Los personajes son del equipo televisivo "Capta-Fantasmas", el cual debe desplazarse a la localidad de Irontown, un pueblecito abandonado construido en las inmediaciones de un alto horno, conocido por sus apariciones y sucesos paranormales. El equipo realizará allí la grabación de uno de sus programas, por petición de antiguos vecinos y del último alcalde.
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Alto Horno, oneshot para Ratas en las paredes
Alto Horno es una aventura de Ratas en las paredes pensada para entre 3-5 jugadores y de una duración estimada de tres horas.
Los personajes son del equipo televisivo "Capta-Fantasmas", el cual debe desplazarse a la localidad de Irontown, un pueblecito abandonado construido en las inmediaciones de un alto horno, conocido por sus apariciones y sucesos paranormales. El equipo realizará allí la grabación de uno de sus programas, por petición de antiguos vecinos y del último alcalde.
Los personajes son del equipo televisivo "Capta-Fantasmas", el cual debe desplazarse a la localidad de Irontown, un pueblecito abandonado construido en las inmediaciones de un alto horno, conocido por sus apariciones y sucesos paranormales. El equipo realizará allí la grabación de uno de sus programas, por petición de antiguos vecinos y del último alcalde.
El horror cósmico en Starwars, por Antonio Ganfornina Andrades
Nadie puede aspirar a un poder así y contemplar el universo del mismo modo.
Es difícil recrearse en el horror cósmico. Muchas veces acaba derivando en una adaptación fantasiosa de un bestiario alienígena al que se insta, en horas cuerdas, a huir mientras aún se pueda. Por otro lado, ¿quién busca activamente la insignificancia de su personaje cuando, precisamente, ha venido a jugar una historia donde espera poder ser justo lo contrario? El horror cósmico requiere enfrentar un desafío insuperable como si se tratase de una afrenta desafiante, debe manifestarse como imposible, pero sentirse como improbable. Es tedioso, exhausto y aterrador. Tal vez la imagen más clara de ello no se encuentre en los relatos lovecraftianos de las evocadoras tierras de ensueño, en las fauces babeantes en un color eléctrico de los sabuesos de Tíndalos o en una melodía inefable de un viejo violinista alemán. La inmensidad del espacio es un elemento autosuficiente como para asfixiarnos en esa angustia incorpórea sin necesidad de una mitología aterradora.
Es difícil recrearse en el horror cósmico. Muchas veces acaba derivando en una adaptación fantasiosa de un bestiario alienígena al que se insta, en horas cuerdas, a huir mientras aún se pueda. Por otro lado, ¿quién busca activamente la insignificancia de su personaje cuando, precisamente, ha venido a jugar una historia donde espera poder ser justo lo contrario? El horror cósmico requiere enfrentar un desafío insuperable como si se tratase de una afrenta desafiante, debe manifestarse como imposible, pero sentirse como improbable. Es tedioso, exhausto y aterrador. Tal vez la imagen más clara de ello no se encuentre en los relatos lovecraftianos de las evocadoras tierras de ensueño, en las fauces babeantes en un color eléctrico de los sabuesos de Tíndalos o en una melodía inefable de un viejo violinista alemán. La inmensidad del espacio es un elemento autosuficiente como para asfixiarnos en esa angustia incorpórea sin necesidad de una mitología aterradora.
EJEMPLO DE ESCENA
Directora de juego: Liscla, después de un tiempo, te despiertas bruscamente a bordo del carguero coreliano que se dirigía, como indicaba en tu contrato, a cartografiar las regiones desconocidas. No has viajado nunca antes por estos lugares, pero algo se siente mal. La nave va a la deriva, vacía por el cielo, es una tumba de hierro. Alrededor, arriba, abajo, las estrellas arden, sin importarles el paso de la nave. Algún sistema de seguridad debe haber sido activado, los pasillos están a duras penas iluminados por luces de emergencia de color rojo, cuando consigues levantarte notas como la ausencia de gravedad hace que tus movimientos sean más difíciles, hay objetos flotando por la habitación, moverse en estas condiciones es muy complicado. ¿Qué haces?
Liscla: En lugar de moverme a través de la habitación impulsándome de un lado a otro con objetos flotando que podrían causarme una lesión grave, voy a agarrarme de litera en litera hasta llegar a la compuerta.
Directora de juego: Muy bien pensando, de acuerdo. Llegas a la compuerta y logras abrirla, pero notas como tu aliento cuelga alrededor tuya, Los pasillos están tranquilos, salvo por el chisporroteo del sistema electrónico gravemente dañado. Llegas a la sala central, totalmente desordenada y repleta de escombros, puedes ver algunas fugas de vapor emanar continuamente de las paredes. Entre los restos también encuentras los cuerpos sin vida de algunos tripulantes, equipados con trajes de protección ambiental, parece que no les fue de ayuda durante mucho tiempo.
Liscla: Aunque me ayudaría mucho uno de esos trajes, me aterra la idea de mirar el rostro sin vida de un fallecido. Si consigo salir de esta les daré un entierro digno. Busco algún traje entre las taquillas y me dirijo a la cabina de pilotaje para ver algún registro de lo ocurrido.
Directora de juego: Muy noble por tu parte, veamos si sirve de algo. Te diriges a los puestos de mando de la nave y mucho antes que la silueta del cuerpo sin vida de un kel-dor con su típica máscara anti-ox arrancada de su piel repleta de ondulaciones, flotando por la cabina, hay una escena aún más aterradora que viene desde el otro lado del cristal, gracias a los sensores de infrarrojo. Un recuerdo empieza entonces a tintinear en tu cabeza, una memoria de tus días de entrenamiento. ¿Quieres abrirte a ella?
Liscla: Por supuesto, tal vez es lo único que me de fuerzas ahora mismo en el espacio.
Directora de juego: Lo que ves a través del espejo te recuerda por un momento a aquellos días en los que pilotabas a lo largo y ancho de tu sistema natal, intentando batir tu propia marca, acelerando de órbita en órbita, aprovechando la masa planetaria para impulsarte a mayor velocidad. Lo que ves te asombra, por unos segundos, pero un cálculo visual rápido te da cuenta de la adversidad a la que te enfrentas. Debes salir de aquí.
Figura 1: Imagen comparativa de nuestro sistema solar y el
agujero negro M87. En la escena anterior, Liscla contempla la situación,
primero con asombro y luego con pavor.
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El horror es un rostro conocido que preferimos olvidar. Mientras los seres no inteligentes de la galaxia solo contemplan la muerte con un miedo natural, los que la emplean hasta adquirir una cierta consciencia recuerdan algo que habían olvidado; su insignificancia. Esto se manifiesta de varias maneras, pero el universo mismo es esencialmente la antítesis de la psicología que lo habita. Guerras, plagas, genocidios, enfermedades, entre otros males, pueblan las distancias interestelares inhóspitas. La muerte en Star Wars es, generalmente, algo bello y trascendental a ojos de la Fuerza. Así lo recogen las líneas del Código Jedi y así, debía mostrarse de cara a las historias que querían contarnos las películas. Pero la galaxia no es solo el hogar de una familia destinada a cumplir con una supuesta profecía. La galaxia es también los restos de un buque maltrecho que en su desidia se siente más cálido y sus enseñanzas, más cercanas, si bien insignificantes. Confrontar la náusea que cohabita en cada individuo es la causa común de mortalidad en la mayor parte de los sectores, civilizados o no, todo eso parece dar igual, y aquellos que no han acabado consigo mismo, a sazón de todos los males antes citados, normalmente desearían haberlo hecho, otros lo hacen mientras viven, día tras día, sin dejar tregua alguna.
EJEMPLO DE ESCENA
El espíritu de un tenebroso Lord Sith, enterrado hace siglos en las profundidades de este planeta está reviviendo a sus guerreros como fantasmas. Era tal su dominio de la Fuerza que podía privar a otros seres sensibles de reunirse con ella al final de sus vidas. La situación es crítica y el grupo de supervivientes, tras dar con sus dominios pueden tomar varias decisiones:
- Huir para vivir otro día, en otro lugar y esperar que el mal no les alcance, en persona: Esta opción se siente como una derrota, a pesar de que los personajes logren sobrevivir.
- Interrumpir el ritual del Lord Sith, pero requeriría que, al menos un personaje se sacrifique, sufriendo un castigo eterno para salvar dicho planeta (algo similar al mito de Sísifo): este es un ejemplo de victoria agridulce. De hecho, si el resto de personajes se vuelven conscientes del requisito para detener el ritual, en función de los lazos emocionales puede verse como la peor derrota.
- Unirse al Lord Sith con la esperanza de derrotarlo desde dentro: Es una derrota aliviada con una vaga esperanza cimentada en una relación sólida entre los personajes. Todos juntos hasta el final, sin importar el precio.
- Interrumpir el ritual arriesgando la integridad del planeta para no tener que sacrificar a ningún personaje jugador: el bien triunfa, puede que los personajes vivan, pero a qué precio.
La ansiedad, la depresión y el horror acaban siendo el fin último de la vida. Casi todos los seres sufren un colapso mental en algún momento de sus vidas y mientras así sea, pasarán muchos millones de años antes de que la galaxia deje de moldearse en su conflicto y, finalmente, muera. Esto se extiende al ámbito metafísico. Priva a un sabio de al menos uno de sus sentidos y no tardará en contemplar la locura en su forma manifiesta. La percepción lo es todo, no hay mayor lección en todo esto, solo una galaxia azotada por la lucha que tiene lugar en los rincones más oscuros de quienes aún viven. Es un reino sin reyes y sin leyes, más allá de la indiferencia que igual permite alzar pirámides desde la arena a esparcirlas como polvo entre las estrellas.
Sus habitantes no están mentalmente bien. No pueden estarlo. Viven en una sociedad donde la guerra ha manchado hasta el último rincón conocido, y aquellos que desearán no llegar a conocer. El pasado deja sus cicatrices y las largas distancias hacen que los demonios personales, muy a menudo, se vuelven literales. Las ilusiones pueden convertirse en realidad en un momento dado. Eso es la Fuerza, una ilusión hiriente. Las criaturas más poderosas y enfermas que existen son quienes tratan de poseerla. Están tan profusamente enfermos que realmente distorsionan el mundo que les rodea. Utilizan esta habilidad para llevar el universo cada vez más lejos hacia la locura. Guerra tras guerra, muerte tras muerte bajo cada ideal fallido, con la esperanza desesperada de que la realidad se suicide y acabe con este sufrimiento. Eso es la Fuerza, el espejo al horror cósmico, y tú, como habitante de esa galaxia, estás sosteniendo su mango.
EJEMPLO DE SITUACIONES
Cuando quieras llevar el horror cósmico a tu partida de Star Wars, tienes la suerte de tener una galaxia inmensa donde plantar tu semilla del horror y dejar que germine. La propia mitología de la saga ofrece numerosos cultos y peligros dignos de una aventura lovecraftiana.
Las hermanas de la Noche de Dathomir: como brujas sensibles a una concepción mística de la Fuerza, alienígena para la orden jedi y bizarra cuanto menos para el resto de la galaxia.
Los entornos más inhóspitos de algún planeta: el núcleo de agua de Naboo, los abismos de Manaan, las tierras sombrías de Kashyyyk, incluso el desierto de Tatooine (a plena luz de sus dos soles) puede revelar a través de un espejismo las ruinas de una ciudad que no tenga nada que envidiar a los intrincados callejones de la ciudad de Kadath. ¿Qué tipo de monstruosidad habitará en el corredor de Kessel para que tantos pilotos y grandes armadas prefieran evitarlo? ¿Qué es esa sombra que sale a tu encuentro en los pantanos de Dagobah?
El espacio, la última frontera: una fuente de inspiración bastante potente para una partida de Star Wars de horror cósmico que transcurra en el espacio es el videojuego Sunless Skies. Entre varias de sus fantásticas ideas destacan el comercio de horas (un mineral que se extrae en las montañas más salvajes), un psiquiátrico donde el personal son diablos, una región olvidada y dejada a su suerte en mitad de una ruta comercial, un sol moribundo y los dioses de las estrellas que observan, más como una metáfora, que como seres fantásticos dotados de forma. Cuando viajes por la galaxia de Star Wars, recuerda a tu mesa de juego que vigilen su combustible y sus provisiones. Convierte sus viajes en un mal necesario y no una escena de tránsito rápido.
Figura 3: Sunless Skies es un juego de rol de terror gótico
con un enfoque en la exploración y una historia elaborada de estilo victoriano.
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Civilizaciones enteras se han formado alrededor del objetivo expreso de no sucumbir en la locura y alcanzar el Sublime entre las estrellas. De ahí que ni siquiera una, ni por asomo de sus pesadillas, haya tenido éxito. A la hora de escribir sus historias y mitos, caen en sesgos de opinión marcados por la sociedad del momento. Donde la era de la República en las películas nos mostraron la caída en desgracia de Anakin Skywalker a través de la guerra y escuetos retazos de la corrupción senatorial, en un mundo colmado por la quiebra de los mercados financieros, la guerra en Oriente Medio y la pérdida de la confianza en las instituciones; la era de la Rebelión fue el epítome del camino del héroe. Luke Skywalker, asciende desde cero y culmina con el triunfo definitivo del bien sobre el mal en una sociedad capitalista que aún recordaba los horrores de la segunda guerra mundial a través de una propaganda anticomunista, estableciendo un único marco de referencia binarios del bien y el mal inamovibles. Un final donde "todos fueron felices y comieron perdices", la República se recompone, el Imperio se disemina en pequeños sistemas y una flota errante, la Orden Jedi es restaurada y así sucesivamente.
Si bien los personajes son seres inanimados de todo lo que ocurrió hace mucho tiempo en una galaxia muy, muy lejana, las historias son escritas por personas de nuestra época y no dejan de ser un reflejo sesgado de la sociedad del momento. Star Wars siempre ha sido y será un buen cimiento del género del space opera de igual modo que Lovecraft pasó a ser visto como un magnífico artesano del horror. No obstante, ambos mundos comparten una visión miope de la vida. Cuando juegues, ve más allá de esquemas binarios y maniqueos en todos y cada uno de los aspectos. Si lo haces, descubrirás que tienes más historias y, con más frecuencia, más historias interesantes que contar.
SEMILLAS DE AVENTURA
- Un grupo de siths ha tomado un orfanato y se resisten a negociar. Han secuestrado y tomado como rehén al hijo del gobernador. ¿Forzarán una negociación, aceptarán sus demandas o asaltarán el edificio? En cualquier caso, algo terrorífico aguarda, puede que incluso el hijo sea un sith, o una trampa del gobernador republicano que quiere librarse del grupo de personajes por algún motivo. Aquí puedes explorar el pasado de los personajes, la tensión entre las etiquetas del bien y el mal según el nombre de cada bando en lugar de sus motivaciones y acciones en el momento exacto, decisiones difíciles que irán surgiendo sobre la marcha.
- Un grupo de nueve exploradores ha aparecido muerto en un paso de montaña de Alderaan, sus tiendas estaban rasgadas y las huellas apuntan a que huyeron bajo una fuerte nevada. La autopsia ha revelado que presentan politraumatismos pero las autoridades no han continuado la búsqueda. ¿Han visto los personajes algo así antes? Esta semilla está inspirada en el incidente del paso de Diátlov (Rusia) y puede servir tanto para explorar una partida de terror como de conspiraciones en la línea de expediente-X. El medio es el principal adversario y debe servir para poner a los personajes en más de un aprieto con alta letalidad donde se vean salpicados por hechos desagradables de sus pasados.
- Tú y otros tripulantes estáis varados en una estación orbital sobre la luna de Yavin IV. Todo transcurría con una normalidad abrumadora hasta que uno de vosotros encontró pruebas evidentes de daño intencionado contra la estructura: un orificio de un metro de diámetro, la red averiada, medidas de protección adicionales contraproducentes en el sistema de soporte vital, etc. Puede que sea debido a una guerra corporativa, al deseo de marcharse o algo peor. ¿Por qué no todas a la vez? ¿Quién querría estar varado en una luna que fue la tumba de una gran guerra sith?
- Una plaga de criaturas similares a una mantis marina acecha las playas de Telos IV. Si no se hace nada la fauna peligrará, pero estas criaturas son semi-inteligentes y sensibles a la Fuerza. Tal vez lleven más tiempo en el planeta que la propia civilización que dice haber nacido en él, tal vez tengan algún propósito, pero muy seguramente acabe desembocando en un conflicto innecesario, como todo en la galaxia.
Pero recuerda, esto es una ficción, y sin embargo hay más verdad en la máscara que usamos, en el juego que jugamos, en la ficción que obedecemos y seguimos, que en lo que está oculto bajo la máscara. Esa máscara son los personajes que interpretamos y sus historias, y no una excusa para vulgaridades innecesarias, insultos raciales y cualquier otra conducta similar que eclipse a la trama que se pretende elaborar de manera conjunta. La galaxia, y por ende, nuestro planeta ya tiene demasiado que soportar como para reproducir esos comportamientos aquí, dentro de la ficción.
Artículo escrito por Antonio Ganfornina Andrades (@Wadabadah). En su blog Exiles & Betrayers encontraréis su juego de rol "Starwars Betrayal", del que aconsejamos que le echéis un vistazo por su calidad.
Módulo de la Llamada de Cthulhu: Kitty Cat Copy Cat
Hola, queridos lectores de Bastión Rolero. Mi nombre es Fausto y, aunque me conoceréis de otros artículos en el blog, este es el primero que publico como miembro del equipo del blog. Mola, ¿a que sí? Hoy os quiero traer un pequeño módulo de la Llamada de Cthulhu que creo que os encantará. Abandonamos los años 20 de misteriosas efigies que aparecen en ruinas desconocidas y de individuos que viven apartados de la sociedad en sus pequeños y enigmáticos pueblos para viajar a California. Ah, ¿no os encanta California? Con sus playas perfectas, su sol radiante, sus famosos que pasean por las calles con total libertad y, como no, su historia de asesinos en serie y masacres. Creo que a día de hoy hay poca gente que lea estas palabras y no las relacione con Charles Manson. Han pasado ya 50 años desde los crímenes cometidos por su familia, y sigue siendo igual de famoso que el día en el que se iniciaron los juicios por los asesinatos en casa de Sharon Tates. Manson es una persona muy difícil de descifrar, pero quiero invitaros con este módulo a intentarlo.
El módulo se compone de 11 páginas más las fichas de los personajes principales e incluye toda la información necesaria para realizar una partida de 4 a 6 horas, perfecta para unas jornada so una noche de juegos un sábado sin planes.
Agosto, 1980. Un grupo de investigadores de la sección de estudio del comportamiento humano del FBI es llamada de urgencia al despacho del actual secretario de la organización. Su mano tiembla mientras bebe una copa de whisky, no es la primera del día. Su voz está apagada, tiene miedo de lo que va a decir. Ha habido un crímen en la ciudad, el matrimonio Valentine ha muerto esta noche después de ser torturados y sus cuerpos han sido apuñalados y machacados incluso después de muertos. Es una escena horrible, una escena que el recuerda demasiado a la noche del 9 de agosto de 1969, la noche del asesinato de Sharon Tates y sus acompañantes. Hay un impostor de Manson por la ciudad, o un fan demasiado loco como para dejarle suelto, peor hay algo que le diferencia del condenado a cadena perpetua: junto a la escena del crimen se encontraron unas letras escritas con las sangre de las víctimas, unas letras que no corresponden a ningún idioma.
Aquí tenéis el enlace para descargarlo y disfrutar, al igual que un enlace si queréis ver la grabación de esta partida con un servidor como DM. Disfruten de su módulo, adéntrense en la lectura que intenta imitar la mente de un líder de culto paranoico y pásenlo bien esta noche, podría la última que disfruten con vida.
El módulo se compone de 11 páginas más las fichas de los personajes principales e incluye toda la información necesaria para realizar una partida de 4 a 6 horas, perfecta para unas jornada so una noche de juegos un sábado sin planes.
Agosto, 1980. Un grupo de investigadores de la sección de estudio del comportamiento humano del FBI es llamada de urgencia al despacho del actual secretario de la organización. Su mano tiembla mientras bebe una copa de whisky, no es la primera del día. Su voz está apagada, tiene miedo de lo que va a decir. Ha habido un crímen en la ciudad, el matrimonio Valentine ha muerto esta noche después de ser torturados y sus cuerpos han sido apuñalados y machacados incluso después de muertos. Es una escena horrible, una escena que el recuerda demasiado a la noche del 9 de agosto de 1969, la noche del asesinato de Sharon Tates y sus acompañantes. Hay un impostor de Manson por la ciudad, o un fan demasiado loco como para dejarle suelto, peor hay algo que le diferencia del condenado a cadena perpetua: junto a la escena del crimen se encontraron unas letras escritas con las sangre de las víctimas, unas letras que no corresponden a ningún idioma.
Aquí tenéis el enlace para descargarlo y disfrutar, al igual que un enlace si queréis ver la grabación de esta partida con un servidor como DM. Disfruten de su módulo, adéntrense en la lectura que intenta imitar la mente de un líder de culto paranoico y pásenlo bien esta noche, podría la última que disfruten con vida.
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Especial Halloween 2019
"Bastión Rolero, ¿qué hacéis publicando un jueves?" Pues porque esta noche es especial: es la noche de los difuntos y Halloween, esa fiesta estadounidense que nos encanta y es excusa maravillosa para disfrazarnos como mamarrachos.
Este año os presentamos dos aventuras cthulhescas de la mano de Javier Ruiz (Rolero de la mancha) y Fausto Losilla (Roleros con sombrero). Esperamos que os gusten, que os asusten y especialmente, que las dirijáis.
Esta aventura de carácter genérico incluye personajes con estadísticas para el juego Ratas en las paredes.
Si os interesa leer los especiales anteriores (años 2014-2018) podéis acceder a ellos en la sección de especiales de Halloween.
Este año os presentamos dos aventuras cthulhescas de la mano de Javier Ruiz (Rolero de la mancha) y Fausto Losilla (Roleros con sombrero). Esperamos que os gusten, que os asusten y especialmente, que las dirijáis.
· El reparto de runas
Los personajes empezarán a investigar una serie de asesinatos en un pequeño pueblo de Islandia: Hace dos semanas cinco vecinos del pueblo fueron encontrados muertas con extraños agujeros en su cuerpo, que no parecen haber sido infligidos por arma de fuego. No hay rastro del arma del crimen, tampoco hay testigos que hayan tenido constancia visual de los hechos. En tanto, hace tres semanas se halló una antiquísima tumba vikinga cercano a uno de los montículos naturales creados por el viento al horadar la roca; la cual tiene unos elementos particulares, que la diferencia de otras encontradas por la zona: unas gráficas inscripciones que tratan de la adoración por parte de los antiguos lugareños de una especie de gusano/ serpiente que habitaba el lugar.Esta aventura de carácter genérico incluye personajes con estadísticas para el juego Ratas en las paredes.
· Los hijos de Ilueberdae
Durante la regencia de María Cristina en nombre de su hijo, Alfonso XIII, el gobierno provincial de Almería se vio consternado al descubrir que el censo de las zonas circundantes a Padules, Beires y Almócita había descendido de forma considerable desde el último registro. Pese a los problemas de fondos y a la falta de comunicación con el gobierno central, el gobierno mandó a un grupo de investigadores para descubrir cuál era la causa de las desapariciones en una zona que estaba creciendo a gran velocidad tras el inicio de la industria minera y la inyección de capital anglosajón.DESCARGAR EL ESPECIAL
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| Ilustración de portada: Peter Forster |
Si os interesa leer los especiales anteriores (años 2014-2018) podéis acceder a ellos en la sección de especiales de Halloween.
Especial Halloween 2018
Este año volvemos a la carga con un nuevo especial de Halloween. En esta ocasión os presentamos la aventura "Una clase nocturna" escrita por nuestro amigo Javier Ruiz Muñoz, conocido por blog Rolero de la mancha, un blog que recomendamos.
Con el poco tiempo que tengo debido a mi actual trabajo le pedí el favor de que escribiera una aventura para Bastión para que fuese nuestro especial de Halloween y aquí lo tenéis, una aventura para el sistema genérico Savage Worlds. ¡Muchas gracias por tu colaboración Javier! Esperamos que no sea tu última contribución en nuestro blog.
En esta aventura un profesor requisará la cámara fotográfica que ha llevado uno de los personajes a clase para fardar. La cámara es de su padre y quiere recuperarla sin que sus progenitores se enteren de lo ocurrido por lo que los personajes entrarán a hurtadillas en el colegio por la noche... donde recibirán una lección difícil de olvidar.
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| Pincha aquí para descargar el especial |
El año pasado escribiera en el especial de Halloween:
El miedo es universal e irracional, condicionando nuestra vida y no permitiéndonos en ocasiones, actuar.
Las emociones y sensaciones que experimentamos en una situación que nos produce pánico pueden resultar tanto angustiosas como trepidantes. Es por eso que aun pudiendo elegir a qué jugar, elegimos juegos y partidas de terror.
¿Qué trepidante aventura esperáis jugar este día?
Marea baja
Un clásico en las películas de terror de la década de los 80/90 (y en el revival actual del terror de antaño) son los estudiantes, ya sean las fiestas clásicas mientras no están los padres en casa o las de graduación, escenarios perfectos para películas del género slasher. En esta ocasión nos llevamos un evento estudiantil a un género estrictamente paranormal, mucho más propio del maestro Lovecraft o de películas como Fuego en el cielo (Fire in the sky, 1993). Al final de la semilla encontraréis algunos consejos para su uso o para introducirlo en partidas ya existentes.
El comisario Cort recibió aquella noche el informe más extraño en toda su dilatada carrera. Sobre su mesita de noche, un montón de papeles contenía información de los sucesos ocurridos en una playa de una ciudad turística próxima, la noche del 22 de Septiembre, hace dos días.
Según las palabras del único testigo recogidas en el documento, aquello no tenía mucho sentido. La noche del día 22 un grupo de universitarios se reunía en una fiesta en un hotel a pie de playa para despedir las vacaciones, justo antes de comenzar los estudios de nuevo. La fiesta se alargó toda la noche hasta la madrugada, y un pequeño grupo de seis personas, entre ellos el testigo, decidió bajar hasta la cala más cercana aprovechando la marea baja. Estuvieron hablando y riendo sentados lejos del hotel y cerca de la orilla hasta que, según las palabras de Acke Dermott, el mismo que denunciaría los hechos los días siguientes, les pareció ver una silueta tras las enormes rocas que circundaban la playa. En un principio ninguno de ellos le dio importancia, aunque lo comentaron, pero dada la situación en que no estaban haciendo nada arriesgado ni vergonzoso, pensaron que podía ser un mirón curioso, que desistiría con el paso del tiempo, al no encontrar lo que buscaba. Pero no ocurrió. Pasaron un par de horas hasta que Acke y sus amigos decidieron que era ya demasiado tarde y que habían tenido suficiente fiesta y volver al hotel.
Justo entonces fue cuando el grupo escuchó un fuerte ruido de olas y pudieron observar una sombra, que surgía del agua, entre la oscuridad de la noche y de lo profundo del mar, caminando hacia la orilla. Durante los primeros metros que les separaban pensaron en la posibilidad de que fuese un buzo o un pescador, posiblemente el mirón curioso entre las rocas, pero a pocos metros del grupo, sus largos brazos y piernas, sus largas zancadas y sus movimientos erráticos los sacaron de cualquier duda: Aunque la oscuridad de la noche no permitía verlo con claridad, aquello no era humano.
En ese momento cundió el pánico. Antes de que todos pudieran reaccionar, levantarse y echar a correr, la figura, cuyo rostro no tenía facción alguna, como si se ocultase tras una fina capa de plástico tenso, había agarrado a uno de ellos del pie… y lo estaba arrastrando hacia el agua. Poco importó que otros agarrasen sus brazos con todas sus fuerzas, o que la víctima tratase de escabullirse… pies, manos y uñas resbalaban entre la arena y los gritos del grupo.
Acke y uno de sus compañeros pronto se dieron cuenta de que éste ser no estaba solo, y muchos más comenzaron a surgir del mismo modo. El chico corrió hasta el hotel con todas sus fuerzas, tratando de ayudar a los que tropezaban o caían, pero nada sirvió; víctima del terror, no se detuvo ni miró atrás hasta llegar al hotel, visiblemente traumatizado en palabras de aquellos que lo atendieron. Los responsables del complejo turístico iluminaron la playa con los focos y linternas más potentes que encontraron a los pocos minutos de escuchar el testimonio, pero no encontraron nada fuera de lo común en la playa, y muchos otros no creyeron su relato. Ésta última teoría, la de que todo fuera una alucinación por el consumo de alguna sustancia se vio reforzada cuando los primeros miembros de la policía visitaron las habitaciones de los compañeros de Acke, en las cuales no pudieron encontrar ninguno de sus enseres. Ni maletas, ni ropa, calzado o móviles siquiera. Nada, y sin motivo aparente.
Cuando el comisario Cort llegó al hotel, Acke aún seguía dentro, esperando a que unos familiares cercanos lo recogieran. Esto se debía a dos motivos principalmente: El chico sabía que aunque no se había podido encontrar nada de sus amigos, como si no existieran, las reservas seguían hechas a su nombre hasta ese mismo día, no se habrían ido antes, y lo que era una señal aún más siniestra: Sus maletas, sus cosas, también habían desaparecido, pero él seguía dentro del hotel. Quizá, y sólo quizá, algo estuviera esperando ahí fuera en la noche, a que se atreviera a salir de la zona segura… Sólo era cuestión de tiempo.
El comisario Cort recibió aquella noche el informe más extraño en toda su dilatada carrera. Sobre su mesita de noche, un montón de papeles contenía información de los sucesos ocurridos en una playa de una ciudad turística próxima, la noche del 22 de Septiembre, hace dos días.
Según las palabras del único testigo recogidas en el documento, aquello no tenía mucho sentido. La noche del día 22 un grupo de universitarios se reunía en una fiesta en un hotel a pie de playa para despedir las vacaciones, justo antes de comenzar los estudios de nuevo. La fiesta se alargó toda la noche hasta la madrugada, y un pequeño grupo de seis personas, entre ellos el testigo, decidió bajar hasta la cala más cercana aprovechando la marea baja. Estuvieron hablando y riendo sentados lejos del hotel y cerca de la orilla hasta que, según las palabras de Acke Dermott, el mismo que denunciaría los hechos los días siguientes, les pareció ver una silueta tras las enormes rocas que circundaban la playa. En un principio ninguno de ellos le dio importancia, aunque lo comentaron, pero dada la situación en que no estaban haciendo nada arriesgado ni vergonzoso, pensaron que podía ser un mirón curioso, que desistiría con el paso del tiempo, al no encontrar lo que buscaba. Pero no ocurrió. Pasaron un par de horas hasta que Acke y sus amigos decidieron que era ya demasiado tarde y que habían tenido suficiente fiesta y volver al hotel.
Justo entonces fue cuando el grupo escuchó un fuerte ruido de olas y pudieron observar una sombra, que surgía del agua, entre la oscuridad de la noche y de lo profundo del mar, caminando hacia la orilla. Durante los primeros metros que les separaban pensaron en la posibilidad de que fuese un buzo o un pescador, posiblemente el mirón curioso entre las rocas, pero a pocos metros del grupo, sus largos brazos y piernas, sus largas zancadas y sus movimientos erráticos los sacaron de cualquier duda: Aunque la oscuridad de la noche no permitía verlo con claridad, aquello no era humano.
En ese momento cundió el pánico. Antes de que todos pudieran reaccionar, levantarse y echar a correr, la figura, cuyo rostro no tenía facción alguna, como si se ocultase tras una fina capa de plástico tenso, había agarrado a uno de ellos del pie… y lo estaba arrastrando hacia el agua. Poco importó que otros agarrasen sus brazos con todas sus fuerzas, o que la víctima tratase de escabullirse… pies, manos y uñas resbalaban entre la arena y los gritos del grupo.
Acke y uno de sus compañeros pronto se dieron cuenta de que éste ser no estaba solo, y muchos más comenzaron a surgir del mismo modo. El chico corrió hasta el hotel con todas sus fuerzas, tratando de ayudar a los que tropezaban o caían, pero nada sirvió; víctima del terror, no se detuvo ni miró atrás hasta llegar al hotel, visiblemente traumatizado en palabras de aquellos que lo atendieron. Los responsables del complejo turístico iluminaron la playa con los focos y linternas más potentes que encontraron a los pocos minutos de escuchar el testimonio, pero no encontraron nada fuera de lo común en la playa, y muchos otros no creyeron su relato. Ésta última teoría, la de que todo fuera una alucinación por el consumo de alguna sustancia se vio reforzada cuando los primeros miembros de la policía visitaron las habitaciones de los compañeros de Acke, en las cuales no pudieron encontrar ninguno de sus enseres. Ni maletas, ni ropa, calzado o móviles siquiera. Nada, y sin motivo aparente.
Cuando el comisario Cort llegó al hotel, Acke aún seguía dentro, esperando a que unos familiares cercanos lo recogieran. Esto se debía a dos motivos principalmente: El chico sabía que aunque no se había podido encontrar nada de sus amigos, como si no existieran, las reservas seguían hechas a su nombre hasta ese mismo día, no se habrían ido antes, y lo que era una señal aún más siniestra: Sus maletas, sus cosas, también habían desaparecido, pero él seguía dentro del hotel. Quizá, y sólo quizá, algo estuviera esperando ahí fuera en la noche, a que se atreviera a salir de la zona segura… Sólo era cuestión de tiempo.
- Puedes cambiar el escenario de la aventura a cualquier otro donde colocar a los 'visitantes', siempre y cuando puedan desaparecer sin dejar pistas, como una calle con mucha niebla, bosques o zonas muy oscuras, aunque lo ideal es usar ambientes que directamente corrompan la idea de que sea algo humano.
- Los PJ de la partida pueden ser tanto investigadores como amigos de los desaparecidos o supervivientes, aunque si sobreviven muchos es mejor tener una lógica, o parecerá que los "visitantes" son "poco peligrosos".
- Si te decantas por usar otros lugares, una idea muy buena es que sean restrictivos: zonas bajo tierra o limitadas en cuanto a su salida, alejadas de la civilización o cuya ayuda, en caso de pedirla, vaya a tener dificultades para llegar, por el territorio, el tiempo que se tarda en llegar, etc.
- Para esta semilla, los juegos ideales serían aquellos cuyo sistema gire en torno a la investigación, la mitología lovecraftiana (eviten los primigenios clásicos previsibles) o tengan temas 'paranormales' con multitud de opciones posibles viables, como Esoterroristas. También pueden usarse sistemas genéricos como FATE o BRP, aunque en este último caso recomendamos seguir las indicaciones dadas en el sistema GUMSHOE para evitar los atascos con las pistas relevantes.
- Como en muchas otras semillas, puedes hacer que los Jugadores vivan el evento en primera persona... Acabando con ellos sin darle opciones, pero dando pie a una escena de desesperación considerable. De ser así, posteriormente pueden tomar control del otro lado de la situación, los investigadores, aunque es poco aconsejable debido a que conocerán más detalles de la cuenta y sobretodo, los que son ciertos y los que no, quitándote la posibilidad de la sospecha, pero recuerda, siempre puedes jugar con ello, quizá el shock haga que no todo lo vivido sea real ;)
Aliados del Bastión: Tablas de generación de aventuras de terror, por Carlos Plaza
Carlos Plaza, creador de Shadow Hunters nos envía un muy interesante generador de aventuras de terror. Al final del artículo enlazamos las tablas que componen este generador.
Todos sabemos lo difícil e ingrata que es la tarea del DJ. A veces estás inspirado y te salen las aventuras solas, pero otras... no es tan fácil crear una buena aventura que vaya a divertir a tus jugadores, y menos en esta época en la que cada vez hay menos tiempo y más estrés. Para ayudar a los DJs que tengan que dirigir una partida de terror e investigación, he decidido crear unas tablas genéricas que pueden ayudar a establecer, de forma rápida, un plot para cualquier aventura, basadas en el sistema de generación de casas de Haunted House. Hay que decir que este artículo no habría sido posible sin la inestimable colaboración de la gente del foro SPQRol, especialmente de Belkan666 y Ryback.
Todos sabemos lo difícil e ingrata que es la tarea del DJ. A veces estás inspirado y te salen las aventuras solas, pero otras... no es tan fácil crear una buena aventura que vaya a divertir a tus jugadores, y menos en esta época en la que cada vez hay menos tiempo y más estrés. Para ayudar a los DJs que tengan que dirigir una partida de terror e investigación, he decidido crear unas tablas genéricas que pueden ayudar a establecer, de forma rápida, un plot para cualquier aventura, basadas en el sistema de generación de casas de Haunted House. Hay que decir que este artículo no habría sido posible sin la inestimable colaboración de la gente del foro SPQRol, especialmente de Belkan666 y Ryback.
Como bien digo en el párrafo anterior, estas tablas son
genéricas, por lo que se pueden aplicar a cualquier juego de terror e
investigación, lo que incluye: La llamada de Cthulhu, Shadow Hunters, Kult,
Ragnarok, Haunted House, etc
¿Qué se puede hacer con las tablas?
Lógicamente, las tablas de generación de aventuras no te
crean el guión de la aventura entera sino que ofrecen un plot, un argumento a
partir del cual puedes ir desarrollando tú mismo la partida. Obviamente,
amplían la idea de “cuatro notas escritas a lápiz en una libreta”, presentando
un plot completo de principio a fin, pero el trabajo final es tuyo, tú eres el
encargado de darle “chicha” a lo presentado aquí. Valga decir que,
personalmente, siempre he odiado las aventuras que te ponen dentro de recuadros
lo que tienes que decir para que te limites a leerlo en voz alta, creo que le
quitan un poco de gracia al arte de dirigir, por ello he creado las tablas de
esta forma tan concreta.
No obstante, te quitarán gran parte del trabajo, cubren la
idea inicial y el desarrollo de la partida de una forma que yo considero
bastante eficaz. Ofrecen un inicio, nudo y desenlace a la manera de una novela
o relato.
Cómo utilizar las tablas
Para utilizar las tablas de generación de aventuras,
necesitas 2d6 (algunas requieren tirar uno, otras dos). En algunos resultados,
se indica la tabla a la que deriva éste. Si no dice nada, en el texto fuera de
las tablas se indica hacia donde debe derivar.
Tira en las tablas en el orden en el documento de las tablas, y apunta los resultados en una hoja. Cuando
hayas llegado a la última, tendrás un argumento general, de principio a fin, a
partir del cual podrás pulir y desarrollar tu aventura como desees.
Si se siguen estos pasos, se podrá generar una aventura en
poco tiempo, cinco o diez minutos a lo sumo.
¿Terminar la aventura en el momento o durante la partida?
Esto es algo que debes determinar tú mismo. Yo he probado
ambos sistemas, y funcionan igual de bien. Depende de tu metodología como DJ el
rellenar el plot o ir improvisando sobre la marcha... aunque todo DJ sabe que
la improvisación es la mejor arma cuando se está dirigiendo, ¿no?.
Ejemplo de creación rápida de aventura.
Imaginemos que queremos crear una aventura para La llamada
de Cthulhu. Cogemos las tablas, y obtenemos los siguientes resultados:
- Sucesos paranormales o sobrenaturales más frecuentes de lo normal
- Se están produciendo diversos disturbios en la ciudad, aparentemente sin motivo. Grupos de gente parece enloquecer sin razón aparente, dedicándose a destrozarlo todo a su alrededor. Cuando se les detiene y se les lleva a la comisaría, ninguno parece recordar lo que ha pasado.
- Uno de los PJs ha sido testigo directo o ha sufrido el hecho en sus propias carnes.
- A los PJs se les proporciona, ya sea mediante un PNJ o yendo a un lugar mencionado durante el inicio, un libro o escrito que contiene algunas pistas. (No ocurre ningún hecho fortuito)
- Escena de investigación
- La pista lleva al descubrimiento de algún tipo de sociedad secreta, que debe ajustarse según el juego. En concreto, permite hablar con uno de sus miembros.
- La pista les es proporcionada de alguna forma mágica por un PNJ (Ocurre un hecho fortuito)
- Cambio climático (Fortuito)
- Escena física
- La pista lleva a un PNJ hostil al que los PJs deben perseguir y reducir previamente antes de interrogarlo
- Hay una escena de acción, al final de la cual los PJs obtienen una pista proporcionada por uno de los enemigos (No ocurre ningún hecho fortuito)
- Escena física
- Mediante una pista descubren la base, y deben entrar por la fuerza, bien puede ser al asalto, usando un subterfugio.
- Apoteosis final. Gran combate o enfrentamiento y consumación de la historia. Fin.
Gracias a estos resultados, podemos completar la
aventura: un grupo de sectarios ha invocado un Primigenio cuya presencia está
enloqueciendo a los habitantes de la ciudad o pueblo en la que vivan los PJs.
Estos deben descubrir la base de la secta mediante el hallazgo por parte de un
ex sectario de un libro mágico que tiene el poder de cambiar sus letras en
función de la situación. Durante la aventura, además, ocurrirán algunos cambios
climáticos debidos a la fuerte presencia y poder del Primigenio.
Y aquí concluye el artículo sobre las tablas de
generación de aventuras de terror. Espero que os haya gustado y, sobre todo,
que os sea útil para crear vuestras partidas. ¡Hasta otra!
Enlace a las tablas
No te duermas - Actual play e impresiones postpartida.
Esta es
la tercera entrada consecutiva que escribo de No te duermas. Tienes una reseña
del juego aquí y un artículo sobre consejos e ideas para preparar la partida
aquí. En esta ocasión tenéis un Actual Play de la partida, y las impresiones
mías y de los jugadores. Al final nos reunimos 4, al faltar dos jugadores por
asuntos personales.
Actual Play.
Conociendo a nuestros protagonistas…
Hace tiempo Edward Thorton, era un tío normal. Estaba
casado, tenía un hijo y trabajaba de profesor de historia en Chicago. Lo único
extraño en su vida eran aquellos extraños sueños, sueños que parecían demasiado
reales. Uno de ellos revelaba la muerte de su mujer e hijo, a manos de unos
drogadictos. Desestimó ese sueño, para luego revivirlo, esta ocasión estando
despierto. Con sus propias manos mató a aquellos dos despojos, pero eso ni si
quiera lo acercó a sentirse mejor. Revivió aquellos sueños hasta que dejó de
dormir, y cuando ya no dormía, los demonios empezaron a perturbarlo despierto.
Su nombre real era James Murdock, pero pocos conocían ese
nombre. Cuando matas por dinero, el anonimato es fundamental para la
supervivencia. La juventud hizo que el dinero fuese excusa suficiente, pero con
la madurez llegaron los remordimientos. Llegó el día en que simplemente no
podía volver atrás, y aquellos que había despojado de sus vidas comenzaron a
despojarle a él de sus sueños. Vivía atormentado, deseando una oportunidad de
volver atrás, la oportunidad de trabajar, de pagar una hipoteca, de buscar una
chica decente con la que formar una familia, pero incapaz de olvidar todo lo
que había hecho. Quizás simplemente no lo mereciera.
“Ellos están ahí”. Era una cuestión sencilla, básica. Aun
así nadie parecía verlo más que Joe Fisher. Esos ignorantes lo llamaban loco,
mientras se movían a son de la música de quienes movían los hilos. Pero no lo
cogerían. A él no. Estaba preparado. No. Estaba destinado a detenerles.
Maldición, haría lo que fuese necesario para detenerles, incluso si eso
significaba estar siempre atento, siempre alerta.
Se levanta el telón…
Edward Thorton miraba el sucio reflejo que arrojaba aquel
viejo espejo de un motel de mala muerte. Toda su vida se había ido a la mierda,
pero aún se afeitaba a diario, aunque sólo sirviese para admirar ese rostro
cada día más demacrado. Su reflejo le sonrió. ¿Lo había soñado? – “¿Aún sigues
ahí?” – Reprochó como un loco a su propio reflejo. Solo que ese reflejo le
respondió. – “Sí, sigo aquí. Preguntándome porqué los dejaste morir.”
Aquello fue demasiado, y Edward cayó al suelo, sollozando y
preguntándose si se había vuelto loco. Pero el espejo seguía mirándolo. – “Pero
aún puedes volver a verlos. Aun puedes estar con ellos.” – Sabía que era
imposible, pero si su locura servía para verlos de nuevo la abrazaría. Se
incorporó, y su reflejo volvió a hablar – “Ding dong, llaman a la puerta. Ve y
abre.” – Y su reflejo le fue devuelto, a costa quizás de algo de cordura, pues
fue a abrir la puerta. Al hacerlo algo le golpeó, cerrando la puerta a su paso.
Joe Fisher corría. Corría como nunca lo había hecho. Le
perseguían y eran demasiados. Aun no sabía quienes eran, pero ellos le tenían
miedo porque era el único que sabía la verdad. Las calles eran extrañas, pero
no tenía tiempo de pensar, así que se limitó a seguir adelante. Estuvieron a
punto de cogerle, y de repente un contenedor se movio interponiéndose. Y cuando
una puerta estaba cerrada, simplemente se abría. Entonces notó el poder, ¡que
poder! ¡Era capaz de mover objetos con la mente! Por eso lo querían. Finalmente
se detuvo. Había llegado a un callejón sin salida, y sus perseguidores lo
habían acorralado. ¡Mierda, mierda! Moriría luchando. Pero entonces la vio. Era
una puerta sencilla, con una luz de emergencia sobre ella. Volvió a correr, y
la puerta se abrió.
James Murdor entró en el baño, con intención de darse una
ducha que aclarase su atormentada mente. Vio su reflejo de reojo, aun así su
instinto le advirtió, había alguien más en aquel baño. Pero no era así. Volvió
a mirar su reflejo y allí estaba, pero no era alguien, era algo. Un ser
demoniaco tras su reflejo, contemplándolo. De repente el ser se abalanzó sobre
su reflejo, y comenzó a devorarlo. Crash. Con su puño desnudo destrozó el
espejo en cientos de pedazos. La sangre manaba de sus nudillos heridos y varios
cortes en las piernas. Dio un paso, y notó un chapoteo. Cuando miró al suelo
había sangre. Mucha sangre. Había un charco a su alrededor. ¿Qué coño estaba
pasando? Los trozos de cristal empezaron a flotar, a flotar y moverse. Se
estaban uniendo. James cogió su arma, y retrocedió, acercándose a la puerta. El
espejo estaba casi reconstruido, y algo salió de él. Una garra infernal ideada
por una mente perturbada se abrió paso a través del espejo, fue lo último que
vio antes de atravesar la puerta y cerrarla.
Joe entró, golpeando a Edward y cerrando la puerta. – “No
abras, ellos están ahí” – Tras un intercambio de palabras sin sentido, Edward
se hartó y cogió su arma, justo a tiempo para ver como un hombre medio desnudo
y armado salía de su baño y daba un portazo, buscando algo con lo que
obstaculizar la puerta. Pero que coño… –
“¿Quién coño eres?” – “Dímelo tú, estás en mi puta habitación.” – Cuando
James descubrió su error, y que esa no era su habitación, simplemente se sentó,
esperando que aquel ser infernal saliese del baño y los devorase. En lugar de
eso, admiró como Joe abría la puerta del baño, descubriendo otro baño. No
habían trozos de cristal en el suelo, ni sangre, ni su puta ropa. ¿Qué demonios
estaba pasando?
Los tres hombres intercambiaron unas pocas palabras, que no
los llevó a ningún sitio, y entonces sonó la puerta. – “No abras, son ellos,
nos han encontrado” – Joe estaba realmente asustado. – “Policía, abran la
puerta.” – Cansado, Edward fue hasta la puerta, y por la mirilla vio a dos
policías que parecían haber visto demasiadas veces “Los Intocables de Eliot
Ness”. Abrió la puerta y descubrió que los policías habían venido alertados por
los ruidos. Los policías empezaron a hacer demasiadas preguntas, y a ponerse
nervioso, hasta que descubrieron que James estaba armado. Tardaron demasiado en
apuntarlo, y antes de darse cuenta reposaban en el sucio suelo. Pero la
sorpresa mayor se la llevaron los tres hombres que contemplaron que ambos
policías, que habían visto de carne y huesos, eran en realidad horribles
muñecos. De su espalda asomaba una llave de cuerda, como la de esos juguetes
antiguos, y para su horror contemplaron que sus facciones y ropa interior
estaban pintados. En serio, ¿Qué coño estaba pasando?
Desde su escondite Joe escuchó los dos disparos. Idiotas,
los habían cogido. A él no lo cogerían. Salió de la bañera llevándose
ruidosamente consigo la cortina, e intentó salir ridículamente por una ventana
por la que apenas podía sacar la cabeza.
Los tres hombres intentaron sacar algo en claro, pero antes
de darse cuenta escucharon las sirenas. La policía. A penas cogieron algo de
ropa para James, salieron corriendo, pero se detuvieron ante una nueva visión
espeluznante. Un niño los admiraba. Era el típico niño repartidor de periódicos
de los años 20, con una salvedad. Este estaba totalmente cubierto de periódico.
Diablos, sus ojos estaban hechos de periódicos. Antes de saber que pasaba el
niño echó a correr. “Extra, extra. Tres extranjeros matan a dos policías.
Extra, extra, la policía los acorrala en el motel a los tres asesinos. Extra,
extra.”
Una suerte de puerta trasera les permitió dar esquinazo a
más de aquellos infernales agentes, que habían puesto sus vehículos atravesados
en la calle principal, frente a la entrada. Cuando se creían a salvo en aquel
oscuro callejón, una voz infantil los sobresaltó. “Extra, extra. Los
extranjeros intentan huir por la puerta de atrás, mientras son tiroteados por
la policía. Extra, extra.” Maldito niño. Se hubiese llevado una bala si la
policía no gritase “ahí están” a sus espaldas. Con valor, James comenzó a
disparar, dando cobertura a sus compañeros, consiguiendo dar esquinazo a sus
perseguidores.
De algún modo, los tres hombres llegaron a un gran parque, lejos
de sus perseguidores, donde más tranquilos tuvieron tiempo de presentarse y
hablar sobre lo que estaba ocurriendo. Descubrieron que tenían algo en común,
ninguno había podido dormir desde hacía semanas. Un tipejo con mala pinta
intentó venderle drogas. Extrañamente, tras rechazar emociones fuertes, el tipejo
les ofreció un recuerdo feliz. Puto loco. Una simple muestra del arma hizo que
se fuese, mostrándose amistoso, no sin antes presentarse como Jim, (o Jimmy
remenber, como será recordado para siempre).
“Si quieres ver a tu familia, busca al maravilloso genio.” –
Cuando Edward estaba despistado, sin saber que hacer o donde ir, su reflejo
arrojado desde pequeño lago del parque le habló de nuevo. Y de algún modo,
Edward viajó con su mente. Se vio entrando en un local cercano, donde se
celebraba una típica fiesta de los años 20, con esa hermosa cantante incluida.
Allí hablaba con una chica que le llevaba hasta un hombre que conocían como
maravilloso genio. – “¿Queréis un trago? Conozco un sitio cercano”
Sin nada mejor que hacer los tres llegaron al establecimiento,
donde un matón les pidió el nombre, ya que solo se podía entrar bajo
invitación. No les sorprendió demasiado ver que sus nombres estaban en la
lista, en especial después de lo que había pasado, así que entraron, bajo
disgusto de Joe, que temía que ellos le estuviesen tendiendo una trampa. Joder,
como coño si no, conocían su nombre.
James buscó un café, pero cuando una camarera pasó a su lado
con varias copas, decidió que ese líquido le vendría mejor. Bebió de un trago
dos copas y decidió que un pitillo redondearía la situación. Cuando se acercó a
aquel gordo de largo mostacho, este no solo le brindó con gusto un cigarrillo y
cerillas, sino que le invitó a una partida de póker, que jugaban él y una de
esas mujeres a la que nunca dirías no. Diablos, ¿por qué no? En unas manos
afortunadas ganó algunas monedas. Sin
embargo, cuando perdió aquella mano y la mujer le dijo que pagaría con
un recuerdo alegre, James nunca pensó que sentiría aquel extraño vacío (Y olvidó
uno de los pocos días alegres en su vida, cuando siendo un niño sus padres le
llevaron a un pequeño parque de atracciones junto al mar).
Edward fue directo a la chica. No sabía quién coño era ese
maravilloso genio, pero de algún modo sabía que tenía que verlo. Joe le siguió,
sospechando de su compañero. Al fin y al cabo estaba demasiado seguro, y era él
quien había elegido venir aquí. ¿Sería uno de ellos? La chica lo llevó a una
puerta metálica, que desentonaba con el edificio viejo de madera. La puerta no
tenía manillar, ni se movía cuando la empujaba, pero Edward imaginó un
manillar, y este apareció. ¿Qué más da? Entró en una oficina pequeña, bastante
cutre, y allí se sentaba un extraño hombre de piel azul. Tenía un tupe estilo
“el rey”, pero eran dos picos en lugar de uno, haciendo un ridículo intento de
ser cuernos. Su sonrisa, cual Jim Carrey en la máscara, era imborrable, pero
los grandes y blancos dientes estaban sustituidos por desagradables dientes
podridos, amarillentos y rotos. – “Hagamos un trato”.
En unos minutos Edward salió de allí, habiendo dado su
palabra. Los vería. Aquel tipo dijo que los vería de nuevo. ¿Qué más dará si a
cambio tenía que dar un día de su vida? Cuando lo vio salir, Joe se escondió, y
luego se acercó a la puerta, que con su imaginación también consiguió abrir. No
salió demasiado contento. Le habían dado un objetivo, si lo eliminaba, tendría
la información que tanto buscaba. Aquel tipo le diría quienes eran los que
movían los hilos, la verdad de todo aquello. Pero, ¿Por qué fiarse de un pitufo
de dientes amarillos con tupé?
Cuando estaba a punto de irse, Joe convenció a James de que
tenía que ver al maravilloso genio. Bah, al fin y al cabo James estaba seguro de
que todo esto no era más que otro estúpido sueño, así que no se quedaría con la
curiosidad. Su trato fue, aparentemente, el más beneficioso. Tendría una nueva
vida, la de un profesor de primaria que vivía en una granja en las afueras.
Tendría un trabajo normal, una mujer que lo amaba y un hermoso y sano hijo. Y
olvidaría su vida, olvidaría tanta muerte y tanto dolor. Y a cambio sólo tenía
que hacer un último trabajo, un trabajo que sería realmente duro, pero del que
no recordaría nada cuando viviese esa nueva vida.
Salieron del establecimiento sin ningún lugar a donde ir.
Joe dijo que le siguieran, y por alguna razón eligió una de las tantas puertas
que habían aparecido a su alrededor en las últimas horas. Los demás le
siguieron, aparentemente sin nada mejor que hacer. La puerta estaba a pie de
calle, y sin embargo aparecieron varios metros bajo tierra, en una parada del
metro. Un letrero advertía que la siguiente parada les llevaría a la torre,
pero tampoco le dieron importancia.
“Así que sois nuevos” – Un hombre aún más demacrado que
ellos, y desde luego mucho más borracho, se acercó. Aunque ellos lo ignoraron,
el hombre simplemente siguió hablando, advirtiéndoles que la ciudad acabaría
con ellos tarde o temprano, y aunque habían algunos que luchaban, al final sólo
había una salida. Admiraron estupefactos como nadie hacía nada cuando el hombre
se lanzó a las vías, justo cuando pasaba el tren, llenándolas con su sangre.
James, simplemente se limpió los restos de sangre de las ropas y entró en el
tren. Los otros dos lo siguieron, mucho más afectados pero sin saber que
diablos hacer, pues cuando dijeron si nadie iba a hacer nada, simplemente lo
animaron a apartarse, como no hubiesen visto nada.
El tren les llevó a la torre, donde un enorme reloj estaba a
punto de dar las 11. Dong,
comenzaron las campanadas. Dong, dong, dong, dong, dong, dong, dong, dong,
dong, dong, dong. Extrañados por escuchar doce, volvieron a mirar el
reloj, para ver atónitos como el reloj marcaba en realidad las doce, sólo que
habían 13 horas marcadas en aquel reloj. Cuando se fijaron en la plaza que
estaba frente a la torre, vieron que casi de la nada habían empezado a formarse
diversos puestos, y se formó frente a ellos un extraño bazar bastante parecido
a los grandes bazares árabes. Y allí, preguntando por algún objeto, estaban
ellos. Eran su mujer y su hijo, su mujer muerta y su hijo muerto. Estaban tal
como los recordaba. Él incluso llevaba la misma camiseta de Star Wars, pero la
sangre había desaparecido. Edward los llamó y corrió tras ellos, pero se
perdían entre la muchedumbre.
Sin saber que diablos pasaba, Joe echó a correr también, y
James los siguió, caminando y sin alterarse demasiado. Al final Edward los
encontró, estaban comprando la chuche preferida de su hijo, gritó sus nombres
de nuevo y corrió hacia ellos, pero un vendedor de globos pasó delante, y
varias personas se chocaron con él, y cuando volvió a mirar, habían
desaparecido. Los buscó, los buscó y los siguió buscando, pero ya no estaban.
Joe ayudó a su amigo, pero acabó fijándose en una Tablet
increíble. Tenía que hacerse con ella. Por un momento le extrañó que hubiese
algo así en un lugar como aquel, que parecía 100 años atrás en el tiempo. Pero
allí estaba, junto a cientos de cachivaches que parecían salidos del futuro. No
tenía dinero, y no estaba seguro de querer ofrecer uno de sus recuerdos, así
que intentó usar su recientemente adquirido poder. Consiguió las monedas en
poco tiempo, pero a cambio de un poquito de su alma. Por su culpa uno de los
tenderos fue detenido, y al parecer llevado ante un tal oficial Tac. Otro niño
se llevó la peor parte, cuando un tendero lo acusó de haber robado y le golpeó
cruelmente, quitándole lo que el pobre joven había comprado con su dinero.
(Cuando domina el dolor, domina el dolor…)
Por su parte James consiguió una extraña botella que hacía
tiempo tenía ganas de probar, uno de esos extraños recuerdos. Por algún motivo
decidió que ese recuerdo de ser padre sería especial. Consiguió negociar el
abusivo precio que puso el tendero y lo compró por las monedas que había ganado
y el recuerdo de la última vez que durmió.
Como un niño, Joe probó su objeto recién comprado, y buscó
información en la red. Era increíble la buena conexión que había a principios
del siglo XX. Descubrió muchas cosas pero algunas no le gustaron demasiado. En
especial la cantidad de información y fotos suyas que los chicos del periódico
habían colgado en su versión digital del periódico. Joder, ellos estaban ahí y
lo sabían (tras verse obligado a tachar una respuesta de huir). Joe empezó a
correr alocadamente y atravesó una extraña puerta de avión que encontró entre
dos puestos. Cierto sentido de la camadería les hizo a James y Edward seguirle…
Y de repente James estaba en ropa interior entre trozos de
cristal en su baño, Edward temblando frente a su horrible reflejo, y Joe en un
callejón oscuro.
Impresiones de la
partida.
Muy difícilmente mejorable. El sistema es básico, y no da
demasiadas sorpresas. No hay críticos que maten personajes, y los personajes
tampoco tienen demasiada capacidad de destruir a antagonistas importantes. Casi
todo es muy narrativo, y da la posibilidad de que los jugadores aporten mucho a
la historia. Aunque los personajes consigan sus objetivos, muchas veces domina
la locura, el agotamiento y el dolor, lo que hace que todo pase factura, y que
los jugadores se piensen dos veces hacer acciones que conlleven tiradas
difíciles.
La ambientación, y esto no es novedad, es realmente buena.
Es un aire fresco y diferente, y tiene muchísimas posibilidades. Que los
jugadores tengan ocasión de crear detalles de la ambientación con su historia y
durante la partida hace que incluso el director se sorprenda durante la
partida. Además, tanto caos y locura ayuda a que los jugadores estén atentos,
cosa fundamental.
Los jugadores salieron muy contentos. Algunos jugaron con
ciertas dudas, tanto del sistema como de la ambientación, pero desde la primera
media hora, que fue probablemente lo mejor de la partida, estuvieron
encantados.
No puedo más que felicitar al creador del juego, Fred Hicks,
por la buena aportación que ha hecho con su juego, y a la editorial conBarba
por traerlo traducido. Pero como no quiero parecer un fanboy, así que aquí va
lo que no me ha gustado.
- Su ambientación puede hacer que muchos jugadores miren No te duermas recelosos, y puede que te cueste convencerlos para que lo prueben.
- Preparar la primera partida fue toda una odisea, y creo que estaría bien que el manual ayudase en este sentido. Las cosas están demasiado en el aire, y cuesta visualizarlas en la mesa, o al menos ese es mi caso.
- La aleatoriedad del sistema hace que, como fue mi caso, el dolor pueda dominar en acciones muy sencillas, lo cual hace que o acabes descartando las consecuencias del dolor, o se pierda bastante tiempo al ir quedándote sin ideas. Por suerte los jugadores me ayudaron, dándome opciones constantemente.
- Se echa de menos alguna aventura o ideas de aventuras más trabajadas.
- Tengo que seguir probándolo, pero las reglas no dejan demasiado claro el combate, en especial cuando los jugadores se enfrentan a pesadillas.
- Jugar es todo un ejercicio de improvisación, y desde luego no está pensado para grupos numerosos ni jugadores sin mucha experiencia. Lo peor es cuando tienes varios jugadores, y quieres avanzar al mismo tiempo las historias personales de cada uno de ellos, y que los jugadores sientan que son protagonistas.
En definitiva, si tienes la oportunidad de jugarlo, no lo
dudes.
Fragmentos de Terror
Con este tonto juego de palabras rolero (referenciando al mítico suplemento de JOC para La Llamada de Cthulhu) damos comienzo a un comentario muy personal de Fragmentos (Director’s Cut). Ya tenía el PDF de la primera versión del producto, pero eso no me desanimó en ser mecenas de esta edición revisada ya que lo merece. En esta primera parte del comentario de Fragmentos me centraré en la sensación que me ha dado el juego tras leerlo sin haberlo llegado a dirigir/jugar. Espero poder dirigirlo próximamente. ¿Qué mejor que una cenita con los amigos en casa, y después una partidilla de terror?
EDICIÓN:
Lo primero que he de decir es que la maquetación del manual, y la elección de fotografías es soberbia. Ambienta a la perfección el estilo de juego, y las imágenes son verdaderamente evocadoras. Hay algunas incluso que logran desasosegar al lector de lo bien realizadas que estar. A mi especialmente, la fotografía de la chica saliendo de la bañera me pone los pelos de punta.
Pero no todo es bueno… Recuerdo la desilusión que me llevé al abrir mi ejemplar y al de pocas horas verlo totalmente ‘arrugado’, en teoría por la rehidratación del papel. Ahora, y tras tenerlo un par de meses entre libros bien apretadito ha quedado casi perfecto (excepto una esquina que se ha levantado) pero en el momento fue un varapalo importante. Por eso mismo lo fui leyendo en la tablet mientras dejaba que el libro volviese a su ser.
Un último punto al respecto, y una pequeña queja. Esté libro hubiera merecido, y sigue mereciendo, una edición en tapa dura y con papel satinada de mayor gramaje. De hecho, y sin querer pecar de derrochador, si NSR sacase una edición nueva así, creo que la compraría.
CREACIÓN DE PERSONAJES:
Sencilla y rápida sería un perfecto resumen.
Comenzamos por elegir un Concepto, una breve definición de qué es el personaje que interpretamos que podrían ser Sacerdote católico inmerso en una crisis de fe, Afamado Cirujano acusado de negligencia o Estudiante de Derecho introvertido. De esta forma y de solo un vistazo asumimos la identidad y personalidad de nuestro personaje.
Pasamos a las Características, donde daremos valor numérico a nuestro personaje a través de tres de ellas: Acción, Interacción y Cognición, todas ellas bastante autoexplicativas de por sí. Se reparten 9 puntos entre ellas siendo 5 el valor máximo y 1 el menos de ellos.
Una vez terminado el paso anterior pasamos a definir unos Rasgos más concretos relacionados con las Características. Estos Rasgos podrían llamarse habilidades o especializaciones de la característica de la que penden, pero quizás en un sentido algo más amplio. No existe una lista de Rasgos (sí unos poco ejemplos) aunque con un poco de lógica, y basándose siempre en el Concepto escogido, es fácil inventar unos pocos de ellos. Para dar valores a tus Rasgos tienes tantos puntos para repartir como la Característica en la que se basa el Rasgo con un máximo de +3.
Pasamos a la elección de los Hitos. ¿Qué son los hitos? Pues algo sencillo, un par de hechos del pasado del personaje que pueden (o no) ser útiles para el desarrollo de la partida, y que dan una idea sobre la personalidad del personaje. Siguiendo los ejemplos anteriores, y para desarrollar más el historial de los personajes, unos Hitos podrían ser: Vio morir a un grupo de mujeres y niños en Colombia en un ataque de los paramilitares sin poder hacer nada por evitarlo, Atropello a un niño por accidente, Sufrió mobbing en el instituto por parte de un abusón.
Muy relacionado con lo anterior tenemos las Complicaciones que no son más que Hitos que provoca problemas al personaje durante la historia. Sigamos con los ejemplos: Sufre pesadillas recurrentes que apenas le permiten descansar, Es adicto a los tranquilizantes, No soporta las aglomeraciones de gente. En términos de juego, cada vez que una Complicación entre en juego el personaje consigue un punto de Superación (de lo que hablaremos en el apartado de Mecánica de Juego), pero tendrá que sufrir las consecuencias de dicha Complicación.
Y con esto ya tendríamos el personaje hecho… No hace falta más. Pero… ¿Cuál es mi opinión acerca del sistema de creación? En principio, y creo que nos pasará a muchos, recuerda bastante a la creación de personajes en FATE, lo cual de primeras ni es bueno ni es malo. Me parece un sistema maravilloso para jugadores nóveles y jugadores no acostumbrados a aprenderse demasiadas reglas de un juego. Al igual que muchos juegos actuales intenta reglar la creación de un personaje, generándole un trasfondo y una personalidad básica, de una forma simple y rápida.
MECÁNICA DE JUEGO:
Evidentemente nos encontramos con un sistema volcado a la narración, como no podía ser menos, sencillo, ágil y elegante.
En resumen el sistema en tan sencillo que para resolver los Retos se resume en tirar tantos dados como tu Característica, coger la tirada más alta sumando uno por cada dado con el mismo resultado y caso de tener un Rasgo adecuado, sumar su valor. Si este resultado es igual o superior a una dificultad dada tenemos éxito, y si no, no. Para el caso de tiradas enfrentadas, Conflictos, se utiliza el mismo sistema pero en vez de tirar contra una dificultad, se comparan los dos resultados.
Para añadir un poco más de meollo al asunto, tenemos los llamados Presagios al sacar unos (o manos ensangrentadas en los dados de Fragmentos). ¿Qué pasa cuando salen? Cosas malas :-P El juego recomienda que en la acción pase algo extraño, un reflejo en el espejo que desaparece, un accidente leve, un ‘algo’ que oscurezca la escena. Por otro lado, si los resultados de Presagio son la mitad o más que el nivel de Amenaza del momento, ésta aumenta en un punto. Luego hablaremos de la Amenaza más exhaustivamente.
¿Qué pasa al fallar un Reto o un Conflicto? Pues nada, simplemente la acción que se estuviese intentado hacer, no se logra… Pero no todo iba a ser bonito, porque en ciertos momentos los Retos y los Conflictos se vuelven Peligrosos. Cuando el director considere que una acción puede ser peligrosa y pude llegar a dañar al personaje de una u otra forma, declara la acción como peligrosa. Para hacerlo el director gasta un punto de Amenaza (o no si el nivel de amenaza es suficientemente alto) y caso de fallar la tirada, la puntuación de la Característica el personaje con la que se ha hecho la tirada baja en uno permanentemente más todos los presagios obtenidos. Como supondréis, bajar a 0 o por debajo de 0 en una Característica cualquiera no es nada bueno.
Respecto a los Hitos y Complicaciones, y su aplicación al juego, podemos decir que su uso se divide en tres opciones. La primera es forzar un Éxito o Fallo Automático en un Reto o Conflicto. La segunda Introducir un nuevo elemento en la narración, como un antiguo amigo, u obtener datos concretos (siempre con lógica respecto al historial del personaje y la narración) y por último, de forma similar a la anterior, conseguir un objeto necesario para la trama y que sea razonable llevar encima o encontrar en el escenario. Y, siguiendo los paralelismos con FATE, recuerda bastante a la invocación de Aspectos.
Los puntos de Superación (el personaje empieza con cinco) se usan para repetir un Reto fallado, invocar la Protección del Guión (siempre que se pueda) e ignorar cualquier daño sufrido en un Reto o Conflicto, Activar un Hito o Complicación de la forma antes mencionada,), y varios efectos más en los que no nos vamos a centrar ahora… En general recuerdan bastante a los Puntos FATE ¿no?
Todo lo anterior me gusta en cierta medida. Sin ser yo muy dado al nuevo estilo de juegos, no tengo ningún problema con todo esto. De hecho me parece que favorece la narración muchísimo con su sencillez siendo un sistema suficientemente sólido para la resolución de conflictos. El problema viene ahora…
No me gusta el sistema de Amenaza. No, no me gusta en absoluto. De acuerdo, no me gusta sólo en una apreciación teórica, y debería probar el juego para confirmar o desmentir esta opinión, pero a priori, no me convence. ¿En qué consiste y cómo funciona? Vamos a verlo… la Amenaza tiene cuatro usos a lo largo del juego. Primero, el director pude usar puntos de Amenaza al igual que los jugadores sus puntos de Superación en personajes secundarios y monstruos. Además, puede usarlos para hacer Peligrosos los Retos y Conflictos como ya hemos comentado antes. El nivel de Amenaza (el número de contadores que tiene el director) mide tanto la Tensión que no es más que una posible forma de medir cómo está evolucionando el entorno mientras aumenta, y el fundamental Avance de la Trama, que mide cómo la historia evoluciona desde el principio al enfrentamiento final con el Monstruo, pasando por el reparto de pistas, la pérdida de la Protección del Guión para los personajes y demás giros del argumento. Y ¿cómo aumenta o disminuye la Amenaza? Cuando un personaje gasta un punto de Superación pasa a ser un punto de Amenaza para el director, cuando un personaje o personaje secundario importante muere sube uno la amenaza, y cuando en tiradas de los jugadores, estos sacan tantos resultados de Presagio como la mitad del nivel de Amenaza del momento.
Esta mecánica, reconozcámoslo, es de juego de tablero, no de juego de rol. Esto de pasarse contadores entre los jugadores y el director, gastar fichas para hacer cosas, y demás lo he visto en muchos juegos de tablero, y para un juego así me parece perfecto. Para un juego de rol genera una aleatoriedad totalmente innecesaria. El director no controla la historia en ningún momento, ya que cualquier tirada de dados con demasiados resultados de Presagio, o un uso excesivo o nulo de puntos de Superación por parte de los jugadores trastoca por completo el ritmo de la partida. El propio juego, el propio reglamento, no te deja avanzar en la trama, o puede avanzar mucho repentinamente, dependiendo de algo aleatorio como son los dados. Repito, es la sensación que tengo sin probar el juego, pero estando acostumbrado a tener el control sobre la historia de continuo, a depender de algo externo se me hace muy raro. Imagino que el juego estará suficientemente testeado para que esto no sea así, pero, será mi mentalidad de auditor interno, la posibilidad existe, y puede destrozar una sesión de juego de la forma más tonta. En fin, y para resumir, este sistema me da la sensación de que soy el Guardián en una partida de Las Mansiones de la Locura en la que yo juego contra los jugadores, y no un director en una partida narrativa, en la narro una historia junto a los personajes.
AMBIENTACIÓN:
Es evidente que ésta es la parte más trabajada del juego, el verdadero peso pesado… y es simplemente genial. Ha sabido transportar la esencia de las películas de terror a un juego. No hay ningún tipo de duda en esto. Puede que haya cosas del sistema que no gusten, pero que la ambientación está muy trabajada y que es excepcional es algo, en mi opinión, innegable.
Comenzamos con los Monstruos, los enemigos, las némesis de los jugadores, los malos de la película… Éstos se crean de forma similar a los jugadores, y son más que simples PNJs. ¿No es cierto que en una película de terror son los monstruos (por llamarlos de alguna manera) lo más importante de la peli? Si ese antagonista (ya sea un monstruo, un espíritu, una casa, un alienígena o lo que sea) es mediocre, la peli es mediocre, si es glorioso, la peli suele ser gloriosa. Un capítulo entero nos muestra cómo crear uno de estos personajes, incluyendo sus Características, Rasgos, Hitos y Debilidades, además de multitud de Monstruos ya pregenerados, algunos de ellos verdaderamente escalofriantes (en especial Adele, Christine Palmer y Alpha me ponen de los nervios)
Luego tenemos el Escenario, el lugar donde ocurre la acción. Recordemos que el juego está diseñado para partidas de una sola sesión, aunque en algunos casos invita a jugar sagas de sesiones entrelazadas entre sí, así que generalmente será necesario un solo (o unos pocos) escenario para la partida. Lo más curioso es que también está reglada la creación del Escenario, dándole Concepto, Descriptores (descripciones adicionales al concepto), Hitos y demás. (Esto recuerda mucho al sistema de creación de ciudades de Dresden Files RPG/FATE.)
Otro apartado verdaderamente interesante de la ambientación son los Géneros. Aquí tenemos (casi) todos los subgéneros de terror descritos. De nuevo reglamenta cada uno de los subgéneros con las normas no escritas propias del estilo. Además da consejos, muy buenos la mayoría de ellos, de ambientación y atrezzo para las partidas, que no os deberías perder Estos subgéneros van desde el Survival Horror (típico de pelis de zombis/infectados) hasta Casas Encantadas (The Haunting, Rose Red, El Resplandor) pasando por Trampas (Cube, Saw), Slasher (Halloween, Viernes 13), Invasión Localizada (La invasión de los Ultracuerpos, Blob) y muchos otros.
Y de aquí nos vamos al apartado de Trama. Un capítulo enteramente dedicado al director, y a cómo abordar una partida del género. La mayoría de los consejos o guías son perfectamente extrapolables a cualquier otro juego de terror, así que, en mi opinión, debería ser casi lectura obligatoria para los que quieran abordar una partida de terror. Un capítulo muy bien estructurado que trata de aunar todos los anteriores para saber cómo manejarlos durante la partida.
Después un breve capítulo, Series, que trata de cómo encadenar sesiones para hacer campañas (o Antologías, Teleseries o Miniseries como las denomina el libro). Personalmente no es el capítulo que más me llama la atención. Mientras que Fragmentos me parece un juego idóneo para one-shots, no lo veo tanto para campañas o partidas de más de una sesión.
Y para culminar esta parte del comentario nos vamos a otro de los pesos pesados del libro, los Apéndices donde nos encontramos once escenarios pregenerados cada uno mejor que el anterior, e idóneos para jugar una partida de Fragmentos de inmediato. Me gustaría destacar entre ellos El último mail (Terror Oriental), Susurros (Casa Encantada), Niños en la Bruma (Survival Horror y Aislamiento) y Quiet Lake (Survival Horror y Aislamiento, y maravilloso homenaje a Silent Hill).
CONCLUSIÓN ANTES DE JUGAR/DIRIGIR
Me gusta, en principio me gusta mucho, pero… Sí, siempre tiene que haber un pero. Los que me conocéis sabéis que soy “buenista” pero eso no quiere decir que me guste todo de todo. ¿Qué es lo que no me gusta? Simple y llanamente que no veo la necesidad de reglarlo todo de semejante manera.
Esta misma forma de jugar, profundizando en la historia de los personajes, en su historia pasada, en los conceptos del ‘monstruo’ del escenario, lo he hecho en otros juegos de terror como Kult, Ragnarok y demás, sin necesidad de Hitos, Conceptos y demás reglas de creación. Siempre me ha parecido genial reunirme con el jugador y hacer la hoja de personaje de, digamos, La Llamada de Cthulhu, y crear un personaje desde 0 sin ser sólo un conjunto de números puestos en una hoja, colaborando entre el director y el jugador para ‘dar a luz’ a un personaje maravilloso. ¿De verdad hace falta reglar tanto el trasfondo? ¿No es algo que debiera hacerse ‘porque sí’? Y ojo, no digo que sea un mal sistema ni mucho menos, solo comento que no me siento cómodo al estar tan reglado, para mí debería ser algo más ‘natural’.
Pero lo que verdaderamente no me cuadra es el sistema de Amenaza. Me recuerda más a una mecánica de juego de tablero que de juego de rol. Básicamente es un sistema muy parecido al que usa Las Mansiones de la Locura, Dungeoneer y Descent. Además éste sistema genera una aleatoriedad en la trama al aumentar y descender la amenaza dependiendo de las tiradas de dados de los jugadores y del gasto que haga el director de esos puntos que no me gusta en absoluto. Luego quizás en mesa este sistema funciona y es genial, pero visto solo desde mi punto de vista y sin haberlo jugado aún, no me gusta en absoluto.
Como última crítica me gustaría comentar que el juego por un lado ayuda mucho al director con las mecánicas ya comentadas, pero por otro le exige una capacidad de reacción y de improvisación que no todos los jugadores/directores tienen. Personalmente me gusta más tener el módulo redactado de la forma más detallista posible, sabiendo que en todos los casos vas a tener que improvisar (Los jugadores siempre harán algo que no tenías contemplado, y te va a tocar improvisar) En Fragmentos, es todo lo contrario. Un guión esquemático y reducido (no por ello fácil de hacer ni mucho menos) de la narración es lo único con lo que el director trabaja, y su capacidad de improvisación ha de ser muy buena para ‘enfrentarse’ a los jugadores. Y aunque me gusta improvisar (y creo que se me da bien) no me acaba de gustar que sea todo tan abierto.
En cambio también creo que es un juego perfecto para jugadores y directores nóveles, y para jugar con gente que no está habituada a este hobby. De hecho lo que tanto me quejo de que el sistema en algunos casos recuerda al de un juego de mesa es lo mejor que tiene para jugadores ocasionales o jugadores menos habituados a reglamentos más densos. Por otro lado, el tema de jugar con contadores que cambian de manos puede ser mucho más visual para gente que no está acostumbrado a los juegos de rol más ‘clásicos’.
Por otro parte, y obviando lo único a lo que puedo poner un pero, el sistema de Amenaza, es un juego excelente. Como ya he dicho, es un juego genial para aprender a dirigir rol de terror, y toda su ambientación, atmósfera, guías, consejos además de ser muy buenos, son extrapolables a cualquier otro sistema.
Y esta es la opinión del jugador de rol añejo, del rolero cebolleta que lleva tirando dados polimórficos encima de una mesa desde hace más de 20 años, deseoso de probar el juego para ver si mis opiniones iniciales cambian. Y que no me guste partes de este sistema, no quiere decir que no sea bueno, y de hecho quiero jugarlo de una vez para ver la opinión de mis jugadores (y la mía propia) tras jugarlo. Si la cosa va como me gustaría (cosa que nunca pasa) me gustaría jugarlo con un grupo de jugadores más experimentados (y acostumbrados a un estilo de juego más ‘clásico’) y con un grupito de jugadores nóveles, y ver así la reacción de ambos ante el sistema.
Mi puntuación antes de jugarlo… 7/10 (sería 9/10 si no tuviese esta total aversión al sistema de Amenaza).
Espero que nos volvamos a ‘ver’ en unas pocas semanas con la segunda parte de este artículo, mi opinión tras probar el juego.
Las Máscaras de Nyarlathotep: Una Verdad Incómoda (I)
Al igual que cualquier grupo pequeño y cerrado, los jugadores de rol han creado una mitología propia, normalmente centrada en su adolescencia, para poder tener un sistema identitario y permitirles distinguirse socialmente del ganado, muggles o cualquier otro apelativo cariñoso con el que se refieren a la gente que no comparte sus aficiones.
Dentro de esta mitología, las obras del escritor estadounidense H.P. Lovecraft convertidas en juego de rol (La Llamada de Cthulhu RPG),ocupan un lugar muy especial para la mayoría de los roleros quizás por el carácter extraño de las mismas, por su calidad o por ser de los primeros juegos que llevaba el miedo y el horror a algo tan prosaico como una reunión de amigos.
Si les preguntase a los roleros cuál creen que es el mejor suplemento del juego de rol La Llamada de Cthulhu, seguramente la campaña titulada Las Máscaras de Nyarlathotep sería una de las respuestas más frecuentes, ya que junto a Horror en el Oriente Express y En las montañas de la locura forman una trinidad tan reverenciada como la de DC Comics.
¿Y porque creo yo que esto es así? Antes de responder a esta pregunta, veamos algo más de esta campaña:
Las Máscaras de Nyarlathotep aparecen por primera vez en 1984 escritas por Larry DiTillio et al. , y hasta el momento ha tenido 6 ediciones en las cuales la campaña ha permanecido igual en esencia, salvo por la inclusión en el año 1996 del capítulo de Australia que estaba "perdido" en el suplemento Terra Australis.
La campaña pone a los jugadores frente a una conspiración creada por el dios Nyarlathotep para traer oscuridad, muerte y horrores destruye-mentes a la Tierra si no es detenido. Las máscaras a las que alude el título se refieren a la tendencia que tiene dicho dios, (como buen trasunto del Embaucador), de adoptar formas distintas para expandir su culto en diferentes lugares y con diversos objetivos.
Los jugadores comenzarán su periplo en Nueva York con la muerte de un amigo escritor y recorrerán el mundo siguiendo los pasos de una expedición perdida, a la par que descubren y destruyen la conspiración apocalíptica...
¿Dioses poderosos? ¿Viajes exóticos? ¿Lucha contra sectarios y desvelar secretos horribles? ¿Como resistirse a ello?. Obviamente tiene los ingredientes de esas películas de aventuras en lugares distantes, de esos libros de Salgari y Julio Verne, que nos transportaban en la infancia un mundo de buenos y malos, con heroes y princesas y villanos sin rostro. Esto hace que muy pocos roleros puedan resistirse a los cantos de sirena de esta campaña y que con su ejecución podrán revivir todo eso que ha quedado atrás y divertirse de nuevo en un mundo de blanco y negro tan alejado del nuestro.
Entonces, ¿porque he titulado esta opinión como una verdad incómoda?
Pues porque yo creo que dicha campaña es una filfa, que no tiene ningún sentido y que su interés radica en el apego a una época melancólica y mítica que muchos roleros sienten como perdida y desean recuperar.
En futuras entradas desarrollaré mi tesis, pero vaya por delante que no critico el que la gente se divierta jugándola, si no que voy a criticar el que se glorifique a una campaña (y por ende, a un sistema de reglas) cuyos pies son de barro como el de cualquier ídolo.
Dentro de esta mitología, las obras del escritor estadounidense H.P. Lovecraft convertidas en juego de rol (La Llamada de Cthulhu RPG),ocupan un lugar muy especial para la mayoría de los roleros quizás por el carácter extraño de las mismas, por su calidad o por ser de los primeros juegos que llevaba el miedo y el horror a algo tan prosaico como una reunión de amigos.
Si les preguntase a los roleros cuál creen que es el mejor suplemento del juego de rol La Llamada de Cthulhu, seguramente la campaña titulada Las Máscaras de Nyarlathotep sería una de las respuestas más frecuentes, ya que junto a Horror en el Oriente Express y En las montañas de la locura forman una trinidad tan reverenciada como la de DC Comics.
¿Y porque creo yo que esto es así? Antes de responder a esta pregunta, veamos algo más de esta campaña:
Las Máscaras de Nyarlathotep aparecen por primera vez en 1984 escritas por Larry DiTillio et al. , y hasta el momento ha tenido 6 ediciones en las cuales la campaña ha permanecido igual en esencia, salvo por la inclusión en el año 1996 del capítulo de Australia que estaba "perdido" en el suplemento Terra Australis.
La campaña pone a los jugadores frente a una conspiración creada por el dios Nyarlathotep para traer oscuridad, muerte y horrores destruye-mentes a la Tierra si no es detenido. Las máscaras a las que alude el título se refieren a la tendencia que tiene dicho dios, (como buen trasunto del Embaucador), de adoptar formas distintas para expandir su culto en diferentes lugares y con diversos objetivos.
Los jugadores comenzarán su periplo en Nueva York con la muerte de un amigo escritor y recorrerán el mundo siguiendo los pasos de una expedición perdida, a la par que descubren y destruyen la conspiración apocalíptica...
¿Dioses poderosos? ¿Viajes exóticos? ¿Lucha contra sectarios y desvelar secretos horribles? ¿Como resistirse a ello?. Obviamente tiene los ingredientes de esas películas de aventuras en lugares distantes, de esos libros de Salgari y Julio Verne, que nos transportaban en la infancia un mundo de buenos y malos, con heroes y princesas y villanos sin rostro. Esto hace que muy pocos roleros puedan resistirse a los cantos de sirena de esta campaña y que con su ejecución podrán revivir todo eso que ha quedado atrás y divertirse de nuevo en un mundo de blanco y negro tan alejado del nuestro.
Entonces, ¿porque he titulado esta opinión como una verdad incómoda?
Pues porque yo creo que dicha campaña es una filfa, que no tiene ningún sentido y que su interés radica en el apego a una época melancólica y mítica que muchos roleros sienten como perdida y desean recuperar.
En futuras entradas desarrollaré mi tesis, pero vaya por delante que no critico el que la gente se divierta jugándola, si no que voy a criticar el que se glorifique a una campaña (y por ende, a un sistema de reglas) cuyos pies son de barro como el de cualquier ídolo.
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