Especial Halloween 2021


"Hey, un momento, piltrafilla. En el título pone que es el especial de Halloween, pero aún faltan 2 días para la Víspera de Muertos. ¿De qué vas, Mcfly?" Cierto, quizás nos hemos adelantado a la fecha pero, como director de juego quiero decir que esos dos días van a hacer falta para preparar la partida. Y además, hoy es un día especial porque publicamos nuestro Especial de Halloween 2021.

Ya lo llames Víspera de Todos los Santos, Halloween, Samhain... Lo importante es que hoy es día de dar miedo y miedo es lo que vais a recibir con la aventura que os traemos para que disfrutéis. Dejadme que os hable un poco de ellas.

El Viejo Terrible, de Fausto Losilla, es una aventura para La Llamada de Cthulhu, un clásico en los sistemas de terror, basada en el relato homónimo. En esta ocasión, el último crimen del anciano ha sido la gota que colmó el vaso y es necesario acabar de una vez con sus pérfidas acciones.

Por desgracia, la vida no nos ha dejado un momento de descanso y el resto de autores no han podido terminar sus piezas a tiempo. Esperamos poder traéroslas en el futuro.

El arte de esta portada es de Vlad Temper, conocido en twitter como @Vlad_Temper, persona de bien y que dentro de poco planea sacar su propio juego: No Mans Hills.

Puedes descargarte el especial de Halloween 2021 aquí

Y aquí podéis descargar el compendio de todos los Especiales de Halloween completos


Ganadores del Concurso Un Dungeon en Una Página 2021


Finalmente y tras haber sido liberados del sótano en el que estaban presos sin comida ni bebida los jueces hasta que terminen su trabajo, tenemos a los ganadores del concurso Un Dungeon en Una Página 2021. Ha sido el año con más participaciones, nada más y nada menos que 33, y todas ellas han sido de una calidad excelente por lo que nos ha costado mucho encontrar al ganador. Con este comunicado no solo queremos dar las gracias a los patrocinadores del concurso, a los miembros del jurado y a los participantes, sino que queremos indicar el final del veto a sus publicaciones, por lo que podéis llenar las redes con esas dungeons que teníais tan escondidas. Junto a este post, incluimos también el recopilatorio de este año y el de años anteriores.

Aquí tenéis el enlace de descarga

Antes de anunciar a los ganadores, queremos darles las gracias a nuestro patrocinadores: Crisis Creativa, Devir Iberia, El Refugio de Ryhope, El Rincon de mis Frikadas, La Marca del Este, Other Selves, Seijo Store y Shadowlands.

También queremos darles las gracias a Eneko como nuestro embajador del concurso y a Joxe, Mariola, Seijo y Tildom por su labor como jurados. Sin vosotros no hubiera sido posible este concurso.

Antes de decir los ganadores, me gustaría recordar los premios. No por nada, sino porque me gusta dejaros con el suspense todo el tiempo que sea posible.

Para la distribución de los premios, los últimos cinco ganadores recibirán una copia física de Vuelo Raso (Traveller) y Sombras de España (Shadowrun) de Akerraren Adarrak del Rincón de mis Frikadas.

Los premios octavo, noveno y décima recibirán una copia física del Alucinante Arsenal de Argentum el Afable.

Además, los cinco primeros ganadores recibirán una copia del fanzine Crisis Creativa y los seis primeros una Dungeon a tamaño A3 de Eneko Menica.

El resto de ganadores podrán escoger uno de los premios incluidos en el siguiente listado, según el orden que le hayan dado el jurado:

  • Un ejemplar físico y en PDF del manual de Reglas Básicas de Pathfinder 2ª Edición.
  • Un ejemplar físico y en PDF del manual Mausritter.
  • Un ejemplar físico de Esoterroristas con la pantalla del juego y los dos suplementos aparecidos hasta ahora: Crónicas de Schuylkill y La Reina Carmesí.
  • Un ejemplar físico de la trilogía de Descenso a las Entrañas de la Bestia.
  • Un ejemplar físico de packs de aventuras de Clásicos del Mazmorreo.
  • Un ejemplar físico de packs de aventuras de Clásicos del Mazmorreo.
  • Un pack de ejemplares físicos de Sturm und Drang.
Hay que recordar que los premios en físico solo se enviarán a la península, por lo que si algún ganador no es de esta, le mandaremos la copia digital de su premio o tendrá que comunicárnoslo para buscar otro premio.

Los Ganadores

Finalmente, he aquí los ganadores del concurso Un Dungeon en Una Página son:

Primer Puesto: Examen Práctico, por @minicarbonara

Segundo Puesto: Control de Plagas Pit e Hijos, por Eneko Palencia

Tercer Puesto: El Templo de las Cariatides, por Lakta Orbis

Cuarto Puesto: Acogedora Fortaleza de Montaña, por Daniel Fernández García

Quinto Puesto: El Bastión Abandonado de Orclor, por Jorge Moreno Higuera

Sexto Puesto: Apartamentos Amazona, por Antonio Buch

Séptimo Puesto: Antes de que Llegue a Yuma, por Perso-Rol

Octavo Puesto: El Traidor, por Hugo Gil

Noveno Puesto: La Mazmorra de Advientus, por Mano Sáiz

Décimo Puesto: La Cornuccopia de las Delicias, por Daniel Malverde

Décimo Primer Puesto: Formulario B42, por Ángel Nohales Tarín

Décimo Segundo Puesto: Las Gemas del Sacro Abismo, por Iulius

Décimo Tercer Puesto: La Galería de Valdepeñas, por David Muelas

Décimo Cuarto Puesto: El Castigo de Benzenbu, por Carles Hernández-Ferrer

Décimo Quinto Puesto: Recursión, por Carlos Camarasa

Nos pondremos en contacto con vosotros en cuanto nos sea posible y organizaremos la entrega de premios.

Gracias a todos por participar y me alegro de que el último Un Dungeon en Una Página haya sido tan especial. Sois los mejores.

Módulo de Conan: El Templo del Gran Oso, por Fausto Losilla

Hola de nuevo. Hacía mucho que no os traía una aventura y en esta ocasión he traído algo que espero que os guste. Como sabéis, soy un acérrimo fan del más poderoso de todos los cimmerios y, pese al poco tiempo que nos queda en este blog, quería traeros una última aventura para el sistema de Conan 2d20 para que pudieseis disfrutar de ella.


Cuando escribí mi primera versión de la Tumba del Gran Oso estaba pensada como un one shot al que no pensaba dedicarle mucho tiempo; iba a ser una partida para jugarla una sola vez con una mesa y olvidarme de ella. Sin embargo, tras jugarla, se quedó anclada en mi mente y poco a poco fue expandiéndose y creciendo hasta convertirse en una obsesión por mi parte. Antes de darme cuenta, la aventura que creé una vez se volvió algo completamente distinto a lo que imaginé, pero de una calidad lo suficiente como para enseñárosla.

En esta ocasión, los aventureros, antiguos esclavos pictos, alcanzan las cumbes borrascosas de Cimmeria en busca de su libertad, pero su huida les hará luchar por la supervivencia con la misma furia que el toro que se defiende del león. No solo la nieve será su enemigo, sino que se verán envueltos en el ataque de un extraño culto que planea doblegar Cimmeria con el fin de conseguir el suficiente poder para resurgir un imperio ya olvidado por el tiempo y las leyendas. ¿Serán capaces de parar el mal que acecha la existencia de la libertad y la esperanza?

Sin nada más que añadir, os dejo con este fantástico módulo. Espero que lo disfrutéis y me digáis que os parece. Quise escribir sobre otros temas, otros juegos, pero no me vi capaz. Después de haber pasado una racha muy mala, he empezado a ver de nuevo la luz y me siento con fuerzas para volver a escribir. Llevaba tres meses sin tocar un fichero antes de que se me ocurriese escribir esta idea, así que al menos espero que podáis disfrutarlo. Tendremos que esperar al futuro para ver si os gusta o no, pero al menos os deseo que lo paséis bien con el módulo.

Aquí tenéis el enlace a la aventura.

Hasta pronto.


Reseña: Vaesen, por Fausto Losilla

 Vaesen, el juego publicado por Free League Publishers y editado en España por Devir Iberia, ha sido una sorpresa que no me esperaba. Cuando pregunté por primera vez a mi grupo de conocidos, lo describieron como “La Llamada de Cthulhu pero con monstruos nórdicos”. No tenía muchas esperanzas en aquella premisa y empecé a leer con reticencia y poco a poco me vi envuelto por su ambientación y lo que proponía. El terror y la investigación son una parte fundamental del juego, pero la importancia de los mitos, el carácter y las cualidades definidas de cada una de sus criaturas y el detalle dedicado a la creación de la ambientación resonaron con mi amor por la mitología y los cuentos populares.

A diferencia de otros juegos donde los personajes se enfrentan a lo paranormal como la Llamada de Cthulhu o Esoterroristas, el aspecto folclórico toma un papel muy importante. Puedes matar al Selkie que ha estado ahogando a los pueblerinos locales en un arduo combate donde es poco probable que sobrevivas, pero si sabes lo suficiente y reconoces a la bestia quizás te interese más llevarla a un establo y santiguarla para volverla una yegua de nuevo. Cuando juego a Vaesen me siento como si fuese un personaje de la saga de Geralt de Rivia, de las novelas del Séptimo Hijo o como si viviese en el mundo de las Crónicas de Spiderwick. Los monstruos que nos encontramos en nuestro viaje no son un enemigo al que sea necesario derrotar únicamente con la fuerza, sino que también puedes aprender de ellos, descubrir cuál es la regla que le ata a este mundo y usar el conocimiento de aquellos que te precedieron para librarte de ese destino.

Portada en castellano de Vaesen, Juego de Rol de Horror Nórdico

CREACIÓN DE PERSONAJES: SIMPLE Y DEFINIDO

Al igual que otros sistemas actuales como Conan 2d20 o Dune, Vaesen se compone de un sistema de creación de personajes basado en una parte modular que define las características básicas y una parte de definición personal de nuestro personaje.

Al igual que en otros sistemas, el investigador se define por un arquetipo que definirá el valor de sus Atributos y Habilidades como suele ser la norma, pero estos valores dependen de forma intrínseca de la propia historia del personaje. No solo la profesión define a nuestro aventurero, sino que elementos como la edad, la motivación o el trauma que les ha dado la capacidad de ver a los Vaesen forman una parte fundamental de este PJ y nos permitirá definir la forma en la que lo jugaremos.

Pasos a seguir a la hora de crear a nuestro investigador

Del mismo modo, el sistema reduce el tiempo necesario para crear a nuestro investigador y las decisiones que se deben tomar a unas pocas pero imprescindibles durante su creación. El uso de pila de dados en lugar de modificadores permite reducir el valor de los puntos que tenemos a nuestra disposición, lo cual agiliza su disposición pero no afecta de forma negativa con la misma fuerza que otros sistemas de Habilidades e investigación como la Llamada de Cthulhu, ya que durante la sesión de juego se le da otras oportunidades al jugador para realizar tiradas con ayudas propias del entorno o de los éxitos obtenidos en los campos de especialidad de nuestro personaje.

Me parece interesante que antes de la sesión de juego sea necesario definir la relación que se tiene con la mesa. Personalmente lo considero una ayuda para el director de juego y mejora la comunicación y cooperación entre los jugadores, ya que esos minutos extra durante la creación de personaje ayudan a que todo el mundo se conozca mejor, se desarrollen relaciones interesantes y se le de una capa adicional a la partida que puede evolucionar favorablemente durante la sesión.

El modelo de creación de personajes está planteado para ser rápido y preciso con la capacidad de definir fácilmente al investigador tanto solo como en el grupo que conforma con el resto de investigadores, lo cual ayuda al sistema de juego de partidas independientes o one-shots, las cuales suelen ser favorables para partidas de misterio y de investigación así como de terror.


Ficha de personaje de Vaesen

SISTEMA: COMPLEJO PERO ACCESIBLE

El sistema de Vaesen se basa en torno un misterio o un suceso paranormal, el cual debe ser descubierto por los investigadores con el fin de derrotar o purificar al Vaesen para que no vuelva a afectar a sus víctimas. Para superar los obstáculos a los que se enfrenten los investigadores, deberán realizar tiradas de pilas de d6 dados, donde el número de dados que deben lanzar dependerán del Atributo y Habilidad. Por cada 6 que hayan obtenido en su tirada obtendrán un éxito, la dificultad normal para cualquier tirada, pero pueden ser requeridos más dependiendo de las condiciones de la escena, la dificultad de la prueba o si esta es contra una criatura o investigador.

La reducción de tiradas a estas pilas de dados simplifican las tiradas y hacen que las acciones se hagan de forma rápida con el fin de no cortar la acción. A su vez, la historia de nuestro investigador, sus rasgos personales o el equipo que portan pueden hacer que algunas tiradas sean automáticamente un éxito sin necesidad de realizar una prueba de Habilidad o Atributo, enfocando la partida principalmente a la narración.

Además de los Atributos y Habilidades, los investigadores dispondrán de Talentos o acciones especiales de las que dispondrán dependiendo de su arquetipo y las elecciones realizadas durante la creación de personaje. Normalmente estos talentos se reducen a aumentar o reducir la pila de dados de una tirada, pero también existen Talentos que permiten jugar  investigadores con un mismo arquetipo de forma distinta.

Ilustración de Vaetir, uno de los muchos Vaesen del Mítico Norte

El combate sigue las mismas reglas que el sistema general, para realizar un ataque debes superar una tirada de la Habilidad correspondiente y, si obtienes el éxito necesario, realizarás un número de heridas físicas o mentales dependientes del valor del arma utilizada. Cada herida, ya sea física o mental, reduce en 1 el número de dados que tienes en tu pila para una tirada dependiendo del Atributo utilizado hasta un máximo de 3. Cuando se obtiene la cuarta herida, el PJ queda inconsciente o incapacitado mentalmente para continuar la investigación y es necesario actuar rápidamente para salvarle de ese destino. Y, si tiene suerte y sobrevive, puede sufrir un defecto que le atormente o una bendición que le ayude el resto de su aventura.

El combate se divide en rondas en las que cada jugador tiene un turno donde puede realizar una acción rápida y una acción lenta. El orden de turnos se obtiene sacando una carta de una baraja, siendo el primero aquel con la carta de menor valor, una forma de definir las iniciativas diferente al uso de dados y que permite a su vez jugar con el orden de turnos y ofrece a aquellos que prefieran afrontar los enfrentamientos de forma más táctica un recurso en el que pensar.

Tabla de acciones lentas y rápidas

El sistema se complementa con diferentes reglas para acciones y efectos diferentes según lo que quiera hacer el investigador o los poderes del Vaesen al que se enfrenten. Ya sea prender en fuego a un enemigo, sufrir las consecuencias de ver el horror de un Vaesen malvado o tirarlo desde una altura suficiente, el sistema ayuda a regularizar las posibles acciones que puede llevar a cabo el jugador y permite al director de juego mantener el control sin necesidad de preocuparse por reglas adicionales.

Este método de combate me atrae por su simpleza, rapidez y dinamismo, pero deja un sabor amargo para jugadores y director de juego cuando los combates se tuercen. La reducción de la pila de dados con cada Habilidad recibida presenta una clara desventaja si se decide entrar en combate y se tiene mala suerte en el primer turno. Una vez recibes daño, no puedes curarlo hasta que haya acabado el combate a menos que sea una urgencia, por lo que cada herida que recibas es un ancla que vas a tener que arrastrar hasta que derrotes a tu enemigos o te retires para tener otra oportunidad en el futuro.

A su vez, el director de juego puede enfrentarse a una ardua tarea cuando se producen varios estados de forma simultánea. El veneno, el fuego, el daño por caída y otros tipos de daño tienen sus reglas especiales y definidas que, aunque bien explicadas en el manual, son difíciles de recordar y se necesita consultarlas de forma periódica. A su vez, los estados de miedo y otros estados mentales limitan las capacidades de los investigadores de diferentes maneras y también requieren consulta de forma periódica.

El sistema de combate puede plantear un desafío manejable y simple de acometer o una batalla para comprender qué sucede en mesa, por lo que es recomendable que las mesas más novicias reduzcan los riesgos al mínimo y que poco a poco aumenten las posibilidades que puede tener el combate una vez se sientan cómodos con este.


La escritora enfrentándose a un enemigo

LA AMBIENTACIÓN: EL MÍTICO NORTE Y LOS VAESEN

Las aventuras que jugamos en Vaesen están ambientadas en la Dinamarca y la Península Escandinava del s. XIX en el que las criaturas mitológicas anteriores a la aparición del cristianismo, o Vaesen, habitan la zona y han comenzado a atacar a los humanos con mayor frecuencia de lo normal debido a la rápida industrialización de la zona. Para luchar contra ellos la Sociedad, un grupo de cazadores de Vaesen y maestros de lo arcano, reclutan a miembros con la capacidad de ver a estos seres gracias a la Visión, una habilidad paranormal producida por un fuerte trauma mental. Los investigadores son miembros de la Sociedad y, como tales, están preparados para enfrentarse a cualquier horror y salvar a los inocentes de la maldad de este mundo, ya sean hombres o Vaesen.

La escritora estudiando los libros arcanos acompañada por un grupo de hadas

La ambientación nos muestra cuál es el problema principal al que se enfrentarán los investigadores: los Vaesen y los conflictos que estos tienen con los habitantes del norte. Sin embargo, no todos los Vaesen buscan el mal ni todos son culpables de los ataques. Los investigadores pueden encontrar que la forma más sencilla de librarse de un gigante es expulsarlo de sus tierras o matarlo, pero la razón de que ese gigante haya empezado a atacar se puede deber a una fábrica que hace demasiado ruido o al humo que proviene de la granja cercana donde están quemando los árboles para ampliar las tierras de cultivo. La lucha entre la naturaleza y la tecnología marca uno de los principales temas de Vaesen y la línea que define al culpable del inocente se nubla, por lo que el peso de la decisión recae completamente sobre los hombros de los investigadores.

El manual ofrece además una extensa explicación de la situación geográfica, social y política del norte de Europa al igual que información importante sobre la Sociedad, sus instalaciones, sus miembros y las zonas circundantes a esta, ofreciendo así una base para que el director de juego plantee la aventura y a los jugadores un trasfondo que utilizar en sus investigadores. Pese a que el mundo de Vaesen no es el mismo que el nuestro, los creadores del juego se han esforzado por ofrecer un contexto rico y acertado con respecto a su contraparte real que hará las delicias de amantes de la historia y de aquellos que deseen descubrir más por primera vez.

El Mítico Norte. Mapa de la zona donde se desarrollarán las aventuras de Vaesen.

Los Vaesen, la principal atracción de este juego, son las criaturas, monstruos y hadas que han plagado nuestros cuentos infantiles e historias fantásticas desde tiempo atrás. Los principales seres con los que interactuarán los investigadores no son esqueletos y dragones a los que se debe derrotar, sino los duendes que apagan las brasas cuando nos vamos a dormir y se nos olvida o las ninfas que colocan cuidadosamente las gotas de rocío al amanecer para evitar que el césped se seque. La mayoría de estas criaturas son pacíficas y no querrán enfrentarse a nosotros, pero no todas creen en la filosofía de vive y deja vivir.

El bestiario que incluye el manual es perfecto para mis ojos. No solo hablan de cada Vaesen y explican sus mitos y su historia, sino que además explican cómo se comportan, cómo liberarse de ellos mediante rituales y cuál es la mejor forma de enfrentarse a ellos. Los Vaesen no son bloques con habilidades a los que debes reducirles la vida para acabar con ellos, son personajes que desarrollan la historia tanto como los investigadores, complejos e interesantes. Se puede ver claramente el cariño a la mitología folclórica nórdica y a las criaturas infantiles en este juego por parte de sus creadores y, a los fans de estos, les resultará una interpretación cercana al mito original. Del mismo modo, uno de los puntos que más aprecio de este bestiario es que, junto a cada Vaesen, se incluye el lore de estas criaturas y una tabla de posibles conflictos entre el Vaesen y los humanos, sirviendo así como semilla de aventura.

Pongamos un ejemplo de Vaesen para demostrarlo. Un gigante es uno de los enemigos más terribles que los investigadores pueden enfrentar. El combate cuerpo a cuerpo es extremadamente complejo debido a su gran defensa y sus poderosos ataques y el combate a distancia es igual de peligroso ya que el gigante puede lanzar piedras. Sin embargo, los gigantes tienen dos debilidades principales, las cuales son su miedo incontrolable al sonido de campanas de iglesia y al agua bendita, por lo que los investigadores pueden utilizar estos recursos para ayudarles. Del mismo modo, los gigantes escriben su nombre en el idioma antiguo en sus piedras sagradas u hogares y, si una persona lo dice en alto frente al gigante, se convertirá en piedra, por lo que escapar de este y buscar su guarida mientras esté distraído es más tedioso que enfrentarlo pero a la vez más seguro.

Ilustración de gigante.

MIS DECEPCIONES CON EL SISTEMA

A grandes rasgos, Vaesen en un juego completo, simple y fácil de comprender en la mayoría de sus puntos, pero presenta ciertos problemas que pueden llegar a molestar durante el desarrollo de partida.

Como ya hemos mencionado anteriormente, el combate puede terminar siendo tedioso y complicado cuando se producen varios estados a la vez o si los investigadores no toman la delantera a la hora de luchar. Es recomendable que al principio se utilicen las reglas básicas, sin añadir elementos adicionales a la partida y que poco a poco se vayan incluyendo otros elementos como el daño por fuego o sangrado hasta que os sintáis cómodos y podáis jugar con ellos sin dificultades.

Otro de los puntos que resulta tedioso durante el desarrollo de la partida es el sistema de compra de suministros. Los suministros son una parte fundamental de cada aventura ya que dependiendo de cada Vaesen necesitarás diferentes objetos. En lugar de realizar un sistema monetario o dar ciertos recursos a ciertos individuos, Vaesen utiliza un sistema basado en tiradas de la Habilidad Recursos, donde cada éxito se acumula para poder comprar el objeto deseado. Aparte, también se pueden realizar tiradas de Manipulación para reducir el precio y existen otros métodos para ello. Finalmente, cada vez que obtienes un objeto debes reducir tu Habilidad Recursos lo cual te afectará más adelante. Personalmente, creo que el sistema en este apartado cometió un error y prefiero personalmente utilizar una regla más simple: si tienes un valor de Recursos superior o igual al objeto que deseas, lo obtienes y si no es así debes gastar un punto para conseguirlo. De esta forma y uniéndolo a las reglas para reducir el precio de los objetos simplificamos el sistema y no tenemos que llevar a cabo un proceso tan tedioso.

CONCLUSIONES: UNA OBRA CON MUCHO QUE OFRECER

Vaesen es un juego basado en el folclore nórdico donde los cuentos de hadas toman el papel principal, el sistema se adapta para hacer las partidas rápidas y dinámicas y que ofrece todas las herramientas que necesitamos para llevar a cabo cualquier fantasía que tengamos. Pese a sus fallos y las mecánicas que creo que podrían simplificarse, estoy muy contento con esta obra.

Si pudiese pedirle algo a Vaesen es que en el futuro la editorial se dedicarse a ampliar el bestiario que ofrece tanto con la mitología nórdica como con otros tipos de mitología. Creo que Vaesen se beneficiaría de suplementos basados en ramas de la Sociedad desperdigadas por todo el mundo que deben enfrentarse al folclore local. No hay nada que me hiciese más feliz que poder jugar una partida de Vaesen en Tarragona mientras mi grupo de investigadores se enfrenta a un Dip que ha asolado las tierras cercanas.

En resumen, si os gusta la fantasía folclórica y queréis que esta tome el papel principal en vuestras aventuras, os recomiendo Vaesen sin dudarlo.

Espero que con este artículo os haya dado ganas de tomar una larga calada de vuestra pipa mientras os reunís con vuestros compañeros, preparados para atacar al troll que asola las costas de Copenhague. Ahora pienso sentarme en mi sofá y tomarme una buena cerveza fría mientras leo Fundación de Isaac Asimov y, si es que consigo acabarlo, espero que cuando acabe y entre en mis redes sociales de confianza, encuentre vuestras opiniones y mis ojos brillen bajo las llamas de las piras funerarias de vuestros enemigos.



Puede que nos queden pocos artículos que publicar por aquí, pero eso no significa que vayamos a parar todavía. Hasta el próximo artículo.





Lo que Bioshock me enseñó al crear partidas de terror

Desde que leí en las Montañas de la Locura de H.P. Lovecraft, me enamoré del estilo de terror del escritor de Providence. Era un terror extraño, diferente a las historias de terror que había leído anteriormente. No era un monstruo que persigue al protagonista durante toda la obra y nos daba miedo porque era horrible, ni tampoco una historia en la que el malo aparecía al final, hacía algo horrible y se acababa ahí. Era un misterio, un relato de investigación en el que poco a poco se iban descubriendo las piezas y, en vez de ayudar al resolver el rompecabezas, te planteaba más dudas y te obligaba a pasar a la siguiente página. Gracias a este relato me enamoré de la obra de H.P. Lovecraft, de autores de su época como Robert Bloch o Clark Ashton Smith, y de sus posteriores que aprendieron de la obra del escritor paranoico y crearon su propio estilo de entre los cuales solo puedo adorar como su máxima representación a Thomas Ligotti. Pasé mucho tiempo leyendo terror y, cuando descubrí que había un juego llamado la Llamada de Cthulhu, me abalancé a este.

Me encantó el juego, me hacía sentir fuerte en varios campos y débil en otros, me daba miedo explorar e investigar, me hacía sentir como el protagonista de uno de los relatos de Howard. Sin embargo, siempre encontraba el mismo problema con mi mesa habitual. Nuestro guardián reciclaba aventuras antiguas que guardaba de sus años jugando el sistema y las adaptaba a la edición primigenia, la que jugábamos en aquella época, y aunque muchas veces había partidas increíbles, también sentía que en otras ocasiones no había ningún misterio. No había pistas que seguir o eran innecesarias, tan solo salas y zonas en las que había cosas terroríficas que nos debían asustar hasta que llegabas a la sala final, donde se encontraba el gran horror final, el cual llevaba a una muerte segura si luchábamos contra este o una condena a la locura si conseguíamos escapar. Aquello no era una partida de terror, era subirte al tren de la bruja en la feria del pueblo.

No quiero decir que las aventuras antiguas que se publicaron sean malas ni nada parecido, simplemente sentía y siento que muchas aventuras quieren transmitir terror enseñando cosas terroríficas sin darle el misterio o el suspense necesario para ello. Halloween no da miedo porque Michael Myers dé miedo con su presencia, da miedo porque te sientes en tensión durante todo el largometraje. La misma situación sucede con los juegos de terror, confundimos mostrar algo terrorífico con transmitir terror y es en ello que se pierde la atmósfera que se transmite durante partida.

Yo, por desgracia, también he pecado en este aspecto y he pensado que un cadáver desollado en el sótano hará que los jugadores pierdan los papeles y me he visto sin ninguna reacción con la mesa. Durante mucho tiempo estuve meditando sobre cómo mejorar en este aspecto y me hacía la misma pregunta: cómo puedo transmitir terror a mis jugadores durante una partida, cómo puedo transmitir la misma sensación que en los relatos que he leído. Finalmente, creo que obtuve la respuesta, pero, en lugar de venir de la mano de un relato o un ensayo, la obtuve cuando decidí sentarme y jugar un videojuego que me habían recomendado durante mucho tiempo: Bioshock.

Bioshock, el juego creado por 2K Games e Irrational Games en 2007, nos cuenta cómo un superviviente de un accidente aéreo llega a la ciudad de Rapture, una ciudad subterránea que ha caído en desgracia víctima de las maquinaciones de hombres poderosos y al egoísmo, locura e hubris de sus habitantes. El uso de un escenario tan extraño como el fondo del mar que jugaba con la luz y los sonidos, el diseño de los personajes llenos de detalles que recordaban a las clases altas mezclados con la sangre y las vísceras de sus enemigos y la atmósfera producida gracias a la música y al diseño de niveles, fue la primera vez que sentí miedo con un videojuego. Bioshock es un juego terrorífico, me daba miedo jugarlo y explorar su mundo, me daba terror desenvolver la historia detrás de lo ocurrido en la ciudad y, lo más importante, me hacía sentir insignificante. Era una nueva forma de transmitir el terror que había experimentado en los relatos que leí de joven y me enseñó varios puntos que al aplicarlos en mis partidas de terror me hicieron sentir una gran mejora.

Uno de los puntos que aprendí fue la eliminación de linealidad en el diseño de las aventuras. El trabajar con módulos anteriores que seguía la estructura A lleva a B, B lleva a C, aunque sea para llevar a las pistas necesarias para descubrir el misterio, transmite ese sentimiento de estar en una atracción en lugar de un ambiente terrorífico. En Bioshock sus desarrolladores primero crearon los escenarios de cada nivel como si se tratase de un centro comercial o una galería realistas, con todos los misterios y pistas desperdigadas en diferentes puntos lo cual obligaba al jugador a examinar todo el lugar. Si unimos eso a los peligros que hay desperdigados por el escenario, hace que el jugador se plantee qué es más importante: ¿debería jugármela y continuar explorando en esa dirección o pierdo esa información por miedo a sufrir por ello? Esto se puede aplicar a los sistemas de terror actuales, especialmente a Cthulhu Dark y la Llamada de Cthulhu donde el riesgo es mayor y obliga al jugador a decidir qué dirección explorar, cómo proceder a ello y si merece la pena arriesgarse.

Otro aspecto que puede ayudar a transmitir una atmósfera de terror en vuestras partidas es la introducción de pistas tanto de forma interactiva y ambiental. Cuando comencé en este tipo de aventuras, solía encontrar que toda la información importante aparecía en un diario prohibido o una sala que contenía la información necesaria, lo cual llevaba a que sintiese que estaba esperando a alcanzar esa sala y descifrarlo todo, disminuyendo que había tenido el resto de aventura. Bioshock no solo plantea información a través de los diarios sonoros y los diálogos con los pocos PNJs que encontramos. Pintadas en las paredes, zonas del escenario destrozadas en las que encuentras detalles que revelan lo que sucedió e incluso partes del vestuario de los enemigos pueden explicar quienes son. De hecho, las principales fuentes de información son pocas y están esparcidas por toda la zona, lo cual obliga a explorar y viajar para descubrir lo sucedido y, durante ese proceso, es más fácil que encontremos otras fuentes de información que ayudan a resolver el misterio. No tenemos todo el tiempo que nos gustaría tener para jugar nuestras partidas de rol, pero desperdigar la información que lleva a los jugadores a descubrir el misterio incentiva la exploración y hace que un misterio se convierta en una incógnita tras otra, respondiendo las preguntas formuladas con cada pieza de información y a la vez creando nuevas incógnitas. Y si esto lo conjuntamos con el punto anterior, hace que la curiosidad y el miedo peleen dentro de la mente de nuestros jugadores.

Finalmente me gustaría acabar hablando del terror ambiente. La sala en la que se desarrolla la aventura es un recurso que podemos utilizar. El sonido de ratas andando por las paredes, las gotas de agua que caen de un grifo sin cerrar, el olor a podredumbre de una habitación cerrada… Todos estos aspectos ayudan a infundir miedo en los corazones de los jugadores. Muchos ya utilizaréis estos recursos, pero la forma en la que se suelen aplicar es al inicio de la descripción de la sala o como un suceso producto de la actuación de los jugadores. Al recordar ese sonido que chirría dentro de una sala, al golpear la mesa sin previo aviso para simular las pisadas de alguien sin avisar a los jugadores, el describir los sucesos durante una descripción de un jugador sorprendiéndole, este modo de describir el ambiente ayuda a transmitir el verdadero miedo del lugar en el que se encuentran. De hecho, si tenéis la suerte de jugar en mesa u online, utilizad los recursos que tengáis a vuestra disposición: subid la música sin previo aviso, utilizad clips de audio en lugar de describir lo que acontece, usad inciensos o velas para crear el olor que queréis transmitir. Tenéis todas esas posibilidades y son demasiado tentadoras como para dejarlas a un lado.


El artículo que acabáis de leer es solo mi opinión, cada uno juega como de una forma y seguramente ya habéis implementado estos puntos en vuestra partida, pero no está mal recordarlos para no acabar en el estancamiento, para no asumir que el miedo llegará de una forma u otra, para recordaros que el terror no es un monstruo grande o un señor con un hacha, sino que es un sentimiento, una atmósfera, un escalofrío que recorre tu espalda y te carcome. El miedo es un esfuerzo que debemos llevar a cabo.

Espero que con este artículo os haya dado ganas de desempolvar los viejos libros de terror de vuestras estanterías y de escribir en vuestras libretas de partidas las ideas que se transmutarán en suspense y macabridad. Ahora pienso sentarme en mi sofá y tomarme una buena cerveza fría mientras leo Dios Emperador de Dune de Frank Herbert y, si es que consigo acabarlo o el buen híbrido entre hombre y gusano no me destruye en el proceso, espero que cuando acabe y entre en mis redes sociales de confianza encuentre vuestras opiniones y mis ojos brillen los gritos locos de vuestros jugadores.

Puede que nos queden pocos artículos que publicar por aquí, pero eso no significa que vayamos a parar todavía. Hasta el próximo artículo.