A través de la bruma: una aventura para Savage Worlds, por Luis Costa "Iditxa"

A través de la bruma es una aventura para entre 3 y 6 jugadores principiantes, creada para llevarla a jornadas, donde el tiempo es limitado y los participantes generalmente no se conocen entre sí. Esto quiere decir que es una aventura sencilla, rápida, dinámica y adaptable, o al menos se ha intentado que fuera así. El sistema con el que ha sido diseñado es Savage Worlds edición Deluxe (en España).

En ella los jugadores interpretarán a jóvenes de 12 a 15 años que han vivido en un refugio escondido en unas montañas, aislados y apartados de cualquier contacto con el resto del mundo. Los únicos lugares que han pisado son su refugio y una pequeña parte del bosque circundante a este, donde cazan y se entrenan con el Tutor. Las únicas personas que han visto son el Tutor, una especie de maestro y guardián, y a los otros Personajes Jugadores.

La duración aproximada es de 2 a 3 horas y está preparada para emplease con personajes pregenerados; al final de la aventura se incluyen seis. En caso de permitir que los jugadores creen sus personajes y no usar los que vienen al final del documento u otros creados específicamente con anterioridad al inicio de la partida, la duración de ésta seguramente será mayor a esas 2 o 3 horas.


Descargar aventura + personajes pregenerados



Delta Green: La serie (II), por Juancho @Dumagul

Juancho Dumarol al volante. Como os prometimos, sigo trabajando en la Campaña de Delta Green. Hoy presentamos el primer capítulo después de la introducción y el Piloto. Los Agentes son comisionados a investigar una misteriosa muerte en una pequeña ciudad de Arkansas. Introduciéndoles en el mundo de El Programa, el Mayor Gila les pide que lleven con ellos a algunos personajes que les servirán de ayuda durante esta Noche en La Ópera.

Este Episodio1x01 Garganta Quemada se compone de 20 páginas (26-45) e incluye un archivo .kmz con las localizaciones preparadas para seguirlas el Mundo Real, una carpeta con algunos de los secundarios imprescindibles y algunos archivos de música y audio para poner en ambiente a los Agentes. Como siempre, muchas gracias por vuestra amable atención.

Abril de 2016. Durante dos años el destino del mundo estará en manos de un grupo de Agentes de Delta Green. Siempre al borde de un abismo de locura y desesperación, arriesgarán sus vidas, sus familias y sus reputaciones, para desentrañar una conspiración mundial que podría tasladar al mundo a un más que probable Apocalipsis. "Delta Green: La Serie" es una Campaña "FAN MADE" de larga duración para el Juego de Horror lovecraftiano y conspiraciones "Delta Green". Incluye 10 episodios entrelazados en un entorno descrito con detalle, presentados como si de una serie de televisión se tratara, y una sección de extras, personajes y secundarios que se desenvolverán a lo largo de un mundo vivo y abierto.

Pues lo dicho: pinchad en el enlace y disfrutad.
- Juancho @dumagul



Descargables del segundo fascículo:


Si queréis más material de Delta Green, pinchad aquí para acceder a todo lo que hemos publicado de este juego. Para acceder al primer fascículo pinchad aquí.

De 'A' a 'B': una estructura básica para crear aventuras

Hablando con un amigo concluimos que hay una estructura de partida que se repite con bastante frecuencia en módulos, incluso en los que nosotros preparábamos para jornadas. Es sencillo, es fácil de preparar y podemos controlar bien el ritmo y tiempo de partida. No sé si tiene algún nombre en concreto pero para abreviar yo lo llamo el "ir de A a B". Es una partida bastante lineal, pero eso no lo hace menos divertida.

Planteamiento

Esta estructura implica que los personajes deban desplazarse desde el lugar al que empiezan (A) hasta un segundo lugar (B) por algún encargo u obligados, encontrándose por el camino algunos enfrentamientos. Casualmente es la estructura de Mad Max Fury Road, aunque en esta película vuelvan finalmente del punto B al A.

Introducción

Las introducciones son sencillas. En estas partidas se presenta el motivo del viaje de manera poco sutil y se identifica con facilidad el "gancho". Puede hacerse como en los módulos de Dungeons and Dragons y que se pongan en marcha habiendo los personajes escuchando rumores en la taberna que los tienten a descubrir y explorar, pero la realidad es que conduces mejor a los personajes si un personaje no jugador (PNJ) les pide realizar una misión a cambio de alguna recompensa monetaria.

Hay otras "medidas de presión" para que los personajes vayan sí o sí al objetivo, por si no les convence la misión encomendada. Personalmente jamás me ha pasado que los jugadores se nieguen a cooperar, pero he leído malas experiencias en internet de grupos de juego donde los jugadores van rechazando misiones según intereses, despreciando el trabajo de la dirección de juego (DJ).

Como medidas de presión está el que haya un cataclismo inminente, como el ataque de un dragón que solo puede pararse empleando una lanza mágica; necesidades de supervivencia, como el reunir recursos para salir de una isla desierta; peligro de muerte de un personaje relevante, como que el hijo de uno de los personajes haya sido secuestrado... y como medida desesperada, si ves que aún así hay dificultades porque tus jugadores son como son, es empezar con un encuentro entre algún punto entre A y B suponiendo que los personajes sí han aceptado la misión (in media res).

Una ciudad cualquiera como punto de inicio

Punto A

Por lo visto anteriormente, el punto A es el punto de partida y, aunque se puedan presentar ciertas hostilidades en esa localización, se trata de algún lugar seguro o de reposo. Interactuarán con PNJs, se podrán preparar para partir, podrán obtener información o recursos básicos e incluso contratar algún transporte de requerirse.

El trayecto

El punto B es el destino, normalmente una localización a la que se accede por rutas muy definidas (o una ruta única) que presentará peligros u obstáculos a solventar. Estos obstáculos serán el propio entorno, ya sea un bosque o una ruta de montaña poco segura, o enemigos: animales salvajes o bandidos. Los encuentros definidos y lo mucho que los alargues o acortes permiten controlar la duración de la partida. En esta parte de la partida se concentrarán las principales tiradas de habilidad a realizar y los combates.

Ejemplos:
· Seguir el rastro de los enemigos o del aliado a rescatar
· Pasar sigilosamente a través de un poblado orco
· Montar un refugio seguro para hacer noche
· Orientarse en medio de la niebla
· Construir un puente improvisado
· Despistar a una bestia
· Enfrentarse a bandidos

No todo tienen que ser peligros, puedes plantear algún encuentro que permita desarrollar encuentros sociales que, aunque no tengan relevancia directamente con la trama, podrán reconfortar a los jugadores y a sus personajes. Estos encuentros puede ser una caravana de viajeros que necesitan ayuda para curar a un caballo herido, artistas ambulantes que invitan a los personajes a beber y a bailar con ellos, o un extraño mercader que les ofrece un extraño artefacto, que por supuesto, estará maldito pero que igualmente los personajes ansiarán.

Cada viaje es un desafío


Punto B

En las partidas de corte Dungeons and Dragons el punto B es una dungeon/mazmorra a recorrer y saquear. En otras partidas este punto B de destino, una vez alcanzado, supone el final de partida, quizás porque los personajes han hecho entrega de algún objeto a un mercader o han llevado sano y salvo a su casa a la persona que los ha contratado como escolta. En otros casos este punto B es el escenario del enemigo final a derrotar.

Si quieres realizar algún giro de guión es en este punto donde suceden: a quien deben proteger es en realidad un asesino perseguido, el objeto que han transportado va a emplearse para algún sacrificio humano, ese campamento de orcos que han quemado por el camino era un ejército aliado... aunque recomendamos que no se abuse de ellos puesto que los jugadores se pasarán el resto de aventuras sospechando de tus intenciones.


Ejemplo de partida de ir a A a B:
Un ejemplo de una partida (como oneshot) que dirigí recientemente de Marte Satánico: los personajes se refugian en unas cavernas de Marte (punto A) y se encuentran con un mutante que al parecer está completando una lista de elementos necesarios para resucitar a Lucifer. Hablando con los mutantes o consultando la lista (esto si matan a los mutantes sin miramientos) llegarán a un desguace (punto B) donde serán atacados por la dueña del mismo, que estará preparando la comida de su marido, un mutante que es una gigantesca y furiosa bola de grasa que se desplaza rodando. Como añadido, si se investiga la casa se descubre que en el sótano los mutantes retienen a unos niños para comérselos (y que los PJ pueden salvar).


En resumen, el esquema para crear una partida de "ir a A a B" es:
  • Localización inicial (punto A)
  • Gancho o motivación para viajar
  • Trayecto a realizar
  • Trayectos alternativos (opcional)
  • Obstáculos o encuentros
  • Escenas de descanso o encuentros sociales (opcional)
  • Localización final (punto B)
  • Obstáculos, encuentros o encuentro social final
  • Epílogo


Como comentario final: con esta estructura en mente se puede plantear partidas de duración variable. Cuanto más sencillo sea los elementos escogidos para cada punto del esquema planteado, menos duraría la partida. Digo esto porque hay veces que nos dan tiempo limitado en jornadas y quizás sólo puedas hacer una partida de dos horas de duración. Podemos plantear encuentros opcionales sólo si está durando menos de lo deseado.

Espero que este artículo os haya ayudado. Por mi parte es una estructura que empleaba de manera inconsciente para mis partidas y para quienes estáis empezando a dirigir, puede que se convierta en una "biblia" para vosotros. Si tenéis dudas o sugerencias, podéis dejarlas en los comentarios, ¡gracias!

Si os ha gustado este artículo, en la sección "Dirigir en jornadas" encontraréis diferentes perspectivas de cómo plantear partidas para eventos y jornadas. Si estáis empezando con el rol, os recomiendo la sección de "Iniciación al rol". En "Creación de aventuras" encontraréis más artículos sobre cómo crear aventuras.

Los ganadores de Un dungeon en una página 2019 (¡y descarga!)

Siguiendo a rajatabla el tiempo estimado de deliberación, aquejados por los latigazos y una dieta baja en vitamina C, el jurado de esta edición de Un dungeon en una página presentó sus deliberaciones. Y una oreja ensangrentada. Creo que de Eneko.

Este año han participado 11 dungeons:
La fortaleza del rio Tor, de Alfons
La marabunta, de Ana María
El hogar de la Lágrima, de Ramón Moreno Urdiales
Estrato, de Skarfester
La guarida del Necromante, de Terminus_Est
La pirámide de los kobold, de Werty
El templo de el innombrable, de Master Dan
Merendero del dragon, Daniel Verdú
Puerto Kraken, de Dani FB - El Funa
Travis ha vuelto a bajar al sótano, de Persorol
Werit-Ungor, de El bardo chillón


El ganador: Travis ha vuelto a bajar al sótano, de Persorol

Nos pondremos en contacto contigo para detallar el premio (físico o digital según donde residas) y te pondremos en contacto con los patrocinadores. Has sido el gran favorito del jurado debido a la originalidad y puesta en escena de tu trabajo.

¡DESCARGAR RECOPILATORIO!

Portada del recopilatorio, ¡miau!


Agradecimientos

Queremos agradecer la labor del jurado, Yop, Vanessa Wed, Variable, Ashamu, José Manuel Bringas y Eneko Menica, por hacer posible este certamen y por romperse la cabeza para decidir cuáles eran las mejores.

Por supuesto, agradecemos a nuestros patrocinadores, sin ellos no podríamos recompensar como es debido al ganador. Ellos son: Other Selves, Aventuras en la marca del este y Chollos Rol (¡sorpresa de último momento!). También agradecemos a Yipikayey su participación y apoyo.

También se merecen un fuerte agradecimiento, a todos los participantes por confiar en nosotros e incluso repetir en este certámen, ¡sois absolutamente geniales! Vuestras dungeons serán una gran inspiración y base de partidas. El valor de vuestro trabajo es incalculable y me declaro muy fan de todos los que nos regaláis vuestro ingenio y creatividad en forma de mazmorras.

Teoría de los juegos de rol desde el método científico (Javier Torregrosa, Laura Roldán, Unai Rojo)

Para el desarrollo de este artículo ha sido necesaria la inestimable colaboración de Laura Roldán Sánchez (@MilvaGaming) , física y game designer, quien ha aportado las precisiones necesarias sobre el método científico. También ha sido imprescindible la colaboración de Javier Torregrosa López, psicólogo y metodólogo, para conseguir el enfoque adecuado y aclarar terminologías indispensables para la exposición. El planteamiento del artículo ha sido idea de Unai Rojo (@_Unai_Rojo) , diseñador de juegos de rol y gestor de proyectos de videojuegos. 

Este artículo pretende explorar el término de la teoría de los juegos de rol desde un contexto y método concreto. En ningún momento se pretende poner en duda ni menospreciar la utilización del término “teoría de los juegos de rol” tal y como la conocemos hoy en día. 

Para facilitar la comprensión del artículo se han simplificado algunas explicaciones por considerarlas demasiado técnicas. Todo el artículo se ha hecho con la intención de ser lo más accesible posible para cualquier persona y para que se entiendan las ideas principales.

En la actualidad, la teoría de los juegos de rol es a los juegos de rol como el autotune a la música: puede gustarnos o no, pero es innegable que existe como acontecimiento y ha llegado para quedarse. Sin embargo, ¿qué es la teoría de los juegos de rol? Bien conocido es por las personas interesadas en este aspecto que existen varias definiciones (casi podríamos decir una por cada persona dependiendo del flame en el que estemos metidos), pero si nos basamos en lo que comúnmente suele catalogarse como teoría de los juegos de rol, bien por quienes la leen o bien por quienes la escriben, quizás podríamos articular una definición que se acerque todo lo posible a la realidad.

La teoría de los juegos de rol (o teoría rolera), tal y como la conocemos coloquialmente a través de blogs, redes sociales u otros medios de difusión, tendría más un carácter de teoría popular que de teoría formal. En su inmensa mayoría, está compuesta por consejos y experiencias personales en las que se incluirían aspectos como la forma de jugar, dirigir o diseñar juegos, los cuales nunca son comprobados más allá de una supuesta aproximación cualitativa muy endeble. Se trata, por tanto, de hipótesis que bajo un marco más científico o cuantitativo podrían ser asumidas o desmentidas (algunas de ellas con extraordinaria rapidez).

Lo que vamos a intentar en este artículo es hacer una aproximación a la teoría de los juegos de rol desde un punto de vista científico. Esto quiere decir que nos acercaremos a ella desde la perspectiva del conocimiento empírico y demostrable, definiendo en qué consiste el método científico para, posteriormente, explicar hasta qué punto podemos afirmar que existe una teoría de juegos de rol real. Para ello, nos apoyaremos en algunos aspectos y ejemplos ya contrastados.



El método científico

El método científico es un proceso para establecer nuevos conocimientos basado en la experimentación. Aunque cada disciplina dentro del mundo de la ciencia puede tener aproximaciones distintas a dicho método, sus pasos fundamentales podrían resumirse de la siguiente forma:

- Planteamiento y observación: Nos hacemos una pregunta concreta y observamos esta eventualidad de forma activa. Cuando hablamos de observación no nos referimos a que sea suficiente ver lo que ocurra una vez en una situación aislada, sino que se trata de un proceso en el que tenemos que observar su comportamiento en distintas situaciones. También podemos aprovechar para buscar toda la información que podamos ya que podríamos encontrarnos con que alguien ha experimentado sobre el tema concreto.

- Elaboración de hipótesis y experimentación: Con todo lo que hemos visto hasta ahora podemos comenzar a elaborar una hipótesis. Una hipótesis es una idea aceptable que aún no ha sido refutada. A partir de aquí pasaremos de la pura observación a la experimentación, donde seguiremos observando los resultados pero modificando variables para saber cómo interactúan o afectan al fenómeno que estudiamos. Dicho de otra forma, nuestro papel pasa de ser meramente contemplativo a algo más activo.

- Análisis e informe: Con todo lo que hemos recabado en el proceso, podemos elaborar un informe en el que se refleje todo nuestro trabajo y las conclusiones hacia las que apunta. Tanto si la hipótesis es desmentida o no, se trata de un trabajo válido que a su vez puede dar lugar a nuevas preguntas y a nuevas hipótesis para futuros estudios. También sería adecuado contar con la opinión y la experimentación de otra u otras personas expertas en el campo (lo que habitualmente se llama “revisión por pares”).

Quizás alguien se haya percatado de que este proceso no es muy diferente al mismo que llevan a cabo las diseñadoras para testear una mecánica.

Pongamos un ejemplo ficticio y sencillo sobre el método científico aplicado a los juegos de rol. Nuestra pregunta podría ser “¿Cuántos aspectos son idóneos para un funcionamiento fluido de un juego que haga uso de los mismos?” . Cuando hablamos de aspectos, nos referimos a las mecánicas que permiten invocar descripciones para afectar de alguna manera a la situación, ya sea a favor o en contra, y que son utilizados de distintas maneras por varios juegos. Nuestro primer paso (observación) podría ser hacer una recopilación de todos los juegos que plantean aspectos como mecánica activa y crear una tabla en la que podamos ver con claridad cuántos proponen. Teniendo esto claro, podríamos coger una selección representativa de estos juegos de rol y observar cómo se comportan las participantes en unas condiciones normales previamente definidas: si usan todos, de cuántos disponen o incluso cuáles son los que más usan. También sería necesario tomar apuntes sobre variables como la duración de las partidas, el número de participantes y en general de todos los elementos que afecten a la interacción con la mecánica.

Con toda esta información se podría elaborar una primera hipótesis. Imaginemos que nuestra observación apunta a que la mayoría de las participantes de todas las partidas que hemos observado no utilizan más de tres aspectos aunque dispongan de más. Por lo tanto, podríamos plantear en nuestro primer informe que un juego de rol no necesita más de tres aspectos para tener un funcionamiento fluido en el que ninguna persona participante siente que tenga pocas herramientas, y a su vez ningún aspecto cae en desuso. En este momento volveríamos a hacer una investigación en la que somos nosotras las que ponemos las reglas (experimentación). Tomamos jugadoras aleatorias y las sometemos a las situaciones que creamos que van a servir para probar la hipótesis; por ejemplo, partidas en las que los personajes dispongan de un número de aspectos variable. Para ello podríamos escoger juegos que se ajusten a lo que buscamos o podríamos diseñar (o pedir a alguien experto que nos diseñe) juegos que cumplan con nuestras necesidades. Medimos todas las variables que consideremos interesantes, como cuántas mecánicas se relacionan con los aspectos, en qué ambientaciones se están jugando las partidas, qué tipo de partida se está jugado y, en definitiva, absolutamente todo lo que se nos ocurra. Es importante que esto se entienda. Es posible que todo esto no suene con la magnitud que debería sonar (aquí nos permitimos recordar la rigurosidad que se ha sacrificado a favor de una lectura más amena), pero podría ser un trabajo de años en el que podríamos tener que invertir mucho tiempo, esfuerzo y recursos.

Finalmente, cuando consideramos que tenemos suficientes datos y hemos hecho suficientes pruebas como para poder refutar nuestra hipótesis pasaremos a redactar un informe con todo lo recopilado (conclusiones, análisis e informe). Sería imprescindible plasmar absolutamente todas las variables que hemos tenido en cuenta al elaborar la conclusión para que sea reproducible. Esto podría reforzar nuestra hipótesis si otras personas llegan a la misma conclusión a través de sus experimentos o también podría suponer un replanteamiento si no lo hacen o consideran que hay elementos que no hemos tenido en cuenta. Tanto en el caso de que nuestra hipótesis se acepte como que se rechace, siempre será interesante que se publique dado que tanto lo que “es” como lo que “no es” tiene gran importancia.

Recapitulando todo lo expuesto sobre el método científico, podemos decir que las ventajas de trabajar con el método científico son:

  • Que es un proceso continuo en el que todo lo que sabemos está siempre en revisión. Todo es susceptible de ser rebatido siempre que se haga de la misma forma que se estableció la teoría: experimentando. 
  • Pese a la condición de revisión continua, esto no significa que todo lo que se desarrolle a través del método científico no sea conocimiento real. Unas teorías desbancan a otras por ser más precisas o más completas, pero rara vez porque las primeras fuesen erróneas. 
  • Gracias a la experimentación continua, el método científico es intrínsecamente humilde y evita que el conocimiento caiga en prejuicios, discriminaciones y esnobismos. 

Con todas estas ventajas, puede resultar llamativo que, a día de hoy, no exista una investigación sólida ni un cuerpo teórico propio elaborado en lo que respecta a los juegos de rol. Aquí entran en juego muchos factores, aunque la falta de interés del público general (no olvidemos que se trata de una afición minoritaria) y especialmente de la industria que genera dichos juegos son elementos clave en esta escasez. De hecho, cuando los innumerables blogs y canales de Youtube dedicados a los juegos de rol hacen referencia a teoría de los juegos de rol, suelen ser un cajón de sastre para filosofar respecto a los mismos.

Sin embargo sigue resultando interesante descubrir que, en ausencia de dicho conocimiento probado y confirmado, se suele recurrir a conocimientos desarrollados en otros campos de la ludología. De este modo se realiza un trasvase de conocimientos, técnicas e ideas generadas en otros campos al mundo de los juegos de rol. Es aquí donde entra en juego el concepto de “transferencia de conocimiento”.



Transferencia de conocimiento teórico en juegos de rol

Convengamos una cosa: desarrollar teoría científica requiere de unos conocimientos que sólo personas expertas conocen y que, por supuesto, no van a aplicar gratuitamente. Por lo tanto, producir teoría de los juegos de rol en un ámbito científico requeriría de una inversión de dinero que posiblemente ninguna entidad esté dispuesta a hacer. Esto es lógico dado que se trata de una industria demasiado poco rentable como para pensar en que una inversión de esa envergadura se amortizará siquiera. No por nada todo lo que solemos escuchar o leer sobre juegos de rol en medios de comunicación o como referencia de otro tipo de estudios nos los pintan como un tema marginal y, en cualquier caso, como un campo poco digno de estudio (más allá de su relación con la violencia, una resistencia que aún perdura en la sociedad).

No obstante, los juegos de rol siguen siendo juegos, por lo que comparten características generales con muchos otros tipos como son los videojuegos, los juegos de mesa, los juegos estratégicos y un sinfín más. Es por esta razón que las personas aficionadas no dudan en transferir parte de lo que utilizan en los juegos a otros ámbitos como la ludificación, la narración, la enseñanza o como medio para la interacción social. Pero también transfieren conocimiento adquirido en otros campos al mundo de los juegos de rol. Esto último es especialmente relevante para el caso que nos ocupa, dado que dichos elementos “prestados” o “transferidos” se han validado empíricamente en otros ámbitos de los juegos de forma mucho más rigurosa y, por lo tanto, es más sencillo adquirir ese conocimiento y aplicarlo a los juegos de rol para elaborar una base teórica. A este proceso lo denominaremos transferencia de conocimiento teórico.

Un ejemplo de transferencia de conocimiento en juegos de rol podría ser el análisis sobre cómo la motivación de una persona puede hacer que la misma explote el juego de una manera o de otra. Por llevar este ejemplo al campo más aplicado, podemos afirmar que el método de avance o desarrollo que estipule un juego va a determinar en mayor o menor medida cuáles son las acciones más probables que tomarán las personas que juegan. Esto quiere decir que, si la forma de avanzar en el desarrollo del personaje (por ejemplo, a través de puntos de experiencia) es venciendo enemigos, debemos suponer que las personas que jueguen van a intentar vencer al mayor número de enemigos posible durante la partida. Este hecho es constatable y constatado y, dado el carácter de los juegos de rol, se trata de una norma perfectamente aplicable en el campo del diseño. Pero esta norma bien podría existir desde los juegos más primordiales que podamos imaginar, por lo que presumiblemente podríamos considerarlo como una teoría de juegos de rol transferida. De hecho, Johan Huizinga explora este aspecto de los juegos con mucha más tranquilidad en su ensayo Homo Ludens, publicado nada menos que en el año 1938.

¿Ponemos otro ejemplo? Las personas que juegan siempre pueden encontrar la forma de establecer sus propias reglas más allá de las que marca el juego. Si juego al ajedrez puedo sacrificar mi dama a propósito porque mi regla personal es que debo ganar sin la dama; si juego a Super Mario puedo pasar los niveles sin acabar con ningún enemigo porque quiero ese extra de dificultad; si el objetivo de un personaje superheroico es adivinar quién está detrás de las extrañas muertes de la ciudad, podría querer hacerlo sin usar sus poderes porque quien lo interpreta haya considerado que es una perspectiva más atractiva. De nuevo, estamos tratando con el concepto de motivación y emoción como fuerza de empuje a la consecución de un logro (en este caso implica el disfrute del juego). En este caso nos encontramos con un hecho ampliamente demostrado en otros campos (como la psicología, o los videojuegos), y dado que este conocimiento se puede aplicar a los juegos de rol, lo consideraremos conocimiento teórico transferido.

Incluso un concepto tan asumido por las personas que juegan en una mesa como es el contrato social ha sido ampliamente estudiado en la filosofía, la sociología y la política. Concretamente, el contrato social lleva fraguándose desde la Antigua Grecia (aunque el término “contrato social” no se acuñaría hasta finales del siglo XVII). Aunque hoy en día nadie duda de los beneficios de la visibilización del contrato social en la mesa de juego, no se ha puesto en práctica un análisis en la mesa de juego sobre dicho concepto.

Hay un último punto importante. El conocimiento transferido no tiene por qué aplicarse del mismo modo que en otros juegos siempre que mantenga la misma esencia. Así, si bien las implicaciones del contrato social en los juegos de rol son esencialmente las mismas que el contrato social del ámbito político, en el primer caso se encuentra adaptado para que sea posible la inclusión de elementos que competen especialmente a los juegos de rol, como puede ser el de añadir, modificar y eliminar mecánicas o evitar reflejar ciertos temas en la trama (podríamos discutir si en política también, pero esto es algo que no compete a este análisis).

Como podemos observar, el conocimiento teórico transferido no sólo es una opción atractiva para seguir estableciendo nuevas formas de jugar gracias a la investigación de otros campos de la ludología, sino que se trata de una eventualidad que ya se está aplicando. Es por ello que merece resaltarse la importancia de las investigaciones sobre otros campos de los juegos y de todo lo que pueden aportar personas expertas en diferentes tipos de juegos. A efectos prácticos, esta transmisión de teoría lúdica es lo más aproximado al método científico que posee la teoría de los juegos de rol a día de hoy.



Conclusiones

Tal y como hemos visto, lo que a nivel informal se entiende como teoría de los juegos de rol no deja de ser, en gran parte, filosofía sobre dichos juegos. Una teoría formal de los juegos de rol podría aportar al mundo del diseño juegos una perspectiva muy interesante. A través del método científico aplicado a este campo podemos minimizar el impacto de la subjetividad y las falacias para obtener conocimiento más real y evitar que ciertas opiniones entren en juego cuando en realidad su aporte es cuestionable o sólo están apelando a otros aspectos que nada tienen que ver con lo objetivo.

Lamentablemente, existen múltiples razones para que el método científico no se aplique de forma habitual en el diseño, dirección y disfrute de los juegos de rol en la actualidad. Aunque son variadas, una de las más relevantes resulta ser lo costoso que puede ser llevarlo a cabo. No sólo alguien que tenga los medios necesitará de mucho tiempo para elaborarlo, sino que si se trata de alguien que necesita una persona especialista para llevarlo a cabo, previsiblemente no amortizará el gasto económico dado que los juegos de rol son una afición minoritaria. Llegados a este punto, ¿estamos hablando de algo utópico? No. Sí difícil, pero no utópico. Puede que algún día, quizás dentro de diez, de veinte o de treinta años, ocurra algo que aumente el interés y la popularidad por los juegos de rol y, a mayor inversión, más probabilidades habría de que una metodología tan complicada y rigurosa como el método científico se aplicase de forma más frecuente.

Hasta ese momento y gracias al gran desarrollo teórico que se ha llevado a cabo en otros ámbitos del sector lúdico, los conocimientos transferidos de otros campos de la ludología seguirán conformando el grueso de la teoría del rol “formal”. A fin de cuentas, las diferentes industrias relacionadas al sector siempre han absorbido estrategias unas de otras e incluso el nacimiento de unas ha sido gracias a otras precisamente por basarse en ellas. Esto sigue ocurriendo y es más que posible que muchos tipos de juegos aún tengan grandes cosas que aportar al mundo de los juegos de rol y viceversa. De esta forma se podrán seguir explorando distintas formas de comprender y jugar a juegos de rol de papel y lápiz.