Cómo organizar un evento de la Sociedad Pathfinder


Con la próxima publicación en castellano por parte de Devir del juego de rol Pathfinder y la traducción que pondrán disponible gratuítamente a los aficionados de los materiales necesarios para desarrollar el juego organizado (guía y escenarios), es de suponer que más roleros se animarán a probar esa vertiente del juego montando sus propios eventos.

Como aficionado, director de juego y organizador de eventos desde hace un par de años, solo puedo recomendaros la experiencia a aquellos que no la hayais catado aún y que os gusten los juegos de rol con un componente táctico y de reglas elevado, en la línea de D&D 3.5, por ejemplo.

El juego organizado tiene sus atractivos (y defectillos, claro) y un componente que las partidas en casa con los "colegas" no suelen tener. Por suerte no es competitivo, sino un sano desafío lúdico para ir superando aventuras y escenarios en una campaña global con misiones individuales, cierta metatrama y avance del personaje.

Dejando muy claro que cualquiera puede organizar eventos abiertos y públicos para que se apunte quien quiera o bien, hacerlo en casa con su grupo de juego habitual; voy a detallaros cómo organizar uno de estos saraos por si os apetece probar la experiencia. No dejan de ser consejos de sentido común pero puede ayudaros el verlos uno tras otro.

mira como se lo pasan...

Un requisito previo importante: al menos el organizador tiene que tener un buen conocimiento de la guía del juego organizado. En ella se detallan aspectos como la creación de pjs (para quien no quiere jugar con uno pregenerado), las características de las facciones, los traits (parecidos a las dotes) que puede otorgar pertenecer a una u otra facción, la manera de rellenar las hojas de crónica además de mucha otra información relavente sobre ésta peculiar manera de jugar a rol. No es muy larga, es amena de leer  y  verá la luz en castellano también en descarga gratuíta.

Ahí va la lista, obviamente si eres el único director te sobran algunos pasos y coordinarlo será más sencillo. Si eres jugador, con encontrar uno de estos eventos cerca de tu casa y apuntarte, basta. Como advertencia a los posibles novatos: las reglas tienen una base sencilla que se complica con numerosos añadidos y componentes tácticos. Recomiendo conocer alguna edición anterior de Dungeons & Dragons para disfrutar más de las partidas y no verse abrumado por el sistema.

  1. Contactar con directores que conozcan Pathfinder y estén dispuestos a colaborar dirigiendo: deben elegir los escenarios (o los módulos; que son más largos y requieren más horas pero tambien otorgan más experiencia) que más les gusten y decidiendo para qué niveles de personaje (tiers) los dirigirán. Los escenarios se pueden adquirir en pdf desde la página de la Pathfinder society. Los hay muy malos y los hay mejores, obviamente. Recomiendo preguntar en foros y comunidades buscando a quien pueda haber dirigido el escenario que te interesa. Su experiencia te puede ser muy útil para ver si se ajusta a lo que te apetece dirigir. En la página de Paizo de cada escenario o módulo, los usuarios puntúan el mismo con sus valoraciones. Suele ayudar a aclararse; al menos a mi me ha servido para orientarme en función de si buscaba un escenario corto o largo, más o menos orientado al combate o a la investigación o con más o menos momentos de "roleo" e interpretación del personaje. Los escenarios no permiten salirse mucho del camino prediseñado y suelen constar de 4-6 encuentros para superarlo.
  2. Los directores y el organizador deben estar dados de alta en la página de la Pathfinder Society y tener su número de jugador. Todos los jugadores que quieran que se registre su experiencia y progreso en la página de Paizo, deben tenerlo también. Si lo que quieren es jugar una partida puntual para probarlo, el director registrará al personaje con un número pero el jugador no tiene porque darse de alta en Paizo si no quiere jugar más que una vez.
  3. Contactar con el espacio donde se realizará  el evento y reservarlo en función de las necesidades concretas. Los escenarios de la Society suelen duran 4-5 horas. Eso sí, si tienes un grupo de jugadores noveles la cosa puede alargarse. Si has elegido un módulo adaptado para el juego organizado puede que tengas que dirigirlo en un par de sesiones. Una mesa para jugar a Pathfinder, aunque parezca obvio recordarlo, requiere de cierto espacio útil para tablero, miniaturas, hojas de personaje... algo más grande que para otros juegos con menos "complementos".
  4. El organizador del evento debe ir a su página de "My pathfinder society" y donde aparece "Events", crear un nuevo evento y este aparecerá en la página de eventos de Paizo si lo hemos puesto abierto al público. Si no, permanecerá como un evento privado al que no podrá acudir nadie de manera imprevista. Ahí podemos especificar los detalles sobre nuestro evento como el  día, la hora, datos de contacto, escenarios, etc.. (En esta misma página es donde detallaremos, una vez terminadas las partidas, el resultado de las mismas para que conste en las bases de datos de Paizo y cada jugador con un personaje de la Society podrá verificar sus partidas jugadas y Puntos de prestigio ganados.)
  5. Detallar los escenarios que se dirigirán especificando el número de "sessions" o mesas y escenarios concretos que se van a dirigir. Es importante esta información para que aquellos que hayan jugado anteriormente puedan apuntarse a un escenario que no haya jugado su personaje, algo que, aunque posible, se desaconseja.
  6. Los directores preparan las misiones de facción para entregar a los PJ's. Cada PJ tiene una facción dentro de la Society y además de la misión común a todo el grupo, su capitán de misiones le entrega esa misión individual que tiene que intentar conseguir durante la aventura.
  7. Prepararse un escenario para dirigir requiere un par de lecturas del mismo apuntando al margen los detalles importantes, subrayando las tiradas importantes y misiones de facción, anotar en un anexo las reglas menos usuales que saldrán a relucir durante el juego (para no tener que consultar el manual) y los monstruos cuyas estadísticas no vengan completas en el escenario. Yo, además, suelo llevar mapas e imágenes preimpresos, junto con otros  materiales como miniaturas, dados extra, lápices y manuales de consulta. Un aspecto importante es que los escenarios deben dirigirse "tal cual están escritos". Esta restricción tan limitante a primera vista es necesaria para que quienes jueguen un escenario en una parte del mundo tengan la misma experiencia lúdica que aquellos que lo jueguen en otro; la dificultad y desafío se mantiene y no se verá nadie beneficiado/perjudicado porque el DM de turno haya decidido poner 47 trolls en vez de 5 goblins o a un grupo de kobolds despistados sustituyendo a un peligroso grupo de no-muertos. A menudo se discute éste tema en los foros. Al final queda al arbitrio del director.
  8. Anunciar el evento en público con los escenarios disponibles y DMs que los dirigiran, promocionarlo y gestionar las inscripciones. Para anunciarlo, una página como la nuestra o nuestra comunidad puede servir. Si nos mandas los detalles de tu evento estaremos encantados de darle difusión. Para gestionar las inscripciones, las herramientas de formularios de google son muy útiles.  En esos formularios viene bien recoger información sobre los jugadores como su clase, nivel, número de la sociedad, facción e e-mail para contactar en caso de cancelación. Para el feedback entre directores y jugadores puede venir bien conocer o participar en alguno de los sitios que se está creando en torno al juego organizado como nuestro blog de  aficionados madrileños, el de Valencia,el blog donde se están organizando eventos en Barcelonala comunidad de g+,  la comunidad de g+ de la editorial, la página de facebook de la editorial, la página del juego en Comunidad Umbria, etc..
  9. Gestionar a los participantes para que haya al menos 4 jugadores en cada mesa y no más de 6. Personalmente, prefiero dirigir para 4-5 jugadores para que cada jugador tenga más tiempo de protagonismo  y la partida no se alargue en exceso. Tampoco es conveniente que haya una diferencia excesiva de nivel entre los jugadores de una misma mesa o el desafío de la aventura será desigual.
  10. Confirmar con el lugar del evento la realización del mismo. Hay que tenerles informados de qué tal va la cosa y cuantos asistentes se preveen.
  11. El día del evento; si eres el organizador; recibir y ubicar a cada jugador en su mesa. Llevar personajes pregenerados y números de la Society (se deben reservar y descargar desde la página de nuestro evento) para aquellos que no los tengan. Si eres jugador; no dejes de ir sin avisar. Fastidia mucho montar algo así para que haya gente que ocupe plazas y luego no aparezca.
  12. Jugar los escenarios. (Ésta, obviamente, es la mejor parte)
  13. Cada DM entrega a cada jugador que termine un escenario una hoja de crónica del mismo donde se detalla todo lo sucedido durante la sesión; experiencia, ganancias, compras, fama, prestigio, etc... Cada jugador deberá llevar estas hojas a los sucesivos eventos a los que acuda para acreditar que tiene el nivel de experiencia y tesoro, objetos, etc..que dice tener.
  14. Cada DM, apunta el resultado del escenario, anotando los números de los participantes, nombres, resultado de la misión global y la de facción, etc... entregando esa hoja al organizador (suele venir un formulario en blanco en el escenario para tal efecto).
  15. El organizador accede al evento en su página de "My pathfinder society" y desde la opción "Report", va rellenado el resultado de los escenarios uno a uno salvando los datos según se va rellenando cada "session". Al final se vuelve a "edit" y pulsando "I´ve completely reported this event" acaba con el proceso. Más tarde podrá entrar en los eventos pasados que ha organizado para cambiar algún detalle seleccionando la opción "Show completely reported events". En la página de la Pathfinder society de cada jugador y director aparecerán todos los eventos en los que han participado como jugador o DM. 
  16. Agradecimientos y difusión: otro paso obvio es agradecer a todos los implicados la colaboración y ayuda. Al final lo que importa es haberse divertido jugando, conociendo a otros jugadores y socializando. Darle difusión al evento, con un reporte o publicando fotos tampoco viene mal para hacer afición, promover y normalizar los juegos de rol.
Y eso es todo. Cualquier duda me comentáis; entre todos nos aclararemos.
 

 A éstas alturas del artículo la sensación debe ser parecida a ésta.


Cómo organizar un evento (IV parte)

Tras hablar en los artículos previos de la conceptualización del evento y de la planificación general y de la publicidad previa nos toca hablar de los últimos preparativos previos al evento. Como veréis se trata, sobretodo, de tareas de confirmación y recordatorio de los pasos previos.

Recordad que, tal y como comentábamos en los artículos anteriores, muchos de estos pasos y el momento en que deberían llevarse a cabo dependerán mucho del tipo de evento que queramos organizar.

En esta ocasión, al igual que en los artículos anteriores, The Roach nos ha echado una mano a la hora de redactar el artículo incorporando su experiencia en la organización de eventos.

Los días previos al evento

- Realizar las últimas tareas de publicidad. Es importante hacer un recordatorio del evento en los días/semanas previas al mismo, en especial si la publicidad del mismo se ha hecho hace algún tiempo. También es el momento ideal para repartir carteles en lugares públicos cercanos al lugar del evento (para atraer público local) y en lugares emblemáticos de la afición (tiendas, otras asociaciones). Y es un buen momento para enviar un mail recordando el evento a las personas que han acudido a otros eventos similares organizados por nosotros con anterioridad.

- Comprobación de materiales/espacios. Para evitar problemas de última hora, lo ideal es hacer una comprobación a pocos días del evento de que se cuenta con todos los materiales y reservas de espacio necesarios. También resulta útil confirmar los horarios y necesidades a los colaboradores externos y, de paso, confirmar su presencia en nuestro evento. [Sé que puede parecer que insisto mucho en este tema en concreto, pero no sabéis la cantidad de veces que gracias a comprobar y recomprobar espacios y materiales hemos logrado evitar un desastre].

- Avisar a las autoridades. Aunque en grandes ciudades esto pueda parecer un tanto imposible, en pueblos más pequeños es recomendable avisar de estos eventos a las autoridades locales, véase el alcalde, la concejalía de Juventud... Su presencia siempre le da un plus a las jornadas y, al conoceros en persona, os tendrán mejor mirados cara a próximos eventos. En el caso de que acudan es imprescindible que alguien de la organización (el organizador o cabeza visible de las jornadas a ser posible) esté con ellos en todo momento, les enseñe las instalaciones, les explique los eventos que tienen lugar y también se puede aprovechar para comentar los problemas que se han tenido en la organización y pedir ayuda para futuros eventos...

- Reunión de planificación. Si es posible, resulta ideal realizar una reunión explicativa para que todos los miembros de la organización tengan claras las actividades y horarios del evento (en especial en eventos tipo jornadas con mucho personal que no tiene porqué haber estado implicado en la organización previa). Lo ideal es poder repartir algún tipo de horario o plano con las diversas actividades/horarios/salas para que todo el mundo tenga una idea general de lo que se hará. A la hora de hacer los horarios, es importante tener en cuenta que habrá momentos con más afluencia de gente, lo que hará que sea necesario reforzar algunas áreas en concreto. Aunque organizar unas jornadas suele implicar trabajar mucho y en ocasiones no disfrutar de ellas, un horario equilibrado puede hacer que la gente no ande tan agobiada a la hora de estar trabajando en las jornadas y acaben estando muchos más contentos todos.

También se debería indicar quienes son las personas de referencias en caso de dudas o problemas (por ejemplo, dejar claro quienes son los árbitros de reglas en un torneo y quienes las personas encargadas de solucionar problemas relativos al local/organización) para que quien no sepa como solucionar un problema, tenga claro a quién debería recurrir para solventarlo.

- Compra de materiales perecederos. Es posible que se deban hacer compras de material perecedero (comida/bebida principalmente) en los días inmediatamente previos al evento. En este caso se debe tener pensado tanto quién se encargará de hacer la compra como un lugar donde guardar este material antes y durante el evento. Tened en cuenta de que en el caso de que tengáis pensado vender comida o bebida en el lugar donde se hagan las jornadas preguntad antes si es posible hacerlo o es necesario algún permiso, en el caso de que sea un local cedido por el ayuntamiento pueden negarse a eso por lo que informaros antes y con tiempo.

Esto es todo por hoy. En el próximo (y último) artículo nos centramos en las acciones a realizar en el mismo día/s del evento y los días posteriores al mismo.

Ideas de aventura: Die Tempelritten (Eyes Only)

Die Tempelritten es para mi la que quizás es la mejor organización de Eyes Only y la que da cabida a cientos de cosas que me rondan en la cabeza. El proyecto Mendel da para mucho. Si tuviese que empezar alguna clase de campaña de Eyes Only partiría de alguna de estas ideas siendo los personajes involucradas en ellas sin ser necesariamente agentes.

Partidas de Zombies
Si recordamos el argumento (de al menos las películas) de Resident Evil, el virus zombie empezó como un tratamiento médico. Para Eyes Only este virus podría ser parte del Proyecto Mendel y de los proyectos para crear a una bestia para matar (¿no es recuerda ésto a Némesis?).
O bien, como virus para mejorar en general la capacidad para matar de la gente. Podrían haber pedido el control en el proyecto haciendo que el virus mutara y se convirtiese finalmente en el virus zombie.

Clonación y réplicas
Un senador con problemas de amnesia podría no ser más que una copia del verdadero senador. Es el mejor ejemplo que se me ocurre para este apartado. Die Tempelritten llevaría a cabo proyectos genéticos y como dice en el propio manual, estudios de manipulación genética y clonación. Podrían haber replicado y sustituido personas tanto para cubrir sus muertes como para quitarse de en medio gente que no interesa.

Mutantes
Vale, quizás es muy precipitado mencionar a los X-Men pero están a tiro. Die Tempelritten podría estar detrás de proyectos para mutar humanos y dotarlos de increíbles poderes.
O, podrían ser mutantes menos... amigables. Monstruos deformes fruto de fallos en el laboratorio.

Genoma
Die Tempelritten podría haber escrito un código genético completo y perfecto que debería gestarse en un cuerpo perfecto (un cuerpo ideal seleccionado). Lo que pueda salir de ahí puede ser desde un mutante hasta un nuevo ser excepcional.
Los personajes podrían estar investigando quién podría ser el cuerpo perfecto a partir de datos filtrados de la organización tratando de evitar que encuentren a la mujer que han escogido para crear al humano artificial.

Androides
Mezclar humanos con tecnología podrían dar como resultado los superhombres que desea Die Tempelritten. Androides que podrían rebelarse contra sus creadores (algo así como C17 y C18 de Dragon Ball Z).

Resurrección de muertos
No es lo mismo que zombies, ¿eh? Con la tecnología y avances al alcance de Die Tempelritten podrían resucitar a todo lo que se cruzase en su camino incluyendo enemigos de los personajes de los jugadores.
Imagina que los personajes, unos simples estudiantes, sufren un accidente y terminan con la vida de un hombre con el que se encuentran días después en la cola de la charcutería. Simplemente escalofriante.

Clonación de animales
La clonación de animales extintos permitiría el estudio de las capacidades humanas recreando situaciones inspiradas en la prehistoria y entrarían sin problemas dentro del Proyecto Mendel. Menudas caras pondrán los jugadores si se topan con un temible Mamut.

Aliens
Die Tempelritten pudo ponerse en contacto con alienígenas que les proporcionarían tecnología aún más avanzada de la que manejan o estudios genéticos para la mejora del genoma humano. Los aliens podrían habitar en la Tierra camuflados entre humanos. Ideal para partidas al puro estilo Perfect Dark. Incluso los aliens podrían haber traído a la Tierra el virus zombie.

Secuestros
Die Tempelritten podrían estar detrás de una trama de secuestros dentro de su programa de selección de cruzamientos controlados. Uno de los blancos podría ser una persona cercana a uno de los personajes iniciando una investigación a escondidas de la Agencia por ejemplo.

Cómo organizar un evento (III parte)

Tras una larga temporada desde el anterior artículo de esta serie (mea culpa, ya me he flagelado un ratito por ello), volvemos al tema de cómo organizar un evento. Tras hablar en los artículos previos de la conceptualización del evento y de la planificación general, entramos ya en los meses más cercanos al evento y en la fase de publicidad y últimos preparativos.

En esta ocasión, al igual que en los artículos anteriores, The Roach nos ha echado una mano a la hora de redactar el artículo incorporando su experiencia en la organización de eventos.

Recordad que, tal y como comentábamos en los artículos anteriores, muchos de estos pasos y el momento en que deberían llevarse a cabo dependerán mucho del tipo de evento que queramos organizar.

Uno o dos meses antes del evento

- Publicidad. Hay una serie de acciones que pueden llevarse a cabo para publicitar nuestro evento. Personalmente soy partidaria de intentar lanzar la publicidad en todas las plataformas de forma simultánea para evitar que algunas personas se enteren de "rebote" o que no reciban toda la información. Esto no implica que deban redactarse textos/imágenes diferentes para cada medio (aunque algunos medios pueden necesitarlo debido a sus características específicas). Pero ¿dónde podemos hacer publicidad de nuestros eventos?

En primer lugar, yo empezaría con los medios directos a disposición de la organización: un blog, un foro, un mailing, una cuenta de Facebook, G+, Twitter… Obviamente no es imprescindible usar todos estos medios, pero sí que puede resultar útil ya que el público no es el mismo en todos ellos y nos permitirá alcanzar a un target más grande. Para que este paso sea realmente efectivo necesitamos cuidar de nuestros medios publicitarios durante todo el año y no solo en las fechas próximas a un evento ya que de esa forma tendremos un público más fiel y nuestra publicidad resultará más efectiva. Lo ideal es publicar de forma regular (semanal/quincenal) y aportando contenidos interesantes.

Hecha la publicidad más directa, se pasaría a una publicidad más indirecta que consistiría en enviar nuestra noticia/nota de prensa a diversas páginas web, blogs, foros que compartan nuestra temática y que puedan darnos publicidad. Existen diversas páginas generalistas de noticias y otras más especializadas en temáticas concretas. Lo ideal es tener un listado y asegurarnos de enviarlo a aquellas a las que les resulte relevante y no hacer un spam masivo que puede resultar molesto e innecesario y que provocará que, a la larga, seamos ignorados.

Hay que tener en cuenta que si buscamos un público de fuera de nuestra localidad, lo ideal es avisar con una cierta antelación de nuestros eventos para que los interesados puedan planificar desplazamientos y similares, pero si buscamos un público más local, podemos retrasar la fase de publicidad a fechas más cercanas.

Hay una serie de cuestiones importantes a la hora de publicitar un evento entre las que yo destacaría lo siguiente; en especial a la hora de enviar noticias/notas de prensa a terceros y a la hora de hacer carteles publicitarios:

- Describe clara y brevemente en qué consiste tu evento para que quien no lo conozca pueda hacerse una idea de su contenido y de si le interesa. Se trata de encontrar un punto medio entre las explicaciones "telegráficas" y las "enciclopédicas". Un par de párrafos deberían bastar para describir los rasgos principales de tu actividad.
- Deja claro los datos principales: lugar donde se celebra, día y hora, precio/forma de inscripción…
- Indica una forma de contacto para hacer preguntas o conseguir más información, preferiblemente un mail o página web, y asegúrate de revisarla para contestar a cualquier pregunta que puedas recibir.

En el caso de las notas enviadas a terceros hay que ser más cuidadoso para evitar resultar molesto y siempre aportar información nueva y relevante para que a esa página/blog/web le pueda resultar interesante publicar de nuevo nuestra información.

Tampoco se pierde nada por comunicárselo al ayuntamiento (muchos ayuntamientos tienen una revista o periódico del pueblo que puede servir para publicitarlo). Además si hay periódicos de tirada provincial es recomendable pasarles una nota de prensa, siempre cabe la posibilidad de que un periodista se acerque a investigar un poco que es eso, ¡hasta de salir por la tele!. Es probable que en una gran ciudad sea muy difícil llamar la atención de ayuntamiento y medios de comunicación, pero en sitios más pequeños suele resultar bastante más fácil.

Es posible, incluso aconsejable en el caso de eventos grandes, hacer varias rondas de publicidad. Si contamos con un blog/web propio podemos hacer un anuncio general de nuestro evento 1 o 2 meses antes del mismo y luego ir creando nuevas noticias ampliando la información o describiendo alguno de los principales aspectos del mismo cada x tiempo. Lo ideal es ser más o menos regulares con las actualizaciones y no lanzar 5 o 6 noticias en una sola semana y luego enmudecer.

También es importante dedicar un tiempo a la publicidad en papel. Además de diseñar un cartel, imprimid bastantes copias y distribuidlas por las tiendas frikis cercanas que son las que probablemente os puedan traer más visitantes. Aseguraos también de distribuir copias por colegios, institutos, universidades, centro cultural o casa de la cultura de vuestra zona...

Si el evento tiene muchas actividades o va a durar varios dias puede resultar útil marcar un día de cierre de actividades (aunque luego se puedan añadir actividades de última hora) y diseñar trípticos donde el visitante pueda ver las actividades que se realizan. Además este panfleto puede servir también para incluir los logos de las asociaciones, tiendas, editoriales... que colaboren con nosotros, lo cual es un plus para los patrocinadores.

- Confirmación de espacios/patrocinios/colaboraciones. Si el primer contacto con otras entidades, colaboradores, patrocinadores y similares se ha hecho hace tiempo, resulta útil volver a confirmar su participación y compromiso con nosotros para evitar llevarnos chascos de última hora. Además, ayuda a que estas personas se sientan más integrados con nuestra actividad, lo cual siempre ayuda a mejorar la actividad.

- Preparación específica de alguna actividad. Es posible que algunas actividades requieran una preparación específica como una escenografía concreta, una revisión de materiales, aprender a jugar a un juego, planificar la forma de grabar una presentación que se deben tener en cuenta con tiempo suficiente para que se puedan llevar a cabo.

Si en el recinto donde se va a hacer el evento existe la posibilidad consultad si tienen material de grabación o audiovisual que se os pueda prestar junto con el propio recinto; muchas casas de la cultura y centros deportivos por ejemplo tienen proyector o equipo de sonido que puede prestarse.

Esto es todo por hoy. En el próximo artículo nos centramos en las acciones a realizar en los días justamente previos al evento en sí.

Idea de aventura: La muerte acuosa (Eyes Only)

Esta vez os planteo una posible aventura para Eyes Only. Se me ocurrió porque a un amigo cercano le gustan en general las películas del agente 007 a excepción de Quantum of Solace que tiene algo que ver con lo que os escribo aquí (algo, pero poco). No he visto la película y sólo oí las quejas de mi amigo así que no puedo deciros :P

La muerta acuosa

Un grupo terrorista se pone en contacto con el Presidente de los Estados Unidos y amenaza con liberar una extraña toxina al agua de todo el país si no frena un anteproyecto de ley en el cual se pretende privatizar el agua. El presidente cree que es una broma y los terroristas envenenan el agua de una pequeña localidad de Rhode Island acabando con la vida de gran parte de esa población.
El veneno parece alguna clase de sustancia mutágena por lo que determinar la sustancia inicial es tarea imposible por lo que encontrar una cura o un posible antídoto está descartado.

Asignan la investigación a un grupo de agentes del cual su director o líder, sin saber el porqué, ha sido destituido. Enfadado pero preocupado por lo que puede ocurrir si las cosas salen mal, llama a una serie de agentes para formar un equipo: los personajes de los jugadores.

Ellos tendrán que investigar y terminar con la amenaza a escondidas sin interferir en el trabajo del equipo designado por el gobierno.


Los jugadores tendrán que:

a) Descubrir la identidad de los terroristas y el porqué de sus acciones.

Realmente cualquier agencia de espías podría estar detrás de todo y con un objetivo que, desde luego, poco tiene que ver con el anteproyecto de ley.

· Agencia: La agencia se puso en contacto con el Presidente tiempo atrás para presionarlo para que pusiese en libertad a un agente acusado de traición porque supuestamente difundió información confidencial. Este agente posee numerosa información sobre la Agencia y ya les amenazó con revelar información si no lo ayudaban a salir de la cárcel. Desde luego, los secretos de la Agencia son más importantes que la seguridad de cualquier estadounidense.
La explicación del anteproyecto es solamente para dar un motivo plausible para no levantar sospechas pero, desde luego, el Presidente sabe lo que ocurre realmente.

· Die Tempelritten: Como parte del Proyecto Mendel, es necesario una selección de individuos genéticamente aptos. La toxina del agua aceleraría esta selección sobreviviendo los que podrían considerarse como elegidos. Cabe destacar que no necesitan llevarlo a cabo en todo el país: no tienen medios ni quieren acabar con la población. El lugar atacado (una localidad de Rhode Island) es solamente una elección aleatoria de un algoritmo informático y hay más zonas seleccionadas para otros ataques.
La amenaza de envenenar a todo el país es solamente para poner en alerta al gobierno para que inicie una investigación que les serviría para mantener ocultas sus actividades al desviar la atención a un grupo terrorista falso. Desde luego, se trata de una decisión arriesgada.

· Il Sacrario: En plena crisis ven reducidos sus fondos y como sus inversiones son un completo desastre. La mejor manera para obtener dinero era atentar contra un gobierno que probablemente se verá presionado a actuar cuando salga todo a la luz y llegue a oídos del contribuyente. El "no negociar con terroristas" no sería más que un mito.

· Acción Global: Si es Acción Global, sin duda la lucha para derribar el anteproyecto es lógicamente el motivo de sus acciones.

· El Tigre Unido: Una amenaza a la red de agua favorecería la economía asiática en general por una fuga de inversores a esos países y echando por tierra una ley con la que muchos empresarios se frotan las manos. Por otra parte, es parte de un proyecto dentro de Amigo para el estudio del comportamiento ante una situación de pánico controlada por un ente dominante (terroristas).

· La Liga de los Nueve: No hay mayor avance que conseguir que el Presidente de una superpotencia se ponga a tus pies.

· El Kiswa: Sus motivos son similares a los del Tigre Unido. En época de crisis se tiene que emplear métodos radicales para obtener inversores.

b) Frenar las acciones de los terroristas.

Los personajes seguirán las pistas que les dejan los terroristas.
La primera de ellas es la localización del equipo informático que emplean para ponerse en contacto con Casa Blanca. La segunda pista es lo que se pueda encontrar en Rhode Island como puede ser el testimonio de unos jóvenes que han visto a un posible sospechoso, los equipos o los vehículos empleados. La tercera pista podría ser la filtración de información a la prensa (cuando ya está avanzada la investigación y los terroristas quieran hacer cundir el pánico).

Reunidas las pistas, sabrán la situación del lugar donde se ocultan los terroristas: un edificio abandonado en el que deben infiltrarse. Una vez dentro tendrán que interrogar y descubrir la verdad, ¿a quién no le gusta un violento interrogatorio para acabar con la aventura?

Descubrir lo que ocurre se hará a lo largo de la aventura tal que puedan reconocer poco a poco con quien se están enfrentando (la clase de vehículos, los matones...).


c) El porqué fue destituido el líder del grupo al que se le encargó la misión.

El motivo es diferente según quien sea el responsable de todo:

· Agencia: No interesa que se sepa que la Agencia está detrás de todo y que ponen el riesgo de los estadounidenses para salvarse las espaldas. El líder del grupo fue destituido para asignar el grupo a alguien más manejable y capaz de guardarse el gran secreto que hay detrás de la amenaza terrorista.

· Die Tempelritten: El Presidente de Estados Unidos podría haberle dado carta blanca a Die Tempelritten para actuar asignando a la investigación un líder bajo las órdenes de esa organización. Una investigación falsa. Quizás porque el Presidente es afín a la organización de alguna forma.

· Il Sacrario, El Tigre Unido y El Kiswa: El Presidente teme la reacción del mercado internacional si se descubre que varias agencias atentan contra la seguridad pública del país. Elige para la investigación a alguien de extrema confianza destituyendo al líder anterior.

· Acción Global: El líder destituido no sabe que la que se ponía en contacto con el Presidente era su propia hija.

· La Liga de los Nueve: El Presidente sabe que La Liga de los Nueve está detrás de todo y está negociando con ellos para cesar el ataque concediéndoles ciertos privilegios. No interesa que se investigue lo ocurrido e inicia una investigación falsa.


Personalmente, me decantaría porque el malo de la historia fuese Die Tempelritten y que esta aventura fuese el inicio de una gran campaña para frenar sus planes.

¿El por qué un artículo para Eyes Only? Hombre, la idea no casaba con Héroes XDDDD

Aliados del Bastión: Tablas de generación de aventuras de terror, por Carlos Plaza

Carlos Plaza, creador de Shadow Hunters nos envía un muy interesante generador de aventuras de terror. Al final del artículo enlazamos las tablas que componen este generador.

Todos sabemos lo difícil e ingrata que es la tarea del DJ. A veces estás inspirado y te salen las aventuras solas, pero otras... no es tan fácil crear una buena aventura que vaya a divertir a tus jugadores, y menos en esta época en la que cada vez hay menos tiempo y más estrés. Para ayudar a los DJs que tengan que dirigir una partida de terror e investigación, he decidido crear unas tablas genéricas que pueden ayudar a establecer, de forma rápida, un plot para cualquier aventura, basadas en el sistema de generación de casas de Haunted House. Hay que decir que este artículo no habría sido posible sin la inestimable colaboración de la gente del foro SPQRol, especialmente de Belkan666 y Ryback.

Como bien digo en el párrafo anterior, estas tablas son genéricas, por lo que se pueden aplicar a cualquier juego de terror e investigación, lo que incluye: La llamada de Cthulhu, Shadow Hunters, Kult, Ragnarok, Haunted House, etc

¿Qué se puede hacer con las tablas?

Lógicamente, las tablas de generación de aventuras no te crean el guión de la aventura entera sino que ofrecen un plot, un argumento a partir del cual puedes ir desarrollando tú mismo la partida. Obviamente, amplían la idea de “cuatro notas escritas a lápiz en una libreta”, presentando un plot completo de principio a fin, pero el trabajo final es tuyo, tú eres el encargado de darle “chicha” a lo presentado aquí. Valga decir que, personalmente, siempre he odiado las aventuras que te ponen dentro de recuadros lo que tienes que decir para que te limites a leerlo en voz alta, creo que le quitan un poco de gracia al arte de dirigir, por ello he creado las tablas de esta forma tan concreta.

No obstante, te quitarán gran parte del trabajo, cubren la idea inicial y el desarrollo de la partida de una forma que yo considero bastante eficaz. Ofrecen un inicio, nudo y desenlace a la manera de una novela o relato.

Cómo utilizar las tablas

Para utilizar las tablas de generación de aventuras, necesitas 2d6 (algunas requieren tirar uno, otras dos). En algunos resultados, se indica la tabla a la que deriva éste. Si no dice nada, en el texto fuera de las tablas se indica hacia donde debe derivar.

Tira en las tablas en el orden en el documento de las tablas, y apunta los resultados en una hoja. Cuando hayas llegado a la última, tendrás un argumento general, de principio a fin, a partir del cual podrás pulir y desarrollar tu aventura como desees.

Si se siguen estos pasos, se podrá generar una aventura en poco tiempo, cinco o diez minutos a lo sumo.

¿Terminar la aventura en el momento o durante la partida?

Esto es algo que debes determinar tú mismo. Yo he probado ambos sistemas, y funcionan igual de bien. Depende de tu metodología como DJ el rellenar el plot o ir improvisando sobre la marcha... aunque todo DJ sabe que la improvisación es la mejor arma cuando se está dirigiendo, ¿no?.

Ejemplo de creación rápida de aventura.

Imaginemos que queremos crear una aventura para La llamada de Cthulhu. Cogemos las tablas, y obtenemos los siguientes resultados:

  • Sucesos paranormales o sobrenaturales más frecuentes de lo normal 
  • Se están produciendo diversos disturbios en la ciudad, aparentemente sin motivo. Grupos de gente parece enloquecer sin razón aparente, dedicándose a destrozarlo todo a su alrededor. Cuando se les detiene y se les lleva a la comisaría, ninguno parece recordar lo que ha pasado.
  • Uno de los PJs ha sido testigo directo o ha sufrido el hecho en sus propias carnes. 
  • A los PJs se les proporciona, ya sea mediante un PNJ o yendo a un lugar mencionado durante el inicio, un libro o escrito que contiene algunas pistas. (No ocurre ningún hecho fortuito)
  • Escena de investigación 
  • La pista lleva al descubrimiento de algún tipo de sociedad secreta, que debe ajustarse según el juego. En concreto, permite hablar con uno de sus miembros. 
  • La pista les es proporcionada de alguna forma mágica por un PNJ (Ocurre un hecho fortuito) 
  • Cambio climático (Fortuito) 
  • Escena física 
  • La pista lleva a un PNJ hostil al que los PJs deben perseguir y reducir previamente antes de interrogarlo 
  • Hay una escena de acción, al final de la cual los PJs obtienen una pista proporcionada por uno de los enemigos (No ocurre ningún hecho fortuito) 
  • Escena física 
  • Mediante una pista descubren la base, y deben entrar por la fuerza, bien puede ser al asalto, usando un subterfugio. 
  • Apoteosis final. Gran combate o enfrentamiento y consumación de la historia. Fin.

Gracias a estos resultados, podemos completar la aventura: un grupo de sectarios ha invocado un Primigenio cuya presencia está enloqueciendo a los habitantes de la ciudad o pueblo en la que vivan los PJs. Estos deben descubrir la base de la secta mediante el hallazgo por parte de un ex sectario de un libro mágico que tiene el poder de cambiar sus letras en función de la situación. Durante la aventura, además, ocurrirán algunos cambios climáticos debidos a la fuerte presencia y poder del Primigenio.


Y aquí concluye el artículo sobre las tablas de generación de aventuras de terror. Espero que os haya gustado y, sobre todo, que os sea útil para crear vuestras partidas. ¡Hasta otra!

Enlace a las tablas