Musu-musu-musume?! Amor en tiempos de rol, por Abie Barragán

“Cuando nuestras miradas se cruzaron, mi corazón palpitó con celeridad. Sentí un intenso calor en mi rostro y mis manos comenzaron a temblar de forma descontrolada. Siempre me había gustado, pero jamás había sido capaz de atreverme a conocerle más profundamente. Sin embargo, aquel día pude dar un paso al frente y afrontar mis emociones. No sé si esta será mi historia de amor, pero lo que sí sé es que tengo el coraje para intentarlo.”

Musu-musu-musume?! es un juego de rol creado por Eduardo Sánchez e ilustrado por Roxy Hana donde los jugadores se adentran en una aventura para conquistar al amor de su vida. Está inspirado en los juegos de simulación de citas o dating sim japoneses donde según tus respuestas conseguirás o no el amor de un personaje. 


Ambientación

A lo largo del manual podemos apreciar que este se basa en los mangas y animes del género romántico de un mundo actual, utilizando los arquetipos clásicos de este tipo de obras. Puede abarcar desde el anime shoujo (generalmente dirigido a mujeres y que hace énfasis en las relaciones entre los personajes) hasta la comedia romántica, el harem (donde un personaje de un género se encuentra rodeado de personas del género opuesto), el drama romántico o el ecchi (animes con temática sexual insinuada y mucho fan service). 

Sin embargo, aunque en el manual la ambientación general que encontramos es la de un anime romántico en la actualidad, estas historias pueden ambientarse en cualquier otra época y en cualquier otro lugar. Puedes ambientarlo en un Japón Feudal, en una Inglaterra Victoriana o en una Italia Renacentista. También es posible hacerlo en una ambientación completamente fantástica, podríamos hacer nuestro romance con sirenas, con yokais (monstruos de leyenda japoneses) o en un mundo propio de D&D donde tal vez nuestro objetivo no sea acabar con el dragón de la mazmorra, sino conquistarlo. Y es que es el propio juego el que nos dice que en esto de la ambientación, nuestra imaginación es el límite. 

Sistema

Musu-Musu-Musume?! utiliza un sistema de dados de seis caras donde el 1 resta a los éxitos obtenidos, el 2 y el 3 no suman éxitos, el 4 y el 5 suman un éxito y el 6 es un éxito doble. Los atributos están divididos en cuatro: Carisma, Belleza, Economía y Torpeza que tendrán puntuaciones del 1 al 4. En las acciones referentes a estos atributos se tirará un número de dados igual a la puntuación que se tenga en este. Si la acción que se realiza no tiene nada que ver con estos atributos, se tiran tres dados. 

En lo referente a la conquista, el juego ofrece un sistema de corazones divido en dos grupos: los corazones de conquista y los corazones de resistencia. Los primeros muestran el avance con aquella persona de la que estás enamorada. La velocidad en la que se rellenan depende de la duración de la partida. Por otro lado, los corazones de resistencia, en un principio completamente rellenados, se utilizan en las modalidades de juego en las que participa la arista. ¿Y qué es una arista según este juego? Una persona que está enamorada de ti y que busca conquistar tu corazón. Por ello, los corazones de resistencia se irán borrando conforme esa tercera persona vaya consiguiendo tu amor. 

Otro elemento relevante que encontramos son las monedas. Estas se obtienen a medida que vayas conociendo con mayor profundidad a esa persona especial. Con ellas se pueden adquirir objetos especiales referentes a lo más profundo de esa persona. Tal vez sea esa muñeca que perdió en su infancia y recuerda con nostalgia o la posibilidad de un concierto privado con su grupo favorito, casi cualquier cosa relacionada con los deseos o anhelos de la persona de la que estás enamorada son válidas.

También, Musu-Musu-Musume?! ofrece un sistema para elegir al azar el arquetipo y la personalidad de tu interés amoroso a partir de un dado d20 (aunque no es algo obligatorio, pudiendo elegir tú misma el tipo de persona de la que estás enamorada). Se arroja dos veces: la primera de ellas para determinar el arquetipo del personaje y una segunda vez para determinar su personalidad. Ambas están inspiradas en conceptos del anime. Podemos encontrar arquetipos como: maid/servant, deportista o idol y personalidades como tsundere (personas bordes por fuera, pero cariñosas por dentro), kuudere (personas muy frías e inteligentes, a quienes cuesta sacarle los sentimientos) o genki (personas extremadamente enérgicas).

Mi experiencia con el juego

Como máster y jugadora a la que le encanta el romance participé en el crowdfunding del juego. Me encantaba la temática y poder tener un manual dedicado casi completamente a las relaciones personales. Puedo decir que desde que lo tuve en mis manos he narrado muchas partidas con él, a la vez que jugaba una crónica que el próximo septiembre hará tres años. Sin embargo, aunque me encanten las posibilidades que tiene Musu-Musu-Musume?!, considero que hay elementos mejorables. 

En primer lugar, la forma en la que está escrito. Es realmente compleja y caótica, lo que hace complicada la comprensión del propio sistema. Además, está escrito completamente desde el punto de vista de un hombre heterosexual, donde el personaje jugador es un varón y su interés romántico es una mujer. Es posible cambiar el género de tu personaje y el de tu amor, al igual que es posible llevar relaciones diversas que se salgan del clásico romance heterosexual. Aun así, considero que sería óptimo que todas estas opciones se reflejaran en la lectura del manual. ¿Cómo? En los ejemplos de situaciones que ofrece el propio libro o en los arquetipos y personalidades que, en vez de explicarse en femenino, se encuentren descritos de forma neutra. 

En segundo lugar, los atributos del juego están descompensados. Carisma es, sin lugar a dudas, el atributo más utilizado, mientras que economía es el que menos. Sí, mide tu nivel económico pero a la hora de ligar y en el sistema de monedas este atributo es completamente irrelevante (en lo que llevo jugando a Musu-Musu-Musume?! jamás he visto a nadie tirarlo). Añadir también que los méritos y defectos que propone el juego tienden a quedarse cortos si se decide jugar fuera de la ambientación de anime en la época actual. Por suerte, y debido a la simpleza del sistema, es muy sencillo crear méritos y defectos propios que se adapten en mayor medida a la ambientación en la que jugueis. 

Finalmente, considero importante resaltar las posibilidades interpretativas que ofrece Musu-Musu-Musume?!. Comedia, drama, romance e interpretar toda clase de sentimientos en un mundo en el que el foco está en estos llega a ser realmente enriquecedor y crea unas relaciones muy profundas entre los distintos personajes de la partida. Además, el juego puede llegar a usarse con una finalidad educativa, enseñando sobre las relaciones sanas en la pareja y mostrando la diversidad que existe en estas. 

Abie y sus compañeros de mesa

Conclusión

Musu-musu-musume?! es un juego de rol con un concepto muy innovador e interesante, abierto a ser moldeado para adaptarse al tipo de historia romántica que se desee y con un sistema sencillo, pero con fallos  que pueden llevar a la confusión debido a la forma caótica en la que se encuentra explicado. No es un juego para todo el mundo, ya sea por lo incompleto de su manual o por su concepto ligado a los juegos de citas y animes románticos que acarrean, por sí mismos, muchos prejuicios. Sin embargo, animo a probarlo a quienes se vean capaces de darle una oportunidad, creando infinidad de historias románticas y modificando o añadiendo todo aquello que necesiten. Para mi ha sido una de los juegos que más gratificación me ha dado, tanto dirigirlo como jugarlo, habiendo narrado desde romances con espíritus, pasando por los entuertos sentimentales de un set de rodaje a la clásica historia de amor en un instituto. 

¿Y vosotros?, ¿estáis dispuestos a darle una oportunidad al poder del amor?

Una boutique scifi, por Belethia

En este artículo quiero compartir un recurso para ambientación Sci-Fi: una boutique de una franquicia de ropa y complementos como lo podrían ser Mango o Zara en nuestro mundo. Os presento la firma Retal Estelar para ese momento en el que los PJs deciden que tienen que ponerse elegantes y queréis hacer algo más que sacar las tablas de equipo.

El establecimiento

Como todas las franquicias, Retal Estelar define exactamente cómo tiene que ser la estética y ambiente de sus locales para ofrecer una experiencia consistente en cualquier parte del universo.
Si el establecimiento tiene escaparate, este puede consistir en unas pantallas o proyectores holográficos en los que se muestran los productos de la firma en entornos idealizados.

Una vez dentro, las formas son orgánicas, con escasos ángulos, y el aspecto es inmaculado. El espacio de la tienda está distribuido en zonas, cada una de ellas organizada en torno a una pantalla u mesa de hologramas y que puede contar con acomodaciones adaptables para que los clientes puedan descansar y relajarse según las costumbres de su especie. Ninguna de las prendas o accesorios está a la vista.

Las superficies están recubiertas de un material cuyo color y motivos cambia según las instrucciones de un computador central. Este adapta la decoración a la temporada, a las preferencias culturales de los seres presentes en la tienda, o al estado de humor de los clientes para incitarlos a comprar; pero siempre dentro de unos parámetros dictados por la franquicia.

El horario de apertura variará según la localización de la tienda y del personal que la regente. Si se encuentra en un bullicioso centro comercial situado en una megápolis y está regentado por androides, es fácil que esté abierto permanentemente. En lugares menos frecuentados o con limitaciones en el número de horas que el personal puede trabajar, posiblemente la tienda abra sólo en un rango de horas que sea rentable.

Fuente

El personal

El lugar está atendido por androides y/u orgánicos con implantes cibernéticos, perfectamente conjuntados con la decoración y en continua comunicación con el ordenador central. Todos ellos están diseñados o alterados para resultar agradables a los receptores sensoriales de un espectro de especies lo más amplio posible, incluso pueden introducir pequeñas modificaciones temporales en sus cuerpos para resultar más agradables a determinados seres.

El computador central es el verdadero cerebro de la tienda. Es una inteligencia artificial que en todo momento está atenta al estado de humor y preferencias de los potenciales compradores, gracias a un conjunto de sensores distribuidos por todo el local. Entre sus labores está el gestionar la confección de las prendas, coordinar a los dependientes y asegurarse de que el ambiente es agradable para todo el mundo.

La experiencia Retal Estelar

Tan pronto como alguien entra a la tienda, un dependiente se acerca a recibir al recién llegado con una fórmula de bienvenida preestablecida por la franquicia. Tan pronto como el potencial cliente da a entender que viene a probarse cosas, el dependiente hace un escaneo 3D de su fisonomía y manda los datos al computador central del establecimiento.

El dependiente invitará entonces a los clientes a que pasen a una de las zonas para que puedan ver el muestrario. Tras una breve explicación de cómo funciona el catálogo, y dependiendo del nivel de lujo de la tienda, les ofrecerá algún refrigerio “¿Les apetecerá un poco de champagne y fresas mientras miran nuestros productos?”.

Moverse por el catálogo es muy parecido a la fase de personalización de personajes en un videojuego. El modelo 3D se proyecta en la pantalla o en la mesa holográfica y los/las clientes pueden ir comprobando sobre el modelo cómo quedan las prendas o los complementos. Pueden aplicar transformaciones a las prendas como color, corte, largura; pero siempre dentro de unos rangos establecidos por la firma. También pueden introducir variaciones en el modelo 3D (peinado, maquillaje, tono de piel, número de extremidades, estado físico, otras prendas,…) por si quieren ver cómo les sentarían las cosas en otras circunstancias.

Mientras los clientes están haciendo esto, los dependientes les dejan tranquilos, pero el computador central siempre está atento por si existe alguna duda o para hacer sugerencias. En ese caso, dará instrucciones a uno de los empleados para que vaya a darles una atención personalizada.
Una vez elegido el producto y especificadas todas sus características, el dependiente manda el pedido al computador de la tienda y tras unos segundos se abre una puerta por la que aparece la prenda o complemento.

Opcionalmente, el cliente puede probarse el producto. La mesa holográfica o la pantalla se pueden retraer y alzarse un espejo o pantalla de cuerpo entero. También se puede desplegar una cortina o pantalla de camuflaje en torno al comprador para dar un poco de intimidad a la hora de cambiarse.
Si el cliente está satisfecho con el resultado, pagará de la forma habitual en la ambientación; de lo contrario, la prenda se devuelve al sitio del que salió para su reciclaje y vuelta a empezar. En una ambientación un poco más dura, el cliente tiene que pagar antes de la producción de la prenda y cualquier arreglo o modificación posterior se abona a mayores.

Fuente

¿De dónde salen los productos?

El método de producción puede ser una cadena robótica que confecciona las prendas desde cero o a partir de algunos elementos base. También puede funcionar como la replicación en Star Trek. En una ambientación más oscura, la firma podría ser una megacorporación que tiene esclavizada a una raza capaz de excretar prendas a voluntad, algo así como los gusanos de seda, pero multiplicado por un millón.

PNJs

A continuación, os presento las puntuaciones de las competencias más destacables de los PNJs de la tienda. Están pensadas para un contexto bastante general y seguramente querrás adaptarlas a tu ambientación. Las puntuaciones están basadas en la siguiente escala.

Un personaje...

…supera la mitad de las veces una
tirada de dificultad…
Inepto
Muy fácil
En la media
Fácil
Aficionado al tema
Media
Profesional
Difícil
Experto
Muy difícil
Mejor del Sector
Heroica
Mejor de la Galaxia
Imposible


Computador central
Protocolos de tienda de Retal Estelar: Experto.
Análisis de estado de ánimo: Aficionado.
Vigilancia: Profesional.
Coordinar empleados: Profesional.
Timar para que te compres cosas: Aficionado (Profesional si el análisis de estado de ánimo tiene éxito).
Inepto para cualquier otra cosa.

Es muy probable que el computador central sea objeto de intentos de hackeo por parte de los PJs. Para ello los personajes tendrán que hacer una tirada de hackeo/ordenadores/técnica o similar. La dificultad dependerá de lo crítico que sea acceder al computador para el éxito de la aventura, pero una dificultad Difícil es una buena base.

Según la tecnología disponible los personajes intentarán acceder al computador conectándose directamente, mediante algún sistema inalámbrico, e incluso usando el catálogo o uno de los robots (si los hay) como puente. Cualquier cosa que no sea conectarse al computador directamente incrementa la dificultad en un nivel. Si además intentan acceder desde el exterior de la tienda, la dificultad pasa a ser Imposible gracias a un blindaje especial del local. Este blindaje no se puede aplicar en el interior porque interferiría con los sensores de estado de ánimo.


Esta es una guía de los resultados.

- Pifia o fallar por mucho: El intento de acceder es torpe y, además de no conseguir el objetivo, se disparan las alarmas. El computador reaccionará de acuerdo con la ambientación, pero la respuesta puede ir desde una amonestación en la pantalla (“eso no se hace”) hasta intentar la exterminación inmediata de los PJs usando armamento pesado oculto en las paredes (un clásico si estás jugando a Paranoia).

- Fallo: El intento no tiene éxito, pero no se han disparado las alarmas.

- Éxito: Los personajes acceden y consiguen trozos de la información que buscaban o controlar de forma limitada algún elemento del local (temperatura, iluminación,…) pero no tienen acceso completo y necesitarán un nuevo intento de hackeo para realizar una nueva tarea.

- Crítico o pasar la tirada por mucho: Consiguen lo que quieren y, aunque siguen sin tener acceso a voluntad, podrán dejar una puerta trasera que les hará más fácil acceder en intentos posteriores (reduce la dificultad de hackeo en un nivel).

Durante las horas de cierre el computador central pasa a modo vigilancia y utiliza el potente conjunto de sensores de la tienda para detectar intrusiones en el local.

Personal de la tienda
Escaneo 3D: Profesional.
Atender clientes para que estén cómodos: Profesional.
En la media para cualquier otra cosa si es un cyborg e inepto si es un androide/robot.

Durante las horas de cierre, el personal cyborg se va y hace su vida, pero el personal robótico se conecta a unas fuentes de alimentación en las paredes para recargarse. Si el local no cierra, hay un robot extra en un habitáculo que se rota con los demás para recibir cargas.

Fuente


Ideas de escenas

A continuación, os presento un par de ideas de escenas desarrolladas en una tienda de Retal Estelar.

Comedia romántica

El gran baile de Aldion IV se acerca y todo sintiente que es alguien en la alta sociedad del planeta se prepara para el evento. Los PJs no son menos y están buscando el atuendo ideal. ¿Qué mejor idea que ir a Retal Estelar donde les tratan con el cuidado que se merecen y pueden elegir ropa a su gusto mientras se ponen al día de los cotilleos de la semana? Lo que no saben es que sus némesis, ese pomposo grupo de seres que les miran por encima de las articulaciones de sus apéndices, han escogido el mismo lugar para seleccionar su vestuario.

Para esta escena es recomendable que cada PJ tenga un deseo que quiera conseguir a toda costa: riqueza, encontrar pareja, restaurar su reputación,… y un conflicto interno: amor contra estatus social, honestidad contra riqueza,… Podrás explotar estos aspectos de su trasfondo a la hora de crear rumores y cotilleos. Naturalmente los PJs deben conocerse y ser amigos/as, pero no estaría de más que existan pequeñas rivalidades entre ellos.

El/la narrador/a tendrá preparados o habrá asignado en el trasfondo de los PJs una serie de rumores y escándalos relacionados con los intereses de los personajes y con el grupo rival.

Parte 1
Objetivo: desarrollar los PJs, ponerlos al día de los rumores y escándalos.

Los PJs llegan a la tienda, son recibidos por el atento personal, los acompañan a un área para que examinen el catálogo y les ofrecen un refrigerio. No son los únicos que han pensado que el Retal Estelar es un buen sitio para buscar un buen atuendo y hay bastante gente, por suerte los PJs habían reservado. Además del catálogo tienen acceso a un canal de noticias de sociedad.

Consejos de narración: deja que los PJs desarrollen sus personajes intercambiando rumores, interesándose por la vida de los otros y en general pasando un buen rato en compañía de sus amistades. Interrumpe de vez en cuando la conversación para que el computador central haga sugerencias de productos, para que los empleados vengan a ver si necesitan algo más, y lanzando alguno de los rumores que tengas preparados a través del canal de noticias. No estaría de más que alguno de los rumores esté relacionado con el grupo rival o sus familias/
agregaciones culturales.

Parte 2
Objetivo: combate social que determinará qué grupo tendrá ventaja en el gran baile. 

El grupo rival llega y, casualidad, han reservado un espacio contiguo al de los PJs. De entrada se nota la hostilidad en el ambiente. Pronto se iniciará el intercambio de pullas, primero como frases dichas en un tono lo suficientemente alto como para que las escuche toda la tienda, más tarde
como intercambio verbal directo.

Ambos grupos se enfrentarán de palabra, pero siempre respetando el decoro y las formas de la alta sociedad. El resto de los seres presentes estarán discretamente atentos al encuentro y los PJs pueden dar por sentado que todo lo que se diga o haga aquí será comentado más tarde en los corrillos, incluido quienes salgan airosos del enfrentamiento.

Consejos de narración: Lo ideal sería que tú y tu mesa de juego intentéis interpretar este enfrentamiento. Pero si la interpretación no se ajusta a las capacidades de los PJs o los PNJs, recurre a una tirada enfrentada de carisma, elocuencia o similar. Si al soltar alguna lindeza, un personaje usa ingeniosamente algún rumor en contra del grupo rival, incrementa en un nivel su grado de competencia (por ejemplo, de aficionado a profesional) cuando hagas la tirada enfrentada. Por el contrario, si los personajes usan algún rumor equivocadamente o su gestión del encuentro es marcadamente torpe, reduce en un nivel su grado de competencia.

Algunas estrategias de tu mesa de juego y de tus PNJs pueden incluir:

- Intentar que el grupo rival se ponga en evidencia haciéndoles perder los papeles. Puedes emplear una tirada de Etiqueta/Sabiduría frente a Carisma para ver si el objetivo cae en la trampa.

- Utilizar rumores falsos. El objetivo puede utilizar su conocimiento de Rumores y escándalos/Conocimiento local, para ver si le están intentando timar.

- Todo un grupo acosa a un personaje concreto. Una tirada de Carisma apoyada por sus amigos/as puede servir para ver si el PJ o el PNJ aguanta el envite sin pestañear y no se derrumba.

-Hackeo del computador central para fastidiar al grupo rival de forma discreta, por ejemplo, incrementando la temperatura en su área hasta niveles incómodos. El computador central no está muy protegido en esta ambientación, así que puedes reducir la dificultad de hackeo en un nivel hasta dificultad media.

PNJs
Grupo rival
Este grupo es una némesis social para los PJs y se encuentran a su mismo nivel en la eterna lucha por la notoriedad.
Carisma: Igual que los PJs.
Conocimiento de rumores y escándalos: Igual que los PJs.
Etiqueta: Profesional.
Todo lo demás: Medio.

Fuente

Investigación/Espionaje industrial

Los PJs han sido contratados o tienen interés en descubrir algunos secretos industriales de Retal Estelar y quieren utilizar uno de los locales de la franquicia para acceder a ellos de forma discreta.

¿Detrás de qué andan los PJs? Aquí se abre un gran abanico de posibilidades, algunos ejemplos son: la programación que se usa para elaborar las prendas, las especificaciones de los diseños de las prendas, el algoritmo para determinar el estado de ánimo de los clientes, utilizar la tienda como punto de acceso a la central de la franquicia buscando algo más interesante, o investigar si realmente Retal Estelar ha esclavizado una raza para hacer ropa.

Sea cual sea la motivación, el objetivo de esta escena va a ser acceder al computador central para obtener información o manipular alguna parte de la tienda. Para hacer las cosas más interesantes, la dificultad base se incrementa en un nivel hasta Muy Difícil y las consecuencias de fallar se hacen más graves: fallar en esta tarea equivale a la pifia descrita más arriba. La reacción del computador ante una pifia se hace más contundente y además se bloquea, así que hackearlo es más complicado (incrementa la dificultad otro nivel más).

Algunas tácticas que se le pueden ocurrir a la mesa de juego. Fallar en cualquiera de ellas es equivalente a una pifia en un intento de hackeo:

- Colarse en la tienda cuando esté cerrada (si es que cierra). En ese caso tendrán que superar la vigilancia del computador central.

- Hacerse pasar por personal técnico que viene a hacer reparaciones. Antes de que les dejen siquiera sacar un turbo-destornillador, el computador central exigirá una identificación válida. El computador usará su habilidad de “Protocolos de tienda de Retal Estelar” para verificar la documentación, así que más vale que tengan unas buenas identificaciones falsas (tirada de Falsificar) o que consigan robársela a alguien que esté autorizado de verdad.

- Hacerse pasar por clientes y tratar de hackear sin acceder al computador directamente. Recuerda que esto supone incrementar la dificultad en un nivel. Además el computador usa los sensores para controlar cualquier actividad extraña con su habilidad de Vigilancia. Así que los PJs tendrán que ser muy discretos y rolearlo y/o usar su habilidad de Actuar/Timar/Carisma para que no les pillen. Si el computador sospecha que están haciendo algo raro, en primer lugar se acercará un/a empleado/a para ver que está pasando y exigir que dejen de hacer eso que están haciendo inmediatamente. Si no paran, entonces se produce la respuesta normal ante un fallo.

- Entrar pegando tiros. Bien, alguien no ha entendido el concepto de espionaje e investigación discreta. El computador no solo responderá con la contundencia necesaria, sino que pedirá refuerzos.



"Una boutique scifi" es un artículo de Juan Luis Herrera Cortijo (Belethia)

[PX Magazine] Jugadores sin tiempo para jugar, por Funs Athal

Existe un fenómeno en las redes sociales que me resulta interesante, uno de tantos más bien.
En determinados momentos del año surgen anuncios, mensajes, entradas en blogs y otros medios, animando al resto de internautas a jugar a rol o asistir a determinados eventos en los que tenemos la oportunidad de conocernos. Estos mensajes, escritos y enviados con toda la buena intención del comunicador, tratan de animar a aquellos que siguen interesados en jugar a rol pero que, por diversas causas, están actualmente alejados de las mesas de juego. Pero el caso es que el mensaje, con toda su buena intención, puede resultar molesto y ejercer el efecto contrario que se pretende: alejar aún más a esos antiguos jugadores de las mesas de juego y de la afición en general.

No todo el mundo tiene el mismo tiempo, disponibilidad y horarios para practicar esta afición. Una afición que para practicarla, como todos los jugadores de rol sabemos, debemos invertir bastante de nuestro tiempo libre: una media de 4 horas por sesión más el traslado al lugar de encuentro para jugar, y ese tiempo aumenta considerablemente si hablamos de aquel que organiza, crea, escribe y dirige la partida.

Fuente

Con las obligaciones que adquirimos con el tiempo, los deberes familiares, el trabajo o los estudios, y posiblemente otras aficiones o actividades voluntarias o involuntarias que también debemos atender, cada vez encontramos más difícil sacar tiempo para jugar y, en muchas ocasiones, que el grupo de jugadores completo pueda coordinarse para quedar un día concreto a la semana o al mes.

Como muchos otros que llevan tanto tiempo o más que yo en la afición, conozco a muchos jugadores de rol. La mayoría con los que suelo quedar habitualmente, desde hace ya algunos años, son gente de menor edad que yo; cerca de los treinta, más o menos. Aquellos que me superan en edad pertenecen a la vieja Guardia del primer club de rol al que pertenecí, y apenas juegan ya si es que lo hacen alguna vez.

Cuando nos vemos o hablamos para quedar, alguna vez he intentado engañarlos para echar una partida de una sola sesión. Rara vez lo he conseguido y, las veces que lo he hecho, al final casi me he sentido mal porque parecen forzados a hacer algo que les gusta pero no tienen tiempo ni ganas actualmente. Hablo de gente de más de cuarenta años con dos críos (o más), trabajos eventuales de más de 10 horas diarias, trabajando fines de semana y en ocasiones haciendo chapucillas para poder rellenar los agujeros de las temporadas en paro. Cuando llegan a casa, cansados y doblados de trabajar, lo último que les apetece es pensar en ir a jugar una partida de rol, ni siquiera tocar el lomo de un manual de juego, si es que se lo pueden permitir.

Esto no ocurría cuando teníamos 20 años, sin las responsabilidades actuales y disfrutando de nuestra plena juventud y las ganas de hacer cosas que nos impulsan a hacer locuras; sesiones de juego de más de 10 horas, fines de semana en el pueblo de alguno, durmiendo poco y mal, alimentándonos a base de doritos y carne a la brasa, saltándonos las clases para hacer partida, ir a la sesión de juego tras las clases matinales o el trabajo a media jornada por la tarde. La situación ha cambiado, la fatiga y la responsabilidad ha sustituido a las ganas de jugar y, en ocasiones, siento que se han vuelto viejos… pero no tengo derecho a decir eso porque los conozco a ellos y sus motivos. Ahora les apetece relajación, poder achuchar a su mujer y sus hijos y olvidarse del maldito trabajo… hasta el día siguiente. ¡Claro que les gustaría poder olvidarse de todo y jugar una partida como antaño! Pero las circunstancias son cada vez más complicadas y, a medida que pasa el tiempo, esa inquietud para jugar desaparece poco a poco. El tiempo no solo cura las heridas, en ocasiones puede ser un veneno letal para el alma…

Fuente

Hay gente que me pregunta cómo hago para compaginar la familia, el trabajo, escribir en el blog, enviar artículos a otros medios, jugar a rol y quién sabe qué más… en realidad tengo suerte o no la tengo en según qué casos… lo principal es la organización y saber aprovechar cada momento que tengo libre. Un enemigo para cualquiera que quiere crear algo son los momentos de distracción ajenos a lo que está haciendo y eso trato de evitarlo.

Mi vida diaria está comprimida: me levanto temprano para tener un rato libre antes de ocuparme de los niños y escribo. Tras ocuparme de los niños hago las cosas de casa y, si me queda un rato libre, escribo mientras me tomo un té. Los escaqueos y el momento del descanso del trabajo los empleo para escribir o leer. Y cuando llego a casa tras mi eterna jornada laboral de tarde, ceno, acuesto a los niños (no por ese orden obligatoriamente) y escribo. No suelo ver la TV excepto alguna serie que me interese mucho, y suelo quedarme despierto habitualmente hasta la 1 de la mañana como mínimo. Siempre he tenido facilidad para dormir poco y ese es mi as en la manga… con el tiempo me desgasto y tengo temporadas que necesito dormir más, porque noto que mi creatividad y aptitudes para escribir disminuyen.

Los fines de semana son complicados: trabajo la mitad de los sábados y algunos domingos. El resto de los días libres los reparto entre la familia, ayudar a mi padre en el huerto y ocasionalmente, si puedo, juego a rol de noche o me llevo al niño mayor a la sesión de tarde para no dejar a mi mujer sola con los dos enanos… ¡Imaginad el espectáculo que hay en las partidas que dirijo con un niño de dos años y medio en el local del club! Mis jugadores son unos benditos, nunca se lo agradeceré lo suficiente. Y aún puedo dar gracias, que mi trabajo de los fines de semana consiste, algunas veces, en guardias más tranquilas que el horario de trabajo habitual y ¿adivináis lo que hago? Sí; escribo, o leo.

No soy ningún ejemplo a seguir pues, como yo, hay muchos otros cuyas vidas son tan complejas como la mía o más, y se mantienen como héroes anónimos sin que nadie lo sepa. Pero no puedo, ni nadie debe tratar de empujar a otra persona a seguir el ritmo que yo sigo para poder jugar a rol, escribir rol y más cosas. Porque, si yo me sintiera obligado a hacer esto, no lo haría. Las cosas que hago, las hago por afición: porque quiero. Eso me permite mantener la ilusión y voluntad para llevarlo a cabo. Eso y los ánimos que muchos lectores y amigos me ofrecen en persona o al otro lado de Internet (esos +1 en el blog y los comentarios son el sustento de los blogueros ¡y son gratis!).

La oportunidad, el tiempo libre para poder mantener esta afición, varía mucho de persona en persona y los factores en los que está envuelta su vida. No es lo mismo trabajar de tarde que de mañana o tener un turno partido. No es lo mismo estar soltero que con tres hijos, vivir solo o en casa de tus padres. Tener como única afición el rol o compartir tu tiempo con otras aficiones u obligaciones.
Actualmente hay opciones para aquellos que no disponen de tanto tiempo libre y desean seguir jugando a rol. Muchos instan a jugar por hangout. Puede no ser lo mismo porque el calor que ofrece tener al resto de compañeros de mesa alrededor no se puede sustituir por una fría pantalla, pero algo es algo.

Fuente

Otros tratan de seguir jugando en sus casas, junto a sus amigos, con los niños dando vueltas alrededor de la mesa, cogiendo toda ficha y dado que se encuentre descuidado por sus dueños…

La opción de jugar por la noche, junto a la anterior, es una opción para aquellas parejas roleras con niños, que quieren seguir jugando pero no pueden dejarlos con nadie. Al día siguiente, si han jugado de noche, ambos progenitores tienen la sensación de haber estado de juerga, con resaca (en algunas ocasiones real) y esperando que los niños se levanten más tarde… Ese deseo nunca se cumple, por cierto.

Por último, los jugadores también solemos adaptarnos a los tiempos que corren. Es posible hacer partidas con duración más corta, incluso entre semana. No es raro ver a pequeños grupos de juego que se reúnen en tiendas o locales para jugar partidas de dos horas de duración, tiempo más asequible para un típico jugador de rol con pareja e hijos, que no puede invertir 4 o más horas para jugar, pero dos horas entre semana (para dejar el fin de semana para la familia) es más factible.

Ninguna de estas opciones suponen la forma de juego ideal que muchos tenemos en mente. Un lugar tranquilo y cómodo, sin ruidos ni intervenciones esporádicas, sesiones largas para poder avanzar la trama y en fin de semana para relajarnos del estrés de los días laborales… pero, es lo que hay. Y, en muchas ocasiones, es tomar lo que se nos ofrece o no seguir jugando. No se puede ser sibarita en estas situaciones. Aun así, es muy posible que no podamos jugar en largas temporadas pero lo único que se puede hacer, es asumir la situación actual, esperar a que vengan tiempos mejores y trabajar para crear la situación idónea para poder engancharse de nuevo al juego.

Por supuesto, hay jugadores que no hacen un ápice por seguir dentro de la afición. Hay quienes siempre ponen excusas, o quienes ya no tienen grupo de juego con el que seguir jugando. Cada caso es muy diferente, por supuesto, y tiene que ser tratado de manera diferente. Hay jugadores vagos y los hay introvertidos o tímidos. Los hay que nunca les gustó realmente el rol, sino que era una excusa para reunirse con los amigos. Están quienes actualmente viven a miles de kilómetros de sus hogares y no se atreven a jugar en inglés u otro idioma (como sabemos, la capacidad de comunicación en los juegos de rol es fundamental), etc.

Fuente

Soy de los que piensan que, si alguien quiere algo, tarde o temprano lo consigue (poniendo los medios y si es algo factible, no vamos a pedir la luna).

Un jugador que se encuentre en unas circunstancias que no le permiten jugar, si trata de sortear aquello que le impide dedicar unas horas de juego, al final, con el tiempo, lo conseguirá. Si su problema es que no tiene grupo y quiere, puede buscar uno nuevo. Si no hay gente que juegue a rol en su comunidad, bien podría buscar grupo en urbes que no sean la suya o jugar por hangout. Si el problema es de tiempo, es posible que más adelante tenga más o deba jugar sesiones más cortas o, quizás, en espacios de tiempo más separados. Nadie dice que sea fácil ni que vaya a solucionarse pronto. Y, por supuesto, el jugador tiene que querer pero nadie debería obligarlo, porque es posible que lo único que consigamos sea alejarlo más del juego.

Otra opción es escribir sobre rol. Quizá no se juegue, pero es una manera de mantenerse en contacto con el mundillo rolero y mantenerse siempre activo. Además, siempre podría colaborar con PX Magazine*.


Artículo escrito por Funs Athal y publicado originalmente en PX Magazine el 15 de marzo de 2016.



*Nota post edición: O en Bastión Rolero. Porqué no.

Lord Dunsany: Un Referente Onírico, por Fausto Losilla Rodriguez

Siempre he sido un gran fan de la fantasía y, desde que fui lo suficientemente responsable como tener mi propio dinero, he intentado llenar mis estanterías con el mayor número de volúmenes y autores distintos. He podido leer las extrañas aventuras de la Compañía mientras viajaban por la Tierra Media, los peculiares viajes de Sombra por la América plagada de dioses, las fascinantes maravillas de la Era Hiboria y hasta he visitado en sueños la misteriosa Ulthar, con su curiosa ley que prohíbe dañar a los gatos, y Sona-Nyl, la ciudad utópica con sus dos promontorios de cristal en su entrada. Estoy de que estos nombres se encuentran en vuestras estanterías y, con suerte, en alguna de vuestras partidas de rol. Sin embargo, hay un nombre casi desconocido para muchos y que ha influido en todos estos autores, un nombre que merece abandonar el anonimato y conseguir un lugar entre nuestros libros y nuestras partidas. Por ello, os pido un momento de vuestro tiempo para que disfrutéis sobre este artículo dedicado a Edward John Moreton Drax Plunkett, XVII barón de Dusnany y más conocido como Lord Dunsany.

Nacido en Londres el 24 de julio de 1878 en el seno de una familia noble irlandesa, Dunsany tuvo una vida cuanto menos peculiar. Explorador, soldado, estratega, jugador, cazador y dramaturgo, Edward viajó por todo el mundo y se vio envuelto en decenas de conflictos, donde destaca su labor de entrenamiento de las tropas durante la Gran Guerra y su indeseado enfrentamiento con el IRA durante las revueltas de Dublín, las cuales le costaron su cinturón y un fragmento de su cráneo.


Dunsany pagó la publicación de su primera obra tras haber servido durante la Segunda Guerra Boer, y el mundo literario se fascinó con Los Dioses de Pegana. Se trataba de un compendio de pequeños relatos y cuentos que había conseguido crear en menos de cien páginas un hermoso mundo plagado de dioses y hombres movidos por los designios del destino y que esperaban al despertar de Mana-Yood Sushai, creador de la tierra de Pegana y sus dioses, que dormitaba hasta el fin de los tiempo, tras lo cual destruirá el mundo y creará uno nuevo, más grande y hermoso. La importancia de esta obra no se encuentra en la creación de todo un panteón de dioses o en la belleza y estilo de sus palabras, sino que es la primera obra en la que se realiza worldbuilding. Desde la publicación de este libro, muchos autores han utilizado a Lord Dunsany como inspiración, y podemos ver ese toque en las obras de Robert E. Howard, Arthur C. Clarke y Guillermo del Toro entre otros muchos.

Otro de los principales aspectos de la obra del irlandés es su prosa cuyo estilo en el que las palabras envuelven la mente del lector y le llevan por un viaje similar a un sueño mientras se deleita con la obra. La mayoría de los jugadores habrán leído relatos oníricos o relatos que acontecen en tierras y mundos soñados, por lo que, como sabrán, este tipo de relatos requiere un cuidado y trabajo especial en el lenguaje para atrapar al lector, y Dunsany fue y es el mayor exponente de estos. Actualmente hay muchos juegos de rol que basan sus partidas en este tema, entre los que podemos destacar algunas variantes de la Llamada de Cthulhu o La Novia de Barbazul, que en poco tiempo ha conseguido cautivar a los amantes de los cuentos de hadas, y he de decir que estas partidas son muy recomendables para ser dirigidas con el estilo del irlandés de base mientras narramos las aventuras que suceden en el mundo de los sueños.

Otro tema a tomar en cuenta es el uso de la mitología celta en los relatos de Lord Dunsany. No es de extrañar que el irlandés fuese un apasionado del folclore y de las historias de su tierra que le contaron desde niño, y lo demuestra en su obra incorporando criaturas y entes de aquellos mitos que, envueltos en un manto de magia y fantasía, deleitan al autor. El uso de la mitología y la incorporación de sus elementos puede utilizarse principalmente en los juegos de Polaris y Ragnarök los cuales, pese a estar más centrados en la mitología nórdica, permiten a los jugadores mezclar las fronteras entre nuestro mundo y el de los dioses, por lo que no pasará nada si el que sostiene la lanza es Lugh en lugar de Odín, o si los enemigos a batir son los Fomorios en lugar de los Jotünn.

Finalmente cabe destacar que sus viajes también le sirvieron como inspiración para las diferentes ciudades y tierras fantásticas que incorporaba a sus relatos, entre las que podemos destacar las tierras del Yann, un compendio de ciudades portuarios en un largo río que fluye en las Tierras del Sueño. Sus descripciones verdaderamente las hacen ver como un lugar ajeno a nuestro propio mundo las cuales, acompañado por la prosa suave y hermosa de Dunsany nos transportan hasta dichas tierras para deleitarnos con sus maravillosas ciudades y sus imponentes monumentos. Este estilo es perfecto para nuevos jugadores que quieren mostrar un mundo imaginario pero que no saben transmitir ese sentimiento de extrañeza a sus jugadores. Especialmente me gustaría recomendar este estilo para aquellos jugadores de La Puerta de Ishtar, publicado por Other Selves y el cual he podido disfrutar gracias al conocido Vlad Temper, un maestro de las palabras hipnotizantes y del horror que cala los huesos. Del mismo modo, también se puede utilizar en otros sistemas e incluso pueden servir de referencia para la creación de nuestros mundos de fantasía en D&D o en Bárbaros de Lemuria.

Dunsnay fue un genio que consiguió domar la pluma ante su mente rebosante de imaginación y que, por desgracia, acabó siendo olvidado debido al florecimiento de otros autores, y es una lástima que no reconozcamos a un dramaturgo que ha influido de tal manera la fantasía y cuya huella sigue presente en muchos de los autores contemporáneos. Por ello os insto a que busquéis sus relatos y disfrutéis de su obra, ya que hoy es muy fácil de encontrar y especialmente con la nueva antología del autor publicada por la editorial Valdemar y que abarca sus más influyentes obras oníricas.



Espero que con este artículo os haya abierto las puertas para descubrir al genio de la isla esmeralda y, si los dioses y el destino lo permite, os ayude cuando desempolvéis la pluma o lancéis los dados para conocer el futuro de vuestros personales. Ahora pienso sentarme en mi sofá y tomarme una buena cerveza fría mientras leo Un Mundo Feliz de Aldous Huxley, pero espero que cuando acabe y entre en mis redes sociales de confianza, encuentre vuestras opiniones y mis ojos brillen bajo las llamas de las piras funerarias de vuestros enemigos.

Dirigir no es difícil... ¿o sí?

Fuente


Cualquiera empezar a narrar una partida o crónica, los juegos de rol no cierran la puerta a nadie. No son necesarios manuales, figuras, mapas de localizaciones específicas... ¡ni siquiera dados como los conocemos! Simplemente una historia que contar y compartir con otras personas que quieran tomar decisiones y ver cómo estas influyen en la historia.

Es por estos motivos que narrar es sencillo. Tan simple como tomar una idea, diseñar unas tomas de decisiones que marcan diferentes resultados o finales (donde los diagramas de flujo resultan muy útiles) y añadir descripciones que sean acordes a la ambientación y al tono que queremos darle a la aventura que estamos narrando.

El problema surge con el paso del tiempo. Sigues narrando, sigues con la misma emoción de siempre, y quienes se sientan en tu mesa también tienen ganas de más... durante un tiempo quizás.

Después de unos meses, puede que años, tus historias pueden dejar de generar esa sensación. No es aburrimiento, pero sí quizás falta de sorpresa, de emoción. Los personajes que creas no te motivan como antes. Las personas habituales en tu mesa empiezan a reconocer patrones en tramas, localizaciones, tipos de personajes... y a perder interés por cualquier combinación de estas posibilidades.

¿Ha llegado el momento de cambiar algo?


Con esto quiero dejar claro que no estás dirigiendo mal. A no ser que estés utilizando tus dados como arma arrojadiza y tus manuales como herramienta para dar golpes en la mesa y así mantener la atención de las personas en tu mesa, no creo que haya forma de dirigir o jugar mal a juegos de rol.

Simplemente hay momentos en los que puedes reinventar tu forma tanto de escribir historias como de narrarlas, elementos que son muy diferentes pero que solemos asociar en conjunto.

¡Vamos a repasar algunos conceptos y elementos con los que revivir nuestras aventuras roleras!

Todas las escenas significan algo

 No todas las escenas pueden estar cargadas de épica y combates... pero sí pueden resolver dudas que tengas en la dirección. ¿Cómo reaccionaría este personaje a una situación concreta? ¿Qué es lo que siente hacia la facción clave en la crónica? ¿Cuáles son sus puntos débiles? Evita si puedes las escenas vacías, no tanto en cuanto a contenido si no referente al significado.

Usa los trasfondos de tus personajes

Han escrito páginas y páginas para la partida por algún motivo, ¡úsalas! Te están dejando saber la historia que les gustaría explorar contigo, te dejan las riendas de un camino que ya han empezado. Y si no tienen extensas historias, tienes la oportunidad para construir historias para definir personajes interesantes con historias apasionantes.

Intenta sorprender, ¡pero no te pases!

 Has estado escribiendo páginas y páginas, esperando la ocasión, ¡se acerca ese giro argumental que los va a sorprender! Pero pregúntate... ¿es coherente con la historia y el universo (y sus reglas)? ¿Qué objetivo tiene? Si lo tienes pensado desde el inicio de la partida o crónica... ¿ha cambiado o influenciado algo las acciones de los personajes en juego?

Sobre los encuentros aleatorios

¿Sirven para ocupar tiempo en la mesa? ¿O han servido como, por ejemplo, un elemento de distracción de los antagonistas? Si resuelven el encuentro lo suficientemente rápido o de forma inteligente, ¡quizás descubran algo sorprendente sobre la trama!

¿Hacia dónde vamos?

Definir un final épico puede ser muy complicado, y llegar hasta a él como imaginamos puede parecer algo inalcanzable. Las acciones de los personajes, sus personalidades, sus afinidades... te darán muchas pistas sobre cómo actuarían en determinadas situaciones límite, que pueden ser el final de un arco o de la misma partida. Plantea varios finales posibles, de modo que tanto tus expectativas como las de quienes juegan contigo puedan ser satisfechas.

Y hablando de finales... Cuando llega la conclusión de la crónica: las acciones de los personajes... ¿han servido para algo? ¿O sucederá tal y cómo has escrito sin importar lo que hayan conseguido o cómo hayan cambiado?


---

¿Qué puedo concluir entonces de todas estas opciones que tenemos para narrar y seguir sorprendiendo?

Creo que puedo decir que dirigir, narrar partidas de rol, es fácil. Reinventarte para crear compelling stories, historias que sigan conmoviendo y sorprendiendo a quienes se sientan a jugar a nuestras partidas, a la vez que vas tomando todos los elementos que van surgiendo en partida para crear una historia de forma colaborativa en la que todo el mundo encuentre satisfacción... puede ser mucho más difícil.

Espero que, con cualquier fórmula y método, sigáis disfrutando del rol y de todas las oportunidades que ofrece. ¡A rolear!

[PX Magazine] Estrategias para mejorar la inspiración, por Funs Athal

En ocasiones leo o escucho comentarios de gente explicando que no crean sus propias partidas porque no consiguen la inspiración para albergar una idea con la que trabajar o desarrollar, o porque se quedan atascados en mitad del proceso y no saben seguir.

La mente, al igual que el cuerpo, es una maquinaria que hay que mantener bien engrasada. Si nunca te has propuesto o has comenzado a hacer algo, es probable que no consigas terminar aquello que te propusiste. En cambio, si trabajas diariamente con un objetivo, es más sencillo que poco a poco, aquello que quieres conseguir se alcance con mayor facilidad. Que no quiere decir que sea fácil.

Como en todo, hay personas a las que se les da mejor hacer unas cosas que a otras, lo que no quiere decir que alguien que parece no tener inspiración para crear aventuras no pueda hacerlo. Si la inspiración no viene a ti, ¡búscala! Normalmente aparece de la forma que menos te lo esperas. Un libro, un capítulo de una serie de televisión, una escena de una película, una noticia del periódico, una ilustración, una pista de música, o un acontecimiento que veas por la calle.

Si a pesar de esa búsqueda la inspiración no se consigue, será necesario crear algunos hábitos y estrategias para conseguir nuestro propósito. Es necesario contar con un pensamiento crítico, analizar lo que nos proponemos y tener en cuenta algunas estrategias que permiten sacar mayores provechos de nuestra mente:

Plantea ideas alternativas: Quizás una idea te gustó, pero no sabes cómo desarrollarla. Trabaja en una sucesión alternativa de lo sucedido, quizás los protagonistas de una película sean los PNJ, y algunos de los personajes secundarios sean los PJ. Plantea cómo resolver la acción e historia desde perspectivas diferentes, y que los jugadores traten de resolver esa situación. En tu cabeza ya has visto cómo se desarrolla la escena, y aunque los jugadores pueden hacer cualquier cosa, tienes varias referencias para llegar al objetivo que tú quieras (con objetivo no me refiero a una aventura lineal, sino a qué quieres conseguir en esa escena o aventura, una ambientación de terror, suspense, investigación, escenas cinematográficas, etc.).

Reformula la trama de la aventura o los objetivos de los PNJ: Tienes una idea de aventura, una historia o una campaña, pero no estás contento con ella por varias razones: es típica, demasiado simple, o enseguida se percibe el fin que pretendías ocultar. Prueba a dar la vuelta a los objetivos de algunos PNJ. Quizás sean los PNJ quienes necesiten a los PJ para conseguir sus objetivos y los PJ necesiten algo de aquellos para avanzar la aventura. Esto los forzará a trabajar juntos y crearán escenas e interacciones muy interesantes. Es posible que ese villano tan cruel y malvado tenga un objetivo en concreto, una causa, un ideal que seguir. Si los PJ descubren eso entenderán mucho mejor las motivaciones de ese villano, enriquecerá la partida y ofrecerá verosimilitud a las acciones. Incluso puede que al final trabajen juntos.

Si en tu opinión la trama flojea, puedes implicar a un tercer bando, o que el villano sea realmente un peón de alguien con fines superiores, plantea problemas a las soluciones lógicas,  emplea la moralidad o principios a tu favor, y juega con los inocentes. En muchas ocasiones, donde no encuentres la manera de seguir de un modo épico, lo encontrarás en las cosas más sencillas, las humanas. En muchos conflictos reales han sucedido cosas que nos sorprenden, como por ejemplo la Tregua de navidad entre ingleses y alemanes durante la primera guerra mundial, o la defensa de fortalezas entre tropas alemanas y aliadas en contra de los nazis. Si estas cosas ocurren en la realidad, también pueden suceder en tu partida. Solo preocúpate de que lo que sucede sea coherente con la partida y la trama, que tenga una explicación que no descontente a los jugadores.

La relación de escenas no implica causalidad: Tienes varias ideas pero no sabes como iniciar una secuencia de sucesos o qué escenas dirigir en qué momento. ¡Describe las dos al mismo tiempo! Dos hechos pueden suceder al mismo tiempo pero no significa que uno haya sido consecuencia del otro. Las escenas con múltiples desafíos implican mayor tensión al juego. Los jugadores deben tomar decisiones rápidamente y arriesgarse a dejar de hacer cosas para aumentar las probabilidades de éxito en otras, o dividir sus esfuerzos para tratar de conseguir ambas.

Estas escenas pueden ser a consecuencia de la casualidad, a pesar que la causa de las mismas no tenga nada que ver, o puede que todo sea parte del plan de los villanos de turno.

Apunta todas esas ideas que vas desechando en una libreta, tarde o temprano te serán útiles. Solo hay que saber cuándo aplicarlas.


Apunta todas tus ideas: Muchas veces no tenemos en cuenta la cantidad de datos que se necesitan para llegar a una conclusión. Anota cualquier idea que tengas a pesar que más tarde la rechaces porque no te convence. Si esa idea era un objetivo, piensa en cómo podría encajar en su aventura. En muchas ocasiones, es mucho tiempo más tarde cuando valoramos las cosas, sacando conclusiones al revisar viejas notas.

Además, todo ese material te servirá como archivo de aventuras, escenas, planos, mapas, personajes, etc. que podrás desarrollar, transformar, y utilizar más adelante. Un archivo así, es un tesoro para cualquier Director de Juego, incluso cuando esas notas provengan de ideas simples y facilonas de nuestros inicios como jugadores de rol.

Contén tu impulsividad: Es muy frecuente que mientras dirigimos una aventura se nos ocurran las más increíbles ideas, las escenas más impactantes, el desarrollo de la trama más genial, pero estas ideas se separan de la trama original y comenzamos a cambiar la aventura para implementar todas esas ideas, convirtiendo una idea inicial verosímil, coherente y bien pensada en una catástrofe.
Comprometernos con anticipación permitirá decir no a las tentaciones que tenemos por delante. Ser previsores de lo que puede llegar a ocurrir es importante.

Elabora planes alternativos: Relacionado con el anterior punto se encuentra este. Una cosa es contenernos de implementar cualquier idea repentina que se nos haya ocurrido, y otra muy distinta que no podamos alterar la trama o aventura que estamos dirigiendo. Cualquier partida debería estar creada con una buena base desde la que se desarrolla el resto, pero… ¿y si observamos que no funciona? Que nuestros objetivos no se alcanzan, que los jugadores no se divierten… podríamos abandonar la aventura y jugar otra, o bien dar un cambio a la trama, desarrollo de la aventura, o modo de dirigir para que eso cambie. Como he comentado, esto no debería realizarse sin pensar detenidamente cómo vamos a hacerlo. Improvisar esta muy bien, de hecho, es muy importante saber improvisar y ser flexible en una partida para poder hacerlo, pero basarnos únicamente en la improvisación para desarrollar algo puede ir de mal en peor si no estamos acostumbrados a ello, e incluso así.

Si una aventura desarrolla mucho la investigación puede hacerse pesada para los jugadores, en ese caso crea alguna escena de acción para romper la monotonía y agilizar el juego. Si una aventura tiene demasiado combate, cambia el ritmo de vez en cuando, introduce escenas donde los personajes puedan liberar sus sentimientos, conocerse más, interaccionar con otros PNJ, etc. Quizás puedan ser considerados héroes por un noble y los invite a su castillo, o lleguen a un lugar desolado donde la gente les pida ayuda.

Un tipo de escenas que me ha servido para romper la monotonía son las escenas de humor. El humor más allá de contar chistes del club de la comedia, puede usarse en partida sin romper la inmersión. Un personaje loco que aparece en el camino, un truhán que trata de camelar a los PJ, el bufón de la corte, un niño inocente con sus cosas de niño y que ve una figura paternal y heroica en los PJ, un goblin pidiendo clemencia después de combatir… estos personajes, bien usados en partida, generan una sensación de liberación si la partida se hacía pesada, aunque esta fuera interesante.

Con todo, siempre debemos tener cuidado a la hora de aplicar este tipo de escenas.

No concibas cuando estés cansado o alterado: Para poder razonar con claridad es preciso que la mente esté descansada y dispuesta a “cooperar”. Hay muchos condicionantes en la toma de decisiones, como pueden ser la angustia, el estrés, la ansiedad, la ira, la felicidad, etc. que impiden que las ideas surjan. Procura escribir y crear aventuras cuando estés cómodo y relajado. Lo mejor es tener un momento concreto al día, de forma que se cree un hábito de escritura e inspiración que nos ayude a que las ideas  y las palabras surjan de manera más ágil.

Los momentos en los que me pongo a escribir para el blog o a crear aventuras son cuando vuelvo de llevar al niño a la guardería (y antes de hacer las tareas del hogar y la comida), y en mi tiempo de descanso del trabajo, que aunque corto, tantas veces me ha salvado para poder escribir tantas y tantas cosas.

Es evidente que no todos podemos tener un momento específico al día para ello, pero también es posible que nunca lo hayamos intentado. El trayecto en el transporte público hasta el trabajo o la universidad, el momento de relax después de cenar, o la mañana del domingo cuando nadie de la casa se ha levantado todavía.

Hay quien trabaja mejor por la mañana, y los hay que la noche les trae sus musas, buscar y encontrar “nuestro momento” puede ayudarnos.

Escribe todos los días: Lo dije al inicio de la entrada pero creo que es algo muy importante. Escribir todos los días es primordial. Se lo leí una vez a Zonk PJ en G+ y desde entonces he procurado escribir diariamente un mínimo de 2000 palabras. Evidentemente no todos los días puedo, ni todo lo que escribo al final sirve para algo, pero una de mis metas diarias es escribir. Desde que escribo esa cantidad mínima de palabras, he notado que he agilizado mi manera de escribir, de crear y el grado de inspiración, que si bien no va acompañado de calidad, hace que rara vez me quede sin ideas de escribir una cosa u otra.

Estos ocho puntos que he descrito, no nos convierten en unos creadores de aventuras de la noche a la mañana, ni hace que lo que escribamos tenga calidad, pero como con todo, la experiencia es un grado, y cuanto más escribamos, leamos, cuantas más películas veamos, e ideas desarrollemos, es más probable que todo aquello que salga de nuestra imaginación al final merezca la pena.

Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 08/03/2016

Magia versus Tecnología

En este artículo quería reflexionar sobre la diferencia entre magia y tecnología. La primera es típica de los entornos de fantasía épica, la segunda de los entornos de ciencia ficción. En la primera, los conjuros y los objetos mágicos tienen mucha importancia. En la segunda, los objetos tecnológicos y la capacidad de manipular estos objetos y hacer maravillas con ellos.

No podemos en este artículo dejar de mencionar la tercera ley de Clarke: cualquier tecnología lo suficientemente avanzada es totalmente indistinguible de la magia.

Pues bien, yo creo que si no se puede distinguir entre magia y tecnología, es que uno de los dos no es lo que aparenta.

La esencia de la tecnología

La tecnología es la solución aplicada de la ciencia, y ¿Cuál es la esencia de la ciencia? Pues que una receta determinada da siempre el mismo resultado. Una sola manzana que caiga hacia arriba es suficiente para poner en duda la ley de la gravedad.

Los objetos tecnológicos, por lo tanto, siempre funcionan igual. Claro que es posible encontrar artefactos antiguos de civilizaciones olvidadas que usaban una tecnología que no llegamos a comprender. Pero comprendido o no, un aparato tecnológico siempre funciona igual. Si apretamos los mismos botones, el resultado será siempre el mismo.

La esencia de la magia

Si la esencia de la tecnología es que es previsible, a mi parecer la esencia de la magia debería ser todo lo contrario: la magia es imprevisible. Cuando la magia es previsible, aunque lo haga incumpliendo leyes de la física, se parece demasiado a un objeto tecnológico.

Una varita de proyectiles mágicos que siempre lanza proyectiles mágicos, realmente no tiene casi ninguna diferencia con un blaster de Star Wars.

Es cierto que el blaster utiliza una batería, y que su funcionamiento puede ser descrito en términos científicos (de ficción), mientras que la varita saca los proyectiles de no se sabe dónde, y se activa diciendo una palabra clave no se sabe porque.

Pero eso es lo que está “detrás”. A efectos de juego, un personaje con una varita mágica y otro con un blaster están más o menos en igualdad de condiciones.

Fuente

¿Cómo hacer la magia imprevisible?

Hacer la magia imprevisible puede ser más fácil o más difícil dependiendo del sistema. Yo suelo jugar con Fate Básico, y utilizo un principio que es “no puedes hacer dos veces el mismo conjuro”. Un personaje que ha lanzado una bola de fuego no puede volver a hacerlo. Como mínimo la misma sesión.

Parece muy limitado pero no lo es, porque el sistema es lo suficientemente abierto como para pensar en conjuros parecidos con efectos similares: explosión de aire, nube de ácido, cono de frío, etc.
En sistemas dónde la magia requiere tiradas, eso es ya de por sí una forma de imprevisibilidad: el conjuro a veces sale, y a veces no.

Otra manera de hacer el conjuro imprevisible es añadiendo ventajas o defectos. Esto, lanzando 4dF (4 dados Fudge) es muy fácil: por cada "+" que sale en la tirada le añades una ventaja, y por cada "-" un defecto.

Si  por ejemplo tiras una bola de fuego y te sale un "+" y un "-", puedes explicar que la bola de fuego es muy potente ("+"), pero cubre un área tan grande que afecta miembros de tu propio grupo ("-").

¿Por qué la magia es imprevisible?

En la mentalidad analítica de hoy día, todo debe justificarse, así que es natural los jugadores se pregunten qué es lo que hace imprevisible la magia.

Des de mi punto de vista, algo es imprevisible cuando tiene una personalidad propia. Así pues, la magia es imprevisible porque ella misma tiene personalidad, o bien porque obedece al destino, o a los dioses. Tanto el destino como los dioses tienen sus fines y sus medios, que son incomprensibles para la limitada mente humana.

¿Por qué queremos que la magia sea imprevisible?

Desde mi punto de vista, la ventaja de que la magia sea imprevisible es que nos ayuda a construir el “género” en nuestras partidas. Si estamos jugando en el “género” de la fantasía épica queremos diferenciarlo del “género” de la ciencia ficción, y un elemento claramente diferenciador entre los dos es la incognoscibilidad de la magia frente al conocimiento de la tecnología.

Probablemente la magia no puede ser siempre imprevisible. La puerta de la cueva de los ladrones se abre cuando alguien se lo ordena: "ábrete sésamo", y esto es así siempre. Pero puede que un día decida no abrirse para alguien, así porqué sí, sin explicación. La imprevisibilidad tiene grados, y probablemente los conjuros deberían tener un grado más alto que la mayoría de objetos mágicos, aunque dentro de estos podría haber categorías también. Si pensamos en un sistema, los objetos podrían tener un atributo que definiera su "fiabilidad". 

Conclusiones

En algunos sistemas hacer la magia imprevisible es muy fácil. En otros, sería necesario cambiar el núcleo de su sistema de magia. En todos los casos, esta imprevisibilidad requiere trabajo por parte del director y de los jugadores, y no todos los grupos están dispuestos a ello.

Me gustaría saber vuestra opinión. ¿Pensáis que efectivamente la magia debería ser imprevisible? ¿Consideráis que vuestro sistema ya lo hace? ¿Cómo? Si no, ¿Cómo lo cambiaríais?

El género en los juegos de rol, por Mar Arribas

¿Qué función tiene el género en un juego de rol? El género está forzado en la interpretación. En la mayoría de ambientaciones, interpretaremos en un reflejo de nuestra sociedad, o en otra donde también existe el binarismo hombre/mujer. Por ello tendremos que seleccionar un género perteneciente a nuestro personaje, o precisamente intrepretar su fluidez, disconformidad o ausencia.

Incluso si decidimos jugar en una ambientación donde no exista el género, tendremos que enfrentarnos al idioma que empleemos. En el caso del español y muchos otros no es opcional.

Una vez asumido que es algo con lo que nos resultará, probablemente, necesario lidiar, cabe ver si tendrá alguna relevancia o no en la partida, más allá de las causadas por su propia existencia. ¿A qué me refiero con esto? Por poner un ejemplo, recientemente he tenido la oportunidad de jugar una partida en la que la directora, bien preparada, había hecho una versión masculina y femenina de cada personaje. Nos preguntó si queríamos jugar como nuestro género real o el opuesto. Tuvo que improvisar cuando una respuesta fue: “Soy una persona no-binaria”.

También sé de malas experiencias de personas trans a la hora de elegir el género. El temor a ser interrogada cuando decides que tu personaje será del género con el que te identificas pero aún no has salido del armario. O la ansiedad cuando estás cuestionando tu género y eres incapaz de distinguir entre jugar con el tuyo o el contrario.

Aunque podemos afirmar que estos casos son más concretos, siguen estando allí. Si jugamos con un grupo con el que estamos familiarizadas, podremos ignorarlos, pero deberían tenerse en cuenta, al menos conocerse, cuando se dirige a personas desconocidas.

Conociendo la situación actual, me gustaría revisar como se trata el género en algunos juegos de rol.

Fuente


Ejemplos del tratamiento del género

He echado un vistazo a juegos de mi biblioteca, para repasar cómo son afectados por el género. Voy a unos pocos, que ofrecen perspectivas diversas.

En Nexus, no hay ni una sola mención a las palabras hombre, mujer ni género en todo el manual, solo a la palabra humanidad. Cabría esperar que esto fuera un éxito hasta que descargamos las hojas de personaje y descubrimos que para una clase concreta hay dos, una para hombres y otra para mujeres. La única diferencia entre ellas es el dibujo, en ambas se trata de una armadura a cuerpo completo que no permite ver ni el rostro del personaje, pero la armadura de la mujer dibuja levemente la silueta de los pechos que presuntamente tienen todos los personajes femeninos.

Probablemente este sea uno de los peores casos. Empezamos por asignar un género a una silueta determinada, y hacemos una segregación utilizando únicamente esto como criterio. Es duro visualizar la situación en la que se decide emplear más dinero y tiempo en un proyecto únicamente para ponerle pechos a todas las mujeres.

Vayamos a otro caso más comprensible, 7º Mar. Existe una multitud de culturas donde hay diferencias sutiles o notables en las relaciones hacia y desde los distintos géneros, como en Vodacce, donde algunas mujeres son hechiceras poderosas y los hombres, por temor, aprisionan a todas. Pero esto no es una herramienta para agredir a los personajes femeninos. Por ejemplo, pueden hacerse personajes que sean hechiceras de Vodacce exiliadas y conectadas al hilo de revolucionarias que existe para liberar a otras mujeres del yugo de su nación.

Vampiro es un juego controvertido con el que me extenderé más debido a la inmensidad de su ambientación. Según la versión del manual que consultemos, se hablará de como los antiguos trascienden la noción del género, o de que la historia en mundo de tinieblas es aún peor que la nuestra, incluyendo implícitamente el sexismo. Este segundo detalle es importante, porque es la excusa empleada por algunos directores para hacer la vida imposible a quienes lleven personajes femeninos, especialmente jugando en la edad oscura.

A pesar de que “Los vampiros trascienden el género”, existe segregación a causa del mismo entre los clanes y sectas. Los Ravnos no abrazan por cultura a mujeres, ya que se opone a su filosofía: las mujeres pueden crear vida y por ello no hay que abrazarlas, para no romper el ciclo. Siguiendo esa lógica, algunos los hombres trans están a salvo y las mujeres trans pueden ser víctimas del abrazo. Para cuidar la extensión del artículo, no discutiremos sobre la filosofía transfóbica y patriarcal de seres cuyos cadáveres estaban animados antes de Cristo.

Por otro lado, tenemos la línea de sangre de las Ahrimanes definida en edad Oscura. Esta línea solo abraza a mujeres, pero hace la aclaración de que mujeres no significa “gente con coño”, y que se basan en el género espiritual. Una forma un tanto extraña (Y tal como está escrita en la edición española, errónea) de decir que son inclusivas con las personas trans, pero aún así es una única línea de texto que da visibilidad y representación a este colectivo y lo alivia.

También tenemos personajes emblemáticos como Sasha Vykos, una de las máximas dirigentes del Sabbat y transgénero. O Lucita de Aragón, personaje mujer que rompió sus vínculos con el tradicionalmente patriarcal Clan Lasombra.

La saga tiene algunos micromachismos, como la denominación en su última versión como “Sirenas” de las vampiresas que cazan seduciendo a mortales. Por una vez que utilizan el femenino, lo hacen para señalar la actividad de “Engañar a alguien seduciéndolo”, y mi experiencia y la de muchas es que cuando un jugador se hace a una personaje sirena, la reducirá a una fantasía sexual. Sin embargo, la responsabilidad de los disgustos que han habido en las mesas de mundo de tinieblas recaen sobre jugadores y directores, no autores.

Aquelarre y Pendragón son magníficos ejemplos: Ambos tratan con una misoginia absoluta a los personajes femeninos, pero debido a su esfuerzo de recrear la edad medieval. Ninguno de estos juegos trata de naturalizar el maltrato hacia las mujeres, ambos explicitan que la información que trata de ello se encuentra por acuracia, recomiendan ser conscientes de esto antes de incomodar a alguien en la mesa y incluso sugieren trucar la ambientación para evitar esta violencia. Creo que “Estoy roleando a un hombre del siglo XII” es la única justificación potencialmente aceptable para un comportamiento machista.

Fuente

Conclusión

Ahora mismo, el género existe, por muy molesto que sea, y tal como está integrado en la sociedad difícilmente encontraremos juegos de rol aislados del mismo. Sin embargo, eso no significa que las mismas opresiones que se sufren en la vida real deban trasladarse a la mesa de juego.
Un buen juego de rol con alguien medianamente concienciado dirigiendo sabrá minimizar el género al mero uso del lenguaje, emplearlo como herramienta de concienciación o emancipación y, si no queda otra porque la ambientación en la que se juega es innatamente machista, ser capaz de mantener el espacio seguro para toda la mesa.

Por contra parte, debería condenarse cualquier autor, director o jugador que emplee el género como una herramienta de perpetuación de la opresión así como condenarse su uso como herramienta para agredir a las jugadoras.

[PX Magazine] Sistemas de seguridad, por Funs Athal

Hollywood nos tiene acostumbrados a escenas en las que un villano o protagonista de turno presiona un pulsador de incendio y las alarmas de todo un gran edificio comienzan a sonar, procediendo a la inmediata evacuación del mismo.

No sé cómo funcionan los protocolos de actuación en Estados Unidos, pero aquí, en España (y supongo que gran parte de Europa), esto no funciona así.

¿Por qué cuento esto? Porque podemos encontrarnos situaciones en partidas de ambientación actual, o futurista, donde es posible que los personajes tengan la genial idea de imitar la acción vista en una película, esperando que de repente todo el edificio se evacue al instante para dejar hacer a los aventureros los que les venga en gana mientras el caos reina en el lugar de la acción. ¡Error!

Veamos cómo funciona.

En un gran edificio donde podemos plantear la escena de acción (un hospital, un centro comercial, un edificio gubernamental, etc.) habrá diferentes tipos de alarma, de señales, de sensores, personal de seguridad, limpieza, mantenimiento, jefes intermedios, y seguramente (pero no menos importante), un puesto de seguridad que será llamado de maneras muy diversas.Todo esto suele funcionar como un gran mecanismo donde cada alarma, cada trabajador y el protocolo a seguir en caso de surgir los diferentes peligros para los que están diseñados, funcionan tan bien como sus partes respondan.

Los siguientes planteamientos están basados en casos reales de la actualidad, si quisiéramos adaptar estas situaciones para juegos de ciencia ficción o futuristas, deberíamos pensar y modificar el funcionamiento de cada caso según la tecnología que se use en esa ambientación. Aunque si no queremos complicarnos la vida, podemos hacer como en Star Wars, Star Trek u otras tantas películas de fantasía/ ciencia ficción, donde por mucha tecnología avanzada y viaje por el espacio hay, los protocolos y alarmas son muy, muy, muy similares a lo que podemos encontrarnos hoy en día.

Elementos de protección que podemos encontrar en un gran edificio

Algunos de estos elementos están diseñados para un uso específico, otros son casuales y otros son personal que forma parte de los trabajadores del edificio. Los enumero a continuación:
Alarmas contra incendios.
Cámaras de vigilancia.
Detección contra intrusos.
Personal de seguridad.
Puesto de seguridad.
Sistemas de protección contra incendio.

Tipos de alarma contra incendios

Los sistemas de seguridad que podemos encontrar hoy en día para detectar un incendio, suelen ser revisados visualmente por el personal que trabaja en ese edificio. Es decir, normalmente existirá un elemento que enviará una señal al puesto de seguridad, donde personal cualificado comenzará un proceso (protocolo), enviando a un miembro del equipo de seguridad (con prioridad) o a personal con otras funciones si los de seguridad no están disponibles. Tras la comprobación de esa alarma se continuará el protocolo de incendios o no. En ninguna situación, comenzarán a sonar alarmas a diestro y siniestro y se ejecutará automáticamente la evacuación del edificio.

Las posibles tipos de alarmas contra incendios que podemos encontrarnos son:
Detectores de humo. Hay varios tipos de estos detectores (lumínicos, iónicos, etc.). Suelen tener forma de cono o circulares y emiten un pulso de luz intermitente, y secuenciado. Si está fijo, ese detector está enviando una señal al puesto de seguridad.
Su funcionamiento es simple, cuando una nube de cualquier elemento (humo, polvo, niebla, etc.) lo cubre “ensuciando” la membrana de su interior, es cuando emite una señal de alarma.
Si por casualidad, una corriente de aire empujará el humo de un incendio evitando que alcanza el detector de humo, este nunca enviará la señal de alarma.
Pulsador de alarma. Se pueden encontrar en los pasillos a la altura de la mano, esperando que los transeúntes hagan un uso responsable de él. Cuando el cristal se rompe, un pequeño pulsador presionado se libera y envía una señal al puesto de seguridad.

Cámaras de seguridad

Las cámaras de seguridad no suelen cubrir cada centímetro de un edificio, pero si se posicionan en lugares estratégicos. Entradas, pasillo, salidas de emergencia, puertas, lugares importantes (cámaras de seguridad, salas de máquinas, azoteas, etc.). Todas las cámaras enviarán sus imágenes a un conjunto de monitores donde un miembro de seguridad observará con más o menos atención lo que sucede en ellas. Además, las imágenes suelen ser grabadas para su posterior revisión. Depende de la tecnología, calidad y el dinero que se quiera invertir las cámaras tendrán mejor calidad de imagen.

Podemos encontrar diferentes tipos como estos:
Cámaras fijas. Enfocan a un lugar concreto y no pueden moverse remotamente.
Cámaras rotativas. Pueden girar mediante un motor añadido a la cámara. El control de movimiento puede responder a las indicaciones de un operario desde una consola, tener programada una secuencia, o girar para apuntar a un lugar específico como respuesta a una señal enviada por un sensor. Su capacidad de giro no llega a 360º.
Domo. Es un tipo de cámara rotativa con forma redonda y capacidad de giro de 360º.
Cámaras ocultas. Estas cámaras toman el aspecto de elementos comunes del entorno para pasar desapercibidas, tales como un detector de humo, un cuenta personas, etc.
Cámaras falsas. Son elementos que simulan ser una cámara, pero que en realidad no tienen ninguna funciona más allá de “asustar”.
Cámaras exteriores. Estas cámaras tienen capacidad para modificar la Estas cámaras tienen capacidad para que no pierda calidad de grabación por el exceso de luz o su déficit. Además, son resistentes a las condiciones atmosféricas.
Cámaras de visión en la oscuridad. Estas cámaras pueden grabar en total oscuridad, pero las imágenes no se ven como si fuera de día, no pudiendo en ocasiones identificar a quién graba, pero sí que está haciendo, colores, rasgos, etc.

Detección de intrusos

La detección de intrusos se realiza a través de tres sistemas: Mediante las rondas de los miembros de seguridad, el control de cámaras y la instalación de sensores.

La detección de intrusos visual, mediante cámaras o en persona, consiste en vigilar mediante rondas o desde un lugar específico uno o varios lugares. Si el vigilante se encuentra en una posición estratégica, como una garita, puede que no necesite realizar rondas. Mientras que si el lugar es muy grande, como para poder controlarlo todo, es posible que realice algunas rondas para verificar que no hay nadie sin permiso.

Los sensores que se usan para detectar la intrusión de alguien ajeno al lugar que se vigila, consisten en equipos electrónicos que envían una señal de alarma al puesto de control cuando se cumplen ciertas condiciones. Estos sensores pueden combinarse con otros elementos de protección como sirenas, o las cámaras de seguridad, que pueden programarse para girar a un lugar específico, concretamente el lugar donde está localizado el sensor.

Cuando un sensor envía una señal al puesto de seguridad, este comprobará por la cámara quien lo ha hecho saltar, y enviará hasta allí a personal para comprobar el área.

Algunos de los sensores usados para esta detección son:
Alarmas electromagnéticas. Este tipo de alarmas son muy simples y básicas. Consisten en una pequeña placa electrónica que debe permanecer “pegada” a un imán. Cuando el imán se separa de la placa electrónica envía una señal al puesto de control. Este tipo de alarmas es frecuente verlas en puertas, ventanas y trampillas.
Sensores de movimiento. Hay dos tipos de sensores de movimientos, pasivos y activos. Los sensores activos trabajan enviando ondas ultrasónicas que leen la señal rebotada. Si en el área donde se emiten esas ondas se introduce un elemento este interfiere en el rebote de las ondas, el equipo enviará una señal de alarma al puesto de control. Los sensores pasivos miden y leen la energía infrarroja, mediante un fotodetector se encarga de leer el calor de los cuerpos, y que crean una variación de la energía distribuida en el área mediante el movimiento. Las variaciones más pequeñas como la iluminación del sol no afectan al sensor debido a que su programación ignora esos cambios tan pequeños.
Sensores lumínicos. Consisten en un pequeño aparato que emite una luz hacia un punto concreto donde hay un espejo que refleja de vuelta el punto de luz. Si la luz emitida es “cortada” al pasar cualquier elemento que no permita reflejar de vuelta el punto de luz envía una señal de alarma al puesto de control.

Por supuesto, existen otros tipos de alarmas más modernas y sofisticadas en edificios con alta seguridad, pero en los edificios comunes esto es lo que se suele utilizar, y sobra para presentar un reto y bastante dificultad a los personajes jugadores.

Personal de seguridad

Son las personas contratadas para vigilar un lugar. En entornos futuristas el “personal” de seguridad podría incluir robots que incorporen sensores, cámaras y otros elementos descritos.

Los vigilantes van uniformados con el pantalón y la guerrera de la empresa que los contrató (si se ha realizado de manera legal), unas esposas y una una porra, y según el requerimiento del servicio un revólver, normalmente aquellos en los que se transporte o custodien dinero. El personal de seguridad suele estar preparado para realizar primeros auxilios, tienen unos conocimientos medios sobre legislación (en lo referente a su trabajo), suelen haber realizado cursos de defensa personal, debido a su experiencia e intuición pueden identificar señales que los hagan sospechar sobre cosas que debieran ser de otro modo, y se conocen el protocolo de evacuación del lugar en caso de amenaza.

Entre todos los miembros del equipo de seguridad, habrá uno denominado “jefe de servicio”, que además de encargarse de la coordinación del personal en planta, poseerá un manojo con llaves maestras que abrirán prácticamente cualquier cerradura del edificio.

En los puestos de control suele permanecer un miembro de seguridad de forma permanente.
Los vigilantes no suelen intentar evitar delitos que supongan un claro riesgo para su salud, limitándose a llamar a las autoridades y permanecer atento. Pero el factor humano es voluble y podrían darse casos de lo contrario.

Sí que podrían de intervenir en pequeñas reyertas, o expulsión de gente alterada, o problemática.
En algunos lugares como hospitales, centros comerciales, etc. puede existir otro tipo de personal, que si bien no forma parte del equipo de seguridad, es muy posible que apoye a este o colabore en ciertas funciones. Por ejemplo, las enfermeras de un hospital harán de ojos a sus compañeros de seguridad, y los miembros de mantenimiento de un centro comercial ayudaran en una evacuación.

Este tipo de personal no suele involucrarse directamente en la detección de amenazas, pero puede apoyar a sus compañeros si se ven superados, los auxiliarán si están heridos, avisaran a la policía, etc.
De este modo, aunque los miembros de seguridad de un lugar parecen pocos, hay que tener en cuenta que rara vez están solos, y que pueden contar con elementos auxiliares.

Imaginad una escena donde los personajes intentan reducir a uno o dos seguratas, y de repente aparece un fornido y barbudo trabajador de la empresa de mantenimiento, con una enorme llave grifa en las manos…

Puesto de seguridad

Llamamos puesto de seguridad a un lugar donde existe un equipamiento destinado a vigilar un lugar, posiblemente controlado o revisado por personal de seguridad.
Desde el puesto de control se coordinan a los diferentes efectivos del equipo de seguridad, se pueden visualizar las cámaras de vigilancia, y llegan las diferentes señales de alarma de los detectores de intrusión e incendio.

Suele ser un lugar seguro (a prueba de incendios, y posiblemente con varias puertas de seguridad), donde exista comunicación con el exterior vía teléfono.

El puesto de control no tiene porque estar ubicado en el mismo lugar que se está vigilando, aunque suele ser lo habitual en lugares grandes. Si el servicio es pequeño o no se contrata personal humano, la vigilancia puede realizarse a través de monitores desde la central de la empresa contratada, enviando a un vigilante ha hacer alguna ronda en determinados momentos, o se ha visto algo fuera de lo normal. En los delitos o asaltos considerados peligrosos se comunica con la policía que se hace cargo del asunto.

Si el Puesto de seguridad es una localización física del área a vigilar, es algo similar como al cerebro o al corazón del equipo de seguridad, coordinando al resto de vigilantes, y posiblemente otro personal que también trabaje en el lugar, como limpieza o mantenimiento.

Cuando una señal de alarma, o el aviso por parte de cualquier trabajador del lugar vigilado llega hasta el puesto de control, este inicia un protocolo. Si es una alarma de incendio tratará de localizar el incendio con la cámara mientras envía a algún tipo de personal a comprobarlo. Si hay una reyerta enviará a un vigilante, si hay un aviso de bomba lo comunicará a todos los trabajadores, la policía, etc. Pero nunca, nunca la evacuación y la alarma sonará públicamente sin que quien esté en el puesto de control así lo decida (normalmente después de las indicaciones de los dueños del lugar, las indicaciones del jefe de seguridad, los gerentes, etc.).

Es decir, cualquier alarma que un sensor o detector envié al puesto de control será silencioso. Desde el puesto de control verificarán y decidirán si la amenaza es real, y si esta es real, se iniciaran los protocolos necesarios (tienen que ser algo muy gordo para evacuar un edificio) para la evacuación.

Sistemas de protección contra incendios

Los elementos de protección contra incendios consisten en las herramientas que un edificio posee para combatir el fuego o el humo.

Los más conocidos son los extintores, las mangueras de incendios y los rociadores. Los extintores y las mangueras deben ser manipuladas por alguien, mientras que los rociadores comenzarán a expulsar agua cuando la temperatura del ambiente en el punto concreto donde está el rociador ascienda a XºC, momento en el que la burbuja de protección se romperá y el agua a presión comenzará a caer sobre las llamas.

La presión del agua permanece constante mediante unas bombas que mantienen la presión a un nivel adecuado, y que cuando se necesita más cantidad de agua se ponen en marcha. Sin estas bombas los rociadores solo expulsan el agua que hay en las tuberías, disminuyendo deprisa la presión con la que despide el agua.

Otras herramientas útiles en un incendio pueden ser hachas de bombero, de una mano o a dos manos. Estas herramientas rara vez se muestran al público permaneciendo en el puesto de control.

Existen otros sistemas para combatir el fuego y humo, como las cortinas anti-humo, que evitan que el humo se esparce libremente por el lugar, o aireadores, que de forma parecida a los rociadores, cuando son alcanzados por las llamas se derrite una placa de seguridad abriendo unas compuertas para que salga el humo evitando que las personas del interior se ahoguen.

Tras la explicación del funcionamiento de los elementos que detectan un incendio y el fuego, podemos hacernos una idea de cómo funcionan los protocolos de emergencia de grandes lugares.
Evidentemente cada lugar difiere en el funcionamiento. Por ejemplo, un aeropuerto o una estación de tren tienen una dotación de policía permanente, que se hace cargo de cualquier amenaza, por lo cual, la dificultad presentada a los personajes aumenta considerablemente.

Las evacuaciones de los edificios están diseñadas para que todo un edificio se realicen en 10-15 min.
Estos tiempos son teóricos y los que podemos encontrar en las pruebas anuales que cada edificio está obligado a realizar cada año, pero es posible que cuando la práctica real sea llevada a cabo se tarde más, o que no sea completada al 100%.

Los factores que pueden hacer que la evacuación no se termine de realizar son múltiples. Normalmente, el grueso de la población haremos caso a las alarmas sonoras y a las indicaciones del personal del edificio que nos indique por dónde debemos salir. Pero hay situaciones en las que estas cosas se complican.

En una evacuación se corta el gas, los ascensores, las rampas mecánicas, etc. y todo el mundo debe salir por su propio pie. Imaginad que estáis en un centro comercial y acabáis de comprar un televisor de plasma última generación y de 50” por 2000€, y cuando estáis bajando por la rampa mecánica rodeados de gente suenan las alarmas y se para la rampa ¿dejaríais el TV allí? ¿O tratarías de arrastrar el carro con el TV hasta el final de la rampa en dirección al coche?

Es muy posible que la gente hiciera esto con cosas mucho menos valiosas que un TV de 2000€, simplemente con algunas prendas de ropa, o la compra semanal, poniéndose en peligro ellos mismos y al resto que impiden el paso con su carro… largas colas de gente empujando por culpa de un carro cargado en medio de una rampa parada.

Imaginad la típica tópica escena del centro comercial invadido por zombies y un testarudo comprador sin querer separarse de su compra, da mucho juego ¿verdad?

Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 16/02/2016