Cómo hacer un PJ de rol malvado y no morir en el intento (a manos de tus compañeros), por Pablo Vázquez

Este artículo fue escrito por Pablo Vázquez, autor de Impacto Crítico. Podéis seguir Impacto Crítico desde su cuenta de Facebook.


Raistlin Majere de Crónicas de Dragonlance; Jayne de Firefly; Jaime Lannister de Juego de Tronos... En muchas sagas y obras de ficción vemos una figura que resulta interesante y que destaca respecto del héroe típico: el anti-villano. Se trata de un individuo que se opone al mal, pero que tampoco es "bueno" en el sentido clásico del término. A menudo encuentra su lugar en los tonos de gris y matices del espectro moral, tomando decisiones a menudo cuestionables pero que empujan la trama hacia delante. En este artículo vamos a tratar cómo plasmarlo en una partida de rol, pero de una manera positiva para la misma.

Quiero ser malo


A veces es por un cambio, otras veces porque buscamos explorar otras facetas. A veces simplemente queremos experimentar esos poderes oscuros que, bueno, requieren que tu personaje sea malvado. Está bien, no hay ningún problema. A menudo muchos jugadores de rol van a protestar porque resulta conflictivo. Bueno, esa es la idea, pero no en el mal sentido. Sin embargo, recalco: ese conflicto debe ser para hacer la historia más interesante, no para enfrentar a los personajes ni (por supuesto) a los jugadores. Sabemos de sobra que no hay ganador en una partida de rol. En palabras de Guy Sclanders del canal de YouTube How to be a great GM, "un buen personaje malvado, debe ser el más bueno del grupo". Vamos a intentar descifrar este trabalenguas en los siguientes párrafos.

Rolea a favor del grupo, no en contra

La diferencia entre el villano y el anti-villano

La primera premisa de toda partida de rol es que todos los personajes se apoyan entre sí, cada uno con sus propios poderes o habilidades. Un personaje malvado no es una excepción. Raistlin nunca le tiró "por error" una bola de fuego a sus compañeros. Sin embargo, sí se adentró en usar poderes y conjuros que sus compañeros desconfiaban. Su poder personal fue creciendo gracias a ello, causando al resto de sus compañeros a veces depender de esos poderes oscuros para seguir adelante. Por eso nuestra diversión en un juego de rol nunca debe ir detrimento de la diversión de los otros participantes. Habla con tu director/a de juego y el resto de jugadores antes de hacerte un personaje malvado, y explícales por qué quieres uno. Si no les gusta, respétalo.

Las ventajas de ser malvado

Ser malo nos permite decir cosas muy badass. Es una gran ventaja.

Uno de mis libros favoritos a la hora de inspirarme para crear campañas es Cómo escribir fantasía y ciencia-ficción de Orson Scott Card, uno de los grandes escritores de ciencia ficción de todos los tiempos. Para él, algo muy importante en la narrativa es el personaje con la libertad de acción. Se trata del personaje con la facultad de actuar en un determinado momento. Para describirlo con un ejemplo, House of Cards trata sobre un despiadado político y su carrera a presidente de EEUU, pero la acción a menudo se traslada a su secuaz, Doug Stamper. Francis y Claire Underwood son los protagonistas sin duda, pero Stamper es el personaje con la libertad de acción. En una partida de rol, el personaje malvado tiene esa ventaja. El paladín o el druida seguramente no van a ir chantajeando o amenazando pueblerinos para conseguir información sobre el villano. Pero al personaje malvado del grupo no le importa "caer tan bajo". La libertad moral también es libertad de acción para tomar caminos que otros personajes no usarían. Aprovecha eso para ayudar cuando no hay otras opciones o tienen un riesgo mayor.

Sutileza ante todo

Así no. Bueno, salvo que el bardo sea enemigo.

A menudo los jugadores de una partida de rol quieren que sus personajes consigan una reputación en el mundo del juego como héroes. Los héroes no se relacionan con asesinos, o torturadores, o hechiceros malvados. Si quieres que tu personaje haga alguna de esas cosas (suponiendo que ya lo has hablado con los jugadores y el director de juego antes de empezar), dentro de la partida sé sutil. No tortures al pobre orco delante del paladín. Espera al menos a que el paladín se duerma.

Crea conexiones y lealtades

Si te fijas en los personajes que mencioné al principio de este artículo, todos tienen lealtades hacia a otros protagonistas "héroes": Raistlin y Jaime Lannister con sus respectivos hermanos, Jayne con Malcom Reynolds, el capitán de la Firefly. Cuando vayas a crear tu personaje malvado, habla con tu director y con el resto de jugadores para elaborar algún tipo de conexión con al menos alguno de los otros personajes. Quizá es necesario protegerlo para tus planes, quizá es un familiar, o quizá está enamorado en secreto de él o de un familiar suyo. Sea como fuere eso crea oportunidades narrativas interesantes y una frontera que separa a tu personaje de los verdaderos villanos de la historia.

Conclusiones

Jugar un personaje malvado es una experiencia interesante sobre todo si nunca lo habéis hecho. En mi experiencia, lo más importante es una gran dosis de empatía respecto de los otros jugadores: tratad que esa malignidad sea algo positivo, incluso atractivo para los otros personajes jugadores. Tal vez terminen cayendo en la tentación. ¿Qué consejos daríais vosotros para jugar personajes malvados? Esperamos vuestros comentarios. 

Caldo de gnomo: juegos de rol en tiempos difíciles

Nota de la editora: una nueva traducción de Gnome Stew, y escrito por Kira Magrann, cuyo original podéis encontrar aquí. Como es costumbre en el Bastión os invitamos a seguirlos a través de su blog o darles apoyo a través de su Patreon. También podéis pasar a leer anteriores traducciones en este rincón de la red en este enlace.

En un ambiente político donde vemos a neonazis, auges fascistas, ICE, deterioro del sistema sanitario, capitalismo, racismo, machismo, homofobia, capacitismo, calentamiento global... podemos preguntarnos si los juegos de rol son importantes.

Es fácil pensar que diseñar y crear juegos de rol no es la cosa más importante que podría estar haciendo en estos momentos. ¿No debería estar haciendo activismo para la protección del medio ambiente, usando mi tiempo libre para ser voluntaria y hacer campaña de mis candidatos locales?

Pero os dejo un pensamiento clave: cuando estás creando y jugando a juegos de rol, estás haciendo activismo.



Las historias afectan a la cultura

El núcleo de los juegos de rol es la narración colectiva, y las historias que contamos son importantes. Cuando una nueva historia se hace dominante o se normaliza, las normas culturales se moldean a su alrededor, creando progreso social. "Nanette", un especial de una hora en Netflix, se centra en el poder de las historias que provienen de las minorías, y cómo contar tu verdad puede sanarte tanto a ti como a tu cultura. Cuando contamos historias, incluso en juegos de rol, tenemos el poder de moldear nuestra cultura.

Y por eso es muy importante examinar, estudiar las historias que contamos.

Los juegos tienen mensajes

Muchos juegos de rol tienen cuentan de forma explícita sobre superar obstáculos y crear cambio. "Dog Eat Dog", "Kagematsu", "War Birds", "Night Witches", "Harlem Unbound", "Monsterhearts", "Steal Away Jordan", "A Cozy Den" ... se centran en las historias de minorías que están en el intento de educar y cambiar la percepción que tienen las personas sobre ellas a través del juego.

Cuando juegas como una fae en "Monsterhearts", puede que no aprendas exactamente lo que significa ser un hada, pero puedes desarrollar la empatía para entender a las personas que se sienten diferentes, ajenas, o como monstruos por ser adolescentes queer. En "Dot Eat Dog" aprenderás los diferentes sistemas de opresión que la colonización ha implementado desde sus orígenes.

Estos juegos pueden enseñar a cambiar la perspectiva para ver el mundo de la que no eras consciente, y cambiar la cultura alrededor de estas identidades y conflictos.

Hay muchos tipos de activismo

Actualmente no me es posible ir a manifestaciones o alzar carteles porque con fibromialgia mi cuerpo no me permite realizar ese tipo de actividades. Pero puedo votar, firmar peticiones, donar dinero, levantar conciencia social en redes sociales o en persona, y siempre contando mi verdad, especialmente a personas cercanas y a personas que por ignorancia actúan en mi contra.

Compartir juegos que han creado personas no blancas, trans, con diversidad funcional, ya sea comprándolos o apoyándolos: eso es activismo en los juegos. ¡Sobre todo los juegos que difunden un mensaje de inclusión o muestran una experiencia de minorías!

Necesitas divertirte incluso cuando la situación política es difícil

Jugar es DIVERTIDO. Las personas necesitamos descansar, recargar energías. No podemos hacer activismo 24/7 sin agotarnos. Pasar tiempo jugando con amistades puede ser sanador y refrescante, y así poder seguir combatiendo la opresión los otros seis días de la semana.

Los juegos de rol unen a las personas

Esta forma de ocio es un modo único que implica comunicación con muchas personas en un entorno interactivo. La habilidad de comunicar y compartir historias con amistades es poderosa. Somos una comunidad que se hace más poderosa cuanto más personas diversas comparten sus historias. Haz amigos, construye comunidad y cambia la cultura.

Comparte tu verdad, y puede que gente joven que juegue a rol se identifique con tus trabajos, mejorando así esta comunidad que construimos. Diseña partidas inclusivas, cuenta historias con voces diversas. En los juegos de rol compartimos el lenguaje común de la narración y será mucho mejor cuanta más diversidad tengan nuestras historias.

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¿Qué piensas sobre la creación de juegos de rol en el actual clima político? ¿Has jugando a algún juego recientemente que ha cambiado tu perspectiva sobre algún grupo minoritario? Dejadnos vuestros comentarios para saber más.

Bastión selección número 03: El retorno

Os presentamos la tercera entrega de nuestra selección de artículos, ¿habéis leído las anteriores entregas? ¿¡a qué esperáis!? (ver entregas 1 y 2)

En esta tercera entrega, continuamos algunos de los artículos presentados en el segundo número. La continuidad de artículos y la creación de lo que llamamos "series" de artículos no es inusual desde los comienzos del blog. Ya sea porque se nos quedaba demasiado grande el artículo y presentarlo en varias partes es lo óptimo para nuestros lectores, o porque tienen partes claramente diferenciadas con respecto a un mismo tema a tratar o bien, cuando escribimos un artículo y vemos que podemos aportar más.

En fin, que esperamos que os guste este nuevo recopilatorio de artículos y que os hagamos descubrir artículos que no conocíais.


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Este número contiene los siguientes artículos:

· Rescatando EA: Cómo el teatro hizo mis partidas increíbles
Toda mi vida me he sentido interesado por el teatro. Empecé cuando era tan canijo que no podía ponerme el traje sólo. Mis primeros pasos los di en una actividad extraescolar donde apenas hacíamos cuatro cosas y nos daban una merienda después de cada obra. Y, a medida que fui creciendo, mi interés se diversificó y me empecé a aficionar por variantes como la improvisación, el clown (mezcla entre mimo y payaso) o el rol. Esta última me pareció siempre increíble porque te permite ser actor y guionista a la vez y, superando a la improvisación, te permite ver desarrolladas también las consecuencias de lo improvisado.

· Reseña de Far Away Land
Después de jugar un par de partidas mi conclusión es que Far Away Land es un juego ligero y sencillo que permite realizar partidas en muy poco tiempo, divertidas e interesantes. Creo que es un juego ideal para iniciar a principiantes y con un más que interesante recorrido, además de que podéis encontrar un montón de aventuras creadas por el propio autor en formato Paga-lo-que-quieras que son entre interesantes y tronchantes.

· Aliados del Bastión: Rol en las aulas (II) - Seu D'urgell, por Xavi Socías
En esta ocasión el motivo de la semana cultural se centraba alrededor de la diversidad cultural y linguística del mundo, y para enfocarlo de esta manera la ambientación que se seleccionó fue el Antiguo Egipto.

· The Alexandrian: La regla de las tres pistas (I)
Si entender la pista es esencial para el avance de la aventura (por ejemplo, los personajes deben de ir a la tienda especializada en cigarros más cercana y empezar a hacer preguntas) entonces la pista funciona como un cuello de botella: o los jugadores la entienden o llegarán a un callejón sin salida.
En el diseño de aventuras los cuellos de botella son siempre un gran problema y deben ser evitados, pero podemos ver que cuando se llega a un escenario de misterio el problema es mucho peor: cada pista no es un callejón sin salida, sino varios.

· No te duermas, preparando una partida
Terminas de leerte el manual, decides que quieres hacer una partida y sabes que tienes todo lo necesario para hacer algo grande, pero al mismo tiempo no sabes ni cómo empezar. Supongo que no soy el único al que cundió el pánico cuando se sentó a afrontar la partida. ¿Por dónde empezar?

· Jugando en el Bastión: Apocalypse World (segunda sesión)
En la sesión anterior, tras acabar con un motero y dejar sordo a su compañero al otro nos habíamos ido a dormir plácidamente.
La mañana se inicia con un tumulto de lugareños exigiendo un juicio para Carmesí. No aprueban su violencia desmedida (puesto que mató a un motero sin que nadie viese que éste la había provocado antes y por tanto, sin causa aparente) y deben juzgarla según sus leyes. El motero sordo también está mintiendo sobre sus intenciones haciéndose por un inocente viajero que pretendía ayudar al asentamiento. No hay manera de evadir a la turba y nos quitan las armas (las visibles al menos). Empieza el juicio donde se decidirá el castigo a Carmesí que la comunidad de Strawberry fields, comunidad hippie dedicada a la plantación de drogas, tiene pensado para ella. Todo ello pese a que la propia hija nos pidió ayuda contra los moteros. Un sinsentido.

· Creando campanas atípicas, por Britait
Si hay algo que define como jugamos una campaña, es el tipo y composición de los personajes de los jugadores. Hay juegos donde esto no importa demasiado (como el Zombie: AFMBE) pero normalmente, la composición inicial del grupo tiene un gran peso sobre la campaña. Esto nos lleva a que se pueden definir condiciones iniciales interesantes para crear campañas raras y atípicas. Si estáis cansados de jugar siempre con el enano, el bárbaro, el mago y el ladrón en tu grupo que no hacen más que pelearse porque no se conocen, podríais probar alguna de estas ideas.

· Roleando superhéroes 1: Mutants & Masterminds
Con este juego difícilmente puedo ser objetivo. Durante casi dos años dirigí una crónica con una misma mesa de juego, además una mesa muy particular porque estaba compuesta de personas que no leían cómics y disfrutaron de las aventuras. Pese a la complicación de crear personajes, lo salvé haciéndolos yo y dejando elegir predefinidos a los jugadores. Además, como todos habían jugado ya a D20, conocían el sistema y no tuvimos que detenernos más que un par de veces para solucionar algún problemilla.

· Creando tabernas y mesones para tus JdR (1 de 2)
La taberna es el lugar más típico del mundo del rol. Es un antro donde se reúnen toda clase de personajes, incluyéndose los de los jugadores. En algunos hay un tablón lleno de misiones, en otro un grupo de samurais sentados en la barra y en otros hay habitaciones que se sitúan en el piso superior. No obstante, son todas iguales. 
No estoy diciendo que no deba haber tabernas, no. Sólo digo que... ¡seáis originales! ¿Y cómo podéis ser originales si usáis el mayor de los clichés de una partida de rol? Os propongo algunas alternativas para que los jugadores no se harten de esta clase de lugares de reunión, además de introducir algún evento para mantenerlos ocupados.

· Ideas para ambientación y minicampaña inspirada en Gantz
Cuando empece a divagar sobre como pasar todo esto a la mesa, lo primero que me imaginé fue la cara de horror de mis jugadores cuando les presente a una bola negra, que los manda a cazar alienígenas con trajes de cuero ajustados. Obviamente esto hay que erradicarlo. Así que he mandado a la papelera de reciclaje estos y otros muchos conceptos e ideas y me he puesto a modelar el universo de Gantz a mi gusto.


Espero que con esta recopilación la cuesta de enero se os haga menos dura. ¡No os perdáis los siguientes números! Podéis seguirnos desde G+ (hasta que Google la cierre), Twitter, Facebook y Telegram.

Partidas de viajes: ¿por dónde empezar?

No es la primera vez que me encuentro con un juego donde el viaje y la exploración son el centro de las partidas. A la vez que he ido conociendo estos juegos (Ryuutama y El anillo único mismamente) me he tenido que comer un poco la cabeza para pensar el cómo preparar las partidas sin que parezcan un juego de mesa o una mecánica repetitiva. A raíz de esto se me ha dado por pensar un poco con respecto al concepto de viaje.

Los viajes no dejan de ser personajes interaccionando con lo que hay a su alrededor. Las variantes de este concepto y lo que puede hacer que un viaje sea diferente a otro, además de lo que se vayan encontrando en el camino, es el motivo del viaje. En base a esto os daré ideas para vuestras partidas.

Búsquedas: los intereses de los personajes como motor del viaje

Una de las tramas habituales en las partidas de viajes implica la búsqueda de elementos conocidos con ubicación tanto conocida como desconocida. Los personajes deben buscar lo que necesitan en un entorno muchas veces hostil.

Como ejemplo podría ser una peregrinación; donde los personajes deben realizar rituales en todos los altares de sus dioses a cambio del perdón o redención que necesitan. Algo más típico es conseguir los ingredientes que necesita un mago/alquimista o actualizar su antiguo atlas.

En las búsquedas se tiene una lista de elementos a encontrar para completar la misión encomendada y para evitar que dos búsquedas sean iguales es evitar que sean una "lista de la compra". Cada elemento debería conseguirse de diferente forma: mediante una competición de destreza, ir a lo más profundo del bosque escondiéndose de espectros, arrancar la pluma de un animal poderoso teniéndolo que dormir antes, un enigma matemático, recorrer una dungeon... o incluso como una recompensa casual por simplemente ayudar a resolver un conflicto de manera desinteresada.

Personajes contra el mundo: el mundo como motor del viaje

Puede que los personajes no quieran viajar o ni lo necesitan para completar una búsqueda, pero no les queda más remedio: el mundo les obliga a moverse y a cambiar de ubicación para garantizar su supervivencia. Una enfermedad o miasma que acaba con la vida de todo lo que se encuentra en su paso es un motivo más que suficiente como para querer salir por patas. Este ejemplo se ve en el juego de rol La tierra prometida (uno de los muchos juegos para el sistema C-System).

Quizás no sea el mundo, sino elementos concretos como sicarios o el campo de batalla de un conflicto de grandes dimensiones.

Otras ideas para esta clase de tramas podrían ser que los personajes son nómadas huyendo de condiciones climáticas o personajes evacuando poblaciones ante un inminente cataclismo.

Combinando estas tramas con las de la búsqueda y con las que os vamos a presentar a continuación se puede evitar con facilidad el caer en la monotonía.

Persecución: un elemento como motor del viaje

Con respecto a estas tramas se me viene a la cabeza la segunda generación de Pokémon (ediciones plata/oro/cristal) donde tenías que perseguir por el mundo a los perros legendarios Raikou, Entei y Suicune. Estos perros cambiaban de ubicación teniendo que perseguirles por el mundo.

Estos tipos de viaje que os presento son básicamente eso: un elemento se mueve por el mundo y los personajes deben interaccionar con él. Un ejemplo puede ser el querer estudiar las rutas de migración de algún ave para asegurarse de que no son atacados o para encontrar sus nidos, o bien, el perseguir el rastro de un asesino que va dejando víctimas en todas las ciudades por las que pasa.

Otras ideas que se me ocurren son el tener que buscar a un herrero experto para intentar reparar y recuperar un arma mágica y éste viaja de feria en feria demostrando sus dotes.

En el transcurso del viaje los personajes tendrán que reunir pistas y explorar nuevos escenarios. Se tratan de búsquedas pero más dinámicas y que exigirán a los personajes están más concentrados en sus objetivos: ¡pueden perder el rastro si se despistan!



En el fondo implican lo mismo y hay muchas similitudes, pero en grandes rasgos tenemos tres tipos de viajes. Como directores de juego podemos partir de una de estas tres situaciones y plantear una trama que encaje con esto y a la vez con los trasfondos de los personajes. Quizás cada periplo sea el completar la motivación/objetivo vital de cada uno de ellos.

No obstante, se puede viajar por el placer de hacerlo y que en cada pueblo o escenario haya misiones o conflictos a solucionar si los jugadores quieren implicarse, eso ya es elección vuestra.


Haz que cada viaje sea diferente e interesante. Que la recompensa de la aventura no sea un tesoro o un puñado de oro, sino el haber disfrutado de su recorrido. ¿Estáis jugando alguna partida donde los personajes estén viajando? ¿qué los hace viajar?

In Nomine Satanis. Retrospectiva de 30 años de juegos de rol

In Nomine Satanis/Magna Veritas (1ª edición, 1989) es un juego de rol de origen galo, traducido al castellano por JOC Internacional en 1994.

Es uno de mis favoritos de todos los tiempos. Llegó a mis manos en 2006 y enseguida empecé a dirigir tanto en rol por web como en mesa y en jornadas. Han pasado doce años desde esa primera lectura del manual y hacía mucho que no le pegaba un buen repaso. Este verano me lancé a la relectura sin tener muy claro qué me iba a encontrar.

¿Qué tal le habría sentado el paso del tiempo? ¿Seguiría valiendo la pena? ¿Cómo han cambiado los juegos de rol en los últimos 30 años? Vamos a hablar de ello. ¡Dentro artículo!

Portada de la edición española. Fuente.


En el principio de los tiempos...

Siguiendo la tradición judeocristiana, INS empieza con la historia de un Dios que crea el cielo, la tierra y a sí mismo. Es un inicio hermosísimo, escrito con mucho estilo, que nos muestra a qué vamos a jugar: ángeles al servicio de Dios contra demonios al servicio del Lucifer, luchando en el tablero de ajedrez en el que han convertido la Tierra. ¿El premio para el bando ganador? La humanidad.

Que no te distraiga el tono del inicio porque es pura fachada, en cuanto pases un par de páginas, verás cómo el juego se adentra en el cachondeo y las bromas recurrentes que le dan un aire fresco y divertido. Esta vis cómica hace que la lectura sea muy entretenida. ¿Cómo no te va a divertir un manual que define la destrucción de Sodoma y Gomorra como una «campaña publicitaria de Dios»?

In Nomine Satanis/Magna Veritas o cómo escribir una buena ambientación

Según avanza dentro de la cronología de nuestro mundo, el manual reinterpreta diferentes eventos históricos para que sean consecuencia de la lucha entre ángeles y demonios: el surgimiento de religiones, la caída de imperios, la invasión de otras tierras… Todo es parte de la misma contienda. Cuando nos acercamos a la actualidad se introducen referencias culturales modernas, lo que consigue una buena sensación de familiaridad.

Además, todo este desarrollo tiene dos bazas importantes a la hora de preparar nuestra partida. Primero, previene los problemillas con la línea espacio/tiempo y algunos de los poderes de ángeles y demonios. Segundo, nos deja cabos sueltos de los que podemos tirar para construir nuestra trama o personajes: ¿dónde están los dragones? ¿Va a volver Gabriel? ¿Y Catherine?

Estamos ante un gran trabajo de construcción de mundo que demuestra que, si pones cuidado y cariño en lo que haces, quince páginas pueden ser más que suficientes.

Imagen del manual. Fuente.


Ángeles, demonios y… ¿qué más?

A la hora de crear personajes, este manual no se centra solo en ángeles y demonios. También hay humanos, dragones, vampiros, gólems, zombies o los psi.

Los psis, descendientes de la unión de ángeles y humanos, son una de las piezas más interesantes de la batalla por la Tierra; lo bastante poderosos como destacar entre los humanos, pero no lo suficiente como para plantar cara a los seres sobrenaturales que los rodean.

Tabla múltiple. Fuente.

El sistema de juego

Si la ambientación de INS es de nota, la explicación del sistema de juego y la creación de ficha son de las mejores que he leído: claritas, bien explicadas y con ejemplos muy adecuados. Veamos los puntos más básicos del sistema:

Las tiradas: In Nomine Satanis se juega con tres dados de seis caras y la dificultad de las tiradas se define con la Tabla Única Múltiple. Esta tabla es equilibradísima y resuelve todas las tiradas que te puedas imaginar: daño, tiradas enfrentadas, poderes… Es útil, cómoda y una gran idea.

Además, hay varias tablas a lo largo del manual que aligeran la preparación y desarrollo de una partida. ¿Las mejores? La relativas al combate y la dedicada a la creación de PNJ.

Destaco también el sistema de iniciativa. Al igual que en FATE, se decide en base a los puntos del PJ o PNJ en la habilidad requerida para la acción.

La ficha: la creación de ficha da la opción de hacerla de forma no aleatoria, aleatoria y semialeatoria. Mi voto se va para la fórmula semialeatoria, da siempre los mejores personajes.

Los personajes: tanto para ángeles como para demonios, tenéis una pequeña guía de cómo llevarlos que es superútil.

Los puntos de experiencia: el único problema que le veo a este sistema es el reparto de los puntos de experiencia; parte de la ficha se sube con puntos y parte es decisión de la dirección de juego. No funciona nada bien ni está equilibrado. Es mejor que te hagas uno casero que usar este.

Imagen del manual. Fuente.


La aventuras

El manual trae siete aventuras enfocadas a one shot, de calidad irregular. 
La primera, ¿Quién sabe dónde?, no funciona demasiado bien. El desarrollo de la trama es algo tosco y la mesa de juego se atasca casi sin remedia. Si quieres usarla, dale un par de vueltas antes. En Botas en marcha hay muchas referencias a la cultura francesa que no adaptaron durante la traducción y que forman parte de las pistas claves. Si las ajustas a tu país, la aventura funciona estupendamente. Blancanieves y los enanitos es ligera y está muy bien. ¡Esto es un guerra! me gusta mucho, pero ojo porque es la más exigente de todas. Mi favorita es A sangre fría: es entretenidísima y siempre me dado un gran resultado en mesa. De Pitufos y Misión imposible no opino porque no las he probado... aún.

La edición

La edición de este manual está regulín. Hay algunos dibujos bastante buenos y otros, con una calidad muy baja. Además, hay algunos errores de traducción (necesito saber qué querían decir con «desapareció regularmente») que deslucen unos textos que están bien trabajados.

Ojalá una reedición del manual que solucione estos problemas.

Unos niños que nadie conoce, juegan a rol en los 80. Fuente.


¿Cómo han cambiado los juegos de rol en los últimos 30 años?

Han pasado casi tres décadas desde que se lanzó la primera edición de In Nomine Satanis/Magna Veritas. La sociedad ha cambiado y con ella, lo han los juegos de rol. Fui consciente de muchos de estos cambios a medida que avanzaba en la lectura. Hacía años que no me encontraba con «el Hombre» como sinónimo de toda la humanidad en un juego de rol moderno. También, por suerte, no suelo leer textos actuales en los que se escriban frases como: «una buena lección acerca de la mentalidad de las mujeres, siempre dispuestas a creerse cualquier cosa». Aunque los desarrolladores de INS hacen un claro esfuerzo por reflejar el maltrato doméstico como algo muy negativo, caen en tópicos de los que llevamos mucho tiempo alertando. También inciden en ciertos roles de género que ya estaban desfasados en la época de nuestros padre. Y por supuesto, hay hipersexualización femenina en algunos dibujos.

Parte de estos puntos siguen pasando hoy en día, pero cada vez más, cuando nos sentamos a escribir, somos conscientes de lo que transmitimos en cada línea y es más difícil encontrar textos llenos de tópicos o prejuicios.

Releer este manual me ha servido para muchas cosas: para enamorarme del sistema como el primer día, morirme de ganas de volver a dirigir el juego, reírme con cada chiste malo de los ejemplos… y, entre todo eso, para darme cuenta de lo mucho que hemos avanzado en el mundillo rolero. De que ahora tenemos un escenario en el que hay tarjetas X, módulos con representación, protocolos antiacoso en la mayoría de las jornadas y mucho material nuevo y diverso.

Estoy muy contenta del momento que están viviendo los juegos de rol y me muero de ganas de ver a dónde nos llevan todos estos avances. Y espero verlo con todas las personas que estáis leyendo este artículo, porque nos hacéis falta. Gracias por dar color cada día a nuestra comunidad.

¡Recomienda rol! (edición 2018)

El año pasado organizamos ¡Recomienda rol! y 39 personas participaron en esta iniciativa. Contentos con los resultados, volvemos de nuevo a la carga con una segunda edición. La llamamos edición 2018 porque apenas aparecerán títulos de 2019, ya que acabamos de empezar este año :P

Desde Bastión Rolero os invitamos a participar de nuevo en esta encuesta tan especial donde podéis recomendar un juego de rol (¡el que sea!).

Ya sea vuestro juego favorito o vuestro último descubrimiento, seguro que habrá alguien a quien pueda gustarle, ¡no te cortes! Puede ser un juego que os regalaron hace años o una novedad de este último trimestre: no hay limitación, simplemente recomienda.

El enlace de la encuesta es este. Podéis participar durante todo el mes de enero y con vuestras respuestas elaboraremos un artículo (o más) para este blog. Os pedimos que sea solo una propuesta por persona, ¡tenéis que elegir bien qué juego merece vuestra recomendación! y así tiene un poco más de dificultad, ¿no creéis?

Este formulario es una copia del que hicieron en La Nave Invisible, un blog dedicado a dar a conocer autoras de ciencia ficción y fantasía. Todo aquel que quisiera tuvo la oportunidad de recomendar un libro escrito por una autora. De hecho las preguntas a responder en nuestra encuesta no son muy diferentes a las que ellos hicieron.

Las preguntas de este formulario son las siguientes:

  • ¿Quién eres?
  • ¿Qué juego recomiendas? (indica si quieres su editorial, edición o autores del mismo) 
  • ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas?
  • ¿A quién se lo recomendarías?
  • Por último, os dejamos este apartado para que comentes cualquier cosa relativa al blog Bastión Rolero o sobre este formulario. ¿Sugerencias? ¿Quejas? No se mostrarán en el artículo, es para nosotros ;)


Fuente


¡Muchas gracias por adelantado! No os olvidéis de compartir el enlace entre vuestros amigos y compañeros de mesa, ¡seguro que a ellos también les gustaría participar!

¡Descarga el recopilatorio de Un dungeon en una página 2018!

¡Feliz año nuevo bastioneras y bastioneros! Esta vez os presentamos el recopilatorio de dungeons en tiempo récord. En este documento encontraréis información de la edición 2018, la típica mini-entrevista/presentación de los participantes y las dungeons (que es a lo que habéis venido).

DESCARGAR EL RECOPILATORIO DE DUNGEONS




Muchas gracias por participar en el concurso, esperamos volver a veros en la próxima edición. A los que no habéis participado: ¡animaros! ya sea porque es un reto, porque seáis dungeneros o porque de verdad queréis ganar. Estáis invitados.