Cierre del año: Los señores del Bastión hablan (edición 2016)

Hará cosa de dos años o así hicimos un artículo comunal en el que hablábamos de nuestras impresiones sobre cómo había ido el año 2014 a nivel rolero. Ese Cierre del año nos conllevó gente quejándose, ganas de repetir el año pasado que no pudieron consumarse y muchas cosas más, y como ahora somos más, hemos tenido entradas y salidas (snif) y el año ha sido bastante poderoso a nivel rolero hemos querido recuperar esa sacrosanta tradición: vuelve el repaso anual de Bastión. Más pequeño, porque algunos de nuestros miembros andan hasta arriba por la familia y el trabajo, pero vuelve.

+Mariola Juncal

Aham... Interesante todo


Tu juego del año (nacional y/o extranjero)


A cada año que pasa menos compro (¡pero juego más!), así que no puedo destacar demasiado, pero ya que el editor me insiste (en realidad no, pero no tiene porqué saberlo) destacaría la edición española de Savage Worlds y la labor de HT Publishers (aunque empezaron con mal pie con la edición en papel con erratas). Es cierto que el juego ya estaba disponible el año pasado, pero la línea ha aumentado este año (¡y seguirá aumentando!) y se merecen la mención por ello. Además, es uno de los juegos con los que más me he topado en jornadas y demás. Así que caray, debe ser de los que más he jugado este año.

También se merecen mención por su comunidad en G+ donde se comparte material y se responden dudas con bastante rapidez. Es una comunidad que puede decirse que es oficial, pero el contenido fan se ha adueñado de ella y eso mola.

Tu medio rolero (blog, canal de Youtube, revista...) favorito del año


No puedo desaprovechar el momento de destacar la increíble labor de +Eneko Menica en su blog El Tomo Carmesí. Este blog que mezcla contenido dungeneo y diario de diseño ha robado mi corazoncito a base de old school.

Esos mapitas hechos con tanto mimo a mano son irresistibles para un humano medio. Quizás los elfos sí se pueden resistir, pero porque son unos rancios.

¿Qué has echado de menos a nivel rolero este año?


Parece que G+ está más frío que nunca, como si tuviese muy poca vida. Antes encontraba más mensajes, debates... ahora solo veo algún que otro artículo compartido, pero nunca contenido propio. Es curioso que donde he encontrado muchísima más vida ha sido en Twitter desde que estoy por allí twitteando desde la cuenta de Bastión. ¡Y eso que no es una red social tomada por roleros!

Es cierto que esta percepción es después de haber intentando desligarme de ciertas comunidades e individuos que a mi parecer estaban de más y que solo me hacían hervir la sangre. Así que hecho de menos esos días donde estaba todo el día actualizando y estando pendiente de tantos mensajes y contacto con otros roleros. ¿Dónde estáis ahora?

+Yeray López

Nuestro colaborador más desaparecido 

Tu juego del año (nacional y/o extranjero)

Confieso que este ha sido mi peor año rolero. Casi no tengo tiempo de nada, ni de escribir, ni de leer, ni de jugar. Voy a hacer una pequeña trampa, y elegir un juego que no ha sido publicado, al menos en Español, pero cuya campaña de mecenazgo ha sido un éxito: 7º Mar

Una decisión quizás injusta ya que apenas he leído la guía rápida, pero es el juego que ha hecho que mi grupo vuelva a hablar, a ilusionarse con volver a quedar, y revivir aventuras con uno de nuestros juegos favoritos. Espero que no nos decepcione sus nuevos cambios que lo hacen más ágil y narrativo.

Tu medio rolero (blog, canal de Youtube, revista...) favorito del año


Aunque me gustaría ver cambios, debo reconocer que en mi escasa actividad en las redes sociales e internet en general OCIN me ha mantenido informado de algunas de las principales noticias roleras.

Sinceramente preferiría un lugar donde estuviese todo organizado, semana a semana, y poder acceder cómodamente a todas las publicaciones, artículos destacables, reseñas, etc... Pero entiendo que es un trabajo titánico, o puede que tiránico, que por algún motivo me sugiere el corrector.

¿Qué has echado de menos a nivel rolero este año?


Teniendo en cuenta las nuevas tecnologías, la comunicación a tiempo real con autores, editores, ilustradores y los consumidores de los juegos publicados, la posibilidad de hacer debates en directo e incluso jugar de forma online, hecho en falta un juego que convenza y explote las posibilidades de una ambientación viva. Que las aportaciones y las partidas que se jueguen vayan cambiando un mundo en constante movimiento. Admiro las aportaciones de muchos con el juego organizado, pero creo que no hemos ni rozado la corteza de todo un universo en posibilidades.

+Iker Eguinoa Areitio

Iker sigue con la misma alegría un año más

Tu juego del año (nacional y/o extranjero)


Aquí podemos decir muchos, pero me quedaré por un lado con una mención especial a Degénesis, un juego esperado por muchos que aun no tengo claro si es un juego de rol, un precioso adorno de estantería o un pisapapeles con unos dibujos muy bonitos que cuesta como si estuviese hecho de oro; y por otro lado el juego que me ha sorprendido de verdad ha sido Dungeon World, una vuelta de tuerca genial al clásico dungeonero. 

¿Qué has echado de menos a nivel rolero este año?


Quizás lo mismo que otros años... Más profundidad en las lineas de rol, y menos básicos. Todos sabemos, y las editoriales en especial, que se venden muchos más básicos que suplementos. Pero este tema cada vez está llegando a niveles demenciales. Teniendo tantos básicos en los catálogos de las editoriales, y por ende en nuestras estanterías, no es posible que aquellas publiquen todas las ampliaciones de las lineas que editan ni que nosotros juguemos a todas las lineas de juegos que están actualmente en el mercado... al menos con un mínimo de continuidad.


+Jan Cantor

A Jan casi se le escapa la lagrimita de ver lo malo que ha sido 2016

Tu juego del año (nacional y/o extranjero)


Godbound. Un juego salido de Kickstarter creado por el genial Kevin Crawford y que auna un gran amor por la "vieja escuela" (sea lo que sea eso) como mecánicas más modernas, amén de ser un ejemplo de libro de como llevar bien un mecenazgo

Tu medio rolero (blog, canal de Youtube, revista...) favorito del año


¿G+? La verdad es que apenas leo nada rolero, pero si tengo que decir diré Tenkar's Tavern

¿Qué has echado de menos a nivel rolero este año?


En un plano realista, más autocrítica en la afición y menos ombliguismo con el rol online. En un plano irreal, que aquí hiciéramos cosas como Bluebeard's Bride o Dialect.


+Antonio Ortiz

Aquí, luciendo palmito

Tu juego del año (nacional y/o extranjero)


Savage Worlds. Porque creo que se ha hecho con un hueco digno de tener en cuenta en el panorama rolero nacional, se ha creado una afición bastante activa y +HT Publishers está haciendo las cosas bastante bien en cuanto a la publicación de suplementos y ambientaciones.

Tu medio rolero (blog, canal de Youtube, revista...) favorito del año


La mesa de juego física. Reconozco que no suelo estar muy atento a medios roleros, pero en la mayoría de las ocasiones, aparte de noticias en sí, cuando me topo con análisis y conclusiones sobre el mundillo rolero se viene todo abajo como un castillo de naipes en medio de una tormenta en cuanto tomo contacto con el mundo real y los roleros offline.

¿Qué has echado de menos a nivel rolero este año?


Una mejor gestión de la calidad en bastantes publicaciones. Y otro año que nadie se lanza a publicar bien Shadowrun (para publicarlo mal, mejor dejémoslo como está).


+Jose Manuel Real

El editor malvado y sus clones malvados, preparando el 2017


Tu juego del año (nacional y/o extranjero)


Me encuentro entre dos aguas que ya han tocado mis compañeros, lo cual es una buena noticia para los respectivos juegos: Dungeon World y Savage Worlds. El primero porque supone el jugar al happy dungeon, el sistema PbtA que me encanta y la soltura con la que la narración va pasando de una mano a otra. Es un juego ideal para jornadas, para adaptar aventuras y para darle a la mesa un ambiente festivalero, una maravilla jugable.

Y de Savage Worlds, me ha reconciliado con la labor de +HT Publishers después de alejarme de ellos por la revista Crítico y por el estropicio de la versión física del propio SW, porque están cuidando las líneas y se nota que saben que tienen un pepino entre manos. Me falta el 50 Brazas, pero no hay día que no me pasee por el catálogo dándole vueltas. Es un sistema versátil, con mucha acción, intuitivo y con un montón de cosas más que me tienen enamorado.

Tu medio rolero (blog, canal de Youtube, revista...) favorito del año


Es complicado. Estaba a punto de poner que tenía los mismos referentes que el año pasado pero de los cuatro españoles que puse tres han echado el cierre, así que menudo plan. A nivel de blogs sigo considerando imprescindible La Frikoteca de +Carlos de la Cruz Morales, pero me da un poco de pena no tener más blogs de cabecera españoles, quizá porque necesito unos textos más maduros que el autor si sabe escribir. Por suerte los referentes extrajeros (The Alexandrian, Gnome Stew...) siguen en pie, que si no me quedaba sin leer.

A nivel de canales me pasa algo parecido: sigo bastantes canales españoles, pero los que me parecen referentes son los de videojuegos. No solo por el vídeo sino por la narrativa, el contexto explicado, la manera de abrirte un juego en canal y mostrarte qué hay tras él, la evolución que hay detrás...

¿Qué has echado de menos a nivel rolero este año?


Me da auténtico pavor ver que no evolucionamos. Me faltan medios que quieran hablar de rol como un hobbie adulto, me falta un +AnaitGames de los juegos de rol, me faltan plumas de las que quiera leer todo lo que escriban... El único sitio del que podía esperar esto lleva un mes sin publicar y no sé qué futuro le espera; ver como otros medios se desmoronan nunca es para alegrarse.

Me falta una mayor madurez del consumidor cara a los mecenazgos, y un mayor respeto por parte del autor que decide embarcar su obra en una recaudación colectiva. Aparte de eso no tengo reproches hacia las editoriales, quizá un poco hacia los "medios" y el público en general: es hora de dar un paso hacia adelante y buscar una madurez que no acaba de llegar.


Con esto los señores del Bastión dan su visión y cierre al año rolero 2016. Ha sido un año repleto de flames, hype, juegos nuevos y en el que hemos tratado de dar el máximo de nosotros mismos, os damos las gracias un año más por seguirnos y confiar en nosotros, y os invitamos a acompañarnos a lo largo de este 2017 que viene, ¡larga vida al Bastión Rolero!


Nace Bastión Rolero Editorial

Esta casa empezó como un blog hace ya 4 años y siempre hemos buscado ir más allá, mejorar en todo lo que podíamos. Lo habéis podido ver no solo con los textos, sino con los propios especiales que hemos ido colgando como el de Halloween, y trayendo eventos internacionales a España como Un Dungeon en Una Página.

Por eso, creemos que la evolución nos llama y que debemos dar un paso adelante. Por eso hoy anunciamos el nacimiento de Bastión Rolero Editorial.


Bastión Rolero Editorial nace con dos objetivos bien claros:

Traer licencias de juegos perdidas, olvidadas o enterradas en lo más profundo de los tiempos de nuevo a la calle y en castellano. Para ello contamos con un equipo de maquetadores y correctores (nosotros mismos), amén de las manos artísticas de nuestros kobolds para los dibujos y de nuestros carromatos y burros para la distribución. Por supuesto, lo haremos mediante crowdfundings como toda editorial recién nacida y en proceso de ascenso. Entre nuestras licencias contamos con:
  • Abdul Al-Azhred's Funny Kitchen Tricks: un juego de rol cthuliano en el que preparar las mejores recetas con el sabor de los dioses antiguos.
  • Hipsterama: un juego de rol encontrado en el apartamento de un autor indie tras su suicidio. Se cree que es tan hipster que nadie ha oído hablar de él.
Y traer una revista en formato físico, la futura Bastión Rolero Magazine, de tirada semestral y en la que tendréis una recopilación de nuestros artículos (más de 100 sólo este año) a un precio asequible, aderezado además con nuevos artículos:


Seguramente los fondos de la revista saldrán a través de Patreon o de crowdfundings, así que os instamos a estar atentos y con la cartera a mano porque lo necesitaremos para sacar toda esta magia adelante.

¡Os esperamos!

Aliados del Bastión: El mundo congelado o ¿por qué el tiempo no pasa en las campañas de rol?

La afirmación del título apunta directamente al tema de esta entrada, aunque tenemos que reconocer que no siempre es cierta, sólo la mayoría de las veces. +Funs athal lo mencionaba hace poco en una de sus entradas: la mayoría de los mundos de rol viven en una realidad congelada. ¿Por qué? Pues muy sencillo: porque es más fácil. Artículo escrito por +Roger Trobanoms

Objetivo


¿Por qué es una pega que el tiempo no pase? O dicho de otra manera, ¿cuál es la objetivo que perseguimos al intentar plasmar el paso del tiempo en la campaña? La respuesta sólo tiene sentido en campañas largas. Si jugáis una partida one shot o una campaña corta el mundo congelado es suficiente, pero si jugáis campañas largas, de las que pueden durar diversas generaciones de personajes, el objetivo es dar a los jugadores la sensación que el mundo evoluciona, que aparecen nuevos retos y que su inacción puede tener tantas consecuencias como su acción.

Definir una realidad cambiante


Seguro que algunos de vosotros habéis intentado, estáis intentando o intentaréis crear vuestro propio mundo de rol. Quizá alguno hasta lo ha conseguido. Sabréis entonces de la gran cantidad de información que es necesario generar: mapas, ciudades, personajes, hechos históricos relevantes, y un largo etc.



Sabréis entonces que con generar toda esta información no es suficiente, que tenéis que hacerla dinámica. No basta con decir: “la ciudad de Palastermira tiene 10.000 habitantes y está gobernada por el malvado Calaspartumiri”, en lugar de eso tendremos que decir: “la ciudad de Palastermiri fue fundada por los colonos cuchumayos que vinieron del este allá por año 2.000 antes de Valastumia, como una ciudad estado. Su primer gobernante fue Jaifadoem, que  murió al cabo de 23 años sin hijos. Después de una breve disputa por la sucesión, el siguiente gobernante fue…” Y así tenemos que llenar unos cuantos cientos o miles de años de historia, si puede ser con un número de habitantes variable a lo largo del tiempo para cada ciudad, cada castillo, cada reino. Sencillamente imposible.
Si jugáis una campaña tipo sandbox no es necesaria tanta información porque os la inventaréis sobre la marcha.

Centrarse en el futuro


Pero quizá no es necesario definir toda la historia. ¿Para qué? Nuestros personajes viven en el presente, y en principio sólo irán hacia el futuro, por lo que podemos prescindir del pasado. Eso simplifica las cosas y nos obliga a generar menos información, pero aún así nos da un poco más de trabajo que en un mundo congelado. Como mínimo, para cada personaje mínimamente relevante, deberíamos darle una fecha de caducidad; siguiendo el ejemplo anterior diriamos: “la ciudad de Palastermira tiene 10.000 habitantes y está gobernada por el malvado Calaspartumiri, al que le quedan 11 años antes de morir asesinado”. Obviamente, la parte final no la comunicamos a los jugadores, pero si el tiempo va pasando durante la campaña llegará el momento en que Calaspartumiri morirá, probablemente sin que los personajes hayan tenido nada que ver.

Este sistema tiene utilidad incluso si jugáis una campaña tipo sandbox, sólo es necesario hacer una tirada cuando aparece un personaje y llevar la cuenta. Podéis tirar por ejemplo 2d10 si el personaje ya es mayor, 4d10 si es maduro y 8d10 si es joven.

El tiempo pasa 


Para que el mundo se mueva tiene que pasar el tiempo. No es tan raro que un personaje pase de nivel 1 al 10 en un verano (de la campaña, no en tiempo real), pero eso no ayuda: entre aventura y aventura tiene que pasar tiempo.  Algunos sistemas ayudan a ello, por ejemplo Pendragón: durante el invierno se descansa y el verano se dedica a aventuras, así van pasando los años rápidamente; es una mecánica interesante que puede aplicarse en cualquier sistema, haciendo que por ejemplo cada módulo de aventuras consume un año del personaje.

Generador de eventos


Otra solución posible es ir generando los eventos a medida que avanza la campaña: cada año podríamos generar eventos para todos los elementos próximos a los personajes, e incluso tener un generador para personajes y otro para lugares, y así cada vez que los personajes terminan una aventura y llega el invierno podemos usarlo: puede que no pase nada, que muera un personaje, que tenga un accidente, que una ciudad sufra una plaga, etc.

De esta manera damos la sensación que el mundo se mueve sin que tengamos que crear toda una línea temporal previa.

Futuro compartido


En algunos entornos la línea del futuro ya está establecida, como por ejemplo el propio Pendragón y El Anillo Único. En el primero hay una serie de eventos establecidos para cada año, mientras que en el segundo todos sabemos de sobra como acaba.



Estos sistemas ayudan a crear la sensación de paso del tiempo, aunque al mismo tiempo encorsetan de algún modo las acciones de los jugadores: ¿qué pasa si las acciones del personaje afectan la línea de tiempo preestablecida? ¿Si un personaje se bate en duelo con el Rey Arturo y lo mata antes de tiempo? ¿Si nuestro enano de las montañas azules se carga el Anillo único de forma inesperada? ¿Debemos impedirlo? ¿Debería no ser posible? Y si lo es, ¿significa que el mundo está mal diseñado? No tengo las respuestas a estas preguntas pero en todo caso creo que no deberíamos poner muros a un mundo que no debería tenerlos, porque esa es la gran calidad del rol: no hay límites a la imaginación.
La pega de que los personajes puedan cambiar el futuro es que deja de ser compartido. Si matamos a Arturo antes de tiempo dejamos de compartir esa línea temporal con el resto de jugadores de Pendragón del resto del mundo.

¿Podríamos crear el futuro juntos?


Eso nos lleva a una posible solución que es crear el futuro entre todos. Imaginad que jugamos a un juego que tiene una línea temporal en internet y que todos los directores que jugaran a este juego fueran registrando los eventos que van sucediendo: el año X se reúne un ejército y ataca la ciudad de Y., mientras todos los demás grupos ven cómo el mundo es afectado por ese evento. Sería realmente como jugar en un mundo vivo.

La cantidad de información podría ser inmensa, y en ese caso sería necesario crear un buen sistema de gestión de esta información: clasificarla por lugares y años, por ejemplo. Escribo esto y pienso que quizá ya existe, pero yo no lo conozco.

Conclusiones


En mi campaña he creado una línea temporal genérica de 500 años, y luego he situado la campaña en el año 223. Lo que me temo que pueda suceder es que los personajes, a medida que vayan ganando relevancia en su entorno, lleguen a afectar la historia de manera que la línea temporal que preparé inicialmente se modifique. ¿Lo impediré? Después de darle muchas vueltas (y escribir esta entrada) he decidido que no, pero eso me obligará a cargarme la línea temporal y crear una especie de generador histórico.

¿Os habéis enfrentado alguno de vosotros a este problema? ¿Cómo lo habéis solucionado?

Rescatando EA: El camino del héroe

Este artículo es de Tenso y en él nos mostrará la teoría de "El camino del héroe", que puede ser tremendamente útil para dirigir nuestras campañas roleras. Para explicarla, hará paralelismos con la trilogía original de Star wars.
- Nebilim

El camino del héroe


El “camino del Héroe” es una teoría que se le ocurrió al bueno de Joseph Campbell. Para quien no lo sepa; Josh fue un filósofo que estaba encantado con las ideas de Jung sobre el subconsciente colectivo. Y para buscar pruebas de que todos pensamos en el fondo más o menos lo mismo, se dedico a buscar paralelismos en todo cuento, mito o historia que encontró. Eso le sirvió para desarrollar una lista de 12 “sucesos” que no es que aparezcan siempre, pero se repiten o versionan en la mayoría de ellos.

La pregunta es: ¿Y esto qué jilingindringuis tiene que ver con dirigir juegos de rol? Sabed que historias como el Señor de los Anillos o Stars Wars, siguen de forma clara este esquema. De hecho, casi todas las películas americanas utilizan esta chuleta. Así que si les va bien a nuestros amigos de Hollywood para contentar a millones de personas, ¿qué impide que no funcione con 5 de nuestros amigos?

Primero explicaremos en que se basa el suceso y después pondré un ejemplo de cómo podemos meterlo en una partida. Un detalle: os indico una forma en que se me ocurre usarlo. Eso no significa que tengáis que usar todos los ejemplos juntos en una misma campaña (De hecho, me parece que hay varios que se excluyen entre sí). Ni que sea la única forma existente de hacerlo.

1. El mundo ordinario

La idea es presentar como es el mundo; antes de que empiecen a pasar cosas. Por ejemplo, en Stars Wars esta parte es cuando vemos a Luke con sus tíos en la granja. Para meterlo en nuestra campaña; podemos hacer unas partidas donde los pjs se conocen y hacen trabajillos de poca monta, antes de empezar con lo que sería el problema de la trama principal. O, si a tus jugadores les va la interpretación dura, podrías hacer una sesión donde tan solo jugaríamos lo que hacen en un día normal, sin matar gente ni arrasar dungeons.


2. La llamada a la aventura

Este sería el momento en cuando se da el acontecimiento que da pie a la aventura principal. Pensad en el momento en que Luke encuentra el mensaje de R2D2. Este evento, bien merece una partida entera para jugarlo. Nada de juntarlos en una taberna y que un encapuchado les dé un trabajo (eso encajaría más en el punto anterior) En un grupo de D&D, sería un dungeon que les viene grande. En Vampiro, que el Príncipe se muera o cualquier barrabasada de ese calibre. Toda la partida va a empezar por ese acontecimiento, así que asegúrate que pase algo muy burro para que lo recuerden bien.

3. Reticencia del Héroe

Es normal que cuando te enfrentes a un reto, te acojones un poquito antes de empezar. Si os fijáis bien; veréis que Luke Skywalker habla mucho de la rebelión y de pilotar naves, pero que hasta que no se cargan a sus tíos y su granja, no hace ni papa para apuntarse a la rebelión. En una partida, no sé qué hacer para implantar sentimientos de duda en los jugadores. (Si lo supiera me dedicaría a la política). Supongo que preguntarles mucho si es una buena idea; debería de funcionar. En todo caso, que os sirva de advertencia: Es posible que algunos jugadores pongan cierta oposición a aceptar la aventura. Eso no es malo, tan solo recordad como lo solucionan con Luke. (Por si no lo recordáis: MATAR A TODA SU FAMILIA.)

4. Encuentro con el mentor o ayuda sobrenatural

Seguramente habréis visto montones de veces que el héroe recibe un entrenamiento o algún regalo fantástico que le ayude en su aventura. Obi Wan y el entrenamiento Jedi es un ejemplo bastante claro. En una partida que incluya poderes mágicos, como las de juegos de White Wolf; este sería el momento ideal para dejar que escojan esas habilidades. Me explico mejor, empieza la partida sin que tus jugadores puedan escoger sus superpoderes y, cuando creas que la campaña ha llegado a éste momento, diles que se lo cojan. En Vampiro; he visto muchas veces el truco de que tus jugadores empiezan como humanos y son mordidos en medio de la campaña. (De hecho, he jugado partidas en las que he muerto varias veces antes de que me vampirizaran. Pero no toquemos lo personal.) En D&D, puedes dar este efecto, usando el truco del nivel 0. (El nivel 0 es hacerte el personaje sin aplicarle ningún bono por clase. Eso sí, dales unos poquitos de puntos de vida y de habilidades temporales hasta que tengan algo de verdad)

5. Cruce del primer Umbral

La primera vez que los personajes se enfrentan al nuevo mundo con sus nuevos poderes es un momento especial. Ahora es cuando los protas puedan darse el placer de lucirse. Siguiendo con el Episodio IV, correspondería con el momento donde Obi y Luke se lucen usando la fuerza con los guardias, cortando brazos en la cantina y todas esas cosillas. Para reflejarlo en nuestra campaña la mejor forma es una aventura fácil donde los jugadores puedan probar y abusar de sus habilidades.

6. Pruebas, aliados y enemigos

Dicho en plata, pasan cosas. En nuestro galáctico ejemplo: todo lo que va a partir de que salen de Tatooine, toda la V parte y la mayoría de la VI parte. Vamos lo que sería nuestras campañas de toda la vida.

7. Acercamiento

El héroe tiene éxito en las pruebas. Esta parte siempre la he creído metida a calzador por los productores californianos. Pero ahí está. Piensa que es muy triste que un jugador tenga que perder a su PJ. Pero si tiene que pasar… Creo que sobra decir que en la trilogía, los protagonistas siempre salen de los problemas. (Alguno muere, es desmontado o congelado en carbonita pero salir, salen)

8. Prueba Traumática

La penúltima prueba. Esta tiene que ir a la yugular sentimental del personaje. Hay que explotar todo el trasfondo que se hayan ido creado los personajes en la partida. Fijaos en la parte de Dagobah donde Luke va al pantano misterioso y se encuentra con una sombra de Darth Vader. Para vuestra campaña, a estas alturas vuestros PJ's deben de tener un montón de historia detrás. Incluso si antes de empezar no hicieron uno de esos aburridos trasfondos. Es momento de utilizar todas esas cosas que más les fastidiaron y volver a sacarlas.

9. Recompensa

Y después de esa aventura tan chunga que acaban de pasar, es justo que reciban la madre de todos los level up. Siguiendo nuestro ejemplo, Luke al salir del pantano ha adquirido la determinación para enfrentarse al Emperador. Detallo, por si no queda claro: Al principio necesitamos que un comando de tropas imperiales hicieran su trabajo para que Luke despertara. Y ahora ya tiene la determinación de ir a cargarse al Palpatine él solito. Para una partida no me gusta ser tan sutil. Si usamos D&D; que suban todos los niveles necesarios para llegar a 20. Si usamos Vampiro: que diabolicen aun 3º ó 4º. ¡Qué coño! Que diabolicen a Caín.

10. Resurrección, El gran reto final que da colofón a la partida

Si la primera prueba fue un paseo por el campo, la última tiene que ser el atasco de la vuelta a casa. Machácalos hasta que crujan. Mejor aún, machácalos, hasta que mueran. (No creas que ignoro el detalle que ahora mismo sus fichas deben de parecer un borrón negro, con tantas estadísticas maximizadas. Tranquilo, eres el master puedes hacer una cosa que los pjs no: TRAMPAS) En la primera trilogía esta parte sería la batalla por la luna de Endor y el enfrentamiento final de Luke con el Emperador. ¿A que si no llega a ser que sabes que va a haber un final feliz, creerías que de esa no salen? Pues esa sensación tienes que transmitir a los jugadores. Pero intenta controlar, no sea que te tiren los dados a la cabeza. Os daría consejos para que puteeís a vuestros jugadores, pero confío en vuestra mala leche natural. Y cuando demos todo por perdido y veas que los jugadores están cargando sus tirachinas con los D20, pasa algo y se salva el día. ¿Cómo sería ese algo? Diremos que Darth Vader se enternezca en el último momento y decida mandar a paseo a su jefe. Así que después de haberles apretado las tuercas a tus pjs hasta dónde has podido, dales la clave maravillosa que les permita solucionar todo. Esto exige cierta preparación, para evitar caer en el Deus Machina. Piensa en cómo se van a salvar antes de poner el problema, y presenta esa solución en partidas anteriores. (Ahora sería un buen momento de explicaros que es un McGuffin. Pero solo quiero hacer un artículo, no un libro. Contentaos con que os diga que, según Hitchcock, lo mejor es que el elemento que active la solución final aparezca en 3 ocasiones antes de ser usado. Aunque Hitchcock jamás jugo al OD&D…)

11. El camino de vuelta

Una vez que has solucionado todo y has ascendido a cotas de poder inimaginables, el mejor sitio donde puedes chulear de ello es con los tíos que te pateaban el culo al principio. O algo así. En Star Wars, no vemos a Luke volviendo a Tatooine; pero vuelven a salir todos los personajes dándole palmaditas. Incluso los muertos. (Menos el tío Ben, cosa que no entiendo, porque mucha fuerza y mucha polla, pero el tío que se paso 18 años criando al niño fue él.). Es sencillo meterlo en tu partida. Ahora que ya no hay nada que haga sombra a los pjs, el resto de pnjs tendrán algo que decir. Que lo digan.


12. Regreso con el elixir

Y llegamos al triste adiós. Ahora que los jugadores pueden hacer lo que quieran, que lo hagan. (En los libros de narratología dicen que el héroe usa lo aprendido para ayudar al mundo ordinario. Esos no conocen a mi mesa de juego.) Acaba la campaña, dejando que los jugadores narren como se jubilan (o búscales una buena jubilación, si les ves torpes.) No recuerdo si lo dicen al final de la pelí oficial o si es exclusivo del universo expandido, pero Luke al acabar vuelve a instaurar la orden Jedi. Una cosa que me hizo mucha gracia en el D&D 4º, es que en los últimos niveles escoges clase para retirarte.



Hasta aquí hemos llegado. Solo me falta explicaros tres cosillas antes de dar por finalizada esta chapa:

La primera es que los ejemplos para vuestra hipotética partida, los he puesto pensando para el munchkin medio que busca ser el referente al exterminio en masa. Supongo que en algún lugar habrá jugadores que busquen fines más elevados que bañarse en la sangre de sus enemigos. También tened en cuenta que están pensados para casos puntuales y que sería complicado usarlos todos en una misma campaña.

La segunda es que los pasos no tienen un orden dado. He seguido este orden por que es de la forma en que me lo he encontrado en Star Wars; pero se puede trastear con ellos. ¡Demonios! Debéis trastear con ellos.

La tercera es un consejo que me dio mi profesor de guión: El camino del héroe está muy bien, es funcional; pero si se conoce acaba oliendo. Así que lo mejor es conocerlo, aprender su significado y olvidarlo.

Unidos para salvar a la galaxia

Estás delante de la mesa con tu personaje recién creado: un extraño ser de un planeta casi desconocido. Tiene poderes y es un maestro marcial, justo como querías, pero es entonces cuando te das cuenta de que según la ambientación sería perseguido por alguno de los personajes jugadores. ¿Qué hacer ante esto?

Existen incompatibilidades difíciles de dejar a un lado para crear ciertos grupos de personajes en ambientaciones sci-fi o space opera, y es algo que aprovecho para crear este artículo con soluciones para permitir que convivan personajes muy diferentes.

A nivel idiomático está bastante solucionado con la existencia de lenguas comunes o internacionales, pero hay otras diferencias más difíciles de solventar: las rencillas y conflictos históricos entre razas y/o naciones. Estas disputas son contempladas en algunos juegos o ambientaciones incluso con algunas advertencias en la creación de personajes como “individuos de X raza no aceptarían trabajar con los Y”, y esto se puede arreglar no limitando las elecciones de los jugadores con respecto a las razas o especies que pueden escoger, sino creando un motivo que los una y que sea mucho más relevante que cualquier cuestión racial. Ese motivo u objetivo común será además el impulsor de la trama que ayudará al DJ a la hora de crear aventuras. A continuación os presento una serie de motivos para que el grupo de personajes deje de lado cualquier conflicto cultural o racial:

Los personajes son científicos: forman un grupo heterogéneo (científicos teóricos, auxiliares de laboratorio, agentes de campo…) con un objetivo común, como por ejemplo, descubrir cómo se inició la vida en la galaxia o ambientación de juego. Todos están muy concienciados de la importancia de la investigación y creen que es la solución a algún problema existente: la extinción inevitable de una especie, solucionar alguna enfermedad mortal que se extiende, etc.



· Los personajes son representantes o miembros de grupos políticos: influir en la política o en grupos políticos parece una tarea poco interesante o emocionante, pero puede serlo y es un motivo más que suficiente para que no importen significativamente los conflictos raciales en el grupo de juego. Querer introducir a un candidato en el Consejo o Senado intergaláctico, acabar con la vida política de un candidato rival o pedir apoyo a los lobbies para aprobar un enmienda, por ejemplo. Todo ello para evitar un enfrentamiento o guerra de magnitudes galácticas son un motivo más que suficiente para que no importe quienes formen parte del grupo de personajes en la historia.

· Los personajes son criminales o contrabandistas: los conflictos sólo pueden afectarte si te sientes afín o identificado por una raza o nación, pero si vives ajenos a ellas y con tus propias reglas, ¡que más da! Los personajes que llevan una “vida ilícita” querrán ganar dinero o bienes materiales por encima de cualquier otra cosa. Esta vía supone superar grandes retos creados precisamente por la clase de vida que llevan y su pasado: desde deudas sin cobrar a ajustes de cuentas. Los personajes no van a estar nunca tranquilos.



· Los personajes son parte de un equipo táctico: cada personaje tiene diferentes cualidades y especialidades, y el grupo de personajes dominará muchos aspectos en misiones donde coordinarán operaciones o actividades. Tendrán bajo su cargo a muchas personas en las que se van a apoyar para intentar ganar una guerra, descubrir las posiciones que ocupa el enemigo común y en general poner patas arriba a la galaxia para salvarla. En este contexto, ¿qué importa de dónde vengas o quién seas?

· Los personajes son miembros de un grupo de seguridad: un contrato o un acuerdo es más que suficiente para un grupo de profesionales para que quieran cumplirlo por encima de otra cosa. Se puede conseguir tramas sólidas protagonizadas por un grupo muy dispar pero cohesionado, como escoltar y proteger a personas que van a ser determinantes para que lleven a cabo una misión de grandes dimensiones o vigilar y proteger puestos cruciales para conseguirlo.

· Los personajes son militares: los militares cumplen órdenes, a veces sin saber para qué o con qué motivo, pero si no lo hacen puede ser fatal para ellos (perder su rango, acabar en prisión o incluso ser ejecutados). La trama no sólo giraría entorno a los conflictos bélicos de los que serán parte sino también a la amistad de los personajes y a su desarrollo psicológico. El conflicto es el motivo para que haya en el mismo escuadrón miembros de diferentes nacionalidades debido, por ejemplo, a la falta de efectivos.

· Los personajes son comerciantes o viven del comercio: el dinero en sí puede ser una nación con la que todo el grupo de personajes se siente identificado y aspira a poseer. A diferencia de la vida criminal los comerciantes sí siguen las reglas y leyes, o al menos eso es lo que transmiten y quieren aparentar.

Saldar las deudas que se poseen con cierto comerciante, querer adquirir o formar un negocio que de forma individual no pueden llevar a cabo… Son algunos ejemplos de tramas a aplicar para un grupo de personajes comerciantes. Alguno de los negocios que pueden llevar a cabo pueden alcanzar grandes magnitudes: abastecer a toda la galaxia de armamento, desplazar mano de obra a planetas clave para preparar el arma definitiva para acabar con un enemigo común y el transporte de material médico para el frente de batalla.

· Los personajes son miembros de una orden religiosa: las religiones tienen un mensaje que no entiende de barreras o fronteras, que se extiende de forma oral o escrita y es capaz de unir para llevar a cabo un objetivo común.

Este objetivo común, que ya puede ser buscar efectivos para una cruzada religiosa o evangelizar planetas para que crean en la venida de un dios supremo, es lo suficientemente sólido para que no sea relevante si en el grupo hay personajes de razas o naciones enfrentadas.

· Los personajes son efectivos para solucionar una emergencia: no importa de qué clase sea pero ante una situación de emergencia todo el mundo quiere salvarse el culo, y aunque haya egos y luchas por el poder la cuestión es salir con vida o ayudar a que el mayor número de personas lo hagan. Evacuar una zona de guerra, abastecer planetas que han sido abandonados por la nación a la que pertenecen, evitar la extinción de una especie o transportar vacunas para evitar que una enfermedad se extienda son ejemplos de situaciones de emergencia a las que los personajes puedan hacer frente.

No se trata de complicarse la vida, sino buscar un motivo convincente para satisfacer las demandas de los jugadores con respecto a qué personajes quieren interpretar, y a su vez sacarse de la manga una trama sencilla fácilmente desarrollable como campaña y que sea coherente con los personajes creados.

Las ideas presentadas con este breve artículo son fácilmente aplicables a otras ambientaciones. Espero que sean lo suficientemente inspiradoras para que cualquiera sea capaz de hacer frente a esas pequeñas grandes diferencias entre personajes debido al trasfondo y mundo de juego, uniéndolos para salvar la galaxia. O al menos para que no se den tortas entre ellos.

The Alexandrian- Consejos aleatorios de dirección: ¿Estás seguro de que quieres hacer eso?

Nota del editor: este post es la recopilación de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Tenéis aquí el original y en este enlace el resto de traducciones que hemos hecho de su blog.  

Se está convirtiendo en algo parecido a un cliché:

Jugador: Salto al suelo.
DM: ¿Estás seguro de que quieres hacer eso?

Esta es la cuestión. Si tus jugadores están sugiriendo algo que resulta evidentemente suicida para el DM, es probable que haya habido algún tipo de error en la comunicación. Por ejemplo

Jugador: Salto al suelo.
DM: Muy bien. Caes 70 metros al suelo, recibes 20d6 de daño y mueres.
Jugador: ¿Qué? ¡¡Pensaba que el edificio sólo tenía 7 metros!!

Dicho esto, no soy un gran fan de decirles "¿Estás seguro de que quieres hacer eso? a tus jugadores. Aunque puede evitar que el jugador cometa una equivocación estúpida, no ayuda a resolver la confusión subyacente. En general prefiero explicar lo que está sucediendo al jugador para que todo el mundo esté en la misma página. Por ejemplo:



Jugador: Salto al suelo.
DM: El edificio mide 70 metros de altura. Si lo haces recibirás 20d6 de daño.
Jugador: ¿En serio? Bueno, pues entonces intento otra cosa.

Pero hay que tener en cuenta que igual el error en la comunicación está en el lado del máster.

Jugador: Salto al suelo.
DM: ¿Estás seguro de que quieres hacer eso?
Jugador: ¿Por qué preguntas? ¿El suelo está cubierto de lava o algo así?
DM: No, pero el edificio mide 70 metros de altura. Si caes al suelo recibirás 20d6 de daño.
Jugador: No te preocupes, tenía pensado lanzar el conjuro Caída de pluma. Sólo quiero que la princesa piense que me he suicidado.
DM: En ese caso, ¡adelante!

Esto no sólo se aplica a las situaciones letales. Por ejemplo, si estás dirigiendo una partida de misterio y uno de los jugadores dice "Inspecciono la alfombra" y tú no tienes ni idea de por qué quiere hacerlo, pregúntale.

Jugador: Inspecciono la alfombra.
DM: ¿Qué estás buscando?
Jugador: Dijiste que llovió ayer noche hasta las 2 de la mañana. Si el asesino entró por la ventana después de esa hora habrá barro en la alfombra.
DM (que sabe que el asesinato tuvo lugar a las 4 de la mañana): Sí, parece que alguien ha intentado limpiarlo, pero encuentras un poco de barro en las molduras de cerca de la ventana.

Si no haces la pregunta y no entiendes lo que están buscando, es posible que les des información falsa (o, por lo menos, engañosa).

Esto se puede resumir en un principio general:

Si no entiendes qué están intentando tus jugadores con una acción, descúbrelo antes de resolverla.

Aliados del Bastión: La empatía en los juegos de rol (por Esteban Manchado)

Nota del editor: la siguiente entrada ha sido escrita por +Esteban Manchado Velázquez y habla sobre la empatía en los juegos de rol, sus interpretaciones en los propios juegos e ideas y ejemplos para mejorar nuestras partidas. Recordad que podéis enviar vuestras entradas a bastionrolero@gmail.com. ¡Estaremos encantados de contar con vuestra colaboración!

En su libro A Theory of Fun (id. 2004) Raph Koster explica que los juegos son una forma de enseñanza: nos dan situaciones a resolver y un espacio seguro en el que experimentar y aprender, y con la práctica descubrimos patrones que nos ayudan a resolver las situaciones mejor. Lo ideal claro está es que esos patrones se puedan ver en la vida real y por tanto lo que se aprenda sea útil también fuera del juego.

Al hilo de esto, creo que los juegos de rol son una forma estupenda para aprender muchas habilidades útiles para la vida real. Y aunque se ha hablado largo y tendido sobre las ventajas del rol, siempre me queda el sabor de boca de que estos artículos se centran en los títulos más tradicionales («lúdicos» y quizás «simulacionistas» según la teoría GNS) y en las ventajas para los más jóvenes.



Desde mi punto de vista más «narrativista» y de persona no tan joven hay dos aspectos concretos que no se suelen nombrar y que para mi son muy importantes: desarrollar la empatía e invitar a la reflexión. Estos dos aspectos suelen están más presentes en los juegos con tendencias más narrativistas (de nuevo, según la clasificación de la teoría GNS) pero es posible añadirlos en juegos más tradicionales. ¿Y qué posibilidades tenemos en este terreno? El interpretar a un personaje ya es desde luego un pequeño ejercicio de empatía, pero el resto del artículo describe algunos ejemplos e ideas que podemos usar en partidas.

Ejemplos e ideas para escenarios


Antagonistas con humanidad

Desarrollar razones para el comportamiento de los antagonistas más allá del «son malvados». En fantasía se usan con demasiada frecuencia otras especies (orcos, trolls, etc.) como antagonistas, sin explicar por qué son hostiles. Especialmente efectivo si se presenta como algo que los PJs mismos podrían haber hecho.

Ejemplo: El antagonista principal en The Merchant, que tiene unos objetivos concretos. Los PJs simplemente tienen la mala suerte de ser la forma más fácil de conseguir ese objetivo, y la mala suerte de que tengan que morir para que el antagonista cumpla su objetivo.

Grupos orgánicos de PJs

No dar por sentado de todos los PJs son amigos y se conocen desde siempre y se van «de aventuras» juntos alegremente. ¿Qué tienen en común? ¿Qué les diferencia?

Idea: El juego de terror Dread ayuda a explorar estas ideas con cuestionarios pre-partida, y Hillfolk se centra mucho, incluyendo en las reglas, en la tensión entre PJs.

Conflictos entre PJs

De manera similar, presentar situaciones en las que los PJs tengan objetivos o deseos que entren en conflicto con los de otros PJs.

Ejemplo: En un escenario publicado hace años en la época dorada de la revista Líder ("Conjura Palatina", de Stormbringer) se planteaba a los PJs ser parte de un grupo más grande que rescataría a una persona. Al empezar, y mediante un proceso secreto, se ponía a unos PJs en contra de otros sin que lo supieran hasta la escena final, y en medio de una pelea a muerte. Es decir, sin tiempo a discutir o negociar mucho.



Dilemas morales

Presentar dilemas morales o situaciones ambiguas en las que los PJs tengan que tomar decisiones incómodas, o incluso en las que el grupo esté dividido.

Idea: En una historia post-apocalíptica, uno de los personajes podría separarse de su hermano/hermana al principio de la historia, quizás dándolo por muerto. Más tarde, una vez han llegado a un lugar seguro pero con pocas provisiones, reaparece el personaje del hermano/hermana, y los PJs tienen que elegir entre no darle cobijo, o echar a otro personaje que ya estaba dentro pero que no aporta al grupo más que problemas.

Distorsionar el sentido de la justicia de los PJs

Hacer que los PJs hagan algo pensando que es justo, y más tarde hacerles descubrir que estaban equivocados.

Ejemplo: De nuevo en The Merchant, los PJs se lanzan a cazar a un pequeño grupo de asesinos... que resultan ser guardaespaldas inocentes. Para cuando los PJs se dan cuenta ya es demasiado tarde.

Mostrar prejuicios comunes

Mostrar los prejuicios de la sociedad en la que se desarrolle la historia. En estos casos es probable que los PJs compartan esos prejuicios: lo importante es que el jugador, no el PJ, sea consciente de que son simples prejuicios. Puntos extra si esos prejuicios que no pueden evitar les traen problemas.

Mucho cuidadito con esto: es importante que los jugadores entiendan que es un artificio de la historia y que no toleramos esos prejuicios. En caso de duda, usar esta idea sólo con adultos que conozcamos bien, y desde luego nunca en torneos y similares.

Ejemplo: El escenario Suffragettes cuenta una historia de terror en un contexto de lucha de clases desde el punto de vista de mujeres pobres. Las protagonistas se encuentran con PNJs que las tratan de manera condescendiente o que ridiculizan su lucha o sus capacidades.

Metáforas de problemas del mundo real

Introducir metáforas de cosas que ocurren en el mundo real, como p.ej. el sexismo o el bullying.

Ejemplo: El excelente escenario de Vampiro El milagro de Valsanctamera de Pablo Valcárcel, que está basado en parte en la crisis de refugiados.

Conclusión


Hay muchas otras formas de explorar la empatía con los juegos de rol, tan sólo es cuestión de ponerse a ello y ver qué formas encontramos que sean interesantes, divertidas y que conecten con nuestros jugadores. Y ya para terminar, una pregunta que queda por resolver es ¿por qué íbamos a cambiar nuestros escenarios para usar esos elementos? Pues hay muchas razones, como por ejemplo:

  • La historia en sí se vuelve más rica e interesante.
  • Atraer al rol a otros tipos de jugadores que de otro modo no estarían interesados.
  • Explorar un poquito el vasto mundo de posibilidades que nos ofrecen los juegos de rol, en vez de centrarnos siempre en los mismos aspectos.
  • Aprender a conocernos a nosotros mismos y a los demás un poco mejor.

En definitiva, los juegos de rol tienen muchas más posibilidades de lo que a veces pensamos. Con algo de esfuerzo podemos escribir escenarios que no sólo sean divertidos, sino que además nos sorprendan, nos hagan pensar, y nos enganchen un poco más.

Y ustedes, ¿cómo usan los juegos de rol y qué tipos de juegos prefieren?

Caldo de gnomo - Planeando sesiones: Tres principios fundamentales

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por John Fredericks y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog, de +Gnome Stew o incluso a apoyarlos a través de su Patreon, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace. 

"Emplea más tiempo en tu trazo". Este es el mejor consejo que alguna vez me han dado como artista. Con un trazo sólido no importa lo buena que sea tu técnica de pintura, el resultado final aún parecerá bueno.



Planear sesiones es algo parecido: si uno no tiene unos elementos firmes, la partida puede parecer deslavazada. En esta columna buscaremos tres elementos fundacionales que pueden ayudarnos a construir una sesión memorable. Obviamente esto no está pensado para ser un análisis exhaustivo de la planificación de partidas, sino para darnos únicamente tres cosas a considerar.

Una meta clara


"¿Por qué ESTAMOS aquí?". Esta pregunta de uno de mis jugadores aún me da vueltas en la cabeza. Para esa partida no les dejé claras sus metas y la sesión lo sufrió. Piensa en cualquier otro juego o deporte: ellos tienen metas claras, ya sea marcar gol o dejar en la bancarrota a tus amigos, el objetivo es algo que tienes claro de inicio. ¿Puedes tener una buena sesión sin una meta clara? Por supuesto, pero tener una es de mucha ayuda a la hora de planificar.

La meta puede ser generada por el DM. Esto funciona bien con géneros en los que haya una jerarquía de estilo militar como Star Trek o Star Wars: los jugadores reciben sus órdenes y se ponen en marcha.

Por otra parte, esta no es una carga únicamente del DM. Las metas pueden ser generadas por los propios jugadores: uno de ellos puede querer recuperar la espada de su padre, otro querer vengarse de la muerte de su familia y otro aspirar a ser el mejor bailarín de música disco en la Nueva York de 1977. Pregunta a tus jugadores o busca en sus trasfondos y habilidades y escúchales atentamente. En mi última partida uno de los jugadores preguntó si había alguna manera de ocultar la torre mágica que les transporta de aventura en aventura (¿Circuito Tardis Camaleón, qué os parece?). ¿Adivináis cual es la meta para la siguiente sesión?


Un tema


Muchos de nosotros, jugadores y DMs con más solera recordamos los dungeons de la vieja escuela. Normalmente ofrecían una aproximación de "clase obrera": ghouls en una habitación, gorilas en la siguiente y un dragón en el salón (tras una puerta de madera normal). Obviamente puedes pasártelo genial con una partida loca, pero desde una perspectiva de diseño un tema te hace la vida más fácil y la convierte en algo mucho más memorable.

Por ejemplo, imagina que tu tema es la electricidad: puedes diseñar un escenario que parezca la Torre Tesla en Wardenclyffe, peligro en forma de rayos y chispeantes robots steampunk. Con un poco de brainstorming tienes encuentros conectados y memorables, pero no te sientas atado por el tema.

En nuestro ejemplo no todo lo que hay en ese sitio necesita electricidad para funcionar, y puedes incluir guardias goblins o no muertos si los necesitas. Un tema se supone que sirve para darte un punto de partida, pero no para atarte de manos.



Si quieres una aventura más al azar, ese puede ser un buen tema. Quizá los personajes deban explorar un zoo construido por un lunático (o un DM loco), quizá deban recuperar algo de una nave espacial estrellada que era algo parecido a un arca de Noe cósmica poblada de bestias al azar... Así estarás usando un tema sin sentirte atado.


Encuentros variados


Es muy fácil tirarles a los jugadores combates y más combates. En cualquier caso, para muchos de nosotros, incluir encuentros variados es una parte fundamental de nuestra planificación, es como una película o una serie: normalmente rompen la acción con varios momentos de resolución de puzzles o dedicados al personaje. Este consejo ha estado por ahí rondando durante mucho tiempo pero eso no lo convierte en algo desfasado. Los desafíos físicos, las trampas, los puzzles y los encuentros en los que interpretar son tan importantes como las grandes batallas.

Aqui hay unos cuantos pensamientos sobre encuentros variados. Primero, necesitan poderse resolver de varias maneras. Como DMs normalmente tenemos una solución específica en mente, pero por supuesto los PJs tomarán una dirección completamente distinta. No es posible planificar cada contingencia, pero tampoco hace daño considerar unas cuantas opciones Imagina que quieres que contraten a un guía determinado para que les lleve por el planeta selvático: las posibilidades están en que posiblemente no confiarán en él e irán en una dirección distinta. ¿Pueden guiarse por la jungla con algunas tiradas? ¿Hay algún otro guía disponible? ¿Y si se teletransportan por la jungla? Ten algunas de estas cosas en mente a la hora de planificar y no andarás a ciegas durante la partida.

Segundo, los encuentros variados no necesitan ser letales, pero deberían de tener consecuencias Si fallan esas tiradas en la jungla quizá puedan ser localizados a través de la espesura, o pueden perder un arma o un objeto importante. No todas las situaciones necesitan ser "Salvación vs Muerte", pero mantenerles en tensión ayuda.

Tercero, los encuentros de interpretación son los más variados. Sin ellos solo estaríamos jugando a un juego de mesa complicado. Incluso si estás planeando un combate, piensa en al menos dos o tres posibles nombres para tus oponentes; considera lo que podrían decir si son capturados o sobornados. Casi cualquier encuentro con un ser inteligente puede convertirse en una situación en la que se pueda interpretar, y tener una lista de nombres apropiados me han salvado el día más de una vez. Un poco de trabajo extra puede darte grandes beneficios durante la partida.

Pensamientos finales


Nada dice que tengas que tener estos tres puntos controlados antes de la planificación. Muchos de nosotros probablemente trabajemos de forma más ordenada, reuniendo ideas, descartando algunas... De otra forma, si al final de la planificación tu partida tiene una meta clara, un tema y encuentros variados tendrás un escenario memorable para esta sesión.

¿Qué elementos fundamentales añadiríais a esta lista? ¿Qué puntos ampliaríais o descataríais? Dejadlo en los comentarios pero sed gentiles, ¡soy una persona sensible!

Marea baja

Un clásico en las películas de terror de la década de los 80/90 (y en el revival actual del terror de antaño) son los estudiantes, ya sean las fiestas clásicas mientras no están los padres en casa o las de graduación, escenarios perfectos para películas del género slasher. En esta ocasión nos llevamos un evento estudiantil a un género estrictamente paranormal, mucho más propio del maestro Lovecraft o de películas como Fuego en el cielo (Fire in the sky, 1993). Al final de la semilla encontraréis algunos consejos para su uso o para introducirlo en partidas ya existentes.

El comisario Cort recibió aquella noche el informe más extraño en toda su dilatada carrera. Sobre su mesita de noche, un montón de papeles contenía información de los sucesos ocurridos en una playa de una ciudad turística próxima, la noche del 22 de Septiembre, hace dos días.


Según las palabras del único testigo recogidas en el documento, aquello no tenía mucho sentido. La noche del día 22 un grupo de universitarios se reunía en una fiesta en un hotel a pie de playa para despedir las vacaciones, justo antes de comenzar los estudios de nuevo. La fiesta se alargó toda la noche hasta la madrugada, y un pequeño grupo de seis personas, entre ellos el testigo, decidió bajar hasta la cala más cercana aprovechando la marea baja. Estuvieron hablando y riendo sentados lejos del hotel y cerca de la orilla hasta que, según las palabras de Acke Dermott, el mismo que denunciaría los hechos los días siguientes, les pareció ver una silueta tras las enormes rocas que circundaban la playa. En un principio ninguno de ellos le dio importancia, aunque lo comentaron, pero dada la situación en que no estaban haciendo nada arriesgado ni vergonzoso, pensaron que podía ser un mirón curioso, que desistiría con el paso del tiempo, al no encontrar lo que buscaba. Pero no ocurrió. Pasaron un par de horas hasta que Acke y sus amigos decidieron que era ya demasiado tarde y que habían tenido suficiente fiesta y volver al hotel.

Justo entonces fue cuando el grupo escuchó un fuerte ruido de olas y pudieron observar una sombra, que surgía del agua, entre la oscuridad de la noche y de lo profundo del mar, caminando hacia la orilla. Durante los primeros metros que les separaban pensaron en la posibilidad de que fuese un buzo o un pescador, posiblemente el mirón curioso entre las rocas, pero a pocos metros del grupo, sus largos brazos y piernas, sus largas zancadas y sus movimientos erráticos los sacaron de cualquier duda: Aunque la oscuridad de la noche no permitía verlo con claridad, aquello no era humano.



En ese momento cundió el pánico. Antes de que todos pudieran reaccionar, levantarse y echar a correr, la figura, cuyo rostro no tenía facción alguna, como si se ocultase tras una fina capa de plástico tenso, había agarrado a uno de ellos del pie… y lo estaba arrastrando hacia el agua. Poco importó que otros agarrasen sus brazos con todas sus fuerzas, o que la víctima tratase de escabullirse… pies, manos y uñas resbalaban entre la arena y los gritos del grupo.

Acke y uno de sus compañeros pronto se dieron cuenta de que éste ser no estaba solo, y muchos más comenzaron a surgir del mismo modo. El chico corrió hasta el hotel con todas sus fuerzas, tratando de ayudar a los que tropezaban o caían, pero nada sirvió; víctima del terror, no se detuvo ni miró atrás hasta llegar al hotel, visiblemente traumatizado en palabras de aquellos que lo atendieron. Los responsables del complejo turístico iluminaron la playa con los focos y linternas más potentes que encontraron a los pocos minutos de escuchar el testimonio, pero no encontraron nada fuera de lo común en la playa, y muchos otros no creyeron su relato. Ésta última teoría, la de que todo fuera una alucinación por el consumo de alguna sustancia se vio reforzada cuando los primeros miembros de la policía visitaron las habitaciones de los compañeros de Acke, en las cuales no pudieron encontrar ninguno de sus enseres. Ni maletas, ni ropa, calzado o móviles siquiera. Nada, y sin motivo aparente.

Cuando el comisario Cort llegó al hotel, Acke aún seguía dentro, esperando a que unos familiares cercanos lo recogieran. Esto se debía a dos motivos principalmente: El chico sabía que aunque no se había podido encontrar nada de sus amigos, como si no existieran, las reservas seguían hechas a su nombre hasta ese mismo día, no se habrían ido antes, y lo que era una señal aún más siniestra: Sus maletas, sus cosas, también habían desaparecido, pero él seguía dentro del hotel. Quizá, y sólo quizá, algo estuviera esperando ahí fuera en la noche, a que se atreviera a salir de la zona segura… Sólo era cuestión de tiempo.


  • Puedes cambiar el escenario de la aventura a cualquier otro donde colocar a los 'visitantes', siempre y cuando puedan desaparecer sin dejar pistas, como una calle con mucha niebla, bosques o zonas muy oscuras, aunque lo ideal es usar ambientes que directamente corrompan la idea de que sea algo humano.
  • Los PJ de la partida pueden ser tanto investigadores como amigos de los desaparecidos o supervivientes, aunque si sobreviven muchos es mejor tener una lógica, o parecerá que los "visitantes" son "poco peligrosos".
  • Si te decantas por usar otros lugares, una idea muy buena es que sean restrictivos: zonas bajo tierra o limitadas en cuanto a su salida, alejadas de la civilización o cuya ayuda, en caso de pedirla, vaya a tener dificultades para llegar, por el territorio, el tiempo que se tarda en llegar, etc.
  • Para esta semilla, los juegos ideales serían aquellos cuyo sistema gire en torno a la investigación, la mitología lovecraftiana (eviten los primigenios clásicos previsibles) o tengan temas 'paranormales' con multitud de opciones posibles viables, como Esoterroristas. También pueden usarse sistemas genéricos como FATE o BRP, aunque en este último caso recomendamos seguir las indicaciones dadas en el sistema GUMSHOE para evitar los atascos con las pistas relevantes.
  • Como en muchas otras semillas, puedes hacer que los Jugadores vivan el evento en primera persona... Acabando con ellos sin darle opciones, pero dando pie a una escena de desesperación considerable. De ser así, posteriormente pueden tomar control del otro lado de la situación, los investigadores, aunque es poco aconsejable debido a que conocerán más detalles de la cuenta y sobretodo, los que son ciertos y los que no, quitándote la posibilidad de la sospecha, pero recuerda, siempre puedes jugar con ello, quizá el shock haga que no todo lo vivido sea real ;)

Rescatando EA: Cómo el teatro hizo mis partidas increíbles

Esta entrada es muy especial. ¿Por qué? Porque ha sido escrita por el gran Bardo, un bloguero cuyas entradas fueron muy inspiradoras para mi cuando estaba empezando a jugar a rol. Su blog (Conocimiento de bardo), aunque cerrado, sigue disponible y os recomiendo muchísimo que os paséis por ahí. Espero que me perdone por recortar el título de su artículo, pero era demasiado extenso. Eso sí, tranquilos, debajo de estas líneas está el título íntegro.


- Nebilim

Cómo el teatro me enseñó que romperle el bastón al mago justo antes de la batalla final haría mis partidas increíbles


Toda mi vida me he sentido interesado por el teatro. Empecé cuando era tan canijo que no podía ponerme el traje sólo. Mis primeros pasos los di en una actividad extraescolar donde apenas hacíamos cuatro cosas y nos daban una merienda después de cada obra. Y, a medida que fui creciendo, mi interés se diversificó y me empecé a aficionar por variantes como la improvisación, el clown (mezcla entre mimo y payaso) o el rol. Esta última me pareció siempre increíble porque te permite ser actor y guionista a la vez y, superando a la improvisación, te permite ver desarrolladas también las consecuencias de lo improvisado.

Sólo ante el reto


Cada vez que me siento en una mesa de rol lo hago en base a mis partidas anteriores. El rol me apetece porque quiero que me desafíen y en mi mente aún están frescas las historias de las últimas veces. Algo así sucede con la improvisación, aunque a decir verdad, ¿cómo puede aficionarse alguien a algo que puede ser cualquier cosa? Es una verdadera lotería adivinar lo que va a salir de una improvisación y aún más si va a ser divertido pero aún así, paradójicamente, la gente se aficiona.


Y es que de este paralelismo sí se puede sacar un elemento común. A pesar de que las historias de rol puedan ser trepidantes, no están concebidas para ser escritas después (aunque se haga con algunas) sino que están concebidas para ser jugadas. Es decir, que cuando te sientas en una mesa, sacas los dados y te frotas las manos eres lo mismo que el actor que respira hondo y salta a la escena para improvisar desde cero. Lo único que esperas es que te pongan un reto, una dificultad y quieres que te dejen a tu aire para divertirte resolviéndolo. Te divertirás con el único hecho de que ante ese reto eres tú y sólo tú el que elige cómo reaccionar.

O sea, que al final el reto es lo que cuenta. Adornado de una forma o de otra te diviertes cuando te desafían y en ello juega un papel importante el cómo se establezca la dificultad. Yo siempre me vi más como un director de juego o DM que como un jugador, y en la piel del DM reside la capacidad y la responsabilidad de ajustar en todo momento la dificultad. Si la dificultad es capaz de convertir una trama cualquiera en un reto tanto el director como los jugadores se divertirán al ver el resultado final.


Emplea las variantes para hacer un encuentro único y memorable


Ya con algunos años más hay algunas obras de teatro que las repetíamos como churros: una práctica habitual cuando salíamos de gira lejos era hacer un pase por la mañana y otro por la tarde y en estas condiciones las obras perdían su singularidad. De pequeño tan sólo eran 5 al año y podías recordar cada una nombrando el colegio al que te llevaban a representarla, pero en esta etapa no: era la misma obra, el público parecía igual y a partir de la tercera o cuarta ya no se modificaba mucho más.

Eso sí, había un evento predilecto que podía grabar una actuación en nuestras memorias y señalarla en los recuerdos pero no dependía de ninguno de nosotros: los imprevistos. No me acuerdo de todo el texto aunque lo repetimos mil veces y tampoco recuerdo cuántas veces fuimos a algunas ciudades, no obstante lo que jamás olvidaré son las pifias que cometíamos a veces, cada una con un resultado más espectacular.

Me acuerdo especialmente de una vez en la que me olvidé de ponerme una falda robada y en la escena me encontraba con la propietaria y me decía: “Tanto empeño en negar que habías robado la falda y ¡míralo! ¡Si hasta la llevas puesta!”. Obviamente hubo que resolverlo in situ con alguna frase improvisada. La situación se salvó como se pudo y la representación será recordada siempre en el grupo por aquella en la que no llevaba la falda. En el rol sucede exactamente lo mismo: pasamos 50 veces por tabernas e informadores y las únicas que se recuerdan y mencionan a posteriori son aquellas en las que el ambiente, por alguna extraña circunstancia, no es el habitual. Había una variante.

Esa variante convierte a una taberna vulgar en una única y memorable. No todo tiene que ser memorable en una partida, pero si quieres que algo lo sea, las variantes sorprendentes son la llave indiscutible para que la escena sea recordada por lo que allí sucederá tiempo después.

A extrañas circunstancias, extrañas soluciones


Llegó un momento en que aparte de actuar, decidí ponerme también detrás de la pantalla en el teatro. Como actividad de base preparaba mis talleres para trabajar ideas reutilizables después y un día como otro cualquiera les propuse un poco de lucha libre teatral. En este ejercicio hay dos personas en escena que mantienen al menos un punto de contacto en todo momento. El interés es trabajar la colaboración por parejas escuchando lo que el otro propone y llevando por ahí la historia; tras un rato de libre interpretación alguien da una palmada, los actores se paran y sale el que lleva más tiempo. Al actor que queda en escena se le suma el que dio la palmada y el saliente decide en qué posición sitúa al que acaba de entrar. Cuando acaba de colocarlo, el que abandona la escena da otra palmada y los actores improvisan otra situación a partir de su nueva posición.



Si por algo brillan las posiciones es por lo anómalas que son. Tras tres escenas alguien ya ha bailado, alguien ya ha hecho una revisión médica en un punto extraño y se han ocupado las ideas más fáciles. Por supuesto, una regla adicional es nunca repetir conceptos: el ejercicio puede ser difícil pero de las condiciones iniciales más complicadas surgen los mayores éxitos, una regla que todo master debe transportar intacta directamente al rol.

Las grandes historias se forjan con los hándicaps más severos y los que triunfan se habrán sobrepuesto a ellos dando lugar a la canción de un trovador.

En el polo opuesto, el que pasea a sus jugadores de taberna a taberna y de enemigo fácil a situación simple está privando a sus jugadores de la oportunidad de demostrar que son capaces de sobreponerse a una adversidad. ¿Cómo vas a ser capaz de hacer algo épico si nunca te has visto en peligro o asumiendo una responsabilidad que sobrepasa tus capacidades? Alguien tiene que decir delante de tus narices que es imposible que lo hagas para que puedas sorprenderlo haciéndolo. Por eso, sácalos de su rutina y condúcelos hasta un desafío del que no tengan precedentes. Enfréntalos a una situación completamente anómala.

A esto se le suma el efecto de que nada es convencional. Si tus jugadores se enfrentan a una situación anómala los medios normales no funcionarán. Están obligados a utilizar su ingenio y su creatividad para resolver la nueva situación, si son de aquellos que normalmente no lo emplean no tendrán elección: innovar o fracasar. Hasta de los jugadores más tímidos conseguirás arrancar reacciones que nunca esperarías simplemente porque hasta ahora, no les habías dado la oportunidad de que se luciesen.

Reuniéndolo todo


Reuniéndolo todo desde mi primer papel de seta protagonista hasta llegar a director de actores, el teatro me ha enseñado tres reglas de oro para el rol:

  • La dificultad es vital y cuando juego a rol estoy ansioso porque me planteen retos.
  • Las variaciones y los imprevistos dan lugar a escenas únicas y memorables. Sólo lo que está fuera de lo común por algún motivo será recordado en el futuro.
  • Las situaciones anómalas fomentan las soluciones fuera de lo común. Si lo convencional no funciona entonces estarán obligados a emplear el ingenio y la creatividad.

Por eso ahora me gustaría volver al título de la entrada: “Cómo el teatro me enseñó que romperle el bastón al mago justo antes de la batalla final haría mis partidas increíbles”. En él se reúnen esas tres ideas, así que hagamos un balance rápido:

  • “La batalla final”, ahí está el reto, la dificultad es elevada porque es la batalla final (del módulo, escena, campaña o lo que fuere) y nos deja solos ante el peligro de decidir cómo afrontarla.
  • “Romperle el bastón”, esta es la variación, sea lo que sea lo que hagas sin bastón va a ser indudablemente diferente a lo que hacías con él. Será único y memorable.
  • “al mago”, “justo antes de”, aquí está la obligación al ingenio. El mago hará algo si quiere sobrevivir (o ayudar) con el resto de sus recursos, y el hecho de que sea justo en ese momento le priva de la posibilidad de intentar recuperar su magia como solución y volver al modelo convencional.


Lo que te propongo ahora


Seas jugador o master de rol, escritor o jugador de algún otro tipo de juego dependiente de tu creatividad te propongo lo siguiente: cuando diseñes tu próximo escenario míralo con otros ojos. Los ojos de la anomalía, la dificultad y la singularidad.



Si tú también apuestas por intentarlo más vale la canción épica de un fracaso que una victoria rutinaria por grande que sea. Coge tu próxima partida o escena y dótala de una singularidad: un campo magnético podría llevarse todas las armas y munición de tus personajes, o si interpretan a elementales de fuego quizás tengan que tirar de su ingenio para recuperar una reliquia de una sala sin oxígeno.

Sea lo que sea, lástralos con una dificultad añadida que los desvíe de sus habilidades habituales. Haz que el conjuro de nivel 0 se convierta en su mejor baza o que el guerrero acabe por usar sus pulmones entrenados para superar al monstruo glaciar con una avalancha de nieve. Por todo lo dicho hazte un bol de palomitas, rómpele el bastón al mago justo antes de la batalla final y observa lo que tus jugadores te proponen con su ingenio. Da igual cómo reaccionen, si tus jugadores afrontan con ganas el reto no cabe duda de que contemplarás un gran final.

Reseña de Focal point: The complete game master´s guide to running extraordinary sessions

Esta vez os traigo la reseña de un libro muy útil para cualquiera DJ que se precie: Focal point: The complete game master´s guide to running extraordinary sessions, unas 230 páginas de lectura didáctica y centrada enteramente en la labor del DJ en la mesa de juego para mejorar las partidas.

El libro

"Focal point: The complete game master´s guide to running extraordinary sessions" es el último volumen de la trilogía dedicada a aconsejar a los directores de juego de la editorial Engine Publishing. Está escrito por autores conocidos por todo fan de nuestro blog: Phil Vecchione, Walt Ciechanowski y John Arcadian. Podéis leer algunos de sus artículos traducidos por nosotros en este blog, ya que son parte de Gnome Stew, y algunas de las ideas que fueron expuestas en estos artículos son desarrolladas en esta trilogía de libros.

El libro tiene 233 páginas y está editado en tabla blanda. Pude adquirirlo en físico en unas jornadas roleras a un precio de 23 euros, aunque en la contraportada se indica que su precio es de 24.95$., y también se puede adquirir en formato pdf por 11.95$. Los apartados y capítulos en los que se divide usa términos de cine y de grabación de películas a modo de símil con la preparación de partidas en los juegos de rol.

La única pega que se le puede poner es que está en inglés, no obstante usan un lenguaje fácil y una persona con nivel B2 podría seguirlo con cierta facilidad (las palabras desconocidas se entienden por contexto). Son un total de 19 capítulos de contenido diferenciado pero relacionado entre sí y que tratan de manera más o menos breve muchos aspectos de la dirección de juego, por eso los DM que lleven años a sus espaldas haciendo esta tarea le sacarán menos provecho, aún así hay ideas e información interesantes y que de seguro que no nos habíamos parado a pensar durante sus largas sesiones de juego y de preparación de partidas.



¡Rétate!


El libro contiene en cada capítulo técnicas y consejos incluyendo como reto el llevarlas a la mesa a través de tablas aleatorias. La dificultad de este reto te la pones tú: si eres un novato tirarás 1d4-1 para ver cuántas técnicas vas a poner en práctica en tu próxima partida, 1d6 si eres experimentado y ya si eres un DJ avanzado será 1d8.

Tiras ahora tantos d20 como técnicas tengas que poner en juego para decidir de qué capítulo serán y por cada capítulo se indica una serie de seis técnicas relacionadas con él (1d6, oportunamente). La idea es practicar tanto las debilidades como fortalezas que tienes dirigiendo para poder mejorar como DJ. Como analizo después, los consejos y experiencias que aportan los autores se clasifican en tres estilos de dirección, por lo que retarte a ti mismo te obligará a sumergirte en aspectos que no pertenecen a tu estilo de dirección.

Tres DJ: tres bloques temáticos

Focal Point lo compone tres bloques diferenciados (de títulos Luces…, Cámaras…, ¡Acción!), cada uno dedicado a uno de los tres tipos o roles del Director de Juego: el animador (entertainment), el narrador (storyteller) y el facilitador (facilitator). Antes de ir de lleno explicando cada uno de estos bloques, os comento brevemente esta clasificación:

  • DJ animador: Es el DJ que cuida y prepara los aspectos más externos de la partida mejorándola a través de sus propias contribuciones. Prepara todo aquello que permita a los jugadores meterse en el papel. El bloque dedicado a este estilo de dirección es “Luces…”.
    El animador es el DJ que interpreta a los PNJs con voces y gestos, es el que usa mapas interesantes y miniaturas durante el combate. El que tiene playlist de música preparadas.
  • DJ narrador: Es el DJ que engancha a los personajes en la historia a través de la propia narración. Crea un marco o ambiente sobre el que trabajar y hace que los personajes sean parte de él. Un buen narrador sabe crear tensión, tratar las escenas con el tono idóneo y crear drama. El bloque dedicado a este estilo de dirección es “Cámaras…”.
    El narrador es el DJ que crea un marco en el que desarrollar la trama y mantiene a los jugadores dentro de ella.
  • DJ facilitador: Es el DJ que crea una atmósfera segura para que todos los jugadores bajen la guardia y se desinhiban. El bloque dedicado a este estilo de dirección es “¡Acción!”.El facilitador es el DJ que elimina distracciones, resuelve conflictos en mesa y hace que el grupo esté unido y colabore.

Luces…


El primer bloque se dedica a lo que algunos podrían definir como el “metajuego”, todos los elementos externos a la partida. "Luces..." lo componen seis capítulos: El estudio, El set, Escenas de Efectos Especiales, Los accesorios del Máster, Croma y CGI y por último, La banda sonora.
Lo he dividido en tres partes para explicároslo.

“Vistiendo” la mesa y elementos visuales


Sus primeros capítulos están dedicados a cómo evocar sentimientos preparando la localización y aspecto de la mesa de juego. También el cómo transmitir diferentes atmósferas de juego a través del impacto visual y enfatizando el tono. Para poder explicarlo, ya que es algo abstracto y difícil de entender al principio, dan ejemplos reales bastante didácticos. La idea general es jugar con la mesa y los objetos que nos rodean: jugar con elementos visibles u ocultos según la posición de los jugadores en mesa, emplear un tablero vertical, hacer juegos de sombras… Hacer que las cosas sean diferentes a lo habitual.

Por último, incluye un listado breve con manualidades que pueden hacerse y los materiales básicos para hacer alguna que otra cosilla e ideas de cómo emplearse.

“Croma y CGI”: Tu estilo dirigiendo


Bajo la premisa de que en los juegos de rol es básica la interacción DJ-jugadores, este capítulo trata de resolver los problemas o complicaciones de ello.

El libro pasa de centrarse en la mesa a hacerlo en tu estilo dirigiendo, incluyendo una pequeña prueba a realizar para conocerse mejor: en esta prueba debes indicar qué te gusta o disgusta de esas pequeñas cosas que hacen único tu estilo (sean cosas buenas o malas para ti, no se va a juzgar eso). Por ejemplo: suelo improvisar mucho, por lo que algo que me gusta de ello es que no necesito ningún guión o script preparado pero por otra parte eso implica estar centrada en todos los detalles y tomar nota de todo lo que digo para no contradecirme.

Se trata entonces de tomar cosas que te gustan y disgustan de tu estilo y trabajar en ellas. Ya que hablamos de trabajar en algo, en este capítulo propone trabajar en el lenguaje corporal incluyendo una práctica delante del espejo. Una vez depurado, toca hablar del lenguaje en el sentido más literal: centrarse en el vocabulario. Para ello los autores proponen la creación de listas de vocabulario para que usemos en nuestras partidas con descriptores de localizaciones, objetos… A modo de listas recurrentes que usar cuando estés en la mesa.

Lo último de este apartado es lo que más me ha gustado a mí y lo que me llevo del libro: la regla del “3/2 dar en el clavo” (“3/2 bulleted list”). Cada PNJs tendrá un nombre, descripción e información específica del DJ (secretos o implicación en la trama). Elegir el nombre y saber qué hará el PNJ en la trama es lo fácil, lo complicado es definirlo.

Basada en la experiencia de los autores, se han dado cuenta de que lo más probable es que los jugadores recuerden solamente dos o tres cosas de cada personaje, por lo que sugieren enfatizar esas dos o tres cosas para que sean lo que definan al PNJ.



Dale al play


Hay un capítulo dedicado completamente a la elección y uso de la música/efectos de sonido en la mesa de juego. Explican que es necesario que la música no interfiera en lo que suceda en la escena y sea una herramienta para puntualizarla. Sugieren el uso de una playlist con algunas canciones con el mismo humor o estado de ánimo para evitar perder el tiempo o distraerse eligiendo las canciones mientras estás dirigiendo; también explican la necesidad de que las canciones elegidas no contengan letra inteligible, que el volumen sea el adecuado y saber cuándo usarlas.

Tenemos un apartado dedicado a la luz y a cómo usarla también con el fin de puntualizar escenas, consejos sobre la iluminación, tipos de bombillas… La clave de todo es combinar un poco de todo sin obsesionarse. El libro pretende animar a probar cosas nuevas, no a saturarnos.

Lo que más me ha gustado del capítulo es la sugerencia de usar canciones personales para evocar un determinado estado de ánimo, para que la acción se centre en un personaje o enfatice sus acciones. Era una herramienta usada no solo en obras clásicas, sino que es algo que aparece en muchos videojuegos y da buenos resultados.


Cámaras…


En este apartado nos mete de lleno en el diseño de “scripts” (guiones), la construcción de escenas, “storyboards” (guiones gráficos)… En definitiva en la construcción de la aventura que vamos a poner en juego en la sesión.

"Cámaras..." lo componen siete capítulos: Comienza con el script, Preparando el disparo, Y... ¡Acción!, ¡Sigue filmando!, Parón para comer, El último disparo y ¡Eso es todo!

Creación de scripts


Este bloque empieza dándonos las claves para que nuestros scripts funcionen en el sentido de que sean coherentes e interesantes para nuestros personajes. Un buen script funcionará dentro de los límites de la coherencia de la campaña, tiene que tener a la vez agujeros argumentales (intencionados) y elementos a explotar y que además se amolde a los personajes mediante retos apropiados.
Se insiste en darle a la aventura/script un toque personal y mantener siempre la coherencia del mundo de juego para mantener un tono uniforme en el desarrollo del mismo.

Creación de escenas


En este apartado se propone el dividir la aventura en escenas y clasifican las mismas según su importancia, su opcionalidad y su motivación:

  • Escenas principales: Son las escenas en las que se avanza en la trama. Son la base y las más importantes.
  • Escenas suplementarias: Añaden valor a la aventura como encuentros o situaciones que resulten excitantes o chulos. No son necesarias para la trama, pero mejoran la experiencia de juego.
  • Escenas de adición: Son escenas preparadas para alargar la aventura, únicamente. No tienen valor añadido (encuentros o situaciones innecesarias) pero pueden ser útiles para el DJ.
  • Escenas adicionales: Son escenas opcionales. La diferencia con las anteriores es que no son parte de la aventura como tal. No tienen un valor por sí mismas pero tampoco son para alargar la partida, sino que más bien son escenas para añadir pistas adicionales, dar la oportunidad a los PJ de que consigan un artefacto… Personalmente, creo que las consideraría al mismo nivel que las escenas de adición, pero es cuestión de gustos y lo metódico que sea cada uno.
  • Escenas de reemplazo: Cuando una escena o situación no se ajusta a la aventura (por el propio desarrollo de la misma por ejemplo) es una buena opción tener un plan B.

Planteadas las escenas y su desarrollo, se propone la construcción de diagramas de flujo y construir un storyboard con las mismas. Aunque personalmente no soy muy de estas cosas es cierto que permite visualizar mejor la transición entre las escenas y qué posibilidades hay para el desarrollo de la aventura, y sin duda es mucho más sencillo que consultar tablas o una lista de escenas.

Cómo empezar una partida


No se trata simplemente de plantear una situación de partida o gancho y hacer que se desarrolle el guión que has hecho, en este capítulo también trata de cómo empieza una partida para el DJ. Empezar una partida supone tener preparada la música para este inicio de sesión e incluso cómo trasladar la atmósfera de juego a la mesa.

Destaco por encima de todo ello el empezar pidiendo a los jugadores que resuman lo que ha sucedido en la anterior sesión, llevando a cabo una “recapping list” o lista resumen. Creo que es una herramienta que se explota poco teniendo en cuenta lo útil que puede ser tanto para el DJ como para los jugadores el refrescar y recuperar información y experiencias de cara a continuar la aventura; en Focal Point proponen hacer esta lista con los siguientes elementos: objetivo a largo plazo, objetivo a corto plazo, puntos importantes, complicaciones surgidas y preguntas sin resolver.



No perder el ritmo


Hay un capítulo dedicado a abordar el temido momento en el que no se avanza en la aventura, cosa que puede suceder en las partidas de investigación cuando los personajes no saben interpretar o ver una pista. Aunque el siguiente planteamiento es válido para otras partidas y tiene similitudes con cómo se escriben escenas, plantean en preparar las pistas clasificándolas en:

  • Pistas fundamentales: pistas que los personajes necesitan tener. Son la información mínima que necesitan para avanzar en el caso independientemente de tiradas de dados o de habilidad investigando.
  • Pistas superiores: información adicional o extra a obtenerse al estudiar las pistas fundamentales.
  • Pistas adicionales: no son parte de las pistas fundamentales pero están relacionadas con ellas y se obtienen cuando los PJ hacen las preguntas adecuadas o usan sus habilidades en el momento oportuno. Pueden emplearse para reconducirles hacia las pistas fundamentales.
  • Maniobra distractora: pista falsa para hacer caer a los personajes en suposiciones falsas o para complicar su labor.

En este capítulo no solamente se centran en partidas de investigación, pero es lo que me parece más relevante y más representativo. Además se propone para no perder el ritmo el planear y considerar las paradas para descansar, echar un cigarro o ir al baño en el diseño de nuestras aventuras. Me ha parecido una lectura bastante divertida y en la que no había pensado en absoluto.

El feedback


El feedback nos permite saber cómo ha ido la partida según los jugadores y qué aspectos les han gustado más o qué problemas han detectado ellos desde su punto de vista. En Focal Point hay un capítulo dedicado a ello, y en él indican para qué debería servir el feedback y cómo conseguirlo de manera directa o indirecta al hablar con los jugadores.

Este bloque es para mí es lo que le da un verdadero valor al libro, ya que después de todo soy muy mala “narradora” y no sé nunca cómo diseñar las aventuras. Las técnicas no son complicadas y los ejemplos ayudan a resolver dudas sobre las mismas, así que espero ponerlas en práctica en la siguiente partida que dirija.


¡Acción!


Este bloque está dedicado a los “facilitadores” como yo en el que se explica como mantener una atmósfera segura y cómoda para llevar a cabo la partida. En él se tratan aspectos tan importantes como el cómo evitar distracciones (las de los jugadores y las del DJ) y cómo atraer la atención de los jugadores, aspectos que creo que tras años jugando se descuidan demasiado.

"¡Acción!" contiene los seis capítulos finales de este libro: Tranquilidad en el set, Seguridad en el set, Compañeros de juego, Improvisando líneas, Lo permitido y regulaciones y por último, Equipo de grabación.

Hasta hace unos días que hablé con un frustrado director de juego con esta clase de problemas no creía necesario que un libro como Focal Point tuviese que dedicarle tanta atención a la convivencia en la mesa (el respeto, compromisos, dar voz y voto a todos, evitar el bullying, etc). La necesidad de crear un espacio de confort para los jugadores cobra mucho sentido para ciertas mesas de juego y también se debe tratar el cómo introducir nuevos jugadores en este ambiente ya creado; la propuesta de los autores es conocer los límites de cada jugador con respecto a sus experiencias personales, su educación, cultura… Para evitar conflictos innecesarios o situaciones incómodas para ellos.

También se aborda cómo hacer que el grupo colabore y se convierta en un equipo productivo, entre otras propuestas hablan de crear encuentros o conflictos donde deban ponerse en juego las diferentes habilidades de los personajes, sin forzar nunca que colaboren sino que sea ellos mismos los que la vean necesaria. Tras centrarse en los aspectos más sociales, lo siguiente que se desarrolla en “¡Acción!” es cómo improvisar y qué fórmulas se pueden emplear para añadir información (como por ejemplo Sí… y además y su contrapartida No… pero, entre otras) y se propone un pequeño ejercicio para practicar estas fórmulas.

Se incluye como estudiar las reglas del manual, cómo podemos resolver las dudas que tengamos con respecto a ellas (como consultar a otros aficionados a través de internet) y cómo podemos introducir estas reglas en la partida. El capítulo final está dedicado a cómo manejar las relaciones entre los personajes y los PNJ o las relaciones entre el DJ y los PJ entre otros, además de introducirnos técnicas para el uso de co-directores o directores múltiples en nuestras partidas.

Nuestra valoración


Este es un libro que trata demasiados temas y ofrece tantos enfoques que puede abrumar al lector. No es una lectura sencilla, no porque esté inglés sino porque no deja de ser un libro teórico sobre la dirección de juego; por otra parte es interesante ya que me ha puesto delante de mis narices elementos y situaciones que no se me habían pasado por la cabeza, aportándome además nuevas formas para solventar situaciones que ya sabía solucionar por mí misma.

Hay técnicas para encarar una partida de la mano de gente que las ha desarrollado durante muchos años de práctica, por lo que es un libro muy valioso y que tiene un trocito de los años y años dirigiendo de Phil Vecchione, Walt Ciechanowski y John Arcadian. Conocimientos que no son para nada especulaciones o cuñadismos: no ofrecen una solución rápida o única sino que dan propuestas para que nos encontremos a nosotros mismos como directores de juego.

Así que antes de despedirme, os dejo las conclusiones finales que nos dan ellos en Focal Point:

  • Sucede todo en la sesión de juego, para mejorar como DJ se debe dirigir y dirigir.
  • El trabajo del DJ es duro y no hay una única forma de hacerlo correctamente.
  • Los DJ deben encontrar los elementos y fórmulas que les permitan dirigir con seguridad.
  • Se debe evolucionar las técnicas y adaptarlas a cada juego.
  • Un buen DJ siempre quiere mejorar.
  • Leer no es suficiente: se debe poner todo en práctica.

Supongo que a estas alturas ya os habrá quedado claro que “Focal point: The complete game master´s guide to running extraordinary sessions” es una lectura totalmente recomendada y que considero imprescindible. Quizás sea la clase de publicación que tratan de emular en Hexplora, una clase de publicación que hasta el momento no se estaba haciendo en España más allá de los blogs personales y otros formatos electrónicos de publicación (o las secciones dedicadas al DJ de cada manual). Seas novato o no, nunca está de más repasar y ponerte a punto para la siguiente campaña.


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