Burning Games es una editorial distinta, con un juego anunciado como Faith que entremezcla mecánicas de juego de rol y de mesa, y próximos lanzamientos como el intrigante En el vientre de la ballena. El otro día tuvimos la ocasión de entrevistarlos y poder sacarles cosas interesantes acerca de sus proyectos, cómo empezaron a trabajar... Os dejamos aquí esta entrevista, ¡esperamos que os guste!
Sobre Burning games y sus miembros
- ¿Quiénes forman
Burning Games y a qué os dedicáis fuera del mundo de
los juegos de rol?
Actualmente somos cuatro
personas: dos (Carlos y Mauricio) se centran en la creación de
juegos (mecánicas, trasfondo y diseño) y otros dos (Helio y Jon)
se centran más en la producción, comunicación y logística.
Nuestro
trasfondo personal es bastante variado: Carlos estudió cine,
Mauricio medicina, Helio es ingeniero industrial y Jon es experto en
creatividad y marketing digital. Los cuatro tenemos claro que
queremos dedicarnos a publicar juegos de mesa y de rol y en la
actualidad le dedicamos la mayoría de nuestras energías a ello.
- ¿Cómo empezasteis en
los juegos de rol?
Llevamos jugando a rol desde
muy pequeños, y aunque en su momento tuvimos acceso a varios libros siempre acabábamos jugando con sistemas creados por nosotros, a
veces más complejos pero casi siempre muy sencillos, llegando al
punto de jugar la mayoría de las veces de forma totalmente narrativa
y sin reglas.
- ¿Cómo os conocisteis
y decidisteis empezar a trabajar juntos?
Somos amigos de toda la
vida, y siempre hemos tenido claro que tarde o temprano haríamos
realidad algún proyecto juntos. En particular crear nuestros propios
juegos siempre ha estado presente, ya que es nuestra mayor afición,
y cuando surgió la oportunidad la aprovechamos al máximo. Nos
compenetramos muy bien como equipo, y se puede decir que cada uno ha
ido adquiriendo un rol específico dentro de la editorial sin tener
que recurrir a limitaciones artificiales de quién tiene que hacer
qué cosas.
- ¿Qué funciones hacéis
cada uno de vosotros dentro de la editorial?
Por expandir un poco lo que
comentábamos en la primera pregunta, Carlos en general se encarga de
poner sobre la mesa una serie de ideas mecánicas y temáticas para
los juegos, y entre todos tomamos la decisión de cuales llevar
adelante como proyecto, ya sea porque nos interesa especialmente o
sencillamente porque lo vemos más viable. Mauricio y el propio
Carlos se encargan crear y desarrollar más a fondo el juego. Helio
gestiona todo lo que tiene que ver con la producción de los juegos,
la elaboración de presupuestos, establecimiento de objetivos de
financiación y la relación con los proveedores y potenciales
aliados, y Jon lleva la comunicación, la contabilidad y parte de la
producción ejecutiva.
No obstante, siendo una
editorial pequeña, todos tenemos que acabar haciendo de todo en
algún momento. La mayoría de los agujeros creativos los tapan
Carlos y Mauricio, mientras que los problemas de otro tipo los suelen
resolver Jon y Helio.
Sobre
Faith y vuestros futuros proyectos
- Para quien quiera
acercarse a Faith y conocerlo, ¿a qué le puede recordar?
El universo de FAITH es
perfecto para aventuras de estilo Space Opera, como La Guerra de las
Galaxias, mientras que el sistema de cartas puede recordar a Malifaux
o incluso Numenera por el tema de la gestión de recursos.
- ¿Qué voy a encontrar
en Faith que no encuentre en otros juegos?
Tres especies alienígenas
únicas más importantes que los humanos, aliadas contra una amenaza
mutante mientras tratan de resolver sus propios conflictos, todo
ello en un universo de ciencia ficción con dioses morales que tienen
sus propias motivaciones y conflictos.
Por el lado mecánico o del
sistema te vas a encontrar un juego cinemático muy ágil y
versátil, todas las acciones se resuelven con la misma mecánica
básica y en uno o dos enfrentamientos de cartas todo queda resuelto.
La posibilidad de reaccionar a cualquier acción que te afecte y de
gestionar tus cartas altas o bajas permite meterse mucho en la piel
del personaje y poder decidir cuándo se esfuerza más o menos.
- Las comparaciones son
odiosas pero… ¿alguien os ha comentado ya, vuestro juego me
recuerda a “inserte nombre de otro juego de rol a su gusto”?
Sobre todo Malifaux por el
tema de las cartas y Numenera por la gestión del esfuerzo en forma
de cartas. En cuanto a la ambientación, el conflicto Corvo-Iz’kal
recuerda a mucha gente a la Guerra Fría, por supuesto, y los Ravager
evocan la imagen de los Tiránidos a más de uno.
- ¿A qué se debe que un
juego de ciencia ficción dura tenga un nombre como “Faith”?
En el universo de FAITH
existen cinco dioses, cada uno con sus propias motivaciones morales.
Si tu personaje se comporta siguiendo los estrictos preceptos de
alguno de dichos dioses, será recompensado con poderes que le
permitirán romper las leyes de la física, convirtiéndose así los
dioses en un elemento central del juego y la ambientación: como sólo
otorgan poderes a quienes les siguen ciegamente, la mayoría de
conflictos en la ambientación pueden en realidad traducirse a un
gran enfrentamiento religioso-moral entre los dioses, que tratan de
moldear el universo según sus designios.
- Toca hablar del
sistema. ¿Podéis describirnos brevemente cómo se juega a Faith?
FAITH utiliza un sistema muy
sencillo de cartas de póquer basado en Atributos y Habilidades. Cada
jugador tiene una mano de 7 cartas, y en un enfrentamiento con otro
personaje o con una tarea difícil, podrá emplear el valor de su
Habilidad (0-9) como base y sumarle el valor de las cartas que
juegue, que podrán ser tantas como indique su Atributo (1-3). El
resultado total más alto vence y su oponente pierde.
Existen mecánicas para
robar y reponer la mano, introducir ventajas basadas en el equipo o
las habilidades narrativas de cada jugador, y por supuesto muchos
detalles más, pero el núcleo del sistema es así de sencillo y se
utiliza en todos los tipos de acción de la misma manera.
- Dentro del binomio “old
school” vs “indie”, ¿como consideráis a Faith?
FAITH es un juego
tradicional en el sentido de que necesita un director de juego y unos
participantes para poder desarrollar las partidas, y en el hecho de
que tiene una mecánica que dicta cuando son exitosas o no las
acciones que quieren realizar los personajes. Por otra parte, nos
identificamos con el término "indie" en el sentido de que
somos una editorial pequeña que hacemos lo que mejor nos parece, y
en que hemos tratado de hacer un juego que dentro de seguir un
esquema tradicional, utiliza un sistema de resolución moderno y con
un enfoque distinto a otros que se han visto hasta ahora.
-¿Qué podemos esperar
en el futuro sobre Faith? ¿Qué expansiones/suplementos/aventuras
tenéis pensados para el futuro?
Lo primero que va a salir
nuevo es el libro básico, por supuesto, acompañado de varios mazos
de cartas de PNJs y Equipo para quien quiera material adicional para
complementar sus partidas. Además y si todo va bien, vamos a
publicar al menos un set de campaña similar a Un Jardín en el
Infierno y un libro de ambientación similar a Tiantang para cada una
de las cinco especies del juego base con sus correspondientes mazos
acompañantes, y posiblemente alguna expansión del sistema más
adelante. Lo cierto es que todavía es muy pronto para saber fechas
concretas.
- ¿Por qué os
decidisteis a publicar primero el juego en inglés y más tarde en
castellano? ¿Hay proyectos para publicar el juego en otros idiomas?
Es una mera cuestión de
tamaño del mercado. Sacando el juego primero en castellano no
podríamos permitirnos la cantidad y calidad de ilustraciones,
maquetación, diseño gráfico, escritura, edición y producción en
general que queremos para nuestros juegos.
Dicho esto, los roleros
españoles son prioridad para nosotros ahora que estamos más
asentados. De hecho, no sacar el mecenazgo del libro base en
castellano es precisamente por eso: para podernos centrar mucho mejor
en la edición en castellano de aquí a unos meses, en vez de
emborronar la comunicación haciéndola en dos idiomas y tener que
precipitar la traducción para cumplir las fechas de la versión
inglesa.
En referencia a otras
ediciones de FAITH, acabamos de firmar un acuerdo de distribución
con Need Games para lanzar FAITH en italiano, y como es de suponer
estamos emocionados, y estamos por supuesto abiertos a acuerdos con
otras editoriales para publicar el juego en otros idiomas.
- ¿A qué se debió la
idea de financiar vuestro proyecto mediante crowfunding? ¿Qué
habéis aprendido de ello?
Sin un músculo financiero
mucho más sólido que el que teníamos nosotros hace dos años es
prácticamente imposible sacar un producto directamente a tienda.
Desde el punto de vista del dinero que tienes que adelantar ya es muy
problemático, pero también está el tema de qué hacer con los
juegos que quedan como remanente después de enviar las recompensas a
los mecenas. Si no consigues llegar a los aficionados, son juegos que
quedan en un almacén acumulando polvo y con un futuro incierto. El
micromecenazgo permite al mismo tiempo obtener la financiación y ver
si hay demanda del juego. Dicho esto, no nos cerramos a sacar juegos
directamente a tienda, sobre todo juegos más manejables que
requieran menos inversión inicial, como por ejemplo "En el
Vientre de la Bestia" de Ben Dutter, que sacaremos en castellano
durante este año, o la propia edición del libro básico de FAITH en
castellano para principios del año que viene.
- Cuando la gente ve las
cifras de recaudación de un crowfunding muchas veces parece creer
que esto implica que sus creadores se han forrado con ese dinero
¿cuánto hay de verdad en ese tipo de afirmaciones?
Un vistazo rápido a
nuestros juegos permite ver la inversión que realizamos en ellos,
tanto en ilustraciones y materiales, como en las metas adicionales
que incluimos. No sé cómo será en otros casos, pero nosotros
llegamos a las campañas de mecenazgo después de haber hecho una
inversión relativamente grande en arte y diseño, y empleamos lo
recaudado para terminar el desarrollo del proyecto y realizar la
tirada de impresión. Cualquier posible beneficio se obtendrá de la
venta del remanente de la tirada después de enviar las recompensas a
los mecenas… Suponiendo que se llegue a vender, claro. En otras
palabras, no es que no nos hayamos forrado, es que no vamos a ver un
euro del mecenazgo.
Creo que cualquier persona
que piense que una editorial pequeña e independiente puede forrarse
con mecenazgos como los nuestros es que no tiene ni idea de los
costes involucrados en la creación de un juego como el nuestro.
- ¿Estáis trabajando en
otros proyectos además de Faith? Habladnos un poco sobre ellos.
Tenemos bastantes proyectos
en marcha, tanto de rol como de mesa. Por la parte del rol estamos
traduciendo El Vientre de la Bestia de Ben Dutter, un juego muy
interesante en el que los jugadores son supervivientes dentro del
tracto digestivo de una gran bestia que está devorando la corteza
terrestre; y paralelamente estamos desarrollando Dragons Conquer
America (título en castellano por determinar, aceptamos
sugerencias), que empleará el sistema de cartas de FAITH y tratará
de la historia del descubrimiento de América involucrando dragones y
criaturas mitológicas mexicanas en el trasfondo, así como ritos y
magia tradicional de la época.
En cuanto a juegos de mesa,
tenemos Ether Wars en la imprenta, que llegará a las tiendas hacia
finales de agosto o principios de septiembre, y Corball, un juego de
deportes con miniaturas que viene de la ambientación de FAITH.
- ¿Qué más podemos
esperar en el futuro de Burning Games?
Tenemos suplementos y
campañas de FAITH pensados para estar años publicando contenido,
así como varios juegos más en la serie de “Dragons Conquer…”.
También tenemos bastantes juegos de mesa en el tintero y siempre
estamos desarrollando nuevos proyectos.
En resumen, mientras la
comunidad de Kickstarter o el público de las tiendas siga confiando
en nuestro trabajo, seguiremos diseñando y escribiendo porque es lo
que nos gusta hacer y no tenemos intención de dejar de hacerlo
pronto.
- ¿Qué os parece que el
modelo de juego que es Faith todavía no haya sido “copiado” por
otras editoriales? Me refiero a un juego de rol con cartas, fichas…
Quizá nadie lo haya
“copiado” tras verlo en FAITH, pero hay otros juegos que hacen o
han hecho cosas parecidas, el más famoso seguramente sea Warhammer
Fantasy Roleplay 3rd edition. Es un formato difícil de publicar
debido a sus altos costes, y poco a poco vamos viendo las ventajas y
desventajas que tiene de cara a mantener una línea, lo que nos ha
llevado a decidir mantener las cartas pero cambiar las fichas
troqueladas por hojas de personaje en papel otra vez.
Preguntas
generales
- ¿Qué opináis de la
tendencia actual de que los manuales sean bastante más caros que
hace unos años?
No diría que es así. Es
verdad que hay manuales bastante más caros, o mejor dicho de alto
precio, y normalmente sus valores de edición son mucho más altos
que los manuales de hace unos años, tanto en materiales y
encuadernación como en ilustraciones y diseño gráfico interiores…
pero por otra parte también es verdad que hay muchos manuales de un
precio muy ajustado, ediciones “de batalla” para manosear en mesa
muy asequibles y que también pueden ser buenos juegos.
Personalmente, nos gustan
más las ediciones más cuidadas, y enfocamos hacer más accesible el
juego a través de la edición digital, ya sea gratuita o de pago
pero en cualquier caso con un precio mucho más ajustado.
- En nuestro país, “el
rol vive una nueva edad de oro”, frente a “el rol está muerto”.
¿Qué opináis de estas afirmaciones?
Sin duda alguna se vive una
edad de oro desde el punto de vista de la afición, ya que hay más
juegos al alcance de la mano que nunca, ediciones digitales,
ediciones físicas muchísimo más cuidadas que antes, y gracias a
las plataformas de micromecenazgo, incontables nuevos autores y
editoriales trabajando para publicar sus juegos.
Desde el punto de vista
editorial quizá no tengamos tanta suerte, ya que el mercado está
muy fragmentado y hay mucha competencia, pero creemos que haciendo
las cosas bien se puede llegar muy lejos.
- ¿Consideráis que hay
sexismo dentro del mundillo de los juegos de rol?
Creemos que las producciones
culturales que realiza una sociedad son su reflejo más directo. Si
la sociedad es machista, es probable que sus creaciones también lo
sean. Esto es especialmente notable en el tema de las ilustraciones,
que suelen mostrar a las mujeres desde un punto de vista muy
masculino y heterosexual (es decir, ligeras de ropa incluso en la más
cruenta de las batallas). Dicho esto, echando un vistazo por los
últimos mecenazgos de juegos de rol se puede apreciar que la
situación ha mejorado bastante de hace unos años para acá, aunque
queda mucho trabajo por hacer.
Desde Burning Games
intentamos que la representación de la mujer en nuestros juegos,
especialmente en FAITH, se haga de manera lógica, y no encontrarás
armaduras con escote ni los infames tacones de combate tan habituales
en la ciencia ficción. Además intentamos redactar el reglamento de
manera inclusiva, es un tema que muchas veces choca al lector y nos
preguntan por qué lo hacemos, así que aprovechamos la pregunta para
explicarlo rápidamente. En el reglamento de FAITH siempre que se
habla de la Directora de Juego se hace en femenino. Es curioso,
porque si fuese en masculino a nadie le extrañaría, así que
decidimos cambiarlo, porque además de hacer el lenguaje más
inclusivo tiene la ventaja de aclarar ciertas reglas en las que nos
referimos a la DJ en femenino y a los personajes en masculino.
En cuanto a la situación en
la mesa de juego, es innegable que hay sexismo aunque poco a poco se
vaya corrigiendo, y desde nuestro punto de vista esto tiene mucho que
ver no sólo con el contexto social machista en el que estamos, si no
también con cómo se representa a la mujer en los juegos y el tipo
de lenguaje que se utiliza. Sinceramente esperamos que esta situación
se corrija tan rápido como sea posible. Seguramente lleve su tiempo
como todo cambio social, pero está claro que es lo que tiene que
ocurrir y todos debemos hacer un esfuerzo para ayudar a que ocurra.
- ¿Qué opináis de la
"disputa" entre "old-school" e "indie"?
No está reñido ser
“old-school” con ser “indie”, especialmente si con esto
último nos referimos a juegos financiados por los propios autores.
Si hablamos de “modernidad”, personalmente apostamos al cien por
cien por la innovación en las mecánicas. El mejor juego d20 seguro
que ya está inventado para quien lo quiera jugar, hay que hacer
cosas nuevas para que el público pueda descubrir si le gustan, y
dejar las cosas antiguas para quien ya las sabe hacer perfectamente.
En otras palabras, en nuestra opinión no tiene mucho sentido estar
reinventando la rueda constantemente. En el mundo del rol es algo que
por lo que sea choca bastante, pero en otro tan cercano como los
juegos de mesa no sólo se tolera sino que se celebra, siendo muchas
veces los juegos más innovadores los que mejores críticas reciben y
más éxito de ventas tienen.
- ¿Cómo creéis que se
puede impulsar el conocimiento de los juegos de rol en el público en
general?
En nuestra opinión, la
forma más interesante de hacerlo son eventos populares como las
jornadas organizadas por asociaciones locales, por ejemplo las
MinasTirith en Santander, que reúnen a pequeñas multitudes que no forman
parte del mundillo y les exponen a lo que somos: gente normal y
corriente cultivando una afición, jugando a cosas que nos gustan, y
que pueden gustar a todo el mundo.