Rescatando PX Magazine

Nuestro blog, Bastión Rolero, nació sobre los restos de Encuentros Aleatorios, un blog que se convirtió en nuestro modelo a seguir y mejorar (y lo hemos hecho con creces) y donde empezamos muchos entusiastas ansiosos por ser parte de un gran proyecto comunitario rolero. Algunos de nosotros también habíamos salido de Fanzine Rolero así que siempre estaremos agradecidos de nuestra experiencia en dicha publicación. Encuentros Aleatorios cerraría en el 2011 y Bastión Rolero nació a finales de 2012. Fanzine Rolero sigue en activo reconvertido en blog (desde el 2014 si no me equivoco) y os recomendamos su visita.

Un proyecto de rol como un blog/web comunitaria siempre empieza bien. La gente quiere escribir y se formaliza el que será un equipo en el primer y segundo año de publicación. Cuando nosotros conseguíamos despegar y tener un nombre, apareció como una apisonadora PX Magazine. PX Magazine era un proyecto de Ignacio Muñiz, un proyecto para dar cabida al rol y material de licencia libre y su elenco de colaboradores era para quitar hipo. Los que siguen ahora mismo siendo caras visibles en el rol por internet como Edanna, Sirio Sesenra o Funs Athal escribieron para ellos con muchísima calidad, y en su equipo también había colaboradores que estaban en el punto álgido de su trabajo y visibilidad en redes, como Jesús Rolero.

Primer tweet de PX Magazine

No vamos a suavizar ni mentir al respecto: tanto el anterior editor, José Manuel, como yo misma, estábamos sorprendidos por la gran acogida que habían tenido desde el primer momento y como conquistaban todas las atenciones que a día de hoy seguimos sin tener. Ellos habían dado en el clavo a nivel de publicidad, diseño gráfico, formato y colaboradores. Llegamos a asustarnos, porque esa publicación estaba eclipsándonos. Aunque en seguida nos tranquilizamos; ya que vimos nuestras diferencias y nuestras publicaciones iban por otros derroteros: ellos tenían  muchos artículos de opinión y de actualidad, mientras que nosotros hemos publicado contenido rolero diverso con la intención de que Bastión fuera tan fresco hoy como dentro de 10 años.

PX Magazine fue breve. La constancia que hace falta para sacar a un titán así no llueve del cielo. Empezó en verano del año 2015 y su final se daría dos veranos después, en 2017. Podíamos leer desde sus redes sociales como no fueron capaces de conseguir nuevos colaboradores y captar artículos, cosa que entendemos desde Bastión, puesto que es un mal que también sufrimos. Una vez roto el ritmo de publicación, fuga de autores y otras dificultades que jamás sabremos, PX Magazine cerró sus puertas.

Aunque suponía un cierto alivio a Bastión como blog ya que no teníamos a tal competidor, lo cierto es que siempre nos ha dolido que PX Magazine no continuara. Esa rivalidad falsa, inventada por nuestras inseguridades solo nos aportaba más ganas de continuar con Bastión Rolero, por lo que nos dolió no ver nuevos artículos en el medio "rival" y nos dolió ver como la web y todo lo que se había escrito en ella había muerto definitivamente. Enviara un mensaje de apoyo a Nacho de aquélla, pero él me confirmara que la revista no iba a volver.

Desde entonces quise poder recuperar en nuestro blog sus artículos, como lo había hecho con Encuentros Aleatorios en nuestro proyecto Rescatando EA. Tardé casi dos años en ponerme en contacto con Nacho para pedírselo. Estaba avergonzada: ¿con qué cara miras a un antiguo "rival" y le pides que te entregue su trabajo? El cierre de la web era reciente y mis últimos mensajes con Ignacio eran sobre la publicación, ¿me vería como a una buitre interesada? Pues de nuevo, mis inseguridades me jugaron una mala pasada. Él me dio permiso para publicar los artículos aquí sin problemas (muchísimas gracias, Nacho), que si bien Tiberio me recuerda que estaban bajo licencia Creative Commons, entiendo que la cortesía siempre tiene que ir por delante. El siguiente paso era contactar con autores y pedirles permiso. Teniendo en cuenta mi contacto con ellos, fue pan comido y el intercambio de mensajes y agradecimientos fue como un paseo por la calle.

Mientras escribo estas palabras tengo permiso de Sirio Sesenra, Funs Athal y Elena Beelzenef. Sus publicaciones, cuando verifique que no fueron compartidas por otros medios y por lo tanto están disponibles al gran público, serán parte de la historia de Bastión Rolero.

Roberto Alhambra también nos había dado permiso, pero su serie de artículos Pinceladas de escritura está disponible en su blog personal que os invitamos a conocer y que además se acompaña por una serie de videos didácticos muy interesantes. Tiberio compartió sus textos publicados en La biblioteca de Dol Amroth. Edanna hiciera lo propio en su web Lavondyss, donde también publicó en ella los artículos que escribiera para Encuentros Aleatorios.

Así pues, esta será la primera entrada de muchas que intenta rescatar la esencia de PX Magazine y que va a daros horas y horas de lectura rolera y de parte de la historia escrita de la comunidad rolera española. Muchísimas gracias Nacho por hacer esto posible y gracias a todos aquellos que han participado en PX Magazine por su increíble trabajo.

Nos vemos entonces todos los martes y viernes a las 13h (hora española): Ante tal cantidad de material pasamos a dos días de publicación semanales.

El lenguaje inclusivo en nuestros textos roleros

Hace unos meses publicamos en Bastión un artículo sobre In Nomine Satanis/Magna Veritas, clásico rolero publicado en 1989. En su último apartado hablamos sobre cómo ha evolucionado el mundo de rol en las últimas décadas, haciendo hincapié en el lenguaje y en la representación.
Para mí, escribir este artículo y poner ciertos temas en perspectiva fue un buen punto de inflexión. Llevo desde verano revisando mi forma de expresarme, corrigiendo malas costumbres y mejorando mis textos para que, al leerlos, todas las personas se puedan sentir más identificadas en ellos. En definitiva, he trabajado en textos más inclusivos.
¿Cómo lo he hecho? Ahora lo vemos. ¡Dentro artículo! 

Fuente

¿Qué entendemos por lenguaje inclusivo?
El castellano, por su variedad y riqueza, ofrece muchas posibilidades de describir una realidad, sea la nuestra o bien una completamente imaginaria. A la hora de plasmar estas realidades, el lenguaje per se no es sexista, pero sí podemos hablar de un uso sexista del mismo. Con esto no nos referimos a la corrección o incorrección gramatical de un texto sino a la adecuación del uso del lenguaje al principio de igualdad de oportunidades entre todas las personas.
Por desgracia, para hacer un uso no sexista del lenguaje no hay fórmulas concretas o únicas. Debemos darnos cuenta de dónde están los sesgos de nuestro pensamiento y cómo se vuelcan a través del lenguaje.

¿Por qué el lenguaje debe ser inclusivo?
Cuando escribimos un módulo, un manual o un artículo sabemos que lo van a leer muchas personas diferentes y no queremos dejar a ninguna de ellas fuera del texto. Necesitamos que se identifiquen con él, se sientan involucradas y, en definitiva, conecten al máximo con lo que vamos a contar.
Escribimos para que se nos lea, para transmitir algo. El lenguaje inclusivo es un mecanismo que podemos aprovechar para que nuestro mensaje se escuche lo más claro posible.

Y ahora que nos hemos decidido a escribir textos más inclusivos, ¿cómo lo hacemos?
Podríamos explicar esto de mil formas diferentes, pero, al final, meterse en harina siempre es lo mejor. ¡Vamos a ver ejemplos de casos de uso! 


En las mejores tabernas hay variedad de PNJ   

¡Usa genéricos!
Por costumbre acudimos al genérico masculino porque es lo que hemos empleado siempre. No nos paramos a pensar si hay otras opciones, cuando son muy sencillas de utilizar.

Los editores roleros
Las editoriales roleras
Los ciudadanos de Ankh Morpork
La ciudadanía de Ankh Morpork
¡Contrata a nuestros magos!
¡Contrata nuestros servicios mágicos!
Los profesores de Hogwarts
El profesorado/El claustro de Hogwarts


La concordancia de dobles, ese campo de minas.
Este punto es uno de los más conflictivos y produce muchos dolores de cabeza. Podemos optar por la repetición o buscar alguna fórmula para evitar las flexiones de género. Escojamos lo que escojamos, es un punto difícil.

Zuko y Katara están dormidos,
Zuko y Katara duermen.

Los nigromantes Los y las nigromantes

Fuente

El, los, aquel, aquellos frente a quien, quienes, alguien… siempre que se pueda.
Podemos cambiar los pronombres demostrativos por relativos y… voilá. También nos ayuda echar mano del pronombre personal «se».

Aquellos que se atrevan a profanar esta mazmorra.
Quien se atreva a profanar esta mazmorra.
Uno siempre recuerda las batallas perdidas.
Siempre se recuerdan las batallas perdidas.


¡Cuidado con los adverbios y pronombres!

Muchos querían seguir a Elminster
La mayoría quería seguir a Elminster
El pequeño orco debería estar con los suyos
El pequeño orco debería estar con su gente


Fuente

Realmente, ¿necesitas esa palabra en tu frase?
Por costumbre, muchas veces introducimos la persona gramatical, cuando podemos prescindir de ella perfectamente.

Nosotros queremos promover la libre circulación de lemmings
Queremos promover la libre circulación de lemmings


En vez de usar el genérico masculino, ¿creamos un neutro?
El castellano considera que el masculino es el género neutro. A lo largo de este artículo hemos visto cómo esta normativa da lugar a confusiones y cómo es necesario hacer un pequeño esfuerzo a la hora de escribir para crear un texto más inclusivo. Desde hace tiempo hay voces que piden crear un genérico en castellano y han empezado a usar el -le.
Es una opción más que, si nos sentimos a gusto usándola, puede sacarnos de muchos apuros.
Recordemos además que nuestro lenguaje evoluciona con el uso. Si el nuevo género neutro se usa mucho, entrará en normativa.

Fuente

Y más allá del lenguaje…
Nuestro conocimiento de la realidad nace de aquello que vivimos, de nuestro entorno, pero también surge de todo lo que leemos y jugamos. Por eso es importante saber qué y cómo escribimos y los sesgos (conscientes o inconscientes) que aplicamos al hacerlo.
Por muy inclusivo que sea el lenguaje que empleamos en un texto rolero, por muy buena que sea la forma, también debemos prestar atención al fondo.
Si escribes un módulo y presentas al Barón Von Muffin y a la alcaldesa Pili, estás reproduciendo un sesgo en el que el hombre recibe un tratamiento más respetuoso que la mujer.
Si usamos «el hombre» como sinónimo de «la humanidad», solo estamos reflejando a parte de ella.
¿Escribes en una ambientación futurista y la sociedad sigue siendo patriarcal y homófoba?
¿Y qué sucede cuando nuestra ambientación transcurre en una sociedad machista? Se puede reflejar el machismo sin ser machista. Puede haber personajes femeninos fuertes y que luchen día a día por salir adelante. Un ejemplo clarísimo de esto son las Hijas de Sofía, de 7º mar. ¿Por qué no tenemos más módulos del estilo?
Escribes módulos y textos roleros, pero ¿cuántas veces has compartido un artículo escrito por una compañera? ¿Cuántas veces has alabado su trabajo y recomendado sus textos?

El lenguaje es importante, por supuesto, pero es parte de un todo y no podemos centrarnos solo en él y dar por sentado que el trabajo está hecho.



*El Ministerio de Sanidad pone a nuestra disposición varios cursos enfocados a la Igualdad. Parte de este artículo es gracias a ellos. Podéis consultar la lista aquí.

Bastión Selección 06: Leyendas, Numenera y partidas de investigación

Volvemos otro mes más a ofereceros un nuevo número de Bastión Selección. Espero que os esté gustando la lectura porque en este número os traemos más. Continuamos artículos y series de artículos de números pasados, así que si se os ha quedado algo sin leer, podéis entrar en este enlace y ver los números anteriores. En resumen, os vais a encontrar en esta sexta edición de Bastión Selección reseñas, ideas de aventura, juegos de rol y niños, un villano entrevistado por Jorge Javier Vázquez y cómo poder jugar a rol pasados los 30.


Acceder a Bastión Selección Número 06


Se visualizarán entre 8 y 10 entradas en el enlace. Para ver el número completo de Bastión Selección (10 entradas) quizás sea necesario que pulses en "Entradas antiguas". Perdonad las molestias.




Este número contiene:

· Leyenda: el caudillo de las manos rojas
Un cuervo parlante guiará a los viajeros cuando se pierdan. Se trata de un hombre condenado a ello por no saber llevar el peso de la culpa sobre sus hombros (no pudo completar la ruta). Es enviado por el dios del remordimiento para torturar a los personajes. Les obligará a dar rodeos y los guiará por lugares peligrosos. Aparecerá en momentos puntuales y puede servir para encauzar a los personajes en la historia principal.
Cuando estén próximos al final de su viaje, el cielo se volverá rojo y todos sentirán rencor por los personajes recordándoles lo que han hecho. El cuervo les conducirá al Monte del Olvido donde se enfrentarán a una manifestación de Berou. Tras derrotarlo, podrán liberar la carga de sus hombros.
A cambio de olvidar y terminar con el sufrimiento causado por los remordimientos, Berou les pedirá que le ofrezcan algo a la altura de lo que han hecho. Un sacrificio o castigo.

· Shadow of the Demon Lord (II): Qué somos
Lo me gustaría que quedase claro es que en este juego, los caminos que pueden tomar los personajes no están de manera alguna predeterminados o encajados en un cliché, si no que se permite una gran libertad dentro de las posibilidades a escoger para poder tener el personaje que nos gustaría tener. La limitación a 10 niveles y el que se suba de nivel al completar aventuras hace que podamos dirigir campañas épicas en muy poco tiempo, algo muy útil en los tiempos que corren y que da una sensación de crecimiento muy agradable.
En el próximo capítulo veremos cómo se juega a Shadow of the Demon Lord y qué sistema utiliza.

· The Alexandrian: No prepares tramas (II)
En vez de intentar adivinar qué harán los PJs y tratar de planificar reacciones específicas para cada posibilidad pregúntate “¿Qué está intentando hacer el malvado?”. La manera más efectiva de preparar este material dependerá de las particularidades del escenario que estés diseñando. Puede que no sea nada más que una lista de objetivos a cumplir, o puede ser una línea temporal detallada.
Démonos cuenta de que algunos escenarios no estarán pensados alrededor de un malvado intentando llevar a cabo un plan específico. Es probable que estén haciendo su trabajo habitual cuando los PJs decidan presentarse y enredar las cosas. En otras palabras, la “meta” puede ser tan sólo “permanecer en guardia”. 

· The Strange RPG: Mundos Posibles (II)
En la anterior entrada comentamos que los mundos que yacen en la Caosfera se conocen como Mundos Posibles o Recursiones y son un reflejo de los mitos, leyendas, historias y demás de los habitantes de la Tierra pero, ¿cómo son estos mundos? ¿en qué se diferencian de los Mundos Paralelos? ¿qué características tienen? Veámoslo.
Los Mundos Posibles son mundos que han aparecido en la Caosfera a través de lo que se conoce como Filtración Ficcional, y reflejan los mitos, leyendas e historias de los habitantes de la Tierra.
A pesar de haber surgido de la ficción, estos mundos son muy reales aunque no existan en el espacio físico (donde está la Tierra, por ejemplo) y sus habitantes son también reales aunque no posean...la Chispa.

· Cómo organizar un evento (II)
Continuamos la serie de artículos que pretenden ayudar a asociaciones, particulares y tiendas a organizar un evento. Tal y como comentábamos en el anterior artículo, tened en cuenta que muchos de estos pasos y el momento en que deberían llevarse a cabo dependerán mucho del tipo de evento que queramos organizar. 

Mientras que en el anterior artículo nos centramos en la fase de conceptualización y primeros contactos, en el presente artículo nos centraremos en la planificación y logística del evento. 

· Numenera, a mi pesar
Numenera es un juego de rol creado por Monte Cook y financiado a través de una exitosa campaña de mecenazgo a través de la plataforma Kickstarter, en el que se nos presenta la Tierra dentro de mil millones de años. 
Durante ese tiempo han pasado por la superficie del planeta 8 grandes civilizaciones que han dejado su impronta en el mismo a través de maravillas y misterios (enjambres de nanomáquinas, ciudades de puro cristal, la DataSfera...), pero como no todo puede ser bonito, algo ocurrió y la actual civilización (la novena) está en un estado...digamos que medieval con arcos, espadas y tipos con chainmail bikini.

· Grandes villanos en el rol (II): Vecna, el señor de los secretos
Buenas noche queridos espectadores y bienvenidos a "Sálvame Deluxe", hoy con un invitado muy especial que ha revolucionado la dinámica de esta nueva edición de "Gran Hermano", siendo uno de los favoritos del público para ganar este año y que, por desgracia, no ha podido ser.
Con todos ustedes, ¡Vecna, el Señor de los Secretos!

· Esquema para One-Shot de investigación (por Jacobo Janeiro)
Con este artículo pretendo ofrecer una guía esquematizada de lo que podría ser una partida de investigación de una sola sesión. El género es más dado a campañas de varias partidas pero, ciñéndonos a un tiempo más reducido, el resultado puede ser muy satisfactorio y semejante a la experiencia que nos puede aportar un capítulo de una serie policíaca de investigación (lo que se conoce como procedimental) de una hora como CSI, Castle o muchas otras.

· Aliados del Bastión: Aventura 4ºB por Roberto Alhambra
Hace un par de semanas puse en práctica una idea que me rondaba por la cabeza desde hacía algún tiempo.
Lo primero que debo aclarar: soy maestro de primaria y muy aficionado a los juegos de rol.
Así que un buen día decidí llevar a clase una de mis mayores aficiones... y acabé jugando con mis 21 alumnos de 9 años una partida de rol (más o menos rol). Lo cierto es que los alumnos terminaron encantados con la actividad y a la semana siguiente tuve que repetir; de hecho, creo que vamos a dejar todos los viernes por la tarde del mes de mayo para jugar a rol en clase.

· Aliados del Bastión: El rol más allá de los 30 sí es posible. Creando una base sólida (por Adrián Bonet).
No hace mucho que conocí este blog y una de sus entradas captó mi atención, esta en la que Elderane nos pregunta si existe el rol más allá de los 30. Hombre pues sí, es más complicado por falta de tiempo y por todas la cargas que la vida nos da con la edad pero claro que es posible. Ahora bien, tengo que suponer que algunos ya habéis tirado la toalla y lo dais por imposible... Estáis equivocados, simplemente necesitáis algunos consejillos.
Así que he abierto mi editor de textos y me he propuesto hacer una recopilación de todo lo que he aprendido en estos últimos años ¿Que quién soy yo? Hola. Soy Adrián Bonet, en estos momentos tengo 36 años y juego una media de 1-2 sesiones a la semana, tengo mi trabajo, mi vida social, mis cosas y dirijo/juego a rol todas las semanas. Es posible, y si tienes problemas para continuar con esas sanas partidas pégale un vistazo a este artículo y podrás volver a disfrutar como un niño de tus juegos favoritos.


Estos son los seleccionados de este número. ¡Espero que os guste la variedad y la originalidad de alguno! Nos vemos el próximo mes con más y quizás mejor, o no. Pero que os paséis y leáis XD

Aprovechando Uncharted Worlds por Piezas

En esta entrada quería explicar cómo he aprovechado algunos mecanismos de Uncharted Worlds para mi campaña de Star Wars con el sistema Fate Core. Parece un poco complicado pero lo voy explicando paso a paso.


Antecedentes

En los últimos años he venido dirigiendo partidas de Fate Core en una ambientación de fantasía épica. El año pasado decidí hacer un viraje en diferentes sentidos: primero, pasar de la fantasía épica a la ciencia ficción, que es un género que últimamente me tira mucho; segundo, pasar de una ambientación propia a una ya existente, y escogí Star Wars porque mis jugadores son muy fans y por la gran cantidad de material existente.

Ante el reto de adaptar Fate Core para jugar Star Wars, me puse a mirar qué había. Incluso me planteé cambiar de sistema. Meses atrás había probado Dungeon World y me había gustado (gracias Wed!), y vi que había salido Uncharted Worlds, que adapta el sistema Powered by the Apocalypse al género de ciencia ficción, o más concretamente al Space Opera.

Finalmente descarté jugar con Uncharted Worlds por diferentes motivos, pero vi que podía aprovechar muchas de sus aportaciones para Fate Core. De hecho, en el momento en que leí Dungeon World pensé que los dos sistemas tenían muchos parecidos y podían crearse muchas sinergias entre los dos.

A continuación explicaré cuáles de estos mecanismos he aprovechado para mi campaña. Con mi grupo hemos jugado tres sesiones, y continuaremos en setiembre. Digo esto para que os hagáis una idea de que lo que explico está testeado, pero sólo un poco.

Licencia

Lo primero que quiero destacar de Uncharted Worlds es que está publicado bajo una licencia Creative Commons del tipo CC BY-SA. Es decir, que puedes hacer con él lo que quieras, pero debes mencionar el autor original y, si publicas el resultado, debes hacerlo con una licencia idéntica

Eso lo hace compatible con la licencia CC BY de Fate Core, que sólo obliga a mencionar el autor. Lástima que la tercera pieza, Star Wars, sí que tiene algunas restricciones de copyright... También es una lástima que Uncharted Worlds esté abierto en licencia pero no en formato, ya que sólo está publicado en PDF y no en un formato editable como Docs, Word o ODF.

Ahora sí, por piezas! Perdonad esta larga introducción. Ahora sí que voy al tema.


Atributos

En Uncharted Worlds los personajes tienen cinco atributos, que traduciré de manera casera: Valor o Temple; Físico o Fortaleza; Influencia; Competencia, e Interfaz. Es un sistema curioso, porque por ejemplo Valor sirve tanto para disparar como para sigilo o voluntad, pero la verdad es que encaja mucho con el universo Star Wars.

Al hacer la ficha, los personajes tienen que distribuir los valores +2, +1, +1, +0 y -1 entre los cinco atributos.

Al adaptarlo a Fate Core, he mantenido tanto los atributos como los valores. Simplemente he convertido los atributos en habilidades. Eso implicó pasar de las 18 habilidades de Fate Core a sólo 5, y también pasar de empezar con habilidades a +4 a tener sólo un +2.

Como GM me ha gustado que los personajes no estén tan crecidos ya de principio. Siempre me ha parecido que los personajes en Fate Core son demasiado bestias de entrada y eso, además de no encajar con mi estilo, hace difícil su progresión.

A los jugadores tampoco les pareció mal empezar con habilidades más bajas. No les gustó, en cambio, el tener sólo 5 habilidades. Decían que el personaje no quedaba muy bien dibujado, que todos se parecían demasiado.



Creo que esto da para otra entrada, así que espero poder ampliarlo más adelante.

Las conclusiones de los cinco atributos son las siguientes:
  • PRO: me encanta la idea que los personajes tengan una habilidad negativa, una que se les da mal, como a todo el mundo.
  • PRO: las cinco habilidades pueden funcionar bien como los “modos” de habilidades tal como se describen en el Fate System Toolkit, lo que permite crear PNJs muy rápidamente (sólo 5 habilidades en lugar de 18).
  • CONTRA: cinco habilidades está bien para un one-shot, pero para una campaña se quedan cortas.

Clases de personaje y Proezas

En Uncharted Worlds no hay unas clases de personaje predefinidas, sinó que se construyen al momento combinando 2 de las profesiones existentes. Entre el manual básico y su expansión hay 17 profesiones. Eso significa que hay 136 combinaciones diferentes de dos profesiones. Cada profesión da acceso a cinco habilidades que se pueden ir comprando a medida que se sube de nivel. Además, cada personaje tiene una especie y un origen que dan acceso a dos habilidades más.

En la adaptación a FC he mantenido las profesiones, y simplemente he convertido las habilidades en proezas (stunts).


 Esto también da para otra entrada, así que también dejo una ampliación para más adelante.

Las conclusiones de las clases de personaje son:
  • PRO: la conversión ha funcionado bien, y los jugadores se han sentido cómodos con ella. Incluso mejor que con Fate Core ya que se han sentido más guiados a la hora de adquirir proezas.
  • CONTRA: una de las cosas que más me gustó de Dungeon World era la facilidad a la hora de hacer personajes, porque todos los movimientos ya están en la ficha y sólo hace falta ir poniendo crucecitas en los que vas comprando. En Uncharted Worlds, al tener 136 combinaciones, más especie y origen, es imposible tener fichas pregeneradas para cada profesión (o al menos daría mucho trabajo).

Niveles y PX

En Uncharted Worlds hay niveles de personaje, y se ganan puntos de experiencia (PX) de una manera que me pareció muy original: cada personaje tiene un hito, escogido en base a una de sus profesiones. Cuando el personaje consigue ese hito, TODOS los personajes ganan 1 PX. Un mismo hito, eso es importante, no puede usarse más de una vez.

Por ejemplo, un personaje Clandestino puede tener como hito entrar en un sitio sin permiso. Si durante la partida lo hace, él y todos sus compañeros ganan 1 PX.

El sistema me gustó, así que decidí implementarlo. Los personajes ganan PX y, cuando tienen los necesarios, suben de nivel. Cuando suben, pueden comprar una nueva proeza. Las cinco habilidades principales no suben nunca.

Conclusiones de los niveles:
  • PRO: el sistema de progresión de Fate Core siempre me ha parecido algo flojo, o al menos no he sabido llevarlo bien. El funcionar con PX y niveles lo hace más claro para los jugadores.
  • PRO: a los jugadores les gustó mucho el sistema, y lo usaron como guía para las acciones de sus personajes.
  • CONTRA: como contrapartida, algunos de los hitos les parecían absurdos o muy difíciles, y de cara a posteriores sesiones preferirían escogerlos ellos mismos, cosa que para mí no es un inconveniente.

Armas, Armaduras y Equipo en General

Esta es una de las partes que más me ha gustado de Uncharted Worlds. Cada pieza de equipo tiene un diseño básico (pistola, rifle, espada…), y una serie de “mejoras” (Upgrades). En un principio los objetos sólo pueden tener hasta 5 mejoras. La cantidad de mejoras define la “clase” del objeto, es decir, su valor.

Por ejemplo, un bláster de Star Wars tiene como diseño básico la forma de pistola, y como mejoras la “energía” (dispara rayos) y “aturdir” (la capacidad de hacer daño no mortal), lo que lo convertiría en un arma de clase 2.

Este sistema me pareció genial y he hecho una adaptación para Fate Core. Aún estoy trabajando en ello y tengo que testearlo más. Así que, para otra entrada más adelante!

Conclusiones del equipo:
  • PRO: a los jugadores les ha gustado el poder hacer las armas a medida añadiendo las mejoras que les parecía, aunque hay que vigilar que sean coherentes con la campaña.
  • CONTRA: como contrapartida, añade algo de complejidad a un sistema como Fate Core que pretende ser diáfano, pero a mí al menos me compensa, y parece que a mis jugadores también.

Riqueza

Otra parte de Uncharted Worlds que he adaptado. Creo que la parte de riqueza es una de las menos trabajadas de Fate Core y una de las que más dificultades supone, al menos para mí, cuando trabajo en ambientaciones concretas.

El sistema es sencillo: para comprar algo hay que hacer una tirada modificada por la "carga" que tienen los personajes. La carga son contenedores llenos de material que llevas en tu nave espacial. Es decir, la compra se basa en un sistema de trueque: vas a Mandalore, cambias cuatro contenedores de ballestas de Kashyyyk por un contenedor lleno de chalecos antibalas, luego te vas a Corellia y cambias los chalecos por una nueva torreta láser para tu nave, etc.

Conclusiones de la riqueza:
  • PRO: el sistema te ahorra el ir contando créditos arriba y abajo, es simple y anima a viajar, encontrar cosas y moverlas para que adquieran más valor.
  • CONTRA: hay gente a la que le gusta hacer de contable cuando juega a rol.
  • CONTRA: mis jugadores de momento no han entrado mucho en este sistema, aunque en una sesión aceptaron un pasajero a cambio de un par de contenedores de clase 2 y aún tienen que sacarle provecho. Seguiremos probando.

Facciones

En Uncharted Worlds los personajes empiezan teniendo ya relaciones con diferentes facciones. Pueden tener deudas y favores con algunas de ellas. En Fate Core ya existen, de hecho, normas para facciones. Podéis verlas en este enlace: Factions (en inglés). En este caso incorporé básicamente el concepto de deuda y de favor.

Fichas de personaje

Estoy rehaciendo las fichas de los personajes. Os los paso en formato PDF y Power Point (que no es el programa ideal para hacer fichas pero es el único que conozco). La lista de habilidades que sale en la ficha aún no es definitiva.


Conclusiones generales

Clases y niveles
Siempre me han gustado los juegos sin niveles ni clases, porque creo que estas encorsetan mucho los personajes. Pero cuando he provado sistemas sin clases ni niveles mis jugadores siempre han ido un poco perdidos.

En este sentido, la ficha de Fate Core es una hoja en blanco que cuesta llenar si no tienes bastante experiencia. Paradójicamente, es más fácil hacerse personajes en juegos que parecen mucho más complicados a primera vista.

Así pues, encorsetar a los personajes con clases y niveles a mis jugadores les ha ido bien y, por otra parte, los aspectos siguien siendo una parte abierta y creativa que hace cada personaje único.

Habilidades
De cara a continuar la campaña tengo que pasar de 5 habilidades a 18, a petición de mis jugadores, aunque como ya he comentado mantendré las 5 como “modos” para PNJs o one-shots con otros jugadores.

Mi reto es, primero, mantener las habilidades a nivel bajo de entrada, y hacer un sistema de progresión que establezca un progreso lento. El sistema al que he llegado de momento establece que cada nivel el jugador puede escoger entre: ganar un punto de refresco; comprar una proeza; o subir una habilidad a un nivel superior, con la restricción que en un nivel siempre debe haber menos habilidades que en nivel inferior (algo más restrictivo que en el Fate Core original). Además los personajes empezarán sólo con dos habilidades a +2 y cuatro a +1. Haciendo las mates, no podrán tener una habilidad a +4 hasta el nivel 12, al que no creo que lleguen nunca porque mis campañas nunca duran tanto.

El segundo reto es el de establecer habilidades a nivel negativo. Cada personaje empezará con cuatro habilidades a -1. Cuando suban de nivel podrán subirlas a +0, pero a costa de no mejorar otra que les interese más, claro. También estoy pensando en la posibilidad de que todas la habilidades que no estén a +1 tengan un -1, así que no habría ninguna habilidad a +0.

Equipo
Hace mucho tiempo que buscaba una solución óptima para el equipo de FC,  especialmente las armas, y no la había encontrado. Creo que el sistema de diseño básico + mejoras funciona bien y seguiré ampliándolo.

Conclusiones finales

Ahora sí que sí van las conclusiones. Aunque esta no es una reseña de Uncharted Worlds, diré que sobre el papel me ha gustado mucho, que establece mecánicas que me han parecido muy interesantes y que me encantaría probarlo.

He preferido jugar con Fate Core porque no sé renunciar a los aspectos, y porque me gusta la idea que un juego dé responsabilidad narrativa a los jugadores incorporando la interpretación en su mecánica.

En todo caso, creo que tanto Fate Core como Powered by the Apocalypse son muy aptos para jugar Star Wars, por la importancia que le dan a la narrativa y porque están “orientados al guión”, como dice uno de mis jugadores.

Ya hasta aquí mi aportación. Espero que os haya resultado interesante y me gustará leer vuestros comentarios sobre el tema.

Caerdroia: una ambientación de ciencia ficción para Savage Worlds

Caerdroia es una ambientación de ciencia ficción para el reglamento de Savage Worlds. Es una ambientación fan gratuita creada por Viajero Salvaje y que puede comprarse en formato físico en la plataforma Drivethrurpg. En físico se trata de un libro de tapa blanda a todo color con 142 páginas a un precio que ronda los cinco euros.

Además de este manual, Viajero Salvaje ha empezado a publicar por partes la campaña Tiempos Interesantes en su blog y en su página web.



Ambientación

Todo comienza cuando se inicia un proyecto global para colonizar el espacio, ya que la Tierra es prácticamente inhabitable. Sin conocer los viajes a velocidades luz, se debe enviar al espacio las llamadas naves generacionales. Estas naves son autosuficientes y tienen como objetivo buscar planetas que puedan ser colonizados. Algunas de estas naves se perdieron por el espacio o fueron destruidas en accidentes, por lo que su número fue mermado. Cuando la nave el Sueño de Anaán cruzó la llamada Anomalía se perdió finalmente el contacto con la Tierra, quien retomaría el proyecto de colonización espacial.

El sueño de Anaán llegó al que fue llamado Sector Anaán y se asentó una colonia. Durante su desarrolló se envió desde la Tierra la segunda oleada de naves generacionales, esta vez empleando la tecnología genética para mejorar al ser humano; cuya exigencias vitales reducían el número de planetas viables.

Los descendientes de las primeras naves generacionales (humanos básicos) y los humanos modificados genéticamente llegaron a hacer contactos y relaciones diplomáticas hasta que uno de los grupos de humanos modificados, los Drenel, descubrieron que hacían contacto con humanos básicos, estableciendo en un planeta el que sería el límite o frontera entre los territorios que habían descubierto y cortaron todas las comunicaciones.

Los humanos básicos, los descendientes de las primeras naves generacionales, se volcaron en los proyectos de terraformación (descubriéndose los virus terraformadores) y en el servicio de exploradores para continuar la expansión humana. También descubrieron el salto DAS (de aceleraciones subespaciales) con el que pudieron aumentar la velocidad de los viajes y también descubrir que había seres humanos capaces de desarrollar poderes PSI.

La invención del salto DAS fue el detonante de la “primera expansión PSI”. Los saltos DAS y el potencial PSI están íntimamente ligados, siendo tras estos viajes el momento en el que los sensibles al PSI lo descubrirían. La segunda expansión PSI sucede en el escenario de la Guerra Corporativa; debido al aumento de viajes espaciales. En la actualidad hay instituciones para entrenar a las personas agraciadas y se expiden certificados muy valorados laboralmente.

Continuamos por donde lo dejara. En un contexto de exploración y colonización espacial desarrollado y optimizado, las tres confederaciones existentes (Confederación Comercial, Anaán y Nueva Galicia) hicieron un proyecto conjunto de explorar el planeta Caerdroia, enviando para ello una nave de tripulación mixta de estas confederaciones. Se desconoce qué ocurrió exactamente con esta nave, pero dio lugar a la Guerra Corporativa. Esta guerra supuso una gran evolución tecnológica  y científica sin igual y se extendió por todo el territorio conocido. La Confederación Corporativa ganó terreno por su superioridad militar. La resistencia a este gigante fue liderada por la Confederación de Anaán.

La Confederación de Anaán y sus aliados formaron el Protectorado, éste fue extendiéndose por los territorios que, tras la guerra, se vieron sumidos al caos y a los señores de la guerra y a los piratas. La premisa del Protectorado era el establecer el orden y la unidad.

El punto de partida de la ambientación de Caerdroia es esta era post-guerra.

Premisas de la ambientación:
· El viaje espacial es normal y el desarrollo tecnológico es alto (High scifi).
· La esperanza de vida humana es de 112 años. No existe el analfabetismo.
· Se emplea como moneda el Crédito y se pueden convertir las diferentes divisas mediante conversiones bancarias.
· Existen las clases sociales en base al capital.
· La guerra es el principal motor de desarrollo tecnológico.

Contenido del manual

Todo lo anteriormente explicado está en el primer capítulo de Caerdroia. En el segundo tenemos la creación de personajes que requiere el uso del manual básico de Savage Worlds. Por lo que en este capítulo se explica las particularidades de los personajes (desventajas y ventajas adicionales a usar y cuáles del manual básico son incompatibles). Se facilita una lista y explicación de las habilidades en el contexto de este suplemento.

El tercer capítulo “Reglas de ambientación” tenemos algunas nuevas reglas como el de combate de naves espaciales y el de los juicios (con desarrollo en tres fases: decisión inicial del jurado, declaraciones y fase de alegatos).

El cuarto capítulo está dedicado a los vehículos y equipo personal, donde se explica que no se podrían usar reglas de mekas pues no existen aquí. También se explica que la humanidad usa implantes y se ofrece una breve lista de los mismos y a continuación se da tablas de armamento.

El quinto capítulo está dedicado a los poderes PSI y es donde explican las instituciones existentes para su estudio. A continuación se describen todos los poderes PSI que existen y que se dividen por su dificultad en novato, experimentado, veterano, heróico y legendario. Son casi una veintena de poderes.

El sexto capítulo está dedicado a la política interestelar. Se divide principalmente el territorio conocido en los planetas del núcleo y la Confederación Corporativa. En estos planetas del núcleo estaría el Protectorado de Anáan, y por lo tanto, el planeta Anáan. Este planeta militarizado destina sus recursos al autoconsumo y en él residen las personas más importantes del Protectorado. Otro planeta importante a destacar aquí es el mundo de Mireia, un planeta aislado con alta radiación ambiental que obliga a sus habitantes a vivir bajo tierra y es el planeta donde sus instituciones desarrollan los mayores avances tecnológicos del Protectorado.

En el séptimo capítulo se desarrolla todavía más el Servicio de Exploraciones. El capítulo octavo se centra en el Comercio y los conglomerados (estructuras comerciales).

El capítulo noveno se desarrolla los viajes espaciales y métodos de viaje estelar, tablas de conversión varias y reglas de efectos al hacer uso de estos viajes (daños en la nave principalmente).

Los capítulos siguientes, también temáticos, se desarrolla lo que son las naves botánicas, Adroides/IAs, Colonización y Terraformación, Cartografía espacial, civilizaciones Xenos (civilizaciones de los humanos modificados genéticamente) y formas de vida hostiles varias y, por último, lista de lecturas interesantes. Los capítulos sobre tecnología están cuidadosamente desarrollados y serían la delicia de los frikis de la alta ciencia ficción (no es el caso, no, por eso no lo he desarrollado más).

A continuación tenemos varios capítulos reservados para el Director de Juego. Un capítulo explicando más en detalle qué es el incidente Caerdroia, qué sucede en el salto DAS y cuestiones que no fueron explicadas con más detenimiento antes. Se ofrece en este apartado para el Director de Juego un generador de aventuras salvajes y cuatro aventuras completas para jugar.

Lo último que podemos ver en el manual son arquetipos a usar y las fichas de personaje.

Opinión

Caerdroia es una ambientación cuidada y detallada que gustará a los fans de juegos como EXO o Traveller. Es bastante sencilla de entender y no se pierde explicando cientos de planetas o civilizaciones, y aunque parezca que esto implica que es una ambientación bastante más simple, lo cierto es que detalla y describe mucha información y matices que en otros manuales se presentan como información enciclopédica. Es decir, que además de centrarse en explicar lo necesario para jugar, la información es amena de leer.

Visualmente deja a algún que otro manual comercial a la altura del betún aunque es cierto que hay erratas en el texto, formato y tablas, pero que no impiden en absoluto el entender o disfrutar del manual pero que afean un poco el increíble trabajo de Viajero Salvaje.

Si te gusta jugar en viajes espaciales y te gusta en general la ciencia ficción, te recomiendo esta ambientación. Además es compatible con la guía de género de Ciencia Ficción y otro material de Savage Worlds, por lo que si sois fans de este sistema ya estáis tardando en conocer Caerdroia.




¿No tienes clara la nota? Es posible que quieras leer nuestra política de reseñas.

Cómo mejorar tus partidas de rol con encuentros aleatorios, por Pablo Vázquez

Una duda que me entró hace tiempo es cuán vigentes están algunos "estándares" del rol de la vieja escuela. Por eso que he pensado en escribir una serie de artículos sobre el tema. El primero de ellos, que os traigo en esta entrega, trata sobre los "encuentros aleatorios" o "monstruos errantes", como solían llamarse en los libros de rol antiguos.

El autor de este texto es Pablo Vázquez, autor de Impacto Crítico.

Para poner mi escepticismo a prueba, decidí correr una encuesta en la fanpage de Facebook de Impacto Crítico, y ver qué resultados daba. La respuesta ha sido asombrosa. ¡Muchas gracias a los que habéis participado!:




Nunca me imaginé que el resultado de la encuesta fuera a ser tan contundente, pero parece que este es uno de los recursos de los directores de juego que no decaen. No obstante, entre los comentarios que me llegaron al respecto de la encuesta, muchos decían de diversas maneras "sí, pero que no sean batallas sin fundamento". Eso me inspiró para compartir algunos consejos para los directores/as de juego sobre cómo crear encuentros aleatorios más entretenidos y ricos en las partidas de rol.

Elegir un tema

El primer paso a la hora de crear una tabla de encuentros aleatorios es elegir un tema. ¿Qué pretenden transmitir tus batallas? ¿Están los PJs explorando una zona inhabitada? Entonces muchos de los encuentros deberían ser bestias salvajes. ¿Se trata de las ruinas de una antigua civilización? Quizá los muertos moran todavía allí. Pero no incluyas simplemente zombies normales y corrientes. ¿Qué tal si esos zombies visten armaduras de bronce y restos ajados de atuendos ceremoniales? Además de hacer el encuentro más desafiante, el uso de un metal arcaico transmite una sensación de estar en un lugar muy antiguo.

Tablas modulares

Esta es una idea de Matt Colville. Supongamos que los PJs se acercan a un ejército enemigo. Tu tabla debería contar con encuentros progresivamente desafiantes. Por ejemplo, usando dados de seis, podrías tener algo así:

Resultado
Encuentro
1-6
Exploradores y batidores enemigos
7-13
Caballería ligera enemiga
14-18
Tropas pesadas y/o blindadas
19-20
Oficial enemigo y escolta de élite

Cada día que los PJs viajen dentro del territorio enemigo, tira 1d6 adicional. Después de tres días de viaje, tira 1d20 en lugar de 3d6. De esta manera, puedes asegurarte que los PJs no encontrarán oficiales enemigos hasta al menos el cuarto día de viaje. Esto representa el avance enemigo, con enemigos progresivamente mejor armados. A medida que el grupo viaja, también se mueven los enemigos hacia ellos. También representa la formación enemiga: primero tropas de exploración, luego avanzadillas, después el núcleo del ejército y atrás los comandantes del mismo.

Esta tabla "maestra" la puedes subdividir en diferentes sub-tablas, con diferentes posibles encuentros para cada resultado. En función de lo que hagan los PJs, simplemente tienes que tirar más o menos dados. Si los personajes retroceden en su ruta, sustrae "dados de amenaza" (el nombre es invención mía). Esta misma idea la puedes aplicar a otros muchos supuestos, como diferentes criaturas en función de la orografía, el clima, o lo alejados que estén de la civilización.

No sólo combate

Un encuentro aleatorio debería ser un desafío para el grupo, pero no tiene porqué ser un combate o batalla. Procura que al menos un 30% de los resultados sean encuentros que no impliquen (en principio) un combate. Los personajes podrían encontrar a un mercader perdido, un antiguo espíritu que los rete a un desafío de ingenio, o simplemente un barranco (mis jugadores odian los barrancos, os aseguro que se han llevado más personajes que muchos monstruos poderosos).

Otra idea es incluir encuentros que no supongan necesariamente un desafío de supervivencia, pero que puedan suponer ganchos de aventura. Quizá los personajes encuentran unas ruinas inexploradas. Quizá encuentren un raro mineral, o una fruta afrodisíaca. ¿Cómo van a extraerla? Resulta que el mineral es sumamente frágil, o la fruta sólo puede ser cosechada en luna nueva para conservar sus propiedades. Quizá se anoten el lugar y pasen de largo, pero seguro que no pasa desapercibido para ellos.

Combates más interesantes

Muchas veces al hablar de encuentros aleatorios lo que nos viene a la mente es "el monstruo x aparece en el camino y ataca". Pues bien, otra idea usando las tablas modulares que explicaba al principio es tener una tabla para los monstruos, otra para el terreno y otra para condiciones especiales. Para hacer más fácil identificar qué dado corresponde a cada tabla, puedes tirar dados diferentes para cada cosa. Por ejemplo, 1d20 para los monstruos, 1d12 para el terreno y 1d6 para las condiciones especiales. Lo bueno de este sistema es que puedes fácilmente crear nuevas posibilidades simplemente cambiando una de las tablas. Puedes mantener los monstruos y cambiar el terreno si los PJs cambian de región, o quizá quieras cambiar las condiciones especiales, si de pronto un cataclismo mágico asola la región donde están. 

En cualquier caso, el resultado de la tirada seguro que podrá determinar un desafío mucho más interesante. Imaginemos por ejemplo que determinas con la tirada en la tabla de monstruos que los PJs se encuentran un grupo de goblins. ¿Aburrido? Puede ser. Sin embargo, al tirar en las otras tablas obtienes como terreno "río" y como condición especial "emboscada". Ahora resulta que los personajes han sido emboscados por los goblins mientras cruzan el río. ¡Una batalla mucho más memorable!

Las condiciones especiales pueden ser de cualquier tipo y deberían ajustarse a tu partida. Son muy útiles para ajustar el tono de la misma. Por ejemplo, recurriendo de nuevo al caso de la campaña en la que los PJs se adentran en un territorio en guerra, esta tabla podría determinar a qué bando pertenecen, si son mercenarios cazarrecompensas o refugiados buscando ayuda. En una partida de exploración de un entorno natural, la tabla de condiciones especiales podría determinar el clima o peligros del entorno. Una batalla contra unas arañas gigantes puede tornarse mucho más interesantes si de pronto hay una niebla espesa, o arenas movedizas en el suelo. 

A continuación podéis ver un ejemplo genérico, que podéis usar en vuestras partidas tirando 1d12 ó 2d6 (en cuyo caso deberíais elegir o determinar aleatoriamente si sumar o restar 1 al resultado):

1. Emboscada.
2. Durante un descanso.
3. Durante la noche.
4. Enviados por un enemigo.
5. Buscando comida.
6. Asustados, huyendo de un enemigo mayor (vuelve a tirar para determinar el enemigo).
7. Hechizados o drogados.
8. Buscando un objeto perdido.
9. Acusándoos de un crimen.
10. Han perdido la memoria.
11. Os confunden con otras personas.
12. Implorando vuestra ayuda contra un enemigo mayor (vuelve a tirar para determinar el enemigo).

En resumen, construir tablas de encuentros aleatorios no tiene por qué ser algo mecánico, ni tampoco su uso debe resultar en combates gratuitos o que no alimenten la partida. Procurad implementar la narrativa dentro de estas tablas y que os sirvan para crear situaciones interesantes. ¿Cómo creáis vosotros vuestros encuentros aleatorios? ¿Qué historias memorables han surgido de ellos? ¡Contadnos en los comentarios!

Escenarios de cartón piedra: cómo evitarlos

A lo largo de nuestras partidas pasamos por muchos escenarios diferentes: un planeta remoto, una tienda muggle o bien tenemos un PJ con lazos fuertes con su barrio.
No hay nada más frustrante que encontrarse con una ciudad, campamento o PNJ que parezcan de cartón piedra, que den la impresión de ser un copia y pega de otros tantos lugares y personajes. ¿Cómo evitamos que la mesa de juego tenga esa sensación? Ahora lo veremos. ¡Dentro, artículo!


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Describir la geografía y la climatología, pero ¡sin hacer un Tolkien!

La geografía y la climatología son parte de la crónica, aunque tendamos a pasarlas por alto. Siempre deberíamos sacar un ratito para pensar en la ciudad o entorno en el que se va a desarrollar la acción. ¿Hay montañas verdes o es un desierto? ¿Es una zona ventosa? ¿Qué tipo de flora y fauna vamos a encontrar?
Tampoco hace falta escribir una enciclopedia sobre cada escenario ni hablar durante diez minutos sobre él, pero unas pinceladas que le den color y personalidad ayu
dan a que toda la mesa de juego entienda bien cómo es la zona.

Una arquitectura acorde con el clima

España es un país de contrastes culturales y geográficos: nada tiene que ver una vivienda en Sevilla, con sus preciosos patios interiores, con un hogar de Santiago de Compostela, donde los soportales y las galerías son casi imprescindibles. También encontramos notables diferencias entre una ciudad reconstruida tras la guerra civil y una que ha podido mantener su centro desde el medievo.

Sin embargo, muchas veces las describimos igual. No prestamos atención a las calles, los edificios o los parques. Como en el apartado anterior, no hace falta que escribamos un tratado sobre urbanismo, pero introducir cuatro o cinco frases que describan las características principales de cada ciudad aporta muchísimo. Notaréis como la mesa de juego hace suya esa población mucho antes.


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Las modas

Hace unas semanas las redes sociales temblaron ante la amenaza del regreso de los pantalones de tiro bajo. Fans y detractoras se lanzaron a un duro debate sobre esta moda de los dosmiles.
Ese es el poder de la moda: genera reacciones apasionadas y debates alrededor de ella.
Y, si os fijáis bien, veréis que cada ciudad tiene su propio estilo: las grandes cadenas de ropa envían diferentes prendas de sus colecciones a distintas poblaciones.
Durante la partida es interesante destacar los colores y tipo de prendas más comunes entre los habitantes de cada población. Es posible que el atuendo de los PJ desentone en medio de la multitud y sea necesario comprar ropa nueva. O bien que busquen a un mercader de otro país y puedan reconocerlo por un traje que llama mucho la atención.
No debemos desdeñar el poder comunicativo de la moda.

Pon nombres a los personajes recurrentes y preséntalos bien

Los personajes recurrentes son aquellos con los que el grupo va a interactuar varias veces: el alquimista de la ciudad, la capitana de la nave o el traumatólogo que va a curar las consecuencias de sus aventuras. Necesitamos que tengan presencia y personalidad. Con esto no quiero decir que hagas la ficha hasta del apuntador, pero si los personajes se reúnen siempre en el Central Porquiño, dale un nombre a la tabernera.
¿Se te da mal poner nombres? No importa, Behind the Name siempre está ahí para ayudar.
Bien, tenemos el nombre. ¿Cómo presentamos al PNJ? Lo normal es hacerlo así:

«Entráis en la taberna y Lola, detrás de la barra…»

No es una mala presentación, pero podemos hacerlo mejor.

«Entráis en la taberna y un gañán grita: “Lola, ¡una de rabas!”.
La mujer tras la barra responde un: “mira, Cibrán, o lo pides por favor o te vas a tu casa”.»

En dos frases hemos dejado claro que la tabernera se llama Lola, que es una mujer de carácter y que tiene confianza con los clientes. Además de servir unas rabas que están de muerte.


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La vida está en los pequeños detalles

A lo largo de la partida podemos introducir pequeños detalles para que el escenario cobre vida: una mascota adorable, una reunión con un alto funcionario con los niños por en medio porque han suspendido las clases, una tienda cerrada por un constipado, un miembro de la tripulación que colecciona maquetas de barcos y las tiene en su camarote, un país con estatuas de unicornio en los cruces de caminos para bendecirlos, una nevada que obliga a buscar refugio…
Son situaciones cotidianas, que vivimos en el día a día, pero que no solemos reflejar en partida. Y es una pena porque hacen todo más real y menos de cartón piedra.


Como podéis leer no necesitamos escribir una enciclopedia sobre nuestra partida ni hacer la ficha de cada PNJ para que el mundo cobre vida. Con pequeños detalles, guiños a la ambientación y alguna pincelada de los PNJ conseguimos unos escenarios ricos en matices que darán la sensación de profundidad que enriquecerá la partida.

¿Se os ocurre algún recurso más para dar vida a los escenarios? ¿Qué trucos soléis emplear?