Leyendas: el juego de rol

Leyendas es un juego de rol escrito por mi y cuya versión original en gallego ha quedado tercer clasificado en el "Concurso de diseño de juegos de rol Galiciarol 2013".

Escrito originalmente en gallego, se trata de un sandbox con elementos que han sido tomados prestados de la cultura y leyendas gallegas así como de las leyendas de Gustavo Adolfo Bécquer que tanto me gustan (y seguro que alguna cosilla del manual os suena de haber leído de este blog).

Ideado para que cualquiera pueda jugar por primera vez a rol, para ello, se ha usado el sistema sd6 y se plantea un desarrollo de la partida totalmente improvisado apoyado en las tres famosas leyes: diversión, coherencia y consenso. Incluye además cinco personajes para usar: Xisco, el hombrelobo; Lúa, la bruja buena; Antía, la bandida; Zarpas, el zorro que habla.


En 54 páginas en A5 se incluye todo lo necesario: sistema, ambientación y consejos al Director.

Acabo de terminar su traducción (hace unos segundos) y ya lo tenéis disponible para descargar en:

(para que luego digan que el rol es caro...)

Y traduciéndolo me he dado cuenta de cientos y cientos de gazapos, más que nada porque al empezar a escribirlo no me dí cuenta de que el OpenOffice me estaba cambiando las palabras (quitando y poniendo tildes entre otros...) y al final tuve que quitar hasta el "subrayado de fallos" porque me decía que estaba todo mal escrito (y no tengo el gallego instalado y ¡para fiarme! que muchos programas en vez de gallego es portugués o una mezcla extraña).
Mantuve la misma maqueta e imágenes, ¡espero que os guste!


¡Lo quiero en gallego! Que sí, que también está en este blog: AQUÍ.


Además, he subido un pequeño vídeo para explicaros un poco más el juego y lo que podéis encontraros en él, con los nervios me ha quedado sin explicar la ciudad de Redondela, pero bueno, no suelo hacer estas cosas:

VER AQUÍ*

*(Es una inocentada, la entrada es del día 28)

Lendas: el juego de rol (gallego)

Lendas (Leyendas en castellano) es un juego de rol escrito por mi y el cual ha quedado tercer clasificado en el "Concurso de diseño de juegos de rol Galiciarol 2013" (¡yupi!).

Escrito originalmente en gallego, se trata de un sandbox con elementos que han sido tomados prestados de la cultura y leyendas gallegas así como de las leyendas de Gustavo Adolfo Bécquer que tanto me gustan (y seguro que alguna cosilla del manual os suena de haber leído de este blog).

Ideado para que cualquiera pueda jugar por primera vez a rol, para ello, se ha usado el sistema sd6 y se plantea un desarrollo de la partida totalmente improvisado apoyado en las tres famosas leyes: diversión, coherencia y consenso. Incluye además cinco personajes para usar: Xisco, el hombrelobo; Lúa, la bruja buena; Antía, la bandida; Zarpas, el zorro que habla.


En 54 páginas en A5 se incluye todo lo necesario: sistema, ambientación y consejos al Director.


Por el momento sólo estará disponible en gallego hasta que termine la traducción.

(para que luego digan que el rol es caro...)


Numenera, a mi pesar




Esto no es Numenera



La primera idea que tenia para hacer una reseña de Numenera fue el escribir un mamotreto describiendo con detalle el sistema, la creación de personajes, el mundo...pero eso fue hasta que he dirigido tres partidas al mismo y me he dado cuenta de que no es necesario: el juego es un dulce muy simple envuelto en complejidad y fuegos artificiales. 

Esto si es Numenera

¿QUE ES NUMENERA?
 
Numenera es un juego de rol creado por Monte Cook y financiado a través de una exitosa campaña de mecenazgo a través de la plataforma Kickstarter, en el que se nos presenta la Tierra dentro de mil millones de años. 

Durante ese tiempo han pasado por la superficie del planeta 8 grandes civilizaciones que han dejado su impronta en el mismo a través de maravillas y misterios (enjambres de nanomáquinas, ciudades de puro cristal, la DataSfera...), pero como no todo puede ser bonito, algo ocurrió y la actual civilización (la novena) está en un estado...digamos que medieval con arcos, espadas y tipos con chainmail bikini.

Existen 9 grandes reinos que conforman la zona "civilizada" con un estado constante de guerra fría entre ellos, solamente evitada por la Orden de la Verdad, una organización de monjes que veneran el pasado y la ciencia y que son los únicos que se dedican a estudiar la tecnología antigua. 

Más allá de la civilización, hay una extensa Pangea (si, los continentes son uno solo) trufada de asentamientos más o menos grandes donde hay de todo: aldeanos felices, enojados, adoradores de los Primigenios, adoradores de Thor, editores de rol...de todo y poco bueno, y más allá de este "más allá" hay cosas que parecen salidas de la imaginación de un creador de juegos de rol o de un adicto al peyote. 



¿COMO SE JUEGA A NUMENERA?
 
Numenera utiliza un sistema propio llamado Cypher System que consiste en asignar una dificultad a la tarea con un número entre 1 y 10, y que lo jugadores tengan que sacar en un dado de 20 caras la dificultad asignada multiplicada por tres. Sencillo....pero espera un minuto, ¿y si la dificultad es 7 y tienen que sacar 21 en un dado de 20 caras? Pues para eso el sistema tiene una serie de mecanismos que lo que hacen es bajar la dificultad haciendo que el número a sacar sea más bajo, y dichos mecanismos son (de manera muy resumida) estos tres: 

  •  Habilidades: Si tienes una habilidad pertinente para la tarea entrenada, bajas en 1 la dificultad; si la tienes especializada, la bajas en 2, y se acabo porque con habilidades solo puedes bajar un máximo de dos grados la dificultad 
  •  Objetos: Si tienes objetos que sean útiles en la tarea a realizar, bajas la dificultad en 1 por objeto usado hasta un máximo de 2...por cierto, los objetos se dividen en objetos de un solo uso (llamados Cypher) y objetos de muchos usos (llamados Artifacts), y todos ellos reciben el nombre de...¡Numenera! (inesperado ¿eh?) 
  • Esfuerzo: Básicamente es gastar puntos de Atributo (hay tres: Speed, Intellect y Might) para bajar la dificultad en 1. Ya.
Y con estas tres cosas tienes un sistema que te permite hacer de todo: atacar, defender, investigar, volar, participar en kickstarter... 
 
Naturalmente hay otras pocas cosas más acerca del sistema pero para no alargar diremos que es bastante sencillo y muy fácil de llevar tanto por parte del narrador como por parte de los jugadores (que son los que hacen todas las tiradas) 


¿PUEDO SER UN CALAMAR ESPACIAL CON HABILIDADES NINJA EN NUMENERA? 

Bueno, realmente no. 

La creación de personajes en el juego, aunque muy original, a mi modo de ver está algo limitada por los siguiente:
 
Cuando creas un personaje usar la siguiente fórmula: Soy un [ADJETIVO] [NOMBRE] que [VERBO]. ¿Y esto que significa?: 
  •  [ADJETIVO]: Es un adjetivo que define la cualidad más relevante del personaje (por ejemplo: tozudo, grácil, ingenioso, fuerte...) y que además le proporciona alguna ventaja mecánica durante el juego (habilidades, bonos a la tirada, rebajas de la dificultad...)
  • [NOMBRE]: Esta es la "clase" del personaje y en Numenera hay tres (Glaive [guerreros], Nano [magos] y Jack [ladrones]) con sus diferentes habilidades y poderes
  • [VERBO]: Buenos más bien sería "expresión verbal" ya que tienen cosas como "Manipular el magnetismo", "Entrar en fase" y similar. Esta parte de la creación del personaje define las habilidades y competencias del personaje (su profesión por así decirlo), y permite poder hacerle más tridimensional.

¿Por que creo que la creación es limitada? Por la sencilla razón de que en el manual se hartan de decirte, por un lado, que la Tierra ha "sufrido" la visita de razas extraterrestres y de seres extradimensionales, pero por otro lado la población son prácticamente idénticos a los humanos del siglo XXI...cosa que hace que, para mi, el juego pierda un montón de credibilidad. 


VALE, NO PUEDO SER UN CALAMAR NINJA, HAY GUERREROS Y MAGOS...¿ESTO NO SERÁ UN DUNGEON CRAWL DISFRAZADO? 

No. Realmente el objetivo del juego es la exploración y el descubrimiento no el matar monstruos y saquear sus tesoros, pero cuando llegas a las 4 aventuras de ejemplo del final del básico, te encuentras que alguna de ellas suelta un tufillo a dungeon crawl que te hace sospechar. 

Y es ahí donde tiene que entrar la creatividad del narrador puesto que si que creo que el juego da para mucho más que explorar naves espaciales abandonadas, edificios abandonados, criptas abandonadas, portales extradimensionales abandonados etc sin meter de por medio bichos, trampas y demás chamarileria de la OSR


EN DEFINITIVA, ¿TE HA GUSTADO? 

Si me ha gustado bastante y me parece un entorno muy sugerente y con muchas posibilidades, pero (y esto es importante) creo que el juego adolece de taras como el que la creación de personajes no contemple nada no-humano, que se de mucha información acerca de los reinos cuando sería mejor dejarlo a la imaginación de los jugadores, que la lista de Cyphers y Artifacts ocupe un montón de páginas cuando con unos pocos ejemplos sería más que suficiente y que las aventuras de ejemplo parezcan (en algún caso) un dungeon crawl normalito más que un viaje de exploración y descubrimiento. 
Como resumen: ¿me ha gustado? Si, pero necesita mejorar. ¿Lo recomendaría? Si, pero con comprar el pdf vale. 

OK. ¿ALGUNA COSA MÁS? 

Claro que si. En el próximo post que publique homenajearé a la serie británica que ha cumplido 50 años este año, recreando alguno de los monstruos para Numenera

 

Comentarios a Savage Worlds

¡Hola de nuevo, querido lector! Aparezco al fin para contaros mis impresiones sobre un sistema que me ha sorprendido muy gratamente: Savage Worlds (en adelante SW)



Andaba yo por tierras de la pérfida albión, en Oxford más concretamente, y había visitado la única tienda de ocio alternativo de la ciudad, The Gameskeeper. Viendo la ingente cantidad de material rolero que tenían en su establecimiento las entrañables sexagenarias que la regentaban, hice un pequeño sondeo en G+ con las fotos de las estanterías y el compañero Bester me aconsejó SW. Yo ya había leído algo del sistema y no me había disgustado, así que tras una ligera sesión de documentación me compré el Core Explorer Edition (7€), el Superpower Companion de superhéroes y la pantalla genérica, artículo éste último que me pareció alucinante.


SW y el Superheroes Companion, además de más material friki

 
Y aquí la pantalla "customizable"




Tras la primera lectura somera quedé un poco desconcertado. Era un sistema genérico con un espíritu muy parecido a GURPS (creación de PJ por puntos, ventajas y desventajas muy determinantes, esquema de uso de poderes...), y me resultaba redundante. Aún así, le di otra oportunidad y volví a leermelo más en profunidad. Y aquí surgió el amor.



El contenido del core está ampliamente reseñado en la red, así que no voy a extenderme mucho haciendo una reseña, sino que señalaré lo que me parecen buenas ideas Y es que SW es un sistema plagado de buenas ideas.Para empezar te venden el manual de su core por 7€. ¡¡7€!! Si eso no os parece una buena idea, nada os lo parecerá. Luego tienen una pantalla genérica configurable. Es decir, una pantalla de master que te vale para cualquier juego que quieras jugar, te basta con poner tres folios con las tablas por tu lado y otros tres con imágenes por el otro y ya está. Brillante.



Entrando ya en harina con el sistema, cabe destacar que es absolutamente jugable con miniaturas sin necesidad de usar tablero con casillas, sólo midiendo pulgadas. Además en el básico incluyen una serie de discos de personajes y plantillas para daños de cono y de área que son de lo más útil.Otra idea muy característica del sistema es la división de personajes entre Wild Cards (personajes protagonistas, ya sean PJs o PNJs) y Extras (PNJs para hacer bulto). Como rasgo principal, los Wild Cards tienen tres heridas y tiran 1d6 extra (el  Wild Die) en cada tirada importante. Los Extras, por contra, sólo tienen una herida y no tiran dicho dado.



¿Y qué creían, que SW no tenía control narrativo por parte de los jugadores? ¡Pues se equivocaban! Los jugadores tienen a su disposición los Bennies, que son unos tokens que tienen los personajes Wild Card para hacer repetir tiradas y resistir heridas y conmociones. Un equivalente simplificado a los Fate Points de FATE o los puntos de vacío de L5R.



Por si fuera poco, los frikis del cartón también estamos de enhorabuena. Para determinar la iniciativa SW utiliza una baraja de póker con 2 comodines. Los personajes comenzarán a actuar según la carta desvelada, siendo la más alta el As y la más baja el 2. Los Extras se agrupan por tipo y comparten carta. Y si sale un joker, ¡bingo! Actúas primero y +2 al ataque y +2 al daño de la siguiente tirada.



And last but not least, la mecánica de dados del juego. Tus niveles de habilidad o característica no llevan un valor númerico sino un tipo de dado. Para realizar acciones debes obtener un 4 más/menos modificadores. Es más fácil sacar un 4 con 1d10 que con 1d6, así que cuanto mejor seas en algo, más alto será el dado. Ser el mejor en algo implica tirar 1d12, ¡¡1d12!! ¡¡Por fin usamos este dado!! Además, por cada 4 puntos por encima del valor objetivo consigues un aumento, y cada vez que sale el valor máximo del dado, repites y sumas. ¡Tiradas abiertas! Me encanta.


Recuerda llevarte un pack de estos para cada jugador. ¡Vas a necesitarlos todos!



Si a esto le sumamos que el manual está muy ordenadito y que, si no te acuerdas de dónde hay algo, lo puedes mirar en el utilísimo glosario de palabras clave que incluye, podemos concluir que estamos ante un producto rolero redondo.

La única pega que le pongo al sistema, y es una pega que verdaderamente me disgusta bastante,es que el sistema de medidas, pesos y derivados es el imperial en lugar del internacional, por lo que las distancias entre miniaturas se miden en pulgadas, los alcances de las armas en pies, el peso del equipo en libras y demás mierdas anglosajonas. Y es algo muy metido en las reglas (peso máximo: Stre x 5 en libras; movimiento en yardas: movimiento de la mini en pulgadas x2....)  por lo que quizá te obliga a realizar conversiones de más.

Con respecto a los trasfondos, hay un buen número de ellos. Tenemos Necessary Evil, en el que en un mundo sin superhéroes, los supervillanos tienen que salvar el planeta, el famosísimo Deadlands, setting de zombies y vaqueros  del que se extrajo este sistema, Weird Wars, conjunto de trasfondos situados temporalmente en las guerras más importantes de la humanidad, donde los "malos" usan artes oscuras para lanzar criaturas sobrenaturales sobre los "buenos" o Space 1889, un setting steampunk espacial donde el hombre conquista el sistema solar en la época victoriana. Todo muy pulp, oiga.



En la próxima entrega, os narraré un actual play del trasfondo que me llevó a utilizar este sistema: Weird Wars Vietnam: Tour of Darkness.



¡Saludos!

Deja que los jugadores descubran tu historia

¡Oh no, nos vas a volver a dirigir un escenario de Unknown armies!

En algunas partidas y aventuras de rol el misterio y suspense es una de las claves principales en la historia. Es un elemento clave en géneros como el horror o la fantasía sobrenatural para mantener a los jugadores en tensión y con la incertidumbre de qué ocurrirá a continuación. Es un recurso para el director que, como voy a intentar demostrar debe usarse con precaución y moderación, si no quieres que los jugadores se aburran.

Puede que en el escenario tengamos una simple trama  de investigación criminal o policial o nos persiga una maldición sobrenatural de origen desconocido. El caso que en este tipo de  escenarios y en ocasiones, una serie de hechos mundanos o sobrenaturales  inexplicables se van sucediendo y se inicia una espiral de acontecimientos que implican a los personajes llevándoles en volandas por la aventura.

Yo mismo he diseñado alguna aventura similar y lo he encontrado en algunas aventuras publicadas. Considero que éste enfoque es un defecto que mina la diversión general. Me explico:los personajes se convierten (a veces) en éste tipo de historias en pollos descabezados que pululan por el escenario sin posibilidad alguna de desentrañar la trama que hay detrás de todo lo que sucede.
Me parece de las situaciones más aburridas que pueden darse en una mesa de juego. Los personajes son prácticamente espectadores de lo que acontece y solo reaccionan a lo que el director va lanzando sobre ellos y que carece de sentido alguno a sus ojos, puesto que no tienen la información relevante como para ir elucubrando teoría alguna Peor aún es si el director de juego quien tiene que explicar tras la partida, que demónios ocurría  cosa a la que he tenido que asistir en ocasiones.

Si me escondo aquí el master no me ve, pero yo a el si.
Como he dicho, esto puede darse en un tipo muy concreto de partidas de género, pero las conclusiones pueden ser válidas para cualquier tipo de tema y ambientación.
No hace falta irse al género del horror para encontrar ejemplos. Muchas aventuras de Pathfinder o derivados de D&D, como los adventure paths están salpicadas de encuentros o personajes secundarios  que están explicados en detalle tan solo para el master,  pero los jugadores carecen de método alguno para averiguar el porqué de un  suceso o las motivaciones tras un pnj. Con ello los encuentros dejan de ser relevantes en el sentido que no aportan nada a la historia y puede acabarse aburriendo a los jugadores.

En fin, no todo tiene que tener sentido como bien demostró Gygax,  pero si todo carece de él, se convierte en un correcalles con muy poco interés. Hagan lo que hagan los personajes, todo permanecerá  indescifrable para ellos.

Si eres director y te has currado una historia alucinante con la que babeas solo al leerla, ház partícipe de ella a  los jugadores. Si solo alcanzan a experimentar sus efectos y no sus causas, puede que se frustren. Deben tener una manera de acceder a esa información. Proporcionar información poco a poco, que descubran gradualmente elementos que les lleven a averiguar por si mismos las causas o historia tras la aventura o que cada encuentro cuente cosas relevantes sobre la trama,  creo que son acercamientos mucho más divertidos.

Deja que tus personajes jueguen y sean los protagonistas del escenario y no lo sea tu historia. Déjales que la descubran y no sean mero decorado o entes pasivos reaccionando a lo que les lanzas. dales opciones y posibilidades. Al fin y al cabo en el rol se nos ofrece una libertad de acción inigualable por otros hobbies. Puede que así les resulte más divertido. También puede que éste enfoque que propongo ya lo uses o no lo consideres adecuado para ciertas partidas de género. En cualquier caso nada se pierde por probar.

Y tu ¿qué opinas sobre la gestión de la información durante una partida de rol? ¿crees que es posible mantener el interés en estas situaciones tan concretas?

Manual de buenas maneras roleras

Os contaré una breve anécdota: mi hermano no había mostrado nunca interés en el rol hasta hace algo más de un año. Toda la vida le había contado mis historias roleras y mis anécdotas en cada partida hasta que un día, intrigado, me dijo que quería probarlo. Os estoy hablando de un lapso de más de cinco años desde que empecé a contarle hasta que le picó la curiosidad. Y ahora, tras un año de rodaje rolero jugando partidas, está empezando a leer manuales y a plantearse como dirigir su primera partida.

Ahora, un año y algo después, viendo el recorrido y que además en este tiempo hemos tenido la suerte de que mucha gente que no había jugado a a rol se ha apuntado, me he decidido a crear un manual que, por obvio, no deja de tener hueco: el Manual de buenas maneras roleras.

Buenas maneras
-¿Que tal en el dungeon Pablito?
- Bien papá, matamos 6 orcos pero luego nos disculpamos y les saqueamos poco


¿Por qué? Porque quería recopilar los consejos que le di yo o mis compañeros de Roach Room a la gente nueva, y quería crear algo que, siendo fácil de entender, cualquier asociación o club de rol quisiera tener una copia para entregar a los socios nuevos, o incluso tener una en un grupo de juego y entregarla a alguien que fuera a iniciarse en el rol. Con este manual no quiero enseñar a nadie ni a dirigir ni a jugar, solamente a desenvolverse en la mesa y a tener en cuenta ciertas cosas para que la partida o campaña vaya mucho mejor y se disfrute más, ya sea dirigiendo o jugando.

El manual no está cerrado ni mucho menos, y la idea es que las aportaciones que se hagan se incluyan en el mismo, se haga una maquetación super sencilla, por lo que os pido que si la idea os interesa le peguéis un vistazo, comentéis vuestras ideas y entre todos elaborar un material de ayuda con una base ya creada.

El enlace del manual es este, de momento tiene 6 páginas sólo pero con suerte se irá ampliando así que os doy las gracias de antemano por las aportaciones, ¡espero vuestra ayuda!

Idea de aventura: el valle perdido

dan ganas de verla ya mismo

Esta idea de aventura se me ocurrió al pensar en copiar el argumento de una pelí para una sesión de rol.La película es  El último Valle. Una de Michael Caine y Omar Sharif en los papeles principales, que ni he visto pero que anda gratis a cachos en internet.
El caso es copiar con descaro el argumento, que al parecer ya copia algo de Los Siete Samuráis.

La idea bien puede  servir como partida introductoria a cualquier juego de fantasía y como transición para los personajes que pasarán de ser simples pueblerinos a héroes y aventureros o quizás líderes de su propia banda criminal.

Planteamiento

Los pjs son pueblerinos un poco menos vulgares que la media del campesinado que viven en un idílico pueblo de montaña que por su situación geográfica ha quedado asislado de la guerra que acontece en el exterior.

Un buen día, al inicio de la partida, aparece un grupo de mercenarios desertores en el pueblo con intención de arrasarlo todo.  Su número y fuerza es superior al que pueden presentar los aldeanos por lo que un enfrentamiento directo queda descartado. El alcalde del pueblo les convence in extremis que es mejor que se conviertan en "protectores" del pueblo y se refugien allí hasta que pase el conflicto y puedan escapar una vez que pase el invierno aprovechando la comida y recursos de los que pueden disfrutar en el pueblo evitando las penurias que les esperan fuera. Se convierten en desertores del ejército.
En un principio pueden parecer dialogantes o pero poco a poco se demuestra que algunos son unos delincuentes crueles sin escrúpulos cuando empiezan a esclavizar al pueblo para que les sirva imponiendo su ley.
Además los mercenarios pretenden imponer sus creencias religiosas menospreciando y humillando a quienes practican aquellas que son ridículas a sus ojos.




Complicaciones

Poco a poco los personajes deben darse cuenta de que, con los medios que cuentan, un enfrentamiento directo es imposible. Pese a ello el equilibrio es complicado. El Capitán de los mercenarios tampoco quiere provocar un enfrentamiento contra todo el pueblo que sería arriesgado y sus actos reprobables intentará que  no sean a la vista de todos. Ya se sabe que ojos que no ven...
Intenta presentarse como un liberador o defensor del pueblo ante los aldeanos.
Los personajes pueden intentar ganarse el favor del Capitán (el malo) o de alguno de sus lugartenientes para lograr que no sean tan crueles. Eso exigirá de sus mayores habilidades.
Puede que entre el mismo grupo de mercenarios haya quien no comulgue con la visión del resto y se oponga a la actuación del Capitán. Siempre hay quien quiere el poder aunque sea sobre una banda de malhechores.
Pueden intentar demostrar alguna de las tropelías que comete pero si no es una evidencia clara el pueblo tenderá a no creer lo que dicen los pjs.
El Capitán es muy inteligente e intenta tener siempre ases en su manga. Si comete tropelías y crímenes intentará que haya quien le exculpe o que los testigos (coaccionados) no hablen.

Eventos

-Otro grupo de soldados llega desde el exterior. El Capitán envía a los personajes junto con alguno de sus hombres a exterminarlos para que no avisen de su presencia.

-Mercenarios patrullan las salidas del pueblo y es difícil esquivarlos. No se puede salir del valle en toda la estación. Y los mercenarios hacen rondas por las casas para comprobar que nadie escapa al bosque vecino.

-Los habitantes del pueblo se van oponiendo como pueden a los mercenarios hasta que empiezan los asesinatos indiscriminados.

Lo fantástico

Ésta historia no tendría mucho atractivo si no hubiese un elemento sobrenatural.Aquí es donde la trama toma otro camino. El bosque cercano es un lugar ancestral, milenario y tenebroso que oculta el pasado mitológico que la civilización quiere dejar atrás. Pero ahora los pjs se verán obligados  a horadar de nuevo sus sendas en pos de una solución para el conflicto. En el bosque hay unas cuevas en las que habita un bruj@  ermitaño. Dicen que lleva viviendo en el bosque desde hace siglos. Es poseedor de una poderosa magia pero siempre ha esquivado a los humanos.
Los pjs pueden tener que ir a implorarle que les ayude con objetos u armas mágicas para vencer a los mercenarios. O bien el bruj@ puede exigir un pago por tales servicios que requiere recorrer el Bosque y acaptar a.
Puede que El Capitán se entere de ese secreto que oculta el bosque y haga que los pjs, bajo amenazas le traigan lo que allí se oculta.
¿que sucedería si tanto el Capitán como los Pjs acceden al poder mágico que se puede encontrar en el bosque?
Quizás un tesoro mágico se oculta en un lugar maldito y ancestral. Desentrañar su misterio es la única opción que queda a los pjs para liberar al pueblo.
Otra posibilidad que puede hacer que El CApitán mantenga a los aldeanos con vida es que alguno de ellos atesoren alguna capacidad mágica que han conseguido o heredado tras contactar con el secreto del bosque. Su intención sería acceder a ese poder.

Moralidad y recomendaciones

En la peli original los mercenarios cometen tropelías detestables que quizás sea mejor no reproducir en la mesa de juego y con que sean sugeridas bastan para dar a entender.
También el conflicto es peliagudo. Si los pjs buscan un acercamiento rápido por la fuerza se verán derrotados muy probablemente. Es mejor que haya una vía de escape para que puedan intentarlo una segunda vez mejor equipados.

Desenlace

La cosas no puede acabar bien ya que si los personajes no actúan la escalada de violencia de los mercenarios  contra las gentes del pueblo no hace más que avanzar hasta que aquellos que se oponen empiezan a ser eliminados uno tras otro.
Puede que los pjs no quieran ayudar al pueblo y su moral también sea cuestionable. En ese caso, los mercenarios estarán dispuestos a seguir a aquellos líderes que sustituyan por la fuerza a los actuales acabando con el Capitán.

se trata de que las cosas no acaben asi

Play Unsafe: deja que el juego fluya

Lo que tiene ir ampliando los horizontes roleros, andaba buscando blogs en inglés de rol que pudieran serme de ayuda cuando en una conversación aleatoria con +David Ariño Montoya me comentó que había bajado la versión de prueba de Play Unsafe, un libro escrito por Graham Walmsley (autor de Cthulhu Oscuro entre otros) que da consejos sobre improvisación rolera. Y yo que soy bastante lanzado, me tiré a la piscina y sin leer versión de prueba ni nada decidí comprarlo, pensando que el libro sería el maná que andamos los DM para improvisar.

¡Mirad, d6! ¡Es un cebo para indies!

¿Es realmente este libro ese faro de luz que nos hará mejores DM, mejores personas y mucho más guapos? Pues si. Y no. Y ahora os explico por qué (¿os imagináis que acaba aquí la entrada? ¿que mal, no?).

Deslízate


El libro, estructurado en varias secciones que no voy a destripar, se basa en un concepto muy simple y básico: déjalo fluir. Be water, my friend. Y esto, que puede parecer una verdad de perogrullo, no es más que una simplificación de hábitos de diseño de partidas que muchos hemos tenido y aún tenemos, aunque hayamos dirigido unas cuantas partidas o campañas; la costumbre de tratar de tenerlo todo planeado hasta el más mínimo detalle.

Hace mucho que leí una entrada (no recuerdo donde, si el autor reconoce mis palabras que tenga a bien decirlo) en la que se decía que cuando alguien decía "tengo una historia para una partida" huyeramos como alma que lleva el diablo. Y yo, DM novato por entonces, pensaba "¿Por qué? ¡Si tengo una historia que sentaría de lujo en una partida!". Y a partir de ahí todo era planificar, hacer mapas, esquemas, pensar en todas las posibles alternativas en las que un jugador podría meterse. Total, horas de planificación que muchas si no todas las veces se echaban a perder, obviamente, porque como siempre es completamente imposible preveer por qué parte de los cerros de Úbeda va a tirar un jugador.

Llega hasta el fondo


El libro insiste continuamente en dos factores distintos. El primero es que no hagas un mapa detallado de toda tu partida o historia, sino que desarrolles conceptos clave que quieras introducir en tu partida y simplemente veas durante el transcurso de esta si esos conceptos pueden entrar o no. Si no pueden entrar, deséchalos. El otro factor es el de bajar la guardia: no rechaces conceptos que creas que pueden estar bien en una partida por el motivo que sea, déjalos fluir hacia la partida.

Los dos conceptos se pueden resumir en uno solo: naturalidad. Se basa únicamente en ser natural, en dejar que las cosas salgan solas, no forzar la situación, no encarrilarlo todo sino que avance por su propio pie. ¿Y si no avanza? Para eso si da breves consejos, pero los da con extrema sutilidad ya que en ningún momento desea alterar el mensaje central del libro de que todo debe de fluir y de que la acción, si no avanza, solamente necesita en ocasiones un pequeño empuje para volver a rodar

Aparte de los consejos de dirección también trae pequeños trucos de interpretación y manejo de estatus en partidas, el libro te habla continuamente de algo que parece olvidado: hacer menos para jugar más.

Rolero medio agobiado


No intentes doblar la cuchara, no hay cuchara


Ahora la pregunta es, ¿es este libro el mantra final, la respuesta a todo? No. Este libro si eres un DM veterano no te va a resolver la vida, y si eres un DM novato te allanará el camino pero no te ayudará a crearte un estilo propio. A dirigir partidas se aprende de la misma manera que uno aprende a resolver integrales: dirigiendo muchas partidas.

Play Unsafe no es el nirvana. Es Bruce Lee diciéndote que seas agua y dejes fluir tus pensamientos, es ese amigo que te ve hasta arriba y te dice que te relajes. Play Unsafe es una lectura cuasi obligada por una sencilla razón, y es que te ayuda a clarificar tus partidas a base de pensamiento lateral y simplicidad, cosa que todos acabamos necesitando de vez en cuando.

El libro te va a aportar pequeños matices si llevas mucho tiempo dirigiendo, pero a diferencia de la polémica Guía didáctica de los juegos de rol este libro si va a dirigido a ti, rolero y DM. De hecho es un libro escrito pensando en ti, sin emplear términos muy densos y con ejemplos muy fáciles de comprender que hacen la lectura muy ligera.

¿Vale la pena? Por lo que vale en versión Kindle si, porque todos necesitamos que nos digan en un momento dado maneras más fáciles de hacer las cosas y que nos recuerden que ser DM también es divertirse, no sólo planificar y dibujar mapas; ser DM es un trabajo enorme y a veces no muy bien agradecido y por eso alguna vez hemos podido tener la intención de bajar los brazos, por eso Play Unsafe es para ti, para que no lo hagas, enfoques las cosas de otra manera y busques la diversión de forma más activa.


Dale un objetivo a tus personajes




Creo que cualquier campaña o serie de aventuras puede resultar más divertida para los jugadores si está enfocada a los objetivos y motivaciones personales de los personajes. No hablo de las partidas de una única sesión donde no creo que sea tan importante preocuparse de estos aspectos al no existir continuidad.
Os presento unas ideas y reflexiones sobre el tema que puede que le den otro "toque" a vuestras campañas y personajes.
Obviamente no se puede generalizar y seguro que muchos directores  ya aplicáis idéas similares en vuestras partidas y campañas. Algunas aventuras comerciales también incorporan estos aspectos incidiendo en la implicación personal de los personajes a través de personajes pregenerados o creando semillas de aventura para que los protagonistas se impliquen de una manera más "personal". Estos consejos pueden ser útiles para aquellos que quieran darle más detalle a la creación de su personaje de cara a una campaña rolera y para los directores de juego que quieren orientar la historia a los intereses y gustos de los jugadores. Los objetivos que elijan los jugadores al fin y al cabo lo que reflejan son sus preferencias e intereses.

En cualquier caso, de ningún modo pretendo menospreciar la manera clásica de jugar a rol o diseñar aventuras y que puede ser tan divertida o más como la que detallo a continuación y, como muchas otras cosas, es una cuestión de preferencias personales simplemente. Lo importante es lo que resulta divertido para ti y para tu grupo de juego.

Como digo, a menudo las aventuras no están diseñadas respondiendo a los objetivos personales de los personajes. Otras veces lo que pasa es que los personajes directamente carecen de ellos; bien sea porque es una partida de estilo old school en la que su único objetivo es acabar con los monstruos y saquear el tesoro o bien porque la amenaza y aventura les llega del exterior con una serie de acontecimientos que suceden y les guían hasta la aventura.

El director de Juego se curra una historia y sucesos, oponentes y pnjs y los personajes reaccionan ante esos desafíos pero sin una implicación directa de los objetivos y motivaciones de los personajes en la trama. La aventura está preparada para cualquier grupo de personajes de una manera genérica e impersonal sin tener en mente a los personajes concretos que la afrontarán o de una manera tangencial.
Un ejemplo sencillo : El director de juego prepara una invasión que va a asolar todas las tierras de su mundo fantástico y el único objetivo de los personajes es enfrentarse a ésta para sobrevivir. Obviamente hay algo personal implicado en el devenir de la historia pero no es lo mismo que si el villano   responsable asesinó  a nuestra familia en el pasado o es el último inmortal al que debemos derrotar para ser el gran vencedor ante los dioses.

Obviamente la manera de diseñar aventuras tradicional tiene una sencilla explicación: todos solemos diseñar la aventura a priori o tirando de un módulo comercial. Actuar de manera inversa obligaría a crear los personajes con sus objetivos y motivaciones y esperar a que el director de juego los incorpore a su aventura. Igual en ese tiempo se nos han pasado las ganas de jugar. Además, eso de pasarse una sesión entera creando a los personajes y definiendo sus características y detalles para jugar otro día, es algo a lo que muchos somos reticentes. Para mi la situación ideal sería llegar a la partida, diseñar los personajes rápidamente y empezar a jugar esa misma tarde. Como digo, según la manera que creo más habitual, una vez diseñada la aventura, incorporamos de algún modo a los personajes en ella y de una manera que les implique pero es el director el que está dándo un objetivo y motivación relacionado con la aventura al personaje y no lo está eligiendo el jugador en base a sus gustos e intereses.
Resumiendo: la aventuras suelen tener motivaciones externas a los personajes que van a participar en ellas.

Si definimos atributos, carácter, intereses, aspectos, habilidades,etc... de nuestro personaje; ¿porqué no definimos sus objetivos vitales, sus motivaciones e intereses?.
A veces simplemente resulta difícil definir tantas cosas desde un principio. Eso trato de solucionar con mi la ayuda de la tabla que aparece al final.

Puede  que esto suene algo enfrentado a la visión clásica de algunos de los momentos más destacados del pasado del rol. Nada importan los objetivos si tienes que entrar a exterminar y saquear a un megadungeon como Stonehell o La Tumba de los Horrores o si tienes que embarcarte por medio mundo intentando desentrañar el misterio tras la desaparición de la expedición Carlyle. Puede que aporte poco, pero, como director, prefiero que los personajes tengan esos detalles para usarlo como herramienta y recurso a fin de implicarles más en la aventura. Como jugador, también prefiero que mi avatar tenga una motivación fuerte para implicarle en todo lo que sucede y no le haga pensar que es más sensato abandonar ante la primera dificultad como me ha pasado en algunas partidas recientemente. Al fin y al cabo un personaje creíble no es un kamikaze descerebrado. O bueno, no lo es siempre.




Algunos acercamientos a los objetivos

Un juego  que he leído recientemente que integra los objetivos en la creación del personaje e intenta que las aventuras estén centradas en esos aspectos es La Puerta de Ishtar. En el desarrollo de la ficha hay que definir un objetivo a corto plazo y otro a largo plazo. El director debe recoger esas ideas como el camino que los jugadores quieren explorar durante sus aventuras e integrarlo en la trama de la misma. Así se asegura  que lo que sucede interesa a los personajes y por ende a los jugadores.

Otros juegos que he probado o leído  recientemente,  como FATE CORE o Apocalypse World no contemplan claramente durante la creación del personaje  esos aspectos y una serie de aventuras o campaña se puede resentir con ésa carencia, en mi opinión y ganar interés si lo incorpora.

En FATE Core, por ejemplo, durante la tercera fase de creación de nuestro personaje, el aspecto relacionado bien podría reflejar un objetivo que le impulsa a ir de aventuras, en vez de un aspecto relacionado con una aventura pasada. Cualquier aspecto más allá de los dos primeros (el High Concept y el Trouble) puede reflejar los objetivos o motivaciones del jugador y, detallándolos, ayudamos al director de juego con  indicaciones más claras de hacia donde llevar la campaña o serie de aventuras.
Es cierto que los aspectos definen  elementos que el director debe incluir en la trama y  van a aparecer en la  campaña, pero no se define claramente qué persiguen los protagonistas.

En Apocalypse World la motivación principal de los protagonistas  es la supervivencia en un entorno hostil. En un mundo postapocalíptico que se derrumba y donde las amenazas constantemente azuzan al grupo de pjs, poco más hace falta para que la acción y tensión se disparen. Si mezclamos ese aspecto  con un objetivo personal la historia puede ganar muchos enteros extra.


Creo que este motivacional no tiene nada que ver


Conclusiones y Tabla


En fin, muchas vueltas para llegar a donde pretendía.
Hace poco en G+ un director habitual, me comentaba que le era imposible que sus jugadores definieran a sus personajes más allá del clásico "Va de aventuras porque quiere riquezas y poder"
Si quieres incorporar los objetivos y motivaciones personales de los personajes en una partida para utilizarlos como recurso en tu aventura y a tus jugadores no se les ocurre nada o no les apetece házles tirar en la siguiente tabla. Si el resultado no les gusta o no es apropiado para el tipo de personaje, que tiren de nuevo. Algunos de estos objetivos se mezclan bien entre ellos, algunos serían a corto plazo y otros a largo plazo y puede que algunos cuenten lo mismo, pero oye, es gratis.



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 1. El villano asesinó a alguno de tus familiares
2. El villano posee el objeto que anhelas o que puede hacerte avanzar y mejorar en tu profesión.
3. El villano usurpó un puesto que era tuyo
4. El villano acabó con toda tu orden o logia
5. Deseas alzarte con el poder político en la región
6. Buscas el saber y el conocimiento mágico o mundano.
7. Deseas acabar con la injusticia y tiranía
8. Aspiras al dominio comercial de una ciudad o región
9 Quieres robar a los ricos y dárselo a los pobres
10. Aspiras acabar con el Imperio malvado/legal que lo domina todo
11. Quieres recuperar un objeto que te robaron en el pasado y que es tuyo
12. Quieres recuperar un amor o hacer méritos para ganarlo.
13. Aspiras a ser el mejor en tu profesión o arte. El luchador más valeroso, el hechicero más habil o el piloto más diestro.
14. Quieres acabar con una tribu vecina que te incordia o incordia a tus congéneres
15. Quieres que tu raza acabe o tenga hegemonía en la región
16. Quieres descubrir una forma de magia o estilo de combate perdido en el pasado
17. El villano es un familiar directo que te engañó
18. Quieres llegar a ser divino o inmortal
19. Eres un robot, artefacto o golem, aspiras a conseguir la humanidad.
20. quieres restituir el honor y buen nombre de tu país, de tu logia o raza.
21. El villano te hirió y te dejó graves secuelas.
22. Aspiras a conseguir la manera de librarte de un defecto físico o mental
23. Luchas para ayudar a una raza o grupo que está amenazada desde el exterior.
24. Eres el último de tu raza u orden y te persiguen.
25. Quieres librar a una región o zona de la enfermedad que la asola.
26. Eres miembro de un cuerpo de justicia o superhéroe y luchas contra los criminales
27. Eres miembro de un grupo de criminales, o archivillanos y fuera de la ley
28. Eres un representante de los grandes poderes en el mundo y debes cumplir sus designios y satisfacer sus peticiones.
29.El villano se acostó con tu pareja y quieres aclararle una cosita...
30. Eres un fabricante de una droga que solo aspira a mejorar en su profesión.
31. Las tierras sobre las que están esos tipos te pertenecen y piensas en como recuperarlas.
32. Eres un adicto y necesitas regulares dosis de algo que te mantiene con vida o que te otorga tus poderes y habilidades
33. El gobierno o el rey te obliga a defender al país
34. Tu trabajo te lo exige: eres un cazavampiros o un detective privado.(más en 4
35. Te has enamorado de la clienta
36. Te has enamorado del villano/a, deseas curarle y redimirle.
37. Un familiar o tu mismo estáis enfermos y la cura solo puede conseguirse....
38. Eres un fugitivo acusado injustamente que quiere redimirse
39. Debes superar unas pruebas para ingresar en una orden o escalar en una jerarquía
40. Oyes una voz interior o tienes unas visiones que te instan a que emprendas una misión
41. Eres un hedonista , buscas recursos para mantener una vida de placeres y lujo.
42. Eres un revolucionario o terrorista, aspiras a cambiar el estado de las cosas mediante la acción explícita.
43. Eres un religioso que lucha contra aquellos impíos que no creen en tu fe.
44. Eres extorsionado por una banda de criminales que te obliga a emprender misiones y búsquedas.
45. Sirves a unos patronos que te salvaron la vida en el pasado y a los que debes honrar y mantener con vida
46. Ibas a morir y te salvaron injertándote pedazos de otro ser u otra conciencia que te insta a realizar misiones.
47. Perdiste un valioso objeto en el pasado y quieres recuperarlo.
48. Por error o un accidente dañaste a gente en el pasado y quieres redimirte.
49. Sigues una profesión familiar que te obliga a acometer misiones y aventuras.
50. Eres un cazarrecompensas y se te escapó una de tus presas. Pretendes enmendar tu error.


Una vez los personajes tengan un objetivo solo queda incorporarlo a nuestra aventura.

Y tu ¿cómo incorporas los objetivos de los personajes a la aventura? ¿qué piensas sobre el tema? ¿qué ideas se te ocurren para la tabla? ¿la has usado y te ha ido fatal? ¿la has usado y ha sido una experiencia única?

Aliados del Bastión; El Suhrim (simio blanco) para La puerta de Ishtar por Aker





Los simios blancos, también conocidos como suhrim (“destructor” o “extirpador de los enemigos”) son una terrible especie de monstruos que se asemejan a gorilas albinos de cuatro brazos. Por lo general la altura de un macho adulto completamente desarrollado supera de largo los tres metros de altura, si bien los ejemplares más jóvenes suelen medir alrededor de un metro menos. Como hemos dicho, poseen seis extremidades, pudiendo emplear las intermedias tanto como un par de manos extra o bien como apoyo adicional a la hora de correr o trepar, si bien por lo general prefieren desplazarse caminando sobre sus dos extremidades inferiores. Carecen casi por completo de vello corporal, a excepción del crespo pelo blanco que crece en sus prominentes cráneos.
Los suhrim son criaturas extremadamente violentas y sanguinarias que emboscan, matan y devoran a los hombres cada vez que tienen ocasión. Sin embargo, una vez en cautividad muestran respeto e incluso cierta preocupación por sus congéneres. Por este motivo los sabios afirman que están dotados de cierta chispa de inteligencia, la cual normalmente solo se manifiesta en la mortífera destreza con la que son capaces de blandir las armas que arrebatan a sus víctimas.
Los eruditos no se ponen de acuerdo sobre el origen de estas criaturas. Algunos de los estudiosos afirman que son el resultado de un experimento alquímico fracasado, con el que cierto Ensi (su identidad varía en cada versión de la historia) trató de crear un ejército de estos seres, probablemente con el objetivo de enfrentarse a Sargon. Otros, sin embargo, afirman que los simios provienen de más allá de la cúpula celeste y que, de algún modo, han sido arrastrados a la fuerza hasta Kishar. Éste podría ser el motivo por el que los simios están tan furiosos y atacan a todo aquél al que divisan.
En cualquier caso, a la mayoría de los awilu le trae sin cuidado de dónde hayan salido los dichosos simios. Para ellos lo único importante es que siempre ofrecen un espectáculo de primera categoría en los combates gladiatorios. También sirven como una popular forma de ejecución de criminales arrojados a la arena. Cada vez que un simio es avistado cerca de una gran ciudad es seguro que todos los lanistas locales enviarán un nutrido grupo de esclavos y guardias para tratar de capturarlo vivo.
Aparentemente los suhrim no se reproducen en cautividad. O tal vez es que se niegan a intentarlo. Por este motivo su precio es muy elevado.

Idea de aventura
Durante uno de sus viajes los PJ escuchan un lloro que parece casi humano. Al investigarlo descubren un bebé recién nacido de suhrim, aparentemente abandonado a su suerte... ¿qué hacen? ¿será posible criar y adiestrar a una de estas criaturas? ¿dónde demonios está la madre? ¿qué estarán dispuestos a hacer otros para arrebatarles su hallazgo?

Aker


Cómo organizar un evento (V parte)

Tras hablar de la conceptualización del evento y de la planificación general, de la publicidad previa y de los últimos preparativos previos al evento, hoy hablaremos de las principales cosas a tener en cuenta durante el evento y tras él.

Recordad que, tal y como comentábamos en los artículos anteriores, muchos de estos pasos y el momento en que deberían llevarse a cabo dependerán mucho del tipo de evento que queramos organizar.

En esta ocasión, al igual que en los artículos anteriores, The Roach nos ha echado una mano a la hora de redactar el artículo incorporando su experiencia en la organización de eventos.

El mismo día del evento

- Montaje. Es necesario contar con suficiente gente para ayudar a montar el evento. Es posible que el montaje se pueda hacer uno o dos días antes, pero lo más habitual es tener que hacerlo la noche antes o la misma mañana. Lo ideal es que todo el mundo sepa con anterioridad de qué debe ocuparse (para ello puede resultar muy útil organizar una reunión previa los días anteriores al evento tal y como os recomendábamos en nuestro artículo anterior), pero si no es factible, se debe nombrar a una o más personas como referentes de montaje para que quienes tengan dudas puedan preguntarles y resultar lo más efectivos posibles.

Es importante que los responsables tengan claro qué se debe montar en cada sala y cómo debe hacerse. Siempre que sea posible, deberían visitar el local con anterioridad para poder tener una buena planificación.

- Durante el evento. Es importante tener claro el personal con el que se cuenta y cuales van a ser sus funciones. En muchas ocasiones esto puede resultar bastante complicado porque a mucha gente le cuesta comprometerse en firme (o cumplir con sus compromisos) así que lo que recomendamos es saber qué posiciones son imprescindibles y cuáles no y tener una buena planificación de cómo cubrir las posiciones imprescindibles con gente en quien se pueda confiar (o que tengan más experiencia) y usar al resto del personal para cubrir el resto de tareas.

Algo que también se debe tener en cuenta son las paradas para comer y los descansos para el “personal” de las jornadas. En algunos eventos esto no es necesario porque el evento para a mediodía/para cenar, pero otros eventos no se detienen y se deben hacer turnos para que todo el mundo pueda ir a comer con cierta tranquilidad. Además, también resulta importante dar ciertos descansos al personal para que puedan disfrutar de una parte del evento o, sencillamente, sentarse en un lugar tranquilo y descansar un rato ;)

- Desmontaje. Es necesario tener en cuenta el tiempo y personal necesarios para el desmontaje y limpieza tras el evento y acordarlo previamente para evitar que la gente se marche del lugar tras el evento. Hay que tener en cuenta que se debe:

* Recoger el material usado y guardarlo/transportarlo adecuadamente.
* Ordenar/limpiar el local donde se ha organizado el evento.

Resulta útil que la persona referente en el montaje también se encargue de ser referente en el desmontaje pues sabrá/recordará dónde y cómo estaba todo situado.

Tras el evento

- Comunicación post-evento. Es adecuado hacer algún tipo de nota de agradecimiento a colaboradores y asistentes que se haga pública poco después del evento. En caso de ser un evento grande no está de más hacer una primera nota justo al acabar (día siguiente) que sea un simple agradecimiento y otra un poco más adelante con una reflexión al respecto donde aprovechar e incluir enlaces a fotografías/vídeos y otras posibles noticias que hayan aparecido en otros medios. Según las características del evento, puede ser oportuno enviar algún mensaje de agradecimiento oficial o personalizado a algún colaborador o patrocinador. Estas notas pueden enviarse por e-mail a las personas/grupos colaboradores o, directamente, publicar en la página web donde se haya publicitado el evento.

- Evaluar el evento. Ya sea en una reunión organizada a propósito o como parte de una reunión general, se debería evaluar el evento, ver si se han cumplido las expectativas, qué aspectos se deberían repetir y cuales pulir o eliminar de cara a mejorar en siguientes ediciones o en la organización de otros eventos diferentes. Es importante no caer en actitudes infantiles (acusando a otros de los posibles fallos o excusando los fallos constantemente). Lo ideal es poder aprender de los errores cometidos y encontrarles soluciones, así como poder ganar experiencia de cara a próximos eventos.

Y esto es todo. Si os ha quedado alguna duda o estáis interesados en que profundice un poco más en alguno de los aspectos comentados, no tenéis más que decirlo.

Espero que esta serie de artículos os resulte útil y me gustaría especialmente que comentarais vuestras experiencias para poder ir aprendiendo más "truquillos" entre todos.

Cómo organizar un evento de la Sociedad Pathfinder


Con la próxima publicación en castellano por parte de Devir del juego de rol Pathfinder y la traducción que pondrán disponible gratuítamente a los aficionados de los materiales necesarios para desarrollar el juego organizado (guía y escenarios), es de suponer que más roleros se animarán a probar esa vertiente del juego montando sus propios eventos.

Como aficionado, director de juego y organizador de eventos desde hace un par de años, solo puedo recomendaros la experiencia a aquellos que no la hayais catado aún y que os gusten los juegos de rol con un componente táctico y de reglas elevado, en la línea de D&D 3.5, por ejemplo.

El juego organizado tiene sus atractivos (y defectillos, claro) y un componente que las partidas en casa con los "colegas" no suelen tener. Por suerte no es competitivo, sino un sano desafío lúdico para ir superando aventuras y escenarios en una campaña global con misiones individuales, cierta metatrama y avance del personaje.

Dejando muy claro que cualquiera puede organizar eventos abiertos y públicos para que se apunte quien quiera o bien, hacerlo en casa con su grupo de juego habitual; voy a detallaros cómo organizar uno de estos saraos por si os apetece probar la experiencia. No dejan de ser consejos de sentido común pero puede ayudaros el verlos uno tras otro.

mira como se lo pasan...

Un requisito previo importante: al menos el organizador tiene que tener un buen conocimiento de la guía del juego organizado. En ella se detallan aspectos como la creación de pjs (para quien no quiere jugar con uno pregenerado), las características de las facciones, los traits (parecidos a las dotes) que puede otorgar pertenecer a una u otra facción, la manera de rellenar las hojas de crónica además de mucha otra información relavente sobre ésta peculiar manera de jugar a rol. No es muy larga, es amena de leer  y  verá la luz en castellano también en descarga gratuíta.

Ahí va la lista, obviamente si eres el único director te sobran algunos pasos y coordinarlo será más sencillo. Si eres jugador, con encontrar uno de estos eventos cerca de tu casa y apuntarte, basta. Como advertencia a los posibles novatos: las reglas tienen una base sencilla que se complica con numerosos añadidos y componentes tácticos. Recomiendo conocer alguna edición anterior de Dungeons & Dragons para disfrutar más de las partidas y no verse abrumado por el sistema.

  1. Contactar con directores que conozcan Pathfinder y estén dispuestos a colaborar dirigiendo: deben elegir los escenarios (o los módulos; que son más largos y requieren más horas pero tambien otorgan más experiencia) que más les gusten y decidiendo para qué niveles de personaje (tiers) los dirigirán. Los escenarios se pueden adquirir en pdf desde la página de la Pathfinder society. Los hay muy malos y los hay mejores, obviamente. Recomiendo preguntar en foros y comunidades buscando a quien pueda haber dirigido el escenario que te interesa. Su experiencia te puede ser muy útil para ver si se ajusta a lo que te apetece dirigir. En la página de Paizo de cada escenario o módulo, los usuarios puntúan el mismo con sus valoraciones. Suele ayudar a aclararse; al menos a mi me ha servido para orientarme en función de si buscaba un escenario corto o largo, más o menos orientado al combate o a la investigación o con más o menos momentos de "roleo" e interpretación del personaje. Los escenarios no permiten salirse mucho del camino prediseñado y suelen constar de 4-6 encuentros para superarlo.
  2. Los directores y el organizador deben estar dados de alta en la página de la Pathfinder Society y tener su número de jugador. Todos los jugadores que quieran que se registre su experiencia y progreso en la página de Paizo, deben tenerlo también. Si lo que quieren es jugar una partida puntual para probarlo, el director registrará al personaje con un número pero el jugador no tiene porque darse de alta en Paizo si no quiere jugar más que una vez.
  3. Contactar con el espacio donde se realizará  el evento y reservarlo en función de las necesidades concretas. Los escenarios de la Society suelen duran 4-5 horas. Eso sí, si tienes un grupo de jugadores noveles la cosa puede alargarse. Si has elegido un módulo adaptado para el juego organizado puede que tengas que dirigirlo en un par de sesiones. Una mesa para jugar a Pathfinder, aunque parezca obvio recordarlo, requiere de cierto espacio útil para tablero, miniaturas, hojas de personaje... algo más grande que para otros juegos con menos "complementos".
  4. El organizador del evento debe ir a su página de "My pathfinder society" y donde aparece "Events", crear un nuevo evento y este aparecerá en la página de eventos de Paizo si lo hemos puesto abierto al público. Si no, permanecerá como un evento privado al que no podrá acudir nadie de manera imprevista. Ahí podemos especificar los detalles sobre nuestro evento como el  día, la hora, datos de contacto, escenarios, etc.. (En esta misma página es donde detallaremos, una vez terminadas las partidas, el resultado de las mismas para que conste en las bases de datos de Paizo y cada jugador con un personaje de la Society podrá verificar sus partidas jugadas y Puntos de prestigio ganados.)
  5. Detallar los escenarios que se dirigirán especificando el número de "sessions" o mesas y escenarios concretos que se van a dirigir. Es importante esta información para que aquellos que hayan jugado anteriormente puedan apuntarse a un escenario que no haya jugado su personaje, algo que, aunque posible, se desaconseja.
  6. Los directores preparan las misiones de facción para entregar a los PJ's. Cada PJ tiene una facción dentro de la Society y además de la misión común a todo el grupo, su capitán de misiones le entrega esa misión individual que tiene que intentar conseguir durante la aventura.
  7. Prepararse un escenario para dirigir requiere un par de lecturas del mismo apuntando al margen los detalles importantes, subrayando las tiradas importantes y misiones de facción, anotar en un anexo las reglas menos usuales que saldrán a relucir durante el juego (para no tener que consultar el manual) y los monstruos cuyas estadísticas no vengan completas en el escenario. Yo, además, suelo llevar mapas e imágenes preimpresos, junto con otros  materiales como miniaturas, dados extra, lápices y manuales de consulta. Un aspecto importante es que los escenarios deben dirigirse "tal cual están escritos". Esta restricción tan limitante a primera vista es necesaria para que quienes jueguen un escenario en una parte del mundo tengan la misma experiencia lúdica que aquellos que lo jueguen en otro; la dificultad y desafío se mantiene y no se verá nadie beneficiado/perjudicado porque el DM de turno haya decidido poner 47 trolls en vez de 5 goblins o a un grupo de kobolds despistados sustituyendo a un peligroso grupo de no-muertos. A menudo se discute éste tema en los foros. Al final queda al arbitrio del director.
  8. Anunciar el evento en público con los escenarios disponibles y DMs que los dirigiran, promocionarlo y gestionar las inscripciones. Para anunciarlo, una página como la nuestra o nuestra comunidad puede servir. Si nos mandas los detalles de tu evento estaremos encantados de darle difusión. Para gestionar las inscripciones, las herramientas de formularios de google son muy útiles.  En esos formularios viene bien recoger información sobre los jugadores como su clase, nivel, número de la sociedad, facción e e-mail para contactar en caso de cancelación. Para el feedback entre directores y jugadores puede venir bien conocer o participar en alguno de los sitios que se está creando en torno al juego organizado como nuestro blog de  aficionados madrileños, el de Valencia,el blog donde se están organizando eventos en Barcelonala comunidad de g+,  la comunidad de g+ de la editorial, la página de facebook de la editorial, la página del juego en Comunidad Umbria, etc..
  9. Gestionar a los participantes para que haya al menos 4 jugadores en cada mesa y no más de 6. Personalmente, prefiero dirigir para 4-5 jugadores para que cada jugador tenga más tiempo de protagonismo  y la partida no se alargue en exceso. Tampoco es conveniente que haya una diferencia excesiva de nivel entre los jugadores de una misma mesa o el desafío de la aventura será desigual.
  10. Confirmar con el lugar del evento la realización del mismo. Hay que tenerles informados de qué tal va la cosa y cuantos asistentes se preveen.
  11. El día del evento; si eres el organizador; recibir y ubicar a cada jugador en su mesa. Llevar personajes pregenerados y números de la Society (se deben reservar y descargar desde la página de nuestro evento) para aquellos que no los tengan. Si eres jugador; no dejes de ir sin avisar. Fastidia mucho montar algo así para que haya gente que ocupe plazas y luego no aparezca.
  12. Jugar los escenarios. (Ésta, obviamente, es la mejor parte)
  13. Cada DM entrega a cada jugador que termine un escenario una hoja de crónica del mismo donde se detalla todo lo sucedido durante la sesión; experiencia, ganancias, compras, fama, prestigio, etc... Cada jugador deberá llevar estas hojas a los sucesivos eventos a los que acuda para acreditar que tiene el nivel de experiencia y tesoro, objetos, etc..que dice tener.
  14. Cada DM, apunta el resultado del escenario, anotando los números de los participantes, nombres, resultado de la misión global y la de facción, etc... entregando esa hoja al organizador (suele venir un formulario en blanco en el escenario para tal efecto).
  15. El organizador accede al evento en su página de "My pathfinder society" y desde la opción "Report", va rellenado el resultado de los escenarios uno a uno salvando los datos según se va rellenando cada "session". Al final se vuelve a "edit" y pulsando "I´ve completely reported this event" acaba con el proceso. Más tarde podrá entrar en los eventos pasados que ha organizado para cambiar algún detalle seleccionando la opción "Show completely reported events". En la página de la Pathfinder society de cada jugador y director aparecerán todos los eventos en los que han participado como jugador o DM. 
  16. Agradecimientos y difusión: otro paso obvio es agradecer a todos los implicados la colaboración y ayuda. Al final lo que importa es haberse divertido jugando, conociendo a otros jugadores y socializando. Darle difusión al evento, con un reporte o publicando fotos tampoco viene mal para hacer afición, promover y normalizar los juegos de rol.
Y eso es todo. Cualquier duda me comentáis; entre todos nos aclararemos.
 

 A éstas alturas del artículo la sensación debe ser parecida a ésta.