Enanos
Los enanos, habitantes de la Subterra, siempre fueron un pueblo combativo y orgulloso. Los libros antiguos cantan las hazañas de sus guerreros y como los habitantes de la superficie se escondían al temblor de los pies enfundados en acero de sus tropas de guerra. Sus berserkers eran la unidad más terrorífica que ha existido: brutales, inmunes al dolor y con la fuerza enloquecida de 100 enanos, eran el orgullo de sus clanes, y si esto no era suficiente, los enanos también tenían a sus Ancestros de Hierro, enormes figuras que representan a sus héroes y que, habitadas por sus espíritus, daban consejo a los jefes de clan. Una época dorada...
Pero todo esto cambió cuando se descubrió la Criptomancia, el arte mágico de esconder y cifrar mensajes, y aquellos clanes débiles empezaron a usar espías y asesinos para atacar a sus rivales. Grupos de soldados caían en emboscadas perfectamente ejecutadas, mientras los berserkers más poderosos caían ante el veneno, la daga o el exilio, y mientras esto sucedía la sociedad enana iba cambiando el honor por la intriga.
Hoy en día los enanos son el equivalente a los príncipes renacentistas de nuestro propio mundo: intrigantes, comerciantes, más preocupados en luchar entre sí que contra los enemigos externos y decadentes, muy decadentes. Mantienen con puño de hierro el control sobre el comercio de los cristales de comunicación y desprecian a las otras razas, aunque comercien con ellas. ¿Y qué paso con los berserkers que no murieron o fueron exiliados? Fueron cayendo en la irrelevancia y el olvido mientras una nueva figura emergía para los nuevos tiempos: el maestro de espías.
Elfos
Hubo un tiempo en que los elfos mantenían una relación cuasi simbiótica con Selvática, la parte de bosques y junglas del mundo: construían ciudades-árbol, erigían templos y vivían en armonía con la naturaleza. En algún momento de su historia a un elfo se le ocurrió la idea de ver que pasaba si tapaba el agujero del árbol por el cual los áfidos (unos insectos voladores grandes) salían una vez acabado su ciclo de larva y el resultado os sorprenderá: los áfidos se comían unos a otros hasta que solo quedaba uno, que se convertía en un parásito que absorbía los nutrientes y el agua del árbol.
Naturalmente, el árbol, en respuesta a este ataque empezaba a absorber todos los nutrientes de los alrededores matando en el proceso a las plantas cercanas y convirtiéndose en una planta bulbosa y deforme llamada "Lacuna". ¿Y que pasa entonces con el áfido (ahora llamado gigáfido debido a su tamaño) dentro del árbol? Bueno si pasados entre 5 y 10 años de su nacimiento, el gigáfido es liberado se convierte en uno de los grandes e inteligentes insectos alados que han dado a los elfos el dominio del aire con el que otras razas solo pueden soñar, pero si se le deja más de 10 años se convierte en algo mucho más valioso: un fuente de inagotable de la droga conocida como Soma.
El Soma es un potente alucinógeno con propiedades médicas e innumerables usos desde aditivo para comidas a tónico para la salud, sin contar que, en su forma pura, es una droga tan potente y adictiva como el opio de nuestro mundo. Todo esto ha convertido a los elfos de pueblo nómada a gigante manufacturero y los bosques están sufriendo por ello con inmensas extensiones de terreno devastadas por los arboles Lacuna y contaminadas por las factorías de soma que los rodean, mientras la apetencia por el soma aumenta año a año entre los habitantes del mundo.
Humanos
En nuestra historia del mundo los humanos han ocupado el lugar de los parientes pobres de los elfos y enanos, que morían de manera rutinaria por guerras, pestes, invasiones zombis o dragones, pero no hacían nada relevante. Esto empezó a cambiar con la aparición de los primeros reinos humanos, al principio meras extensiones de los reinos enanos o elfos cercanos, pero que poco a poco fueron creciendo mientras cogían lo mejor de las otras dos razas y aprendían a enfrentarlas entre sí para poder sobrevivir.
Hoy en día el conjunto de naciones y reinos humanos (conocido como Esfera), ha convertido a la humanidad en la más diversa, poblada y extendida de todas las razas, pudiendo encontrar humanos en casi cualquier parte y haciendo que sus ciudades sean faros de civilización que atraen a los mejores en todos los campos. Pero todo esto tiene su precio: al existir tantos reinos, naciones y ciudades-estado, las intrigas y maquinaciones entre ellas (e incluso entre las casas nobles de las mismas) se han convertido en algo habitual que añade tensión a una sociedad feudal que ya está bastante tensa con la introducción de la comunicación instantánea.
Para poder manejar todos estos avances las naciones han tenido que convertir la burocracia en algo monstruoso e intimidante, haciendo que decisiones sencillas puedan ralentizarse hasta el infinito y paralizando las mejores intenciones, lo cual hace que los necesarios cambios sociales no cristalicen... Y eso sin contar con la intervención de los Risk Eaters.
Como podéis ver todas las razas tienen problemas tremendos con los que lidiar: la lucha entre modernidad y tradición de los enanos, el conflicto entre ecología y economía de los elfos, o el descontento social humano, y hacen de este mundo algo fascinante
Reboot System
Veremos ahora por encima el sistema del juego, bastante sencillo, pero que necesita de algunos conceptos previos.
En el juego hay 3 tipos de dificultades: Trivial (4), Desafiante (6) y Difícil (8). Los números son la representación mecánica de esas dificultades a la hora de calcular tiradas y demás dentro del propio juego. Cada personaje tiene un conjunto de cuatro atributos llamado "Núcleo" (Core en el original) que son Ingenio, Resolución, Velocidad y Poder. Estos atributos comienzan marcados como Desafiante (6) y pueden ser aumentados hasta Difícil a cambio de que otro de ellos sea reducido a Trivial. Veamos un ejemplo:
Alberto quiere hacerse un personaje en Cryptomancer y después de leer la ambientación decide que su personaje, Moriana la elfa, sea alguien ingenioso y que salga de los problemas con su labia. Los atributos al inicio de Moriana serán Ingenio 6, Resolución 6, Velocidad 6 y Poder 6, y como se quiere a alguien astuto e inteligente decide aumentar su Ingenio a 8 y su Resolución también a 8, pero a cambio tiene que bajar los otros dos atributos a 4 quedando de esta manera: Ingenio 8, Resolución 8, Velocidad 4 y Poder 4. Moriana será una elfa conocida por su inteligencia y voluntad, aunque sea escuchimizada y poco ágil.
Cada uno de estos atributos tienen asociadas dos características de la siguiente manera:
- Ingenio -> Saber y Astucia.
- Resolución -> Presencia y Fuerza de Voluntad.
- Velocidad -> Agilidad y Destreza.
- Poder -> Fuerza y Resistencia.
Su puntuación será equivalente a dividir entre ellos el atributo del que dependen con la salvedad de que no puede ser menor de 1 o mayor de 5. Veamos el ejemplo:
Moriana decide dividir la puntuación de sus atributos principales de la siguiente manera:
- Ingenio 8 -> Saber 3 - Astucia 5
- Resolución 8 -> Presencia 4 - Fuerza de Voluntad 4
- Velocidad 4 -> Agilidad 1 - Destreza 3
- Poder 4 -> Fuerza 1 - Resistencia 3
Como vemos Moriana va a necesitar de toda su labia e inteligencia para salir de la mayor parte de apuros. De estos ocho atributos que hemos visto, seis de ellos llevan asociados un conjunto de habilidades que será lo que nos guíe al hacer las tiradas. Por ejemplo, el atributo Astucia está asociado a las habilidades Engañar, Rastrear, Gorronear y Crear Trampas, por lo que si durante la partida hay una situación que caiga en una de estas habilidades, lo que se debería tirar sería Astucia.
¿Cuántos dados tiramos, de qué tipo y a qué dificultad? Bien, las dificultades serán, como ya hemos comentado:
- Trivial (4 o más en el dado).
- Desafiante (6 o más en el dado).
- Difícil (8 o más en el dado).
Siempre tiraremos 5 dados de la siguiente manera: Tantos dados de 10 caras como valor tenga el atributo que regula la habilidad y, si faltan dados hasta completar los 5, usamos dados de 6 caras que será los "Dados Destino". Veamos un ejemplo:
Moriana está intentando averiguar en la Biblioteca de Argoth la posible situación del antiguo salón del clan enano Ravengor. El Narrador determina que necesita una tirada de Saber a dificultad Desafiante (6), por lo que el jugador cogería 3 dados de 10 (porque el atributo Saber de Moriana es de 3) y 2 dados de 6 para completar los 5 dados de su tirada.
En los dados de atributo (los d10) los valores iguales o superiores a la dificultad son éxitos y los 1 fallos que anularan cada éxito. Pero además, en los dados destino, los 6 son éxitos (independiente de la dificultad) y un resultado de 1-2 serán fallos que anulan también éxitos. Veamos un ejemplo:
Alberto lanza los dados y el resultado es: 10, 1, 6, 6, 2. El 1 de los dados de atributo anula 1 éxito así como el 2 de los dados destino, por lo que nos dejaría la tirada con un solo éxito por lo que Moriana tendría éxito en su búsqueda pero solo averiguaría la zona en la que supuestamente se encuentra dicho salón.
Si el jugador obtiene 3 o más éxitos, se considera un "Éxito Dramático" donde no solo el jugador ha realizado la acción si no que además pasarán cosas asombrosas, pero si lo que ha obtenido es -2 éxitos, se considera un "Fallo Dramático" y lo que pasará es... Bueno, algo malo seguro
Vale, pero si todos los personajes empiezan de la misma manera, no parece que hay clases de personaje y las puntuaciones pueden ser idénticas entre dos jugadores, ¿que diferencia a uno de otro?
Los Talentos
Los Talentos son habilidades especiales que los jugadores pueden comprar durante la creación de personaje para poder personalizarlo y, además, mejorar sus posibilidades con las habilidades. Estos Talentos están divididos por su coste (1, 2 o 3 puntos) y permiten convertirte en un avezado espadachín, un poderoso mago o un sigiloso ladrón.
¿Y la magia? La magia en este juego parte del hecho de que todo el mundo tiene potencial mágico, pero solo aquellos que se dedican a su aprendizaje son los que luego serán llamados "magos" o "hechiceros". Los conjuros son bastante eclécticos y, aunque muchos de ellos están orientados al control y manipulación de las Shardnets (por ejemplo, "Tracer" es un conjuro para localizar la posición geográfica de un miembro de la shardnet), también hay hechizos más "clásicos" (bolas de fuego y demás) por si la diplomacia no funciona
Una última cosa en este apartado: este juego permite que los jugadores, como grupo, adquieran propiedades, administren células de seguidores y crezcan en poder hasta ser una amenaza bastante seria para los poderes de este mundo que les irán atacando de manera cada vez más brutal y dura, cuanto más aumente su poder haciendo que los personajes nunca puedan estar tranquilos del todo y estén siempre en tensión.
End Transmission
Podría extender esta reseña cuasi hasta el infinito (el libro tiene 430 paginas) hablando de los golems (servidores que conectan dos o más shardnets), el Shardspace (el internet de este mundo) o el pensar los dungeons desde el punto de vista de la seguridad informática, pero sería demasiado largo y posiblemente aburrido.
Dentro del maremagnun que son los juegos de fantasía Cryptomancer aporta un punto de vista fresco y suficientemente diferenciado de los demás juegos como para darle una oportunidad y ver todas las posibilidades que ofrece, pudiendo sacar sus tramas de nuestra más rabiosa actualidad (por ejemplo: un miembro de la organización de los Risk Eaters llamado Edvardo Snodendous se acerca a contactos de los personajes diciendo que tiene información que quiere volcar en el Shardspace acerca de como espían a todo el mundo y sus métodos. ¿Será cierto o será una operación de bandera falsa para descubrirlos? ¿Podrán protegerle o tendrán que librarse de una elaborada trampa?), y metiéndolas en un mundo que puede llegar a estallar en una revolución social.
Espero que estas palabras os pique la curiosidad y descubráis, al igual que yo he hecho, un juego que ha cambiado mi manera de ver la fantasía heroica y sus manidos tópicos