Delta Green: La serie (VII), por Juancho @dumagul


Juancho Duma a los mandos del buque de anfibio multipropósito de clase WASP. ¿Pensabais que nos habíamos olvidado de vosotros, Agentes?

"Panamax" es un módulo para Delta Green que se enmarca en la Campaña Delta Green: La Serie.  Durante la siguiente aventura se buscará la pista a La Misantropía en el interior de los EE.UU y la costa, para dar finalmente con ella en el Atlántico. Todo Delta Green se pondrá a disposición de los jugadores. Los directivos de El Programa se han dado por enterados de la enorme amenaza que se cierne sobre la humanidad y han decidido poner toda la carne en el asador y los recursos de El Programa se pondrán en funcionamiento como no había ocurrido en ochenta años. Frente a una amenaza que se cree humana, la maquinaria militar se dispone a efectuar un golpe devastador sobre La Misantropía. Sin embargo, este golpe no cuenta con que esta organización está enraizada en los más profundos estamentos de la política y el gobierno, y que cuentan con los poderes desatados de un Heraldo de La Misantropía, anunciando el inevitable fin del mundo...

Este Fascículo incluye además las localizaciones KMZ necesarias para trasladar a tus agentes, vídeos y banda sonora para ponerlos en situación, así como planos, fotografías y otras utilerías para un total de 45 páginas (188-232).

Incluimos además un recopilatorio de 267 páginas (¡¡¡!!!) en forma de PDF de lo que va de campaña. Puedes descargar el conjunto de carpetas de material necesario para jugar cada episodio en su entrada correspondiente del blog.

Enlace con el 7º fascículo de Delta Green:

https://drive.google.com/file/d/1LGq35el7ZsYCxB2GsXYH2sXP1rTJ1czz/view?usp=sharing

[PX Magazine] Por qué no triunfan algunos juegos, por Funs Athal

Existen juegos que no funcionan, juegos que no se juegan y juegos que no se venden. No es lo mismo aunque lo parezca y pueda estar relacionado.

No esperéis que ofrezca una respuesta a por qué ciertos juegos no venden y otros sí, a pesar de que en algunas situaciones es evidente, porque cada juego y cada producto es un caso particular. Pero sí que quiero hablar sobre ello, porque desde hace tiempo algunas personas y autores parecen poco contentas con el éxito de los juegos que han publicado, o intentado publicar. En algunos casos, sus “reflexiones en voz alta” son expresadas ante la comunidad de forma poco afortunada, culpando al cliente en lugar de analizar qué ha tenido éxito y qué ha fracasado en la campaña que han desarrollado.

Desde que descubrí a Ediciones Sombra me caló el mensaje con el que describen lo que publican: “juegos para jugar”. Es algo que mucha gente no entiende, bien por la forma muy personal que tienen de orientar el producto, bien por su espíritu empresarial.

El eterno debate entre manuales para jugar o manuales de estantería aparece con frecuencia en las redes sociales y las conversaciones de los jugadores de rol. Para algunos el trato que les doy a mis manuales de juego debe ser una aberración. No los maltrato, pero los llevo a todas partes. Son una herramienta y la uso allá donde la voy a necesitar. Es por ello que aquellos que más he utilizado muestran marcas de desgaste, en comparación con las impolutas colecciones que muestran algunos miembros de la comunidad rolera.

Los juegos de Ediciones Sombra (y otros juegos que han adoptado el modelo), con su formato reducido, se transportan mejor. No creo que el cliente piense en ello cuando va a comprar un juego. Creo que nos atenemos a lo que compramos, pero no escogemos un juego porque sea fácil de transportar. Si damos importancia al precio del producto, un libro en formato A4 o en A5 con el mismo número de páginas no valen lo mismo. Tampoco es el mismo con portada rústica que en cartoné o si contiene ilustraciones en color en lugar de en blanco y negro.

En algunas ocasiones no importa si el juego es bueno o no. Existen muchos otros factores por los que un cliente en potencia podría decidir no abrir las tapas de un juego entre la gran cantidad de publicaciones que existen.

Todos sabemos que ciertos juegos son más jugados, más populares y más comprados que otros. La marca, la publicidad, la veteranía, el boca a boca y la reputación ayudan a ello. Algunos autores o editoriales se han ganado un renombre que ayuda, como actualmente se considera a los autores de “La Marca del Este”. Sus productos y proyectos son alabados por muchos clientes que quedaron satisfechos con anteriores publicaciones y por su manera de trabajar. Es fácil (y lógico) que un juego publicado por esta agrupación tenga una mejor acogida que el juego de un desconocido, por muy buena que sea su idea.

No digo que ese desconocido que quiere publicar su juego no pueda triunfar. La gente de “La Marca del Este” eran unos desconocidos cuando se embarcaron en su primer proyecto, pero supieron vender su producto, supieron estar ahí, dar los pasos adecuados, colaborar con la gente adecuada y mostrar un resultado final que ha dejado un buen sabor de boca a la afición. Hay otros que no tienen nada de eso, que posiblemente han mostrado lo contrario, pero quieren llegar donde otros han llegado con su esfuerzo y pretenden subirse al “podio” sin más.

En algunas ocasiones no importa sí el juego es bueno o no. Existen muchos otros factores por los que un cliente en potencia podría decidir no abrir las tapas de un juego entre la gran cantidad de publicaciones que existen.

La ilustración es importante. Para mucha gente es una de las cosas que les hacen decidirse por un juego u otro. Pero la ilustración de portada es simplemente esencial.

No digo que si la ilustración de la portada no tiene cierta calidad no vaya a vender (a pesar de que en algunos juegos lo esperamos), sino que hablo de usar adecuadamente el arte. La ilustración debe acompañar a la maquetación, al texto y al manual en general. Sin embargo, aquello que encontramos en la portada es aquello que va a susurrar al comprador para que abra la puerta (la tapa) y observe qué puede encontrar en el interior de la casa (el libro). Si la puerta no invita a entrar, ni siquiera considerará abrir esa puerta y nunca descubrirá el contenido que el autor ha creado. Por ejemplo: El manual de Pendragón de Nosolorol contiene en su mayor parte ilustraciones en blanco y negro pero muy acordes a la ambientación, y la línea de productos de Star Wars que publica Edge en España emplea ilustraciones a todo color, que es algo que todos nos esperamos o de lo contrario nos decepcionará.

Una de las cosas que más me molesta de las redes sociales son “los lloros”. No es que me moleste la crítica, no. Todo lo contrario, lo que me molesta son esas quejas constantes de algunas personas. Cuando lo hace un autor sobre por qué su libro no vende, me puede. Ese libro queda vetado para mí. El autor, la editorial que lo quiere publicar o cualquier implicado en el mismo deberían mostrar una actitud, una seriedad y cierta humildad. Si un juego no sale adelante es posible que no haya gente interesada en él, que no se haya sabido vender o muchas otras razones. Pero que no “lloren”. Si quieren analizar lo sucedido y compartirlo con el resto de la comunidad me parece una gran idea. Ideal de hecho. Pero sin quejas, asumiendo los errores o aquello que no ha funcionado para quizás en un futuro volver a iniciar un proyecto nuevo.

De hecho, en mi opinión, que los autores o responsables editoriales realicen ciertos comentarios dice poco de ellos y del producto.

Otra cosa distinta es que el juego se haya vendido y haya sido acogido por el público, pero que no se juegue. Esa parece la sensación de algunos juegos de los que la gente no comenta apenas.

Las causas pueden ser tan particulares para cada manual de juego que analizarlas y hablar de ello nos llevaría décadas. Es cierto que las tendencias actuales con sistemas de juego más ligeros pueden hacer que las ventas de los juegos que emplean mecánicas de hace 15 o 20 años se resientan. Aquellos que siguen jugando con ciertos sistemas anteriores son cada vez menos y con menos tiempo, mientras que algunos nuevos manuales presentan formatos para “leer y jugar”, con un “proceso” más rápido, casi instantáneo, como encender la consola y ver cómo las imágenes del videojuego aparecen en la pantalla.



Una de las críticas que más leo por la red sobre qué afecta a que algunos juegos no se jueguen, es la temática. El otro día hablaba de ello en la entrada titulada El desgaste de la fantasía. En realidad no solo ocurre en la fantasía, sino en las temáticas empleadas como entorno de juego. El público en general tiene unos gustos preconcebidos y es evidente que vende más aquello que el público pide que algo nuevo que un autor le ofrece, y aún más si ese autor es novel o poco conocido.

Si el propósito de los autores es que sus juegos se jueguen, primero deben llamar la atención del cliente, luego deben aportar algo que cale en el público, que cambie su manera de jugar, sus gustos, que le haga pedir más de lo que al autor ofrece. No es culpa del cliente que un juego no se compre o use en la mesa, en realidad no tienen por qué haber culpables, sin embargo siempre hay causas. Esas causas son las que se deben analizar, comprender y si se quiere mejorar, corregir.

Por último, existen juegos que no funcionan o que el cliente no ha sabido hacer funcionar. El efecto es el mismo. El juego deja de jugarse o se modifica de tal forma que deja de ser el juego que el autor propone para convertirse en otra cosa. Los juegos de rol modernos comenzaron su andadura como una especie de wargames interactivos y han evolucionado hasta lo que hoy en día podemos encontrar: juegos orientados al drama, desarrollo de teoría rolera, juegos de rol en vivo, juegos tácticos… Existen juegos, estilos de juego y formas de juego para todos los gustos y esto no acaba más que de empezar, pues esta afición es nueva, con tan solo 40 años de existencia.

Mi opinión es que siempre hay que dar una oportunidad para probar la propuesta del autor

Queda mucho error por cometer, mucho que probar y mucho por presentar a la afición. Lo que ayer pudo ser un fiasco, mañana puede revolucionar al público y lo que hoy se vende en grandes cantidades, mañana puede no funcionar. Creo que es muy común que el cliente no entienda cómo funciona un juego. De hecho, creo que la mayoría modificamos instantáneamente el estilo de juego propuesto por el autor para adaptarlo a nuestro propio estilo, ese con el que nos sentimos más cómodos cuando debería ser al revés… o quizás no…

Mi opinión es que siempre hay que dar una oportunidad para probar la propuesta del autor, pero para ello hay que cambiar el “chip”. Si las mecánicas del juego, cómo están explicadas o el concepto del mismo no se entienden, al final ese juego termina por no jugarse y muere.

Analizar las causas del éxito o fracaso de nuestros juegos y los de otros puede mostrarnos el camino a seguir para publicar. No hablo de crear juegos clónicos que ofrezcan la misma experiencia y los mismos entornos, sino saber cómo hacer que el cliente pruebe nuestro producto y hacer que le guste. A la gente no nos gustan las cosas simplemente porque alguien diga que son geniales. Se ha demostrado que las grandes marcas también fracasan (como ocurrió con la cuarta edición de Dungeons & Dragons) y que una de las mejores maneras de saber si algo va a funcionar o no es mostrarlo inicialmente al público que, en definitiva, es quien lo llevará a mesa si le apetece.


Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 23/06/2016

[PX Magazine] Rompiendo mitos: competitividad y rol, por Funs Athal

Una de las virtudes que los jugadores de rol esgrimimos para mostrar a los demás las bondades de esta afición, es que los juegos de rol son cooperativos  y “enseñan” a trabajar en equipo. De hecho ¿Quién no ha escuchado o leído comentarios afirmando que los juegos de rol no son competitivos y que en ellos nadie gana o pierde?

No es la primera vez que se trata este tema. Se han desarrollado muchos argumentos a favor y en contra de la competitividad de los juegos de rol. Unos argumentan que con la competición el juego pierde espíritu y los jugadores sacan lo peor de ellos mostrándolo en su forma de jugar. Que corrompe la “interpretación” debido a que influye en las decisiones de los jugadores alejándose de su papel para intentar conseguir los objetivos que marca la competición.

No niego que pueda darse el caso pero, a pesar de estas posibles consecuencias, en los juegos de rol se gana y se pierde y, por supuesto, existe la competitividad.

No sé la razón para que algunas personas lo nieguen e incluso lo refuten con ferocidad, como si hablar de ello amenazara algún pilar imaginario de los juegos de rol, si entre una de sus virtudes, se encuentra la versatilidad de poder hacer cualquier cosa con ellos y en ellos. Es posible que todo surja a partir de ciertos comentarios de la gente, como de nuestros padres o hermanos cuando al regresar de nuestras sesiones de juego nos preguntaban: “¿Quién ha ganado?” Como si se tratara de un partido de baloncesto, y claro, teníamos que explicar que no se gana ni se pierde, que es un juego colaborativo. Sin embargo, si nos quedamos con tan solo eso, sin el desarrollo posterior y nos reafirmamos en el “titular” con el que comenzamos la explicación, lo que fomentamos es una falacia.

En los juegos de rol se compite. No siempre, claro. Pero la posibilidad y la práctica se encuentran entre sus posibilidades.

Hablar de esta forma de los juegos de rol es en realidad “incorrecto”, debido a que por sí solos son incapaces de hacer nada.  Los juegos de rol, como bien sabéis todos, no son más que simples conjuntos de reglas, algunas veces acompañadas de un entorno de juego para desarrollar las escenas y aventuras donde los jugadores jugamos a rol. Y nosotros, los jugadores, somos los que introducimos la competición y las connotaciones de ganar y perder en el juego. Es inevitable hacerlo, es algo intrínseco en la raza humana.

No niego que pueda darse el caso pero, a pesar de estas posibles consecuencias, en los juegos de rol se gana y se pierde y, por supuesto, existe la competitividad.

Imaginemos que estamos jugando a un juego donde los personajes suelen cooperar para lograr un fin determinado. Un juego que desarrolla la exploración de mazmorras en el que los jugadores interpretan a personajes con la “formación” típica de estos casos y cuya “misión”, es salir vivos del lugar donde el malvado de turno los ha encerrado ¿No ganan los personajes si logran salir vivos de este Dungeon? Si logran salir vivos superan el desafío propuesto en la aventura de forma que de cierta manera han vencido. Y al ganar, han competido contra los PNJ y múltiples desafíos que el director de juego introduce en la aventura.

Por supuesto, esto queda un poco en el aire si la aventura no finaliza en una única sesión y el resultado de si los personajes han vencido o no se retrasa. También es posible que superen los desafíos, pero que de alguna manera, los sacrificios que han tenido que realizar den una sensación alejada de la victoria.

Lo anterior es evidente, pero hay gente que argumenta que son los jugadores los que no compiten, sino que cooperan, y  ninguno gana sobre otro. Incluso el papel de director de juego como árbitro imparcial y narrador no entra en la competición, ya que no debe enfrentarse a los otros jugadores sino mostrar una serie de desafíos, parte de una historia y realizar ciertas funciones con la que los jugadores mediante la descripción de sus acciones determinan la resolución de la historia.

Esto es muy bonito en la teoría, pero en la práctica no se cumple. Me centraré en los juegos de rol de mesa no en los Rol en Vivo donde en muchas ocasiones existen facciones que se enfrentan entre sí y al final, una de ellas consigue ciertos objetivos resultando vencedora ante las otras facciones. Pero esta misma premisa, la de las facciones enfrentadas entre sí que tantos juegos potencian, da a lugar a competiciones dentro del juego.



Es posible que el más conocido de los juego de rol donde aparezcan facciones enfrentadas entre sí sea Vampiro o Mundo de Tinieblas en general. Pero no son los únicos: Mutant Chronicles, Fading Suns, Leyenda de los cinco anillos o incluso Dungeons & Dragons entre otros describen y desarrollan diferentes facciones enfrentadas entre sí de un modo u otro.

Muchas partidas de estos juegos se enriquecen mediante las subtramas de personajes originadas por los enfrentamientos entre facciones. Estas subtramas pueden no tener nada que ver con la trama central de la aventura a jugar. Son  misiones secundarias que, a menudo, obligan al jugador a realizar actos en contra o a espaldas del grupo, que podrían perjudicar los esfuerzos realizados en común. En ocasiones, cuando todos los jugadores tienen sus propias subtramas, esto causa enfrentamientos entre personajes que desembocan en el enriquecimiento de la sesión, pero que inevitablemente nos dirige a una confrontación donde uno gana y otro pierde y, por supuesto, a una competición entre los personajes en conseguir el objetivo de sus misiones secundarias, que quizás no aporten nada a la trama principal, pero sí a sus personajes.

En realidad ningún juego se salva de esta forma de jugar, pero parece que los juegos donde aparecen definidas estas facciones facilitan más este tipo de forma de desarrollar aventuras.

Donde los personajes se enfrentan entre sí, los jugadores se enfrentan inevitablemente. Esto no tiene porqué ser malo, entra dentro del juego y en la mayoría de las ocasiones, si actuamos con respeto y no llevamos estos enfrentamientos a lo personal, estas partidas suelen recordarse con momentos graciosos y épicos.

Personalmente trato con cuidado este tipo de herramientas. Me gusta usar las subtramas y que cada personaje desarrolle sus propias ideas y evolución del personaje, normalmente sin limitar al jugador, ya que es SU personaje y él, como jugador, debe decidir dónde quiere llegar y cómo actuar. Yo tan solo valoro si es correcto y si siento que se rebasa algún límite, hablo con el jugador para conocer su opinión y encauzar la partida para que nadie se sienta ofendido.

Supongo que todos conocemos casos donde los actos en partida se han llevado a lo personal y esto ha terminado de maneras poco apropiadas a causa de estos enfrentamientos originados por una competición entre personajes y jugadores. Una verdadera lástima.

Con la aparición de los juegos con reglas que potencian el uso de los personajes de forma similar a los videojuegos (o puede que fuera de antes), surgió un nuevo tipo de competición. Estos juegos permiten a los jugadores crear sus personajes orientados a las funciones que se emplean en un videojuego: El tanque, cuyo fin es aguantar los ataques del enemigo; el Tirador, que puede realizar ataques a larga distancia; Apoyo, donde se incluyen los sanadores y magos con hechizos de protección; El luchador, que tiene gran resistencia y causa mucho daño al enemigo; Y el asesino, capaz de causar grandes daños a los enemigos.

Esta forma de crear los personajes, poco orientada al roleo según mi parecer, potencia que los jugadores busquen que sus personajes sean mejores que los otros, creando una competición entre los personajes durante las sesiones de juego. No es algo que me agrade, pero existe y hay gente a quien le gusta este tipo de juego, donde superar enemigos y desafíos en ganar ante una especie de rival supremo que es el director de juego y al mismo tiempo, ser mejores que los personajes de sus compañeros. Claro que un grupo creado a conciencia para usar estos personajes como si fueran los de un videojuego, funcionan tan bien como en los RPG, una daña cuerpo a cuerpo, otro resiste daño, otro ataca a distancia y otro cura los daños… grupo de combate redondo para superar desafíos. Para vencer a los enemigos, para ganar en la aventura.


Existe otro tipo de competición que suele molestar bastante a algunos jugadores de rol. Esto son los “torneos”, un tipo de actividad que conocí en jornadas de rol hace muchos años y que prácticamente ha desaparecido.

Hace unos años intenté recuperar este tipo de actividad y he leído de otros jugadores como Pedro Gil de La Marca del Este, que se pronunciaron a favor de organizar uno, aunque al final no se llevó a cabo. Una lástima.

Reconozco que un torneo de rol puede parecer una idea extraña para aquellos que no lo han conocido. ¿Cómo pueden competir varios jugadores entre si jugando una misma aventura? ¿Qué es lo que se valora, el mejor jugador? ¿Cómo se puntúa? Supongo que a muchos os surgirán preguntas similares.
En realidad en una de estas actividades no se valora al mejor jugador, aunque pueda parecer algo similar. Y a decir verdad, no existe una única manera de “puntuar” a cada jugador. Conseguir logros, colaboración, roleo, no morir, valoración del DJ… muchas pueden ser las maneras de establecer un criterio para escoger a aquellos jugadores que “pasan de ronda”.

La última vez que organicé un torneo de rol participaron doce personas y cada jugador participó en dos sesiones. La “primera ronda” puntuó a los jugadores de modo que los tres con mayor puntuación pasarán a una mesa principal, y el resto, si querían, podían jugar la segunda parte de la aventura sin competir. Los jugadores de la mesa principal de la segunda ronda se volvieron a puntuar desde “cero” y el que mayor puntuación obtuvo se llevó el primer premio, un ejemplar de Yggdrasil, el segundo puesto consiguió un ejemplar de la primera novela de Roberto Alhambra (La alianza de los tres soles) firmado, todo un detalle del autor, y acto que nos hizo mucha ilusión a la organización y a la premiada.

La competición y el ansia por “ganar” en una partida de rol no es algo que busque ni que me agrade, pero, reconozco que se encuentra entre las posibilidades que podemos usar.

Jugar un torneo es una sensación extraña ya que, aunque sigues jugando a rol estas formando parte de una competición. Si juegas como sueles hacer no ocurre nada, pero en ocasiones hay gente con “ansia de ganar” y eso desluce la sesión, incluso pueden suceder escenas poco adecuadas. He de decir que nunca he presenciado ninguna, pero cabe la posibilidad.

En realidad los torneos de rol no son habituales, pero creo que es interesante que aquellos entre que no conocieran la “modalidad” tuvieran referencias de ello.

Es curioso porque en cierta época, yo no concebía unas jornadas de rol sin torneos de juegos de rol y las partidas abiertas eran el segundo plato; y más curioso todavía, que leyendo diversos artículos de docentes jugadores de rol, que están usando esta afición como forma de aprendizaje en las aulas, usen métodos de puntuación similares a los que nosotros usábamos en los torneos (aunque con diferentes objetivos) y una de las cosas que parecen buscar, es la colaboración entre grupos de juego, pero que al mismo tiempo forman una confrontación contra los otros grupos y jugadores del aula. Es decir, usan de forma positiva la colaboración entre ciertos jugadores y la competición contra otros para incentivarlos.

La competición y el ansia por “ganar” en una partida de rol no es algo que busque ni que me agrade, pero, reconozco que se encuentra entre las posibilidades que podemos usar. No hay que cerrar los ojos ante las posibilidades y las evidencias. Tampoco criticar las múltiples posibilidades que nos ofrecen los juegos de rol. Tan solo saber que está ahí, admitirlo y jugar con aquello que más nos gusta, con aquello que nos sentimos cómodos.

Jugar a rol suele ser una actividad cooperativa, donde diversos jugadores tienen un objetivo en común. Cuando existe un único objetivo común la cooperación es muy factible, pero cuando cada jugador tiene un objetivo distinto al resto de participantes, comienza el juego de pensar en nosotros mismos, en superar a los demás para conseguir lo que queremos, de vencer o perder en forma de una competición narrada y roleada.

Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 14/06/2016

Tres trasfondos para Bardos y Juglares para D&D 5e

Siempre que he jugado a D&D he optado por clases que me gustaban de serie en lugar de investigar otras que me gustaban menos y hacerlas mías. No obstante para las últimas partidas he decidido aventurarme en otras clases, y una de ellas son bardos y juglares.

Si bien es posible encajar muchos Personajes en el trasfondo de D&D 5e, a la hora de crear mi Personaje he echado en falta algunos trasfondos adicionales, quizá más mezcla de tiempos modernos y fantasía medieval, pero que creo que le daban un toque gracioso. Así pues, y como poco a poco voy saliendo del bloqueo creativo en que me encontraba, aquí tenéis tres trasfondos nuevos para bardos y juglares en D&D 5e, con un poco de aquellas cosas que yo eché en falta.

Con el tiempo me he dado cuenta que mis trasfondos llevan siempre algunos detalles intermedios entre mecánica y narrativa, de modo que sí, adapta las reglas y normas o cámbialas junto a tu DJ, hasta lograr el resultado que buscáis. Lo que aquí ofrezco son ideas.

Influencia de masas

El público reclama tu opinión y está pendiente de tus actos. Tienes un magnetismo especial en todo lo que haces, sea tu sonrisa, tu forma de expresarte, tu poesía o tus bellas melodías, pero en última instancia, es tu personalidad la que te hace relevante y te otorga presencia e importancia.

Quien no te conoce siente un magnetismo especial hacia tu persona, y quién ya te conoce entra en modo forofo fan y no sería extraño si te pide autógrafos o una demostración de tu talento, además de llamar la atención en la mayoría de lugares de aforo medio (De unas veinte personas o más, alguna te conocerá seguro)

Competencias en habilidades: Interpretación y una a tu elección entre Acrobacias, Perspicacia, Investigación, Trato con animales o Engaño a tu elección, y según trasfondo.

Competencias con herramientas: Según Competencia en habilidades (Útiles para disfraz si elegiste Engaño, pelotas y cartas si elegiste Acrobacias, tomos de un determinado campo de conocimiento si elegiste Investigación o Engaño, y una mascota pequeña (Considerada herramienta a efectos de actuación) si elegiste Trato con animales, además de un instrumento musical.

Equipo: Un instrumento musical entre kalimba y banjo, cartas de admiradores (Algunas con connotaciones bastantes subidas de tono) y una bolsa con 5 PO.

d6 Rasgo de personalidad
1 Debo llegar a ser como otro artista que admiro
2 Siempre encuentro un equilibrio entre los defectos y las virtudes (Míos y ajenos)
3 Personalidad optimista desbocada
4 Todo es un papel, realmente soy de personalidad introvertida
5 Me encanta aprenderlo todo, quiero saberlo todo, quiero estar en todas partes
6 Creo saberlo todo, creo haber estado en todas partes (O miento sobre ello)

d6 Ideal
1 Tradición. Antes que yo, mis ascendentes eran artistas. Debo continuar la tradición.
2 Caridad. El artista lo es por su público, me debo a ellos (Y a sus fiestas)
3 Cambio. El arte debe ser progresista. ¡Abajo el régimen, viva la revolución!
4 Poder. Mi influencia sin objetivo no sirve de nada. Debo cambiar el mundo.
5 Fe. Confío en mis seguidores para cambiar el mundo. ¡Porten mi mensaje!
6 Aspiración. No puedo decepcionar a mi público. No podría con ello.

d6 Vínculo
1 Mi reputación lo es todo. No haría nada que lo dañase.
2 Le tengo un cariño especial a mi escuela, donde lo aprendí todo.
3 Mi talento me fue cedido. Me debo a la persona que me lo prestó, y yo lo prestaré al siguiente que me suceda
4 Mi arte es especial, único. Debo evitar que se pierda en las arenas del tiempo.
5 Haría lo que fuera por un fan. O casi cualquier cosa.
6 Alguien a quien quiero no le gusta mi fama, pero no puedo elegir. Por ahora.

d6 Defecto
1 Tengo un ego desmedido cuando me enfado. Y orgullo.
2 Puedo ser demasiado directo o demasiado sincero.
3 Me consideran políticamente incorrecta.
4 Me contradigo con facilidad. Y luego hago como que no me acuerdo. YEAH.
5 Soy muy exigente para mi arte: Quiero los mejores materiales para mi arte, quiero los mejores lugares para actuar. Y soy muy caro.
6 Debo pensar si mis acciones perjudicarán mi reputación. Eso no puede ser. Quizá lo oculte.

Rasgo: Lo dijo, lo recuerdo perfectamente.
A veces has vertido opiniones polémicas, políticamente incorrectas o incómodas para muchos, principalmente dictadores, seguidores de un régimen o culto local extremista u otros grupos de pequeño tamaño pero muy ruidosos que te pueden hacer la vida imposible.
Cuando hables con alguien, puedes lanzar d20. Con un resultado de 11+, la persona habrá escuchado alguna frase u opinión tuya y te será de ayuda, se sentirá muy afín a ti. Con un resultado inferior, todo lo contrario.

Fuente


Pasional y dramático

Tus amigos y conocidos saben que haces un drama de un grano de arena. Eres excesivamente romántico, quejica, y posiblemente el apodo de llorón te esté bien merecido, pero tu prefieres denominarte intenso y pasional. Vamos que te tomas la vida muy en serio, o al menos aspectos que otros consideran un poco irrelevantes.

Tampoco es que tu habilidad caiga en saco roto. Se te da genial escribir relatos, historias, poesías, y alguno de esos pasajes se ha integrado en la cultura popular. El problema fue… bueno, que quizá no era el mejor.

Competencias en habilidades: Interpretación e Historia

Competencias con herramientas: Útiles para escritura, un tipo de instrumento musical.

Equipo: Un instrumento musical de tu elección, tinta, pluma y papel, un diario personal, cartas de admiradores (Todas igual o más pasionales que tu) y una bolsa con 1d10 PO.

d6 Rasgo de personalidad
1 Empleo palabras muy extrañas y mi hablar es muy barroco
2 Tengo un acento extranjero muy sexy (Voulez-vous manger du foie gras avec moi ce soir?)
3 Me encanta hablar de mi mismo y contar anécdotas (que a nadie le importan)
4 Cuento secretos sin querer, pero nadie se da cuenta entre tantas palabras. Me viene genial
5 Soy un magufo. Me creo las teorías más locas y las defiendo a muerte
6 Soy muy escéptico. No me creo nada, todo tiene (mi) explicación

d6 Ideal
1 Fe. Llevo regular respetar ideas diferentes a las mías
2 Desconfianza. Una nunca conoce del todo a una persona.
3 Confianza. Todos merecen una segunda oportunidad
4 Pasión. ¿Es que nadie piensa en los sentimientos?
5 Entusiasmo. El amor puede surgir en cualquier lugar
6 Tristeza. La vida es sufrimiento.

d6 Vínculo
1 Tengo un amor pasional que se fue de viaje. No se nada desde entonces.
2 Mi red de amigos lo es todo. No me gusta la soledad.
3 Me llevo genial con mi ex, es alguien muy importante para mi, pero también una persona muy tóxica. Tiende a poder manipularme.
4 Me llevo fatal con mi ex, no le quiero cerca, pero estamos atados por algún motivo.
5 Mi familia lo es todo. Haría lo que fuera por ellos.
6 Mi grupo de teatro/poetas/músicos/otros lo es todo.

d6 Defecto
1 Nada me gusta más que un buen drama. Algunos lo llaman cotilla.
2 Nada me gusta más que un buen salseo. Algunos me llaman instigador.
3 Siempre recuerdo las anécdotas más avergonzantes en el peor momento.
4 Tiendo a consolar a todo el mundo.
5 Me enamoro de todo el mundo.
6 Confío en todo el mundo, sabiendo que saldrá mal (Y a veces lo provocaré yo) y me sentiré aún peor por ello.

Fuente

Superestrella de teatro

Años de trabajo (contigo o sin ti) de tu grupo de teatro han desembocado en su época más productiva y feliz, que ha coincidido con tu estancia. Tu grupo de teatro es superconocido, hacéis giras, tenéis, probablemente, vehículo propio y los fans se te rifan. Las entradas se agotan, la vida que antaño era apacible ahora es desenfreno, y lo que antes eran cuencos de sopa ahora son festines de comida y cuerpos sudorosos. Está claro que te arrepientes a la mañana siguiente, pero en uno o dos días habrás vuelto a descender en la espiral de locura y desenfreno que rodea tus finales de gira. La vida está para ser vivida, y el cuerpo no va a durar siempre. Carpe diem, C’est la vie. ¿Qué haces esta noche?

Competencia en habilidades: Percepción, perspicacia y persuasión.

Competencia con herramientas: Instrumento musical de tu elección y ropa provocativa.

Equipo: Instrumento musical de tu elección entre flauta, ocarina o guitarra. Un atuendo muy elegante, bolsa con 1d20 PO. El resto posiblemente esté en tu vehículo de gira.

d6 Rasgo de personalidad
1 La vida está para vivirse. Me tomo la vida con relax. Me callo algunas cosas.
2 La vida esta para vivirse, arriba el desenfreno. Soy un bocazas.
3 Soy un poco (o bastante. Mucho quizás) liberal, libertino, promiscuo.
4 Mi apariencia de vividor es sólo apariencia.
5 No hay nada a lo que no me atreva.
6 Si no debo o no puedo hacerlo, se me mete entre ceja y ceja.

d6 Ideal
1 Libertad. Todo el mundo debería ser libre, respetando a los demás.
2 Responsabilidad. Soy el desenfreno hecho carne, pero me hago responsable de mis actos.
3 El pasado. Soy así por algo de mi pasado que deseo solucionar a toda costa.
4 Personas. Cada persona es un mundo que quiero conocer.
5 Respeto. Respetaré los ideales de los demás siempre que me respeten a mi.
6 Secreto. Lo que ocurrió ayer, en el ayer se queda.

d6 Vínculo
1 Soy cautivo de un secreto que me atormenta y apago con vicios.
2 El vínculo más fuerte es conmigo mismo. Yo sobre los demás.
3 A menudo soy cautivo de mis actos. Quiero solucionar algo que hice.
4 Conozco y aprecio a demasiada gente. Es difícil no decepcionar a alguien.
5 Siempre recordaré mi primer matrimonio o mi primer jefe. Le debo algo importante. Acabamos mal por mi culpa.
6 El vínculo más fuerte es conmigo mismo. Quiero poner orden en mi tendencia al caos.

d6 Defecto
1 Soy muy rencoroso y me dañan sentimentalmente con facilidad.
2 Soy adicto al amor tóxico. A peor lo paso, más me gusta. Ya sé que está mal.
3 Nunca me echo atrás.
4 Me atormenta el arrepentimiento con facilidad.
5 No entiendo a los conservadores o los que no siguen mi ritmo de vida.
6 Siempre lío a alguien en mis aventuras.