de un 10% más difíciles.


Pero lo importante es que nos abre la puerta al punto del que hablábamos. Empecemos por ver cómo funcionan las dificultades en RyF. Los saltos de dificultad en RyF son de 5 puntos, de normal (15) a difícil (20) por ejemplo. Si usáramos la regla de añadir d6 que suman y restan a RyF base nos vamos a encontrar con que su peso es altísimo. 1d6 que explota tiene tendencia a sacara 4.2 de media, de modo que añadir 1d6 que resta a una tirada es casi como convertir algo normal en algo difícil. Como veis, es un tanto exagerado.

Al haber cambiado nuestro sistema a d20 este 4.2 tiene la mitad del impacto, realmente es como si en RyF base estuviéramos añadiendo modificadores de +-2 a las tiradas, algo mucho más parecido a lo que ya íbamos haciendo normalmente.

Entonces, ¿por qué molestarse tanto y no nos quedamos en los modificadores numéricos?

La incertidumbre es la salsa de la vida de un rolero

Los modificadores numéricos son muy correctos, y son de hecho, la mejor opción “por defecto” para Rápido y Fácil precisamente por eso, por que son rápidos de aplicar y fáciles de aprender.

La gran mayoría de juegos, y aquí no hablo sólo de rol, añaden algún tipo de sistema de aleatoriedad a sus mecánicas, siendo los dados la más común, aunque por ejemplo una baraja de cartas también lo es.

Para entender el por qué hemos de bajar a un nivel mucho más bajo y preguntarnos, ¿Por qué jugamos? Y no hablo de roleros, hablo de niños, adultos y más allá, animales. Existe mucha bibliografía acerca de ello y es que es toda una rama científica.

De entre todos los autores me gustaría ahora quedarme con Roger Caillois y sus tipos de juegos:

  • Agon (competencia)
  • Mimicry (simulacro)
  • Ilinx (vértigo)
  • Alea (azar)

Podemos tomarlas también como una forma de “categorizar” las motivaciones de la gente para jugar y divertirse. Algunos buscan ser los mejores (Agon), otros ese “teatro” de no ser tu mismo (Mimicry), hay quien se divierte dando vueltas y vueltas o saltando de puentes (Vértigo), y a los que íbamos, aquellos a los que les gusta no saber qué va a ocurrir (Alea).

Cuando diseñamos mecánicas estas crean dinámicas de juego que van a resultar en la satisfacción principalmente de uno de estos grupos. No es algo binario, sí o no, pero es inevitable. No quiero en este artículo entrar en detalle, de hecho prometo que habrá mucho sobre esto en el futuro, pero por poner sólo un ejemplo, a los jugadores a los que les motivan los retos a su habilidad (Agon) no suele gustarles mucho que se entrometa la suerte (Alea), no les permite saber si han ganado por suerte o por que son realmente buenos.

Con este contexto podemos entender mejor la regla, que nos ha llevado a diseñarla y a qué tipo de jugador está orientada a satisfacer. Hay algo mágico en los dados que explotan de RyF, creo que todos hemos vivido ese momento en que necesitamos hacer daño y sólo tenemos una daga (1d6 de daño) y de golpe sale ese 6, seguido de otro 6 y luego un 4, conseguimos 14 puntos de una vez y todos estamos emocionados en la mesa. Este es precisamente el efecto que queremos coger y ampliar a las ventajas y desventajas. Si, estar en una posición elevada es mejor, pero no sabremos si este d6 va a ayudarnos no sólo a acertar, si no a conseguir un éxito crítico. Ah, los críticos, esto también lo hemos cambiado, pero esto… ya lo veremos otro día.

Rol por Discord: mi breve experiencia y cómo me lo monté

Me gusta probar diferentes experiencias en lo relativo a jugar a rol online. He escrito sobre rol por foro, rol por telegram y ahora toca rol por Discord. Es una aplicación gratuita que, aunque está pensada y enfocada a las comunidades de videojuegos, la podemos utilizar para jugar a rol.

Una vez que entramos podemos, o bien entrar en una comunidad (aquí llamada “servidor”) ya creada, o hacerla nosotros. Los servidores tienen “canales”: Canales de texto y canales de voz.


Al igual que en telegram, hay bots que se pueden instalar (simplemente los añades como miembro) entre los que hay lanzadores de dados. Yo usé RPBot (dadle a "invite this bot" para añadirlo a vuestros servidores).

Recomiendo usar Discord para partidas con audio. Aunque se puedan hacer como en formato chat lo ideal es hacer uso de lo que nos ofrece. Al igual que en los foros tenemos la posibilidad de asignar roles a los miembros del servidor y en base a eso crear permisos (para crear moderadores, administradores…). Lo más común en los servidores que ofrecen partidas es crear un rango de “Director de Juego” que permite borrar mensajes y gestionar miembros de los canales donde se desarrollan partidas.

Mi experiencia dirigiendo y organizando partidas


Lo que hice fue crear un servidor específico para la partida que quise dirigir. Me era más sencillo crearla de cero que intentarlo con permisos limitados dentro de otro servidor que no era mío. Dentro de este servidor creé canales. Hay por defecto uno de #general que no puede ser borrado y que es el chat principal. Por lo que creé un canal de audio (donde jugaríamos), un canal donde solamente haríamos las tiradas de dados y un canal de recursos donde colgar manuales y material en pdf.

Menú izquierdo de uno de los servidores que hice

Sí, recomiendo hacer esta separación para que todo quede bien organizado. En el canal de recursos se cuelgan las fichas de personaje, manuales, imágenes y material para uso de los jugadores. En el canal general es donde se podría hablar con los jugadores para detallar a qué horas se realizaría la partida, así como resolver dudas y otras cuestiones. En el canal de audio es donde accedería todos los jugadores para jugar bajo tu dirección, pudiendo rolear y a la vez acceder a otros canales como el de tirar dados o el de recursos. ¡Ojo! Si accedes al canal de audio entras automáticamente a chat por voz con las opciones de micrófono que tengas y hasta que no le des a salir estarás dentro del mismo.

Recomiendo familiarizarse primero con todas las posibilidades que tiene Discord antes de liarse en la cabeza a organizar una partida/servidor. Por ejemplo, participar en diferentes servidores y en alguna partida como jugador. Mi experiencia previa antes de dirigir por este programa fue emplear el servidor donde estaba con unos amigos para jugar al Crusader King II. Aunque este programa lo usábamos como apoyo para poder jugar conectados sabía crear permisos, canales y conquistar Europa (en realidad no, soy malísima al Crusader...).

Mi perfil en un servidor rolero, en él se muestran mis roles

La pregunta de oro es, ¿y los jugadores? Lo ideal es buscarlos en servidores roleros. ¡En cualquiera! Ve al canal general y pregunta si alguien quiere jugar y una vez que creas el servidor les enlazas la invitación para entrar. Por el momento nadie me ha puesto pegas a este método y es el más inmediato. Mi recomendación es contar con un jugador veterano, el resto pueden ser principiantes.

Algunos blogs, youtubers y páginas conocidas de rol tienen su propio canal en Discord, como Critical Role (servidor en español), Piedrapapeld20, Rol NL, LynxReviewer, ConRdeRol, RolazoTV o Inmortal Dice. Preguntadles por un enlace a sus servidores sin miedo.
Hay perfiles más específicos para jugar por Discord como Rolhalla o Tierra Neutra (dedicado al D&D).

Jugué un par de veces y la experiencia fue muy positiva para todos, a pesar de no haberse continuado mucho más. Para jugar una vez siempre hay ganas, pero al igual que en la vida real, la gente tiene demasiados quehaceres y quedar por segunda vez es casi milagroso. Si conseguís un grupo que pueda quedar a menudo, ¡no lo sueltes! Si no te tendrás que conformar solamente con oneshots.

Rol con audio, rol por chat, rol por foro... ¿con cuál me quedo?

La inmediatez y la similitud a la experiencia en mesa es el punto fuerte de jugar por Discord. Cuando digo Discord me refiero también a Skype o similares. Las partidas de rol por audio se desarrollan muy rápido, tan rápido como lo que tardas en hablar y que te respondan. Ideal si no te gusta las partidas con video y estar delante de desconocidos o que la partida se emita por youtube/twitch.

Además por Discord puedes estar en diferentes servidores roleros y estar en contacto con muchas comunidades y aficionados de manera cómoda, pudiendo también silenciar las notificaciones de los servidores y canales que menos te interesan, teniendo bastante control sobre ellos.

Si tienes más paciencia y menor disponibilidad para estar delante del ordenador/móvil durante todo el desarrollo de la partida (hay quien no tiene dos horas seguidas de tranquilidad), es mejor opción el rol por chat o por foro. Pero puedes estar en un grupo que juega por Discord y a la vez estar en una partida en Comunidad Umbría. Son todo experiencias diferentes y no son excluyentes: puedes jugar de todo un poco, que es lo que hago yo.


¿Ya habéis probado vosotros a jugar por Discord? ¿Cómo ha sido vuestra experiencia? ¿Se me ha escapado algo o tenéis algún consejo que dar? ¡Somos todo oídos!
No os cortéis en recomendar vuestros servidores roleros en los comentarios ;)

Diversidad funcional, enfermedades mentales y crónicas en una partida de rol

Durante una partida de rol, nuestros queridos personajes se enfrentan a situaciones de peligro que pueden tener graves consecuencias: perder una pierna, sufrir un trauma o ser víctimas de una maldición que reduce los puntos de vida.
En ese momento, tenemos que tomar la decisión de seguir con ese personaje o cambiarlo por otro. La segunda opción suele ser la más común. La tomamos porque llevar a un personaje así añade dificultades, creemos que nos restará diversión y no queremos retrasar al grupo. Pero, ¿estamos en lo cierto? ¿Renunciamos demasiado rápido porque no somos capaces de ver potencial de una situación así? ¿Cómo puede beneficiar a toda la mesa tener un personaje con diversidad funcional, enfermedades crónicas o trastornos mentales en partida? Vamos a verlo. ¡Dentro, artículo!

    
Fuente
                             

Estos personajes, ¿son realmente tan complicados de llevar?

No más que otros, pero a veces cuesta ver más allá de lo que conocemos. La maga del grupo puede seguir el ritmo con una pierna ortopédica (y más si esta es mágica). No pasa nada si el guerrero aprende un poco más despacio que el resto. Y si la capitana de la nave tiene periodos depresivos en los que prefiere no hablar demasiado, deberíamos ser comprensivos y darle su espacio. Sencillo, ¿verdad? Además, en partida ya hemos tenido personajes con otros problemas graves: un enemigo acérrimo, obsesiones por el poder o el conocimiento o un amor imposible que hace que toda victoria sepa a poco.
Son personajes con vidas difíciles y aún así aceptamos sus problemas porque son más comunes, más visibles, porque son lo que interpretamos como «lo normal»; pero jugamos a rol y parte de la gracia es salirse de la norma, explorar otras opciones, ir más allá… ¡Nuestros personajes son una forma perfecta de hacerlo!

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Cuando los defectos conllevan méritos y el sistema no lo refleja

Tal vez los primeros responsables de que descartemos con rapidez a nuestros personajes son los propios manuales de rol. Si el sistema nos impide ver con claridad las nuevas circunstancias, la posibilidad de descarte es mayor.
Una persona sin el brazo derecho incrementa su destreza normal con el izquierdo. Si es ciego, tendrá más desarrollados el resto de los sentidos. Contamos los penalizadores de las enfermedades mentales, pero nunca los bonificadores que también son consecuencia de las mismas.
Es difícil documentarse sobre estos temas, pero también lo es sobre armaduras del siglo XII y no dudamos en hacerlo.

La dirección de mesa

Cuando el sistema no cubre las necesidades de juego, sea en estos temas o en cualquier otro, es el momento de trabajar en equipo y tomar decisiones entre todos.
Imaginemos que María quiere llevar una exploradora con una enfermedad crónica que necesita su dosis de medicina cada vez que hay luna llena. Si no la consigue, su estado empeorará. Ana, la directora de juego, se sienta con ella y hablan de los efectos de la enfermedad, las consecuencias y los periodos de recuperación.
Acordar qué efectos tiene la enfermedad, qué necesidades implica y cómo esto encaja en la ambientación es un buen ejercicio de trabajo en equipo. Mejor aún si todo el grupo está involucrado y tiene claras las necesidades de cada personaje. Un grupo unido es aquel en el que se cuidan los unos a los otros, tengan enfermedades o no.
De estas situaciones salen tramas muy bonitas y elaboradas, llenas de emociones y superación personal. Creo que es algo que todas las mesas deberían vivir al menos una vez.

La mesa de juego

Vivimos en una sociedad en la que las personas con enfermedades crónicas, mentales o diversidades funcionales son grupos vulnerables que tienen más posibilidades de caer en la exclusión social o ser víctimas de maltrato. Además, muchas personas no son capaces de interactuar con soltura con alguien con TEA, problemas de movilidad o de empatizar con una enfermedad crónica.
Si tenemos una mesa de juego que entiende las necesidades del personaje, tendremos un grupo de personas que podrá extrapolar esto a su día a día. Desviarse del camino para coger una medicina, alargar un viaje un par de días más porque alguien va más lento o evitar los casinos porque alguien del grupo padece ludopatía son factores a tener en cuenta durante la aventura. ¿Cómo reaccionan el resto de personajes? ¿Están dispuestos a todo por una compañera o un amigo? ¿O prefieren seguir adelante sin importar a quién dejen atrás? ¿Qué aprendemos de nosotros mismos durante estas escenas?


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Los Malkavian y la banalización de las enfermedades mentales

Vampiro: la mascarada es una de las franquicias más populares de todo el mundo del rol. Y en casi todas las partidas hay un PJ del clan Malkavian. La característica principal de estos vampiros es que sufren un trastorno mental grave. Podríamos pensar que esta visibilización ha ayudado a la desestigmatización de estas enfermedades, pero ha sucedido justo lo contrario. Porque no deberíamos romantizar la depresión describiendo al personaje como alguien que es tan lánguido como atractivo. Una persona que sufre alucinaciones no es un alivio cómico para la partida. Entre todas las personalidades múltiples, hay al menos una que conoce su enfermedad y sufre por ello. La hipersexualidad, como cualquier adicción, te impide llevar una vida normal: estos personajes no deberían ser los juguetes sexuales del resto de la mesa de juego.
He hablado de los Malkavian porque es el caso más frecuente y llamativo, pero solemos representar mal los trastornos mentales tanto para PJ como para PNJ y, con ello, contribuimos a su estigmatización.

Llevar un PJ o PNJ con una muerte asegurada

Hace un par de años empecé a dirigir una partida en Hogwarts. Cuando creé los PNJ, diseñé una niña de primero con una enfermedad mágica que la condenaba a no pasar de ese año: Odette Alger.
Por diferentes elecciones de los PJ, Odette acabó formando parte del grupo y se convirtió en su mejor amiga. Aunque su muerte estaba pensada desde el inicio, fue muy duro interpretar las escenas que reflejaban como ella se iba apagando y, por último, en la que los niños se enteraban de que su amiga había fallecido. Estamos ahora mismo en cuarto curso y su muerte aún marca parte de la partida, sigue saliendo en conversaciones y se recuerdan sus trastadas con mucho cariño.
Llevar un PJ o PNJ con muerte asegurada es jugar siempre al filo de la navaja, pelear contra un tiempo que sabes que se te acaba. Es duro, pero también es una experiencia interesante que sorprende en cada escena.

Fuente

Jugamos a rol, vivimos mil vidas diferentes en una sola. Esa es la gran magia de nuestra afición. Pero nosotros escogemos esas vidas, aquellas que decidimos tomar y aquellas que dejamos de lado.
Las diversidades funcionales, las enfermedades crónicas y mentales forman parte de nuestro día a día, de nuestra realidad. Con algunas se nace y otras aparecen a lo largo de nuestra vida, como le puede suceder a nuestros personajes. Nuestras partidas son una oportunidad excelente de ver el mundo desde otra perspectiva, de ahondar en las ventajas y desventajas de otras personas. Para un grupo, estas situaciones son una lección de amor, paciencia y empatía que a veces necesitamos refrescar.

A título personal, os puedo decir de primera mano que la vida con enfermedades crónicas y mentales puede llegar a ser muy dura. Pero también puedo afirmar que es vida al fin y al cabo, y en ella siempre hay belleza y alegría.

Reseña de 100 Sci-fi Adventure Seeds

Como sabéis (o no) por los artículos que he escrito y publicado en este blog, me gusta la ciencia ficción. Me gusta aunque no he jugado ni dirigido este género todo lo que me gustaría, pero no por ello no sé ver lo que es una buena herramienta para esta clase de partidas. En esta ocasión os presento 100 Sci-fi Adventure Seeds y como su título dice, se trata de 100 semillas de aventura para partidas de ciencia ficción.

100 Sci-fi Adventure Seeds es un suplemento de 109 páginas en formato digital (pdf) escrito por James "Grim" Desborogh a un precio rebajado de 5 euros. Es una publicación que podéis encontrar en Drivethrurpg (os enlazo la última versión publicada). La editorial que publicó este suplemento en 2004, Postmorten Studios, publicó también un suplemento digital de 100 semillas de aventura pero para ambientaciones fantásticas así como otro material interesante.

100 Sci-fi Adventure Seeds es un texto sobrio, con apenas tres o cuatro ilustraciones en todo el libro. Esta sobriedad junto con páginas con fondos blancos hacen que sea ideal para imprimir. Quizás el que sea tan serio hace que la lectura se haga un poco pesada si te quieres leer las 100 semillas de un tirón.


Este suplemento empieza con un capítulo introductorio que entre otras cosas nos explica el porqué del mismo: las aventuras tradicionales publicadas no se adaptan a todos los grupos de juego ni a todos los personajes de los jugadores (ni a sus particularidades), por lo que es necesario un material preparado para situaciones inesperadas. Además nos da una lista sobre de qué lugares podemos inspirarnos para tener ideas de aventura: novelas, discos, series... diciéndonos que no temamos plagiar ni mezclar ideas.

Tratándose de un producto que ha salido en el mercado americano, donde están quizás más habituados y dependen más de módulos concretos y cerrados ("tradicionales" los llama James), este material tiene un mérito especial para mí.

A partir de esta introducción tenemos ni más ni menos que 100 páginas con 100 semillas de aventura. Si hacéis cuentas sí, toca una semilla por página. Todas ellas tienen la misma estructura: descripción, tres giros y un epílogo.

Siendo 100 semillas tenemos material de sobra y a gusto de todos.

La descripción es realmente el punto de partida o gancho que hace que los personajes se metan de lleno en la acción y contiene también un contexto de carácter genérico para entender la semilla y su futuro desarrollo.

Los giros son el desarrollo de esta trama de partida y nos ofrece tres posibles caminos por los que desarrollar la semilla.

Por último, tenemos un epílogo o fin bastante breve que nos da alguna pincelada de cómo continuar la aventura.

Os voy a resumir la primera de las semillas para haceros una idea. La aventura "Pass the parcel" nos describe un escenario donde los personajes son testigos de una persecución. Al parecer el perseguido porta una caja que acaba en las manos de los personajes. ¿Qué hay en la caja? La primera posibilidad es que contenga un chip de una inteligentísima inteligencia artificial, la siguiente es que sea información incriminando a un político y la tercera es que la caja no tiene ningún valor, pero que los personajes sean capaces de retenerla es parte de una prueba para ingresar en la fuerzas de seguridad. En el epílogo nos explican que la Inteligencia Artificial podría comportarse como una forma de vida capaz de reproducirse y evolucionar, y el que hacerse pública la información del político daría comienzo a revueltas.

Hay aventuras que tienen además un recuadro llamado "Ideas" donde James nos da consejos o alguna explicación adicional para mejorar la experiencia, como el qué preparar para la partida (si tener que crear muchos PNJs por ejemplo) o bien, dando información extra sobra la ambientación.

Dentro de lo que cabe están bastante detalladas y sin duda pueden salvarte el culo en un día de falta de inspiración. Si tuviera que poner una pega es que desarrolla estas semillas empleando elementos que no necesariamente existen en tu partida (hablan de planetas concretos, tecnología, personalidades, organizaciones y política galáctica) pero tratándose de un suplemento tan abierto no es que suponga una molestia.

Es la clase de contenido que me gusta y me recuerda mucho a lo que ya he escrito para Bastión (quizás ese sea el motivo de que me guste, ¿verdad?). Por lo que os comentara del mercado americano hasta lo tildaría de "atrevido". Os lo recomiendo además si disfrutáis leyendo ideas de aventura y material genérico pensado para partidas de ciencia ficción. No es una joya ni una obra maestra, pero es justo lo que ofrece y cumple totalmente con las expectativas.


¿No tienes clara la nota? Es posible que quieras leer nuestra política de reseñas.

Ecos del pasado cercano, por Alfons G

Esta es una aventura para el juego de rol Starwars d6 Redux. Se trata de una partida de iniciación para 2-4 jugadores, con un poco de todo: diplomacia, acción y naves estropeadas en el peor momento. Hay mucha información que quizás quede sin usar pero he pensado que se pueda usar este sistema planetario para futuras partidas.


El sistema Junk Kala consta de 5 planetas, Kala I, II, III, IV y V, el primero tenía minas de metales en activo hace muchos años, sin atmósfera y una superficie extrema por su proximidad a la estrella local. Kala II es un planeta jungla, de atmósfera respirable para humanoides, con grandes monstruos reptilianos y poca población; Kala III es parecido a II pero sin atmósfera, con unos habitantes adaptados a vivir en cuevas y con unas plantas rojas que sobreviven en el vacío de la superficie. Kala IV y V son gigantes de gas con múltiples lunas, en Kala V, tienen el cuartel general imperial por parte de la gobernadora planetaria Juls DeRon, en la luna de hielo de Mithas.

Por todo el sistema hay restos de batallas de las guerras clon. En la órbita del segundo planeta hay varias naves clase Lucrehulk, de control de droides. Parecen destruidas, pero a veces se reactivan de forma errática y causan problemas a las naves chatarreras que desguazan los restos de batallas menores de los albores del Imperio.

Los exploradores rebeldes han sido enviados a este remoto sistema del Borde Exterior para espiar al Imperio de la zona. De los restos que hay por todo el sistema se sacaban repuestos y armas antiguas para las naves rebeldes, pero hace poco las lineas de suministro se han detenido, el objetivo será descubrir que pasa en el sistema y si se puede, solucionar el problema, como siempre cualquier ayuda extra para la Alianza será bienvenida, tanto en forma de tecnología o de información. Hace tiempo que el mando rebelde quiere establecer una base secreta en estas coordenadas estelares.



Información para la aventura

Cuando la nave rebelde entró en el sistema de golpe detectó una multitud de señales imperiales y se refugió en un cúmulo de chatarra espacial cerca de Kala II.

Ahí una de las naves semidestruidas de golpe cobró vida y disparó una salva de turboláseres que impactaron en la nave exploradora. Durante el encuentro el ordenador del hiperimpulsor fue afectado, a parte de otras piezas menores del motor de estribor. Con todos esos problemas la nave aterrizó de emergencia en las afueras de un pequeño poblado en Kala II, en un claro en medio de la jungla primitiva del planeta.


Ciudad Geko está a 3 horas a pie de la nave, o a 30 min si se usa un landspeeder o menos si se va volando con la nave.

Este asentamiento esta habitado por los granjeros y chatarreros que viven en este abandonado planeta y la pequeña guarnición imperial, que sobre todo vigila el espacio puerto.

A parte de los edificios prefabricados de viviendas y los almacenes hechos con contenedores de mercancías reciclados, hay una taberna donde se encuentra la mayor parte de la gente cuando no trabaja, la comisaría de la policía local, el mercado de abastos, la clínica local y dos chatarreros que tienen tienda en la ciudad.

Taberna Roger Roger: es una cantina creada con restos de transporte de droides MTT y con camareros droides reprogramados. Su dueño, una duros llamada Hula, atiende a los clientes.



Comisaría de policía: Sargento Gonky, un rodiano viejo, es la única figura de autoridad local que queda y oficialmente trabaja para la gobernadora planetaria imperial. Tiene una docena de policías a sus ordenes.

Mercado de abastos: un hangar con multitud de tenderetes donde se puede comprar casi cualquier cosa que un habitante de este planeta pueda necesitar y algunas cosas más. Con una tirada de Bajos Fondos CD 10 se puede saber quién vende armas y suministros médicos, si fallan la tirada puede que llamen a la policía.

Clínica: un medbot llamado XP33 se encarga de atender a los habitantes de aquí. Para tratamiento más complejos puede requerir un transporte médico para ir a otras instalaciones, pero es un procedimiento caro.

Bazar del loco Wan: un humano con un sobrenombre muy acertado, se dedica a rapiñar piezas de los ejércitos clon y droide que hay por todo el planeta y en la órbita cercana. Ahora mismo esta lesionado de una pierna; cuando una nave droide se activó en medio del desguazado y disparó a la nave de Wan. Él insiste en que cada vez están mas raras las máquinas. Con mucha persuasión o intimidación se puede saber que él era el suministrador de piezas rebelde.

Chatarrería Luma: una twi’lek que vende piezas de naves, en eterna competencia con Wan. A veces difunde rumores sobre su rival para enviar a la policía a revisar su local. Si se es muy sospechoso puede que denuncie a los exploradores a las autoridades.

Desarrollo

En la nave habrá el material que el Director de Juego considere apropiado, para esta misión de iniciación he creído que el material que proporciona cada personaje en su propia ficha más 1000 créditos, una nave de transporte y un landspeeder para mover a todos los exploradores a la vez sería suficiente. En este caso usé un landspeeder XP-28 SoroSuub y un transporte Ghtroc 720.



Los PJ tendrán que llegar a la ciudad más cercana, para ello tendrán que ir a pie o en un landspeeder que tienen en la bodega de carga, a pie tendrán que superar una tirada de Supervivencia CD 12 por cada hora de viaje o perderse durante 1 hora extra, por el camino es más raro ver bestias pero si se pierden por la selva pueden salir distintos monstruos. En landspeeder supone una tirada de Manejar repulsores CD15 por lo estrecho del camino con los árboles y plantas.

Una vez en la ciudad se puede ir a cualquier lado; el espacio puerto está vigilado constantemente por tropas imperiales, el pueblo lo está por policías.

Si los PJ van al Bazar de Wan, este les dirá que puede conseguir los repuestos pero no hasta estar recuperado, si se hace una tirada de Negociar CD 15, se sabrá que él tiene todas las piezas menos un relee de potencia que está en un almacén escondido que tiene en la selva, si los PJ aceptan ir a buscar todo el contenido del almacén, les hará una gran rebaja. Wan proporcionará las coordenadas del almacén en plena selva a los PJ, un antiguo bunker de la guerra, donde acumula trastos que encuentra por toda la zona.
En su interior habrá dos contenedores que se podrán mover entre dos jugadores con una tirada de Levantar CD 15 o usar los dos droides B1 reprogramados que tiene Wan ahí para ayudarle (y que ahora están apagados). Por el camino puede que se topen con tropas imperiales en la jungla o con algún droide B1 agresivo.



Si entran en la Chatarrería de Luma, después de preguntar por los repuestos, tendrán que superar una tirada de Timar CD 10 para que ella no sospeche que pueden ser rebeldes o ladrones: se fía de poca gente. Sus precios son muy altos, si los PJ superan una tirada de Negociar CD 15 podrán rebajarlo a cambio de un favor.
Luma se adentra en la selva a por piezas de naves y su coto principar de recuperación se ha vuelto muy peligroso por culpa de unos raptores que han hecho ahí su nido. Si los PJ aceptan la misión, recibirán unas coordenadas a 4 horas de la ciudad en landspeeder, puede que por el camino se encuentren con tropas imperiales desplegadas por la selva.

En la selva habrá distintos peligros, pero sobre todo hay reptiles gigantes, droides B1 de la federación de comercio que vagan por la selva disparando a todo lo que ven, también encontrarán un transporte imperial y 10 soldados de asalto de patrulla. Si se detectan a tiempo los soldados, con una tirada de Esconderse CD 10, podrán escuchar que los soldados comentan que la gobernadora está capturando muchos droides para reprogramarlos en droides imperial y conseguir un ejercito impresionante en esa parte perdida del Imperio.

Una vez los rebeldes puedan conseguir las piezas y reparar su nave podrán volver a la base de la Rebelión e informar que las lineas de abastecimiento están interrumpidas por las interferencias imperiales y que se están aprovechando los restos de las Guerras Clon del sistema para algún tipo de escalada militar por parte de la gobernadora del sistema. Si se habla con el contacto rebelde en el planeta, también se puede informar sobre las heridas sufridas.


Personajes no jugadores y vehículos


Sargento Policía Gonky

DES: 3D+2
Blásters: 6D+2
Esquivar: 5D+1
Armas Pesadas:   4D

PER: 3D+2
Mando: 5D
Buscar: 6D

CON: 3D+2
Burocracia: 5D
Bajos Fondos: 5D+2

FOR:3D
Vigor: 4D

MEC: 2D
Manejar Repulsores: 4D

TEC:2D
Medicina: 3D

Bláster pesado. Comunicador

Fuente: Control de Landa (Víctor P. Arissa)


Policías de Ciudad Geko

DES: 3D+2
Blásters: 5D+2
Esquivar: 5D
Armas Pesadas: 4D+2

PER: 3D+2
Buscar: 4D+1

CON: 3D+2
Bajos Fondos: 4D+2

FOR:3D
Atacar si armas: 4D

MEC: 2D
Manejar Repulsores: 4D

TEC: 2D
Medicina:3D

Pistola Bláster. Pistola anti-disturbios. Comunicador. Medpack

Fuente: Control de Landa (Víctor P. Arissa)


Deslizador terrestre XP-28 SoroSuub
Tripulación: 1
Techo de vuelo: 2 m
Pasajeros: 1

Carga: 50 Kg

Velocidad: 2D
Precio nuevo: 10000
Maniobrabilidad: 2D
Precio usado: 2000
Casco: 2D

Fuente: Víctor P. Arissa


Droide B1 de la Federación de Comercio

DES: 3D
Blásters: 7D
Esquivar: 5D
Armas Pesadas: 4D

PER: 2D
Buscar: 5D

CON: 1D

FOR: 2D

MEC: 2D
Manejar Repulsores: 5D
Artillería Naval: 6D

TEC: 1D

Mov: 10

Bláster, Comunicador incorporado

Coste: 2.000 créditos (usado)




Raptor Kalanino

DES: 4D
Mov: 16

PER: 3D

FOR: 3D

Fauces: FOR+2D daño

Cola: +2D saltar

Fuente: http://rpggamer.org/page.php?page=3946&name=Anooba



Esquife de transporte Imperial
Tripulación: 1
Techo de vuelo: 50 m
Pasajeros: 15
Cañón bláster ligero

Carga: 120 T

DF: 1D
Velocidad: 1D
Daño: 3D
Maniobrabilidad: 0
Precio nuevo: 3000
Casco: 1D
Precio usado: 1000

Fuente: Víctor P .Arissa

The Alexandrian- Consejos aleatorios: Visualizar mapas de ciudad por bloques

Nota de la editora: este post es la recopilación de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Tenéis aquí el original y en este enlace el resto de traducciones que hemos hecho de su blog.


Una forma habitual de mapear ciudades en juegos de rol son los mapas por bloques. Por ejemplo, este es el de la ciudad de Kintargo de la senda de aventuras Hell’s Rebels :

Kintargo - Sample Map (Hell's Rebels - Paizo)
Un error habitual al mirar este tipo de mapas es interpretar cada silueta individual como un único edificio. Por ejemplo, cuando posteé un adelanto a cómo desarrollé el mapa de la ciudad de Anyoc hace años, hubo gente que me dijo que la había cagado al dejar demasiado espacio entre edificios. Pero el mapa no mostraba edificios individuales. Cada silueta era un bloque separado formado por diversos edificios.

Cuando la gente mira un mapa por bloques y lo interpreta como si estuviera mostrando edificios individuales ¿cuán equivocada es su visión de la ciudad?

Bueno, podemos ver esto ejemplificado en algunos casos donde (en mi opinión) los artistas han malinterpretado mapas por bloques. Blades in the Dark, por ejemplo tiene un mapa por bloques para la ciudad de Duskwall. A continuación puedes ver un ejemplo de ese mapa por bloques (a la izquierda) junto a un mapa por bloques de la ciudad de Paris (a la derecha).

Block Maps - Duskwall & Paris
Por si no fuera evidente, la interpretación del mapa de Duskwall como un mapa por bloques se apoya en esta descripción de la ciudad del reglamento:
La ciudad está densamente agrupada entre las enormes torres eléctricas que la protegen de los fantasmas asesinos de las tierras yermas de más allá de sus límites. Cada centímetro cuadrado está cubierto de construcciones humanas de algún tipo: torres amontonadas una sobre otras, mansiones desmadejadas y filas de casas apiladas; cruzada por canales y callejones retorcidos; conectada por una red de carreteras, puentes y plataformas elevadas.
Si interpretamos el mapa de Duskwall como edificios individuales, el trazado de la ciudad se vuelve mucho más organizado y regulado de lo que indica el texto. De hecho, esto es un problema común cuando los Directores de juego malinterpretan un mapa por bloques: su visión de la ciudad y sus descripciones resultantes se ven muy simplificadas.

Por ejemplo, cuando Ryan Dunleavy decidió desarrollar una versión más grande del mapa de Duskwall, interpretó que cada bloque del mapa era un edificio individual (ocasionalmente dos). Compara la ilustración resultante de un único bloque en Duskwall (a la izquierda) con el aspecto de un único bloque en París (a la derecha):

Duskwall Block vs. Paris Block
(Por favor, no entendáis este comentario como un crítica al artista. La cartografía de Ryan Dunleavy es preciosa y os recomiendo a todos que apoyéis su Patreon para ayudarle a crearla.)

Aquí podéis ver otro ejemplo en la ciudad de Freeport de Green Ronin. Cuando se publicó el módulo en el año 2000 de Death in Freeport, la ciudad se mostró usando un mapa por bloques:

Freeport - Merchant District (Death in Freeport)
En 2002, se rehizo en City of Freeport, y la mayor parte de bloques se representaron como edificios individuales:
Merchant District - Freeport (City of Freeport - Green Ronin)

El mapa se volvió a rehacer para el libro The Pirate’s Guide to Freeport, en esta ocasión reinterpretando las marcas originales como un mapa por bloques:

Freeport - Merchant District (Pirate's Guide - Green Ronin)

He elegido este ejemplo para remarcar que en ocasiones el borde de un mapa por bloques en ocasiones es un ÚNICO edificio. A veces algunos edificios son realmente grandes. O, en otras ocasiones pueden representar un recinto vallado, tal y como se muestra aquí en la zona oeste del mapa.

Y aquí hay un ejemplo del mundo real , donde se ven el Grand Palais y el Petit Palais (en París):


Paris - Grand Palais & Petit Palais

La sección norte-sur del Grand Palais tiene un tamaño similar al del bloque parisino que se mostraba más arriba.
CONCLUSIÓN
El punto que quiero remarcar es que no hay que confundir el mapa con el territorio. Una de las grandes ventajas del acercamiento de los mapas por bloques es que dejan mucho a la imaginación, permitiendo que tanto tú como los jugadores incluyáis una gran cantidad de complejidad fractal en una sencilla forma geométrica.

(Lo que no quiere decir que los mapas por bloques no sean útiles en la mesa de juego. Sólo conseguiréis coger mi copia del mapa de Ptolus de Ed Bourelle de mis frías manos muertas.)

Y cuando pierdes esa oportunidad al reducir mentalmente cada forma geomética de un mapa por bloques a un único edificio, le estás robando la grandiosidad, complejidad y flexibilidad a esa ciudad.

Dedícale un momento al mapa de Kintargo, por ejemplo. Imagina qué aspecto tendría esa ciudad si cada uno de esos bloques fuera un único edificio. Probablemente acabarías considerándola una ciudad modesta de cierto tamaño. Pero lo que deberías visualizar en tu mente es esto:


En las entrañas de Vieja Escuela: Cyberpunk, por Ramón Balcells

Es un placer colaborar con Grapas & Mapas. Los dos Eneko son unos genios y la comunicación fue y sigue siendo constante. Cada noche me sentaba delante el ordenador para abrir el documento compartido donde debatimos el desarrollo del juego y nuestros puntos de vista. Generalmente eran bastante parecidos y cuando surgía una discrepancia la resolvemos sin muchas complicaciones. Es muy fácil trabajar con ellos.

Después de nuestra colaboración con Vieja Escuela Pulp! Seguimos en contacto y en una de las conversaciones les comenté mi idea de un juego de corte más space opera. Estuvimos hablando varias veces, pero al final lo descartamos por varios motivos y nos decantamos por el Cyberpunk, además teníamos bastante material con Carbón Alterado, Blade Runner y daba la sensación de que había un resurgir del género. Así que me puse a trabajar de inmediato.

El Cyberpunk

El género cyberpunk requiere de un lenguaje peculiar y más en un juego que carece de ambientación. Se debatió si era necesario añadir un entorno de juego, pero la limitación de espacio fue un inconveniente. Muchas cosas que teníamos en mente fueron descartadas para no superar el límite de páginas establecido. Por otro lado surgieron ideas que enriquecieron el juego, como los relatos, las noticias o las corporaciones que daban nombres a las armas y otros artefactos del juego. Fueron pequeñas pinceladas de ambientación que en sí mismas generaban preguntas en la gente y eso les permitía imaginarse qué había detrás del nombre.

Para documentarme estuve revisando juegos de ese estilo, como Shadowrun 3ª edición, cómics, juegos de PC como el Deus Ex: Human Revolution o Satellite Regin y sobre todo, revisionando películas clásicas como Blade Runner, Johnny Mnemonic y la reciente serie de Altered Carbon. Todo ayuda para entender el género y adaptarlo a las reglas de Vieja Escuela. Creo que hice de todo menos soñar con ovejas eléctricas.


Hace más de veinte años uno tenía que espabilarse. No existía Internet y la comunidad estaba muy disgregada, aún así chavales de 13 años se iniciaron con Rolemaster y el Señor de los Anillos. El Vieja Escuela Cyberpunk no tiene reglas muy complejas y buscamos que fuera fácil de manejar. Creo que es un buen juego para iniciarse en ambientaciones más de este género y con un toque distópicos.

Las complejidades del género: reglar las redes de información

En el género cyberpunk se le da mucha importancia a la información, la cual se encuentra en la Red o el Ciberespacio. Vieja Escuela destaca por su sencillez y nunca buscamos romper esa premisa y el reto de dar forma a la Red sin perderse en explicaciones fue grande.

Las reglas de juego de la Red fue una de las partes más complejas de dar forma: Tenía que ser algo fácil de llevar a la mesa, que pudiera dibujarse en un papel y recordé el funcionamiento del juego Deus Ex cuando el personaje se infiltra en la Red. Esa idea me gustaba mucho, visual y lo suficientemente rápida para llevarla a la mesa de juego. Con dibujar unos nodos con un número de dificultad, un contador de alarma y la posibilidad de añadir recompensas o información en los nodos era perfecto. Evidentemente es mejorable, pero para el objetivo del juego, era suficiente para jugar y el detalle de las norma permite añadir reglas opcionales que mejoran la experiencia.

Continuación de la línea

No es algo que dependa exclusivamente de mi, pero seguramente Vieja Escuela: Cyberpunk no tenga una futura expansión. El juego tiene todo lo necesario para ser jugado y su cometido es despertar el espíritu creativo de la comunidad. Sé que hay gente que crea sus propias reglas, para detallar el juego y las comparten en la red. ¡Eso es genial! No creo que sea necesario crear otro suplemento. De todas formas, como bien dices, la comunidad es muy activa y ya han surgido otros suplementos y módulos de Vieja Escuela, así que nunca se puede decir que no ocurrirá.

Otra cosa que de nuevo no depende de mí, es la traducción del juego a otros idiomas, como se hizo con el Vieja Escuela original. Las traducciones que han aparecido hasta ahora son otro movimiento de la comunidad que de forma desinteresada han traducido el juego al inglés, francés, vasco, portugués y catalán. Si Cyberpunk se tradujera estaría encantado, porque significa que el equipo de Grapas & Mapas llega a mucha más gente y que el trabajo realizado hasta ahora es de su agrado.


Actualmente estamos trabajando en la segunda edición de Vieja Escuela Pulp! que saldrá tanto en castellano como en inglés. Esta nueva edición revisada contará con una nueva clase de personaje, hemos actualizados nombres, añadido objetos mágicos, nuevas armas, equipo científico, reglas de cordura y una nueva aventura en la que los personajes viajarán hasta Papúa Nueva Guinea.

El nombre provisional del módulo es El Pantano del Dios Serpiente y como toda aventura pulp tendrá acción, quizás algún que otro mafioso, animales salvajes, una selva misteriosa y trampas que pondrán al límite la resistencia de los personajes. La extensión del módulo será similar a La Doncella de Oro que aparecía en la primera edición y espero que sea del agrado de la comunidad.

La fecha de salida creo que será para la primavera, pero no puedo dar una fecha exacta debido a que también estoy en otros proyectos. Sólo puedo asegurar que vale la pena esperar.