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Los Agentes del Fondo Antiguo, un juego de rol de Jenni Fuentes



Filóloga hispánica, proyecto de profesora y rolera son solo algunas de las cosas que podrían describirme. Fue la literatura y la imaginación lo que me llevó a jugar y después dirigir juegos de rol y ha sido también lo que me ha llevado a pensar en la forma de llevarlo al aula. Durante este último año me he percatado de todos los beneficios que los juegos de rol podrían llevar a la enseñanza en general y a mi área en particular. No es algo generalizado pero tampoco se empieza desde la casilla de salida puesto que ya se usan en algunos contextos educativos. En Estados Unidos hay varios trabajos y proyectos sobre su uso en clases de todo tipo; en España, aunque es mucho más residual, diversos profesores comparten sus experiencias en redes sociales y blogs. 

Sin embargo, con este juego lo que pretendía era, por una parte, que cualquier persona que le guste la literatura tuviera un juego en cuya ambientación puede introducir cualquier obra en la que quiera adentrarse y, por otra, que los profesores también pudieran hacer uso de este juego como una herramienta didáctica tanto para los que son asiduos del mundillos como para los que no han escuchado nunca hablar sobre esto. Así surgió Los Agentes del Fondo Antiguo. En él encontrarás todo lo necesario para poder jugar: el sistema (Hitos ligeramente modificado), algunos consejos para la persona que dirija el juego, la ambientación, algunas posibles misiones, una aventura completa y unos apuntes didácticos para llevar el juego al aula.

Enlace de descarga: Los Agentes del Fondo Antiguo

Dinosaurios y Ratones: Diseño de Aventuras

En esta entrada quería hablar sobre la modularidad y la granularidad en el diseño de aventuras. No se trata de una entrada sobre como diseñar módulos, si no de hablar sobre ciertos aspectos sobre los que he tenido que reflexionar para preparar partidas para mis jugadores, y que creo que pueden ser de utilidad cuando nos planteamos crear materiales de rol.

Sé que estos dos términos son poco frecuentes y que la entrada puede parecer un poco densa de entrada, pero intentaré explicarlo de la manera más digerible posible.

El título, Dinosaurios y Rationes, hace referencia a un artículo que leí hace años. Trataba sobre contenidos académicos (los libros de texto), y cómo los contenidos más pequeños (ratones) són más aprovechables y, por lo tanto, sobreviven mejor al paso del tiempo que los grandes manuales (dinosaurios), que quedan anticuados con más facilidad.



Modularidad

Según la Wikipedia, la modularidad es “la capacidad que tiene un sistema de ser estudiado, visto o entendido como la unión de varias partes […]. Cada una de esas  partes […] recibe el nombre de módulo. Idealmente un módulo debe […] ser independiente del resto de los módulos […]”.

Lo destacable de esta definición, aplicada a los módulos de aventuras, es lo siguiente:
  • Un módulo debe poder jugarse de manera independiente. 
  • Un módulo puede formar parte de un elemento más grande, como una campaña.
Las dos afirmaciones anteriores pueden parecer contradictorias, pero no lo son. Los módulos de aventuras suelen cumplir las dos condiciones, y por eso se llaman módulos.

Así, según la definición anterior, si un módulo no puede jugarse de manera independiente no es un módulo, sino un capítulo de un módulo mayor.

A más independiente sea un módulo, mayor es su modularidad. Por ejemplo, un módulo que pudiera jugarse sin necesidad de ningún otro recurso (como el manual del sistema), es mucho más modular que otro módulo que requiera, para ser jugado, muchos otros recursos (el manual del sistema, un compendio de monstruos, el libro de campaña, etc.).

Granularidad

La granularidad es otro concepto, parecido pero distinto al de modularidad. En el contexto de los recursos de aprendizaje digitales, se define como (traducción propia) “tamaño, capacidad de descomponer en partes y medida en la que un objeto está diseñado para ser usado como parte de un recurso más grande” .

Lo destacable de esta definición, en relación a los módulos de aventuras, es lo siguiente:
  • Un módulo de aventuras se compone de diferentes elementos.
  • Los módulos, y los elementos que los componen, pueden usarse para un propósito diferente al inicial. Es decir, en otras campañas o aventuras para los que no han sido diseñados en un principio.
 Siguiendo esta definición, podríamos establecer diferentes niveles de granularidad. Por ejemplo:
  • Nivel 1: un entorno de campaña.
  • Nivel 2: una campaña entera.
  • Nivel 3: un módulo de aventuras.
  • Nivel 4: un elemento de un módulo (un monstruo, por ejemplo).
  • Nivel 5: parte de un elemento (un mapa, una ilustración, unas reglas, etc.).

Elementos del módulo

Los módulos comerciales suelen incluir una serie de elementos en cada uno de sus módulos. Creo que se podrían resumir en los siguientes:
  • Eventos: acción, o sucesión de acciones. La “historia” o el argumento.
  • Lugares: dónde sucede la acción.
  • Personas: personajes que intervienen en la acción.
  • Monstruos: en sentido genérico, criaturas que intervienen en la acción.
  • Objetos: equipo de los personajes, objetos mágicos, etc.
  • Normas: específicas para un sistema. Incluyen las fichas de las personas y monstruos, normas de eventos, etc.
Los lugares, personas, monstruos y objetos, cuando son relevantes, tienen una descripción propia y pueden llevar asociadas ilustraciones. Las normas suelen impregnar todo el módulo, y forman parte de la descripción de estos cuatro elementos.

Los eventos son, en realidad, la propia aventura, la historia, el pegamento que une lugares, personas, monstruos y objetos.

Pondremos un ejemplo típico: una ogra ha secuestrado al hijo del alcalde, probablemente para comérselo. Los personajes son contratados para rescatarlo. La ogra está en su cueva, dónde esconde al chico y un pequeño tesoro.



En este ejemplo, las personas son el hijo del alcalde; el monstruo es la ogra (aunque podría ser considerada una persona, pero este es otro tema); el lugar es la cueva de la ogra; los objetos son el tesoro de la ogra; y el evento es el rescate.

Aprovechar elementos de módulos

En mi experiencia, los únicos módulos que he jugado “tal cual” han sido los iniciales, digamos “de nivel 1”. Los personajes empiezan “vírgenes” y puedes ponerlos en cualquier aventura. Una vez superado ese primer módulo, los personajes ya tienen una historia propia. Cualquier módulo que juegues después tiene que encajar con esa historia, lo que significa hacer modificaciones módulos posteriores, aunque sean pequeñas.

A la larga, es muy posible que la historia de los personajes tenga tanto peso que sea casi imposible encontrar un módulo aprovechable en su mayor parte. Cuando eso sucede, empiezo a coger partes de módulos: el argumento de uno, los lugares de otro, monstruos sacados de un compendio, PNJ que vienen arrastrándose de historias anteriores… Y luego debo adaptarlo al sistema que juego y al entorno dónde se sitúa mi campaña.



Todo este recorta y pega hace que me pregunte qué tipo de recursos serían más útiles para ser más aprovechables en diferentes campañas, y cómo debería facilitarse su granularidad, concepto que hemos comentado más arriba. La granularidad sirve para eso, para reaprovechar elementos de un módulo en otras aventuras.

Un módulo de aventuras tiene un nivel de granularidad bajo: incluye los seis elementos antes mencionados, que difícilmente pueden despegarse del módulo sin cierto trabajo por parte del máster.

Hay otros recursos con un grado de granularidad mayor, normalmente dedicados a uno de los elementos antes mencionados, que tendrían un nivel de granularidad alto: generadores de semillas para aventuras (eventos); compendios de localizaciones (lugares); listas de PNJ generados (personas); compendios de monstruos (monstruos); listas de objetos mágicos (objetos); y el manual de reglas (normas).

Ventajas e inconvenientes de la granularidad alta

Cuando se trata de aprovechar partes de un módulo, el grado de granularidad bajo de los módulos es una pega, porque los seis elementos antes mencionados (eventos, lugares, personas, monstruos, objetos y normas), están enzarzados en el contenido.

Por otra parte, los elementos con una alta granularidad, como los generadores de eventos mencionados, son muy aprovechables para crear partidas nuevas, pero exigen un cierto trabajo por parte del narrador adaptando estos eventos y asociándolos a los otros elementos que también forman parte de la aventura.

Y todo esto, ¿Para qué sirve?

Supongo que, a estas alturas de la entrada, ya os estaréis haciendo esta pregunta, y esta es la respuesta: creo que pensar en términos de modularidad y granularidad nos ayudará cuando pensamos en cómo diseñar un recurso de rol.

Pondré un ejemplo. Vamos a diseñar un módulo para Dungeons and Dragons 5ª ed. ambientado en la costa de la espada de Forgotten Realms. Antes de empezar, podemos hacernos las siguientes preguntas:

¿Qué nivel de modularidad perseguimos? O, lo que es lo mismo, ¿Cuántos manuales necesita el DM para poder dirigir esta partida? El Manual del Jugador y el del Máster es lo mínimo, ¿se necesitará también el Compendio de Monstruos? Eso depende de si incluimos estadísticas de los monstruos en el mismo módulo o si, por el contrario, referenciamos el Compendio. ¿Y respecto el mundo? ¿Necesitará el DM el manual oficial de la Costa de la Espada? ¿O proporcionaremos toda la información necesaria en el módulo?

Responder estas preguntas, y otras, nos ayudará a definir el nivel de modularidad que queremos. Más modularidad es más trabajo para nosotros, menos lo es para el DM.

Luego podemos hacernos más preguntas para reflexionar sobre la granularidad:

¿Queremos que este módulo se pueda jugar con anteriores ediciones del mismo sistema? Si es así, podemos hacer referencias a las distintas ediciones del compendio de monstruos, por ejemplo, o incluir estadísticas de monstruos para diferentes ediciones. ¿Queremos que se pueda jugar con otros sistemas? Porque es una lástima que una aventura interesante pueda jugarse sólo en una ambientación concreta con un sistema concreto… Para evitarlo, podemos dar descripciones genéricas de todos los elementos del módulo (los antes mencionados personajes, objetos, monstruos, etc.), e incluir una referencia al sistema DnD 5ª ed. sólo como una opción. Eso implicarà, probablemente, poner las estadísticas de los monstruos y los PNJ al final del módulo, como un annexo, en lugar de hacerlo intercalado en la aventura.

Conclusiones

Una editorial debe publicar módulos para sus entornos de campaña. Los módulos permiten en muchos casos jugar partidas sin casi preparación, más allá de leerse el módulo. Además, los módulos son los que dan el “tono” a un entorno de campaña, y sirven como guía sobre cómo diseñar partidas para ese entorno. Los módulos tienen una modularidad relativamente alta (aunque es necesario tener, en algunos casos, tres o cuatro manuales para jugarlos), pero una granularidad baja, ya que es difícil aprovechar sus elementos. Algunos módulos mejoran su granularidad poniendo los elementos específicos en anexos, fácilmente sustituibles cuando juegas con otras versiones del sistema u otros sistemas.

Hay otro tipo de publicaciones con un enfoque diferente: tablas de semillas para aventuras, personajes no jugadores pre-definidos para usar en una aventura cualquiera, compendios de objetos mágicos, etc. Estas publicaciones son menos modulares pero tienen un alto nivel de granularidad, lo que los hace muy aprovechables, al menos para un sistema concreto. Algunas de estas publicaciones no están ligadas a ningún sistema concreto, lo que los hace más aprovechables aún.

En esta entrada, pues, mi objetivo ha sido poner nombre a estos diferentes modelos usando términos específicos para contenidos, como son la modularidad y la granularidad. Además, me ha permitido sentar las bases para posteriores artículos.

Espero que os haya parecido interesante y me encantaría leer opiniones al respecto.

Imágenes:

https://www.drugtargetreview.com/news/49676/automation-complex-synthetic-biological-molecules-enabled-robotics/
https://villains.fandom.com/wiki/Ogres_(folklore)
https://rpggeek.com/thread/543087/show-us-your-shelf

[PX Magazine] Hablando sobre la teoría de rol, por Funs Athal

El debate entre jugadores de rol sobre cómo dirigir una partida, cómo usar ciertas mecánicas de juego, cómo jugar a rol, y en general sobre teoría del rol, es común tanto si la conversación se realiza en persona, como si se genera en internet.

Con el tiempo, todo jugador de rol se pregunta cosas relacionadas con nuestro ocio, e internet, nos ha dado la posibilidad de poder conocer las opiniones y críticas de muchos de nuestros iguales. Cosas que van más allá de sentarse en una mesa y quedar con nuestros amigos a matar al décimo dragón rojo de la campaña. Comenzamos a fijarnos en cómo dirige el master de la mesa de al lado, cómo es eso de usar música en una partida o los  gaming tiles, como son esas partidas sin master que se escuchan por ahí, o qué es eso de la inmersión del personaje. Hasta puede que hayamos leído o escuchado teorías roleras como el GNS, la Teoría del Big Model, o el Principio de Lumpey. Y es en esos momentos, cuando como usuarios de foros, o redes sociales, podemos encontrar a cientos y miles de nuestros iguales, hablando, y debatiendo sobre esos temas de teoría rolera que nos preguntamos.

Pero no a todo el mundo le satisface por igual la información obtenida en los debates. La teoría sobre rol parece prescindible para algunos, y da la sensación, de que ya saben todo lo que hay que saber sobre el rol, y sus conceptos teóricos.


El argumento más común que se escucha en los debates contra de este tipo de teorías, es que no se necesitan para jugar a rol, que no sirven de nada en la mesa de juego, y que el rol ya estaba inventado antes que a algún lumbreras se le ocurriera plasmar “eso” en algún olvidado foro de internet o revista de épocas pasadas.

Es cierto que algunas teorías no son la panacea. Posiblemente no nos vayan a resolver grandes dudas, o descubrir algo que cambie nuestra manera de jugar a rol, pero al contrario de lo que alguna gente cree, no son inútiles, y nos ayudan a pensar por nosotros mismos, al plantearnos formas y preguntas distintas a las que nos hacíamos.

Gran parte de esta aversión por la teorización sobre los juegos de rol, vienen por el desconocimiento, o la no compresión de las mismas. La mayoría de estas teorías no están pensadas para aplicarse en la mesa de juego. Estas teorías, alcanzan su significado total en la creación de juegos. La creación de juegos desde cero, no usar como base unas reglas ya creadas anteriormente, modificando aquellos conceptos que no nos gustan o creemos mejorar. Todos hemos modificado reglas de los juegos que hemos jugado, pero eso no significa que hayamos creado un juego (bueno, hay teorías que dicen lo contrario).

Otra gente cree que estas teorías no son adecuadas, y prefieren hipótesis o teorías aplicadas a la mesa, como  los Play Dirty de John Wick; Play Unsafe, que trata sobre la improvisación en las partidas; o Stealing Cthulhu, que trata sobre la preparación de partidas para el juego” La llamada de Cthulhu”.

La teoría de creación de juegos se usa para enfocar criterios de juego que formen experiencias diferentes, aún a pesar de usar unas reglas en común. La creación de juegos trata de proveer al partícipe de una experiencia en concreto, sin crear unas reglas excesivamente completas y complicadas, que abarquen todas las perspectivas  posibles sin llevarnos a ningún lado en concreto. Como ejemplo, podemos observar la última generación de juegos de rol, que lejos de parecerse a un rolemaster, se acercan más a un “Polis y cacos”. Hasta el decano de los juegos de rol, ha modificado las complicadas reglas de las que se le acusaba desde hace años, para evolucionar en un juego más ligero y accesible a todos. Un motivo debe de haber para ello.

El realismo en una partida no debe buscarse en poder encontrar una regla para cada resolución de un problema o encuentro, sino en usar mecánicas de juego con las que nosotros podamos plasmar esa sensación de realismo, simulando la realidad que nosotros queramos aplicar, o prescindir de ella. De los años 80, queda el recuerdo de tratar de implementar cada detalle de un personaje, cada habilidad, cada conocimiento en una hoja de papel. Incluso si lo que buscamos es una experiencia donde las mecánicas lúdicas pesan más que la interpretación, las teorías sobre juegos se pueden usar para  potenciar a esas mecánicas, para quienes les guste esa clase de experiencia la puedan disfrutar con sencillez, y no encontrarnos en un manual con una densidad de reglas, en las que tengamos que ignorar una gran parte de las mismas porque no se adaptan a nuestro estilo de juego (o nosotros a ellas).

Por ello, desde hace mucho tiempo, las mecánicas de juego de los manuales se realizan con una o dos maneras diferentes de resolver las dificultades. Nada de una regla específica para cada capítulo del juego (uno para combate, otro para habilidades genéricas, otro para interacción, otro para magia…), eso solo complica el juego. Y cuando en un ocio como este, la gente no juega porqué no le gusta leer, o ve complicado aprenderse las reglas de un manual de 300 páginas (o dice no tener tiempo para ello), es más fácil atraer a nuevos partícipes con la sencillez, que tratando de implementar cientos de reglas específicas para resolver los conflictos.

Las diferentes teorías de creación de juegos  hablan de muchas cosas más, como el contrato social, la diferencia entre reglas y mecánicas de juego, o del objetivo que se busca con la partida.

Hay objetivos más inmediatos que la diversión (que no más importantes), que ayudan a comprender cuál es el propósito al que está enfocado ese juego, a cómo organizar una partida, incluso a que jugadores está dirigido un juego. Objetivos como el conseguir una atmósfera de terror, o la resolución de intrigas, que a la definitiva consiguen ese propósito común en todos los juegos, que es la diversión o satisfacción, convirtiéndose esos objetivos inmediatos en el medio para conseguir el objetivo final. La diversión.

No todos los juegos están dirigidos a todo tipo de jugadores, a pesar que un jugador pueda jugar a ese juego de una manera diferente a la que se diseñó.

Como jugadores, estas teorías nos ayudan a comprender cómo se crea un juego y con qué propósito se creó, pero para alguien que se dedica a la creación de juegos, estas teorías son mucho más importantes. La creación de juego, se basa en capas que deben apuntar a una misma dirección, comenzando por los cimientos del juego (que es la mecánica básica), y las agendas creativas. Estas capas, focalizan las prioridades individuales y del grupo, tanto en forma narrativa, lúdica o mecánica, que nos mostrarán qué objetivos pretende conseguir ese juego.

Tras todo lo comentado anteriormente ¿Qué pensarías si os digo que algunas de estas teorías que se aplican en la creación de juegos, fueron creadas para aplicarlas en la mesa de juego? En realidad, la teoría del GNS sí se concibió como un método que aplicar en las mesas de juego. ¿Curioso no? Si nosotros aplicamos mecánicas y estilos de juego orientados hacia uno de los tres conceptos de los que habla la teoría del GNS (Gaminst/Lúdico; Narrativism/ Narrativismo; Simulationist/ Simulacionismo), no importarán las reglas del juego que estemos usando. No importa qué sistema numérico se use en el juego, las reglas específicas, etc. Nosotros crearemos el ritmo, atmósfera y estilo de la partida dirigidos para explotar uno (o dos) de los tres conceptos de los que habla la Teoría del GNS.

Eso es en definitiva, lo que la teoría del GNS dice, en su forma más básica y simple de entender.

No por que estas teorías, metodología, e hipótesis sobre juegos, las apliquemos intencionadamente en una mesa de juego, significa que no las apliquemos en ellas, o sean irreales. Tanto si jugamos old school, como si lo hacemos con juegos indies, muchas de estas teorías o mecánicas están presentes.
Y por supuesto, no solo es rol, lo que se aplica en una partida de rol, si no también parte de lo que se hace fuera.

Para terminar, quiero comentar que esto de la teorización y aplicación de metodologías en los juegos de rol no es algo actual, ni pasajero. Desde 1970 hay estudios académicos que tratan sobre el tema como el Role Playing Games as Social Worlds University of Chicago Press, de 1984; Role, Play, Art Collected experiencies of roleplaying; The Fantasy Role Playing Game: A New Performing Art McFarland, en 2001. Beyond Role and Play, en 2004; Gaming as culture: Essays on Reality, identity and Experiencies in Fantasy Games, de 2006; Creating and Evaluating Experiences of RolePlaying Games, de 2008.

Estos, solo son algunos ejemplos, pero estudios académicos, y teorías sobre su aplicación, hay muchas más. Recordemos que la industria del rol fuera de España, es mayor, más grande y más conocida que en nuestro país.

Este artículo de Funs Athal se publicó el 25/08/2015 en PX Magazine.

El lenguaje inclusivo en nuestros textos roleros

Hace unos meses publicamos en Bastión un artículo sobre In Nomine Satanis/Magna Veritas, clásico rolero publicado en 1989. En su último apartado hablamos sobre cómo ha evolucionado el mundo de rol en las últimas décadas, haciendo hincapié en el lenguaje y en la representación.
Para mí, escribir este artículo y poner ciertos temas en perspectiva fue un buen punto de inflexión. Llevo desde verano revisando mi forma de expresarme, corrigiendo malas costumbres y mejorando mis textos para que, al leerlos, todas las personas se puedan sentir más identificadas en ellos. En definitiva, he trabajado en textos más inclusivos.
¿Cómo lo he hecho? Ahora lo vemos. ¡Dentro artículo! 

Fuente

¿Qué entendemos por lenguaje inclusivo?
El castellano, por su variedad y riqueza, ofrece muchas posibilidades de describir una realidad, sea la nuestra o bien una completamente imaginaria. A la hora de plasmar estas realidades, el lenguaje per se no es sexista, pero sí podemos hablar de un uso sexista del mismo. Con esto no nos referimos a la corrección o incorrección gramatical de un texto sino a la adecuación del uso del lenguaje al principio de igualdad de oportunidades entre todas las personas.
Por desgracia, para hacer un uso no sexista del lenguaje no hay fórmulas concretas o únicas. Debemos darnos cuenta de dónde están los sesgos de nuestro pensamiento y cómo se vuelcan a través del lenguaje.

¿Por qué el lenguaje debe ser inclusivo?
Cuando escribimos un módulo, un manual o un artículo sabemos que lo van a leer muchas personas diferentes y no queremos dejar a ninguna de ellas fuera del texto. Necesitamos que se identifiquen con él, se sientan involucradas y, en definitiva, conecten al máximo con lo que vamos a contar.
Escribimos para que se nos lea, para transmitir algo. El lenguaje inclusivo es un mecanismo que podemos aprovechar para que nuestro mensaje se escuche lo más claro posible.

Y ahora que nos hemos decidido a escribir textos más inclusivos, ¿cómo lo hacemos?
Podríamos explicar esto de mil formas diferentes, pero, al final, meterse en harina siempre es lo mejor. ¡Vamos a ver ejemplos de casos de uso! 


En las mejores tabernas hay variedad de PNJ   

¡Usa genéricos!
Por costumbre acudimos al genérico masculino porque es lo que hemos empleado siempre. No nos paramos a pensar si hay otras opciones, cuando son muy sencillas de utilizar.

Los editores roleros
Las editoriales roleras
Los ciudadanos de Ankh Morpork
La ciudadanía de Ankh Morpork
¡Contrata a nuestros magos!
¡Contrata nuestros servicios mágicos!
Los profesores de Hogwarts
El profesorado/El claustro de Hogwarts


La concordancia de dobles, ese campo de minas.
Este punto es uno de los más conflictivos y produce muchos dolores de cabeza. Podemos optar por la repetición o buscar alguna fórmula para evitar las flexiones de género. Escojamos lo que escojamos, es un punto difícil.

Zuko y Katara están dormidos,
Zuko y Katara duermen.

Los nigromantes Los y las nigromantes

Fuente

El, los, aquel, aquellos frente a quien, quienes, alguien… siempre que se pueda.
Podemos cambiar los pronombres demostrativos por relativos y… voilá. También nos ayuda echar mano del pronombre personal «se».

Aquellos que se atrevan a profanar esta mazmorra.
Quien se atreva a profanar esta mazmorra.
Uno siempre recuerda las batallas perdidas.
Siempre se recuerdan las batallas perdidas.


¡Cuidado con los adverbios y pronombres!

Muchos querían seguir a Elminster
La mayoría quería seguir a Elminster
El pequeño orco debería estar con los suyos
El pequeño orco debería estar con su gente


Fuente

Realmente, ¿necesitas esa palabra en tu frase?
Por costumbre, muchas veces introducimos la persona gramatical, cuando podemos prescindir de ella perfectamente.

Nosotros queremos promover la libre circulación de lemmings
Queremos promover la libre circulación de lemmings


En vez de usar el genérico masculino, ¿creamos un neutro?
El castellano considera que el masculino es el género neutro. A lo largo de este artículo hemos visto cómo esta normativa da lugar a confusiones y cómo es necesario hacer un pequeño esfuerzo a la hora de escribir para crear un texto más inclusivo. Desde hace tiempo hay voces que piden crear un genérico en castellano y han empezado a usar el -le.
Es una opción más que, si nos sentimos a gusto usándola, puede sacarnos de muchos apuros.
Recordemos además que nuestro lenguaje evoluciona con el uso. Si el nuevo género neutro se usa mucho, entrará en normativa.

Fuente

Y más allá del lenguaje…
Nuestro conocimiento de la realidad nace de aquello que vivimos, de nuestro entorno, pero también surge de todo lo que leemos y jugamos. Por eso es importante saber qué y cómo escribimos y los sesgos (conscientes o inconscientes) que aplicamos al hacerlo.
Por muy inclusivo que sea el lenguaje que empleamos en un texto rolero, por muy buena que sea la forma, también debemos prestar atención al fondo.
Si escribes un módulo y presentas al Barón Von Muffin y a la alcaldesa Pili, estás reproduciendo un sesgo en el que el hombre recibe un tratamiento más respetuoso que la mujer.
Si usamos «el hombre» como sinónimo de «la humanidad», solo estamos reflejando a parte de ella.
¿Escribes en una ambientación futurista y la sociedad sigue siendo patriarcal y homófoba?
¿Y qué sucede cuando nuestra ambientación transcurre en una sociedad machista? Se puede reflejar el machismo sin ser machista. Puede haber personajes femeninos fuertes y que luchen día a día por salir adelante. Un ejemplo clarísimo de esto son las Hijas de Sofía, de 7º mar. ¿Por qué no tenemos más módulos del estilo?
Escribes módulos y textos roleros, pero ¿cuántas veces has compartido un artículo escrito por una compañera? ¿Cuántas veces has alabado su trabajo y recomendado sus textos?

El lenguaje es importante, por supuesto, pero es parte de un todo y no podemos centrarnos solo en él y dar por sentado que el trabajo está hecho.



*El Ministerio de Sanidad pone a nuestra disposición varios cursos enfocados a la Igualdad. Parte de este artículo es gracias a ellos. Podéis consultar la lista aquí.

Fundamentos de diseño: personalizando RyF, por Theck

Este es el primero de varios artículos cuyo objetivo es tratar un poco el tema del diseño de juegos de rol y la figura del diseñador. Comparándolo con otro sector, a diferencia de los juegos de mesa o los videojuegos, el diseñador de juegos de rol no está trabajando para su público final. Si lo piensas bien, y me vais a permitir la pésima comparación que viene a continuación, el diseñador de juegos de rol no está haciendo un “mueble” para una persona, sino más bien es quien hace las herramientas que usará el “ebanista” (el director de juego) para que este haga “los muebles” para sus jugadores. Quería dejar esto claro, pues la mayoría de teoría rolera que solemos leer está orientada a la dirección de partidas y a la creación de historias, y creo que es importante entender que la teoría del diseño va por separado y tiene otras prioridades.

Para ello voy a usar un ejemplo concreto, lo que en mi grupo llamamos Occirlarre. Se trata de un juego medieval con el trasfondo demoníaco de Aquelarre pero mucho más heróico. El nombre es un juego de palabras que hace referencia a la mezcla del arcaísmo catalán “Occir” que significa “asesinar” y el juego Aquelarre ya que la campaña que jugamos empezó siendo originalmente de dicho juego y digamos que hay cierta tendencia a resolver las cosas con diplomacia de hacha.

Volviendo a la teoría, existe una máxima que dice “El diseño es útil”. Debemos entenderlo como que toda decisión que tomamos sirve a un fin concreto, debemos crearnos unos pilares que sostengan todo el edificio y continuamente revisar como aquello que añadimos al reglamento o a la ambientación está comulgando con esta “biblia de diseño”.

Aunque hoy vamos a mirar sólo una pequeña parte, algunas de las bases que tenemos en Occilarre son:

  • Los combates deben ser duros
  • Debe dar la sensación de alta mortalidad, aunque…
  • Debe ser difícil morir
  • De sobrevivir a un combate, los personajes se recuperan rápidamente


Como decía, cuando diseñamos una regla hemos de preguntarnos a qué principio de nuestra biblia está sirviendo. Por ejemplo, tenemos una regla que dice que tras descansar un rato tras un combate, los personajes recuperan hasta la mitad de sus puntos de vida, que claramente sirve de forma insultantemente directa al cuarto punto de la lista anterior.

No obstante, la biblia no es la panacea, y necesitaremos de más herramientas, pues hay decenas de formas de llegar al mismo fin, y no todas serán igual de divertidas para todo el mundo, pues no todo el mundo juega por las mismas razones.

Llegados a este punto quiero hacer una pausa, si sigo por este camino voy a entrar en teoría del juego pura y dura, y creo que más de uno de vosotros quizá sólo queréis una regla nueva que poder aplicar a las partidas. Así que haremos una cosa, os voy a explicar primero la regla en cuestión, y luego, hablaremos de por qué esta solución y no otra.


Pongámonos en situación, estamos en un combate cuando un jugador dice “busco terreno elevado”, “le lanzo arena a los ojos” o “somos dos contra uno”. Estas son situaciones que nos encontramos continuamente en un combate. Al contrario también ocurre, puede que disparar a alguien que está trabado en combate cuerpo a cuerpo con otra persona no sea tan fácil, o quizá las condiciones de luz no son las mejores en una cueva si tu personaje no ve en la oscuridad. En resumen, hay momentos en que debemos decantar la balanza a favor o en contra de nuestros personajes.

En RyF básico (Rápido y Fácil) resolvemos esto con modificadores a la tirada, sumando o restando un número en función de lo importante de esa ventaja o desventaja.

En Occilarre en cambio lo que hacemos es tirar dados de 6 caras que suman a nuestra tirada en caso de tener ventaja, o que restan en caso contrario. En el ejemplo de antes disparar un arco a alguien trabado en combate CaC implicará -1d6 a la tirada, si además estamos en un bosque algo tupido, quizá añadamos otro -1d6. Obviamente si hay elementos a nuestro favor y tenemos una posición ventajosa, quizá ganemos +1d6, dejando al final el modificador en -1d6.

Este cambio tiene dos consecuencias sobre el sistema básico, cambia el feeling del juego al añadir un elemento de aleatoriedad donde había modificadores simples, y por otro lado aquellos acostumbrados a las matemática de RyF posiblemente ya os estéis llevando las manos a la cabeza, 1d6 tiene mucho peso sobre una tirada de 1o3d10, y tenéis razón.

RyF d20

Y es que en Occilarre cambiamos todo el sistema a d20, por lo que una posible tirada de ataque sería 1o3d20 -1d6.

Si tenéis interés en como se pasa el sistema de d10 a d20, ya hablamos de ello anteriormente (http://www.rapidoyfacil.es/2014/10/cambiar-el-dado-de-juego-en-ryf/), pero principalmente es multiplicar “casi todo” por 2.

Hay varios motivos que han hecho cambiar el dado base del juego, pero hoy quiero centrarme en uno concreto, la granularidad. Indica como podéis imaginar lo “gordo” que es el grano de nuestra aleatoriedad, el “salto” que da cada cambio de número del dado.

Pensemos ahora sólo en el dado, sin habilidades, atributos ni nada más. Con una tirada de 1d10 conseguir superar una tirada que nos exige sacar 6 o más tiene un 50% de posibilidades( 6,7,8,9 y 10 son éxito, 5 de 10 posibles resultados). Bajar en uno el requisito de dificultad (5 o más) hace que sea un 10% más fácil (5-10 son 6 sobre 10, un 60% de posibilidades). De modo que podemos decir que 1d10 tiene un 10% de granularidad, cada +1 o -1 cambia un 10% las posibilidades de éxito y no podemos ir por debajo de esto, no hay forma de subir o bajar la dificultad un 5% por qué nuestros dados de momento no tienen decimales.

Nota de la editora: Para aquellos a los que les pilla de sopetón la estadística y funcionamiento del sistema Rápido y Fácil, os recomendamos leer ESTE artículo donde lo estudiamos empleando la herramienta Anydice. En el portal dedicado al sistema RyF también tenemos ESTE artículo explicando brevemente la tirada 1o3d10.

Pequeño paréntesis para los amigos de las matemáticas. Obviamente en RyF al ser 1o3d10 cambiar en uno la dificultad si tiene saltos de menos de un 10%, cuando estamos en un extremo, por ejemplo pasar de necesitar un 10 a un 9 pasamos de aproximadamente un 3% de posibilidades a un 8%, por lo que hay un salto del 5%.

Es por ello que cambiar a d20 tiene un primer beneficio en este sentido, los saltos aquí son de un 5%, lo que permite más margen a la hora de crear modificadores situacionales, ahora un modificador de +1 o -1 tiene la mitad de impacto que en RyF normal que como hemos visto puede llegar a ser exagerado que un +1 haga las cosas del orden de un 10% más difíciles.


Pero lo importante es que nos abre la puerta al punto del que hablábamos. Empecemos por ver cómo funcionan las dificultades en RyF. Los saltos de dificultad en RyF son de 5 puntos, de normal (15) a difícil (20) por ejemplo. Si usáramos la regla de añadir d6 que suman y restan a RyF base nos vamos a encontrar con que su peso es altísimo. 1d6 que explota tiene tendencia a sacara 4.2 de media, de modo que añadir 1d6 que resta a una tirada es casi como convertir algo normal en algo difícil. Como veis, es un tanto exagerado.

Al haber cambiado nuestro sistema a d20 este 4.2 tiene la mitad del impacto, realmente es como si en RyF base estuviéramos añadiendo modificadores de +-2 a las tiradas, algo mucho más parecido a lo que ya íbamos haciendo normalmente.

Entonces, ¿por qué molestarse tanto y no nos quedamos en los modificadores numéricos?

La incertidumbre es la salsa de la vida de un rolero

Los modificadores numéricos son muy correctos, y son de hecho, la mejor opción “por defecto” para Rápido y Fácil precisamente por eso, por que son rápidos de aplicar y fáciles de aprender.

La gran mayoría de juegos, y aquí no hablo sólo de rol, añaden algún tipo de sistema de aleatoriedad a sus mecánicas, siendo los dados la más común, aunque por ejemplo una baraja de cartas también lo es.

Para entender el por qué hemos de bajar a un nivel mucho más bajo y preguntarnos, ¿Por qué jugamos? Y no hablo de roleros, hablo de niños, adultos y más allá, animales. Existe mucha bibliografía acerca de ello y es que es toda una rama científica.

De entre todos los autores me gustaría ahora quedarme con Roger Caillois y sus tipos de juegos:

  • Agon (competencia)
  • Mimicry (simulacro)
  • Ilinx (vértigo)
  • Alea (azar)

Podemos tomarlas también como una forma de “categorizar” las motivaciones de la gente para jugar y divertirse. Algunos buscan ser los mejores (Agon), otros ese “teatro” de no ser tu mismo (Mimicry), hay quien se divierte dando vueltas y vueltas o saltando de puentes (Vértigo), y a los que íbamos, aquellos a los que les gusta no saber qué va a ocurrir (Alea).

Cuando diseñamos mecánicas estas crean dinámicas de juego que van a resultar en la satisfacción principalmente de uno de estos grupos. No es algo binario, sí o no, pero es inevitable. No quiero en este artículo entrar en detalle, de hecho prometo que habrá mucho sobre esto en el futuro, pero por poner sólo un ejemplo, a los jugadores a los que les motivan los retos a su habilidad (Agon) no suele gustarles mucho que se entrometa la suerte (Alea), no les permite saber si han ganado por suerte o por que son realmente buenos.

Con este contexto podemos entender mejor la regla, que nos ha llevado a diseñarla y a qué tipo de jugador está orientada a satisfacer. Hay algo mágico en los dados que explotan de RyF, creo que todos hemos vivido ese momento en que necesitamos hacer daño y sólo tenemos una daga (1d6 de daño) y de golpe sale ese 6, seguido de otro 6 y luego un 4, conseguimos 14 puntos de una vez y todos estamos emocionados en la mesa. Este es precisamente el efecto que queremos coger y ampliar a las ventajas y desventajas. Si, estar en una posición elevada es mejor, pero no sabremos si este d6 va a ayudarnos no sólo a acertar, si no a conseguir un éxito crítico. Ah, los críticos, esto también lo hemos cambiado, pero esto… ya lo veremos otro día.

La ambientación que no creía en el sistema, o sobre lo agnóstico en los juegos de rol

Agnóstica es aquella persona que cree que la existencia de Dios no puede probarse como verdadera ni como falsa. El término, aplicado a los juegos de rol, se usa para hablar de sistemas agnósticos cuando estos no van ligados a una ambientación concreta. Dos ejemplos son GURPS y Fate, que son sistemas independientes de la ambientación.
 
En esta entrada quiero hablar también de lo agnóstico en los juegos de rol, pero en el sentido contrario. En lugar de hablar de sistemas sin ambientación, quiero hablar de ambientaciones sin sistema.

Si hay pocos sistemas agnósticos, de ambientaciones agnósticas hay todavía menos, o al menos eso creo. Uno de ellos es Arcana, en el que se habla de niveles de personas y monstruos pero a nivel genérico, sin entrar en ningún sistema en concreto.



Hay diferentes aspectos de las ambientaciones que pueden tratarse de esta manera. En esta entrada queremos hablar de monstruos, clases y especies, magia, tecnología y personajes no jugadores (PNJs).

Monstruos

Inkwell Ideas publica un compendio de monstruos. Lo tiene publicado para Fate Core i para DnD 5a edición, pero también ha sacado una versión agnóstica.



De hecho, fue este compendio de Inkwell el que me hizo pensar que alguna cosa estaba haciendo mal al construir mi propia ambientación. Empecé a hacerlo con GURPS 4th ed. Luego me pasé a Fate Core, y llevo unos días pensando si Dungeon World no sería una mejor opción.

De las horas que he pasado diseñando la ambientación, muchas, si no la mayoría, se han ido en el sistema: en diseñar PNJs, Monstruos, Ejércitos, Ciudades, Economía, todo adaptado al sistema y utilizando sus reglas básicas y suplementos de reglas para cada caso.

Todo ese esfuerzo invertido en el sistema hace que pueda dedicar poca atención a lo que realmente importa: hacer una ambientación con sabor propio, original, con una buena historia de fondo, etc.

Últimamente he estado trabajando en un compendio de monstruos propio, en sistema Fate Core. Pero como decía, estoy probando Dungeon World y estoy pensando en volver a migrar de sistema. Otra vez, horas y días de trabajo perdidos. He decidido pues hacer mi compendio de monstruos agnóstico, como la buena gente de Inkwell. Así, cuando me decida a cambiar de sistema, el esfuerzo será mucho menor. Aquí un ejemplo.



Otros elementos

Hay muchos otros elementos que podrían describirse de manera agnóstica. Algunos de los que se me ocurren son los siguientes.
  • Clases de personaje y Especies (aka Razas)
  • Conjuros y Objetos mágicos
  • Tecnologia (armas, naves, etc.) y Equipo
  • PNJs
Y seguro que hay otros elementos que pueden describirse siguiendo la filosofía agnóstica.

Descripción

Cada uno de estos elementos (Monstruos, Clases de personaje, etc.), debería tener unos descriptores propios, aunque no he entrado a ese nivel de detalle aún. Para los monstruos he partido de la idea de Inkwell, con algún añadido. Algunos de estos descriptores, como el tamaño o el nivel, necesitan de una escala que podríamos dar de forma genérica, y luego adaptarla a cada sistema particular. Pongo un ejemplo en la tabla siguiente.


Cuando tengo que definir escalas a nivel genérico casi siempre uso cinco niveles porque me parece fácil, pero cualquier otra gradación puede ser válida. Si decidís aumentar el nivel de detalle a diez o veinte filas, pensad que da bastante más trabajo.

Conclusiones


Hay muchos blogs donde se publica muchísima información que es de utilidad para los Directores de juego. Entre la información que se publica, en referencia al tema de esta entrada, podríamos destacar estas dos:
  • Ambientaciones
  • Normas
Si estos dos tipos de ayuda se publican de la manera lo más independientemente posible cada una de la otra, nos aseguraremos que puedan sacar provecho de ellas el máximo número de jugadores.

Por otro lado, es verdad que es muy cómodo encontrarse aventuras definidas hasta el detalle en lo que a normas se refiere. Pero los dos enfoques no tienen porqué ser incompatibles. Se puede publicar una ambientación agnóstica, y acompañarla de apéndices con normas para un sistema, o para varios.

De esta manera, muchos más jugadores podrían aprovecharse de nuestra creatividad y quizá algunos podrían enriquecer nuestro trabajo adaptándolo a otros sistemas que no dominamos.

Rescatando EA: ¿Por qué nadie lee mi juego?

Esta vez os traigo un artículo muy especial (esta vez de verdad, que yo le llamo especial a todo) porque no participó en el concurso organizado por Encuentros Aleatorios sino que fue un artículo de una de sus redactoras, Moonesia. Este artículo ya no se encuentra en la red y me pareció importante recuperarlo también.
- Nebilim


¿Por qué nadie lee mi juego?

Joven rolero que te has cansado de jugar a juegos comerciales sin alma. Juegos carentes de esa maravillosa técnica que tú como DJ desarrollas en tus partidas. Intrépido paladín del rol, que has escrito tu propio y fantabuloso reglamento que va a eclipsar al d20, al d100 y al DDT (eso que se usa para matar moscas), escúchame con atención: este artículo es para ti.

¿Sabes por qué nadie, o casi nadie se lee tu reglamento o ambientación? ¿Sabes por qué tus mejores amigos fingen haberla leído y después de cuatro hojas lo dejan? Porque es muy largo hijo mío, porque hay demasiados juegos disponibles, de pago o gratuitos, y nada les hace pensar que tu juego sea algo diferente que valga la pena intentar.

En un mercado como el del rol amateur, tan saturado como el de las conexiones a Internet, los móviles y los productos para ir de cuerpo, la gente está confundida y no quiere elegir entre más de lo mismo. Menos aun si para ello tiene que leerse tu pdf de 200 hojas.

Ya sabemos que te has tirado un año sin salir, que tu novia te ha dejado y que has vendido tu alma al diablo para aprender Indesign y maquetarlo bonito, pero sigue sin interesarnos. ¿Acaso cuando un testigo de Jehová, un Mormón o un vendedor de enciclopedias llaman a tu puerta, te leen toda la biblia, el libro de José Smith, o te tiran encima los 50 tomos de Espasa-Calpe? ¿No, verdad? ¿Qué hacen estos señores?

Te dan un folleto explicativo, a todo color, mostrando las bondades del producto, ¡y de muy pocas páginas! Y si a esta gente que tiene más reticencias de público que tú le funciona, veamos lo que un simpático folleto puede hacer por tu juego de rol.


¿Por qué un folleto si "yo no soy tonto"?

Veamos: nadie, ni tu madre, ni tu novia, ni una fan si fueras Hugh Grant (bueno en este caso, a lo mejor sí), quiere leerse un tocho de 200 páginas que no sabe si le va a interesar. Con un folleto, dossier, handout o preview das una idea clara a tu posible "comprador" que le permite saber si le interesa tu producto. Es una forma, rápida, sencilla y atractiva, de presentar y "vender" tu creación. Está claro que si pones un pdf de tu juego en la red la gente se lo va a bajar, ¿pero qué es más importante, el número de descargas o el número real de lectores y posibles jugadores que pueda obtener tu engendrito?

Si tienes un juego comercial y dinero para gastar en marketing (o para convencer a Ricard Ibáñez de que te escriba el prólogo), te bastará con una portada molona y un resumen argumental totalmente hypero en su contraportada. Pero querido amigo, ¿no es tu caso verdad? Así que menos escandalitos y manos a la obra como si esto fuera Art Attack.

Necesitamos: Que tengas claro de que va tu juego. No, no quiero que me cuentes la historia de tu mundo todavía. Quiero que te centres y pienses como resumir el tipo de juego que es, en una sola frase. Te daré ejemplos de juegos archiconocidos:

Juego de terror, ambientado en los años 20, basado en la obra de Lovecraft y sus seguidores. 
Juego de fantasía épica en mundo medieval fantástico. 
Juego futurista de corte tecnológico en un mundo dominado por las corporaciones.

Ya tenemos la frase? Fantástico, ya tienes la mitad del camino andado. Sigamos.

Un buen dossier tiene que tener, además del nombre del juego y una frase explicativa, una estructura sencilla. Lo que debe quedar claro tras leerlo es de qué va, cuál es el sistema que usa, que tipo de ambientación es y que lo diferencia de los otros dos millones de juegos amateurs del mismo corte.

Pienso que la estructura básica debe ser:

  • Autobombo promocional hypero de contraportada, pero sin abusar. ¿Qué es lo que tiene tu juego de especial para que lo tengamos en cuenta en vez de dedicar nuestro precioso tiempo a babear con los coloridos y carísimos productos de Edge? Y no me digas que una de las ventajas es que no está despegado el plástico de la tapa como en Mundodisco, ni las hojas pegadas como en el Dark Heresy, que nadie está libre de las maldades de los duendes de imprenta y además lo tuyo es un pdf.
  • Información sobre el mundo de juego (breve y concisa, por favor).
  • Sistema de juego: No te enrolles demasiado, un ejemplo claro sería definir así el sistema BRP (porcentual de Chaosium): Sistema basado en habilidades puntuadas de 0 a 100 donde para superar una tirada se debe sacar la puntuación en dicha habilidad o menos.
  • Creación de los personajes: Breve resumen sobre razas, profesiones, o lo que haga falta para  hacer las tiradas de característica, habilidades, etc.
  • Hoja de personaje: Crea una ficha de juego vistosa, pero que sea clara. Debe ser fácil poder ubicar en ella cualquier dato necesario durante la partida. La incluimos en el dossier porque, al igual que los dados, son uno de los fetiches favoritos de los jugadores de rol.

¿Tanto trabajo vale la pena?

Un folleto o handout de este estilo debe servir para dos cosas: para que tú se lo puedas "colocar" al DM potencial del mismo y para que luego él pueda "revenderlo" a sus jugadores. Básicamente es un pequeño resumen que permite a un jugador hacerse una idea del juego, imaginar su personaje en líneas generales y estar listo para jugar sin necesidad de grandes explicaciones por parte del DM.

Pero entonces tú me dirás, "esto es una versión lite de mi juego". Pues veo que vas entendiendo pequeño saltamontes, si y no. Es como una versión lite, pero con menos texto y más enfocada a enganchar a tu "cliente". Es como una versión demo de un juego de PC, dónde luego de la intro y el primer nivel se acaba y te dan ganas de pillar la versión completa.

La idea es que vayamos enganchando en el anzuelo de a poco a nuestra presa, tan reticente a leer nuestro manual completo. Primero lo atraemos con nuestras sucias artes mediante la frase que define el juego. Hala ha picado y se ha bajado el dossier, muahahaha.

Máster promocionando su juego empleando un handout o dossier

Luego con nuestros conocimientos arcanos en Indesign, un par de imágenes chulas y un texto de contraportada hypero lo hacemos seguir leyendo. Si ya ha llegado hasta aquí sin aburrirse, seguro que se terminará de leer nuestras cuatro hojitas de nada; y ahora que lo tenemos capturado, que ya sabe de que va nuestro juego y que tiene claro si le gusta o no la esencia de nuestro manual, tenemos un porcentaje mucho más alto de posibilidades de que, tras bajarse nuestro libro, lo lea e incluso lo dirija y si además le facilitamos el trabajo de presentarlo a sus jugadores, miel sobre hojuelas.

Esto es como cuando te dan a probar un producto en el súper, pero sin la chica guapa. Tu lo pruebas, te gusta y como si fuese poco te regalan una muestra gratuita para que convides a tu madre/pareja en casa. Imposible que no lo compres si el producto es bueno, ¿verdad?

¿Qué tamaño debe tener nuestro folleto?

Insisto en la mágica cantidad de cuatro hojas, como un folleto decente de supermercado y no esos tochos monstruosos del Alcampo. Algo que sea en lo posible visualmente atractivo, que se lea rápido y que sea claro.

¿Qué me vas a decir? ¿Qué quieres poner más de 4 hojas? Tu mismo, pero ten en cuenta que lo ideal sería crear algo imprimible a dos caras en un A4 que luego se doblase por la mitad, para que el master pueda repartirlo entre sus jugadores. Piensa que ayudas a cuidar el ambiente y no te haces cansino.

Soy un torpe con el diseño y no sé cómo hacer un folleto bonito

Ya, no todos podemos ser patinadores olímpicos ni publicar en Nosolorol, que le vamos a hacer. Si no sabes cómo hacer un folleto molón, intenta que al menos tu folleto sea ameno de leer. Lo importante aquí es vender tu idea, y si la presentas bien escrita, tienes muchos puntos a tu favor.

Hacer algo bonito da juego, pero si solo lo haces bonito y el texto es espantoso lo único que vas a lograr es que te roben los dibujos para ilustrar otros artículos en algún blog. Si tu diseño es inexistente o penoso, pero tu narración es buena, puedes lograr el mismo efecto de ganas de leer más en tus "clientes". No todo es una cara bonita, mira el Traveller con sus libros tocho llenos de letras y con 4 navecitas y ya lleva casi más años que dungeons en el mercado.

Consideraciones finales

No pienso que un dossier sea la panacea universal para conseguir que la gente se interese por tu juego. Si tu juego es de fantasía y aunque te lo pudo haber dictado Gary Gigax con una ouija, difícilmente yo lo leeré. No va a hacer que te salgan fans a corear tu nombre en las convenciones, y a quien no le interese la temática seguirá sin interesarle. Es simplemente una herramienta más para publicitar y dar a conocer tu juego. Si tienes tiempo para escribir y maquetar tu libro, tienes tiempo para crear el dossier promocional, así que ponte manos a la obra.

Nota de la editora: Si te sigue interesando el tema y este artículo te ha convencido para hacer un handout, Phil Vecchione te puede ayudar.

* Para ayudarte a definir de que va tu juego, te recomiendo como ejemplo, el Test Britait de ambientaciones cifi y para cuando estés maquetando el juego o el dossier, esta interesante entrada, sobre la importancia de una buena portada

Rescatando EA: Ambientación y sistema, dos cosas tan ligadas entre sí como difíciles de ligar

Este segundo artículo también fue participante del concurso de Encuentros Aleatorios (organizado en 2011, recordemos) y firmado por aquel entonces bajo un pseudónimo. La sorpresa es que el autor resultó ser +Rufino Ayuso, que desde el cierre de este blog ha seguido sus andanzas roleras y en estos momentos es parte de un estudio de desarrollo de juegos de rol: Studio Green Dog. Echadle un vistazo, porque vale la pena.

En este artículo trata sobre adaptar ambientaciones a sistemas y viceversa desde una perspectiva bastante genérica pero igualmente interesante.


- Nebilim

Ambientación y sistema, dos cosas tan ligadas entre sí como difíciles de ligar


Tarde o temprano todo jugador de rol acaba cansado de jugar a las ambientaciones predefinidas de los juegos que ha comprado, o simplemente le apetece jugar en una para la que no se ha diseñado sistema. Llegado este punto cada cual se saca las castañas del fuego como puede para jugar ese trasfondo al que le tiene tantas ganas y en este artículo quiero hablaros precisamente sobre esa tesitura porque, ¿quién no ha querido jugar alguna vez una partida en el universo de Dragon Ball, Marvel o DC (aunque estos últimos hayan tenido adaptaciones con mayor o menor éxito) o trasladar videojuegos a nuestra mesa para jugar a Mass Effect, Dead Space, Starcraft, Fallout o Gears of War?


Pero no todo se limita a los escenario que queremos jugar: existen muchos como yo a los que les apasiona un sistema de juego y se encuentran con un trasfondo mediocre o que no cumple las expectativas. De eso también trataremos aquí y de esta forma el artículo quedará dividido en dos partes: “Buscando un sistema” y “Buscando una ambientación”. En el primer caso os daré dos metodologías de trabajo para la adaptación de este tipo de partidas y que creo que son las ideales para solucionar esta diatriba en la que nos encontramos.

Buscando un sistema


Este suele ser el caso habitual: nos encontramos ante una ambientación que nos gusta y para la cual no hay un sistema, o el que tiene nos parece insuficiente para recrearla como queremos. Llegados a este caso y bajo mi punto de vista existen dos vías básicas de afrontar el problema: trabajar “del sistema a la ambientación” o  “de la ambientación al sistema”, cada una con sus ventajas e inconvenientes:

Del sistema a la ambientación: esta vía es la más sencilla y la que menos quebraderos de cabeza nos va a dar. Una vez que tenemos clara la ambientación, nuestro primer paso será siempre encontrar un sistema que se adapte a lo que necesitamos.




Es decir, si vamos a realizar una partida Shonen Manga necesitaremos reglas que apoyen la espectacularidad, que nos permitan combates apasionantes y altas cotas de poder. Si vamos a recrear una novela negra necesitaremos potenciar la investigación y la intriga y unas reglas que nos permitan interpretar interrogatorios, búsqueda de pruebas, etc. Y así deberemos trabajar con nuestra búsqueda para cada una sin que nos preocupe probar varios sistemas que nos parezca que encajan. Una forma fácil de comprobar si funciona es coger un par de escenas que sean representativas, intentar crear los personajes que las interpretarán y luego recrearlas y ver como se comporta el sistema. Cuantas más veces realicemos este ejercicio más claro estará si es la mejor elección.

Vamos a tocar el sistema lo menos posible (preferiblemente nada) y lo que intentaremos será “encajar” los detalles, ya sean poderes, habilidades o capacidades. Por desgracia y salvo que encontréis un sistema que encaje al dedillo (lo que es francamente difícil) algunas cosas estarán algo forzadas y metidas con calzador, pero el camino fácil es lo que tiene. Lo importante llegados este punto es que las cosas importantes se puedan hacer y estén contempladas, que lo que vayamos a utilizar durante la partida lo podamos resolver con facilidad. Si habéis conseguido todo esto ya sólo os queda jugar.

Algunos ejemplos para este tipo de desarrollo serían utilizar Anima Beyond Fantasy para la mayoría de los Shonen, Gumshoe para novelas negras e investigación o Mutants & Masterminds para el tema superheróico.


De la ambientación al sistema: este es sin duda el camino más arduo, pero también es el que más satisfacciones nos traerá si lo hacemos bien. Como en el anterior tendremos que elegir un sistema desde el que partir, sin embargo en este caso no primará encontrar uno en el que podamos acoplar todas las singularidades de nuestra ambientación (aunque si lo hace nos ahorrará trabajo) sino encontrar uno cuya base pueda resolverlas de forma eficiente y fidedignas.

Elegirlo puede parecer una tarea difícil… Y lo es. Lo primero que tenéis que mirar es que sea lo suficientemente flexible como para aceptar modificaciones sin que se venga abajo el equilibrio. Para este caso suele ser habitual el uso de los llamados sistemas genéricos cómo pueden ser Hero System, GURPS, Runequest, Rolemaster, etc, pero no siempre es la mejor elección. Muchos están “atados” a una ambientación que puede servirnos mejor que un genérico e incluso hacernos la vida fácil.

La mejor forma de detectarlo es ver las cosas que ya soluciona el sistema y comprobar si algo parecido puede resolver lo que nosotros le demandamos. Por ejemplo, si buscamos un sistema para adaptar Dragon ball y el sistema tiene reglas de magia cuya resolución (tirada, bonus, sumatorios, etc) resuelve de forma sencilla los ataques especiales de Goku y compañía, pues será una buena elección. Como siempre, haced unas pruebas para ver si esto se adapta a vuestras necesidades.

El siguiente paso es empezar a adaptar las particularidades de nuestra ambientación. A diferencia del método anterior donde las "encajábamos" aquí vamos a adaptar y crear material nuevo a fin de ser fiel a nuestra ambientación.

El primer paso será ver qué está creado ya de antemano, qué necesita ser integrado y a partir de ahí definir todo lo que pueden hacer personajes y PNJs. Acoplar algo generalmente es más fácil que crearlo desde cero dado que ya tenemos una base de resolución de situaciones, y estamos dando por sentado que sabréis realizar estas adaptaciones. Algunos ejemplos de este desarrollo serían utilizar Hero System para ambientar partidas de artes marciales al estilo Hong Kong, GURPS para mejorar Star Wars, etc.

Buscando una ambientación


Para bien o para mal hay pocos enamorados de los sistemas, pero estos existen y no me iba a olvidar de ellos (mas cuando yo soy uno). Con este ya elegido (y no queriendo cambiar nada del mismo, se supone) sólo tenemos que buscar un escenario que lo aproveche completamente.

Aquí más que nunca los genéricos suelen ser los elegidos. Al no tener una ambientación nos podemos encontrar con el caso de querer darle una. En ocasiones querremos que esta sea propia pero trataremos de dar algunos ideas para encontrar una entre las existentes.

Nuestro primer paso será ver qué enfatiza nuestro sistema: magia, investigación, combate,  espectacularidad,  narrativa... Una vez que hayamos detectado esto nos será fácil encontrar ese trasfondo que le venga como a un guante: sólo hay que buscar uno de nuestro agrado y que potencie esos mismos puntos.

Otra cosa importante que podemos mirar es que tipo de personajes encajan mejor: superhéroes, investigadores, combatientes... Busquemos una ambientación cuyos protagonistas sean ese tipo de personajes y acertaremos.



Y por último, qué aspectos del mundo tiene en cuenta: lo sobrenatural, las megacorporaciones, la política, las sociedades secretas, la expansión de la información, la tecnología y evolución, el armamento… Una vez más si encontramos la ambientación que tenga lo que buscamos acertaremos. Si encontramos una que cumpla estos tres requisitos disfrutaremos completamente de todas las opciones que nos da nuestro sistema.

Y esto es todo, espero que os haya gustado y al menos os haya aportado unas cuantas buenas ideas.

Consejos sobre cómo crear un juego de rol

¿Quién soy yo para dar consejos? Nadie, pero es que muchos caen de cajón, es usar sentido común y tener las ideas claras. Me gustan los juegos de rol, escribir sobre ellos y crearlos, por ello creo que esta clase de consejos, llenos de lógica (pero quizás no de razón, juzgad vosotros) ayudarán a más de uno.

Si vosotros pensáis que es un artículo innecesario creédme, hay muchos que no lo creen así: basta con leer posts en foros o en redes sociales de gente pidiendo ayudas y consejos, así que si tenéis más consejos y opiniones, ¡podéis dejarlos en los comentarios o darme la réplica en vuestros blogs!

Lee, escribe y juega


Si tu deseo o ambición es escribir un juego de rol y que además pueda ser publicado o al menos llegue a alguna mesa de juego debes practicar y dedicarle tiempo. Para perfeccionar tu trabajo tienes que formarte, esto es, leer lo que ya hay en el mercado. ¿Qué estilo tiene los diferentes autores? ¿Qué estilo es adecuado para tu juego de rol? Conseguir plasmar en un papel tus ideas y que los lectores sean capaces de interpretar lo que quieres decir y conseguir implica que hayas desarrollado el arte de la escritura también. Como los juegos de rol son juegos implica que además debas buscar mecánicas que se adapten a todo aquello que quieres transmitir. Si antes recomendaba leer y escribir ahora recomiendo jugar, jugar y jugar, no solo al juego sobre el que estás trabajando sino a todos los
posibles. La práctica hace al maestro y nadie nace aprendido.




Abre los ojos y aprende de lo que digan de tu trabajo


Posiblemente creas que tu trabajo es perfecto, pero tienes que asumir que no lo es según quien lo lea. Hay aspectos que van a gustar, pero otros no y todos tienen el derecho del mundo a compartirlo. Asume que tu obra tiene fallos y atiende a todas las críticas, aunque creas que no tienen razón intenta por un momento estudiar qué se dice sobre tu obra y evalúa hasta qué punto están en lo cierto. Si afortunadamente te encuentras con alguien que además esté dispuesto a aclarar lo que ha comentado y a ayudarte, escúchale.

De los errores se aprende mucho más rápido que de otras formas. Da igual que quien te lo haya comentado no tenga ni idea, no sepa del gremio o que sólo haya jugado una vez, ¡es suficiente para qué los tengas en cuenta! Bájate de la burra, que no eres más que nadie.

Nadie está en contra tuya


No es la primera vez que me encuentro con gente que cree que opinar negativamente de su trabajo es atacarles personalmente. No lo es, y sé que es molesto que digan cosas que no quieres oír pero no puedes reaccionar negativamente o a la defensiva: vas a conseguir peores reacciones y que no vuelvan a querer saber nada de ti ni de lo que has hecho. Intenta dialogar y mantener la calma: han leído tu trabajo y no les ha gustado, ya está, seguro que tienes argumentos de sobra para defender tu juego sin insultar o comportarte como un energúmeno.

No temas a enseñar tu juego


La gente teme que le roben su trabajo, que alguien le copie y se haga de oro. Teniendo en cuenta que nadie se hace millonario con esto del rol no tienes nada que temer. Además, siendo como me he topado muchas veces tu primer juego de rol lo más seguro es que no sea un trabajo excepcional o lo suficientemente  innovador para que alguien quiera robártelo. O incluso no siendo tu primer trabajo, ¿has leído lo que yo he hecho? Si tu idea es acabar publicando juegos de rol siempre vas a necesitar una segunda opinión, el saber qué haces mal y qué haces bien, si tiene aceptación o hay interesados en jugarlo. Enseña tu trabajo, quizás no todo si no te sientes seguro, pero lo suficiente como para que la gente hable de él y quiera ayudarte o te de consejos. Todo lo que puedan decirte es oro puro.


Mima a tu retoño


Intenta que tu juego tenga ayudas de juego, complementos… Todo lo que puedas hacer, ya que si quieres que la gente escriba sobre él debes ser el primero que lo haga, que lo muestre, lo juegue e invierta tiempo en él. No es necesario que sea todos los días a todas horas, pero el que quiera saber qué es tu juego de rol no querrá ver que lo tienes desatendido u olvidado. Ten en cuenta los pequeños detalles: ¿tiene página web? Que no parezca que la has hecho en 2 minutos ¿Lo has subido a una web de enlaces? Asegúrate de que funcionan. Todo cuenta.

Aprende a presentar tu juego


¿Qué es? ¿De qué va? Son preguntas (junto con otras) típicas y que te formularán; intenta saber responder correctamente. Incluso puedes plantearlo como un juego: escribe preguntas que pueden hacerte o bien, pide que te hagan esas preguntas y trata de responderlas. Cuanto más seguro estés respondiendo a las preguntas, mayor convicción transmitirás a los demás.

La gente trata de presentar su trabajo diciendo quién es y tratando de demostrar que es una persona válida. Pero lo importante es tu juego y este debe ser el suficiente aliciente como para que se compre o juegue.

En otros sectores se emplean "pitch", presentaciones donde tratan de captar la atención de inversores o clientes, y este formato se puede emplear y extrapolar a los juegos de rol para captar jugadores y compradores.


Promoción


Es complicado mostrar un juego de rol a desconocidos y captar su atención. Es incluso más difícil que lo jueguen. La clave es la constancia. Intenta que incluso antes de salir el juego se sepa qué es y se quiera jugar. Muestra que estás trabajando con él, que has hecho pruebas de juego, que a la gente le gusta. Consigue que la gente se empape de él. Poco a poco, que se disfrute incluso con su desarrollo. Que incluso cada nuevo anuncio o información haga aumentar la expectación que se tiene sobre él (hype).


Ten claro por qué lo haces


Si vas a publicar con una editorial vas a tener que estar en la ola y conocer las tendencias, incluso estudiar qué nicho del mercado está por cubrir. Si vas a escribir con los colegas da igual lo que escribas si a ellos les mola. Ten claro el porqué de todo tu esfuerzo, porque no vale todo: nadie va a querer publicar un producto con cientos de competidores, pero tampoco querrán publicar cualquier locura que se te ocurra. La forma de trabajar es diferente y te va a frustrar no conseguir los resultados que quieres por no tenerlo en cuenta.

No te mates con el sistema


No vas a inventar la rueda, no lo vas a conseguir tan fácilmente al menos. Con esto quiero decir: no le des demasiadas vueltas al sistema y usa los que hay disponibles, alguno habrá que apoye lo que quiere transmitir tu juego sin realizar demasiados cambios. Si no te convence haz tu sistema, pero no te compliques demasiado: es una herramienta y un apoyo, debe dejar fluir la partida y la aventura. Por mucho que te encante darle vueltas y diseñar, un sistema que no consigue compenetrarse con la ambientación es tiempo perdido y no gustará si lo que pretendes es que lo jueguen y disfruten terceros.



Estos consejos son los más básicos que se me ocurren y son los que puedo dejaros, espero que os resulten útiles si habéis venido con esa intención y que hayáis disfrutado con mi visión con respecto a la creación de juegos de rol.

Miedos y cuestiones: mi primer juego

En el grupo de Creadores de juegos de rol de Facebook un chico llamado Sergio plantea sus primeras dudas de cara a presentar y publicar su juego. Me ha sorprendido ver la clase de dudas que presenta: entre el desconocimiento y a la vez temeroso con algunas tendencias del mercado. Me ha permitido que hable de él y responda las cuestiones desde aquí (ya le había respondido en el grupo de todos modos). Ojo, es mi opinión, no existe la verdad absoluta.



"Bueno, Sword Games, mi primer juego, anda cerca de tener la beta lista, por lo que entran los miedos de cómo darle la difusión correcta. He visto que hay muchos creadores que optan por colgar el material de forma gratuita en internet, una práctica cada vez más extendida, y que utilizan títulos de nivel como puede ser D&D, y eso me hace pensar en la posibilidad de hacer lo propio. Aunque eso me deja con la duda de: ¿significa eso que no existe la posibilidad de ver un duro (o euro) en este mercado?¿Es más importante que se conozca el juego para poder comercializar con él?¿Facilitarlo de forma gratuita no puede suponer que el juego no se venda con posterioridad? En fin, esta y muchas otras dudas me asaltan y me gustaría conocer vuestra experiencia y expectativas en el mercado, así como cuál creéis que es la mejor forma de dar a conocer un juego."

¿Significa eso que no existe la posibilidad de ver un duro (o euro) en este mercado? ¿Facilitarlo de forma gratuita no puede suponer que el juego no se venda con posterioridad?

Hay que ser realistas: el mercado rolero es pequeño y hay muchos títulos disponibles y cada vez más si le sumamos el que cualquiera puede sacar a la luz sus juegos (otra cosa es que caiga en manos de alguna editorial o en una estantería). Se puede ganar dinero pero para desgracia de muchos, no te haces rico. Y quizás sólo te puedas pagar un par de caprichos.

Otra cosa es contar con que el beneficio cultural y social de publicarlo gratis vaya a ser un millón de veces superior (hablando en términos de satisfacción) al beneficio comercial de esta obra. Me explico: quizás considere más valioso conseguir que alguien disfrute con mi juego que verlo en una estantería publicado, y considerando que lo segundo es más complicado, me voy a lo primero y la satisfacción es mayor (el dinero frustra mucho y más cuando no ganas lo que pensabas ganar). Es cuestión de qué objetivos tienes puestos sobre tu juego y con qué finalidad lo has hecho (porque te gusta escribir, por ego, porque quieres ganar pasta... lo que sea).

Que conste que no es incompatible ganar dinero con ofrecerlo gratuitamente. Si bien el paga lo que quieras (PWYW o Pay What You Want) no consiste en eso, de todos los que bajen el juego y de todos los que lean (que no necesariamente son el mismo número) los habrá que quieran ofrecer posteriormente dinero por tu obra, sino lo han hecho antes, ¡la magia del paga lo que quieras! Además, es un voto de confianza a tus futuros clientes, porque no pides el dinero antes, haciendo que algunos se enfaden si no valoran el esfuerzo y piensan que tu juego no vale lo que pides (La puerta de Ishtar está en torno a los seis dólares, el precio es muy ajustado para un juego tan bueno).
Algunos productos con esta modalidad son Nexus, Mandato del cielo o la campaña Kontrolle Krise.



Por otra parte, hay crowdfunding que han funcionado muy bien a pesar de que el material a publicar estaba disponible gratuitamente. Hablo del caso de Ablaneda o de Shadow Hunters por ejemplo, cuyas primeras ediciones estaban disponible a través de Fanzine Rolero. Otro ejemplo es Espada Negra, cuyo PDF es gratis desde ahora y siempre.

No son los únicos: aunque por ciertos motivos no salió adelante la campaña de Nexus en Verkami, todos teníamos acceso al PDF beta del juego aunque sin ilustraciones: podías valorar el producto antes de abrir la cartera.


¿Es más importante que se conozca el juego para poder comercializar con él?

Es totalmente fundamental. Si no conozco tu juego no voy a comprarlo: la gente debe tenerlo en boca, desearlo y que la gente de su alrededor acabe deseándolo también. Por muy buena que sea el refresco de cola del Mercadona (mentira podrida, pero es un ejemplo) es más fácil que compre una Cocacola, porque conozco el producto y lo veo en la tele; marketing e imagen de marca lo llaman.

Desde luego, nadie quiere comprar algo a ciegas.

Hay muchas formas de publicitar tu juego, algunas mejores y otras peores, no sé hasta que punto un método da mejor resultado que otro, pero te destaco los que preferiría emplear personalmente:


  • Publicar una aventura o ayuda de juego en la revista Crítico: es una publicación en papel y de tirada nacional. Hay que pasar una selección (como en todo medio profesional) pero si ofreces algo bueno, ten por seguro que tu aventura o ayuda sale. Además, te pagan por ello, cosa que no está nada mal. Si no te convence, resulta que hasta Septiembre hay plazo abierto para enviarles el juego y entrar en un concurso. También puedes probar suerte escribiendo algo para la revista Nivel9, pero no sé como funciona de cara al envío de material.
  • Colaborar en blogs: Bastión Rolero por ejemplo, pero hay más publicaciones como Rol on the Line o incluso PX Magazine. Presenta tu juego con un artículo hablando de él, ofrece alguna ayuda de juego u ofrécete para que te entrevisten. Hay quien diría que te hicieras un blog, pero, ¿no es mejor aprovechar el que haya medios con un buen número de lectores y subscriptores?
  • PX Magazine: Pueden ayudarte a sacar adelante tu juego con asesoramiento y echarte un buen cable, incluyendo en el tema de marketing (difusión), cosa que es uno de sus objetivos.
  • Quick Start: No confundir con la plataforma de crowdfunding. Un manual de inicio o quick start es una publicación gratuita donde se resume tu juego a modo de presentación con material jugable. Un ejemplo son los juegos Slang, Eyes Only y Cthulhu Tech, ¡todos comerciales! ¡para que veáis! Una primera toma de contacto: las reglas más básicas, resumen de la ambientación e incluso una pequeña aventura. Por mi parte, es mi modalidad favorita para presentar un juego, y más si se puede usar este manual de inicio para jornadas y eventos.
  • Youtubers: Hay muchos youtubers en internet, y de ellos, los hay especializados (un ejemplo es +ROL SALVAJE) en juegos de rol. En sus canales retransmiten toda clase de contenido incluso partidas y entrevistas. Me parece una fantástica idea dar a conocer un juego de rol a través de una partida con gente que no sabe nada de ti ni de tu juego mientras muchos mirones se hacen una idea de tu juego a través de estas partidas. Es un juego de rol, ¡que lo valoren mientras os ven jugar!

Sergio, teniendo en cuenta de que trabajas sólo y como dices tienes poco tiempo, yo me echaría a sacarlo en la modalidad paga lo que quieras desde sitios como Lektu y/o DriveThruRPG, aunque sin duda te recomendaría una cosa: no apretar y esperar hasta tener el tiempo para dedicárselo a la difusión o marketing. No te pongas plazos antes de que la gente conozca tu trabajo: con calma las cosas salen mejor. Incluso, si te parece, probaría suerte con alguna editorial: puede que te rechacen, pero al menos lo has intentando y puede que consigas que alguien te lo valore desde el punto de vista comercial. No obstante, siendo tu primer juego y en estado beta, no descartaría el publicarlo gratis y posteriormente, según su aceptación, sacar una versión completa de la que te puedas lucrar.



Personalmente, yo optaría por sacar un manual de inicio con una aventura en él para que la gente valore tu trabajo si tienes miedo que eso te baje ventas (aunque te he puesto ejemplos donde ha funcionado esta estrategia) además se ser útil para llevar a jornadas y a otros eventos (o para que grupos de juego quieran probarlo). Luego probaría suerte en la revista Crítico (yo lo enviaría al concurso pero a la de ya) y publicando algo aquí, en Bastión Rolero. Por último toca jugar para que todos te vean en youtube, aunque sea una partidilla.

Sí, es cierto que existe Patreon: una plataforma de donaciones donde puedes mejorar y hacer mejor tu proyecto con ayuda económica de tus mecenas, pero exige ser muy constante e intentar satisfacer tus mecenas mientras recibes dinero a cuenta gotas. Yo no lo recomendaría para un proyecto ya terminado y sin tener un "nombre" (es decir, si no eres conocido y tienes pocas repercusión) y quizás lo veo más adecuado para proyectos que se puedan partir o convertir en "fascículos" como puede ser publicar una aventura mensualmente hasta completar una campaña, por ejemplo (sí, hablo de Kontrolle Krise).

Estos consejos son muy básicos y quizás de "novatos", pero es una toma de contacto y espero que ayude a los que tienen las mismas dudas que Sergio y su Sword Games. Un saludo.