Consejos sobre cómo crear un juego de rol

¿Quién soy yo para dar consejos? Nadie, pero es que muchos caen de cajón, es usar sentido común y tener las ideas claras. Me gustan los juegos de rol, escribir sobre ellos y crearlos, por ello creo que esta clase de consejos, llenos de lógica (pero quizás no de razón, juzgad vosotros) ayudarán a más de uno.

Si vosotros pensáis que es un artículo innecesario creédme, hay muchos que no lo creen así: basta con leer posts en foros o en redes sociales de gente pidiendo ayudas y consejos, así que si tenéis más consejos y opiniones, ¡podéis dejarlos en los comentarios o darme la réplica en vuestros blogs!

Lee, escribe y juega


Si tu deseo o ambición es escribir un juego de rol y que además pueda ser publicado o al menos llegue a alguna mesa de juego debes practicar y dedicarle tiempo. Para perfeccionar tu trabajo tienes que formarte, esto es, leer lo que ya hay en el mercado. ¿Qué estilo tiene los diferentes autores? ¿Qué estilo es adecuado para tu juego de rol? Conseguir plasmar en un papel tus ideas y que los lectores sean capaces de interpretar lo que quieres decir y conseguir implica que hayas desarrollado el arte de la escritura también. Como los juegos de rol son juegos implica que además debas buscar mecánicas que se adapten a todo aquello que quieres transmitir. Si antes recomendaba leer y escribir ahora recomiendo jugar, jugar y jugar, no solo al juego sobre el que estás trabajando sino a todos los
posibles. La práctica hace al maestro y nadie nace aprendido.




Abre los ojos y aprende de lo que digan de tu trabajo


Posiblemente creas que tu trabajo es perfecto, pero tienes que asumir que no lo es según quien lo lea. Hay aspectos que van a gustar, pero otros no y todos tienen el derecho del mundo a compartirlo. Asume que tu obra tiene fallos y atiende a todas las críticas, aunque creas que no tienen razón intenta por un momento estudiar qué se dice sobre tu obra y evalúa hasta qué punto están en lo cierto. Si afortunadamente te encuentras con alguien que además esté dispuesto a aclarar lo que ha comentado y a ayudarte, escúchale.

De los errores se aprende mucho más rápido que de otras formas. Da igual que quien te lo haya comentado no tenga ni idea, no sepa del gremio o que sólo haya jugado una vez, ¡es suficiente para qué los tengas en cuenta! Bájate de la burra, que no eres más que nadie.

Nadie está en contra tuya


No es la primera vez que me encuentro con gente que cree que opinar negativamente de su trabajo es atacarles personalmente. No lo es, y sé que es molesto que digan cosas que no quieres oír pero no puedes reaccionar negativamente o a la defensiva: vas a conseguir peores reacciones y que no vuelvan a querer saber nada de ti ni de lo que has hecho. Intenta dialogar y mantener la calma: han leído tu trabajo y no les ha gustado, ya está, seguro que tienes argumentos de sobra para defender tu juego sin insultar o comportarte como un energúmeno.

No temas a enseñar tu juego


La gente teme que le roben su trabajo, que alguien le copie y se haga de oro. Teniendo en cuenta que nadie se hace millonario con esto del rol no tienes nada que temer. Además, siendo como me he topado muchas veces tu primer juego de rol lo más seguro es que no sea un trabajo excepcional o lo suficientemente  innovador para que alguien quiera robártelo. O incluso no siendo tu primer trabajo, ¿has leído lo que yo he hecho? Si tu idea es acabar publicando juegos de rol siempre vas a necesitar una segunda opinión, el saber qué haces mal y qué haces bien, si tiene aceptación o hay interesados en jugarlo. Enseña tu trabajo, quizás no todo si no te sientes seguro, pero lo suficiente como para que la gente hable de él y quiera ayudarte o te de consejos. Todo lo que puedan decirte es oro puro.


Mima a tu retoño


Intenta que tu juego tenga ayudas de juego, complementos… Todo lo que puedas hacer, ya que si quieres que la gente escriba sobre él debes ser el primero que lo haga, que lo muestre, lo juegue e invierta tiempo en él. No es necesario que sea todos los días a todas horas, pero el que quiera saber qué es tu juego de rol no querrá ver que lo tienes desatendido u olvidado. Ten en cuenta los pequeños detalles: ¿tiene página web? Que no parezca que la has hecho en 2 minutos ¿Lo has subido a una web de enlaces? Asegúrate de que funcionan. Todo cuenta.

Aprende a presentar tu juego


¿Qué es? ¿De qué va? Son preguntas (junto con otras) típicas y que te formularán; intenta saber responder correctamente. Incluso puedes plantearlo como un juego: escribe preguntas que pueden hacerte o bien, pide que te hagan esas preguntas y trata de responderlas. Cuanto más seguro estés respondiendo a las preguntas, mayor convicción transmitirás a los demás.

La gente trata de presentar su trabajo diciendo quién es y tratando de demostrar que es una persona válida. Pero lo importante es tu juego y este debe ser el suficiente aliciente como para que se compre o juegue.

En otros sectores se emplean "pitch", presentaciones donde tratan de captar la atención de inversores o clientes, y este formato se puede emplear y extrapolar a los juegos de rol para captar jugadores y compradores.


Promoción


Es complicado mostrar un juego de rol a desconocidos y captar su atención. Es incluso más difícil que lo jueguen. La clave es la constancia. Intenta que incluso antes de salir el juego se sepa qué es y se quiera jugar. Muestra que estás trabajando con él, que has hecho pruebas de juego, que a la gente le gusta. Consigue que la gente se empape de él. Poco a poco, que se disfrute incluso con su desarrollo. Que incluso cada nuevo anuncio o información haga aumentar la expectación que se tiene sobre él (hype).


Ten claro por qué lo haces


Si vas a publicar con una editorial vas a tener que estar en la ola y conocer las tendencias, incluso estudiar qué nicho del mercado está por cubrir. Si vas a escribir con los colegas da igual lo que escribas si a ellos les mola. Ten claro el porqué de todo tu esfuerzo, porque no vale todo: nadie va a querer publicar un producto con cientos de competidores, pero tampoco querrán publicar cualquier locura que se te ocurra. La forma de trabajar es diferente y te va a frustrar no conseguir los resultados que quieres por no tenerlo en cuenta.

No te mates con el sistema


No vas a inventar la rueda, no lo vas a conseguir tan fácilmente al menos. Con esto quiero decir: no le des demasiadas vueltas al sistema y usa los que hay disponibles, alguno habrá que apoye lo que quiere transmitir tu juego sin realizar demasiados cambios. Si no te convence haz tu sistema, pero no te compliques demasiado: es una herramienta y un apoyo, debe dejar fluir la partida y la aventura. Por mucho que te encante darle vueltas y diseñar, un sistema que no consigue compenetrarse con la ambientación es tiempo perdido y no gustará si lo que pretendes es que lo jueguen y disfruten terceros.



Estos consejos son los más básicos que se me ocurren y son los que puedo dejaros, espero que os resulten útiles si habéis venido con esa intención y que hayáis disfrutado con mi visión con respecto a la creación de juegos de rol.

Caldo de gnomo: ¡El rastro del 2016, sacamos todo a la calle!

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por Matthew J. Neagley y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

Es la hora de mi artículo del rastro. Como siempre (nota del traductor: el autor original ha publicado anualmente desde 2009 estas entradas), contiene una serie de objetos que los personajes podrían encontrarse en un rastro (o saqueando, o que alguien que los ha encontrado se los llevara), cada uno con una idea de aventura. A continuación os presentamos tres objetos con sus versiones: mundana, mágica y tecnológica.


Una aspiradora vieja


Esta es una aspiradora vintage en buenas condiciones, es una ganga y puede ser vendida a un coleccionista que aprecie su verdadero valor. Es sorprendentemente pesada, y su bolsa está a reventar, pero está bien cerrada con un candado. Su propietario no tiene la llave; de hecho no sabe muy bien de donde ha salido, puede que estuviera en su casa cuando se mudaron.



  • Mundana: dentro de la bolsa hay calaveras, con carne seca todavía aferrada al hueso. ¿Han encontrado los jugadores la clave de un oscuro misterio del pasado?
  • Fantasía: a menos que tu fantasía sea alta fantasía (en cuyo caso pasa a ver el apartado de tecnológica) esto podría ser una robusta y modesta escoba. Tapada en parte por la paja que hace de cepillo, un anillo de runas rodea el extremo del palo. Usar la escoba liberará a un demonio del polvo, que sembrará el caos hasta que sea contenido de nuevo en la escoba o pacificado. Si la magia puede extraerse del objeto puede llegar a ser muy valiosa, si se da la situación.
  • Tecnológica: como en la versión de fantasía, la aspiradora de alta tecnología contiene alguna clase de extraña entidad que puede acabar fuera por accidente, en este caso algún tipo de metamorfo o ser de energía.

Un pendrive


En el bolsillo de una prenda elegante de la temporada pasada hay un pequeño pendrive (posiblemente una prenda masculina, recordad que la ropa de mujer solo tiene bolsillos en las campañas de fantasía). ¡Ups, que habrá en él!


  • Mundana: ¡la leche! ¡Esta información es muy valiosa! O alguien lo ha perdido o has comprado el piso franco de alguien con todas sus pertenencias, pero sea lo que sea la gente lo está buscando...
  • Fantasía: un trozo de papel o pergamino con una extraña escritura. Si se traduce el significado es corriente, pero cambiará sutilmente con el tiempo; si se le da el suficiente no solo cambiará el significado, sino también el idioma e incluso el propio formato físico hasta llegar a ser un libro. Conforme los cambios se sucedan el libro adquirirá conciencia propia, ¿es un nuevo aliado o un enemigo?
  • Tecnológica: como si fuera una mezcla de los dos de arriba, este dispositivo de almacenamiento contiene una IA latente que pirateará inmediatamente el equipo al que se conecte y empezará a aprender. Sus necesidades de procesamiento y almacenamiento serán pequeñas al principio, pero con el tiempo crecerán. Al igual que en la versión de fantasía, esto puede acabar de muchas maneras distintas.

Un tocadiscos maqueado


Este tocadiscos se nota que no está nuevo, pero viene con una colección de discos, agujas de repuesto y un par de altavoces. Tiene unos cuantos botones extra y diales que no se sabe muy bien para qué sirven, y que han sido añadidos de manera inexperta por el dueño anterior.



  • Mundana: por desgracia la calidad del sonido de esos discos no es muy buena. Se escuchan una serie de voces grabadas por encima del sonido, algunas de ellas claras pero otras son bastante difíciles de entender. En las partes de mayor calidad se distinguen en las voces a una serie de personas discutiendo unos planes, y el mensaje se extiende a lo largo de todos discos, pero faltan varios fragmentos. Obtener el mensaje completo requerirá no solo filtrar el sonido sino encontrar el resto de discos que faltan, pero la recompensa puede merecer la pena.
  • Fantasía: el artefacto parece alguna caja de música u organillo más que una grabación. Solo tiene una canción, pero el mensaje que se escucha sobre ella cambia periódicamente de forma aleatoria, o incluso a veces respondiendo a determinados estímulos.
  • Tecnológica: un dispositivo electrónico de sonido o un programa de playback, esta versión distorsiona todo lo que se reproduzca a través de él, incluyendo archivos e incluso mensajes de voz. Como en la versión de fantasía, algunos mensajes aparecen al azar y otros parecen responder a estímulos.

Guía de preparación de partidas (VII): La caja de herramientas

Hemos superado por fin las fases de preparación de partidas, siendo la revisión la última de la que hablamos. Ahora, teniendo ya clara la estructura, es hora de hablar de herramientas para preparar nuestras partidas.

¿Que convierte a una herramienta en NUESTRA herramienta?


Lo primero que hay que tener en cuenta es que la herramienta que elijamos tiene que encajar con nuestra forma de trabajar. Tiene que ser útil, sencilla y funciona bajo nuestras condiciones, y cada uno de nosotros tendrá unas u otras por lo que, si bien es probable que haya algunas que nos sirvan a casi todos, difícilmente existirá una herramienta "universal" para todos. Para ello nos tendríamos que plantear:

  • Si encaja en nuestra forma de trabajar: ¿debe de funcionar con Internet? ¿tienes un teclado a mano cuando la necesitas? ¿o te basta con un bolígrafo? ¿la haces siempre en el mismo sitio?
  • Si nos gusta usarla: no hay nada peor que usar una herramienta que no nos gusta. Un portátil que tarda mucho en arrancar, un programa que no hace todo lo que nos gustaría... 
  • Si es de buena calidad: con suerte vas a pasarte mucho rato preparando partidas, de ahí que necesites algo fiable y cómodo.



A partir de ahí y una vez identificadas nuestras necesidades deberíamos de elegir una o varias herramientas; no deberíamos de cerrarnos a usar más de una, recordad que cada fase es distinta y es mejor encontrar la herramienta para cada momento que la herramienta universal. Centrándonos en cada fase, lo que deberíamos de buscar es:

  • Brainstorming: algo que tengamos a mano siempre y que nos permita anotar la idea en cualquier momento y sitio.
  • Selección: algo que nos permita editar notas y archivarlas con comodidad.
  • Conceptualización: una herramienta que nos permita expandir notas, añadir listas y anotar sobre la marcha.
  • Documentación: una herramienta preparada para escribir, tomar muchos apuntes, mapas, imágenes, bloques de estadísticas... Sobre todo, que sea flexible ya que nuestras notas van a ser muy variadas.
  • Corrección: como en teoría no tendremos que anotar nada sino corregir lo que ya hay, la misma para documentación nos serviría. Si no, una que nos permita exportar el trabajo de documentación a esta.

Como he mencionado en anteriores entradas, yo utilizo dos herramientas: una libreta Moleskine que siempre llevo encima para apuntar ideas, hacerme esquemas básicos... Y Evernote, en el que tengo organizado todo lo que escribo para partidas de rol y puedo estructurarme las notas por fases. Además también utilizo XMind para mapas mentales, Flickr y Pinterest para buscar imágenes que me sirvan de ayuda (aunque hay mucho material por Tumblr)... Al final es todo un conjunto de herramientas más o menos cohesionadas con las que trabajar.

No importa que herramientas elijas, importa que ellas sean las que te ayuden a preparar partidas. Puedes usar tarjetas, libretas normales o de dibujante, bolígrafos, herramientas web u offline... Sea la que sea, debe de ser tuya. Si buscas por internet puedes encontrar una cantidad inmensa; en lugar de ello prefiero redirigirte a esta entrada de +La barba rolera: Herramientas roleras, donde hay una cantidad abrumadora de aplicaciones y utilidades de todo tipo.

Y sobre todo, no tengas miedo de probar herramientas. Muchas veces hasta que encuentras la que se acopla realmente a tu manera das muchas vueltas, pero es recomendable no solamente probarlas, sino también preguntar qué usan los demás y para qué propósitos.

¿Vosotros qué usáis para la preparación? ¿Gastáis solo una herramientas o varias?

Caldo de gnomo: Hazlo mejor

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por Angela Murray y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

Cuando hablo sobre mi inspiración para ser una buena directora de juego, a menudo hablo de directores de juego con los que he tenido el privilegio de jugar a lo largo de los años. Si soy realmente honesta, los malos directores de juego con los que he tenido la desgracia de jugar han sido una influencia igual de grande en mi deseo de dirigir buenas partidas. ¿Has estado sentado alguna vez en mitad de una partida aburrida y pensado "yo podría hacerlo muchísimo mejor"?

Aunque una partida pueda ser gloriosa, habitualmente las historias sobre partidas malas son las más divertidas de explicar. Casi cualquier jugador tiene alguna que otra batallita que cuenta cuando está sentado alrededor de una hoguera (figurada) con sus compañeros. La conmiseración se combina con el compañerismo cuando todo el mundo intercambia historias horribles sobre las peores situaciones que se han encontrado como jugadores; mientras que las historias sobre "ese tipejo con el que jugué una vez" abundan, a menudo las que hablan sobre malos directores de juego y malas partidas son las más repetidas. He escuchado algunas de las historias de horror de mis amigos tantas veces que podría explicároslas perfectamente.

Este artículo no pretende hacer sangre con los malos directores de juego. Todo el mundo empieza en algún momento y todos aprendemos y mejoramos con el tiempo y la práctica. Además, en ocasiones una mala partida es sólo una cuestión de gustos, no todas las partidas van a ser disfrutadas por igual y a veces una partida concreta no será lo que tú estás buscando. Esto me ha pasado en alguna ocasión, principalmente en jornadas, y me he dado cuenta de que aunque yo no estuviera disfrutando la partida el resto de jugadores de la mesa sí que lo hacían. Averiguar porqué no te ha gustado una partida te ayudará a saber qué tipo de partidas quieres dirigir.


Estas son algunas de las cosas que yo he aprendido de las malas partidas que he jugado:


Dale tiempo bajo los focos a todos los jugadores. Aunque no soy la persona más extrovertida, no soy exactamente tímida cuando toca participar en una partida. Así que cuando me encuentro con un director de juego con favoritos o que no permite que todos los jugadores de la mesa tengan un momento para brillar me enfado. Forma parte del núcleo de mi filosofía como directora de juego el asegurarme de que todos los jugadores tengan un momento bajo los focos. A veces eso implica tener que pedir a algún jugador demasiado entusiasta que espere un poco mientras sólo logras que un jugador tímido diga dos palabras, pero es algo crucial. Si te aseguras de que todo el mundo pueda participar y tenga un momento para hacer algo chulo, seguro que todo el mundo se divierte en la mesa.

Ayuda a que se mueva la trama cuando tus jugadores se queden atascados. ¿Alguna vez has estado en una partida que se ha detenido porque los jugadores y el director de juego no estaban en la misma página y nadie tenía claro qué tenía que suceder a continuación? Una partida que jugué en unas jornadas se quedó estancada durante más de una hora porque los jugadores no habían dicho explícitamente que buscaban el McGuffin crucial en el lugar exacto en el que el director de juego lo había situado según sus notas (el conducto de aire del baño de mujeres). Al atenerse de forma estricta a su guión, los jugadores quedaron frustrados y descontentos con una partida que hasta ese momento había funcionado bastante bien. Esto me enseñó la importancia de mantener un control sobre la inercia de la partida y a no ligar irrevocablemente los eventos/sucesos/objetos a lugares/instantes concretos. Si los jugadores se atascan, nadie disfruta. Saber cuando darles una pista o un pequeño empujón en una dirección en particular es una habilidad que es importante desarrollar.

La partida debería ser relevante para los PJs. Resulta muy frustrante presentarte en una partida y descubrir que tu personaje se podría haber quedado en casa sin problemas. He visto suceder esto tanto en partidas de jornadas como en campañas, y habitualmente sucede cuando el director primero piensa en qué quiere dirigir y luego involucra a los PJs, o si no se presta atención a los personajes que han creado los jugadores o se utilizan unos pregenerados. Una cosa es que un director de juego empuje a los personajes fuera de su zona de control, pero otra es que se planifiquen una serie de encuentros y escenarios que ni les van ni les vienen. Me ha pasado en muchas ocasiones y creo que es una de las peores cosas que puede suceder: el mago especializado en encantar y convencer que acaba en un dungeon sin fin de no muertos; el timador espacial confinado en una nave en una misión de cazar bichos sin nadie excepto los PJs con los que interactuar; el luchador kobold que no puede impactar a nadie con su espada brillante... Este último podría haber sido incluso divertido, pero fue la partida más aburrida que he jugado jamás. Lo que esto me ha enseñado es que sea cual sea la partida que quiero dirigir, tengo que asegurarme de que cada personaje tenga una parte importante que jugar.

Cada uno de estos puntos podría ser un artículo en sí mismo y varios han sido cubiertos por otros artículos de este blog a lo largo de los años sin extraer su inspiración explícita de una mala partida. Échale un vistazo a los archivos del blog para ampliar los temas.

¿Alguna vez te has encontrado a ti mismo mejorando o cambiando la forma en que diriges las partidas después de una experiencia de juego particularmente mala? Me encantaría escuchar tus historias.

Destinos olvidados (por JR Domínguez)

El artículo de esta semana está escrito por +JR Domínguez (al que podéis leer en su blog La barba rolera) y nos trae varias ideas de partida en lugares que podrían parecer abandonados pero que esconden algo más. Recordad que podéis enviar vuestros artículos a bastionrolero@gmail.com, este Bastión tiene las puertas abiertas para vosotros. 

A menudo los personajes de nuestras aventuras suelen tener espíritu viajero, y ello implica un destino y un camino hasta él. Y cuando deciden tomar caballo y manta y partir tenemos dos opciones: obviar ese camino o improvisar sobre la marcha.

Durante la preparación de la partida se suele invertir bastante tiempo en diseñar y desarrollar los destinos a los que irán a parar nuestros personajes, y uno de esos momentos en los que realmente podemos hacer que los jugadores sientan que el entorno está realmente vivo es el propio camino, y en concreto la sensación de que los lugares que encuentran tienen un pasado previo a su llegada.

Hoy os traigo cuatro lugares con historia, ideales para juegos de fantasía medieval, de los que además podréis sacar aventuras jugando un poco con el trasfondo y la situación en que se encuentran actualmente.

Azmar, el túnel a través de la montaña


Oscuro, polvoriento y abandonado, Azmar es el nombre del túnel que cruza la montaña de Traenor de punta a punta. Se dice que fue construido por enanos, pero no está del todo claro. Su ubicación no figura en ningún mapa, apenas quedan lugareños que conozcan la verdadera entrada, y no hay constancia de nadie que haya cruzado el túnel en su totalidad, llevando en ocasiones a los viajeros que pregunten por la entrada a antiguas cuevas que pudieron ser el inicio del verdadero túnel, pero que en realidad desembocan en pozos ciegos de antiguas minas.



Se dice que en un pueblo cercano a Traenor hay un juglar que cuenta que en el interior de Azmar aún es posible encontrar las herramientas de sus constructores, y que muchas de ellas están fabricadas en el mejor metal que es posible encontrar: el adamantio.

Debido a que el control de Azmar supondría un potencial aumento de las capacidades estratégicas de cualquier ejército de las cercanías e incluso para aquellos que realizan actividades secretas o de dudosa legalidad, el bardo que cuenta estas historias se encuentra en paradero desconocido.

Pozo de Rahk-Aram


Existe un refrán entre los pueblos nómadas del desierto que habla de un pozo que aparece, como un espejismo en el templo derruido de Nin-Kursag. Sus aguas son tan cristalinas que su apariencia, incluso embotellada, es sobrenatural. Sin embargo el verdadero misterio del pozo son las condiciones en que se manifiesta, habitualmente cuando se aproxima una amenaza que aquellos que visitan el pozo no podrán superar.

Es por eso que se usa su mención para prevenir a quién está a punto de embarcarse en empresas peligrosas… pero muchos aseguran que es más, mucho más, y que el pozo de Rahk-Aram es una segunda oportunidad de los dioses para esquivar la muerte.

El origen de la historia se encuentra en una leyenda de los pueblos que precedieron a la construcción de Nin-Kursag. Se dice que durante las guerras tribales, un grupo perseguía a miembros de un clan rival, hasta llegar a la la supuesta ubicación actual del pozo. En ese momento, una nube oscura les tomó por los pies y mientras los arrastraba fue formando y llenando de agua un pozo para sumergirlos y ahogarlos. Esta leyenda resulta extraña no sólo por la carencia total y absoluta de presencia mágica en el lugar en aquel entonces, sino porque no existe ninguna deidad en ese territorio que tome tal apariencia, ni una causa por la que pudiera interceder por los perseguidos.

Posteriormente en torno a la ubicación indicada por los testigos se construyó el templo. Actualmente éste está derruido principalmente por la falta de peregrinación, ya que muchos creen que no es el exacto y que aquella negra presencia sigue observando cercana, tratando de que el viajero se sienta atraído por el agua.

Los escombros del gran espejo


El gran espejo fue una escuela de hechicería con forma de octaedro regular, construida por completo con materiales de aspecto espejado. Sin embargo, las guerras y los conflictos en la zona hicieron que quedase aislada junto a las ruinas del pueblo que la rodeaba, donde vivían sus antiguos alumnos. A día de hoy los escombros de la que fue considerada una escuela insigne en las artes mágicas únicamente son visitados por contrabandistas lo suficientemente valientes (o necios) para recoger artefactos mágicos para la reventa en el mercado negro… si consiguen salir.

Las ruinas del edificio son mucho más grandes de lo que parecen desde fuera, y esto únicamente hace aumentar la falsa sensación de que sería fácil entrar, coger algo valioso y salir como si nada. Por si fuera poco, la larga exposición a las oscilaciones mágicas propias del lugar han alterado la fauna y el ecosistema de la zona, generando formas de vida desconocidas que no dudarán en acabar con los intrusos de su actual morada.

Fumarolas del dragón


Existe un territorio de piedra caliza y seca llamado Fumarolas del dragón, precisamente porque se dan estos vapores sin la presencia de un volcán cercano. Gases a presión a más de 500º surgen de las grietas en el suelo, y en ocasiones provocan incluso llamaradas.



Según el testimonio de aquellos que logran cruzar el territorio sin salir escaldados (literalmente), bajo toda esa tierra seca se encuentra un dragón durmiente, o al menos en coma. Al parecer las fumarolas son la consecuencia del respirar de la bestia, y existe un riesgo latente de despertarlo, tanto a él como a la ira que ha acumulado al sentirse confinado bajo tierra durante incontables años.

Muchos grupos de ladrones y sectarios usan el territorio como lugar iniciático, y únicamente permiten en sus filas a aquellos que logran cruzarlo ya que, tanto por derrumbes como por los propios gases, es una tarea peligrosa y delicada. Aún más, aquellos que conocen bien el terreno temen que los derrumbes provocados por los viajeros acaben despertando a la bestia que habita bajo el terreno.

Caldo de gnomo: Dándote contra la pared

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por Angela Murray y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

Hace un par de semanas perdí el control. La gota colmó el vaso. Para ser más claros, acabé echando una bronca a mi grupo de juego: me di contra la pared y acabé estallando.

¿De qué pared hablo? En mi caso fue un problema de organización. Hemos jugado juntos en mi grupo alrededor de doce años. Al principio jugábamos todos los viernes por la tarde, poco a poco eso cambió a cualquier-otro-sábado debido a los cambios familiares y laborales que la vida te echa a la cara. Cuando cualquier-otro-sábado se convirtió en un sinónimo de fracaso más que de éxito cambiamos a un proceso menos serio en el que tratábamos de adivinar quién estaba disponible cada mes. Yo me hice cargo de esta planificación, lo cual no me importaba, pero requería un cierto grado de esfuerzo para intentar planificar un par de partidas cada mes.



Como muchos ya sabréis, diciembre es un mes muy puñetero para seguir jugando debido a las vacaciones, pero cuando pregunté en noviembre tuvimos consenso y el 4 de diciembre nos venía bien a todos. Como los jugadores normalmente tienen la misma memoria que un pez les envié un correo a principios de esa semana a modo de recordatorio. De repente pasamos de siete jugadores a cuatro (incluyendo el máster).

Para ser sinceros, las razones que arguyeron eran legítimas: un nuevo trabajo, una esposa que se iba al pueblo... Pero después de dos años de hacer malabares con las agendas y mantener a todo el mundo actualizado con respecto a cuando íbamos a jugar para tratar de mantener un par de campañas consistentes, llegué a mi límite. Uno de los jugadores me dijo que no se habría sorprendido si hubiera hecho un ragequit y hubiera dejado allí mismo el grupo. No estaba tan enfadada, pero me sentí muy frustrada y supe que algo necesitaba cambiar.

Cada persona y cada grupo tiene su propio umbral con respecto a qué temas cruzan la línea.

Jugar, junto a muchas otras cosas, es un medio social. Como resultado de esto van a haber veces en las que determinados temas causen fricciones y frustración. Cada persona y cada grupo tiene su propio umbral con respecto a qué temas cruzan una línea: para un grupo pueden ser jugadores que llegan siempre tarde, para otro puede ser un DM jugando siempre a sus juegos favoritos. Otro grupo puede estar lidiando con jugadores que no saben separar los dramas de la partida de los reales, y otro estar frustrado por un jugador que siempre acapara la atención. E incluso pueden haber agentes externos, algunos tan inofensivos como que alguien se beba el último refresco. Mientras que la explosión resultante de un grupo frustrado puede sorprenderme, la irritación normalmente viene de alguna parte y si sabes buscarlas puedes ver señales de alerta.

¿Y qué haces tras una explosión?

Dar un paso atrás y centrarte. Esto puede significar irse de una conversación o incluso tomarse una semana de descanso de las partidas, pero necesitas darte a ti mismo un poco de tiempo para pensar y respirar. El tema necesita ser hablado con el grupo, pero asegúrate de que lo haces con la cabeza fría. Es difícil resolver cualquier cosa cuando estás enfadado o frustrado, y es muy fácil culpar de forma injusta o sacar las cosas de madre cuando uno está enfadado.

Es importante que te preguntes si la situación se va a convertir en una ruptura permanente entre tu grupo y tú, o si la situación puede ser salvada. No todos los grupos de juego son compatibles contigo, y eso no es malo. Si el estilo o la esencia del grupo no es algo que disfrutes está bien despedirse amistosamente y buscar otro grupo en el que encajes mejor. Por supuesto, si es algo o alguien que molesta a los demás merece la pena sentarse con todos y buscar una solución al problema.

Otro ingrediente clave es mirar tu papel en la situación. No tengas miedo de reconocer que, mientras que el problema puede no ser culpa tuya, tu reacción puede haber contribuido a él. Quizá se debería haber hablado antes o tu respuesta fue injusta cara a algunos jugadores. Saber tu parte de culpa puede ayudarte mucho a la hora de trabajar con el grupo para resolver el problema. En mi caso me tomé unos días para calmarme y darme cuenta de que, más allá de nuestra incapacidad para mantener un ritmo constante de juego, esta gente era la gente con la que quería jugar. Hablé con todos ellos, me disculpé y propuse que intentaramos arreglar nuestros problemas de agenda, y todo el mundo estuvo de acuerdo con la idea.

Hemos vuelto de nuevo a cualquier-otro-sábado, pero nos hemos marcado un recordatorio automático que le da a cada miembro del grupo la responsabilidad de mantenernos informados si no están disponibles ese sábado.

¿Alguna vez te has dado contra la pared con tus frustraciones por un problema de tu grupo de juego? Tengo curiosidad por saber con qué otras cosas tenéis que lidiar y como las habéis resuelto.

Mi paso por las Winterol 2015 (y quedada de Cthulhu á feira)

Los pasados días 19 y 20 de diciembre se celebró en A Coruña las jornadas Winterol organizadas por la Asociación Cultural Draco que se hizo coincidir además con la quedada mensual del grupo de roleros gallegos Cthulhu á feira.

La quedada


Por la mañana nos reunimos en el local de la asociación Draco para charlar animadamente sobre el panorama rolero nacional, contando además con un asistente de lujo, +Tiberio Sempronio Graco, fundador y socio de la editorial +HT Publishers que, para dejaros con los dientes largos, nos comentó sobre el futuro de esta editorial y sus pequeños grandes pasos editoriales. También vino un chico muy majo a vendernos su novela; sí, hablo de +Roberto Alhambra.

Comimos juntos y fuimos a la tarde al Espazo de Iniciativas Xuvenís (EIX) donde iniciaba las jornadas. No éramos muchos intencionadamente, porque el número de sillas era limitado. Que conste que cuando aquello se llena, es un pasote.

Las jornadas


El EIX está situado en el paseo marítimo de A Coruña, típico lugar que gran parte de los gallegos conocemos por haber visitado alguna vez de niños el Domus. La gracia de mencionar el lugar es que casualmente el EIX está en la Calle Matadero número 69, que vamos, para unas jornadas roleras sólo le hace falta que el código postal sea 66666.

Como ya dije, éramos pocos y la jornada (el sábado, porque el domingo no estuve) sufrió bajas por lo que el bueno de Sergio nos dirigió una partida de improviso a Lamentations of the Flame Princess, que viene a ser un retroclón de D&D pero con una muchacha pelirroja en la portada (en realidad la diferencia es mayor: funcionamiento de las habilidades especiales unificado entre otros).

Lamentations of the Gingerbread Princess


+Sergio Cotelo nos dirigió la aventura llamada Lamentations of the Gingerbread Princess, la aventura más rara a la que he jugado nunca y quizás de las que guardaré mejores recuerdos. Mi personaje (llamada Silvis) era una halfling fea con una curiosa habilidad llamada "bushcraft" (bush es arbusto, háganse una idea) que básicamente usaba para intentar camuflarse entre arbustos pero que al fallar reducía la situación al absurdo.

Todo comenzaba con un encargo del rey que había expulsado a los halflings del pueblo porque se los consideraba responsables de varios robos, pero días después, este rey se daba cuenta de que eran los halfling los que araban la tierra y por tanto, que había metido la pata, por lo cual contrataba a los PJs para que los trajeran de vuelta.



Siguiendo los rastros de los halflings (y Silvis "oliendo" el rastro) los personajes llegaron a su campamento, que estaba totalmente vacío, lo cual nos hizo sospechar. Continuamos hasta un seto mágico que nos llevó a un universo también mágico de hadas y duendes.

Una duende borracha que vomitaba arcoiris y purpurina parecía enfadada con los halflings porque una pequeña le había robado su "deseo". ¿Deseo? Sí, porque cada X años se podía pedir un deseo. Eso sin duda nos hizo pensar y responsabilizar de la desaparición de los halflings a esa "misteriosa pequeña".

Los personajes, Silvis, la bruja que viajaba en escoba (interpretada por +Roberto Alhambra Bayo), la guerrera anciana y el arquero malvestido, siguieron las indicaciones de la duende alcohólica hasta llegar a un molino de chocolate y toffee que producía azúcar aprovechando la energía cinética de las aspas accionadas por un río de leche y miel. Siguiendo el río, llegamos al pueblo.

En el pueblo estaban los halflings que por alguna razón estaban "totalmente felices" y sonriendo. Al interrogar a uno, empezó a llorar explicando que no, no son para nada felices, llamando la atención a los soldados ositos de peluche que lo condenaron por no ser feliz en un ritual donde cantaban, si mal no recuerdo, la canción de la felicidad. El ritual consistía en que los halfling, cogidos de la mano alrededor de un bastoncillo de caramelo cantasen mientras unas hadas situaron al "infeliz" sobre este bastoncillo que lo atravesó matándolo y llenando todo de sangre. Los intestinos del mismo hicieron de lazo para el baile y celebración. ¿A qué ahora nadie se atreve a mostrar infelicidad?

En el pueblo había una torre donde estaba la reina y por lo que investigamos, la niña que había robado el deseo (y por lo que nos pareció obvio, responsable de todo aquello). Para hacer salir a la reina y poder acercarnos a ella (nuestra intención era matarla, que somos un poco brutos) nos hicimos pasar por un circo ambulante.

La reina nos invitó a la torre, en una especie de realidad mágica donde todo era más sobrio y lúgubre, donde fuimos recibidos por un osito gigante de peluche tontorrón y agresivo que gritaba "Botones". Enfrentándose a él, Silvis murió aplastada contra el suelo; creo que es la primera y última vez que en una partida de rol me aplasta y asesina un osito gigante de cuatro metros.

Uno de los PJs (no recuerdo cual) esquivó al enemigo y empezó a subir las escaleras mientras que los demás siguieron luchando contra el osito gigante y la bruja. Esta, cómicamente interpretada, intentaba atizar al osito con su escoba y con la espada que estaba resguardada en ella, hasta que comentamos que con un poco de fuego el osito sería pan comido.

El osito ardió y los PJs continuaron su camino. En lo alto de la torre se enfrentaron con la hada que había concedido el deseo y que dejaron medio muerta (no quería reconocer que los halflings no eran felices y no dejó otra opción). En la habitación contigua encontraron dos velas, que al soplar podría concederles cualquier deseo.


Soplaron la primera vela sin darse cuenta de ello y en la siguiente, en vez de pedir un deseo, como buenos gallegos, pidieron que cada PJ tuviese bajo el brazo una botella de licor café. Tras las carcajadas resultantes, se les ocurrió, para arreglar la cagada monumental que habían hecho, encender de nuevo las velas. Si es que somos gallegos, ¿qué esperáis? Por supuesto, no conseguimos deseos extra o una posible resurrección para Silvis. Como la estancia de las velas parecía estar en medio del espacio, arrojaron con una cuerda al hada que se estampó contra el suelo, ¡la sala era simplemente una ilusión! pero el tortazo que se pegó la hada, no, ese era totalmente real.

Continuaron visitando las estancias y encontraron la habitación de la niña, que estaba drogada, por lo que no podía pedir que se invirtiera el deseo. La última estancia era una biblioteca donde estaba el registro de los deseos, en él estaba el de la niña "Deseo que todos sean felices mientras yo viva".

Conclusión: cargarse a la niña.

Efectivamente, la solución era válida y tras asesinar a la niña, todo volvió a la normalidad.

El director de juego nos explicó que había varios finales para la historia: pedir el deseo correctamente, convencer al hada de que devolviese a los halflings, matar al hada... Y el peor final de los posibles era cargarse a la niña, si es que fueron (y fuimos, que yo seguía en la mesa aunque sin PJ) unos cazurros.

En general fue una partida extraña, gore y tremendamente divertida. Se nos fue bastante la pinza y disfrutamos muchísimo de Lamentations of the Gingerbread Princess. Podéis encontrar la aventura en DrivetroughRPG al precio de 4$, y si queréis ver más opiniones os dejamos un par de reseñas por parte de los chicos de Phlogiston Books: la primera en Siempre ha habido clases de +jose masaga y la segunda en Petrificación o Polimorfia de +Velasco Polimorfado.

Star Wars y el día después


Una vez que nos echaron del EIX (se terminaba la jornada sobre las 22h) fuimos a cenar y posteriormente -los que quedamos- disfrutamos a la una de la mañana de Star Wars: El despertar de la fuerza en 3D. Sin hacer destripes: a mi me encantó, dejando a un lado la lógica y todo eso, claro. Entre que salimos del cine a las tres y que nos pusimos a comentar la película después, nos acostamos muy tarde.

Al día siguiente, agotada, la gente se fue yendo a sus casas. Lo malo de celebrar las jornadas en estas fechas es que siendo de tarde no nos podíamos quedar ninguno: todos queríamos ir a votar. Así que para nosotros la jornada sólo duró el sábado. Poco rol esta vez. Las jornadas Winterol duraron poco en general para nuestra cuadrilla de Cthulhu á feira, pero fue bien aprovechada con una partida desternillante y la película en Star Wars. Con eso, ya ha valido la pena ir, sin duda.

Caldo de gnomo: Edición online: La partida de reserva

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por John Fredericks y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

En ocasiones no consigues quorum. No es culpa de nadie: la gente enferma o tiene otras obligaciones del mundo real (¡qué le vamos a hacer!). Sin embargo, es duro tanto para los jugadores como para el director de juego el darse cuenta a última hora de que no se va a poder jugar.
Una forma de evitar esto es tener preparada una partida de reserva para cuando sólo hay disponibles 2-3 jugadores. Puede ser una partida "de bolsillo", tal y como se describen en el artículo de Scott Martin: Hip Pocket Games. Este artículo ofrece algunas sugerencias de cómo preparar una partida de reserva guiadas por mis propias experiencias. Mientras que algunas sugerencias se refieren al juego online, los principios básicos se pueden aplicar a las partidas cara a cara. Estas son unas guías generales:

Conoce a tus jugadores


Piensa detenidamente en tus jugadores cuando decidas una partida de reserva. De hecho, si es factible, pregúntales qué les gustaría. Algunos grupos pueden preferir una campaña diferente dentro del mismo género/juego de la partida habitual o incluso una búsqueda paralela con sus personajes actuales. Otros pueden querer probar algo completamente diferente; no hay una respuesta correcta. Eso sí, asegúrate de que no estás preparando una partida que no le apetece jugar a nadie. Puede que no puedas satisfacer a todo el mundo, pero al menos no estarás desperdiciando tiempo de preparación.

Por ejemplo, nuestro género habitual es la fantasía y nuestra reserva es Star Wars. Tres de mis jugadores han jugado a Star Wars conmigo antes así que ya sabía que estarían interesados: aunque a mi me encanta esa galaxia muy, muy lejana forzar un género que a mis jugadores no les interesa no sería muy inteligente.

Elige un sistema sencillo


Si piensas usar un juego diferente plantéate utilizar un sistema lo más sencillo posible. No querrás pasar mucho tiempo de juego explicando las reglas. Una opción es usar una variación del sistema habitual, y es posible que incluso exista alguna versión diferente lista para jugar. Otra opción es siempre usar un sistema "universal" y variar la ambientación, no las reglas, aunque también puedes usar un sistema especialmente sencillo como RISUS o una versión simplificada de FUDGE. Si usas un sistema sencillo no tendrás que "reaprender" las reglas para cada sesión. Y si no te vuelve loco ningún otro sistema, siempre puedes hacer una mezcolanza de mecánicas diversas.

En nuestra partida de reserva usamos una tirada de 2d6 + habilidad. La mecánica la hemos sacado de otro sistema y a veces requiere que yo haga alguna que otra hora extra pensando en el sistema, sin embargo es lo suficientemente sencilla como para que pueda usarla en mesa sin necesitar ningún reglamento.

Personajes pregenerados


Los necesitas. Si tus jugadores y tú os pasáis la mayor parte de la sesión creando personajes se pierde el propósito de tener una partida de reserva. Piensa en la posibilidad de tener personajes pregenerados en un Tablero virtual, eso hará que sea mucho más fácil que tus jugadores elijan un personaje y tal vez le hagan algún que otro cambio menor para adaptarlo. También puedes llevar preparados mapas, tokens e incluso las notas de la sesión en tu tablero virtual para que todo sea más sencillo. Un beneficio adicional de hacer esto es que puedes usar ese material con otros grupos de jugadores. Hice esto para una sesión one-shot de Star Trek hace un par de años y luego pude jugarla un par de veces con gente diferente.

Si tus jugadores odian los pregenerados puedes pedirles que se preparen un personaje para la partida de reserva y te lo envíen por mail. Esto puede ayudar a generar interés para tus planes de reserva, pero es posible que no todos los jugadores tengan tiempo de hacerlo y puede que a pesar de ello sigas necesitando algún que otro personaje pregenerado.

Mantén la historia sencilla


Al igual que con las reglas, mantén los escenarios simples. Piensa en la partida de reserva como un episodio de una serie de televisión más que en una trilogía épica: unos cuantos PNJ, de tres a cinco encuentros y una meta clara. Si tienes una historia clara probablemente puedas hacer que en una sesión los jugadores den por finalizada la trama, tengan un encuentro final y logren sus metas.

Por ejemplo, en nuestra partida de Star Wars la trama era "localizar al contacto rebelde en la ciudad, ayudarle a sacar a un piloto de la cárcel imperial y salir todos juntos del planeta". Es obvio que esta trama no da para una campaña entera, pero es más que suficiente para una única sesión. Un jugador llegó a comentar que el tener una trama sencilla también ayudaba a romper un poco con nuestra campaña de fantasía que tiene mucha más profundidad.

Imprímelo


Te sorprendería lo complicado que puede ser encontrar archivos en un ordenador cuando los necesitas. Imprime las notas de la sesión, resúmenes de reglas, mapas, etc... y manténlos en tu carpeta de dirigir. Tener el material preparado te ayudará a dirigir mejores partidas.

Unos pensamientos finales


Tener una partida de reserva no sólo es una opción para cuando te faltan jugadores. Puede que aunque no estén todos los personajes puedas dirigir la partida habitual con el resto de personajes fuera de cámara o encargándose de sus propios asuntos. Puedes dirigir una sesión algo más corta de forma que el resto de jugadores no se pierdan demasiado o centrarte en temas más personales de los jugadores que han podido acudir. Las preferencias de tu grupo deberían guiarte en tu decisión.

Sin embargo, el tener una partida de reserva (en especial si se trata de un género diferente) puede ser un cambio bienvenido para todos y nos ayuda como directores de juego al forzarnos a salir un poco de nuestra zona de confort. Por otro lado, una partida de reserva puede ser una forma fantástica de probar nuevas reglas o desarrollar un escenario que se pueda usar en partidas de jornadas. ¡Quién sabe, igual la partida de reserva se pueda convertir con el tiempo en una nueva campaña!

¿Has usado en alguna sesión una partida de reserva? ¿Qué aprendiste al hacerlo? ¡Explícanos tus experiencias!