Preston Zimer, un antagonista para Al filo del imperio

Para esta ocasión traemos material jugable, concretamente un antagonista, para que puedas incorporarlo a tus partidas de Al Filo del Imperio (muy fácilmente utilizable con sus dos hermanos).

Las grandes historias suelen esconder un gran antagonista. Y digo antagonista porque su motivación no debe ser siempre la de un villano, malvado porque ha de serlo, sino un rival cuyos intereses y acciones son opuestas a la de los personajes, que tampoco han de ser siempre héroes. Prestor Zimer no es un villano. No desea dominar el mundo, o liberar el caos. Tampoco es un héroe, su motivación es la venganza.

Descripción

Prestor Zimer es un pulcro oficial imperial. Siempre seguro de sí mismo, nunca hace muestras de violencia. El control absoluto domina su carácter, personalidad y apariencia. No es atractivo, tiene aspecto aniñado y si le arrebatasen su uniforme incluso parecería poco avispado. Sin embargo, pocos son los que le mantienen la mirada a esos ojos inteligentes y examinadores.

Historia

Adrien Prest, huérfano desde el día en que nació, fue admitido en la Orden Jedi con dudas en el consejo. Su potencial era escaso, y no podía ocultar su miedo. A pesar de su esfuerzo, muy superior al de sus compañeros, llegó a ser el iniciado de mayor edad, siendo testigo de cómo la mayoría de sus compañeros y su irrisorio número de amigos se convertían en padawans. El maestro Yoda solicitó verle, pero con el revuelo de las guerras clon la reunión nunca llegó, y Adrien tan sólo contaba los días hasta ser expulsado por incompetente. 

Con estas ideas en mente fue testigo de la mayor atrocidad: aquel al que admiraba, al que muchos llamaban el elegido, entró en el templo y exterminó a todos los caballeros, iniciados y padawans que allí quedaban. A todos menos a él. Su única habilidad, aquella en la que siempre destacó y que encontraba insignificante, le salvó la vida: Adrien era capaz de ocultar su fuerza hasta hacerla desaparecer, y ni los más sensibles a la Fuerza eran capaces de notar su presencia. Y así sobrevivió, como un cobarde, escondido mientras Skywalker exterminaba la orden.

Adrien desapareció. Nunca intentó encontrar a otros supervivientes, y ni si quiera necesitó eludir a las fuerzas del emperador. Mendigó, robó, y utilizó sus débiles poderes en la fuerza de forma poco honorable para sobrevivir; curiosamente esa vida miserable, maldiciéndose cada día por su cobardía, le otorgó una firmeza desconocida para él. Cuando vio al poderoso Darth Vader reconoció a quien se escondía bajo aquel casco oscuro, y descubrió que su vida volvía a tener sentido, que había sobrevivido con un fin: matar a Anakin Skywalker.

Cambió de nombre y consiguió entrar en la escuela de oficiales como primero de su promoción, la inteligencia nunca fue un problema. Ingresó en el departamento de seguridad imperial, y se especializó en unidades que se dedicaban a cazar rebeldes; conocía la obsesión de Vader con los ellos, y sabía que era cuestión de tiempo acercarse a él y tener su oportunidad. No podía permitirse un enfrentamiento directo, tenía que valerse de otros medios.

Recursos

Prácticamente ilimitados. Preston pertenece al servicio de Inteligencia Imperial y el emperador no escatima en gastos para localizar a los enemigos del imperio. Su posición le ha granjeado muchos contactos políticos, no solo simpatizantes, sino en los bajos fondos del borde exterior. Puede poner un alto precio por la cabeza de quien le cause molestias, y puede poner a todo el imperio en busca de unos supuestos e importantes miembros de la alianza rebelde.

¿Cómo aparece?

Los jugadores son contratados por una persona anónima (probablemente a través de un intermediario que conozcan) para asesinar a “SHAPER”, un maleante que recientemente se ha denominado a si mismo señor del crimen. Parece haber aparecido de la nada, tiene algunos recursos pero no se le ha visto con demasiada protección, y tras asesinarlo, deberán sustituir un chip de datos oculto en un colgante que siempre lleva encima. No será difícil diseñar una aventura en la que tengan que encontrar información sobre Shaper, y un enfrentamiento contra sus hombres en algún escondite de los bajos fondos, un trabajo que resulta ser sospechosamente fácil, pero nada más terminarlo un gran número de soldados imperiales tienden una emboscada imposible de evadir para acabar capturando a los personajes: Shaper resulta ser un oficial del imperio encubierto. El chip de datos que los personajes han debido cambiar contiene información de una cédula rebelde, y Prestor se ha encargado de grabar imágenes donde los personajes asesinan al oficial encubierto.

Los personajes serán llevados a un edificio imperial, donde los interrogarán y torturarán. En algún momento aparece Prestor Zimer, quien acaba de ascender tras la horrible muerte de su superior, y tras quedarse a solas les muestra las imágenes y los datos del chip, dando a entender que a todos los efectos para el imperio no son más que sucios rebeldes que hay que exterminar. Luego sonríe y afirma que es una suerte que sea él quien los contrató. Prestor alardea de su plan, no teme a los personajes, nadie los creería. Les pagará el dinero prometido, y les dará una vía de escape que puede dar emocionantes escenas de persecución, les contará que el oficial asesinado lo estaba investigando, y necesitaba deshacerse de él. Cuando escapen les dará vía libre a los personajes, pero les advierte que ahora tienen una obligación con él y les conviene colaborar en futuras empresas, prometiendo ser generoso con los créditos por los trabajos, pero rechazarlo supondrá una peligrosa suma por sus cabezas como miembros de la rebelión.

Una campaña alrededor de él

Para saldar esa obligación los personajes serán contratados para peligrosas misiones. Zimer siempre les paga, pero también advierte que no aceptar los trabajos supondrá que los personajes sean perseguidos, recalcando en cada contacto que no tienen otra opción. La mayoría de estos trabajos serán robar información al imperio, infiltrarse y conectar dispositivos duplicadores de datos en los sistemas de alguna instalación, colocar localizadores en naves... Si un informático analiza los chips de datos, o si se informan sobre las instalaciones o naves, los personajes descubrirán una figura en común: Zimer espía y estudia los movimientos de Vader.

Los contratos pueden dar al director material jugable mientras los personajes siguen con sus propias historias, y algunos pueden ser sencillos y quizás se puedan resolver en poco tiempo en medio de otra misión.

En algún momento los personajes descubrirán que los oscuros secretos de Zimer no son tan oscuros, al menos según la visión de un rebelde.  Su intención es matar a Vader, y el clímax de esta campaña podría ser una emocionante misión en la que los personajes contactan con miembros de la alianza rebelde y, junto al propio Zimer, traman un plan para acabar con el Lord Sith. Es un plan abocado al fracaso, pero podría ser realmente épica una última escena en la que Zimer se redime enfrentándose a Vader, dando a los personajes una ocasión de escapar entre explosiones y disparos de bláster, quizás mientras unas instalaciones se auto-destruyen. Puede que durante un tiempo incluso crean que pudieron derrotar al Lord Oscuro.


¿Cómo nació Prestor Zimer y cual es su finalidad?

Me inspiré en el personaje mientras leía "La huída del contrabandista", una oficial del Departamento de Seguridad Imperial (puedes buscar inspiración en dicho libro), por alguna razón pensé que un rival de esa categoría podría dar mucho juego, y si encima conseguía que cambiara de bando y se convirtiese en un aliado podría convertirse en partidas memorables.

Por último, ¿qué os ha parecido? ¿Tenemos un antagonista a la altura?

La sierpe de Cumbres Mayores - Semilla de aventura para Aquelarre

Las aventuras que implican la búsqueda mediante rumores y el enfrentamiento a criaturas desconocidas me gustan mucho, y Aquelarre, el juego publicado por +Nosolorol Ediciones favorece mucho este tipo de tramas: Podemos usar la carencia de conocimientos propia de la época en que se basa y el factor sobrenatural de la ambientación del juego para crear aventuras sencillas que desemboquen en algo más épico.

Esto puede lograrse de muchas formas. Mi favorita es de improviso, en medio de cualquier otra aventura o introduciendo pistas falsas junto a otras que desarrollaré más tarde y que puedan pasar como simples rumores de pueblo. Bajo esta idea se ha escrito La sierpe de Cumbres Mayores, con una breve historia-rumor en formato carta, ideal para poder ofrecérselo a los Jugadores incluso en medio de una partida y que incluye por otro lado (y para ser impreso por el DJ) la ficha de la criatura.

También puede ser empleado como inicio de aventura, aunque creo que el efecto de incluir criaturas en este tipo de aventuras es mejor cuanto más idealizadas estén. Para lograr ese efecto puedes emplear el PNJ que firma la carta, e introducir con él todos los elementos terroríficos y legendarios de la criatura. ¡La rumorología es poderosa!



"Maestro,

Le envío aquesta carta quedando atestiguadas las conclusiones de la investigación que me encargó. Lamento si no son suficientes, pero es todo cuanto pude hacer.

El camino hasta Cumbres Mayores fue largo pero plácido, y no hubo mayor inconveniente que lluvias o el cansancio de los dos guardas que me encomendó llevar. Leí atentamente los libros que me prestó y aprendí de ellos, como habrá podido constatar de mis correspondencias pasadas. Con la cercanía al pueblo aumentaron los rumores que hablaban del monstruo, y mi curiosidad con respecto al asunto fue creciente. En el lugar no hay duda por parte de los habitantes acerca del demonio, y todos ellos evitan acercarse al sitio. El sitio donde se ubica su aparición es una casucha sola en los caminos de entrada al pueblo, junto a tierras de siembro del propietario desaparecido.

Llegamos a la casa de noche, y fui yo quien entró dejando a los guardias vigilantes. No encontré en la casa evidencia alguna de lucha, todo estaba en orden, y anduve mucho tiempo ensimismado en los recuerdos de las habladurías previas a la visita, tratando de encajar cada testimonio. Un momento después me percaté del silencio en el exterior, más profundo que el de la madrugada..."


Puedes leer el texto completo y descargarlo en formato carta junto a la ficha de la criatura para Aquelarre en este link.

Rescatando EA: Evolución Rolera

Bienvenidos de nuevo a Rescatando EA. En esta ocasión os traigo un texto de +Aras Tremandur (alter ego de +Sergio Somalo) donde hace un repaso de la evolución natural de los roleros (de jugador a escritor con más o menos fortuna). Lo cierto es que en mi caso creo que ha dado completamente en el clavo, ¿y con vosotros?

También podría ser el caso de +José Manuel Palacios, que conoceréis por su juego First Combat: XCorps pero ya en el 2011 apuntaba maneras de escritor y muchos como yo lo conocemos de antes. Entre otras cosas, fue el ganador del concurso de Encuentros Aleatorios por su artículo de Taller de escritura. Ampliado y mejorado, fue presentado en su blog en tres partes que podéis leer aquí: Taller rolero I, Taller rolero II, Taller rolero III. Entradas recomendadísimas.


- Nebilim

Evolución rolera

Las personas que prueban el rol y se enganchan casi siempre evolucionan... ¿pero hacia donde?

Bueno, el homo sapiens ludensis suele ser un espécimen curioso que le gusta jugar, de forma que suele comenzar sus andadura en el rol de forma dubitativa: siendo invitado a una partida de prueba en algún tipo de reunión, un grupo de amigos en una casa, bar, parque, en una tienda especializada o dentro de una mesa de juego en jornadas diseñadas para dar visión y publicidad al hobby. Actualmente sería casi seguro que a alguno de los juegos de la familia de D&D como puede ser D&D3.5, 4 o 5, o algún primo-hermano como puede ser Pathfinder, Aventuras en la Marca del Este, juegos de espada y brujería. Aunque también puede ser juegos de ciencia ficción como puede ser Al filo del Imperio o incluso ambientaciones propias llevadas con sistemas como pueden ser FATE o HITOS. Hay una gran diversidad de propuestas, pero en mis tiempos era sota (AD&D), caballo (Aquelarre, La Llamada de Cthulhu, Stormbringer o RuneQuest) o Rey (El Señor de los Anillos, Rolemaster) aunque también podía ser comodín (Cyberpunk2020, Paranoia, o Star Wars de West End Games), pero poco más.

Este individuo, ya clasificado como homo sapiens ludensis var. rolensis, se iba curtiendo poco a poco con partidas y empezando a conocer otros juegos como Mutantes en la Sombra o Ragnarok, y llegó en D&D 3.0... ¡¡Con habilidades y todo!! y en un momento determinado en este periplo de juegos y pruebas había una posibilidad de que a este jugador le picara el gusanillo de la imaginación desbocada y que quiera plasmar sus ideas en aventuras dirigidas por él (o se lo imponen porque el director de juego anterior se ha cansado) y da el paso de jugador a director de juego.

Este es un punto crítico de evolución donde algunos directores nóveles revierten a jugadores porque si no gusta la forma de escribir o de dirigir y no hay otro que de el paso, el grupo puede desintegrarse, pero una situación menos traumática es que otro jugador sea el que de el paso. Algunos simplemente ven que no es lo suyo, que no se siente cómodos y consideran mejor dar un paso atrás, pero si no es así este nuevo director de juego tiene una temporada donde se divierte mucho creando y jugando con sus jugadores. Pero llega un momento en el que se une un segundo gusanillo que suele dar como resultado la idea de "quiero más", una inquietud porque lleva bastante dirigiendo y jugando, porque ha leído mucho, tiene ideas y proyectos; también sabe lo que le gusta y lo que no le gusta de mucho de los reglamentos. Entonces es cuando se da el segundo punto crítico: pasar a escribir.

Aquí es cuando a muchos les gana la pereza o el canguele (yo no voy a ser capaz, no me va a salir bien...) pero otros se lanzan, con más o menos fortuna... y gracias a eso tenemos una variedad importante de juegos y sistemas como: Aventuras en la Marca del Este, Embelyon, TauraDK, Cacería de Bichos, C-System, HITOS, Roll&Play, Shadow Hunters, Haunted House, Sistema Sombra con EXO, Pangea, Rol Negro, CdB Engine, Espada Negra y tantos otros. Y esto es un ejemplo de que se pueden hacer cosas.



Los mayores problemas que veo cuando el homo sapiens ludensis var. rolensis llega a este punto son los siguientes:


  1. Querer hacer algo pero no tener claras las ideas. Esto suele desembocar en proyectos no terminan de ver la luz, en amalgamas sin mucho sentido o en frustración por no conseguir el objetivo.
  2. Tener una idea pero no tener claro el producto que se quiere. Con esto quiero decir que se tiene algo pero como no se cierra en un producto en concreto, se divaga y puede llegarse a tener tanto material que al final se ha diluido la idea o se ha deformado demasiado dando lugar a otra cosa completamente diferente.
  3. Tener la idea y el producto pero no el acierto. Esto es más común porque te puede gustar mucho las ambientaciones medievales-fantásticas, pero si no sacas algo con valor añadido y diferente a lo que hay en el mercado, pues pasa inadvertido o con poca aceptación, y ahí el problema ha estado en no haber “sondeado” el mercado antes. Este suele ser el error más común.

El último paso de la Evolución Rolera es publicar de algún modo lo que tu has creado y darle salida... lo digo porque mucha gente al final pincha aquí y se vuelve un Gollum (¡mi tesssoooooorooooo!) pero, si has creado algo, ¿no gana valor añadido si lo presentas y lo publicas?

Rescatando EA: Guía de creación (munchkin) de aventuras

Continuamos presentando más participantes al concurso de Encuentros Aleatorios. Esta vez se trata de la Guía de creación (munchkin) de aventuras, escrita por +Jesús Matheo. Recuerdo de nuevo, que este texto fue escrito por 2011, así que el autor tendrá más canas y muchas más horas munchkineando.
- Nebilim

Guía de creación (munchkin) de aventuras


De aquellas largas horas que pasaba leyendo publicaciones especializadas en rol, wargames y demás temáticas similares unas cuantas dudas me corroen al respecto. ¿Qué pensarían de ello mis padres? ¿Hubiesen preferido qué su hijo adolescente tuviese revistas porno, más normales y acordes a su edad, en lugar de las anteriormente mencionadas? Mis cansadas neuronas de viejo rolero todavía chispean con los recuerdos de aquellos tiempos. Me vienen a la mente flashes de la mítica Líder, la antigua Troll, Alea, Mercenario o la francesa y ya extinta Casus Belli, que caía a cuentagotas en mis ansiosas manos.

No pretendo con este artículo solucionar estas dudas trascendentales ni ahondar en la teoría metafísica del rol y mucho menos aburrir a las masas con mis batallitas de abuelete friki. Quería recoger y desarrollar el espíritu de unos escritos que trataban de fijar unos esquemas genéricos, en los cuales explicaba cómo se podían (o se debían) realizar campañas y aventuras roleras. No es que fuesen grandes aportes para aficionados experimentados, y más de uno los utilizaría como material base para la elaboración de origami, pero lo cierto es que en su momento me parecieron bastante útiles para cualquiera que comenzase en el mundillo, e incluso para tener a mano una guía de creación rápida de módulos.

Pido perdón por adelantado a los expertos, a los profesionales y a cualquiera que se sienta aludido. Ahí va mi idea de esquema genérico de aventuras o módulos desarrollado para temática medieval fantástica (y puede que algo munchkin).

Introducción: Érase una vez una mugrosa taberna


En este apartado lo típico es que los aventureros hayan llegado con los bolsillos vacíos a un local frecuentado por todo tipo de gentuza con la esperanza de encontrar algún trabajillo a la altura de su intelecto. Después de unas cuantas preguntas y puede que alguna pelea les llegará la información de un lugar en las cercanías en el que se oculta algún tesoro.

  • Elementos indispensables: Tabernero obeso y calvo con delantal grasiento, borracho del pueblo, matones tabernarios dispuestos a ser sacudidos por los aventureros, mobiliario variado cuyo futuro próximo es parecido al de los matones, licores con sospechoso sabor orgánico a un precio desorbitado.
  • Variaciones: Un misterioso patrón les contrata para que le acompañen en la búsqueda del tesoro. Este personaje, SIEMPRE y sin excepción, les traicionará al final de la aventura convirtiéndose en el blanco sobre el que los aventureros experimentarán con su nutrido arsenal.

Parte I: Desgastando las alpargatas


Puede que los aventureros hayan conseguido un mapa o sigan las indicaciones que les dieron, sea cual sea el caso se perderán y nunca se pararán a preguntar la dirección correcta. El director de juego les hará tirar en la temida tabla de encuentros aleatorios.

Esquema de tabla de encuentros aleatorios (tirar un dado de X caras)
  • Resultado bajo: No pasa nada, todos contentos dejan escapar un suspiro de alivio.
  • Resultado intermedio: Cóctel de monstruos algo desagradables. Los jugadores se quejan de que no llevan suficientes pociones de curación.
  • Resultado alto: Megabicho, puede ser el final de la aventura. El director de juego NUNCA debe sacar el dragón aunque en la tabla así lo indique ya que puede haber motín a bordo.
Al final llegarán (o no) a la entrada del dungeon en el que se encuentra el tesoro.

  • Elementos indispensables: Bichos y más bichos,  algún animal que será la próxima cena del grupo, algún monstruo poderoso que pretende hacer de los aventureros su próxima cena.
  • Variaciones: Eliminar la tabla de encuentros aleatorios y sacar directamente el dragón. Esta opción es para directores de juego con verdadera mala leche.

Parte II: Si todo el dungeon es así me lo recorro a la pata coja…


En esta parte hay que atravesar los primeros niveles o zonas de la mazmorra (o de la torre, castillo o complejo turístico para señores del mal). Las trampas serán fáciles de detectar y desactivar, los monstruos y enemigos débiles y cobardes, las recompensas moderadamente jugosas. Vamos, un paseo que dará a los jugadores la falsa sensación de confianza para luego apretarles las tuercas con el objetivo de que el final de la aventura sea más emocionante en comparación.

  • Elementos indispensables: Trampas sencillas y puede que con su correspondiente manual de desactivación convenientemente olvidado en un lateral de las mismas. Trasgos (o raza similar) que han conseguido el trabajo de guardianes en el dungeon por ser sobrinos del jefe pero cuyas aptitudes son las propias de un payaso torpe de circo.
  • Variaciones: Pocas o ninguna. Si ya lograron sobrevivir al dragón “aleatorio” hay que dejar que los jugadores  disfruten viendo como sus personajes son los abusones del patio del colegio. Si por el contrario la vena sádica del director de juego no conoce límite alguno, toda esta parte será obviada y pasará de la Parte I directamente a la Parte III.

Parte III: Compañero, me parece que no trajimos suficientes pociones de curación


Es parecida a la anterior con la salvedad de que las trampas son más complicadas y los monstruos han tomado más esteroides. En esta parte también habrá enigmas o puzzles que los jugadores deberán resolver a base de ingenio y sagacidad; mi favorito es el de las dos puertas mágicas que hablan a la vez canturreando algo así como “Una de las dos siempre miente y la otra dice siempre la verdad. Elegid con sabiduría y estaréis a salvo. Errad y encontraréis una muerte segura”. Hay varias soluciones a este enigma clásico: se puede interrogar a una de las puertas para que confiese que es lo que diría su compañera si le preguntasen qué opción es la buena y escoger siempre lo contrario o bien llevar un hacha de leñador, fiable y poco habladora y esperar que el azar les sea propicio.

  • Elementos indispensables: Monstruos o enemigos con malas pulgas y trampas dignas de artificieros experimentados.
  • Variaciones: El enigma puede ser eliminado si el director de juego nota que sus jugadores no son de tipo intelectual no vaya a ser que incluso la opción del hacha les parezca demasiado enrevesada.

Parte IV: ¿Por qué el jefe siempre es más grande, más feo y con más puntos de vida?


Es el apoteósico final del dungeon. Aquí está el jefe del local dispuesto a vender cara su vida y proteger su tesoro conseguido por medios poco legales, pero como dice el refrán “quién roba a un ladrón…”

  • Elementos indispensables: Un monstruo o enemigo muy malo y muy grande que lleva tiempo esperando a algún incauto que le alegre el día intentando robar su tesoro, montañas de oro y armas mágicas que por alguna extraña razón no usa el jefazo para defenderse de los aventureros y algún esbirro despistado que pasaba por allí y que preferiría no haber venido a preguntar a su superior si le daba el fin de semana libre.
  • Variaciones: No hay ningún tesoro, todo eran rumores. Los aventureros, si salen vivos de esta, juran volver a la posada/taberna y tener unas amistosas palabras con la persona que les dio la información. Otra opción interesante y mucho más cinematográfica es que descubran que toda la historia es parte de una profecía en la que uno de los aventureros posee extrañas marcas de nacimiento en ocultas partes de su anatomía, siendo el único que puede sacar una espada mágica de la roca en la que está clavada. Las leyendas ya lo contaban, todo el mundo conocía la historia aunque, curiosamente, ninguno de los aventureros sabía nada hasta justo antes de entrar en la cueva.

Parte V (opcional): ¡Ni se te ocurra hacernos volver por dónde vinimos!


Lo cierto es que los aventureros deberían salir del dungeon por el mismo lugar que por el que entraron salvo que haya prevista una desprotegida puerta trasera (un pequeño e insignificante detalle que se olvidó de mencionar la persona que les comentó lo del tesoro, o que no viene indicado en el mapa y que les hubiese ahorrado muchos sufrimientos a la hora de llegar hasta aquí). Esta parte es una variación a las aventuras que no suelen contemplar esta posibilidad y no plantean el hecho de que los malos hayan pedido refuerzos o de que haya que volver a probar suerte en una odiada tabla de encuentros aleatorios durante el camino de regreso a casa ahora que les queda un solo punto de vida tras vencer al jefe de los malos.

Pero, como digo, esta parte es puramente opcional…

Conclusión: Tres partes para mi, una para vosotros


Y llega la hora del reparto del tesoro que con sudor y sufrimiento han conseguido los aventureros. Toca asignar recompensas en forma de puntos de experiencia y subir de nivel.

El director de juego debe tener mano firme y asignar la experiencia y el tesoro sin dejarse engatusar por los lloriqueos de los jugadores ya que debe saber en todo momento que SIEMPRE querrán hacerle trampas.

  • Elementos indispensables: Una calculadora, el manual de juego y mucha paciencia.
  • Variaciones: Dejar que los jugadores se encarguen del reparto del tesoro y así no tener preocupaciones ni responsabilidades. Si las teorías de Darwin son correctas, el más fuerte acabará imponiendo su criterio.

Y en conclusión, hay que recordar que los juegos de rol son eso mismo, juegos. La premisa fundamental es pasarlo bien y disfrutar de un rato entretenido con los amigos por lo que no deberíamos tomarnos muy en serio esta guía ni muchas otras cosas.

Bueno, pues nada, ¡a rolear!

Temporada de lluvias

Ah, la lluvia. Ese decorado que tan bien nos viene para las escenas de terror en las que el exterior es aún más peligroso, cuando resbalarte es fácil y la visión está limitada. Hoy os traigo una forma diferente de usar la lluvia, con una propuesta de partida que la coloca esta vez como un retorcido elemento clave de la partida, ideal para juegos como Esoterroristas o Cultos innombrables.

"Hace dos semanas…

Louisville es uno de las ciudades más pequeñas del condado de Boulder (Colorado), con apenas veinte mil habitantes. Quizá por eso los sucesos de hace dos semanas no han sonado con fuerza en las noticias pero, tal y como cuentan los habitantes del pueblo y los turistas que han sido testigos de lo ocurrido, es lo suficientemente extraño como para que merezca ser investigado por autoridades superiores a la policía. Hace dos semanas terminó una época de sequía. Pequeñas y débiles nubes cubrieron el pueblo y parecía que se acercaba una llovizna. Pero no fue así. Incluso aunque el noticiario del tiempo augurara lluvias toda la semana.



En su lugar, en determinados puntos y al parecer de forma totalmente aleatoria, cayeron del cielo gotas de una sustancia gelatinosa y transparente, como una gelatina sin colorante ligeramente menos densa. Fue lo suficiente para que todos pudieran verlo, y tan escaso como para no poder recoger ni una prueba de forma oficial. Menos de una hora de ‘lluvia’, y la gelatina se deshizo como hielo. Días después, las familias residentes en las casas donde más ‘gelatina’ cayó comenzaron a enfermar de una poderosa gripe. Todos, ni los animales se salvaron de ella. Y poco después, murieron todos entre síntomas extremos… de gripe, dolor de cabeza y articulaciones, vértigo, náuseas y fiebre.

Ese suceso no fue lo único extraño: los cuerpos recuperados se deshicieron en la morgue, terminando convertidos en la misma sustancia que cayó del cielo. Sólo una persona, el Dr. Sergei Däniken, tuvo contacto con los cuerpos cuando esto ocurrió, y pudo analizar la sustancia antes de que de nuevo se deshiciera. Hace una semana volvió a ocurrir, esta vez en mayor cantidad. La lluvia extraña volvió a golpear el pueblo de la misma forma. Se formaron ligeras nubes por la mañana, y casi al finalizar el día, caía de nuevo la gelatina siniestra sobre Lousville. El Dr. Sergei, el mismo que estuvo en contacto con los cuerpos (lo que quedó de ellos) la vez anterior estaba preparado en esta ocasión y pudo analizar una de las ‘gotas’ antes de que literalmente desapareciera del envase de cristal en que se encontraba 48h después. El resto del suceso siguió el mismo patrón: todo ser vivo impactado por la gelatina, moría a las pocas horas como en la primera ocasión, mismos síntomas, y en muchos casos ni se encontraron los cuerpos, posiblemente por descomponerse en gelatina, y la ‘evaporación’ posterior de ésta.

El Dr. Sergei se puso en contacto con los cuerpos de seguridad por encima del sheriff local. Había encontrado algo aterrador en aquella sustancia, y es que estaba formada por elementos comunes al cuerpo humano, incluso aquellas que habían sido recogidas directamente de cuerpos inertes, como tejas o alcantarillado. Glóbulos blancos, restos de cuerpos óseos o de humor vítreo entre ellos. Las ‘gotas’ desafiaban toda lógica.



Hoy, de nuevo y con algunos cuerpos de seguridad vigilando la zona, las nubes comienzan a formarse de la misma forma y siguiendo el mismo patrón, y la ciudad teme por su seguridad. No sólo eso, muchos de los ciudadanos comentan que extraños individuos con el rostro cubierto por ajustadas fundas blancas que no permiten ver ni los ojos deambulan al anochecer por la ciudad, evitando ser vistos por la ciudadanía, evitando los lugares concurridos, y tratando de pasar desapercibidos. Se les ha visto observando cuidadosamente algunos edificios como el laboratorio del Dr. Sergei y algunas de las casas de las víctimas de la lluvia.

Y esto es sólo el principio."

Y para finalizar, os dejo un par de trucos para usar esta historia como semilla para tus partidas:
  • La partida puede comenzar con la recepción de este caso para que lo resuelvan los Personajes, o que uno de los Personajes de los Jugadores sea el propio Sergei Däniken.
  • Los Personajes (o uno de ellos) pueden ser afectados por la lluvia a los que se les acaba el tiempo, o que el afectado sea un PNJ importante. También pueden investigar a los enmascarados como parte de otra trama y que derive en estos mismos sucesos.
  • Pueden ser investigadores tanto del mismo suceso como introducir tú mismo esta historia en tus campañas simplemente haciendo que vivan el suceso en primera persona.
  • La lluvia puede tener cualquier origen, relacionado o no con los enmascarados, que pueden dar pie a otras subtramas derivadas, e incluso puedes usar esta semilla como si fuese el inicio de una aventura y una trama mayor, usando la lluvia como primer caso que enlace con los enmascarados, o como sucesos independientes centralizados en la ciudad.
¿Qué más ideas se os ocurren para una partida en la que la lluvia sea un elemento fundamental?

Queridos bastioneros...

Queridos lectores nuestros, tenemos que hablar.

Empezamos +Bastión Rolero en 2012 siguiendo la estela de Encuentros Aleatorios, uno de los más conocidos blogs colaborativos y en el que muchos nos fijamos para empezar. La premisa era sencilla, intentar aportar cada uno lo que pudieramos y tratar de trabajar como un equipo.



Estamos en 2016, con 257 entradas a nuestras espaldas. Muchos de nosotros no esperábamos aguantar tanto tiempo en activo, de hecho durante el último año hemos hecho más por organizarnos, llegando a tener tres entradas semanales. En el momento de escribir estas líneas tenemos más de 200.000 visitas, un número espectacular; gracias a esta organización y al grandísimo trabajo por parte de los autores nos hemos llevado un reconocimiento, el Premio Poliedro 2015 en dura pugna con otro grande como La biblioteca de Dol Amroth del inefable +Funs athal.

Llegados a este punto, creemos que es el momento de replantear nuestra línea de trabajo en busca de nuevos horizontes. El ritmo actual es muy difícil de mantener para todos, desde escribir material propio y original hasta traducir o corregir posts, nos obliga a trabajar prácticamente para +Bastión Rolero, alejándonos de la idea original de hacerlo por diversión.

El Premio Poliedro ha sido una gran ayuda y una motivación, pero también un arma de doble filo ya que se nos ha idealizado y recibimos menos colaboraciones que antes, quizá porque creéis que supone un gran esfuerzo o que exigimos un altísimo nivel. Nos gusta que cuando hablamos con vosotros de colaboraciones os mostréis animados, somos aficionados como vosotros, ni más ni menos, y somos los primeros sorprendidos cuando alguien se ha mostrado inseguro con respecto a que sus aportaciones pudieran ser publicadas.

Si hemos llegado a ese punto posiblemente sea porque hemos hecho algo mal, y queremos tomarnos un tiempo para replantearnos nuestra línea de trabajo, tratar de alcanzar nuevas metas y soltar el pie del acelerador. Los primeros cambios que tenemos pensados son:

  • Reducir el tamaño de los posts y la periodicidad. En nuestra mente está pasar a 2 posts semanales, uno propio y otro de la línea de Rescatando EA o de las traducciones que tenemos en marcha, también reducir la cantidad de texto de los posts para hacerlos más ligeros.
  • Cambiar el enfoque de las entradas. Sabemos que nuestro público es principalmente veterano pero no queremos desatender a los que están empezando, por lo que trataremos de variar el enfoque de algunos artículos. No de todos, ¡tampoco queremos perderos!
  • Centrarnos en las redes sociales. La verdad, esto ha sido un fallo desde el primer momento ya que las hemos empleado como feeds alternativos cuando posiblemente podamos darle más uso, por lo que es algo que queremos solucionar estando más presentes.
  • Reseñas y artículos de opinión. Las reseñas tal y como dijimos son algo complicado, pero no se sale de nuestra línea y queremos seguir acometiéndolas aunque sean de juegos más retro. Sigue sin estar en nuestra mente el hacer artículos de opinión, pero no lo descartamos.
  • Tratar de acercarnos a vosotros. En serio, si creéis que hemos hecho algo mal decírnoslo. Si queréis colaborar, ¡adelante! No consideramos este blog como nuestro coto privado, ¿quieres entrar en +Bastión Rolero? ¿Quieres publicar una entrada suelta con nosotros? Mándanos un correo y cuéntanos, ¡nuestras puertas están abiertas!

Por último, lo más importante. Os damos las gracias a vosotros, los lectores, una y mil veces por haber estado ahí y habernos apoyado. Esto es un blog colaborativo, y cualquiera que tenga ganas de ver sus cosas publicadas aquí tiene un hueco y un espacio que le dedicaremos con gusto. Somos roleros, jugadores, personas que se han organizado para escribir juntas. Lo que hacemos tiene mérito simplemente porque estamos organizados y por contar con un apoyo como vosotros.

Esta casa es tan nuestra como vuestra. Hagamos que este Bastión sea de todos.

Reseña: Hora de Aventuras

Es difícil empezar una reseña de Hora de Aventuras pasando por encima de la serie de animación de la que nace, pero también es complicado tratar de describirla teniendo en cuenta que otros ya lo han hecho antes y mejor. Hora de Aventuras ha supuesto un hito en el mundo de la animación, por lo variado del target y lo atrevido de la propuesta, logrando reunir frente a la tele a un rango de edades muy amplio para ver las andanzas de Finn y Jake por el mágico y postnuclear mundo de Ooo, y cada uno de ellos por diferentes motivos disfruta igualmente de la serie. La expectación estaba alta, y ahora con el producto en la calle es el momento de dedicarle unas líneas.


El libro


Desarrollado por el equipo de Nosolorol en conjunto y con hasta 4 autores trabajando en él, Hora de Aventuras viene con 240 páginas con encuadernación en tapa dura y a todo color. La maquetación es sobre todo limpia y bonita, con texto negro sobre fondo blanco y acompañado de multitud de arte de la serie, fotogramas, referencias... Consta de 6 capítulos en los que se explica la creación de personajes, el sistema de juego y se detalla de forma exhaustiva el mundo de Ooo y los personajes que lo pueblan, con sus estadísticas para incluirlos en una partida si se precia; como remate incluye además del clásico apartado dedicado al Directo de Juego una aventura y una multitud de hilos para crear nuestras historias con puntos de partida distintos, todos ellos muy asequibles y lo suficientemente bien explicados como para que se les pueda sacar miga.

Como detalle: el apartado del Director de Juego incluye una tabla para saber si se ha ganado la partida. Es paradójico por su propio componente colaborativo, pero convierte a los jugadores en ganadores o perdedores en base a lo bien que se lo hayan pasado, algo que no llega a pervertir su espíritu de juego (si pierdes, ¡juega otra partida!) y que, de forma irónica y a tenor de ciertas publicaciones, pone reglas a un objetivo que muchos jugadores adultos llevan persiguiendo durante años.

Muchos de los propios apartados del libro están explicados por sus protagonistas (al estilo de Atomic Robo), lo cual hace la experiencia más cercana para el que no ha cogido un libro de rol en la vida, pero se aprecian en algunos pasajes un lenguaje quizá un poco "técnico". Es una sensación por capítulos, como si se pretendiera tanto atraer a nuevos jugadores como contentar al rolero medio y quizá, y aunque por suerte no es la tónica general del libro es un fallo en un producto que muchos creíamos firmemente que iba a ser un game-changer por el target al que iba dirigido. 

La creación de PJs


Tanto este apartado como el del propio sistema son sencillos a rabiar, sin duda uno de los puntos fuertes del libro. Se elige un concepto y a continuación asignamos puntuaciones de 5, 4 y 3 a tres de los nueve Atributos disponibles, que en el juego tienen una traducción muy juvenil y que a mi, como señor mayor en ciernes, me han resultado un tanto difíciles de asimilar:

  • Apañado: todo aquello que tenga relación con uso, reparación o improvisación de objetos, funciona como una suerte de Preparación en El Rastro de Cthulhu junto con Usar objeto mágico de D&D.
  • Broncas: combate en todas sus variantes.
  • Cachas: todo lo relacionado con lo físico.
  • Cerebrito: cultura, inteligencia...
  • Enrollado: lo primero a lo que recuerda es a Contactos en el sistema de Vampiro, una suerte de "a quien conoces y quien te conoce" para medir tu capital social.
  • Espabilado: la Sabiduría de D&D junto con Percepción, todo lo que sea notar detalles y evitar que te engañen.
  • Farolero: es Subterfugio. Es más, sería una buena idea que en todos los juegos de rol se cambiara Subterfugio por Farolero. 
  • Majo: Carisma, sin más.
  • Tozudo: Voluntad, tanto para lanzar magia como para resistirla.

Todo Atributo que no hayamos seleccionado tendrá una puntuación base de 2, que tendrá que ver cara al sistema de juego ya que en cada situación emplearemos un Atributo (el que aplique según lo que queramos hacer) y tiraremos tantos dados como puntuación tengamos en él. Puede que suene raro, pero más adelante nos explayamos contando el sistema.

A partir de aquí se eligen Proezas, que son capacidades especiales y que están presentadas de una manera muy inteligente y que se echa de menos en otros manuales preguntando al lector en qué se quiere que su personaje sea bueno, y mostrándolas según a qué Atributo pertenezcan. Adiós a navegar por una lista ordenada alfabéticamente, si quiero que mi personaje sea fuerte o un galán puedo buscar directamente por Atributo y ver las proezas que hay. 

Las Proezas ocupan una serie de "espacios" que dependen de la puntuación que hayamos asignado a la habilidad: uno si es una proeza básica o dos si es una poderosa. El Atributo de valor 5 tiene 3 "espacios" para proezas, el de valor 4 tiene 2 y el de valor 3 tiene uno. Una vez elegidas asignamos un Defecto, anotamos los puntos de Héroe y el equipo básico que llevaremos encima, y con esto estamos listos para irnos de aventuras.

El sistema


En el sistema de juego prima la sencillez por encima de todo, y es un auténtico éxito cara a mostrarlo a los más pequeños: se tiran tantos dados de 6 como puntuación tenga el Atributo que vayamos a usar, siendo del 1 al 3 fallos y del 4 al 6 éxitos. El DM marca la dificultad en base al número de éxitos que hacen falta, se tira y se suman estos, pero un resultado de 6 es un "Éxito Chachi", que puede sustituirse por un 5 y permitirnos tirar un dado extra. Si el que tiramos es otro 6 repetimos la jugada, con lo cual siempre existe la posibilidad de conseguir superar la dificultad marcada aunque se lance un Atributo que tenga un valor inferior a 3.

Las Proezas dan variación al sistema en si y permiten que en algunos casos un 3 sea un éxito o se pueda usar un Atributo en lugar de otro para acometer ciertas acciones entre otras muchas posibilidades, mientras que los puntos de Héroe permiten lanzar más dados, volver a tirar alguno, ignorar estados negativos, activar Proezas poderosas, recuperar vida o no perderla lanzando magia.

El equipo y la susodicha magia se tratan de forma abstracta. El primero da bonificadores al Atributo con el que se use (libros que bonifican Cerebrito, espadas que aumentan Broncas...) mientras que la segunda cuesta vida dependiendo del nivel al que la usemos: un hechizo de nivel 1 cuesta 1 punto de vida, uno de 2 cuesta 2... Pero por cada Éxito Chachi que lancemos nos evitaremos perder 1 punto.

Con todo esto el sistema es muy sencillo, fácil de aprender y explicar y sobre todo incentiva que se use cualquier Atributo siempre que tenga una razón en la acción, lo cual en el mundo de Ooo donde los acontecimientos suelen ser bastante locos es un punto a favor muy grande. Es muy flexible, ligero y cualquier personaje puede irse de aventuras siempre que sepa sacarle partido a su ficha. Además estimula la imaginación de los más pequeños que ya han visto la serie, ya que saben que el límite lo marca la imaginación.

He visto como una misma situación (luchar contra un gran enemigo) era resuelta por jugadores veteranos por la vía del combate y, en una mesa con jugadores más pequeños, por la vía social: dándole un gran bocadillo al jefe y luego cantándole para que se fuera a dormir. Esta clase de resolución divertida de conflictos que no tendría tanta cabida en un juego serio sí entra en Hora de Aventuras, y es un punto enfocado a los más pequeños muy potente.

¿Qué cambia Hora de Aventuras?


Es encomiable la valentía de +Nosolorol Ediciones al atreverse a adquirir una licencia y desarrollar un juego propio con ella, tanto como el de despliegue de medios al que ahora mismo difícilmente llegan otras editoriales con 50 presentaciones en toda España, muchas de ellas capitaneadas por asociaciones y clubes de rol (los grandes ninguneados del tejido rolero) a los que se ha querido ceder el protagonismo donde el sello no llegaba por sus medios.

El haber logrado reunir a lo largo de toda España a padres e hijos en la misma mesa de juego es algo único, y quizá el hecho de que el libro tenga un tono cambiante entre el rolero medio y el novel es uno de sus defectos, algo que se podría haber pulido tal vez con más tiempo. El precio, aunque justo teniendo en cuenta la tapa dura y el estar impreso a todo color, tampoco ayuda a acercarse a los más jovenes, pero quizá un precio menor habría supuesto un descenso de calidad, y es difícil saber hasta que punto quieres que tu producto pierda valor como tal para reducir el precio.

Nuestra valoración


Si anteriormente mencioné a Dungeon World como un perfecto "juego puente" para los noveles, Hora de Aventuras mejora esto al tener un escenario y unos protagonistas conocidos, y un sistema fácil de explicar y ágil a la hora de jugarlo. Quizá no atraiga al rolero medio, pero no es su objetivo; busca gustar a los más jovenes y a los auténticos fans de la serie, y es un objetivo que cumple con creces para estos dos grupos.


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