Mostrando entradas con la etiqueta Sección: Creación de aventuras. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Sección: Creación de aventuras. Mostrar todas las entradas

[PX Magazine] Despertando en el hielo, por Funs Athal

Nota de la edición: se ha juntado la entrada de diario de diseño y la entrada con el enlace de descarga de la aventura ya que la aventura se puede encontrar disponible actualmente en páginas como la Sinergia del rol. Con el ánimo de recuperar las palabras empleadas por el autor para presentar su propio módulo, se ha decidido publicar, aunque como una, las dos entradas dedicadas a Despertando en el Hielo.


Diario de diseño

Uno de los obstáculos a vencer cuando escribes una obra es el tiempo de espera, el que transcurre desde el texto terminado hasta que se completa la obra en sí y se muestra al público.

En el mundo del rol apenas he compartido con la comunidad algunas aventuras y ayudas de juegos y nunca he trabajado con una editorial (aún), y tampoco me he embarcado en uno de esos mecenazgos de moda. Pero aun así, las pequeñas cosas que hago las realizo con ilusión, y hoy me gustaría hablaros de una de ellas, la que más ilusión me hace hasta el momento, una aventura que muy pronto compartiré con vosotros.

La idea de esta aventura surgió como un sueño de verano… o de invierno más bien. Surgió como surgen tantas cosas: De repente, tras ver algo que llamó mi atención. En aquel momento necesitaba una aventura que dirigir en unas jornadas, y ya tenía una escena inicial en mente y un posible objetivo final, pero necesitaba el núcleo, el nudo, lo que ataba ambas partes. Así que busqué información en cuanto al lugar que se me había ocurrido, el momento y posibilidades de la historia y de repente surgieron facciones, un barco, una expedición siguiendo huellas del pasado… y el resultado podréis juzgarlo vosotros mismos. No es ciencia ficción, pero surgió con la chispa de Dark Matter, no es terror, pero una cosa está presente.

La aventura en sí tiene dos dimensiones de juego. La primera es la aventura en sí misma, sencilla, más bien encarrilada, donde los Personajes deben colaborar entre sí hasta alcanzar un objetivo y al mismo tiempo descubrirse a sí mismos. Esta parte puede jugarse en una única sesión de unas 3-4h. siendo posible reducir o aumentar el progreso de la sesión si queremos degustarlo lentamente. El final es incierto, la resolución variable…

La segunda puede ignorarse si queremos, ya que se encuentra en los Personajes pregenerados. Sus trasfondos son sencillos, pero ligados entre sí, buscando dar mucho juego si los Jugadores lo desean y siguen la corriente.

Así pues se trata de una aventura con investigación, suspense, exploración y supervivencia, con bestias peligrosas de escaso y letal combate, y la posibilidad de llevar la interpretación un poco más allá.

¿Aún no os dice nada? Delante de vosotros se encuentra una llanura blanca, tan cenicienta y terrorífica como la nada, como el vacío o la ignorancia. Y la mejor forma de combatir la ignorancia es a través del conocimiento, pero ¿Sabréis cómo adquirirlo y asumir el riesgo? ¿Estaréis dispuestos a pagar su precio?

El texto es únicamente una parte del todo, para algunos la más importante, pero en cualquier caso es sólo una parte, y esta obra no es únicamente mía. Es un trabajo en grupo que hemos realizado los miembros de PX Magazine.

Escrita por éste que os habla, maquetada por Nestor Solano, ilustrada por Manu Saez y Juan Antonio Gallego, revisada y corregida por Sirio Sesenra, Pedro Pablo Calvo, Nacho Muñiz, Ricardo Dorda y otros tantos que ya ni recuerdo. No será perfecta aun así, habrá fallos como en otras obras, pero a pesar de todo esperamos que os guste.

No contaré nada más hoy, pero me gustaría dejaros con el ronroneo del motor de un barco surcando las frías aguas del océano, mientras su capitán trata de atisbar la costa, en cuyo destino espero que disfrutéis de una o varias tardes de suspense, investigación y aventura.

Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 06/04/2017


Despertar en blanco

Como si el infierno hubiera llegado a la Tierra, la blanca llanura se cubría con una capa de grisáceos copos que emitían un tenue olor a azufre. El interminable sol del norte permanecía escondido entre las grises nubles y en la lejanía, como un segundo sol que hubiera descendido, tambien cubierto por los cenicientos nubarrones, se atisbaba una fuerte luz rojiza que no auguraba buenos presagios…

Despertar en blanco es una aventura sencilla para hasta seis jugadores que utiliza las reglas de Hitos: Guía genérica. Puede ser jugada en una o dos sesiones, pero tiene la opción de ser jugada con más profundidad si el Director de Juego y los jugadores prefieren adentrarse más en la historia propuesta y quieren desarrollar con tranquilidad a sus personajes.

En ella, los jugadores encarnan a miembros de una expedición española en algún lugar del ártico, que se ven envueltos en un escenario lleno de misterio y peligros mortales.

La primera vez que dirigí esta aventura fue en unas jornadas de rol en Zaragoza. No la había escrito entera pero llevaba lo básico. La escena inicial, los planos de un barco, los personajes para los jugadores, varias localizaciones en la cabeza, y los PNJ importantes de la misma.

Jugaron 4 personas y el resultado fue muy bueno. Tan bueno, que me decidí a escribir la aventura por completo y mostrarla a la comunidad rolera.

Parte del trasfondo que da la explicación a la historia de la aventura, tiene una base histórica reciente que no descubriré en este texto.

El barco descrito en el texto existe de verdad, y aunque la verdadera historia del mismo me inspiró para dar forma a la aventura, cualquier hecho descrito que se parezca a la realidad es pura coincidencia. He de decir que los planos e imágenes del barco son auténticos, al igual que su nombre, y que es posible navegar en el Hidria II[*] y dormir en él, pues actualmente el barco se utiliza para pasear a los turistas por las costas gallegas, aunque su anterior uso, hace muchos años, fuera otro de naturaleza nada parecida. Os invito a investigar y conocerla.

Dio la casualidad que el dueño de ese barco, era conocido de uno de los miembros del equipo de PX que ha trabajado en esta aventura, y nos concedió permiso para usar imágenes y planos.

Cuando veáis la maquetación, seguramente os sorprenderá el estilo apaisado de la aventura en lugar de vertical como es lo habitual. Esta presentación fue idea de Nestor Solano, el maquetador de la aventura. Una propuesta para mejorar su uso con las nuevas tecnologías en el proceso de la dirección de la aventura. Según nos explicó él, acostumbrado a usar tablet para dirigir, encontraba incómodo leer los PDF en el formato habitual. La propuesta que decidimos plasmar en la aventura está dividida en tres columnas, de las cuales dos pertenecen al texto de la aventura, y en la tercera, la de más a la derecha,  encontrareis anotaciones para ayudar al Director de Juego en esa parte de la aventura.

Es posible que encontréis formas de cómo mejorar esta propuesta que hemos decidido implementar, tratando de perfeccionar la visibilidad y accesibilidad de datos importantes en la aventura. Cualquier sugerencia que aportéis será bien recibida.

El resultado de aquella primera sesión que dirigí hace más de dos años se os muestra hoy, gracias a un equipo increíble que han hecho de un simple texto, una “obra” digna de estar en la colección de cualquier jugador de rol. Sé que peco de orgulloso al hablar de esta aventura así, y que es posible que a muchos no les guste. Puede que simplemente sea el amor de un padre a su retoño, pero espero, que si la lleváis a la mesa de juego, la disfrutéis tanto como yo lo hice en su día y mientras la escribía.

Si queréis descubrir que misterios hay en el ártico, aquí podéis descargar Despertar en blanco.

DESCARGAR DESPERTANDO EN BLANCO



Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 11/04/2017 


[*] Enlace roto, ya que se dirigía a una publicación en la red social Google Plus.

¿Como generar encuentros con tensión acumulada?


En esta entrada quiero hablar de diferentes elementos que pueden hacer el combate, o los encuentros en general, más divertidos. Para ello parto de la base que la diversión proviene de la tensión, y que la tensión aumenta cuando se deben tomar decisiones difíciles.

Un encuentro consiste normalmente en dos partes que compiten para obtener algo. A lo largo de esta entrada empezaremos con un encuentro que cumple con esta premisa tan sencilla, y lo iremos haciendo más complejo con diferentes elementos.

El grupo de PJ viaja por un bosque y es atacado por un grupo de bandidos. Los bandidos quieren obtener bienes y dinero. Los PJ quieren conservar sus bienes y su dinero. Los bandidos han preparado una emboscada, y cuando llegan los PJ, les atacan. Hay una lucha, vencen unos u otros, y mueren todos los que han perdido (normalmente, los bandidos). Fin del encuentro.

Este es un encuentro muy sencillo y que aporta pocos elementos de tensión, principalmente porque los personajes no deben tomar ninguna decisión. Lo que propongo es que añadamos algunos de los elementos siguientes:

  • Preliminares
  • Algo desconocido
  • Un objetivo
  • Tiempo
  • Espacio
  • Consecuencias
  • Terceras partes 

A continuación desarrollamos cada uno de estos elementos. 

Preliminares

En lugar de hacer que los bandidos ataquen a los personajes, ¿Por qué no un poco de conversación previa? Desde un punto de vista puramente táctico, es mejor el ataque directo porque sorprende al adversario, pero los bandidos en general prefieren asustar antes que luchar, y así evitan desgaste en forma de bajas o heridos.

Las preliminares dan a los personajes una oportunidad para obtener información que después podrán usar para tomar decisiones, y también para buscar alternativas al combate. En esta parte pueden entrar habilidades como la persuasión, el engaño o la intimidación.

En lugar de atacar por sorpresa a los PJ, los bandidos se plantan en medio del camino y piden a los personajes “por favor, una ayuda para alimentar a nuestras esposas e hijos”, pero la amenaza es evidente.

Algo desconocido

En general, soy partidario de que los jugadores tengan toda la información antes de tomar una decisión importante. Así, si deciden no retirarse ante una fuerza poderosa, el director siempre puede decirles “sabíais que era demasiado para vosotros”. 

Aún así, introducir algún elemento desconocido puede ayudar a generar tensión. Lo importante es que los personajes sepan que hay algo que desconocen. Si no, no hay tensión.

Los bandidos no atacan directamente a los PJ, ni tampoco se plantan todos en medio del camino. En lugar de eso, sólo el jefe de los bandidos está a la vista. El jefe pide a los PJ que se desprendan de sus pesadas bolsas llenas de monedas, para que vayan más cómodos el resto del viaje, y para que él y sus compañeros puedan alimentar a sus familias. Pero es evidente que hay más bandidos escondidos.

En este ejemplo, los jugadores se preguntarán cosas como: ¿cuántos bandidos son? ¿son poderosos? La respuesta a estas preguntas puede dar pistas a los jugadores sobre si deberían luchar, o entregar sus monedas. Para que no tomen la decisión a ciegas, puedes hacerles tirar para que recuerden información: “parece que este es el famoso bandido Saltodemata, que lidera el temido grupo de los Trece salvajes”. En base a esta información, los personajes deberán tomar una decisión.

Un objetivo

En muchos combates el objetivo es la supervivencia, pero este es un objetivo muy básico y que no da pie a ninguna decisión: entre sobrevivir o no sobrevivir, todo el mundo escoge lo primero.

Podemos buscar objetivos diferentes. Deberíamos pensar en cosas más elaboradas que “entrar, matar a todos los goblins y recoger todo el tesoro”. Los mejores objetivos son aquellos que nos obligan a tomar decisiones difíciles: ¿rescatar a la princesa o quedarse con el tesoro del dragón? Los dos a la vez no son posibles...

Los PJ también han oído que hay una jugosa recompensa por la captura con vida de este bandido. Los jugadores pueden intentar capturar el bandido, pero eso hará la lucha más difícil ya que el bandido luchará a muerte.

Esta información puede modificar el objetivo de los PJ. Su decisión ya no está entre perder el dinero o luchar, es más compleja. Además, si van ganando y el jefe huye, deberán decidir si se dividen para perseguirlo, con el riesgo que los que se quedan se vean superados, o bien si lo dejan escapar.

Tiempo

El tiempo es un factor muy relevante en un encuentro. Sólo hay que ver la franquicia de Misión imposible para entenderlo: siempre hay una bomba a punto de estallar, y está en las manos del protagonista el evitarlo… si llega a tiempo.

El tiempo puede jugar en contra de los personajes, o a favor. Puede que los personajes tengan prisa en terminar el encuentro, o puede que estén esperando refuerzos y les interese alargarlo. Sea como sea, los personajes deben ser conscientes de ello, y tomar decisiones al respecto.

Los PJ y los bandidos están luchando. Los personajes ven movimiento colina arriba: ¡alguien llega! ¿Son refuerzos? ¿O son más enemigos? ¿Cuánto tardarán en llegar?

Si son refuerzos (la milicia del pueblo), los PJ pueden ponerse a la defensiva para dejar pasar el tiempo con el menos desgaste posible. Si, por el contrario, son más bandidos, intentarán acelerar el combate para acabar con la amenaza actual lo antes posible, antes de enfrentarse a la nueva amenaza. El director debería dar esta información a los jugadores, y también una estimación del tiempo del que disponen antes de que llegue este nuevo elemento. 

Hay muchas otras formas de introducir el tiempo como elemento de tensión: una habitación que se inunda, un edificio en llamas a punto de colapsar, una bomba a punto de estallar, el oxígeno que se acaba, etc.

Espacio

El espacio, o terreno, también es un elemento relevante en un encuentro. Puede tener más o menos impacto dependiendo del sistema de reglas. He leído bastantes entradas sobre eso: tener en cuenta las tres dimensiones del espacio (encuentros en zonas elevadas, con barrancos, paredes, caídas, escaleras), poner obstáculos, tener en cuenta la luz y la visibilidad en general, etc.

Las decisiones que provoca el espacio son normalmente tácticas. Los jugadores pueden sacrificar un ataque, por ejemplo, para buscar una zona favorable. O bien deben decidir si correr o no el riesgo que superar un obstáculo peligroso.

Algunos de los bandidos son arqueros que están al otro lado del río. El río no es muy grande, pero va crecido y con bastante corriente. Estos arqueros disparan con impunidad a los PJ, protegidos por la distancia.

Con este añadido, los personajes también deben decidir entre correr el riesgo de cruzar el río para acabar con los arqueros, o renunciar a ello y seguir luchando bajo una lluvia de flechas.

Consecuencias

Los personajes deberían tener claras las consecuencias de sus actos, y estas deberían condicionar sus decisiones. ¿Qué pasará si ganan? ¿Qué pasará si pierden?

Cuando los personajes han reconocido que su amenaza es el bandido Saltodemata y los Trece salvajes, también han recordado que “si le damos dinero nos dejará marchar en paz, pero si luchamos y perdemos no tendrá piedad”. 

Saber esto, puede inclinar la balanza hacia uno u otro lado cuando deben tomar la decisión de rendirse o luchar.

En este punto quería introducir un matiz, que he sacado de Fate core: si los personajes se rinden, las consecuencias siempre se suavizan. Esto da otra posibilidad más para decidir a los jugadores.

Los personajes deciden luchar hasta que se dan cuenta que se ven muy superados. En este momento, pueden decidir ir a muerte, o rendirse, sabiendo que si se rinden los bandidos los tratarán mejor: si luchan hasta el final y pierden, serán capturados y vendidos como esclavos; si se rinden, sólo perderán todo el equipo.

Es importante remarcar que en ningún caso los bandidos quieren matar a los personajes a sangre fría. Las consecuencias pueden ser más imaginativas que la muerte. Perder un combate puede significar muchas otras cosas: esclavitud, pobreza, humillación, prisión, fallar la misión, etc. La muerte, en mi opinión, debería reservarse para un accidente durante el combate.

Terceras partes

Finalmente, el encuentro puede complicarse añadiendo una tercera parte en discordia, con un objetivo diferente. De todos los elementos, este debería ser el menos frecuente, ya que la mayoría de conflictos tienen lugar entre dos partes.

El movimiento en la cima de la colina no eran ni más bandidos, ni la milicia: es la temible guardia real, famosa por sus carnicerías sin distinguir a los buenos de los malos. Muy probablemente atacarán a bandidos y PJ sin distinción.

El objetivo de la guardia es acabar con los bandidos a cualquier precio, lo que colateralmente entra en conflicto con la supervivencia de los PJ. Estos deben decidir si huyen, o si unen fuerzas con los bandidos contra la guardia, o si intentan convencer al líder de la guardia de su inocencia, en medio del combate.

Sumario

Para recordar fácilmente todos estos elementos he hecho esta pequeña imagen. No soy diseñador, como ya se ve, pero para mí es suficiente, cuando diseño una escena, para valorar si todos estos elementos tienen presencia.

Conclusiones

Añadir estos elementos a un encuentro lo hará más interesante y más tenso. Como contrapartida, la preparación será más compleja. Un encuentro con todos estos elementos difícilmente puede improvisarse.

¿Qué pensáis vosotros? ¿Usáis estos elementos? ¿Los veis de utilidad?

 

*Imagen de boldfrontiers en deviantart.
 

Escenarios isla

¿Cansado de jugar partidas lineales? ¿Cansado de no saber preparar partidas para tus inquietos y poco racionales jugadores? ¡No busques más! Lo que necesitas es un escenario isla. Un escenario isla es, como su nombre dice, una localización cerrada que, una vez preparada, estará lista para albergar toda clase de aventuras sin quebraderos de cabeza por parte de la dirección de juego (DJ).

En esta clase de partidas de rol la improvisación de la dirección de juego es clave, no obstante, si tienes controlado el escenario, que recordemos que es cerrado y definido, no supondrá problemas ni al más novato de la afición.

Punto de inicio y localizaciones

Partimos de un escenario cerrado. Por lo que debemos pensar que éste debe estar aislado o delimitado de alguna forma: un valle entre montañas, una ciudad amurallada, una isla en medio del mar, los vagones de un tren... una vez que lo tenemos, el siguiente paso es dividirlo en partes. Si se trata de una ciudad la división lógica son los distritos o calles, por poner un ejemplo.

En cada división habrá al menos tres zonas visitables que incluirán servicios como puede ser un hotel o una tienda. Si los jugadores quisieran ver otros inmuebles ya no serían de relevancia para el escenario y se improvisarían sin entrar en detalle, de hacer hincapié en ellos, se detallarían para futuras partidas.



Personajes no jugadores

Una vez sabemos la división y qué habrá en cada una de ellas es necesario empezar a definir personajes no jugadores (PNJs) para cada una de ellas. Habrá al menos un PNJ por localización y se recomienda tener algunos más. Por ejemplo, en una posada estará el posadero y un borracho en la barra.

Habrá personajes no jugadores que podrían estar en cualquier parte, como viajeros y gente haciendo vida normal, por lo que se pueden crear una bolsa de PNJs a emplear si son necesarios para el desarrollo de las tramas.

Las tramas

Teniendo el escenario definido, las tramas se desarrollarán en él: Los personajes viajarán de localizaciones en localizaciones solucionando conflictos e interactuando con los personajes no jugadores. Es por ello que también es necesario crear una lista de posibles problemas en los que podrán mediar: una relación amorosa fallida entre la pescadera y la hija del posadero, la desaparición de un mendigo, robos en el mercado...

Cada conflicto se desarrolla como cualquier otra aventura. Eso sí, dejando la libertad a los personajes de los jugadores para que hagan y rehagan, y aunque sepas el comienzo y fin de la misma, el desarrollo está a merced de las decisiones de los jugadores.


Recapitulamos lo que se necesita en un escenario isla:
  • Qué será el escenario y límites físicos
  • Divisiones principales
  • Tres o más localizaciones por división
  • Personajes no jugadores, al menos uno por localización
  • Personajes no jugadores comodín, que podrían estar en cualquier localización
  • Conflictos en los que los personajes puedan mediar

Cada apartado indicado anteriormente debe describirse, aunque sea brevemente. Pequeños detalles que sumerjan a los jugadores en el escenario como el tipo de mobiliario, vestimenta típica, gobernantes, inclinación política de la gente... tanta y tan minuciosa como sea necesario para que os sintáis seguros dirigiendo.


Si os interesa saber más sobre cómo crear aventuras, visitad la sección "Creación de aventuras" pues otros bastioneros han escrito ya sobre el tema.

Aprendiendo a hacer aventuras con El rey león

Una de las dificultades que tengo para escribir módulos o plantear partidas es crear en mi cabeza una estructura sobre la que trabajar. Eso me ha llevado a pensar en cómo se hace en películas y qué estructuras narrativas siguen. Estas estructuras nos sirven para nuestras partidas.

Hablando de estructuras narrativas, sabiendo yo de cine entre 0 o nada, se me ha venido a la mente el cómo se estructura la película del Rey León y cómo se ha replicado en otra película de animación exitosa de Disney, Frozen (seguramente haya muchos más ejemplos, pero reconozco mis limitaciones culturales). Tiene sus similitudes con el "camino del héroe", pero mucho más simplificado. Si el camino del héroe funcionaría bien para una campaña, lo cierto es que esta estructura que la he llamado "El rey león" podría ser ideal para un oneshot o partida de jornadas.

Por motivos obvios, voy a destripar tanto la película de El rey león como la película de Frozen.

El héroe es niño y entiende que es especial

El héroe o heroína de esta narrativa tiene una vida acomodada, aristócrata, sin preocupaciones y son protegidos por su entorno familiar. Estas condiciones de por sí hace que el personaje sea diferente o especial con respecto al resto (vasallos y campesinos) y, si nos vamos a lo que sucede en Frozen, es que además supone tener poderes sobrenaturales.

Para implantar esto en una partida de rol se puede optar porque todos los personajes de los jugadores (PJ) cumplan esa condición de especial (noble y/o con poderes) o bien, que lo cumplan de diferente forma. Por ejemplo, que uno de los PJ sea un príncipe y además amigo de la infancia de la hija del mago del reino, que será otro PJ.


El héroe es desterrado y tiene que luchar contra sus demonios internos

El héroe, tras una catástrofe familiar y personal quizás en la que haya mediado el villano, se culpa de lo sucedido y se exilia.

Simba vaga solitariamente hasta que conoce a Timón y Pumba que le salvan la vida. En Frozen tenemos dos exilios: Elsa encerrándose en su habitación por no poder mostrar sus poderes tras haber golpeado a su hermana con ellos, y el exilio como liberación tras haber aceptado sus poderes y abandono de responsabilidades tras haber sido señalada como un monstruo por su gente (momento donde canta el famoso Let it go).

En una partida de rol de corte narrativo y con un grupo de jugadores habituales e implicados, es más sencillo que sean capaces de tomar la decisión de hacer que sus personajes se exilien y lo hagan por iniciativa propia, si hablamos de una partida en jornadas o con un grupo más saja-raja, el exilio sería impuesto por mediación de personajes no jugadores (PNJ). La clave de que exista este exilio no es otra que los enemigos puedan campar a sus anchas sin que los PJs puedan evitarlo.

El caos se cierne

La ausencia de los héroes abre camino a los enemigos, que se organizan y toman el control. En el Rey León, Scar impone su reinado del terror con las hienas, acabando el equilibrio de la cadena trófica y convirtiendo las tierras del reino en un yermo muerto.

En Frozen, Hans empieza a hacerse un nombre como salvador y como líder de Arendelle en ausencia de la reina Elsa y la princesa Anna. Hacia el final de la película, Hans es visto como la única esperanza del reino para acabar con el invierno eterno.


Se requieren los servicios del héroe

Para que el enemigo se muestre y revele sus planes, debe llevarse a cabo un detonante. Los personajes salen del exilio obligados por las circunstancias y deben ir al punto de partida donde se ha iniciado la historia. Allí se reúnen con antiguos aliados y amigos, siendo también allí el sitio donde el enemigo ha usurpado el poder y control. Deben organizarse o deben tomar decisiones importantes.

En El Rey León Kiara busca a Simba y él convence a las leonas de luchar contra Scar mientras que en Frozen tenemos que Anna va a por Elsa para que revierta el invierno eterno y posteriormente Elsa es "raptada" por Hans mientras que Anna debe volver al castillo junto a él para salvarse.

Simba toma la decisión de convertirse en el líder que su manada necesita y en Frozen, las protagonistas actúan más a la desesperada, que es lo que principalmente diferencia a estas películas. Personalmente, considero que en este punto Frozen presenta una resolución caótica y que deja ver sus principales problemas narrativos.

El enemigo se muestra

Al final, el villano confiado muestra su naturaleza. En el Rey León, Scar confiesa que ha sido quien ha acabado con la vida de Mufasa y en Frozen, Hans revela a Anna sus planes de ser rey de Arendelle y que en realidad jamás la quiso. La diferencia entre revelaciones es que en el Rey León el expectador sabía desde el principio quien era el villano y en Frozen hacen un giro de guión bastante pobre.

Este es el momento en el que el verdadero villano aparece o bien, que se puede probar su maldad delante de sus allegados. Si se quiere hacer, es la ocasión perfecta de introducir un giro de guión y de introducir la revelación del enemigo de la partida.

Batalla final y resolución

Llegados a este punto, los heróes y quizás también sus aliados comprenden la maldad del enemigo y se enfrentan a él de manera encarnizada. Scar además debe afrontar cómo sus aliadas, las hienas, se revelan contra él. Anna escoge salvar a su hermana antes que ir a los brazos de Kristoff, sacrificando su vida por su hermana, a punto de ser asesinada por Hans. Es el momento de luchar, de tomar decisiones y de cerrar la historia. Es un momento breve, intenso y que da paso a un final feliz.

Como resumen rápido de los pasos para construir esta trama:
· Vida normal y mostrar la diferencia y relevancia del héroe
· Exilio forzado
· El enemigo domina en ausencia del héroe
· El héroe es requerido
· El enemigo se muestra y revela
· Batalla final y resolución

Ejemplo

Los personajes son hijos de senadores y embajadores que trabajan para el Consejo galáctico. Se han criado entre embajadas y viajes diplomáticos a planetas dentro del espacio imperial. Un día, uno de los senadores (llamémosle Oslo), alguien de su confianza, les encomienda una misión secreta para comprobar el estado de un planeta fronterizo perteneciente a la Federación Astara y les da la oportunidad de iniciar su carrera política. Allí les intentan asesinar y los dan por muertos. Los personajes deben sobrevivir al margen de la ley y conseguir transporte para volver a casa.

A su vuelta, el senador Oslo habría convencido a medio Consejo Galáctico para iniciar una guerra contra la Federación Astara por haber acabado con los hijos de los senadores (los personajes), y se presenta como presidente. Los personajes deberán demostrar que Oslo ha querido acabar con ellos intencionadamente.

¿Qué otras estructuras narrativas se os ocurre para adaptar a los juegos de rol?

De 'A' a 'B': una estructura básica para crear aventuras

Hablando con un amigo concluimos que hay una estructura de partida que se repite con bastante frecuencia en módulos, incluso en los que nosotros preparábamos para jornadas. Es sencillo, es fácil de preparar y podemos controlar bien el ritmo y tiempo de partida. No sé si tiene algún nombre en concreto pero para abreviar yo lo llamo el "ir de A a B". Es una partida bastante lineal, pero eso no lo hace menos divertida.

Planteamiento

Esta estructura implica que los personajes deban desplazarse desde el lugar al que empiezan (A) hasta un segundo lugar (B) por algún encargo u obligados, encontrándose por el camino algunos enfrentamientos. Casualmente es la estructura de Mad Max Fury Road, aunque en esta película vuelvan finalmente del punto B al A.

Introducción

Las introducciones son sencillas. En estas partidas se presenta el motivo del viaje de manera poco sutil y se identifica con facilidad el "gancho". Puede hacerse como en los módulos de Dungeons and Dragons y que se pongan en marcha habiendo los personajes escuchando rumores en la taberna que los tienten a descubrir y explorar, pero la realidad es que conduces mejor a los personajes si un personaje no jugador (PNJ) les pide realizar una misión a cambio de alguna recompensa monetaria.

Hay otras "medidas de presión" para que los personajes vayan sí o sí al objetivo, por si no les convence la misión encomendada. Personalmente jamás me ha pasado que los jugadores se nieguen a cooperar, pero he leído malas experiencias en internet de grupos de juego donde los jugadores van rechazando misiones según intereses, despreciando el trabajo de la dirección de juego (DJ).

Como medidas de presión está el que haya un cataclismo inminente, como el ataque de un dragón que solo puede pararse empleando una lanza mágica; necesidades de supervivencia, como el reunir recursos para salir de una isla desierta; peligro de muerte de un personaje relevante, como que el hijo de uno de los personajes haya sido secuestrado... y como medida desesperada, si ves que aún así hay dificultades porque tus jugadores son como son, es empezar con un encuentro entre algún punto entre A y B suponiendo que los personajes sí han aceptado la misión (in media res).

Una ciudad cualquiera como punto de inicio

Punto A

Por lo visto anteriormente, el punto A es el punto de partida y, aunque se puedan presentar ciertas hostilidades en esa localización, se trata de algún lugar seguro o de reposo. Interactuarán con PNJs, se podrán preparar para partir, podrán obtener información o recursos básicos e incluso contratar algún transporte de requerirse.

El trayecto

El punto B es el destino, normalmente una localización a la que se accede por rutas muy definidas (o una ruta única) que presentará peligros u obstáculos a solventar. Estos obstáculos serán el propio entorno, ya sea un bosque o una ruta de montaña poco segura, o enemigos: animales salvajes o bandidos. Los encuentros definidos y lo mucho que los alargues o acortes permiten controlar la duración de la partida. En esta parte de la partida se concentrarán las principales tiradas de habilidad a realizar y los combates.

Ejemplos:
· Seguir el rastro de los enemigos o del aliado a rescatar
· Pasar sigilosamente a través de un poblado orco
· Montar un refugio seguro para hacer noche
· Orientarse en medio de la niebla
· Construir un puente improvisado
· Despistar a una bestia
· Enfrentarse a bandidos

No todo tienen que ser peligros, puedes plantear algún encuentro que permita desarrollar encuentros sociales que, aunque no tengan relevancia directamente con la trama, podrán reconfortar a los jugadores y a sus personajes. Estos encuentros puede ser una caravana de viajeros que necesitan ayuda para curar a un caballo herido, artistas ambulantes que invitan a los personajes a beber y a bailar con ellos, o un extraño mercader que les ofrece un extraño artefacto, que por supuesto, estará maldito pero que igualmente los personajes ansiarán.

Cada viaje es un desafío


Punto B

En las partidas de corte Dungeons and Dragons el punto B es una dungeon/mazmorra a recorrer y saquear. En otras partidas este punto B de destino, una vez alcanzado, supone el final de partida, quizás porque los personajes han hecho entrega de algún objeto a un mercader o han llevado sano y salvo a su casa a la persona que los ha contratado como escolta. En otros casos este punto B es el escenario del enemigo final a derrotar.

Si quieres realizar algún giro de guión es en este punto donde suceden: a quien deben proteger es en realidad un asesino perseguido, el objeto que han transportado va a emplearse para algún sacrificio humano, ese campamento de orcos que han quemado por el camino era un ejército aliado... aunque recomendamos que no se abuse de ellos puesto que los jugadores se pasarán el resto de aventuras sospechando de tus intenciones.


Ejemplo de partida de ir a A a B:
Un ejemplo de una partida (como oneshot) que dirigí recientemente de Marte Satánico: los personajes se refugian en unas cavernas de Marte (punto A) y se encuentran con un mutante que al parecer está completando una lista de elementos necesarios para resucitar a Lucifer. Hablando con los mutantes o consultando la lista (esto si matan a los mutantes sin miramientos) llegarán a un desguace (punto B) donde serán atacados por la dueña del mismo, que estará preparando la comida de su marido, un mutante que es una gigantesca y furiosa bola de grasa que se desplaza rodando. Como añadido, si se investiga la casa se descubre que en el sótano los mutantes retienen a unos niños para comérselos (y que los PJ pueden salvar).


En resumen, el esquema para crear una partida de "ir a A a B" es:
  • Localización inicial (punto A)
  • Gancho o motivación para viajar
  • Trayecto a realizar
  • Trayectos alternativos (opcional)
  • Obstáculos o encuentros
  • Escenas de descanso o encuentros sociales (opcional)
  • Localización final (punto B)
  • Obstáculos, encuentros o encuentro social final
  • Epílogo


Como comentario final: con esta estructura en mente se puede plantear partidas de duración variable. Cuanto más sencillo sea los elementos escogidos para cada punto del esquema planteado, menos duraría la partida. Digo esto porque hay veces que nos dan tiempo limitado en jornadas y quizás sólo puedas hacer una partida de dos horas de duración. Podemos plantear encuentros opcionales sólo si está durando menos de lo deseado.

Espero que este artículo os haya ayudado. Por mi parte es una estructura que empleaba de manera inconsciente para mis partidas y para quienes estáis empezando a dirigir, puede que se convierta en una "biblia" para vosotros. Si tenéis dudas o sugerencias, podéis dejarlas en los comentarios, ¡gracias!

Si os ha gustado este artículo, en la sección "Dirigir en jornadas" encontraréis diferentes perspectivas de cómo plantear partidas para eventos y jornadas. Si estáis empezando con el rol, os recomiendo la sección de "Iniciación al rol". En "Creación de aventuras" encontraréis más artículos sobre cómo crear aventuras.

Partidas de viajes: ¿por dónde empezar?

No es la primera vez que me encuentro con un juego donde el viaje y la exploración son el centro de las partidas. A la vez que he ido conociendo estos juegos (Ryuutama y El anillo único mismamente) me he tenido que comer un poco la cabeza para pensar el cómo preparar las partidas sin que parezcan un juego de mesa o una mecánica repetitiva. A raíz de esto se me ha dado por pensar un poco con respecto al concepto de viaje.

Los viajes no dejan de ser personajes interaccionando con lo que hay a su alrededor. Las variantes de este concepto y lo que puede hacer que un viaje sea diferente a otro, además de lo que se vayan encontrando en el camino, es el motivo del viaje. En base a esto os daré ideas para vuestras partidas.

Búsquedas: los intereses de los personajes como motor del viaje

Una de las tramas habituales en las partidas de viajes implica la búsqueda de elementos conocidos con ubicación tanto conocida como desconocida. Los personajes deben buscar lo que necesitan en un entorno muchas veces hostil.

Como ejemplo podría ser una peregrinación; donde los personajes deben realizar rituales en todos los altares de sus dioses a cambio del perdón o redención que necesitan. Algo más típico es conseguir los ingredientes que necesita un mago/alquimista o actualizar su antiguo atlas.

En las búsquedas se tiene una lista de elementos a encontrar para completar la misión encomendada y para evitar que dos búsquedas sean iguales es evitar que sean una "lista de la compra". Cada elemento debería conseguirse de diferente forma: mediante una competición de destreza, ir a lo más profundo del bosque escondiéndose de espectros, arrancar la pluma de un animal poderoso teniéndolo que dormir antes, un enigma matemático, recorrer una dungeon... o incluso como una recompensa casual por simplemente ayudar a resolver un conflicto de manera desinteresada.

Personajes contra el mundo: el mundo como motor del viaje

Puede que los personajes no quieran viajar o ni lo necesitan para completar una búsqueda, pero no les queda más remedio: el mundo les obliga a moverse y a cambiar de ubicación para garantizar su supervivencia. Una enfermedad o miasma que acaba con la vida de todo lo que se encuentra en su paso es un motivo más que suficiente como para querer salir por patas. Este ejemplo se ve en el juego de rol La tierra prometida (uno de los muchos juegos para el sistema C-System).

Quizás no sea el mundo, sino elementos concretos como sicarios o el campo de batalla de un conflicto de grandes dimensiones.

Otras ideas para esta clase de tramas podrían ser que los personajes son nómadas huyendo de condiciones climáticas o personajes evacuando poblaciones ante un inminente cataclismo.

Combinando estas tramas con las de la búsqueda y con las que os vamos a presentar a continuación se puede evitar con facilidad el caer en la monotonía.

Persecución: un elemento como motor del viaje

Con respecto a estas tramas se me viene a la cabeza la segunda generación de Pokémon (ediciones plata/oro/cristal) donde tenías que perseguir por el mundo a los perros legendarios Raikou, Entei y Suicune. Estos perros cambiaban de ubicación teniendo que perseguirles por el mundo.

Estos tipos de viaje que os presento son básicamente eso: un elemento se mueve por el mundo y los personajes deben interaccionar con él. Un ejemplo puede ser el querer estudiar las rutas de migración de algún ave para asegurarse de que no son atacados o para encontrar sus nidos, o bien, el perseguir el rastro de un asesino que va dejando víctimas en todas las ciudades por las que pasa.

Otras ideas que se me ocurren son el tener que buscar a un herrero experto para intentar reparar y recuperar un arma mágica y éste viaja de feria en feria demostrando sus dotes.

En el transcurso del viaje los personajes tendrán que reunir pistas y explorar nuevos escenarios. Se tratan de búsquedas pero más dinámicas y que exigirán a los personajes están más concentrados en sus objetivos: ¡pueden perder el rastro si se despistan!



En el fondo implican lo mismo y hay muchas similitudes, pero en grandes rasgos tenemos tres tipos de viajes. Como directores de juego podemos partir de una de estas tres situaciones y plantear una trama que encaje con esto y a la vez con los trasfondos de los personajes. Quizás cada periplo sea el completar la motivación/objetivo vital de cada uno de ellos.

No obstante, se puede viajar por el placer de hacerlo y que en cada pueblo o escenario haya misiones o conflictos a solucionar si los jugadores quieren implicarse, eso ya es elección vuestra.


Haz que cada viaje sea diferente e interesante. Que la recompensa de la aventura no sea un tesoro o un puñado de oro, sino el haber disfrutado de su recorrido. ¿Estáis jugando alguna partida donde los personajes estén viajando? ¿qué los hace viajar?

La ambientación que no creía en el sistema, o sobre lo agnóstico en los juegos de rol

Agnóstica es aquella persona que cree que la existencia de Dios no puede probarse como verdadera ni como falsa. El término, aplicado a los juegos de rol, se usa para hablar de sistemas agnósticos cuando estos no van ligados a una ambientación concreta. Dos ejemplos son GURPS y Fate, que son sistemas independientes de la ambientación.
 
En esta entrada quiero hablar también de lo agnóstico en los juegos de rol, pero en el sentido contrario. En lugar de hablar de sistemas sin ambientación, quiero hablar de ambientaciones sin sistema.

Si hay pocos sistemas agnósticos, de ambientaciones agnósticas hay todavía menos, o al menos eso creo. Uno de ellos es Arcana, en el que se habla de niveles de personas y monstruos pero a nivel genérico, sin entrar en ningún sistema en concreto.



Hay diferentes aspectos de las ambientaciones que pueden tratarse de esta manera. En esta entrada queremos hablar de monstruos, clases y especies, magia, tecnología y personajes no jugadores (PNJs).

Monstruos

Inkwell Ideas publica un compendio de monstruos. Lo tiene publicado para Fate Core i para DnD 5a edición, pero también ha sacado una versión agnóstica.



De hecho, fue este compendio de Inkwell el que me hizo pensar que alguna cosa estaba haciendo mal al construir mi propia ambientación. Empecé a hacerlo con GURPS 4th ed. Luego me pasé a Fate Core, y llevo unos días pensando si Dungeon World no sería una mejor opción.

De las horas que he pasado diseñando la ambientación, muchas, si no la mayoría, se han ido en el sistema: en diseñar PNJs, Monstruos, Ejércitos, Ciudades, Economía, todo adaptado al sistema y utilizando sus reglas básicas y suplementos de reglas para cada caso.

Todo ese esfuerzo invertido en el sistema hace que pueda dedicar poca atención a lo que realmente importa: hacer una ambientación con sabor propio, original, con una buena historia de fondo, etc.

Últimamente he estado trabajando en un compendio de monstruos propio, en sistema Fate Core. Pero como decía, estoy probando Dungeon World y estoy pensando en volver a migrar de sistema. Otra vez, horas y días de trabajo perdidos. He decidido pues hacer mi compendio de monstruos agnóstico, como la buena gente de Inkwell. Así, cuando me decida a cambiar de sistema, el esfuerzo será mucho menor. Aquí un ejemplo.



Otros elementos

Hay muchos otros elementos que podrían describirse de manera agnóstica. Algunos de los que se me ocurren son los siguientes.
  • Clases de personaje y Especies (aka Razas)
  • Conjuros y Objetos mágicos
  • Tecnologia (armas, naves, etc.) y Equipo
  • PNJs
Y seguro que hay otros elementos que pueden describirse siguiendo la filosofía agnóstica.

Descripción

Cada uno de estos elementos (Monstruos, Clases de personaje, etc.), debería tener unos descriptores propios, aunque no he entrado a ese nivel de detalle aún. Para los monstruos he partido de la idea de Inkwell, con algún añadido. Algunos de estos descriptores, como el tamaño o el nivel, necesitan de una escala que podríamos dar de forma genérica, y luego adaptarla a cada sistema particular. Pongo un ejemplo en la tabla siguiente.


Cuando tengo que definir escalas a nivel genérico casi siempre uso cinco niveles porque me parece fácil, pero cualquier otra gradación puede ser válida. Si decidís aumentar el nivel de detalle a diez o veinte filas, pensad que da bastante más trabajo.

Conclusiones


Hay muchos blogs donde se publica muchísima información que es de utilidad para los Directores de juego. Entre la información que se publica, en referencia al tema de esta entrada, podríamos destacar estas dos:
  • Ambientaciones
  • Normas
Si estos dos tipos de ayuda se publican de la manera lo más independientemente posible cada una de la otra, nos aseguraremos que puedan sacar provecho de ellas el máximo número de jugadores.

Por otro lado, es verdad que es muy cómodo encontrarse aventuras definidas hasta el detalle en lo que a normas se refiere. Pero los dos enfoques no tienen porqué ser incompatibles. Se puede publicar una ambientación agnóstica, y acompañarla de apéndices con normas para un sistema, o para varios.

De esta manera, muchos más jugadores podrían aprovecharse de nuestra creatividad y quizá algunos podrían enriquecer nuestro trabajo adaptándolo a otros sistemas que no dominamos.

Cómo escribir un módulo (parte 5 y final) por Antonio A. Gil

En los artículos anteriores (parte 1, parte 2, parte 3 y parte 4) hemos estado hablando de los diversos aspectos previos a la redacción del módulo, pero ahora ya ha llegado la hora de ponernos a escribirlo. ¡Vamos a ello!

Por fin, el módulo

Con este esquema ya podemos ponernos a escribir.

Muchos módulos comienzan además del título un subtítulo aclaratorio, que podemos añadir más adelante (con las máquinas de escribir era más laborioso, por eso, muchas veces, el título iba solo en la una primera página sin numeración). De hecho, hay quien bautiza su trabajo al final.

El comienzo

En realidad se comienza con la información básica de la trama, algo que podría ser una introducción para los jugadores o lo que el director de juego podría contarles al inicio. Se trata de situar al futuro director en un entorno, tipo de historia, el tono, etc. 

También se suele incluir en esta introducción el número de jugadores recomendado, juego o reglamento utilizado (por ejemplo módulo o aventura para Vampiro el Requiem), capacidades de los personajes (“esta es una partida para investigadores experimentados, que tengan al menos un 50% en buscar libros”, “personajes de nivel 5, con al menos 2 combatientes”… este tipo de indicaciones).

Una introducción histórica o de contexto también iría en este apartado. “Nos encontramos en Rodel, la ciudad más grande del planeta Nurfia donde el Landgrave ha citado a Kelon, el renombrado, a una entrevista para plantearle un encargo solo acorde a un renombrado artista de su talento”.

También se puede introducir a los personajes jugadores, para que el futuro director sepa a qué atenerse.


Resumen para el director de juego (DJ)

En esta parte se resume la trama entera. Al leer esto, el futuro DJ ya debería saber cómo funciona la mecánica del módulo. Este apartado puede acompañarse de alguna clase de diagrama que relaciona los distintos escenarios. Hay módulos, por ejemplo, los de White Wolf para Mundo de Tinieblas, que incluyen un diagrama que resume las relaciones entre personajes no jugadores que aparecen en el módulo.

Si al escribir decidimos que el culpable es uno de los dos propuestos, también constará aquí: el DJ tiene que poder administrar la información… y con esta lectura, podría empezar a dirigir el módulo, aunque no se lo hubiese leído completamente.

La exposición tiene que estar clara y ser casi esquemática, como un esquema con comentarios. Tampoco hay que extenderse mucho, es un resumen. 

También puede incluirse una línea temporal, si fuese necesaria. Una línea temporal es un listado de los eventos como podrían suceder si los personajes no interfiriesen. En otras palabras, es un vistazo a un posible futuro. Podría incluir eventos en que los personajes estuviesen presentes, o oportunidades para que lo estén. 

Esta información hará más fácil para el DJ cambiar las cosas una vez el juego está en marcha.

Los escenarios

A partir de aquí, las diferentes escenas.

Se pueden redactar desde el punto de vista de los personajes: qué se ve o se percibe, que personajes no jugadores están en ella y qué aspecto tienen. Algunos intercalan mecánicas en la redacción, otros dejan las mecánicas para más adelante.

En módulos más antiguos cada escena comenzaba con un texto para leer a los jugadores: se trataba de una ayuda para el DJ que no está acostumbrado a la descripción, y para asegurar que no se dejaba nada atrás. 

Seguía un bloque de reglas o mecánicas, como las relacionadas con lo que los personajes pueden percibir, pero no a simple vista y otras informaciones del escenario. 

Luego, los datos de los personajes de aspecto y carácter. A veces los datos de juego van en cada escena, en otras ocasiones los datos de juego de los PNJ se presentan en un bloque al final del módulo.

Como consejo, presentar primero los datos de escenario (descripción del entorno), luego los de los personajes presentes (aspecto, carácter, información). 

La sección de la información para los jugadores está reservada para las descripciones de lo que los personajes pueden ver, oír y oler cuando los personajes llegan a un encuentro. Comienza por exponer lo que los personajes notarían primero en sus inmediaciones. Enfoca los detalles.

Después, los datos de desarrollo de la escena, es decir, qué va a pasar. Puede incluirse alguna frase textual, pero no intentes escribir todo un diálogo entre PNJs. Piensa en términos de telenovela: frases cortas e impactantes, con mucha información (“¡Yo soy tu padre!”)

Los datos de juego pueden ir intercalados entre los datos de desarrollo de la escena. Si hay datos que solo se utilicen en un escenario, se colocan por escenario; los datos que pueden aparecer en distintos escenarios suelen colocarse al final.

Ejemplo: Las calles pobremente iluminadas y en silencio, con alguna voz en la distancia y quizá los pasos de la guardia, junto con pequeños ruidos poco tranquilizadores que vienen de todas partes y que se confunden con vuestros pasos. Hay callejones en los laterales, que están muy oscuros. 

En un momento dado, surgen de un callejón oscuro cuatro figuras embozadas, con armas que lanzan destellos, pero que no se ven claramente, encabezados por un individuo de aspecto patibulario y mirada hosca.

Una tirada de percepción revela el tipo de armas que llevan, cuchillos de gran tamaño.
El líder amenaza al grupo de PJ e intenta ahuyentarlo para que no sigan su camino. Si se resisten, atacarán. Si no, los perseguirán y trataran de desbandarlos por la ciudad.

Luego, el bloque de datos de combate los bandidos.

Finalmente, la información que revelar el líder, la descripción de la nota (esta nota podría ser una ayuda), etc.

Resolución del módulo

Se suele incluir, después de las escenas, remarcada, la escena final, o unas notas acerca de la resolución, qué ocurre si cumplen la misión encomendada o no, las consecuencias de las acciones de los personajes, etc.

La escena final suele incluir alguna nota acerca de su desarrollo mucho más concretamente, como consejos acerca de cómo generar tensión.

Dependiendo del reglamento, la adjudicación de experiencia o mejora del personaje correspondiente al módulo.

Otras secciones

Puede haber alguna sección que indique cuestiones relativas al ritmo, sobre todo, en módulos para una sola sesión, que el autor puede imaginar. A veces, es trabajo en balde, porque los jugadores irán por donde quieran, salvo la escena final.

Bloque de datos de juego

Suele ponerse después de los diferentes escenarios.

Ayudas

La principal serán los personajes pregenerados, en caso de que existan.

En este caso, en la partida los personajes deben prepararse previamente. Los personajes pregenerados para una partida deben estar pensados para el módulo en concreto, que tengan las capacidades que más tarde vayan a necesitar para desarrollarla adecuadamente, e incluso en la hoja de personaje puede ir alguna información relevante para el desarrollo del módulo.

Otras ayudas pueden ser pistas, como las notas que se mencionan, dibujos de los PNJ, o incluso un dibujo de los borceguíes. Los mapas pueden ser completos (para el DJ) pero puede haber una versión muda (sin rótulos) o sin las partes secretas, para entregar a los jugadores.

También podemos preparar, como decíamos más arriba, objetos tridimensionales de atrezzo para la partida.

La edición

Una vez tengamos todo esto, lo organizamos en un documento o documentos. Y finalmente, lo pasamos a un formato de intercambio, el más habitual es un pdf (o el formato que nos haya indicado la editora).


La redacción

En la redacción, intentemos ser sencillos, porque lo que queremos es ser entendidos, si se trata de un módulo para el público, a la par que correctos. En un módulo casi no serán necesarias frases largas, ni subjuntivos, salvo informaciones concretas.

No es necesario escribir los diálogos de los PNJ, salvo que se nos haya ocurrido una frase característica que vamos a querer citar textualmente.

Si algún personaje da un discurso, se puede citar textualmente, pero será mucho más corto que un discurso real: es el tono de un discurso en unas frases.

Lo mismo con informaciones ofrecidas por un PNJ, quizá se pueden contar, si es algo críptico o difícil, pero si son datos, se pueden ofrecer en una ayuda de juego.

Unas palabras finales

Llegados a este punto, creo que escribir un módulo requiere, como muchas cosas en la vida, tiempo y ganas. Es asumir un trabajo para que alguien se lo pase bien y tiene que ponerlo fácil.

También consiste, sobre todo si son para autoconsumo, en equilibrar esfuerzo y resultado. Estamos hablando de un hobby.

Y también es importante distinguir que escribir un módulo no es lo mismo que preparar una partida (o sesión de juego). El módulo es el guión, y preparar la sesión se refiere a la puesta en escena y cuestiones más subjetivas, como la distribución de tiempos, la aparición, corrección o adaptación de elementos para el módulo: el módulo es trabajo de un autor y la sesión de juego, trabajo del director.

A estas alturas, quizá estéis pensando que todo esto no ayuda a inventar partidas. Puede que no, esto es cuestión, en mi experiencia, de lectura y visionado de películas y series, incluso las malas, de algo de imaginación, pero quizá más para disponer distintos elementos de forma original que de inventar, de trabajo para darle vueltas (un trabajo que hace la mente sola, si la alimentamos convenientemente) y también de curiosidad, para investigar lo que el mundo nos pone delante.

Por cierto ¿ya sabéis qué son unos borceguíes?

Cómo escribir un módulo (parte 4) por Antonio A. Gil


Ya hemos reflexionado suficientemente sobre cómo queremos hacer el módulo, a quien va dirigido, el estilo, la trama y cuánto vamos a complicarnos con todo ello en las anteriores entregas de este artículo (parte 1, parte 2 y parte 3). ¿Y dónde está el modulo? Nos hemos ido acercando a decisiones, pero ha llegado el momento de concretarlas. De hecho, este es un momento complicado para muchas personas que quieren escribir, pues no son capaces de pasar de las ideas abstractas (muchas de las que hemos estado repasando) a elementos concretos en un módulo.

Unas decisiones de ejemplo

Volvamos a la trama de los borceguíes. Los personajes jugadores van a estar al servicio de Kelon, un artista reputado y que tiene la fijación con llevar sus borceguíes puestos a la entrevista, que sucederá mañana por la mañana.

Planteamos la partida para una sola sesión de juego, que empieza la noche anterior, cuando el mayordomo descubre que no han traído los borceguíes de casa del zapatero.

Una decisión previa de trama nos puede indicar que hay un rival que conoce la superstición de Kelon y quiere hacer fracasar la entrevista. Posiblemente si no tiene los borceguíes, no acuda a la reunión. También es posible que no queramos plantear más que dificultades que no tengan una mente perversa detrás, sino que son, simplemente, dificultades nacidas del entorno.



Para que sea un ejemplo más completo, habrá alguien que quiere evitar la reunión. Nos planteamos las siguientes escenas:
  1. La situación y la necesidad de ir a buscar los borceguíes: quizá un viejo criado o el mayordomo principal de Kelon les dice que nunca ha ido a una reunión de trabajo sin sus borceguíes, y que es algo que hace desde que es exitoso, pero no sabe acerca de su origen. Les informa que han sido encomendados a un zapatero famoso para su arreglo. Esta escena necesita una descripción general de la casa de Kelon, o al menos de la estancia donde el mayordomo les manda el recado y habla con ellos. También algún rasgo característico del mayordomo o sirviente principal.

  2. Un mal encuentro en el camino. Por accidente (o mejor si ha sido cosa de este mente antagonista) un grupo de pnj intenta impedir que lleguen a la zapatería. Puede ser un intento de robo y puede producirse un combate o persecución. Esta escena supone preparar al jefe o portavoz del grupo: un par de rasgos distintivos, los datos de combate o persecución; y también anticipar cómo pude ir un posterior interrogatorio
    1. Si los asaltantes son capturados, ¿qué información poseen? ¿Quién los ha contratado? Es posible que los secuaces no tengan la información, sino solo el jefe.
    2. Por si muriese en la confrontación, la pista puede estar escrita. Puede ser una nota, mensaje o similar, con unas pocas líneas: “Impedid a toda costa que lleguen a la zapatería. Vuestra recompensa os aguarda en el local de Borkin”. Como firma aparece una letra A.
    3. Comentarios: el hecho del asalto está diciendo que alguien quiere impedir esta misión. Lleva al local y nos da la pista del misterioso jefe con la firma A. Además, aún deberían ir a la zapatería.

  3. (Sigue el punto 3, pero podemos escribir otro de los puntos, como el local de Borkin). En la zapatería nos podemos encontrar con que está cerrada (porque es de noche). El zapatero puede no acudir a abrir a la primera, lo que sirve para crear tensión y quizá invitar a decisiones como entrar a la fuerza en la zapatería.
    1. Para eso se necesitarán los datos de juego para la irrupción en el local (dureza de la puerta, dificultad de la cerradura).
    2. Pero finalmente podrán entrar y hablar con el zapatero. Habrá que preparar los datos de combate con el zapatero y decidir qué actitud va a tener.
    3. El zapatero puede hablar con ellos. Les dirá que los borceguíes están guardados bajo llave, porque hay necesitan un tratamiento específico para la piel de nurf.
    4. Es importante que el zapatero no tenga una mala actitud hacia los personajes, porque les puede contar la historia de los borceguíes. Esta historia (quién los fabricó, de dónde viene la superstición de Kelon, es decir, si realmente tienen alguna cualidad especial o no) y cómo los adquirió es importante porque puede dar pistas de quien puede estar enterado de esta superstición y su origen. Por ejemplo, Kelon heredó estos borceguíes de su maestro Boron, quien prefirió legárselos a él, que a su otro discípulo, Algan (si, empieza por A).
    5. La historia de los borceguíes puede ser tan detallada o escueta como queramos. Si es muy larga, estaremos diciendo indirectamente a los jugadores que esto tiene importancia en el módulo.
    6. Al ir a comprobar la caja donde los borceguíes están sometidos a los complejos cuidados, no están los borceguíes, sino unos chapines de la esposa de Kelon, la señora Anamda.
    7. El zapatero no sabe nada de esto, pero quizá si su aprendiz. Habrá que sacarlo de la cama (adjudicarle un rasgo de carácter o dos y los datos de juego para el interrogatorio si fueran necesarios).
    8. El aprendiz dirá que vino una persona muy amable a recoger los chapines de la señora (le podemos dar el género que queramos, y que sirva para distraer al criado) tropezó y tiró varias cosas en la tienda, y como tenía prisa, consiguió que el aprendiz le diese permiso para servirse. Les podrá dar una descripción que incluya una pista definitiva, como una marca o cicatriz en el dorso de la mano izquierda (pero también puede ser en la cara). Puede haber dado un nombre, que coincide con un antiguo servidor en la casa, que fue despedido (o despedida) cuando los personajes entraron a trabajar allí.
    9. A partir de aquí, dado que queremos que la aventura acabe en una sola sesión de juego, tenemos que ir cerrando el abanico de opciones, ya que hemos abierto muchas.

  4. El sirviente perdido: volviendo a la casa, quien nos ha encargado el recado nos puede dar informaciones acerca de cómo se llama, donde vive, a dónde se fue, etc. También puede meter prisa a los personajes jugadores. Puede contar que se llevaba muy bien con la esposa de Kelon, la señora Anamda (estamos sugiriendo con esta pista que quizá ha sido la esposa quien ha organizado todo esto).

  5. El local de Borkin: es el lugar donde recibirán la recompensa los asaltantes. Es un encuentro de ambiente, que se nos puede ir de las manos y alargar la sesión innecesariamente, o por el contrario, resolverse muy rápidamente.
    1. Necesitamos la descripción del local, con un par de rasgos (que en algunos reglamentos llaman aspectos) puede ser más que suficiente.
    2. También necesitaremos los datos de algunos de los habituales, tanto de combate como de actitud, por si se enfrentasen.
    3. Finalmente, datos de carácter y actitud del patrón, Borkin. También podrían ser necesarios los datos de combate, si consideramos que Borkin no va a revelar la información.
    4. La información: Borkin puede acabar revelando quien le ha encargado que medie con los ladrones y haga el pago. Puede ser un criado o un interpuesto, lo que nos alarga el módulo sin aportar nada, o puede ser un embozado con una descripción. En general, habrá identificado si es hombre o mujer, lo que puede enviar a los personajes en una dirección u otra. También al ser alguien que trabaja por dinero, quizá no le importe revelar quién es (recordemos que no conoce la misión, solo que debe pagar a una gente).
    5. Este es un punto álgido; si se revela todo aquí, es posible que baje o se acabe el interés.

  6. Localizando al ladrón: los personajes tienen algunos datos como el nombre, o antigua vivienda (o nueva) del ladrón de los borceguíes.
    1. El ladrón puede estar en este lugar, con lo cual será una descripción y datos de juego para irrumpir en él.
    2. También serán necesarios los datos de carácter y de juego del ladrón en caso de combate, persecuciones, o interrogatorio.
    3. El ladrón puede tener amigos o aliados para defender los borceguíes. Puede ser un momento épico o de tensión un “combate final” para recuperarlos. Serán necesarios los datos de juego de los aliados.
    4. Puede estar guardados en un lugar con seguridad como una trampa (cuyos datos habrá que preparar).
    5. O simplemente se puede saldar con una persecución (cuya mecánica habrá que preparar).
    6. El ladrón puede revelar (o encontrar documentos) que lo relacionan con el patrón y el encargo del trabajo.

  7. Deliberadamente he dejado sin especificar una serie de elementos, como quien es el patrón final. Podría ser el condiscípulo y rival Algan, que quiere que ese trabajo no le sea encomendado; o su esposa Anamda, que quiere librarlo de la influencia de los borceguíes y lo animará a ir a la reunión sin ellos. Incluso, si nos parece lioso, podemos eliminar uno de los dos personajes y el esquema seguiría funcionando, aunque perdería el interés generado por la duda.
Podría haber un epílogo, de ir a hablar con el misterioso patrón, pero eso estaría más allá de las atribuciones de un criado… claro que, los jugadores son así.

También he dejado deliberadamente difusos muchos detalles concretos de entorno para resaltar que este argumento podría funcionar igual de bien en un entorno medieval fantástico, en un entorno histórico o pseudo histórico como Séptimo Mar o Rokugan, en un postapocalíptico como Numenéra o Mutant Year Zero; o incluso si los borceguíes fueran una reliquia Jedi, en Star Wars.

Los borceguíes podrían tener una historia oscura y formar parte de un pacto con poderes del más allá… sólo nos limita nuestra imaginación, pero en este caso, quiero hacer notar que los cambios son cosméticos, de entorno y reglamento, pero la dinámica de la trama es la misma. Kelon podría ser un artista, un mago, un erudito… el requisito para la historia es que disponga de personal de servicio, de entre los cuales se encontrarán los personajes jugadores.


Una trama básica como ésta se nos puede ramificar fácilmente y enseguida convertirse en un módulo de varias sesiones, al aumentar el número de escenarios. Al ir leyendo los distintos escenarios, inmediatamente aparecen en la imaginación nuevas escenas con personajes adicionales, como encadenamientos de secuaces, que existiese una trama de traición por parte de la esposa y un amante, u otras opciones.

También podemos anchear, es decir, incluir escenas que añaden profundidad al entorno (un encuentro con la guardia, por ejemplo) y que pueden dar alguna pista adicional o lateral, como mencionar al ladrón (el individuo de la marca), o si fueran conducidos a prisión, alguien allí. Estos escenarios adicionales tienen que añadir opciones, pero ser prescindibles. ¿Queremos hacer trabajo que quizá no se va a aprovechar? Quedará un módulo con más opciones, más completo. Quizá esta escena sirva al director para encarrilar o plantear a los personajes cuando están en una pista equivocada…

Lo único que hay que tener presente es que el callejón sin salida es siempre frustrante para los jugadores y no beneficia a la historia. No podemos ramificar el módulo eternamente, así que podemos cerrar círculos, es decir, que conduzcan a escenarios o pistas que ya han aparecido anteriormente, que nos ofrezcan pistas para otros módulos (y esto hay que aclararlo en el propio módulo) o que den información que tiene que ver con la historia, pero que no es necesariamente una pista, como la información de la historia de los borceguíes. Esto da una sensación de redondez a la aventura.

La historia de los borceguíes en el ejemplo revela la existencia de Algan, el otro discípulo, y nos da una información de trasfondo del mundo o de la historia, o incluso nos puede ayudar para establecer el tono del módulo: si es una historia sangrienta, si es una historia romántica o si es una historia de ocultismo… va a orientar a los jugadores hacia un tipo de acciones o a otras.

Y sobre todo, con este esqueleto ya podemos escribir nuestro módulo.

Porque los seres humanos tendemos a ponerle nombre a todo, a este tipo de trabajo previo le llamo desde hace muchos años maqueta. Como muchos habéis notado, si se conoce bien un reglamento, con una maqueta como esta ya es posible dirigir una partida.

Y es posible que, si el módulo es para nosotros, ya no queramos o no necesitemos elaborarlo más.

Nos acercamos al final
Esta es la cuarta y penúltima parte de cómo escribir un módulo. Ya tenemos un modelo escogiendo, una trama y un estilo de módulo. Sólo nos falta (¡sólo!) la redacción final, con la elaboración de datos de juego, las ayudas … y de eso nos ocuparemos en la próxima entrega.

Cómo escribir un módulo (parte 3) por Antonio A. Gil


En anteriores episodios (parte 1 y parte 2) hemos tratado de qué queremos hacer en nuestro módulo y a qué público va destinado, o con qué objetivo escribimos el módulo, y cómo eso nos va a llevar a unas decisiones u otras. Dicho de otra manera, cómo complicarnos la vida a la hora de elaborar el módulo.

También hemos expuesto ejemplos de esquemas del módulo, que debe responder al tipo de trama y al estilo de la partida, y a continuación trataremos temas como ideas o motivos para escoger un esquema de módulo u otro, los personajes no jugadores, los datos de juego.

Escogiendo modelo

En cualquier caso, lo que en origen eran habitaciones de un dungeon, en los módulos actuales son escenarios donde los personajes interactúan, entre sí, con otros personajes y con el entorno para obtener información, modificar el entorno y solventar las dificultades, y así hasta la resolución o no del argumento propuesto (que el Maestro pueda llevar sus borceguíes a la reunión, o no…)

La complicación estará en el número de escenas, la elaboración de las mismas, la conexión entre ellas… Hay muchos posibles esquemas o “modelos”, que escogeremos o mezclaremos según el estilo de la partida que nos queramos plantear.

El tipo de argumento y trama nos pedirá también un estilo u otro: una partida de investigación se beneficiará mucho de una trama en diamante; un estilo de novela negra o acción casará mejor con un planteamiento tipo “línea temporal”. 

En un modelo de investigación, montado en base a distintos escenarios (desde un punto de vista cinematográfico, un “decorado donde se encuentran unos personajes”), en uno de ellos, por ejemplo, podría haber una casa en ruinas: esto podría ser un modelo de un pequeño “dungeon” dentro de un esquema de otro tipo.


Este tipo de variación cambia el tono de la partida y cómo los jugadores deben llevar a sus personajes: puede aliviar la tensión si siempre están discutiendo con personajes no jugadores, o crear u na tensión diferente si esperan encontrar un grave peligro en la casa en ruinas… No es extraño que una historia de investigación tenga un dungeon al final: pensemos en “Indiana Jones y la Última Cruzada” (se podría interpretar como un dungeon, o como un final lineal con un reto en cada “parada” de la línea)

Suele ocurrir que cada juego de rol plantea un estilo de módulo propio, que, en teoría, encaja con la ambientación, tono y ritmo de ese juego en concreto. También ocurre que los masters, cuando escribimos módulos, los escribimos con nuestro estilo, es decir, el conjunto de vicios, virtudes y otros rasgos que hemos ido adquiriendo. 

No es lo mismo tener un estilo, una manera particular de hacer las cosas, que escribir bien un módulo (con todas las reservas para la palabra “bien”). Sin duda el tener una manera propia ayuda más que no tener ninguna, pero la lectura de módulos escritos de distintos juegos, y el haber jugado con distintos directores de juego ayuda a hacerse idea de cómo queremos nuestro módulo.

Cómo vamos a complicarnos la vida: continuación

Tendremos que preparar los personajes no jugadores, con distintas profundidades. La trama también nos dirá cuántos personajes necesitamos y qué profundidad deberían tener. Al mismo tiempo, una lista de nombres apropiados al escenario y quizá una lista de adjetivos que les podamos aplicar ayudará mucho al director cuando los personajes busquen testigos y acudan a la tienda que está enfrente y que inocentemente describiste…

También necesitará explicaciones precisas (atención, preciso no es sinónimo de extenso, a veces, justo lo contrario) de las motivaciones de los PNJ. Si pensamos en grandes historias, las motivaciones son simples, pero de peso: en Otelo son los celos, en Macbeth la ambición; en el Quijote, el honor, la justicia y el sacrificio, en choque con la realidad, o la locura para don Alonso, y la protección para Sancho… mientras que cuando necesitamos más de dos líneas para explicar una motivación de un PNJ quizá no está bien definida…en nuestra mente, o en nuestro diseño.

En el ejemplo del Maestro Kelon vamos a necesitar varios personajes no jugadores: cuando hayamos decidido toda la trama (que veremos al final de la serie) sabremos cuantos personajes no jugadores necesitamos, pero podemos pensar en el PNJ inicial, que hace el arranque de la partida y encomienda la misión a los personajes.

Este personaje puede ser un miembro veterano del servicio, quizá un mayordomo o secretario del Maestro Kelon. Conoce la superstición del Maestro Kelon y quizá el motivo de la misma. También tendrá unos sentimientos hacia su maestro…

Es en esta parte, en la relación entre los personajes, cuando entran los sentimientos o la subjetividad que mencionábamos cuando hablábamos de los géneros literarios. Muchos personajes pueden ser simplemente favorables o desfavorables, o quieren algo.

En el caso de nuestro mayordomo podríamos caracterizarlo como “fiel al Maestro Kelon” y que quiere mantener su estatus en la casa. En algunos juegos, estos rasgos reciben el nombre de aspectos. Por tanto, va a procurar, por su propio bienestar, que Kelon consiga el trabajo y que sus borceguíes no falten.

Podemos darle una imagen característico, o quizá no sea necesario, pero una descripción, aunque sea mínima, siempre es conveniente. Rasgos faciales, vestimenta, gestos o tics a la hora de interpretarlo u olores pueden ser detalles interesantes. Podrías utilizar adjetivos subjetivos, como “impresionante”, “encantador” o “intimidatorio”, pero los jugadores tienden a no sentirse intimidados, encantados o impresionados solo porque se lo cuenten al jugar la partida.

Sería mejor ofrecer algún recurso para que esa actitud quedase patente en el comportamiento del personaje: alguien de altura y complexión ancha puede ser impresionante, o con la mirada helada (subjetivo, pero ajeno a las reacciones de los PJ. Su mirada es helada, y luego cada jugador decide cómo influye eso a su personaje), o alguien intimidatorio puede hablar deliberadamente despacio, sin alzar demasiado la voz y mirando fijamente a su interlocutor. Los buenos sentimientos son mucho más difíciles, y más en un módulo. No confíes en que los PJ van a ayudar a un PNJ que les cae simpático porque lo dice el módulo (ni que les caiga simpático, ni ayudarlo).


No es necesario poner datos de juego a todos los personajes no jugadores, y en este caso, ya que es muy difícil que se necesiten sus datos de combate, no sería necesario tener detallados los datos de este personaje a nivel de reglas.

El reglamento escogido nos va a exigir trabajo a la hora de preparar los datos de juego de los oponentes y dificultades: hojas de personaje de los enemigos, descripción de trampas, elaboración de pistas o claves. Este apartado lleva mucho tiempo y es de los más laboriosos para el autor. Si pensamos que nuestro módulo va a ser utilizado por otros, o va a ser publicado, debemos dedicar todo el tiempo que requiera y no ahorrar detalles: los datos que nos gustaría tener si estuviésemos dirigiendo son los que debemos poner en el módulo.

En este sentido, cada juego detalla qué datos son necesarios, y algunos incluso ofrecen versiones reducidas de las hojas de personaje, y ejemplos de datos de PNJs. Tampoco es raro, por otro lado, que los villanos finales dispongan de hojas de personajes tan detalladas, o más, que las de un personaje jugador. 

La cantidad de trabajo en preparar datos de personajes puede ser un motivo de decidirnos por un juego, o tipo de reglamento u otro, y existen en la actualidad juegos que requieren muy poco esfuerzo previo de preparación de los personajes. Juegos con las distintas versiones del sistema FATE, que utilizan aspectos, van a necesitar poca preparación a nivel de mecánicas, salvo en los villanos finales.

También podemos complicarnos la vida con ayudas de juego: planos, mapas, apoyos visuales o elementos de ambientación o atrezzo. Salvo los más esquemáticos mapas, muchos de estos elementos son accesorios, es decir, no imprescindibles. Pero le van a dar vistosidad al módulo, y en muchos casos son la diferencia entre el aficionado entusiasta y el autor profesional. También es lo que más tiempo puede llevar, con diferencia. Son especialmente agradecidos las imágenes de personajes no jugadores, los planos para apoyar el desarrollo de la acción y facilitar las descripciones a la hora de dirigir, hojas de datos, sean pistas de la investigación, como réplicas de anotaciones, diarios, o ayudas de reglas; imágenes de escenarios o reproducciones de inscripciones a descifrar pueden ser ejemplos de ayudas de juego.

Otra ayuda de juego en módulos publicados pueden ser personajes pregenerados para jugar la partida. Esos personajes deben contar con los rasgos de juego apropiados para resolverla, e incluso se puede incluir en su historial datos que pueden ayudar a resolverla. En este caso, que tengan imágenes del personaje también es una buena idea.

¿Cuántas? Nadie lo sabe. Algunas son imprescindibles, como una hoja de noticias que los personajes pueden recibir, y que si no tienen por escrito seguro que van a olvidar algunos datos ¿quizá los más útiles? Otras son de menor utilidad, como las imágenes de los personajes, aunque pueden dar alguna clase de pista, o ayudar a crear ambiente. Los planos de espacios son muy útiles a la hora de dirigir, e incluso puede ser buena idea preparar una versión muda (sin datos) para los jugadores y otra completa para los directores de juego.


En algunos módulos sugieren música inspiradora, o incluso que se puede utilizar para dar ambiente a la sesión de juego. Yo encuentro mucho más útil sugerir piezas o temas concretos para escenas, para momentos específicos del módulo, o también temas de personaje: la “Marcha Imperial” de Star Wars se asocia con Darth Vader, y no con el Emperador, o, desde la película “Entrevista con el Vampiro”, muchos directores de juego han asociado a su villano en la Crónica con “Sympathy for the Devil”. La música crea ambiente, por lo que puede ayudar a hacer presente el tono del módulo que hemos escrito.

Una digresión respecto a las ayudas de juego
Las ayudas de juego son un plus que ofrecen los módulos profesionales publicados. Suelen ser sinónimo de calidad y acabado. Posiblemente, van a llevar mucho tiempo de preparación, como decía más arriba, y… a mí, personalmente, no solo no me gustan, (y a mí, qué me importa, dirá el amable lector) sino que considero que no compensan el tiempo que exigen a con la experiencia de juego. Esto es una consideración muy personal, y seguramente equivocada.

Una partida de rol se apoya en la narración por parte de quien dirige y la interpretación que hace quien juega de los personajes. Este proceso se realiza mediante un canal predominantemente auditivo, en el que otros sentidos juegan un papel menor y que requiere un grado de atención importante. Además, la cultura actual es predominantemente audio visual, sobre todo visual. Con esto en mente, las ayudas de juego cobran un papel más importante, porque permiten utilizar otros sentidos.

Hilando aún más fino, podríamos hablar de sistemas de representación sensorial cada persona, de manera inconsciente da preferencia a una modalidad sensorial por la que filtra preferentemente sus representaciones del mundo. Son tres y en cada persona coexisten los tres filtros, habitualmente graduados: visual, auditivo y cinestésico. De forma muy resumida son filtros de entrada y de salida de información, de tal manera que una persona recibirá más fácilmente aquella información que se le ofrezca más acorde con su modalidad dominante, y también se expresarán con expresiones relacionadas: (“No lo veo”, “No me suena” o “No caigo”, por poner un ejemplo simplificador).

No vamos a entrar en cómo podrían influir estos filtros en el número personas que juegan a rol, pero sí en que las ayudas de juego también pueden servir para que el mensaje llegue más fácilmente a personas cuyo sistema de representación no sea predominantemente auditivo: ¿habéis jugado con velas alguna vez? No solo la luz es característica (sistema de representación visual), sino que la cera tiene un aroma propio (sistema de representación kinestésico), lo que permite apelar directamente a todos los sistemas de representación, a la vez.

En resumen, la presencia de ayudas mejorará nuestro módulo, pero no lo hará bueno, y, sobre todo, no descuidemos lo principal en favor de lo secundario, que son las ayudas.

El filtro final del grado de complicación será a quién está destinado el módulo. Si es un módulo para nosotros mismos, quizá dejemos elementos en el tintero, ya que creemos, o sabemos por la experiencia, que no vamos a necesitarlos, como descripciones de personajes recurrentes, que ya hemos presentado con anterioridad, o que los jugadores ya conocen.

Sin embargo, en un módulo para otros, hay que cuidar todos estos detalles y nos pueden multiplicar el tiempo y el trabajo. Un módulo para otros puede incluir datos de juego o mecánicas básicas, y quizá explicaciones del trasfondo que utiliza. Lo mismo ocurre con los PNJ: deben ser entendibles, en especial los principales. Podemos plantearnos explicaciones elementales (como “es bueno” o “es malo”) o los alineamientos, naturalezas y conductas u otras orientaciones presentadas por los propios reglamentos. Sin embargo, los personajes cuyo comportamiento obedece a sus sentimientos o a sus circunstancias van a resultar más atractivos y realistas (aún en un entorno fantástico).

Un módulo para otro va a necesitar muchas explicaciones, muy claras y muy aclaratorias. Eso no quiere decir muchas palabras, sino más bien lo contrario. Se necesita presentar la trama (qué sucede y quién hace cada cosa), el ambiente (en qué contexto socio-cultural se desarrolla la trama), el tono (el estilo de la historia o del desarrollo de los acontecimientos), y no solo presentárselo a la persona que va a dirigir la partida como para que lo entienda, sino ofrecerle recursos para trasladar estos ítems a las personas que están jugando.

Digamos que el módulo de los borceguíes del Maestro Kelon presenta una trama de venganza, procurando que el Maestro no disponga de sus borceguíes y así hundirlo públicamente. En la introducción y resumen del argumento lo puede presentar al futuro máster, pero el módulo tiene que dar a los personajes varias oportunidades para enterarse de que hay alguien que quiere vengarse del Maestro Kelon: lo puede contar el mayordomo, lo puede tener un personaje en la información de su historial, o un PNJ le puede hacer una pregunta al respecto.

El ambiente es fácil de presentar: va incluido en las descripciones (y no solo con el descriptor “medieval fantástico” o “Ciencia ficción”) sino con los datos concretos que vamos presentando en las descripciones.

El tono también se presenta en las descripciones, pero sobre todo en el estilo de los personajes (PJ y PNJ). Cuando describes que la porquería bajo de las uñas no solo no molesta a nadie, si no que nadie se preocupa por limpiarla, estás marcando un tono, igual que la actitud de otros personajes hacia los protagonistas, la iluminación o el olor de las callejas.

Con estas últimas notas, ya tenemos una idea clara de cuanto vamos a complicarnos la vida con nuestro módulo. En la próxima entrega concretaremos aún más el modulo del Maestro Kelon con un extenso ejemplo.