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The Alexandrian- Consejos aleatorios: Visualizar mapas de ciudad por bloques

Nota de la editora: este post es la recopilación de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Tenéis aquí el original y en este enlace el resto de traducciones que hemos hecho de su blog.


Una forma habitual de mapear ciudades en juegos de rol son los mapas por bloques. Por ejemplo, este es el de la ciudad de Kintargo de la senda de aventuras Hell’s Rebels :

Kintargo - Sample Map (Hell's Rebels - Paizo)
Un error habitual al mirar este tipo de mapas es interpretar cada silueta individual como un único edificio. Por ejemplo, cuando posteé un adelanto a cómo desarrollé el mapa de la ciudad de Anyoc hace años, hubo gente que me dijo que la había cagado al dejar demasiado espacio entre edificios. Pero el mapa no mostraba edificios individuales. Cada silueta era un bloque separado formado por diversos edificios.

Cuando la gente mira un mapa por bloques y lo interpreta como si estuviera mostrando edificios individuales ¿cuán equivocada es su visión de la ciudad?

Bueno, podemos ver esto ejemplificado en algunos casos donde (en mi opinión) los artistas han malinterpretado mapas por bloques. Blades in the Dark, por ejemplo tiene un mapa por bloques para la ciudad de Duskwall. A continuación puedes ver un ejemplo de ese mapa por bloques (a la izquierda) junto a un mapa por bloques de la ciudad de Paris (a la derecha).

Block Maps - Duskwall & Paris
Por si no fuera evidente, la interpretación del mapa de Duskwall como un mapa por bloques se apoya en esta descripción de la ciudad del reglamento:
La ciudad está densamente agrupada entre las enormes torres eléctricas que la protegen de los fantasmas asesinos de las tierras yermas de más allá de sus límites. Cada centímetro cuadrado está cubierto de construcciones humanas de algún tipo: torres amontonadas una sobre otras, mansiones desmadejadas y filas de casas apiladas; cruzada por canales y callejones retorcidos; conectada por una red de carreteras, puentes y plataformas elevadas.
Si interpretamos el mapa de Duskwall como edificios individuales, el trazado de la ciudad se vuelve mucho más organizado y regulado de lo que indica el texto. De hecho, esto es un problema común cuando los Directores de juego malinterpretan un mapa por bloques: su visión de la ciudad y sus descripciones resultantes se ven muy simplificadas.

Por ejemplo, cuando Ryan Dunleavy decidió desarrollar una versión más grande del mapa de Duskwall, interpretó que cada bloque del mapa era un edificio individual (ocasionalmente dos). Compara la ilustración resultante de un único bloque en Duskwall (a la izquierda) con el aspecto de un único bloque en París (a la derecha):

Duskwall Block vs. Paris Block
(Por favor, no entendáis este comentario como un crítica al artista. La cartografía de Ryan Dunleavy es preciosa y os recomiendo a todos que apoyéis su Patreon para ayudarle a crearla.)

Aquí podéis ver otro ejemplo en la ciudad de Freeport de Green Ronin. Cuando se publicó el módulo en el año 2000 de Death in Freeport, la ciudad se mostró usando un mapa por bloques:

Freeport - Merchant District (Death in Freeport)
En 2002, se rehizo en City of Freeport, y la mayor parte de bloques se representaron como edificios individuales:
Merchant District - Freeport (City of Freeport - Green Ronin)

El mapa se volvió a rehacer para el libro The Pirate’s Guide to Freeport, en esta ocasión reinterpretando las marcas originales como un mapa por bloques:

Freeport - Merchant District (Pirate's Guide - Green Ronin)

He elegido este ejemplo para remarcar que en ocasiones el borde de un mapa por bloques en ocasiones es un ÚNICO edificio. A veces algunos edificios son realmente grandes. O, en otras ocasiones pueden representar un recinto vallado, tal y como se muestra aquí en la zona oeste del mapa.

Y aquí hay un ejemplo del mundo real , donde se ven el Grand Palais y el Petit Palais (en París):


Paris - Grand Palais & Petit Palais

La sección norte-sur del Grand Palais tiene un tamaño similar al del bloque parisino que se mostraba más arriba.
CONCLUSIÓN
El punto que quiero remarcar es que no hay que confundir el mapa con el territorio. Una de las grandes ventajas del acercamiento de los mapas por bloques es que dejan mucho a la imaginación, permitiendo que tanto tú como los jugadores incluyáis una gran cantidad de complejidad fractal en una sencilla forma geométrica.

(Lo que no quiere decir que los mapas por bloques no sean útiles en la mesa de juego. Sólo conseguiréis coger mi copia del mapa de Ptolus de Ed Bourelle de mis frías manos muertas.)

Y cuando pierdes esa oportunidad al reducir mentalmente cada forma geomética de un mapa por bloques a un único edificio, le estás robando la grandiosidad, complejidad y flexibilidad a esa ciudad.

Dedícale un momento al mapa de Kintargo, por ejemplo. Imagina qué aspecto tendría esa ciudad si cada uno de esos bloques fuera un único edificio. Probablemente acabarías considerándola una ciudad modesta de cierto tamaño. Pero lo que deberías visualizar en tu mente es esto:


The Alexandrian- Consejos aleatorios - Trampas mágicas

Nota de la editora: este post es la recopilación de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Tenéis aquí el original y en este enlace el resto de traducciones que hemos hecho de su blog. 

Tal y como hemos comentado en Art of Ruling y Rules vsRulings?, creo que es importante que el máster no permita que ninguna interacción con la mesa sea puramente mecánica. Esto es una preferencia estética por mi parte (hace que las cosas sean intereantes) pero también tiene un componente ideológico (las reglas están asociadas por un motivo) y por otra parte también se debe a que la especificidad y el detalle suelen llevar a un juego más creativo.

Las trampas son un ejemplo clave de esto. Si todo lo que haces con una trampa es hacer una tirada de habilidad de Buscar para encontrarla, hacer una tirada de habilidad Desactivar mecanismos y/o recibir daño, esa trampa será muy aburrida. Puedes intentar darle un toque de forma mecánica o (si te resulta más fácil) siendo específico respecto a cómo funciona la trampa. Por ejemplo puedes acabar con los jugadores buscando las cuerdas de tensión que hacen que la trampa de pinchos se vuelva a cargar para poder atar a un kobold prisionero. O drenando el fuego de alquimista de una trampa de fuego. ¿Cuándo desactivaron la trampa de pozo la dejaron abierta o usaron las estacas de su interior para soportar su peso? La diferencia puede importar si tienen que acabar huyendo rápidamente a través de ese pasillo mientras son perseguidos por ogros.)

Al seguir esta doctrina he descubierto que en ocasiones puede ser difícil imaginar cómo se desarma una trampa mágica. Me refiero a que si es únicamente energía mágica colgando en el aire esperando a que un hechizo de alarma lo active, ¿qué hace exactamente un pícaro cuando tira Desarmar trampas? ¿Y qué se supone que descubre al realizar tiradas de Buscar?

Es por eso que a continuación os explico algunas técnicas que uso al pensar en trampas mágicas.


Potencial mágico. Los efectos mágicos permanentes y semipermanentes dejan una muy sutil “impresión” en el mundo físico. Los personajes cuidadosos con gran sensibilidad pueden detectar la presencia de un campo mágico. En algunos casos este puede ser el primer paso a la hora de identificar cómo superar o desarmar una trampa mágica; en otros casos puede ser que la trampa no pueda ser desarmada sin algo parecido a un dispersar magia (pero al menos el pícaro puede deducir dónde se puede y dónde no se puede pisar).

Ganchos etéreos. Los ganchos etéreos están unidos al potencial mágico almacenado en el plano etéreo. Cuando se "tira" de un gancho etéreo, éste extrae el potencial del hechizo desde el plano etéreo y la energía de la transición desencadena el efecto del hechizo. Los ganchos etéreos son particularmente útiles para proteger objetos físicos (por ejemplo como trampas que se disparan cuando recoges un objeto). También se pueden unir a cables de disparo físicos. En cualquier caso, los ganchos etéreos requieren algo de sustancia física y pueden desmantelarse con seguridad si se tiene suficiente cuidado.

Detonador de hechizos. Diminutas esferas o cilindros fabricados con pequeñas cantidades de mithril y taurum (oro verdadero). Los detonadores de hechizo impactan en áreas de potencial de hechizo y completan el lanzamiento del mismo. Una aplicación típica sería un detonador de hechizo conectada a la parte inferior de una placa de activación: pisa la placa, que oprime el detonador de hechizo y activa una bola de fuego. Pero si puedes eliminar el detonador, el potencial de hechizo es tan inofensivo como un bloque de C4 sin un detonador. (Una variante divina del detonador de conjuros es mojar una pequeña rueda de oración en agua sagrada o profana).

Manchar sellos. Este suele ser el caso de hechizos como símbolo de la muerte, pero algunos otros efectos de hechizo también pueden ser "almacenados" como símbolos arcanos o divinos usando las técnicas apropiadas. Por lo general, no puedes extender la mano y manchar el objeto (eso suele desencadenar el efecto; los lanzadores de conjuros no son estúpidos). Pero si tiene el entrenamiento adecuado, generalmente se puede identificar exactamente que parte del sello hace falta emborronar para anular sus efectos.

Contracanto. Los efectos de hechizo con componentes verbales aún resuenan con esos cánticos incluso después de completar el lanzamiento. Mediante el uso de técnicas apropiadas de contracántico, un personaje puede debilitar esas resonancias y disipar finalmente el efecto del hechizo. (No se trata de un contrahechizo: el contracanto es un proceso demasiado lento para usar en un hechizo mientras está siendo lanzado. Solo funciona aquí porque el hechizo se mantiene en un estado almacenado).

Componentes materiales ocultos. En algunos casos, los efectos de hechizo integrados en las trampas aún requieren que los componentes materiales del hechizo estén presentes para que el hechizo se active. Generalmente están ocultos en algún punto de la trampa. (Por ejemplo, una trampa de bola de fuego puede tener un poco de azufre escondido). Si puede quitar el componente de material oculto sin activar la trampa, la trampa queda desactivada.

Focos arcanos / divinos. otras técnicas de almacenamiento de hechizos requieren la presencia de un talismán o foco físico. En algunos casos, quitar el foco hará que las energías del conjuro se disipen sin causar daño. En otros casos, solo desactivará el hechizo, lo que significa que podría activarse de nuevo si se restaurara el foco.

Descubrir contraseñas. Algunos lanzadores de conjuros crearán intencionalmente contraseñas en sus trampas. Si el constructor fue cauteloso, pueden ser bastante difíciles de deducir. Pero muchos lanzadores de conjuros simplemente recurrirán a un saber común de tales frases. En otros casos, los lanzadores pueden no ser conscientes de (o simplemente elegir no molestarse en cambiar) las contraseñas más habituales en ciertos rituales. Al igual que Gandalf, de pie frente las puertas de Moria, los personajes con el entrenamiento adecuado a menudo pueden comprobar las contraseñas comunes y descubrir que han logrado desactivar la trampa sin ningún peligro real. (Sin embargo, se requiere cierta precaución: algunos fabricantes de trampas anticipan este tipo de cosas y pueden hacer que una trampa se active si se pronuncia una contraseña incorrecta).

Finalización telepática. Esta es una técnica sutil. El efecto del hechizo llega telepáticamente y envía una palabra de finalización; el poder de los propios pensamientos de la víctima disparará la trampa. (Esto significa que los personajes inmunes a los efectos que afectan la mente y / o la comunicación telepática no pueden desencadenar la trampa lo cual implica que los no-muertos pueden atravesar libremente la trampa.) Los pícaros que tengan una contraorden apropiada mientras se mueven por la zona de activación de la trampa pueden interrumpir el delicado efecto telepático durante un tiempo limitado (por ejemplo, 1d4 minutos), permitiendo que otros pasen de manera segura.

Mecanismos de relojería. Los hechizos se pueden almacenar dentro de mecanismos de relojería. Deshabilitar físicamente el mecanismo deshabilitará la trampa mágica. Agradable y simple.


¿Qué opináis? ¿Qué otras técnicas podríamos usar aquí?

Como nota utilitaria final: Es poco habitual que incluya estos detalles tan específicos en mis notas de partida. Es más bien un juego de herramientas conceptual que puedo usar para explicar el funcionamiento de cualquier trampa a medida que aparece durante el juego. De forma similar, normalmente no dedico tiempo a preparar la mecánica exacta de cómo funciona una trampa de pozo en particular (una puerta o dos, ¿dónde están las bisagras ?, ¿hay bisagras ?, ¿de qué están hechas las espigas en el fondo ?, etc.).

Anydice: contar éxitos, dados Fudge/FATE y dados personalizados

En entradas anteriores os he explicado el funcionamiento básico (con ayuda de AOH/Rasczak) de la aplicación web Anydice y algunas funcionalidades explicándolas sobre el sistema Rápido y Fácil. En esta ocasión os explicaré cómo emplear esta herramienta para el cálculo de probabilidades de sistemas que funcionan contando éxitos (XD6, STEN, sistema narrativo de Mundo de Tinieblas…) así como la tirada de fudge/FATE y otros dados personalizados.

Contar éxitos


En las tiradas donde se cuentan éxitos se lanzan por lo normal un buen puñado de dados y sólo se tienen en cuenta los dados que obtienen un cierto valor. Cada dado que cumple la condición es un punto a sumar a las características del personaje (por lo general). Por lo que el valor máximo de éxitos a obtener en la tirada es la cantidad de dados a tirar.

Si consultamos las librerías de la aplicación vemos que hay una función de contabilizar valores en una tirada “count values in sequence”. Es la que usaremos. Para ver cómo funciona vamos a poner algunos ejemplos.

El primer ejemplo que vamos a ver es el sistema XD6 (Ablaneda). En este sistema se tiran tantos dados de seis caras como el rasgo que se pone en juego y el obtener 5 o 6 en cada uno es un éxito. Si tengo en el rasgo 3 dados la probabilidad de llevar a cabo una acción es de un 70.37%.

Esto en tiradas sin oposición. ¿Qué ocurre si mi personaje se enfrenta a un rival que empleará 4d6? Mi personaje obtendrá más éxitos que su rival un 25% de las veces.

Se pueden usar comparadores para realizar cálculos en Anydice

¡Siguiente ejemplo! El uso de “runas” en el sistema táctico de Espada negra (STEN) que emplea tanto el juego Espada Negra como fRágil. Estas runas no dejan de ser monedas, es decir, a efectos prácticos se tratan de 1d2. En este sistema se tiran tantas runas como valor en atributos y se les suma el valor de la habilidad.

Si tu personaje tiene que tirar 3 runas y en la habilidad a usar tiene +3, obtendrá en un 12.50% de las acciones un valor de 6.


Último ejemplo: Mundo de tinieblas. Este ejemplo es un poco más complicado, hasta donde sé no solo se cuentan éxitos sino que cada éxito se descuenta por cada pifia (obtener un 1 en un dado) obtenida. Lo que es un éxito o no es variable: es la dificultad de la acción. Como dato para los que no conozcan el sistema, se usan dados de diez caras.

Si mi personaje tiene que tirar 7 dados y la dificultad de la acción es 6, es un éxito obtener 6, 7, 8, 9 y 10 en el dado. El 93.13% de las veces se obtiene al menos 1 éxito en dicha tirada.

Como vimos en artículos anteriores se puede realizar operaciones en Anydice, en este caso, una resta de probabilidad de tiradas

Otras tiradas donde se emplea esta función es la contabilización de valores pares o impares en el sistema Ubiquity (Todos para uno: Régimen Diabolique). ¿Qué otros sistemas conocéis donde pueda aplicarse? Escribidlo en los comentarios ;)

FATE/Fudge y dados personalizados en general

El dado Fudge, el dado de seis caras con tres diferentes valores: 0, -1 y +1, se creó para el sistema Fudge que mediante la introducción de rasgos y otras mecánicas se convirtió en un sistema propio llamado FATE. En la tirada Fudge/FATE se tiran 4 dados fudge que se suman al valor de la habilidad. Los resultados de la tirada entonces van entre -4 y +4 siendo el valor medio y el más probable el 0.

Podemos indicarle al programa el rango de valores del dado que se emplea en la tirada, en Fudge es desde -1 a +1. Hay dos formas de indicarle un rango: o pones todos los valores de este o bien pones el mínimo y el máximo separándolo por dos puntos.


El dado Fudge es un dado personalizado. Es decir, debemos indicarle a Anydice el valor de las caras para que pueda realizar cálculos. Podemos usar por lo tanto la misma función para nuestros dados personalizados (y numéricos…).

Un ejemplo podría ser el sistema de Modiphius (Startrek Adventures, Conan, Infinity). En las tiradas de daño se tiran unos dados con: cara vacía, cara vacía, especial, especial, +1, +2. La cara especial la trataremos como una cara vacía puesto que calculamos valores numéricos y no efectos. Si quisiésemos calcular la probabilidad de obtener un especial nos valdría el comando de contabilizar éxitos (escogiendo como éxito dos valores de 1 al 6 que queramos, puesto que la cara especial no tiene valor numérico).


Hay dados personalizados que no funcionan numéricamente, como obtener combinaciones de símbolos. Ahí la cosa se complica y necesitaría estudiarlo sobre un ejemplo que conociese, que no es el caso. De todas formas con lo visto en estos artículos no deberíais tener problemas en realizar estudios estadísticos con Anydice. Hemos visto el uso de condicionales, contar éxitos, explotar el dado, realizar cálculos numéricos… ¡ahora toca la aventura de experimentar y probar! No sé si se me ha escapado algo en estas entradas, pero si no se me ocurre algo más, podemos dar por finalizado esta serie de artículos.

Podéis realizar sugerencias en la sección de comentarios y aunque no voy a haceros el trabajo por vosotros, siempre puedo intentar ver qué función necesitáis o ayudaros con los tutoriales de la página.

Anydice: Comandos a conocer (estudiando el sistema Rápido y Fácil)

Hace tiempo hicimos un tutorial de Anydice explicando lo más básico, pero supe que era necesario explicar algo más.

Por ello he tomado un sistema con ciertas peculiaridades: el sistema Rápido y Fácil (versión 3.0). A partir de él explicaré muchos comandos disponibles. Rápido y Fácil parte del clásico Atributo + Habilidad + resultado de la tirada. Los atributos y habilidades tienen el valor máximo de 10, es decir, el máximo sumando ambos es de 20.

Este sistema (y extensible al sistema Hitos casi en su totalidad) parte de una tirada de tres dados de 10 caras. Pero estos resultados no se suman, no.

Tirada básica: Gaussiano contra lineal

Os dejo la explicación de la tirada básica:

Para las tiradas básicas se lanzan tres dados de diez caras (d10) y nos quedaremos con el del valor del medio, es decir, ni el más bajo ni el más alto de los tres (el valor al que un estadístico llamaría la mediana). Al dado de valor medio le llamaremos a partir de ahora “dado objetivo”. Para nombrar las tiradas del dado objetivo lo haremos de la siguiente forma: 1o3d10 (1 objetivo en 3d10).
(…)
Cuando hay algún factor que favorece al personaje que realiza la tirada, como una especialización en la habilidad o el uso de un token (…) el valor a elegir en los dados lanzados sube un rango, o sea, se coge como dado objetivo al siguiente valor más alto del que se miraría por defecto. Y en caso de que algún factor negativo afecte al personaje, como estar malherido (…) o no tener la habilidad requerida, el valor baja un rango (tirando el más bajo normalmente).

Es decir, en Rápido y Fácil los resultados de la tirada son del 1 a 10 por lo que se toma el valor de uno de estos tres dados lanzados para el cálculo de la tirada básica, lo que el sistema llama dado objetivo, que puede ser el dado de menor resultado, el dado de resultado medio o el dado de mayor resultado.

Qué dado se toma en cuenta depende de la situación explicada en el reglamento, pero normalmente se toma el dado medio de la tirada. Por ejemplo, si en la tirada 3d10 se obtiene 4,6 y 1, se toma el resultado 4.

“¡Esto es un lío!” No, no lo es y estadísticamente es interesante. Así que en primer lugar os explicaré las diferencias estadísticas de las tiradas 1d10, 1o3d10 (valor menor), 1o3d10 (valor medio) y 1o3d10 (valor mayor).

1d10 es una tirada lineal, es decir, es tan fácil obtener un resultado que otro. Exactamente las mismas probabilidades.

Tirada 1d10

Mientras que la tirada 1o3d10 permite desplazar las probabilidades, es decir, la tirada tomando el dado medio tendrá un resultado cercano al 5 y 6 (curva gaussiana), la tirada tomando el dado menor permite obtener valores cercanos a 1 y la tirada tomando el dado mayor permite obtener valores cercanos a 10.

Esta tirada es mucho menos aleatoria que 1d10, así que usar una u otra es vuestra elección.

Probabilidades de la tirada 1o3d10 según dado objetivo
Otra forma para entender las diferencias del sistema es estudiar la probabilidad de obtener un resultado mayor que 5 en la tirada. Vemos fácilmente cómo se desplaza las probabilidades. En la tirada 1d10 la probabilidad de obtener un resultado mayor que 5 es igual a la probabilidad de obtener un resultado menor que 5.

En una tirada 1o3d10 cuyo dado objetivo es el menor en cambio, sólo se obtiene un resultado mayor a 5 en el 12.5% de veces (0 en la tabla es “no cumplir condición” y 1 es “cumplir condición”). Cuando el dado objetivo es el mayor, es del 87.50%

Obtener un resultado mayor a 5, comparativa

“Vale, vale, lo he entendido, ¿qué códigos uso?” Aquí van todos los códigos usados:

Comandos para las tiradas con dados objetivos que he usado

Las condiciones (>, <, <=, >=) se usan antes de “named”. Podéis usar las opciones de lectura “al menos”, “como mínimo” y “normal” como os explicáramos en la primera entrada en vez de emplear estas condiciones.

Las condiciones que permite el programa es comparar si la tirada es mayor a un resultado (tirada > valor), si es menor (tirada < valor), si es menor o igual a un resultado (tirada <= valor), y si el valor de la tirada es mayor o igual a un resultado (tirada >= valor).

Ejemplo práctico: El personaje de ejemplo del manual, Michael, va a realizar una acción de dificultad normal (15). La acción consiste en estrellar un coche contra la luna de un escaparate. La suma de su Destreza + Conducir es 8, por lo que necesita obtener al menos un 7 en la tirada 1o3d10. El dado objetivo es el dado medio. La probabilidad de realizar satisfactoriamente esta acción es de un 35.20%.

Igualar o superar una dificultad fija

Sí, puede realizarse esto sin usar condicionantes y usar la visualización de “al menos” (at least) como ya os comentara, ya que el personaje tiene que obtener al menos un 7 para superar la dificultad. Como podemos ver, la probabilidad es la misma: 35.20%.

Usando la visualización "al menos" sin usar condiciones

Pifia: Dobles resultados en los dados y condiciones

En Rápido y Fácil la pifia no es obtener 1 en los dados, sino obtener 1 en al menos dos dados (ten en cuenta que si en una tirada tomas el menor de los tres dados puedes obtener un 1 sin ser pifia) y que en el dado restante un valor igual o menor a 5 en el restante.

¿Cómo se implanta esto en Anydice? Primero calculemos la probabilidad de obtener un doble 1 en la tirada. Puede hacerse con el comando “contar”, a través del cual puedes indicar cuántos 1 se obtienen en la tirada. Puedes obtener de uno a tres “1” en la tirada 1o3d10. La probabilidad de obtener exactamente dos “1” es de 2.70% y de obtener al menos dos “1” es de 2.80%.

Doble "1" en la tirada 1o3d10

Ahora calcularemos que no sólo se cumpla el doble 1, sino que en el dado restante el resultado sea igual o menor a 5.

Esto ya es un poco complicado e implica usar condiciones entre tiradas. Seamos ingeniosos. Pediremos al programa que se cumpla la condición de que haya doble pifia y que además la suma entre los tres dados sean igual o menor a 7* obtenemos que la probabilidad de obtener una pifia en este sistema es de 0.1%

*Porque si sumamos doble 1 a 5, que es el valor máximo de la suma de los dados de una pifia, el resultado máximo de los dados para cumplirse la pifia debe ser igual o menor a 7.

Probabilidad de pifiar en Rápido y Fácil

Mola, ¿eh? Con “&” obligamos a que deban cumplirse ambas condiciones.

Hay algo que puede resultaros útil, no tiene mucho sentido en este caso: Podríamos usar “|” cuando queramos calcular cuando se cumpla al menos una de las dos condiciones (solo el doble 1, solo que la suma total sea 7 o se cumplan las dos condiciones).

Crítico: los dados explotan

El crítico en RyF es sacar al menos un 10. No es tan complicado de calcular como la pifia, afortunadamente. Obtener un 10 implica repetir la tirada y sumar también el nuevo valor.

Para implementar esto se usa la función “explode”. Por lo que puedes comprobar no se puede obtener un 10, ya que obtener un 10 implica necesariamente repetir la tirada.

Las tiradas en RyF "explotan"

Combate: Tiradas enfrentadas

En combate se hace tiradas enfrentadas de ataque contra la defensa del rival. El manual lo explica de este modo:

Para golpear a un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque. En caso de que suceda esto, se tira el daño correspondiente al arma utilizada (por ejemplo 2d6 si fuera una espada). En el caso de pelea sin armas, el daño es 1d6.

Así que ahora la dificultad para realizar una acción no es un valor fijo. Anydice también permite esto. Vamos a ver cómo se implanta esto en Anydice con un ejemplo donde Michael dispara a un enemigo.

Michael tiene en Destreza + Armas a distancia 10 puntos. El enemigo se defiende con 12 puntos. Ambos tienen que sumar a sus puntuaciones el resultado de sus tiradas. ¿Qué probabilidad hay de que Michael impacte al enemigo?

Implementar dificultades no fijas en Anydice

Michael impacta a su enemigo el 22.62% de las veces. ¡Ahora toca calcular el daño que hace!

A la hora de calcular el daño se tiran d6. La escala que sigue es 1d6, 1d6+1, 1d6+2, 2d6, 2d6+1, 2d6+2… por lo que explica el propio manual. Además, estos dados explotan. El arma de Michael causa 2d6 de daño. En un 58.33% de las veces causará al menos 7 puntos de daño.

Realizar al menos X puntos de daño

Creo que os he explicado un montón de comandos en esta entrada, ¿no? Espero que podáis hacer muchas cosas con lo que os he puesto aquí, de todas formas quedaría pendiente el cómo contar éxitos y alguna cosilla más.

The Alexandrian: Consejos aleatorios - El uso de la pantalla para dirigir

Nota del editor: este post es la recopilación de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Tenéis aquí el original y en este enlace el resto de traducciones que hemos hecho de su blog. 



El uso de una pantalla a la hora de dirigir partidas puede ser objeto de muchas discusiones. Los críticos la consideran en el mejor de los casos superflua, o incluso dañina para la dinámica de la partida debido a que indica problemas de confianza y de separación social, pero personalmente la suelo encontrar útil, y me gustaría compartir mis pensamientos sobre cómo usarla de la mejor forma.

En primer lugar no me gusta el estilo antiguo de las pantallas verticales. Su altura, en mi opinión, crea una barrera antinatural entre el director y los jugadores. Parece un muro gigante que entorpece la comunicación corporal natural.


Las pantallas apaisadas, por otro lado, no ofrecen este problema. Como Director de juego puedo ver todo lo que está pasando en la mesa y los jugadores pueden ver sin problemas mi lenguaje corporal. Siempre que estés jugando en una mesa, el uso de una pantalla apaisada no ofrece ningún problema, en mi experiencia y sí ofrece dos ventajas significativas.

Bloquear la línea de visión

La función más básica de la pantalla es bloquear la línea de visón de los jugadores respecto a mis notas y mapas. Para mi esto es importante, no porque crea que mis jugadores son unos tramposos horrendos que están intentando echar un vistazo a mis notas, sino porque lo considero una cortesía. Si invito a gente a ver una película no cuelgo un póster con spoilers junto a la televisión y les pido que no lo miren.

Aquí se aplica el mismo principio; de hecho, más que impedir una conexión entre mis jugadores y yo, creo que la pantalla la potencia: cuando no tapas tus notas y mapas es probable que los jugadores tiendan a evitar mirar demasiado hacia tu lado de la mesa para no verlos por casualidad.

Referencia vertical

Soy un gran defensor de ser capaz de ver múltiples piezas de información para facilitar la referencia rápida mientras dirijo una partida; es por eso que no me gusta dirigir con un ordenador: la función de búsqueda puede ser útil, pero no ser capaz de ver una página completa de información a la vez mientras dirijo es como intentar correr una maratón con las piernas atadas.

Es por eso que ser capaz de situar el material de referencia en formato vertical (y sin quitar espacio en la mesa) es tremendamente útil, en mi opinión. Además, situar de una forma concreta el material del sistema de juego o del trasfondo en la pantalla crea una familiaridad espacial que hace que resulte mucho más sencillo buscar la información de forma más eficiente. En lugar de tener que buscar en un montón de hojas que se encuentran sobre la mesa, sé exactamente donde se encuentra la información y puedo buscarla fácilmente. Después de un par de sesiones básicamente no tengo que pensar más, se vuelve algo automático.

  • Mi mesa suele tener este aspecto cuando dirijo:
  • Una pantalla apaisada personalizable con cuatro paneles de información.
  • 2-3 hojas de papel tras la pantalla
  • Una o dos bandejas a mi izquierda donde suelo dejar mis reglamentos y 4-6 hojas de información adicionales (que a menudo pueden incluir uno o más reglamentos con páginas de referencia marcados).

Sin una pantalla para dirigir no sólo mi material de referencia se vuelve menos eficiente sino que consume todo el espacio que uso para otro material. Al final esto se vuelve un problema, ya que los recursos más útiles acaban fuera de mi alcance, y con menos información a mi alcance se me hace más complicado dirigir escenarios interconectados.

Fabricando la pantalla


Por útil que pueda ser el material de referencia, la triste realidad es que la mayor parte de pantallas publicadas incluyen mucha información no esencial mientras que no incluyen material que puede ser útil a la hora de dirigir. Es por ello que uso pantallas apaisadas personalizables, como las que puedes comprar aquí y aquí.


Imágenes: En ocasiones comprar una versión en PDF de una pantalla apaisadas es una buena forma de conseguir las imágenes de la cara de los jugadores para tu pantalla. Pero en la era del buscador de imágenes de Google, conseguir unas imágenes interesantes es muy sencillo.

Personalmente tiendo a evitar las imágenes murales que ocupan toda la pantalla. Me parece mucho más sencillo encontrar varias imágenes y te permite resultar múltiples facetas del juego, el mundo o la campaña. También recomiendo encontrar imágenes que muestren cosas que los PJ podrían ver, más que imágenes de los personajes no jugadores haciendo cosas increíbles, ya que me resulta más inmersivo y sugerente de esa forma, y mientras permite que los jugadores se centren en la narrativa que estás creando en vez de en la narrativa de la imagen.

En el pasado también he probado a incluir información en el lado de los jugadores, pero suele distraer a los jugadores y en muchas ocasiones la distancia hace que resulte difícil de leer. Así que me ha dado mucho mejor resultado darles hojas de referencia, pero vuestra experiencia puede variar.

Material de referencia: Diseño Hojas de referencia para muchos de los juegos que dirijo, en especial para aquellos que tienen mecánicas complicadas. Estas hojas de referencia se pueden incluir fácilmente en una pantalla modular.

El mayor descubrimiento al respecto para mi fue el Hackmaster GamesMaster's Shields, que incluye paneles móviles:


Usando esta misma técnica, ahora uso hojas reversibles para crear hojas que puedo pegar entre sí y levantar para revelar la información adicional tras ellas. Esto me permite tener hasta 12 hojas fáciles de alcanzar (y aunque podría ampliar esto hasta tener 20 páginas, nunca me he encontrado con un juego tan complicado como para necesitarlo... al menos de momento).

¿Vosotros utilizáis pantallas? ¿De qué estilo? ¿Las "hackeais" a vuestro gusto o las mantenéis como están?

Parámetros para sistemas de magia

Hay muchos sistemas de magia para los juegos de rol; de hecho cada juego casi tiene su propio sistema, e incluso algunos juegos tienen más de uno.

En esta entrada nos gustaría dar unas guías para adaptar sistemas que ya existen para vuestra campaña. Hemos intentado ser bastante exhaustivos capturando todos los elementos que componen un sistema de magia en forma de parámetros, estos deberían tener valores, pero entrar en lo cuantitativo en algo tan poco objetivo como lo magia parece imposible. De hecho lo hemos intentado: en un principio esta entrada estaba pensada como una herramienta de valoración para sistemas de magia, asignando un valor del 1 al 5 para cada parámetro ,pero el resultado era por un lado extremadamente subjetivo, y por el otro de una utilidad dudosa.

Parámetros


A continuación proponemos una lista de parámetros a tener en cuenta cuando creamos un sistema de magia, o cuando lo adaptamos a nuestra campaña. Cada parámetro debe tener un valor, pero no es un valor predeterminado (por los motivos que hemos comentado antes) sino que deberéis crear uno a medida para cada parámetro.

A la hora de asignar estos valores debemos tener en cuenta un aspecto muy importante: la verosimilitud. También se ha escrito mucho sobre la verosimilitud en los juegos de rol, que no debe confundirse con el realismo, pero en resumen diremos que el sistema de magia que estamos creando debe ser verosímil en nuestro entorno de campaña. Se han escrito muchas entradas sobre la verosimilitud de la magia en los juegos de rol, y por ello no nos extendremos ahora en esto.





Un ejemplo para un parámetro puede ser el siguiente: decidimos que sólo el octavo hijo de cada casa puede ser mago. Ese seria el valor para el parámetro requisitos.

Origen


La magia tiene un origen, una causa. Los usuarios de la magia pueden ser expertos en usar su fuerza de voluntad para alterar la realidad, o quizá invocan poderes de seres sobrenaturales como dioses o demonios. En una misma campaña pueden convivir sistemas de magia con orígenes diferentes. Magos i Sacerdotes, por ejemplo, pueden extraer sus poderes de distintos lugares.También es necesario tener en consideración hasta qué punto la gente conoce el auténtico origen de la magia. Quizá ni los mismos magos saben por qué funcionan sus conjuros. Quizá sólo lo saben ellos y lo ocultan al resto de los mortales.

Requisitos


Debes decidir quién puede convertirse en un usuario de la magia. Puede que sólo los que nacen con un don puedan serlo o, en el otro extremo, cualquiera pueda aprender. A medio camino puedes decidir que sólo sean capaces las personas que han superado una determinada experiencia vital, una prueba, un examen, un viaje iniciático, una ordenación, etc.

En muchos entornos de campaña es necesario nacer con el don como método para limitar el impacto de la magia en la sociedad y hacerla más creíble. Es el motivo por el cual en los Reinos Olvidados aún existen carreteras y espadas en lugar de haber sólo teleportadores y proyectiles mágicos.

Aprendizaje


En general practicar la magia no es fácil: pide sacrificio, tiempo y voluntad. En qué medida es algo que debes decidir. Además, puede que sea necesario un maestro, o una escuela, o quizá puede aprenderse de manera autodidacta, incluso puede ser una habilidad innata sin aprendizaje alguno.

Este punto marca la institucionalización de la magia, hasta qué punto los magos forman una comunidad. Si hay escuelas, como en Harry Potter o en Terramar, la comunidad de magos existe y está unida, si es necesario un maestro puede haber diferentes corrientes de magos, cada una con su filosofía, o si el aprendizaje es autodidacta o innato los magos pueden vivir aislados entre ellos y nadie controla el acceso a la magia.

Difusión


La magia puede ser un secreto bien guardado conocido sólo por los magos, como pasa en Mago o Harry Potter, o puede ser de conocimiento común como en Reinos Olvidados y en general los mundos de fantasía épica. Puede haber un término intermedio en qué aparte de los magos sólo los eruditos, políticos de alto nivel u otros conozcan las existencia de la magia.

Legalidad


El hecho que la magia sea conocida no significa que sea legal. En la edad media todo el mundo sabía que las brujas existían, pero eran perseguidas y quemadas en la hoguera. Lo opuesto es muy difícil: ilegalizar algo que no existe.

Algo potencialmente tan poderoso como la magia tiene atractivo para el poder, y por lo tanto parece lógico que los gobiernos quieran controlarla mediante leyes, asegurarse que sólo ellos podrán decidir quién la usa, para qué y que no será utilizada contra ellos. Puede haber diferentes motivos para que eso no pase, pero sea como sea siempre habrá alguien poderoso intentando tener a los magos de su lado, sea en abierto o en secreto.

Potencia


La potencia hace referencia en realidad a diferentes aspectos: alcance efectivo (distancia), capacidad de transformación, creación o destrucción, duración de sus efectos, y otros que se os ocurran.

Es el apartado más complicado por todas la implicaciones que puede tener. Este punto puede transformar el mundo: ¿os imagináis que un mago pudiera lanzar un conjuro equivalente a una bomba nuclear al otro extremo del planeta? Eso afectaría todo el equilibrio planetario, como lo han hecho las armas nucleares en nuestro mundo. Así pues debéis decidir si la magia es sutil (ganar una partida de dados) o poderosa (destruir ciudades enteras), si sus efectos son sólo temporales (unos segundos) o permanentes, si un mago sólo se puede afectar a él mismo o puede alcanzar planetas lejanos con sus poderes, o cualquier punto intermedio entre estos extremos.

Resistencia


Si hay magia parece coherente que haya contramagia, y la resistencia puede limitar la potencia de la primera. Hay dos tipos de resistencia: la que puede tener cualquier persona, y la que ejercen unos magos contra otros magos. Así pues la decisión en este punto es doble, debéis decidir si las personas comunes tienen algún tipo de resistencia natural a la magia, más leve o más fuerte, y si un mago puede contrarrestar o afectar la magia de otro mago.

Preparación


La preparación necesaria para realizar la magia es una limitación a su poder. La preparación necesita ingredientes, que pueden ser rituales, materiales, circunstanciales y temporales. Dicho de otra manera: para lanzar un conjuro puedes necesitar un ritual, un objeto, unas circunstancias especiales y un tiempo determinado.

Para cada uno de estos cuatro elementos podríamos escribir un libro entero. Cada uno de ellos puede ser una barrera más o menos alta que el mago debe superar. En Harry Potter el ritual es un gesto y un par de palabras, el material una varita, las circunstancias no influyen y el tiempo es apenas unos segundos.

Flexibilidad


Los usuarios de la magia son como cocineros, preparan un plato con determinados ingredientes. Ahora bien, ¿pueden improvisar? ¿O deben seguir una recta al pie de la letra? Los sistemas con recetas como D&D y muchos otros son más fáciles de gestionar por los jugadores; otros sistemas más libres como Mago son más flexibles e interesantes, pero también más imprevisibles y requieren mayor esfuerzo. Además, es más difícil medir su impacto en en el entorno de campaña porque no hay unos efectos predeterminados.

Universalidad


En general los sistemas de magia son universales: pueden afectar cualquier cosa. Pero puede haber sistemas, muchas veces secundarios, que afectan sólo determinados aspectos de la realidad, como por ejemplo ilusionistas, nigromantes, etc. Diferentes sistemas que afectan aspectos diversos pueden modelar una sociedad mágica compleja, en la que cada tipo de mago ocupa una posición determinada. Por ejemplo, en Dune los navegantes usan la magia de la adivinación para los viajes interestelares.

Peligro


Lanzar conjuros puede ser una tarea peligrosa para la salud del mago, por diversos motivos. Puede que la magia lo corrompa, que consuma su vitalidad o su mentalidad, puede ser que un conjuro mal ejecutado acabe con la salud o la vida del lanzador, etc.

En una edición de D&D existía la magia salvaje, accesible a no magos pero con un alto grado de imprevisibilidad y de peligro para su lanzador. En Mago los usuarios de magia se arriesgan con cada conjuro a sufrir los efectos de la entropía. Un sistema de magia que implique un riesgo no es menos poderoso, pero difícilmente será de uso generalizado en la sociedad, y por ejemplo sería difícil construir una red de teletransportadores si hay una alta probabilidad de desaparecer al usarlos.



Fiabilidad


La magia puede ser imprevisible porque no obedece las leyes de la naturaleza. Puede incluso que tenga sus propios planes y los cumpla a su manera, especialmente cuando procede de divinidades. Cuando un mago invoca la ayuda de la magia puede ser que esta no llegue siempre de la manera deseada: quizá un mago puede hacer un conjuro que abre puertas, pero no sabe si la puerta se convertirá en arena, si desaparecerá o si estallará en mil pedazos. También puede ser que los tengan siempre unos efectos parecidos, pero que la duración o la potencia sean diferentes.

Un sistema de magia poco fiable puede ser más difícil de dirigir o de interpretar, porque habrá que pensar en efectos diferentes cada vez, pero también será más divertido y evitará la repetición de conjuros idénticos una y otra vez.

Objetos mágicos


En primer lugar, ¿existen? Si es así, debemos volver a empezar esta lista y aplicarla exclusivamente a los objetos mágicos: ¿quién puede usarlos? ¿Es necesario un aprendizaje? ¿Son legales? ¿Son fiables?

Debemos vigilar los objetos, porque pueden destruir el equilibrio que estamos intentando establecer. Al final, si tenemos fácil acceso a objetos poderosos tanto da lo difícil que sea convertirse en un usuario de la magia.

Conclusiones


Esta propuesta no os permitirá construir un sistema de magia desde cero, pero sí permite adaptar un sistema de magia a vuestro entorno de campaña. También os permitirá adaptar un sistema para crear diferentes tipos de magia que pueden convivir en un mismo entorno de campaña.

Nos gustaría habernos extendido más en cada uno de los puntos pero sería demasiado. Quizá más adelante podamos dedicar algunas entradas para profundizar en algunos de los más interesantes.

¿Qué os parece esta propuesta? ¿La veis útil? ¿Echáis en falta más parámetros? ¿O creéis que sobran algunos? ¡Esperamos vuestra opinión!

Anydice o cómo calcular la probabilidad de cualquier tirada

Anydice es una aplicación web para el cálculo de la probabilidad de los dados. Está especialmente diseñada para ello y en este artículo os explicaremos sus bases, de esta forma podréis hacer un primer testeo de vuestros sistemas, pudiendo analizar también sistemas comerciales y conocidos por todos. El objetivo de este artículo es también ayudar a aquellos que no dominan tanto el idioma de Shakespeare y que quieren hacer uso de esta increíble herramienta.

¿Para qué nos va a servir?

Algunos sistemas de tiradas son bastante sencillos cuando se trata de intuir qué resultados vas a obtener en un determinado momento, otros son todo lo contrario. Anydice es una herramienta bastante completa pero relatívamente sencilla, que te permite hacer los cálculos necesarios para saber qué puedes esperar al tirar los dados. No te va a decir "sacarás esto", pero sí te va a orientar en qué es probable que ocurra.

Esto es algo que muchos DJ y creadores pueden encontrar de suma utilidad. ¿Cuántos han pensado que ese antagonista era poco menos que indestructible y luego resulta que era un pringadillo? ¿Y esos masillas que debían ser poco más que un estorbo contra el que lucirse los PJ y acaban dándoles una soberana paliza? Los playtests son imprescindibles; pero con Anydice te deja adelantarte y descubrir si unas habilidades "en la media" resulta que pueden tumbar a ese dragón un 23% de las veces con un sólo golpe, o si ese mediano con una pistola pesada tiene todas las papeletas de liquidar al duro samurai callejero sólo un 16% de las veces que se enfrenten (un 64% si usa un fusil de francotirador y prepara el disparo.

Que levante la mano quien no haya tenido que "repasar" sobre la marcha una situación que estaba desnivelada "de casa". Pues eso.

La interfaz

Anydice tiene una interfaz sencilla. Tenemos un menú a la izquierda con el modo calculadora (calculator) donde estudiaremos la probabilidad de la tirada de interés, artículos (articles) donde el autor de la aplicación (Jasper Flick) explica algunas tiradas y sistemas, documentación (documentation) donde se explica cómo funciona Anydice, librería de funciones (function library) donde se indican todas las funciones o comandos de la aplicación, chat y "¡Dona por favor!" (Please donate!) para donar dinero al autor.


Si entramos en "calculator" nos encontramos con la aplicación en sí: un cuadro donde escribir las tiradas de estudio, la parte inferior nos mostrará los resultados (siempre que le demos a "calculate" o calcular) y si queremos guardar o compartir la tirada podemos crear un enlace en "click to create link".

Conceptos previos

Siempre hay que declarar “output” para obtener el resultado de una tirada. Por ejemplo: output 3d6. Los resultados serán mostrados (view) como tabla (table), gráfico (graph) y como “export” (tabla preparada para copiar). "Roller" es un tirador de datos.


Se puede mostrar los resultados (data) de varias formas: de forma normal (normal), de forma “al menos” (at least), “como mucho” (at most)” y de forma traspuesta (trasposed). En “summary” (resumen) se nos indicará el valor de la media, desviación, máximo y mínimo (en ese orden).


Nos centraremos en Normal, Al menos y Como mucho por su facilidad de comprender. Para entenderlo basta con un pequeño ejemplo (si nos interesa saber la probabilidad de sacar un 5 en una tirada 2d6):

"named" después de indicar la tirada nos permite ponerle una etiqueta/nombre. Es opcional.

· Normal: ¿Qué probabilidad tengo de sacar un 5? Vemos los resultados en formato "tabla". Si nos vamos al cinco vemos que la probabilidad de obtenerlo es de 11.11%

normal

· Al menos: ¿Qué probabilidad tengo de sacar al menos un 5? Esto es, probabilidad de sacar 5 o más. Si buscamos el cinco en la tabla vemos que en un 83.33% de las tiradas obtendremos un valor igual o mayor a 5.

at least

· Como mucho: ¿Qué probabilidad tengo de sacar un 5 como mucho? Esto es, probabilidad de sacar 5 o menos. Si nos vamos a la tabla vemos que la probabilidad de sacar un valor igual o por debajo de cinco es de un 27.78%

at most


Aplicaciones de ejemplo

Estoy diseñando un sistema donde la dificultad normal es de 10, ¿esta dificultad es fácil de obtener? 
Si el valor medio o normal en las habilidades de los personajes fuese de 5 y la tirada fuese de habilidad + 2d6, sabríamos debido al ejemplo explicado anteriormente que conseguiremos igualar o superar la dificultad (obtener 5 o más) un 83.33% de las veces. ¿Fácil o difícil? bueno, eso dependerá de lo complicado o letal que quieras que sea tu juego, claro.

Pongamos el caso del clásico Star Wars D6. En este sistema el nivel de los rasgos se cuantifica en el número de dados d6 que se lanzan. Para el caso que nos ocupa utilizaremos a Ytria Qur, una forajida buscada en siete sistemas y que debe dinero a mucha gente. Ytria se encuentra en una amplia calle de Mos Eisley con Darnoll Keth, un pirata que se la tiene jurada. Se han visto los dos y raudos echan mano a sus blasters. Ytria tiene Blasters 4d y el pirata se encuentra apenas a 15m completamente al descubierto, a distancia media, con lo que impactarle tendría una dificultad de 11. Con 4d6 las probabilidades de obtener 11 o más son más de un 84%, así que Ytria puede confiar en sí misma y comenzar un tiroteo (sobre todo si gana la iniciativa).


Ahora vamos a ver una situación menos ventajosa. Por avatares del destino y una huida poco afortunada por un campo de asteroides Ytria ha acabado "aparcando" su viejo YT-2000 en los pantanos de Dagobah. No conoce el terreno, está de cieno hasta la cintura y a bastante distancia le ve la figura de una bestia de aspecto peligroso (peligroso o eso cree ella, en realidad es un dragonsnake y es MUY peligroso). Es consciente de que la mejor defensa es un buen ataque así que desenfunda su pistola blaster pesada. El dragonsnake está a unos 45m (larga distancia) y el DJ estima que los vapores, la vegetación, etc, dificultan la visión, así que le pone la máxima dificultad posible en ese rango: 20. Con la gráfica en la mano, las probabilidades de que Ytria alcance al animal son de un 5,4%. El DJ sonríe con esa expresión que dice "pero él sí te va a oír y nos lo vamos a pasar genial".

La jugadora de Ytria decide que el principal componente del valor es la prudencia y decide esperar hasta que la criatura alienígena se aleja buscando alguna otra cosa que echarse al estómago.

Star Wars y en general todos los sistemas que utilizan suma de dados no son nada obvios a la hora de calcular a ojo las probabilidades de éxito (tienen una distribución de probabilidad no lineal, que se dice), así que pueden sacar mucha ventaja del uso de AnyDice.

Nota: Star Wars D6 utiliza un dado salvaje (o sea, que explota), lo cual habría mejorado ligeramente las probabilidades de éxito de Ytria, pero todavía no hemos llegado a los comandos para hacer esas cosas. Todo a su debido tiempo.


En este artículo nos hemos quedado con las tiradas más fáciles: dados de igual número de caras. Esperamos poder traeros más información y ejemplos en un futuro, ¿conocíais Anydice? ¿os ha resultado útil este artículo? Somos todo oídos ;)

Rescatando EA: Legos en el calabozo

En esta ocasión os traigo una entrañable y curiosa entrada escrita por +Manu Sáez dedicada al uso de Legos en partidas Old school. Con esta entrada cerramos la serie de "Rescatando EA". Un total de 16 artículos componen la selección que realicé entre todas las entradas participantes -más de cincuenta- en el concurso que organizó en 2011 el blog ya desaparecido Encuentros Aleatorios. Salvo una, claro, que la escribió una de las redactoras habituales de dicho blog. 
- Nebilim


Legos en el calabozo


Creo que primero debo aclarar el título de este artículo. Cuando digo legos en el calabozo no significa que vaya a hablar sobre los sujetos inexpertos que se adentran en una mazmorra (eso ya lo hemos sufrido casi todos en nuestras propias carnes), sino que quiero hablaros de otros Lego, ni más ni menos que esas figuras y piezas de juguete de marca homónima que la mayoría conoceréis. En concreto, a lo largo de este artículo explicaré las razones por las que considero que los Lego son ideales para usar en nuestras partidas de rol de la vieja escuela.

Algunos pensaréis que estoy chiflado o que estoy de broma, y también los habrá que sepan que no estoy inventado nada nuevo, pues los Lego llevan adaptándose desde hace tiempo a otras formas de jugar. Ahí van unos ejemplos: 

  • Brickwars: Juego de combate con miniaturas usando figuras Lego.
  • Brickquest: Juego de mesa de estilo dungeon crawl empleando figuras y piezas Lego.
  • Lego Runequest: Un blog (desgraciadamente abandonado) que trata el uso de los Lego en una campaña de Runequest. 

Echando un vistazo a los enlaces podréis ver las enormes posibilidades que ofrecen estos juguetes, pero quiero añadir mi propia visión sobre todo esto, y los motivos por los que creo que son ideales para un tipo de juego en particular: el rol de fantasía enfocado a la mazmorra.



Porque son económicamente interesantes


Los Lego son piezas concebidas para construir y transformar todo lo que se nos ocurra. Y no sólo es posible hacerlo con las piezas básicas, sino también con las propias figuritas de personajes (que son las que nos interesan), las cuales tienen cabezas, torso, piernas y complementos intercambiables. Esto nos proporciona una gran ventaja, pues ya no será necesario poseer una miniatura de mago, otra de ladrón, otra de guerrero… Con un par de figuras y unas pocas armas, cascos y algún complemento adicional tendremos la posibilidad de construir cualquier clase de aventurero.

Adquirir los Lego en una juguetería resultará normalmente caro, pues lo que nos interesa puede venir en varias cajas distintas, y no compensa gastarse ese dinero para lo que queremos. En cambio, existen páginas de Internet donde se venden artículos de segunda mano con una oferta interesante de este producto. Podremos encontrar piezas sueltas y en packs a un precio ajustado, y si tienes un grupo de juego habitual todos podéis poner un poco de dinero y haceros con una caja común de piezas, con las que podréis montar los diferentes personajes que vayan naciendo aventura tras aventura.

Pero si el dinero no es un impedimento y estáis dispuestos a gastaros un poco más, incluso existen webs de personas que se encargan de hacer piezas custom de todo tipo, que dotarán a vuestras figuras de un aspecto mucho más chulo y único. También sería ideal hacerse con figuras y piezas para crear monstruos, el catálogo disponible permite montar bastantes de los más típicos (goblins, orcos, esqueletos, zombies, trolls, dragones…).

Porque nuestra figura evoluciona al igual que nuestra ficha


Una de las cosas que siempre me ha disgustado de las miniaturas de mis personajes es que en algún momento no se ajustaban a lo que ponía en mi ficha. Empezaba con un guerrero con espada y escudo, y escogía una miniatura con este armamento, pero entonces mi aventurero encontraba un hacha mágica (ni falta que hace decir que a partir de entonces sería su arma básica), de forma que la miniatura ya no se ajustaba del todo al personaje.

Soy consciente de que una figura no tiene que ser una representación 100% idéntica a nuestro héroe, y que su uso es simplemente una ayuda para resolver determinadas acciones, pero ya que se trata de una ayuda visual, qué mejor que de un vistazo uno sepa cómo van equipados los aventureros.

Usando Lego, cada vez que nuestro personaje cambie de armas podremos cambiárselas también al muñeco. Y lo mismo ocurre con la vestimenta y objetos: sin ningún problema podemos colocar un yelmo o una capa mágica a nuestra figura, y también señalar quiénes del grupo llevan antorchas.

Porque se adaptan estupendamente a cualquier escenario


Este artículo está enfocado en la utilización de las figuras de personajes, pero también tenemos a nuestra disposición el resto de piezas de la marca para montar nuestros propios escenarios. Aunque visualmente gana mucho desplegar los Lego en un entorno construido con estas piezas, no es algo necesario del todo, pues las medidas de los muñecos se adaptan perfectamente a todo tipo de mapas pensados para miniaturas.

Existe un amplio catálogo de tableros para juegos de rol y de mesa con casillas de entre 2 y 3 cm. de lado que son ideales para colocar figuras Lego.


Porque lo divertido no está reñido con lo épico


Seguro que más de uno pensará que usar figuras Lego no es serio. Estoy de acuerdo en que una buena miniatura bien esculpida y pintada, junto a otras miniaturas de monstruos de idéntica calidad, no tienen comparación con un puñado de muñecos Lego; sin embargo el punto fuerte de estos últimos reside en su uso práctico, y debo añadir que los Lego se ajustan como un guante al espíritu de las mesas de roleo saja-raja. Son divertidos y son épicos al mismo tiempo, como la mayoría de partidas de esta índole. Sinceramente, ¿alguien recuerda alguna aventura donde no haya habido cachondeo, risas, momentos cómicos y surrealistas…? Es algo que sucede en prácticamente cualquier partida de cualquier juego, pero yo me atrevo a afirmar que más incluso en los juegos de este estilo.

Quizás es que me he viciado mucho a los videojuegos de Lego, o que de verlos tantas veces juntos en escenarios de fantasía ya me los imagino dando espadazos, lanzando hechizos, y haciendo maniobras imposibles para derrotar al monstruo. Sea como fuere, creo que estos pequeños personajes conservan el espíritu épico intacto.

Porque sólo es una opción


Esto es una perogrullada, pero no quería terminar el artículo sin expresar que mi intención no es convencer a nadie ni demostrar que el uso de estas figuras es mejor que otras opciones (para mí lo es, pero para otros puede no serlo), tan sólo dar mi visión personal sobre ello, y compartirlo por si alguien ha sentido alguna vez curiosidad, o nunca se lo había planteado y gracias a estas líneas descubre una nueva opción para sus partidas.

Es más, los Lego no tienen que estar presentes siempre, o no estarlo nunca. Pueden ser ideales para usarlos en algunas partidas pero en otras no. Con tu mismo grupo y juego favorito, quizás emprendas campañas de intriga donde no uses los muñecos, y otras de acción donde veas más adecuado desplegarlos en la mesa.

En definitiva, ya sea con Lego o sin ellos, diviértete, y no dejes orco con cabeza ;)

Aliados del Bastión: 100 objetos mágicos o la mayor lista de objetos más absurda que existe

A modo de reto, +ElpoderosoCrom y @Tiradasalvacion propusieron en twitter el improvisar un objeto mágico por cada like que recibiera ese mensaje. En total escribieron 80 objetos (en el momento en el que escribí esta entrada iban por esa cifra) a los que añadí 20 de mi cosecha personal para hacer finalmente la lista de 100 objetos mágicos improvisados.

Combinan la mala baba, ironía y crítica social de sus autores para hacer esta graciosa e irreverente (por no decir absurda) lista, y es ideal para reírte de sus jugadores si esperan una buena recompensa tras una misión o al abrir un cofre recóndito, ¿a qué no hay valor para hacer una tirada 1d100 y que sea lo que dios quiera?

1. Mallas de ultraseductor: estas ajustadas mallas multicolor provocan que tus atributos físicos resalten mucho, volviéndote irresistible. 
2. Varita de Varitas: una varita corta de madera con usos infinitos. Efecto: cada uso crea otra Varita de Varitas.
3. Varita de deseo escondido: artefacto que hace realidad el deseo más oscuro y vergonzoso de la víctima. Sí, ese orco ahora lleva tutú.
4. Bonsái de la Muerte: planta que necesita cuidados excepcionales o morirá. Su mortalidad es mayor que la de un bonsái normal.
5. Estrella de Fuego: un colgante con forma de estrella de un intenso color rojo. Cualquiera que lo lleve o lo toque sufrirá quemaduras.
6. Palo de forma extrañamente familiar: palo con forma de órgano sexual masculino que atraerá la atención de quienes estén a su alrededor.
7. Espada aurea: una hermosa espada brillante y dorada, de valor incalculable, que posee todas las propiedades del oro, como su maleabilidad.
8. Casco de la aflicción: genera en el usuario una profunda pena y un gran vacío interior.
9. Bikini de cota de malla masculino: prenda inútil de concienciación social. Cada muerto por su inutilidad es un paso hacia su abolición.
10. Capa de invisibilidad: una capa que se vuelve invisible al usarla, revelando con total nitidez al portador.
11. Corona de Borbónica Majestad: puesta en tu testa te volverás extraordinariamente tonto y torpe, pero la plebe te dará todo su oro.



12. Túnica mágica: una túnica que confiere al portador el poder de la Varita de Varitas, sin necesidad de usar una Varita de Varitas.
13. Botas de velocidad moderada: estas botas confieren una velocidad de movimiento que no es ni muy rápida ni muy lenta.
14. Gafas de no-me-mires: quienes rodean a su portador le apartarán la mirada de inmediato sin saber por qué. Alcance: 10 metros.
15. Martillo del Herrero errante: cuenta la leyenda que un famoso herrero lo utilizaba antes de morir de hambre. Es de muy mala calidad.
16. Cuchillo de palo: cuchillo mágico sin dientes o filo cortante que puede usarse como un palo.
17. Palo de cuchillo: palo mágico con muescas que permite usarse como un cuchillo improvisado.
18. Báculo de bombas de fuego termonucleares: hace 1000D6 en un área de 6000 por 12000 pies. Alcance: 30 metros.
19. Calzones de intimidad: unos gruesos calzones de acero, llenos de cadenas y candados, que otorgan un +4 a la CA.
20. Espada de la Bondad: una espada de fiero aspecto que es incapaz de hacer el menor daño a un ser vivo.
21. Caracola del lamento: una extraña y mágica caracola con la que no se puede oír el mar sino a un goblin llorando.



22. Casco tronador: casco que produce una tormenta eléctrica sobre la cabeza de su portador.
23. Pezoneras rígidas: aumentan la CA de su portador en 1.
24. Armadura de caracol: extraordinaria defensa que te permite llevar una casa en tu lomo, pero te vuelves tan baboso como Bertín Osborne.
25. Antorcha de la luz: esta antorcha emite una radiación que absorbe toda la luz del ambiente creando un halo de completa oscurodad alrededor.
26. Pluma de Ortografía: permite escribir en un pergamino sin cometer ni una falta de ortografía, como por ejemplo, "oscurodad".
27. Alfombra Voladora Vertiginosa: una preciosa alfombra de terciopelo con la capacidad de volar, pero como tiene vértigo, sólo lo hace a 2 cm del suelo.
28. Báculo absorbe cerebros: vuelve a sus víctimas tan tontas que se creen capitalistas cobrando 800 euros por currar 40 horas semanales.
29. Cota de Malla del Dolor: produce en el usuario un dolor insufrible y hace 1d4 de daño cada hora. Añade +4 a la CA.
30. Anillo estimuladragones: anillo vibratorio de 7 velocidades diseñado para dar placer a tu compañero dragonil. Compatible con aceite y magma.
31. Escudo irrompible: un escudo de grueso vidrio con la capacidad de romperse si se golpea con un objeto contundente, por ejemplo, un arma.
32. Cristal de bidimensionalidad: su rayo transforma a los objetivos en figuras tridimensionales, encerradas en un horrible mundo plano.
33. Espadón de pluma: gigantesca arma llena de pinchos y cosas que en vez de herir hace cosquillas.
34. Gafas de noche: si se llevan puestas, la visión se ve afectada de tal forma que parece que es constantemente de noche.

35. El asombroso monigote bailarín de Zizanzudar: muñeco que baila MEJOR QUE TÚ y eso que va a cuerda.
36. Cayado de la cojera: este cayado provoca una cojera irreversible en el usuario, obligándole a llevarlo siempre para poder caminar.
37. Martillo de prospección urológica: enorme martillo encantado para, eh, colocarse en las grietas más cerradas y privadas.
38. Guantelete enjoyado: un hermoso guantelete con joyas incrustadas. Sólo tiene cuatro dedos.
39. Pantuflas de Siemprehogar: con ellas puestas descansarás en esa triste hoguera o acurrucado en una cueva como si estuvieses en tu casa.
40. Jarra de cerveza enana: una jarra de cerveza de metal, con adornos grabados. Es excepcionalmente pequeña.
41. Cubo prisión: pequeño cubo de Rubik de vivos colores. Si se lanza a un enemigo este dejará todo lo que está haciendo para completarlo.
42. Libro de los Muertos: en él están escritos todos los nombres de las personas que han fallecido a lo largo de la historia. Muy pesado.
43. Calzas bombachas de Siemprearmario: en las perneras de esta prenda se puede meter cualquiera arma que quepa en ellas, como picas.
44. Pendientes de la fuerza: permite a su portador colgar de estos pendientes grandes pesos. Por ejemplo, podría cargar un dóberman.
45. Túnica ceñida: túnica que se amolda perfectamente a las curvas de su portador sea como sea la forma de su cuerpo.
46. Daga de Amor Letal: una afiladísima daga que provoca un enamoramiento extremo en la víctima, justo antes de terminar con su vida.
47. Shorts de mitril reluciente: prenda de malla que transforma las piernas más cortas y feas en unas bellas, largas, torneadas y seductoras.
48. Moneda de la Suerte: al lanzarse, siempre cae por el lado contrario al deseado.


49. Yelmo de amistad eterna: hermoso yelmo que volverá a quien beba con su portador en un amigo fiel que siempre le invitará a otra.
50. Laúd de la impotencia: un bello instrumento que hace que hasta el mejor bardo olvide cómo tocar la más simple melodía.
51. Gafas lascivas: el portador de las gafas se imaginará a todo al que observe en una situación sexual retorcida y poco aceptada socialmente.
52. Hacha Arguiñana: brutal arma a dos manos que cocina a las víctimas de su filo en el momento de su muerte.
53. Arco enano: es un arco largo que invoca a un enano cuando se usa.
54. Cabeza parlante de Mar'ian Raj'oi: cabeza decapitada de un inepto que habla sola. Quienes oigan su charada se volverán incompetentes.
55. Mapa de Arg'esh: un antiquísimo mapa absolutamente impreciso.
56. Coraza médica: su portador creerá que toda molestia o enfermedad a su alrededor es lupus.
57. Mano de mono de furia simia: palma abierta de simio que transforma toda hez puesta en ella en un proyectil letal.
58. Gorro de Maravillas ancestrales: un gorro de lana aparentemente sencillo que tiene la propiedad de proteger del frío. Con orejeras.
59. Herradura sanguinaria: quienes se claven esta herradura en sus pies darán patadas con la fuerza de una coz.


60. Hacha de madera: un hacha vorpalina +6 que sólo es efectiva contra objetivos de madera.
61. Moneda desgastada de Pak'O Sans: propiedad de un consumado estafador de leyenda, quienes se la pongan en la boca darán siempre lástima.
62. Dado élfico: un dado de veinte caras con inscripciones élficas. Obliga al jugador que lo posea repetir la tirada hasta sacar un 1.
63. Carro maldito de Hazzat Hoí: quienes conduzcan este carro naranjoso serán odiados por todos y ganarán la lealtad de orcos y trolls.
64. Daga educada: daga diseñada para apuñalar que nunca rompe ni mancha con sangre u otros fluidos la ropa de sus víctimas.
65. Talismán de la Verdad: emite un desagradable y agudo sonido audible en varias millas a la redonda siempre que alguien diga la verdad.
66. Escudo del reflejo: quienes se reflejen en este escudo deberán luchar contra su reflejo, que será todo lo contrario a él. EN TODO.


67. Estatuilla de Tidyl: representa a un dios falso (Tidyl). Si se reza a la estatuilla una vez al día, no ocurre absolutamente nada.
68. Fe de Erratas del Creador: manual conteniendo los ajustes necesarios en la realidad, permite modificar 1 vez al día las leyes universales.
69. Casco de teletransporte: teletransporta a un lugar aleatorio la cabeza de quién lo lleva.
70. Cabeza de hipopótamo: este yelmo de cuero con forma de hipopótamo permite acceder a la furia de este animal y cagar como un aspersor.
71. Rubí del amor eterno: cualquier criatura se enamorará perdidamente del portador al instante, y quedará dispuesta a lo que sea. Lo que sea.
72. Arco XXX: la gente herida por las flechas lanzadas con este arco creen que es buen momento para echar un kiki con lo que se tenga a mano.
73. Bastón de incineración: un bastón de madera que se al usarse arde y queda reducido a cenizas en menos de un segundo.
74. Porra de cambio económico: quien sea golpeado por esta arma verá como las riquezas que lleve encima pasan a ser de una moneda no aceptada.
75. Barba de postiza genialidad: barba hecha con los pelos de la espalda de 40 enanos, permite traginar cervezas a dos manos sin miedo.
76. Caña rúnica: una caña de pescar con inscripciones rúnicas. Solamente pesca pezqueñines.
77. Doncella en apuros: doncella que acompañará a su portador y siempre se meterá en apuros. Su portador no sentirá ninguna atracción por ella.
78. Anillo de la decepción de Andromeda: Anillo que provocará que cualquier cosa realizada por el portador sea terriblemente decepcionante.
79. Mitones de escarcha: congelan las manos de quien los lleva, pero no los dedos. Disponibles en rojo y en azul.
80. Poncho de viajero: el portador de este poncho será capaz de superar cualquier muro que se interponga entre él y su destino.
81. Diadema de transformación regia: transforma al usuario en reina. O a la usuaria en rey.
82. Absorbedor de agua anal: el bardo Camilo José Cela ideó este extraño colgante que permite a su portador absorber analmente 1.5 litros de agua.
83. Trainera de Korta: trainera en miniatura que al tocar el agua crece, tiene 14 remeros briosos que precisan de txakoli para remar.
84. Monóculo de la naturaleza: permite al portador conocer las propiedades de cualquier planta, excepto de la que se está mirando.


85. Mandíbula de paluegos: dentadura postiza que acumula alimento, permitiendo tener reservas para varios días entre sus piezas.
86. Gnomo de bolsillo: diminuto criado que cabe en tu bolsillo y hará todo lo que le pidas. TODO.
87. Sombrero desintegrador: sombrero empolillado que se desintegra con el tiempo. Se extiende el poder de las polillas a las demás prendas de su portador.
88. Pan azul: una hogaza de tierno y crujiente pan de un relajante tono azulado. Provoca una dolorosa muerte a quien lo come.
89. Velas de salud: el propietario se mantendrá con vida mientras no se apague la llama.
90. Manto de Amancio: el portador de este manto podrá hacer cualquier cosa que será bien visto, siempre y cuando tenga criados mal pagados.
91. Coraza magnificosa: coraza molesta y hasta dolorosa de llevar que permite una máxima elegancia con un mínimo de agilidad.
92. Artefacto de Vodaf´on-e: artefacto a través del cual se comunicará un teleoperador para que te cambies de compañía… en momentos inoportunos.


93. Gallipollo de guerra: enorme ave de guerra que al contacto con el fuego se convierte en 20D20 piezas de pollo frito. Salsa no incluida.
94. Cadenas danzantes: cualquier persona que entre en contacto con estas cadenas quedará condenada a bailar eternamente.
95. Bolsa duplicadora: cualquier contenido de esta bolsa se duplicará. Al extraer un objeto de ella, su duplicado se desvanecerá.
96. Carro veloz: un carromato con un mecanismo acoplado a las ruedas que impide que supere una velocidad concreta.
97. Bolsa del mareo: bolsa que puede emplearse para retener el vómito sin manchar nada aunque te roba el alma si la usas.
98. Anillo anal de golems de guerra: quien tenga este anillo en su ojal creará un pequeño golem de guerra cuando haga de vientre.
99. Poción atraegatos: quien ingiera esta poción atraerá a todos los gatos situados a 2 km a la redonda. Duración: 2 días.
100. Brazalete bonito: todos los que observen el brazalete tendrán la necesidad de decirle a su portador lo bonito que les parece.

¿Absurdamente terroríficos? ¿Quiénes hemos sido partícipes de esto deberíamos medicarnos? Quizás, o quizás no, el caso es que son retorcidamente divertidos. ¡Proponed los vuestros en los comentarios o decidnos cuál es vuestro favorito! ¡Varita de Varitas para todos!