Creo que cualquier campaña o serie de aventuras puede resultar más divertida para los jugadores si está enfocada a los objetivos y motivaciones personales de los personajes. No hablo de las partidas de una única sesión donde no creo que sea tan importante preocuparse de estos aspectos al no existir continuidad.
Os presento unas ideas y reflexiones sobre el tema que puede que le den otro "toque" a vuestras campañas y personajes.
Obviamente no se puede generalizar y seguro que muchos directores ya aplicáis idéas similares en vuestras partidas y campañas. Algunas aventuras comerciales también incorporan estos aspectos incidiendo en la implicación personal de los personajes a través de personajes pregenerados o creando semillas de aventura para que los protagonistas se impliquen de una manera más "personal". Estos consejos pueden ser útiles para aquellos que quieran darle más detalle a la creación de su personaje de cara a una campaña rolera y para los directores de juego que quieren orientar la historia a los intereses y gustos de los jugadores. Los objetivos que elijan los jugadores al fin y al cabo lo que reflejan son sus preferencias e intereses.
En cualquier caso, de ningún modo pretendo menospreciar la manera clásica de jugar a rol o diseñar aventuras y que puede ser tan divertida o más como la que detallo a continuación y, como muchas otras cosas, es una cuestión de preferencias personales simplemente. Lo importante es lo que resulta divertido para ti y para tu grupo de juego.
Como digo, a menudo las aventuras no están diseñadas respondiendo a los objetivos personales de los personajes. Otras veces lo que pasa es que los personajes directamente carecen de ellos; bien sea porque es una partida de estilo old school en la que su único objetivo es acabar con los monstruos y saquear el tesoro o bien porque la amenaza y aventura les llega del exterior con una serie de acontecimientos que suceden y les guían hasta la aventura.
El director de Juego se curra una historia y sucesos, oponentes y pnjs y los personajes reaccionan ante esos desafíos pero sin una implicación directa de los objetivos y motivaciones de los personajes en la trama. La aventura está preparada para cualquier grupo de personajes de una manera genérica e impersonal sin tener en mente a los personajes concretos que la afrontarán o de una manera tangencial.
Un ejemplo sencillo : El director de juego prepara una invasión que va a asolar todas las tierras de su mundo fantástico y el único objetivo de los personajes es enfrentarse a ésta para sobrevivir. Obviamente hay algo personal implicado en el devenir de la historia pero no es lo mismo que si el villano responsable asesinó a nuestra familia en el pasado o es el último inmortal al que debemos derrotar para ser el gran vencedor ante los dioses.
Obviamente la manera de diseñar aventuras tradicional tiene una sencilla explicación: todos solemos diseñar la aventura a priori o tirando de un módulo comercial. Actuar de manera inversa obligaría a crear los personajes con sus objetivos y motivaciones y esperar a que el director de juego los incorpore a su aventura. Igual en ese tiempo se nos han pasado las ganas de jugar. Además, eso de pasarse una sesión entera creando a los personajes y definiendo sus características y detalles para jugar otro día, es algo a lo que muchos somos reticentes. Para mi la situación ideal sería llegar a la partida, diseñar los personajes rápidamente y empezar a jugar esa misma tarde. Como digo, según la manera que creo más habitual, una vez diseñada la aventura, incorporamos de algún modo a los personajes en ella y de una manera que les implique pero es el director el que está dándo un objetivo y motivación relacionado con la aventura al personaje y no lo está eligiendo el jugador en base a sus gustos e intereses.
Resumiendo: la aventuras suelen tener motivaciones externas a los personajes que van a participar en ellas.
Si definimos atributos, carácter, intereses, aspectos, habilidades,etc... de nuestro personaje; ¿porqué no definimos sus objetivos vitales, sus motivaciones e intereses?.
A veces simplemente resulta difícil definir tantas cosas desde un principio. Eso trato de solucionar con mi la ayuda de la tabla que aparece al final.
Puede que esto suene algo enfrentado a la visión clásica de algunos de los momentos más destacados del pasado del rol. Nada importan los objetivos si tienes que entrar a exterminar y saquear a un
megadungeon como
Stonehell o
La Tumba de los Horrores o si
tienes que embarcarte por medio mundo intentando desentrañar el misterio tras la desaparición de la expedición Carlyle. Puede que aporte poco, pero, como director, prefiero que los personajes tengan esos detalles para usarlo como herramienta y recurso a fin de implicarles más en la aventura. Como jugador, también prefiero que mi avatar tenga una motivación fuerte para implicarle en todo lo que sucede y no le haga pensar que es más sensato abandonar ante la primera dificultad como me ha pasado en algunas partidas recientemente. Al fin y al cabo un personaje creíble no es un kamikaze descerebrado. O bueno, no lo es siempre.
Algunos acercamientos a los objetivos
Un juego que he leído recientemente que integra los objetivos en la creación del personaje e intenta que las aventuras estén centradas en esos aspectos es La Puerta de Ishtar. En el desarrollo de la ficha hay que definir un objetivo a corto plazo y otro a largo plazo. El director debe recoger esas ideas como el camino que los jugadores quieren explorar durante sus aventuras e integrarlo en la trama de la misma. Así se asegura que lo que sucede interesa a los personajes y por ende a los jugadores.
Otros juegos que he probado o leído recientemente, como FATE CORE o Apocalypse World no contemplan claramente durante la creación del personaje esos aspectos y una serie de aventuras o campaña se puede resentir con ésa carencia, en mi opinión y ganar interés si lo incorpora.
En FATE Core, por ejemplo, durante la tercera fase de creación de nuestro personaje, el aspecto relacionado bien podría reflejar un objetivo que le impulsa a ir de aventuras, en vez de un aspecto relacionado con una aventura pasada. Cualquier aspecto más allá de los dos primeros (el High Concept y el Trouble) puede reflejar los objetivos o motivaciones del jugador y, detallándolos, ayudamos al director de juego con indicaciones más claras de hacia donde llevar la campaña o serie de aventuras.
Es cierto que los aspectos definen elementos que el director debe incluir en la trama y van a aparecer en la campaña, pero no se define claramente qué persiguen los protagonistas.
En Apocalypse World la motivación principal de los protagonistas es la supervivencia en un entorno hostil. En un mundo postapocalíptico que se derrumba y donde las amenazas constantemente azuzan al grupo de pjs, poco más hace falta para que la acción y tensión se disparen. Si mezclamos ese aspecto con un objetivo personal la historia puede ganar muchos enteros extra.
|
Creo que este motivacional no tiene nada que ver |
Conclusiones y Tabla
En fin, muchas vueltas para llegar a donde pretendía.
Hace poco en G+ un director habitual, me comentaba que le era imposible que sus jugadores definieran a sus personajes más allá del clásico "Va de aventuras porque quiere riquezas y poder"
Si quieres incorporar los objetivos y motivaciones personales de los personajes en una partida para utilizarlos como recurso en tu aventura y a tus jugadores no se les ocurre nada o no les apetece házles tirar en la siguiente tabla. Si el resultado no les gusta o no es apropiado para el tipo de personaje, que tiren de nuevo. Algunos de estos objetivos se mezclan bien entre ellos, algunos serían a corto plazo y otros a largo plazo y puede que algunos cuenten lo mismo, pero oye, es gratis.
.
1. El villano asesinó a alguno de tus familiares
2. El villano posee el objeto que anhelas o que puede hacerte avanzar y mejorar en tu profesión.
3. El villano usurpó un puesto que era tuyo
4. El villano acabó con toda tu orden o logia
5. Deseas alzarte con el poder político en la región
6. Buscas el saber y el conocimiento mágico o mundano.
7. Deseas acabar con la injusticia y tiranía
8. Aspiras al dominio comercial de una ciudad o región
9 Quieres robar a los ricos y dárselo a los pobres
10. Aspiras acabar con el Imperio malvado/legal que lo domina todo
11. Quieres recuperar un objeto que te robaron en el pasado y que es tuyo
12. Quieres recuperar un amor o hacer méritos para ganarlo.
13. Aspiras a ser el mejor en tu profesión o arte. El luchador más valeroso, el hechicero más habil o el piloto más diestro.
14. Quieres acabar con una tribu vecina que te incordia o incordia a tus congéneres
15. Quieres que tu raza acabe o tenga hegemonía en la región
16. Quieres descubrir una forma de magia o estilo de combate perdido en el pasado
17. El villano es un familiar directo que te engañó
18. Quieres llegar a ser divino o inmortal
19. Eres un robot, artefacto o
golem, aspiras a conseguir la humanidad.
20. quieres restituir el honor y buen nombre de tu país, de tu logia o raza.
21. El villano te hirió y te dejó graves secuelas.
22. Aspiras a conseguir la manera de librarte de un defecto físico o mental
23. Luchas para ayudar a una raza o grupo que está amenazada desde el exterior.
24. Eres el último de tu raza u orden y te persiguen.
25. Quieres librar a una región o zona de la enfermedad que la asola.
26. Eres miembro de un cuerpo de justicia o superhéroe y luchas contra los criminales
27. Eres miembro de un grupo de criminales, o archivillanos y fuera de la ley
28. Eres un representante de los grandes poderes en el mundo y debes cumplir sus designios y satisfacer sus peticiones.
29.El villano se acostó con tu pareja y quieres aclararle una cosita...
30. Eres un fabricante de una droga que solo aspira a mejorar en su profesión.
31. Las tierras sobre las que están esos tipos te pertenecen y piensas en como recuperarlas.
32. Eres un adicto y necesitas regulares dosis de algo que te mantiene con vida o que te otorga tus poderes y habilidades
33. El gobierno o el rey te obliga a defender al país
34. Tu trabajo te lo exige: eres un cazavampiros o un detective privado.(más en 4
35. Te has enamorado de la clienta
36. Te has enamorado del villano/a, deseas curarle y redimirle.
37. Un familiar o tu mismo estáis enfermos y la cura solo puede conseguirse....
38. Eres un fugitivo acusado injustamente que quiere redimirse
39. Debes superar unas pruebas para ingresar en una orden o escalar en una jerarquía
40. Oyes una voz interior o tienes unas visiones que te instan a que emprendas una misión
41. Eres un hedonista , buscas recursos para mantener una vida de placeres y lujo.
42. Eres un revolucionario o terrorista, aspiras a cambiar el estado de las cosas mediante la acción explícita.
43. Eres un religioso que lucha contra aquellos impíos que no creen en tu fe.
44. Eres extorsionado por una banda de criminales que te obliga a emprender misiones y búsquedas.
45. Sirves a unos patronos que te salvaron la vida en el pasado y a los que debes honrar y mantener con vida
46. Ibas a morir y te salvaron injertándote pedazos de otro ser u otra conciencia que te insta a realizar misiones.
47. Perdiste un valioso objeto en el pasado y quieres recuperarlo.
48. Por error o un accidente dañaste a gente en el pasado y quieres redimirte.
49. Sigues una profesión familiar que te obliga a acometer misiones y aventuras.
50. Eres un cazarrecompensas y se te escapó una de tus presas. Pretendes enmendar tu error.
Una vez los personajes tengan un objetivo solo queda incorporarlo a nuestra aventura.
Y tu
¿cómo incorporas los objetivos de los personajes a la aventura? ¿qué piensas sobre el tema? ¿qué ideas se te ocurren para la tabla? ¿la has usado y te ha ido fatal? ¿la has usado y ha sido una experiencia única?