¡Prepara tu partida para jornadas! por Laura Guerrero

¡Se acerca la temporada alta de jornadas roleras! Una de las mejores experiencias que podemos tener dentro de este mundo es dirigir partidas en ellas. ¿Te has decidido ya? ¡Seguro que sí! Pero ahora te has parado delante de la pila de manuales y te has dado cuenta de que tienes que preparar una one shot que guste y se te echa la fecha encima. Vamos a ver unos consejos rápidos para que tu partida sea un éxito.

Fotografía de las Ludo Ergo Sum de 2015

El sistema de juego

Quizás este sea el punto más complicado. Hay mil ambientaciones, juegos y sistemas que te mueres de ganas por dirigir, pero ¿son todos apropiados para una one shot? ¿Qué debemos valorar a la hora de escoger?

Primero, piensa en el grupo de juego que te vas a encontrar. Lo más seguro es que en jornadas tengas una mesa mixta: habrá personas que juegan desde hace años y otras que prueban por primera vez. Elige un sistema que se adapte bien a todos los casos. ¿Ejemplos? 7º mar, Mundo de tinieblas, Lady Blackbird, In Nomine Satanis/Magna Veritas, Haunted House, FATE… Seguro que se te ocurren muchos más que cumplen con este requisito. ¿Cuáles recomiendas?

Segundo, ten en cuenta el tiempo. Las partidas en jornadas rondan las tres horas. Calcula cuánto tiempo necesitas para explicar el sistema y la ficha. Si te sale media hora o más, escoge otro juego.

¿Cómo podrías reducir el tiempo de explicación? Haz un breve resumen del sistema, de modo que quepa en una tarjeta, y entrega una copia con cada ficha de personaje. Mientras explicas el sistema, indica en qué parte de la tarjeta pueden consultar cada mecanismo de juego. Agilizará tanto las aclaraciones como las dudas.

Si te mueres de ganas por hacer una one shoot para una mesa de juego experimentada, no pasa nada. Cuando envíes tu propuesta a la organización avisa de ello. En unas jornadas siempre hay espacio para todo tipo de niveles, pero es mejor que las personas que se apunten a una partida sepan lo que se van a encontrar en ella. Así, podrán elegir lo que más les conviene.


Mundo en el que se desarrolla Lady Blackbird


La historia

Hay varios recursos a tu disposición para afrontar la creación de historia: puedes aprovechar un módulo ya hecho, como el que trae el manual básico de Ryuutama, o un juego ya preparado para one shot, como Lady Blackbird.

Si prefieres desarrollar tu propia historia, la estructura de inicio, nudo y desenlace es la más apropiada. Te ayudará a que conectar en ella sea sencillo. Si empiezas in media res, por ejemplo, dificultarás que la mesa de juego se asiente y se involucre con la trama.

Un recurso muy útil para que entren rápido en la partida es apoyarse en ambientaciones muy conocidas: una partida de Cazafantasmas, Mouseguard o con pitufos, personajes de Disney o ambientada en las historias de Lovecraft, tendrá siempre buena acogida.

Las fichas

Las fichas pregeneradas son tus mejores amigas. Siempre, para cualquier one shot. Si ya el tiempo vuela con la explicación de sistema, imagínate añadirle el reparto de puntos y concepto de personaje.

Lo más importante es escoger con cuidado los personajes. Piensa en la historia, en las diferentes posibilidades para resolver la trama y las dificultades y retos a los que se va a enfrentar los jugadores.

El grupo de personajes debería poder resolver esos desafíos por sí mismo y todos sus miembros deberían tener un rol importante en la historia. Si hay una escena de acción, al menos uno de los personajes debería tener armas o pelea. Si toca investigar, alguien debería tener la posibilidad de superar esa tirada.

En cuanto hayas escogido las diferentes clases, dales color y diversidad. Nadie quiere llegar a una mesa y encontrarse a cinco personajes clónicos, en los que lo único que cambia son las habilidades. Sal de lo que vemos todos los días y marca la diferencia.

Además, unos personajes variados, diversos y con historias personales interesantes ayudan a crear grupo de juego. Construye unas sólidas relaciones entre ellos: tal vez Victoria de Brandeburgo sea amiga de la infancia de Carlos de Saboia, la doctora Xiana se sienta en deuda con María porque no consiguió salvar a su primogénito o puede que Borja y Pedro se conociesen en el aula de castigo de la academia de pilotos.

Así será mucho más fácil para toda la mesa de juego empezar a rolear: harás dado el primer empujoncito con la ficha.

El material

Por si acaso, lleva lápices, gomas de borrar, papel y dados de sobra. Normalmente la organización dispone de ellos, pero nunca está de más asegurarte de que tendréis todo lo necesario para jugar.

El grupo de juego

A veces nos olvidamos, pero jugamos con personas, no con máquinas. Según lleguen a la mesa, intenta charlar, preguntar qué esperan de la partida, cuánto tiempo llevan jugando, bromea un poco… Cuando tengas a todo el grupo reunido, podéis empezar con las presentaciones. En cuando hayáis hecho la primera toma de contacto, es el momento de empezar la partida.


Jornadas Gygax, 2018. Partida con tarjeta X


La tarjeta X

Hay muchos recursos roleros a nuestra disposición: tableros, figuras, pizarras… Uno de ellos es la tarjeta X, que está especialmente indicada para partidas one shot con grupos de juego que se conocen poco. ¿En qué consiste la tarjeta X? Os dejo un enlace a este artículo de Mariola Juncal en el que explica muy bien las bases. Merece la pena aportar un recurso rolero a mayores, sobre todo si garantiza que todo el grupo se sienta cómodo y seguro. Os animo muy mucho a usarla porque da muy buen resultado.

Rapidez, improvisación y adaptación

Volvemos a hablar otra vez de los tiempos, que son muy ajustados. No dejes que el grupo de juego se duerma en los laureles ni que alarguen una discusión sobre qué hacer hasta el infinito. Recuérdales que solo disponéis de una sesión, la rapidez es necesaria.

Si alguien sale con acciones que no has previsto, improvisa. Improvisar, sobre todo cuando llevas poco tiempo dirigiendo, da un poco de miedo. Como todo, con la práctica, cada vez será más fácil hacerlo. ¡Ánimo!

Por último, piensa bien cómo reaccionan el mundo y los PNJs a lo que ha pasado y toma la decisión que consideres más coherente. Adapta las acciones a lo que ya ha sucedido en mesa.

Si te desbordas, pide un receso de cinco minutos. Reflexiona sobre el punto en el que está la historia. Toma aire y vuelve a la carga, ¡la partida te necesita! ¡Tú puedes!

La importancia del feedback

Cuando termines, si quieres saber cómo ha ido la experiencia, no dudes en hacer preguntas: ¿cómo ha ido la partida? ¿Os ha gustado? ¿Lo habéis pasado bien? ¿Qué tal el sistema?
Es muy interesante escuchar opiniones de otras personas, crecer y mejorar con ellas.


Por eso mismo, para terminar este artículo, os pregunto: ¿qué os ha parecido? ¿Aplicáis alguno de los puntos? ¿Cuál ha sido vuestra parte favorita? ¿Habéis echado algo de menos?

10 cosas que puede haber en el pozo yendo tras una gallina (Clásicos del Mazmorreo)

Ha pasado bastante tiempo desde que jugué cierta partida a Clásicos del Mazmorreo y escribí un actual play para este mismo medio. El actual play fue la carta de presentación de CdM para algunos de mis amigos y en concreto mi amiga Alicia está enamorada del momento en el que un personaje, harto de la vida, decide bajar al pozo tras una gallina. Esta anécdota de la gallina, que la califica como “hasta romanticista”, es el centro de este artículo.

¿Qué 10 cosas puede haber en el pozo yendo tras una gallina? El DJ apuntara a que al otro lado había otra dimensión y que el personaje había muerto, pero, ¿y si no fuese así?

Al entrar en la fortaleza se llegaba al patio de la misma. Había un pozo donde uno de los personajes (lo llamaremos “el elfo” a partir de ahora) trataba de comprobar qué había en él, a pesar de que muchos de nosotros habíamos oído que se había tragado a muchas almas. Para comprobarlo bajó la gallina, aunque no era suya, en el cubo. La gallina desapareció y él acabo hechizado: su cuerpo titiritaba permanentemente (“¿Así me agradecen el sacrificio?”).
(...) 
Los personajes iban cayendo uno a uno y el elfo hechizado decidió que, visto el percal, lo mejor era bajar al pozo y acabar con su vida. Por la descripción del DJ, el elfo fue transportado a otra dimensión. Otro muerto más.

1
Al otro lado del pozo puede haber una dimensión cuyo paso del tiempo es diferente por lo que en el instante en el que la gallina llega y en la que llega el personaje elfo pudo suceder muchos años. Quizás demasiados. La gallina se convirtió en una deidad para los habitantes de la otra dimensión y mediante magia han creado gallinas gigantescas para acercarse a su dios. Estas gallinas son hostiles y han causado el caos por su hambre insaciable de carne. Si el elfo regresa buscando ayuda de sus compañeros y entran juntos de nuevo las gallinas ya habrán conquistado el mundo y se habrán extendido por todo el nuevo mundo.


2
El pozo continúa y continúa y el personaje aparece al otro lado del planeta. Los habitantes hablan una extraña lengua y le entregan la gallina como si fuese suya (era de otro personaje). Le invitan a comer y a pasar la tarde allí mientras buscan a algún traductor. Al saber que al otro lado hay una fortaleza encantada se convierten en aliados de los personajes. Vuelven con él a través del pozo armados hasta los dientes y listos para la batalla, pero aun así no deberían confiar los jugadores de que la dungeon ahora es pan comido…

3
El personaje se despierta, pensando que está muerto o que sus compañeros han encontrado la forma de revivirlo. La realidad es que sigue en el pozo, flotando. Aunque sí ve una luz al final del “túnel”. Una muchacha lo rescata y le atiende. El elfo sigue en la fortaleza, pero 300 años antes. La gallina está también con ella. Conocerá la historia de la fortaleza y descubrirá porqué 300 después es un lugar misterioso y encantado. Sus conocimientos pueden dar una pista de cómo derrotar algún boss del módulo.

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El personaje abre los ojos. Está en medio de una batalla contra varios monstruos y tiene que enfrentarse a ellos sin saber que está realmente enfrentándose a los otros PJs. Es un monstruo con la visión mágicamente distorsionada. ¿Se dará cuenta en algún momento de lo que ocurre? ¿Y los otros personajes?

5 (aportación de Jordi Vidal)
El personaje es transportado a otro planeta. Un lugar remoto del espacio con entidades cósmicas de aspecto alienígena y primigenio. El hecho de pasar por el portal ha alertado a algunas criaturas, y ahora pueden volver a cruzar por el mismo.

6
El personaje elfo baja, baja y baja y sale por el que parece otro pozo. Está en el mismo punto que antes, pero ahora es una gallina. La “mente” de la antes gallina está en su cuerpo y se comporta de manera extraña, llevándose a la boca hierba y gusanos. Si quiere recuperar su cuerpo o adquirir otro tendrá que caer por el pozo junto a él.

7
El personaje baja por el pozo y algo choca contra él: un montón de gallinas están saliendo del pozo enfurecidas y deseosas de venganza. Las gallinas vuelan con rapidez y fuerza, llevándoselo por delante y matándole con el impacto. La fortaleza se llena de gallinas asesinas que no cesarán hasta haber saciado su sed de sangre (estamos hablando de unos 20-30 litros de sangre en total).


8
El personaje baja por el pozo y empieza a dolerle el cuerpo. Su piel empieza a mutar y le van saliendo plumas. Le nace un pico y una cresta, así como sus piernas son sustituidas por patas y sus manos desaparecen. Un viento expulsa al personaje, que antes era un elfo, fuera del pozo. Ahora tiene que sobrevivir siendo un ser mitad elfo y mitad gallina. Podrá volar y otras habilidades bastante útiles que harán que los otros personajes también quieran ser mutados. Quien intente arrojar enemigos o animales al pozo y después se tire por él no volverá. Mutarse solo es una “maldición” para el primer personaje que lo ha hecho.

9
Al otro lado del pozo hay un mundo lleno de setas enfadadas y tortugas lanzamartillos. El personaje solo puede avanzar hacia adelante o hacia atrás, sin posibilidad de moverse en más de dos dimensiones. Se trata de una ruta de atajo para entrar dentro de las edificaciones de la fortaleza, siempre y cuando sea capaz de sobrevivir a los peligros y sepa saltar lo suficiente. Puede ganar “vidas” para intentar repetir el trayecto o parte de él. Si en vez de emplearse como atajo se explora esta dimensión, habrá una sala con un extraño ser que sólo dirá algo así como “Lo siento, pero la princesa que buscas está en otro castillo”.

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El pozo es una brecha del tiempo ya desgastada que le permite viajar horas antes e intentar evitar con la gallina caerse de nuevo al pozo. Pudiéndose crear paradojas temporales absurdas en las que los personajes podrán repetir situaciones vividas y sus tiradas (los jugadores no podrán resistir la tentación) hasta que la realidad colapsa.


Espero que alguna de estas ideas absurdas las podáis añadir a vuestras partidas en situaciones parecidas, ya sea como desahogo cómico o no. A veces cerrar una idea con un final como la muerte tiene menos posibilidades que añadir cualquier otra locura. Además pillaréis por sorpresa a los jugadores y les hará recordar que en los juegos de rol no se tiene porqué seguir leyes físicas o ser siempre coherente. ¿Se os ocurre alguna idea más?

La ambientación que no creía en el sistema, o sobre lo agnóstico en los juegos de rol

Agnóstica es aquella persona que cree que la existencia de Dios no puede probarse como verdadera ni como falsa. El término, aplicado a los juegos de rol, se usa para hablar de sistemas agnósticos cuando estos no van ligados a una ambientación concreta. Dos ejemplos son GURPS y Fate, que son sistemas independientes de la ambientación.
 
En esta entrada quiero hablar también de lo agnóstico en los juegos de rol, pero en el sentido contrario. En lugar de hablar de sistemas sin ambientación, quiero hablar de ambientaciones sin sistema.

Si hay pocos sistemas agnósticos, de ambientaciones agnósticas hay todavía menos, o al menos eso creo. Uno de ellos es Arcana, en el que se habla de niveles de personas y monstruos pero a nivel genérico, sin entrar en ningún sistema en concreto.



Hay diferentes aspectos de las ambientaciones que pueden tratarse de esta manera. En esta entrada queremos hablar de monstruos, clases y especies, magia, tecnología y personajes no jugadores (PNJs).

Monstruos

Inkwell Ideas publica un compendio de monstruos. Lo tiene publicado para Fate Core i para DnD 5a edición, pero también ha sacado una versión agnóstica.



De hecho, fue este compendio de Inkwell el que me hizo pensar que alguna cosa estaba haciendo mal al construir mi propia ambientación. Empecé a hacerlo con GURPS 4th ed. Luego me pasé a Fate Core, y llevo unos días pensando si Dungeon World no sería una mejor opción.

De las horas que he pasado diseñando la ambientación, muchas, si no la mayoría, se han ido en el sistema: en diseñar PNJs, Monstruos, Ejércitos, Ciudades, Economía, todo adaptado al sistema y utilizando sus reglas básicas y suplementos de reglas para cada caso.

Todo ese esfuerzo invertido en el sistema hace que pueda dedicar poca atención a lo que realmente importa: hacer una ambientación con sabor propio, original, con una buena historia de fondo, etc.

Últimamente he estado trabajando en un compendio de monstruos propio, en sistema Fate Core. Pero como decía, estoy probando Dungeon World y estoy pensando en volver a migrar de sistema. Otra vez, horas y días de trabajo perdidos. He decidido pues hacer mi compendio de monstruos agnóstico, como la buena gente de Inkwell. Así, cuando me decida a cambiar de sistema, el esfuerzo será mucho menor. Aquí un ejemplo.



Otros elementos

Hay muchos otros elementos que podrían describirse de manera agnóstica. Algunos de los que se me ocurren son los siguientes.
  • Clases de personaje y Especies (aka Razas)
  • Conjuros y Objetos mágicos
  • Tecnologia (armas, naves, etc.) y Equipo
  • PNJs
Y seguro que hay otros elementos que pueden describirse siguiendo la filosofía agnóstica.

Descripción

Cada uno de estos elementos (Monstruos, Clases de personaje, etc.), debería tener unos descriptores propios, aunque no he entrado a ese nivel de detalle aún. Para los monstruos he partido de la idea de Inkwell, con algún añadido. Algunos de estos descriptores, como el tamaño o el nivel, necesitan de una escala que podríamos dar de forma genérica, y luego adaptarla a cada sistema particular. Pongo un ejemplo en la tabla siguiente.


Cuando tengo que definir escalas a nivel genérico casi siempre uso cinco niveles porque me parece fácil, pero cualquier otra gradación puede ser válida. Si decidís aumentar el nivel de detalle a diez o veinte filas, pensad que da bastante más trabajo.

Conclusiones


Hay muchos blogs donde se publica muchísima información que es de utilidad para los Directores de juego. Entre la información que se publica, en referencia al tema de esta entrada, podríamos destacar estas dos:
  • Ambientaciones
  • Normas
Si estos dos tipos de ayuda se publican de la manera lo más independientemente posible cada una de la otra, nos aseguraremos que puedan sacar provecho de ellas el máximo número de jugadores.

Por otro lado, es verdad que es muy cómodo encontrarse aventuras definidas hasta el detalle en lo que a normas se refiere. Pero los dos enfoques no tienen porqué ser incompatibles. Se puede publicar una ambientación agnóstica, y acompañarla de apéndices con normas para un sistema, o para varios.

De esta manera, muchos más jugadores podrían aprovecharse de nuestra creatividad y quizá algunos podrían enriquecer nuestro trabajo adaptándolo a otros sistemas que no dominamos.

The Alexandrian - Consejos aleatorios. Técnica de investigación Matrioska

Nota de la editora: este post es la recopilación de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Tenéis aquí el original y en este enlace el resto de traducciones que hemos hecho de su blog. 


Una de las cosas de las que hablo en The Art of the Key es la organización conceptual de material desde lo general a lo específico: lo que los PJs ven inmediatamente. Lo que puede que vean. Lo que pueden investigar. Lo que ven cuando investigan X. Esta organización, por otra parte, equivale de forma natural a cómo se suele explorar el espacio en las partidas. (Lo que implica que la estructura conceptual básica es útil ya estés usando una localización preparada o improvisando en el momento).

Recientemente me he dado cuenta de que existe una elaboración específica de esta estructura general que (a) he estado usando durante muchos años sin ser realmente consciente de ello y que (b) ha probado ser muy efectiva. La he llamado la Investigación Matrioska.



Digamos por ejemplo que los PJs están explorando el dormitorio de un asesino en serie. Hay una trampilla secreta en el suelo que lleva a la cámara de asesinato místico del asesino. La forma básica de jugar esta parte sería algo parecido a:

Jugador: Seguro que hay algo más por aquí. Busco en la habitación.
DJ: Haz una tirada de Buscar.
Jugador: (Tira los dados) 25.
DJ: Encuentras una trampilla secreta bajo el suelo.

Esto funciona bien. Pero lo que me gusta hacer cuando puedo es algo más parecido a esto:

Jugador: Seguro que hay algo más por aquí. Busco en la habitación.
DJ: Haz una tirada de Buscar.
Jugador: (Tira los dados) 25.
DJ: Hay marcas de arañazos en el suelo alrededor de las patas de la cama.
Jugador: ¿Cómo si la cama se hubiera movido mucho de forma habitual?
DJ: Exacto.
Jugador: Muevo la cama a un lado y echo un vistazo.
DJ: Encuentras una trampilla secreta bajo el suelo.

En lugar de encontrar inmediatamente el punto de interés, el personaje descubre un indicador que le lleva en la dirección al punto de interés. La ventaja es que esto permite (y requiere) que el jugador reciba la información y saque sus propias conclusiones. Es una distinción sutil, pero logra que el jugador se enganche y reduce la sensación de que el DJ le está dando la información y listos. Yo lo llamo búsqueda Matrioska porque convierte la interacción en una serie de enlaces: una investigación ofrece nueva información que puede ser investigada a continuación.

También podemos mirarlo a través de la lente de Artof Rulings: EL DJ marca un umbral inicial para que la acción del jugador active la acción del personaje (todo lo que el jugador necesita decir es que hace una tirada de Buscar). Pero una vez que la acción del personaje a dado algún tipo de resultado, el DJ pulsa el botón de pausa y vuelve a la interacción con el jugador y básicamente aumenta el umbral necesario (“Tu declaración inicial te ha llevado hasta aquí, pero ahora necesito más información”). Esta técnica permite llegar a un buen compromiso entre jugadores que prefieren un umbral muy bajo y DJ que quieren que sus jugadores se relacionen de forma más directa con el mundo de juego. Es una forma natural de preguntar, “¿Cómo lo haces?” mientras te aseguras de que la acción sigue moviéndose.

La técnica Matrioska funciona incluso cuando el indicador sólo apunta hacia una posible conclusión, tal y como pasa en el ejemplo superior (aunque incluso en el caso de que la cama se mueva de forma frecuente queda la pregunta de POR QUÉ se mueve la cama). Pero puede ser más efectiva si existen múltiples explicaciones posibles que requieren preguntas subsiguientes y pensar antes de alcanzar conclusiones. Como ejemplo sencillo, un DJ podría decir: “Al mirar de cerca el selo puedes ver que entre el polvo y la suciedad hay unas marcas claras de forma cuadrada”. ¿Es una trampilla? ¿Un pedestal que se alza? ¿Las marcas dejarán salir un gas venenoso o una jaula de fuerza que se proyecta desde debajo? El jugador tendrá que descubrirlo.

Esta técnica es especialmente útil si estás dirigiendo una partida con el sistema GUMSHOE: ya que todas las habilidades usadas en GUMSHOE garantizan el éxito, puede ser muy fácil que las acciones de investigación con este sistema se perciban como “listas de la compra” con el jugador nombrando una tras otra las habilidades que quiere usar y el DJ respondiéndole con toda la información. La técnica Matrioska de presentar la información puede evitar que el éxito automático le quite todo el interés a la escena.

Ordes, una población para Ryuutama

Mis amigos y yo estamos enamorados de Ryuutama, juego publicado al español por la editorial Other Selves. Para empezarle a coger práctica a la hora de crear material y recursos para el juego he creado esta localidad, localidad que emplearé como punto de partida por la cantidad de conflictos y personajes que he podido introducir. Creo que tiene de todo un poco y que puede dar mucho juego. Espero que os guste.

Ordes

Ciudad de 12000 habitantes. Solamente 5000 viviendo dentro de las murallas. No se incluye visitantes.

Gobernante o representante

La reina Alicia. Una mujer joven y huérfana aún aprendiendo a llevar las riendas de su pueblo. Es una persona amable y cálida, y aunque quiere parecer adulta y madura le encanta jugar, hacer bromas y las manualidades (ella es quien pinta los más de 200 huevos de Pascua que se esconden en Ordes en dicha festividad). Hasta su coronación quien realizaba su labor era el regente Teodoro, alcalde de la ciudad.

Teodoro. Es el alcalde de Ordes. Lleva más de 30 años en ese cargo. Es un hombre mayor bajito y delgado, hiperactivo y nervioso, muy respetado por saber mantener a raya a todos los gremios y por la organización de ferias y eventos, que si no fuese por él no se realizarían. Debido a su forma de actuar los ediles se desesperan con facilidad y darían lo que fuera por poder relegar parte de su trabajo.
Su mujer, Olga, colabora como voluntaria en el orfanato y organiza excursiones con ellos a lugares emblemáticos de la zona o de belleza sin igual. Movería cielo y tierra de pasarle algo a alguno de sus niños como perderse o acabar en el nido de alguna criatura.


Entorno

La ciudad está bastante aislada, colindante al río Siembra por su lado oeste. Se sitúa en un valle tranquilo y junto a sus preciosos paisajes, quienes la descubren la convierten en su vivienda habitual. La ciudad está en terreno de praderas rodeada de bosques y a su vez de montañas. Un gran paso recorre el territorio de norte a sur dividiendo artificialmente la localidad en dos partes. El camino es sinuoso y no en las mejores condiciones pero es una ruta que extranjeros emplean como atajo por lo que Ordes recibe muchos viajeros.

La ciudad está rodeada de grandes campos de trigo, por lo que en la distancia parece un mar anaranjado.

Edificios y asociaciones representativos

El castillo. Es la residencia de la reina y lugar de reunión del alcalde y ediles. La sala del trono es enorme y el trono está sobre una larga escalinata que a Alicia le da pereza subir. También hay un salón de baile que se emplea en toda clase de recepciones y eventos. El castillo tiene dos grandes torres donde está el cuartel de los guardias.
En el castillo hay sitio suficiente para alojar muchos invitados, normalmente nobles extranjeros, que tienen que lidiar con leyendas y cuentos sobre el fantasma de “Gregorio”. Los sirvientes insisten en que es solamente una invención de la reina, pero quién sabe. En los sótanos están los calabozos, cuyo único reo suele ser el borracho Clemente, aunque no suele pasar más de un par de noches entre visita y visita a la cárcel.
El castillo cuenta con una interesante biblioteca y una galería de arte abierta al público.

La iglesia. Está en la zona este junto al castillo. La gente de Ordes es muy religiosa, por esos todas sus celebraciones son en honor a los dragones de las estaciones (especialmente en primavera, cuando se cosecha el trigo). La gente realiza ofrendas monetarias, florales y musicales (aunque la sacerdotisa Olivia está todo el día quejándose de los trovadores y bailarines, con canciones y bailes demasiado provocadores para su gusto).

La plaza. Delante del castillo y la iglesia está la plaza de marzo, en esta enorme plaza se homenajea todas las primaveras a las mujeres fundadoras de la ciudad. Se prolonga la plaza hasta los jardines del palacio. En esta plaza se realizan muchos espectáculos y funciones.

Gremio de mercaderes. Los mercaderes conviven en la parte oeste de la ciudad con el gremio de artesanos. Su sede es el bajo de la casa de su líder Basil. El gremio de mercaderes tiene el cometido de establecer precios y tasar material, por lo que cualquier bien producido en la ciudad pasa por sus manos. Son bastante reacios a trabajar con mercaderes itinerantes porque creen que empobrecen Ordes, pero todo el mundo tiene un precio o como Emilia, ganas de que Basil se aparte a un lado y solucione su problema con la bebida.

Gremio de artesanos. El gremio de artesanos tiene como cometido formar artesanos y “pelearse” con el gremio de mercaderes para que sus creaciones se pongan a la venta al mejor precio. Su líder es Remo, un hombre presumido y pomposo que tiene “manos mágicas” a la hora de tratar la madera y sus esculturas son su orgullo. Es un romántico y sentimental, a veces rozando lo ridículo. Dentro del gremio de artesanos hay zapateros, herreros, orfebres y carpinteros entre otros.

Gremio de sanadores y boticarios. La entrañable yaya Rosa dirige este gremio. Es una maestra creadora de ungüentos y sus cada vez más temblorosas manos complican su trabajo por lo que busca el perfecto sucesor o sucesora. El gremio está junto a la iglesia y todo acólito recibe formación en primeros auxilios y sanación. La casa de yaya Rosa es amplia y tan vieja como ella (su padre la construyera con sus propias manos) y hay espacio para todo el que desee aprender del oficio. Tiene una colección muy interesante de insectos disecados y de catálogos de plantas. Su gato Romualdo siempre está sobre su regazo.

Establos. En las dos salidas de la ciudad están los establos. Son ambos del mismo dueño, el viejo Rodrigo, quien permanece sus últimos días de su vida en su casa cuidado por su hija. Los establos los dirigen sus sobrinas, Elena (establo norte) y Lutena (establo sur) y también crían caballos. Estas dos jovencitas son las personas que más saben de caballos de toda la ciudad, enfadándose si alguien osa darle lecciones de su propio trabajo. El último que lo hizo terminó hasta arriba de “abono”.

Campos. Alrededor de la ciudad hay campos de trigo y campos dedicados a plantaciones de manzanos. Principales productos de la ciudad (la tarta de manzana de Ordes resulta hasta adictiva para los extranjeros). Cuando hay problemas se recurre siempre a Lorena, una mujer introvertida que cuando tiene que dar la cara por sus compañeros del campo puede hacer temblar las paredes con su voz y presencia. Ahora está buscando interesados en viajar a otras regiones a por semillas para mejorar los cultivos.
Con respecto a ganadería, en Ordes se crían ovejas y cabras. Dan carne, lana y leche. También hay gallinas y aunque menos, cerdos y vacas.

Refugios. Cerca de los bosques hay refugios para el gremio de los montaraces, estos refugios son su residencia y mientras no se casan no se mudan a la ciudad (cosa que no es obligatoria y hay refugios donde vive alguna familia al completo). Los montaraces se encargan de limpiar los bosques y en proveer la ciudad de carne, pieles, madera… es decir, todo lo que puedan encontrar en la naturaleza. También protegen los campos y cañadas para que ningún animal salvaje ataque al ganado. Su líder es Elvira, una mujer rolliza que trata a los aprendices como si fuesen sus propios hijos (incluyendo el lanzamiento de zapatillas y los tirones de oreja). Es además quien estableció pruebas para examinar a los aprendices, pruebas como el obtener hierbas para el gremio de sanadores o escoltar caravanas de artistas. Para ser maestro montaraz es obligatorio ver mundo y volver a Ordes con la pieza de caza más interesante y única.



El poni cojo. Es una posada que se encuentra en el camino norte de la ciudad. Un lugar lúgubre y de dudoso honor. La gente se reúne allí si busca algo de intimidad para realizar transacciones o negocios turbios. Tiene muy mala reputación y se ha llegado a señalar gente que se ha visto saliendo de allí. Su dueño es Joan, un amante de lo esotérico y de su cuervo Antonio. Cree que la mala fama es incluso glamurosa para su negocio.

Escuela de bellas artes. Canto, baile, poesía… quien tiene inquietudes creativas sabe que este es su sitio. Es un edificio de un altura solamente con varios patios interiores haciendo que sea un lugar de increíble claridad. Su director es Guillermo, un hombre recto y cuadriculado, fácilmente identificable porque siempre pasea con su elegante bastón. Muy metódico y que no soporta la improvisación (y lo que llama a él improvisación implica aplicación de pautas y metodologías estudiadas), por lo que los alumnos tratan de ignorarlo pero sin que se note. No obstante, nadie se pierde sus exhibiciones: sus bailes son delicados e hipnotizantes. Otros profesores de la escuela dan clases de pintura, poesía, canto, escritura y laúd. Para superar los estudios es necesario examinarse de todas las materias y poder realizar una clase magistral mostrando arte de otra región. Está situada en la zona oeste de la ciudad.

La casa de Román. Román es posadero y ha convertido su propia casa en su negocio. Es un hombre curioso que adora escuchar historias y canciones de los viajeros. Su posada está decorada con pinturas y regalos de lugares exóticos. Máscaras tribales, mapas de regiones distantes, bocetos de nobles… agobiando un poco en la primera impresión. Su comida no es la mejor de Ordes pero sí lo es su tarta de manzana. Está situada en la zona oeste.

El cementerio. El cementerio está fuera de la ciudad, al este de la misma. El enterrador, un hombre detallista, se ha dedicado toda su vida al cuidado de los muertos. Como es un lugar sobre el que se escriben historias oscuras sobre rituales aún más oscuros, Damián ha plantado setos, árboles y flores, siendo el lugar más bello de todo Ordes a pesar de las tumbas de piedra. También hay una pequeña capilla y ya no le sorprende que algún viajero le pida oficiar su boda allí.

Productos típicos

Tarta de manzana, trigo, manzanas, carne y lana de oveja, trabajos en madera.

Vista, sonidos y olores

La ciudad es bulliciosa: niños corriendo y jugando, gente llevando de aquí para allá cosas, el sonido de las forjas, los trovadores cantando a sus amados o amadas, las campanas de la iglesia, los mercaderes publicitando sus mercancías. Los carros cruzan el camino norte-sur con velocidad, levantando polvo y golpeando los adoquines con fuerza. Aunque el sonido del río y los molinos resulta tranquilizador y relajante. Las hojas del pinar bailan y se sacuden al viento.

La ciudad es preciosa: Casas de madera principalmente, de grandes vigas y tejados a doble agua. Colores pálidos y apacibles, en contraste con lo ruidosa que es la ciudad. Los campos de trigo ofrecen un paisaje anaranjado y rojizo.

La ciudad está llena de olores: la tarta de manzana en las ventanas, la carne de los asadores, el viento que trae la brisa del río y de los pinares.

La ciudad produce sensaciones: La ciudad es cálida y acogedora. Llena de vida y también de seguridad.

Amenazas

Estas son solo una pequeña muestra de los conflictos de Ordes. Al menos los más representativos.

El enfrentamiento entre Remo y Basil podría traer problemas a Ordes, aunque Emilia y sus buenas intenciones pueden empeorarlo aún más: llegará hasta el final para estar al cargo del gremio de mercaderes.

Una plaga parece estar afectando algunas plantaciones. Lorena cree que ha encontrado la solución y confía en que no se extienda. Hay muchos campesinos enfurecidos.

Los montaraces han observado un aumento de águilas que amenazan el ganado y están tratando de controlar la población. También les consta que hay cazadores furtivos sueltos, extranjeros que quieren adueñarse de los bosques y posiblemente sea ellos quienes han hostigado a un dragón de los bosques, que impide a las caravanas salir de la región por el sur del camino.

Alicia está buscando pareja para formar una familia, ya que tiene una edad y como monarca tiene una imagen que dar a su pueblo. Ante la noticia se ha visto inundada en cartas de interesados e interesadas y se siente abrumada. De esos interesados está la peor calaña y los que sería monarcas totalitarios en el futuro.

Clemente jura una y otra vez que ha visto extrañas criaturas en los alrededores de la muralla de la ciudad. Nadie le cree por su alcoholismo.