Hasta Siempre

 Comencé en este blog hace 3 años con un simple artículo que me rondaba la cabeza. No recuerdo por qué nació la idea, creo que fue por culpa de una serie o algo por el estilo. Una vez terminé el artículo, dudé sobre dónde publicarlo: podía hacerlo yo mismo en un blog que hubiese creado y ya, podría cambiarlo y convertirlo en un vídeo para Youtube... Finalmente, un amigo me propuso que lo mandase a este blog. Mandé un correo al que me respondió la editora de la época y, tras repasarlo y cambiarlo, publiqué mi primera pieza jamás hecha. Me sentí bien, era feliz con aquel artículo recién publicado. Poco a poco seguí creando, seguí aportando cosas a esta comunidad y, antes de darme cuenta, me había convertido en su editor.

No ha sido un trabajo fácil, la pandemia nos ha golpeado a todos por igual pero me costó mucho aguantarla. Estaba solo en casa, sin compañeros de piso ni familia, aislado salvo por el trabajo en el que no tenía a nadie más en mi oficina. Fue duro seguir adelante, tanto para mí como para el blog. Casi no tenía tiempo para escribir, no había ninguna idea que me pareciese lo suficientemente buena para llevarla a cabo y comencé a publicar material de otras revistas que ofrecían republicarlas aquí. Me di cuenta de que, con el trabajo, la universidad y todo lo demás, sería imposible continuar con mi trabajo en el blog. Pensé en dárselo a otra persona pero, ¿a quién?

No soy un miembro fundador de Bastión Rolero y en el blog solo quedamos yo y un colaborador muy querido, Roger. El blog había perdido a la gente que le había creado y poco a poco, había sufrido por ello y las señales de que estaba marchitando comenzaron a florecer. Finalmente y con dolor, decidí que lo mejor era dejarlo morir, convertirlo en un recuerdo de los buenos momentos de todos los que participaron en lugar de prolongar su muerte un poco más, convirtiéndolo en un reflejo de lo que fue.

Este es el último post que publicaremos en el blog, es lo último que veréis en el canal de anuncios, es el último post que os aparecerá en vuestras notificaciones. Por eso, os quiero dar las gracias por habernos acompañado durante todo este tiempo, sin vosotros no hubiera sido posible y no hubiera merecido la pena el esfuerzo. Espero que cuando acabéis de leer estas palabras, tengáis un buen sabor de boca de estos 9 años junto a vosotros y que consigáis todo lo que queráis y más. Lamento que lo tengáis que ver tan pronto por la mañana pero, la verdad, si recibo el mensaje de su salida por la tarde, creo que me vendré abajo.

Antes de irnos, me gustaría dejaros aquí los mensajes de la gente que nos ha apoyado y sus últimos pensamientos.

Cuando me pidieron escribir esta «despedida», entendía que era algo meramente protocolario. Algo que debía hacerse para darle un punto final a Bastión Rolero, blog que cofundé y que durante años fue una parte importante para mí. Pero lo cierto es que aún fuera del blog, estoy escribiendo rol asiduamente y colaborando con muchísimas iniciativas. Y como yo, el resto de las personas que en algún momento han pasado por el staff o han colaborado puntualmente con nosotros. Bastión termina, pero no termina nuestra creatividad y ganas de aportar a la comunidad.

Por otra parte, esta despedida no lo es como tal, en tanto que el blog seguirá en la red. Tanto como dure el servicio de Google al menos. Porque el mayor acierto que hemos tenido, y en parte es gracias a José Manuel Real, es el haber alejado Bastión Rolero del concepto de medio de actualidad. Eso nos ha permitido dar espacio a grandísimos articulistas y personas creativas, las cuales han debutado como escritores en nuestro blog antes de saltar a publicaciones editoriales. Para mí ha sido un verdadero orgullo haber hecho posible su éxito de alguna forma y que bastión haya sido alguna clase de «cantera» de autores roleres. Muchas gracias por colaborar con nosotros, por prestarnos vuestras palabras y en general, por hacer este bastión tan grande. ¡Hasta otra!

- Mariola, antigua editora de Bastión Rolero

Como despedida del Bastión me gustaría decir muchas cosas, pero me limitaré a dos. En primer lugar, quiero agredecer el gran trabajo que han hecho todos los compañeros del Bastión, especialmente los editores. Yo sólo he escrito 35 entradas en cuatro años, y lo mío me ha costado. Los editores, además de escribir más entradas que yo, han tenido que alimentar las redes sociales, revisar entradas de otros, programar la publicación, preparar concursos, etc. Y lo han hecho simplemente por amor a esta afición. A ellos pues, muchísimas gracias por hacer posible este proyecto. 

En segundo lugar, quiero decir que para mi los blogs siguen siendo el medio de comunicación preferido para aprender sobre rol. Las redes sociales, los canales de vídeo, los podcasts y otros que ni conozco son medios que han robado terreno a los blogs, y está bien que sea así, pero el blog sigue teniendo su lugar. Hay cosas que se explican mejor con un buen texto, del mismo modo que hay otras cosas que se explican mejor en vídeo o en audio. Así pues, larga vida a los blogs de rol!

- Roger, colaborador de Bastión Rolero

A mi querido Bastión Rolero:

Muchas gracias. Gracias por invitarme a ser parte del Bastión durante un tiempo que aprecié muchísimo. Por ofrecerme un lugar tranquilo y seguro en el que escribir. Por darme ánimos para escribir cuando no los tenía. Por darle tanto cariño a todos mis artículos. Por arropar tanto y tan bien a las compañeras. Por haber sido la casa de tantísimos textos amables y constructivos sin importar de dónde viniesen. Gracias por haber estado todos estos años. No puedo despedirme con tristeza, sino con mucho cariño, pues ha sido una suerte formar parte de Bastión.

Hasta siempre.

- Lau, colaboradora de Bastión Rolero

Habéis traído mucha alegría a nuestros mundos imaginados. Gracias por todo.

- Vlad Temper

y dentro de muchos años, hastiado del camino recorrido, me sentaré en lo alto de mi atalaya, junto a mi hijo, y le contaré historias sobre un lugar, un reducto de buenas gentes y buenas artes, que únicamente con sus conocimientos y sin pretensiones, alumbraban épocas oscuras, ilustraban páginas en blanco y construían puentes entre generaciones de gente que vivian historias inimaginables. Una guia donde acudían de todas las regiones para alimentar su hambre de aventura y saciaban su sed de cultura. Un hogar donde volver despues de la batalla o antes de ella para abastecerse de poder, de conocimiento y saber. Un rincón amigable, un sillón confortable, una llama encendida en la última hoguera del bosque. Le diré a mi hijo que siga su luz, que aunque la llama se apague, su corazón seguirá iluminando caminos y senderos. Seguirá guiando cual faro en el mar, cual bandera de victoria, cual Bastión de aventuras.

- Tato Escriche

La verdad que me ha encantado teneros en esa comunidad rolera. Fuísteis los primeros a los que seguí con esta temática, vuestro nombre ayuda a encontraros. Y de ahí, por una especie de osmosis friki, he ido descubriendo muchísima gente increíble en este mundillo. El blog ha dado mucho de sí, ¡hasta me publicasteis una aventura mía! Y por todo esto y alguna cosa que se me olvida seguro, ¡solo puedo dar las gracias! ¡Buena suerte con los próximos proyectos!

- Alf

All fled—all done, so lift me on the pyre—
The Feast is over, and the lamps expire.


Hasta siempre, queridos lectores.

Aventura: Fiesta de Halloween por Adrián Viedma

 Hola a todos. Sí, os dijimos que no habría artículo en Nochebuena, por lo que la hemos movido al jueves para no romper nuestra promesa. En este caso, os traemos una semilla de aventura para una fiesta de Halloween en una mansión donde una hermandad americana oculta un horrible secreto. ¿Seréis capaces de sobrevivir a la fiesta de Halloween?

En la noche de Halloween, en la hermandad Alpha Theta Sigma se celebra una fiesta. La fiesta empieza a las 00:00. La fiesta acaba a las 06:00. Nadie puede entrar durante la fiesta. Nadie puede salir durante la fiesta. Lo que pasa en la fiesta, se queda en la fiesta.


Podéis descargar esta semilla de aventura a través del siguiente enlace.

Campos Regados de Sangre, una semilla de aventura para Vaesen

Hola, soy Fausto de nuevo. Recordaréis hace poco que publiqué una reseña sobre el juego Vaesen en este mismo blog. A decir verdad, es un juego que me parece bastante interesante y que trata el folclore de una forma que echaba de menos en los juegos de rol. Sin embargo, el principal problema que tenía para mí era que toda su mitología era nórdica, así que decidí crear una breve ambientación en la Península Ibérica.

Así nació Campos Regados de Sangre, una idea para aventura, costumbrista, cruda y dura igual que el siglo XIX español. La semilla está ambientada en el país vasco en 1877 y enfrenta a dos familias unidas por el odio y a las criaturas de la naturaleza que desean vengarse de los humanos por el mal que han provocado.


Me gustaría seguir hablando sobre la aventura, pero prefiero que lo descubráis por vosotros mismos.

Podéis descargar la aventura aquí.

¡Nos vemos muy pronto!

Cierre de campañas: Es horas de bajar el telón, por Fausto Losilla

Llevo ocho años jugando a rol de forma regular pero, de estos, los tres últimos han sido los años en los que he tenido la oportunidad de jugar campañas largas. Antes solía disfrutar de los oneshot o partidas de una sola sesión o de campañas cortas. Para mí era mucho más sencillo que hacer una campaña de más duración: preparabas el cuerpo de la campaña sin centrarte en los detalles, tus jugadores se unían a la aventura porque era la razón por la que estaban allí, dirigías lo que tenías preparado, disfrutabas del día y a pensar otra cosa. Esta solución me atraía principalmente por la falta de tiempo, era estudiante y me pasaba todo el día en la universidad o en casa delante del simulador y los libros, así que no podía centrarme en crear algo sumamente complejo. Además, casi todas las campañas que habían jugado mis amigos se cortaban antes de tiempo, ya fuese por los horarios, el tiempo o peleas internas. ¿Por qué iba a preocuparme de hacer algo que fuese a darme tantos problemas?
Hace tres años conocí a unos buenos amigos y, hablando entre nosotros, se me ocurrió hacer una campaña de rol extensa por probar y ver cuál era la experiencia. Así que otra vez preparé lo necesario para las primeras sesiones, nos juntamos y comenzamos a jugar. Con aquellos inicios descubrí una nueva sensación, era como leer un libro de aventuras, una historia que contábamos con cada sesión y cuyo final no conocíamos. Era y es una delicia juntarme cada vez que toca partida con mi grupo, sorprendernos con la suerte de los dados, reírnos con los chistes, ver qué les espera más allá.

Una campaña larga es una experiencia mucho más personal, lo importante no es la historia que se cuenta sino cómo los aventureros reaccionan a esta y cómo les afecta. Cuando fallaban la tirada, sufrías con su desventura y cuando conseguían superar el desafío al borde de la muerte, gritábamos de alegría por el triunfo conseguido. Me gustó aquella sensación y decidí meterme en campañas más largas en vez de recurrir a los oneshots y, aunque algunas se quedaron en el camino y de otras no pudimos jugar ni la primera sesión, he vivido muchas más experiencias, he descubierto más historias a la vez que el resto de jugadores y he encontrado en estas campañas cosas que jamás me hubiera imaginado.

La primera campaña que tuve que finalizar era de Conan se debió a que uno de los jugadores no podía continuar jugando en el horario habitual y, en lugar de cancelar la sesión y dejar abierto el final, las jugadoras restantes y yo nos juntamos para una última sesión. Me pregunté cómo podría hacer un final de campaña satisfactorio, qué debía hacer para poder añadir a aquella experiencia un "Y vivieron felices y comieron perdices". 

Soy un gran fan de la obra de Robert E. Howard, los que leáis mis publicaciones en este blog estoy seguro de que lo sabéis, y me acordé de una respuesta que escribió el escritor texano cuando le preguntaron por qué no escribía las historias de Conan en orden cronológico. Para Robert, las historias de Conan no estaban desordenadas, sino que las contaba igual que un hombre que las ha vivido las contaría; una persona no cuenta su vida de principio a fin, sino que cuenta estas historias según le vienen a la cabeza o según el momento y el lugar. Tras recordar aquella frase me pregunté: ¿y si en vez de poner un monstruo final o poner un final cerrado se hubiesen acabado el tiempo de viajar y explorar, y si los desafíos que tuvieron ya se quedaron atrás?

Aquel sábado por la mañana nos juntamos las jugadoras y yo para la última partida. En la última sesión, los aventureros se habían reunido para continuar su viaje, pero ya no nos encontrábamos en aquel tiempo y lugar. Habían pasado veinte años y los tres personajes se habían separado. El villano había sido derrotado, sus objetivos se habían cumplido y sus armas llevaban ya tiempo colgadas de la pared; cada uno vivía alejado del otro, disfrutando del tiempo que les quedaba. Las jugadoras recibieron una carta, una invitación al funeral de su antiguo compañero de batalla, quien había muerto en un naufragio. Los personajes cogieron las cosas y se reunieron por última vez junto a las cenizas de su amigo. Recordaron los buenos momentos, bebieron, cantaron y explicaron que habían hecho tiempo atrás durante toda la noche. Al amanecer, ambos aventureros se despidieron por última vez y cada uno volvió a la vida que se habían forjado con su esfuerzo y espíritu.

Fue una sesión muy emotiva, lloré un buen rato y me costó un tiempo recomponerme. Estaba diciendo adiós a los amigos con los que había vivido tanto y no quería despedirme. Al final me despedí de mis jugadoras, prometiéndoles que en un futuro volveríamos a jugar y así ha sido. Cuando pienso en aquella campaña, sonrío pensando tanto en cómo fueron las sesiones de juego como en el final. Era un punto en el que acabar la historia idóneo y dentro de mí no quedó una mota de remordimiento por cómo acabó todo ni el deseo de saber cómo podría haber sido.

Para mí, el final de campaña es la despedida que necesitamos de las aventuras y las emociones que vivimos, es saber que nuestros aventureros han terminado su duro trabajo, que fueron felices tras acabar la historia que narramos, que estarán bien cuando no nos veamos más y que siempre vivirán en nuestra memoria. Para mí, no hay mejor final que una última sesión para decir adiós. Una sesión en la que, tras acabar con el villano principal, sellar las puertas al apocalipsis que asolaba el mundo o sobrevivir a los horrores más profundos de la tierra, los jugadores nos sentemos alrededor de la mesa y nos preguntemos: ¿y ahora, qué ha pasado con mi personaje? Pueden haber pasado cinco, diez, veinte años... Puede haber pasado una semana o que todo ocurra instantes tras la muerte del villano. Puede ser en cualquier momento, en cualquier lugar, en cualquier situación pero para mí, mi sesión perfecta se basa en responder a esa pregunta. "¿Y ahora, qué?"

No me gusta despedirme de aquello que me gusta, lo acabo alargando más de lo necesario y algunas veces acabo sufriendo por ello. Me ha costado desprenderme de ese problema, pero al final he comprendido que no es algo bueno. He aprendido por las malas, en el rol y en la vida, que hay que dejar morir las cosas cuando llega su hora y que un adiós no es un final eterno, sino la forma en la que las cosas que nos importan pasen a formar una pequeña parte de nosotros mismos. A la fecha de la publicación de este artículo, estaré a pocas sesiones del final de la primera campaña larga que empecé a dirigir y a uno o dos meses de terminar otra campaña que comencé tras encontrar el valor para ello. No quiero que acaben, me gustaría seguir jugándolas y viviendo más y más aventuras con los mismos personajes y el mismo mundo, pero de nuevo debo dejar que las cosas mueran cuando llega su turno.

Estoy feliz, han sido grandes campañas y las tendré en la memoria con cariño. Ojalá tenga la oportunidad algún día de juntarme de nuevo con las mesas y jugar algún oneshot o aventura corta para recordar los viejos tiempos, pero siempre me quedarán los buenos recuerdos y estoy deseando juntarme por última vez con mis amigos y contar nuestra última gran historia, meter las fichas de personaje en sus fundas y guardarlas en el armario.

Soy muy sentimental cuando quiero y quizás con este artículo me he pasado, quería contar cómo cierro mis campañas y me ha quedado un texto que da un golpe bajo a los sentimentaloides. Para haceros un resumen rápido, juntaos para una última sesión con vuestros amigos tras cumplir el objetivo de la campaña, contad qué habéis hecho tras esa gran aventura, recordad los buenos momentos y terminad la sesión con un buen sabor de boca y una sonrisa en los labios. A mi me sirve y me encanta hacerlo, pero no tenéis que seguir mi ejemplo, tan solo tenedlo en consideración.

Hoy no tengo una cerveza fría que beber tras terminar de escribir ni ningún libro que leer, hoy es un día para sentarme en el sofá, pensar en los buenos tiempos y levantarse para vivir tiempos mejores. Disfrutad de vuestras partidas de rol, vivid grandes aventuras y espero leeros en algún lado. Si este artículo sirve para algo, ojalá sea para que, tras terminarlo, os recostéis en la silla y os hagáis la pregunta que os he estado talandrando con mis palabras. 

¿Y ahora, qué?

Hasta pronto

El Extraordinario Catálogo de Eufrasio, el Aventurero Retirado, un suplemento para D&D 5E de objetos mágicos

Hola a todos. Si sois habituales del blog, sabréis que me gusta crear material homebrew para mis partidas, me permite utilizar material para mis partidas que se puedan adecuar a cada partida. Sin embargo, mucho material que he utilizado en mis partidas se ha quedado anticuado y, al leerlo, he podido ver todo lo que me faltaba por aprender cuando comencé. En esta ocasión, he cogido todo ese material antiguo, lo he reeditado, le he dado un contexto y espero que podáis disfrutarlo.

Este libro libre de consulta ha sido escrito por Eufrasio. Mediano guerrero, ladrón, aventurero, héroe y ahora jubilado de los años de viajes. Durante sus casi dos siglos de aventurero, el anciano ha conseguido una amplia colección de objetos mágicos, todos ellos con una historia por conocer y muchas, muchas muertes innecesarias de compañeros de viaje.


¡Disfrutad de las vacaciones y, si podéis, comentadnos qué pensáis de este catálogo!



Mecenazgos de juego de rol, cómo hacer que un juego no caiga en saco roto

Actualmente el mercado de juegos de rol ofrece el catálogo más completo y extenso de sistemas, ambientaciones y suplementos que se ha podido ver desde su creación en 1974. La razón por la que ahora podemos disfrutar de estos beneficios se debe principalmente al surgimiento de nuevas tecnologías y la posibilidad de la compra y almacenamiento digital, los cuales han facilitado considerablemente la compra y acceso a material rolero, tanto de pago como gratuito. Del mismo modo, la asimilación de la cultura geek en el mainstream, la normalización del hobbie que hasta hace algunos años se consideraba marginalizado y la introducción de estos en programas de entretenimiento y productos artísticos ha permitido que un medio que durante años era un pequeño pie de página no solo ha ampliado el catálogo sino la audiencia y el consumidor objetivo por lo que, pese a considerarse un medio de nicho en varios países, su consumo se ha extendido como la pólvora. Puede que aún quede mucho para que el rol sea accesible y conocido a nivel general, pero podemos admitir que los últimos años han presentado un ascenso en el mercado del entretenimiento y la cultura.
Del mismo modo que los elementos expuestos anteriormente han marcado el acceso de estos productos al consumidor, las editoriales y los autores independientes también han encontrado una herramienta que les ha permitido sobreponerse en la mayoría de los casos la barrera económica necesaria para preparar los productos para su salida al mercado: el mecenazgo. Los mecenazgos, diminutivo del término micromecenazgo como traducción del término original crowdfunding, es un sistema de financiación colaborativo en el que un creador o entidad busca la financiación de su proyecto a través de pequeños inversores y mecenas que ofrecen el crédito necesario para pagar los costes monetarios, de tal forma que dicha financiación se realiza a través de un amplio grupo de inversores que invierten cantidades reducidas de fondos en vez de una única entidad que asume todo el coste de producción. En resumidas cuentas, un creador busca financiación su proyecto a través de muchas personas en lugar de a través de un banco o un préstamo. 




Para los juegos de rol, los financiadores son los consumidores del producto, los cuales pagan por este antes de su salida al mercado y el creador o financiado espera, a través de la compra de varios individuos del producto, los fondos suficientes para llevar a cabo su proyecto. Muchas editoriales llevan a cabo este método de financiación de proyectos no solo por la seguridad que ofrece este sistema, ya que puedes asegurar el éxito de un proyecto y la venta de tu producto antes del desembolso para la producción, sino que además muestra un indicio del interés general por un proyecto y las expectativas que se puede tener de este. Si tu campaña de mecenazgo ha cumplido su meta y ha recaudado más de lo esperado, puedes asumir que es un producto por el que merece la pena invertir y promoverlo en el mercado, mientras que un producto que ha cumplido sus objetivos por poco o que ha necesitado financiación externa a los consumidores puede indicar que no es producto que merezca tanto la pena promoverlo.

Gracias a este método de financiación muchos proyectos han salido a la luz y han dado a sus creadores unas expectativas sobre el éxito de esto y las posibilidades que tendrá en el mercado. En el ámbito internacional, el caso más conocido es Avatar Legends, el juego de rol de la conocida serie de Nickelodeon que batió el record a mayor financiación de un juego de rol o el curioso caso de la serie animada de la Leyenda de Vox Machina, un mecenazgo que comenzó como un simple especial animado de 20 minutos para la serie streaming Critical Role y que no solo cumplió su meta de 750000 dólares en menos de una hora sino que alcanzaron mas de 13 millones de dólares y acabó por convertirse en una serie animada para Amazon Prime. Estos son los casos más extremos en los que uno puede pensar, pero también cabe mencionar proyectos como Deadlands: El Extraño OesteNever Going Home o Semidios, juegos de rol que verán la luz en España gracias a este modelo de financiación o de proyectos anexos como ¿TPK?, el recién publicado cómic de Joan Tretze que consiguió más de 10 veces su meta de mecenazgo.

Portal de Kicstarter de Quest-o-nomicón, campaña para el set de oneshots de Jacob Budz (XPtoLv3) financiado recientemente.

¿Por qué estás hablando de mecenazgos, acaso has trabajado en alguno? Lamentablemente, a día de hoy no he sacado nada mediante este sistema de financiación ni creo que lo haga, demasiado me cuestan las responsabilidades que tengo como para meterme en el diseño de juegos de rol. Por suerte, siempre me ha fascinado este modelo de financiación y he buscado información sobre su funcionamiento tanto en amigos y conocidos que se han aprovechado de este sistema para sacar adelante sus proyectos como de entrevistas y estudios realizados en este campo. Sin embargo, la razón por la que saco este artículo es simple, hay cierto proyecto que ha surgido a la luz reciente por el que siento devoción y por el que temo que no será capaz de salir adelante.  Por ello, he pensado que sería un buen momento para recordar algunos consejos a tener en cuenta para vuestras campañas de mecenazgo con el fin de que lleguéis a vuestro objetivo.

Las estadísticas muestran que solo un 39% de mecenazgos en Kicstarter salen adelante y de estas, el 42% de los ingresos totales se reciben en los primeros días de campaña. Es duro admitirlo, pero si tu proyecto no consigue aproximarse a casi la mitad de tu meta final, es poco probable que consigas superar tu meta deseada y el objetivo principal para conseguir esa meta es la publicidad. Si tu producto no es conocido, el mercado no sabe que puede financiarlo. Si no transmites una sensación de que eres capaz de gestionar un proyecto, la gente no va a atreverse a dar su dinero.

Me gustaría aprovechar este artículo no solo para poner en el foco esta campaña que actualmente tiene uno de los mejores proyectos que el mercado puede ofrecer y espero que al menos ayude a que consigan su meta, sino que también espero que sirva para futuros creadores que deseen realizar un mecenazgo con el fin de que cumplan sus objetivo.

Antes de hablar de pensar en cómo va a ser una campaña de mecenazgo, hay que hacer un trabajo fundamental: darse a conocer. Es necesario antes de pensar en la primera palabra que escribirás en tu portal de financiación que la gente conozca cuál es tu producto, qué quieres hacer con él y dónde podrán verlo. Es recomendable empezar la publicidad de tu producto al menos tres meses antes de su salida. Ese tiempo sirve para crear momento, expectación, buscar futuros financiadores y que la gente empiece a hablar del producto. Se suele decir que la mejor publicidad es el boca a boca, pero si no se deja tiempo suficiente para que se propague, no vas a obtener ningún beneficio. De hecho, puede llegar a jugar en nuestra contra, ya que si no se ha sabido nada de un producto hasta su salida la gente puede pensar que está mal organizado o no se ha hecho el trabajo previo necesario por lo que los comentarios negativos al igual que los positivos se propagarán a ratios similares.

Ambientación del Infierno de Dante de Acheron Books, financiado por Kicstarter y próximamente en español por Cursed Ink.
La campaña de publicidad para la salida del producto surgió seis meses antes de la salida a la plataforma de mecenazgo.


Otro punto a tener en cuenta antes de sacar tu campaña de mecenazgo es buscar el público objetivo y los medios necesarios. Vivimos en la época de Youtube y Twitch, hay blogs sobre rol y mecenazgos, hay herramientas para dar a conocer un producto. Contacta y busca focos de atención que puedan ofrecerte la publicidad que buscas al público que te interese. Ya sean entrevistas, sorteos, dirigir una partida de tu juego de rol u organizar un evento relacionado con tu producto, la gente debe saber qué estás vendiendo, aclarar todas las dudas cuando tienes tiempo suficiente para localizarlas y buscar soluciones. Este punto no se centra únicamente antes de la campaña, también se debe seguir poniendo el foco a lo largo de toda la campaña.

Como se dice normalmente, la rueda tiene que seguir girar constantemente, es decir, mantener un sistema de información constante. Gracias a las redes sociales, los creadores pueden estar en contacto continuo con sus consumidores y las interacciones son más directas y personales que por otros medios. Cada día antes y después de tu campaña, publica publicidad, posts de información, interactúa y crea una comunidad en la que puedas confiar y que esté segura de tu producto. Se suele decir que el 60% de los mecenas de un proyecto se consiguen antes de que salga la campaña y eso es lo que debemos buscar, una comunidad interesada e informada que, una vez hayas sacado tu campaña, vayan directos a apoyarla.

Nos hemos centrado principalmente en la publicidad, pero debemos recordar que existe la mala publicidad. Interactuar con las redes sociales es simple pero hay que tener cuidado con ciertas conductas que pueden repercutirnos de forma directa. Interactuar con trolls, ausentarse durante largos periodos de tiempo, borrar información anteriormente dicha como si no hubiese existido jamás, lanzar mensajes spam masivos, buscar la atención por todos los medios posibles sin pensar las consecuencias... Todas estas conductas pueden afectarnos negativamente durante nuestra campaña y debemos evitarla.

Finalmente, llega el día en el que vamos a publicar nuestra campaña de mecenazgo y ahí debemos pensar de nuevo y esperar antes de actuar. Antes de escribir tu campaña debes tener en cuenta los siguientes puntos:
  • Escoger el portal más adecuado a tu producto. Asegúrate de que dicho portal es el más adecuado para tu público y consulta sus políticas de mecenazgo. Puede que ofrezca un foco mayor que otras, pero sus tasas por publicar una campaña o los gastos de envío a mecenas pueden afectarnos de forma indirecta de una forma negativa. Haz un estudio previo, consulta campañas simialres y, con la información obtenida, decide qué camino quieres seguir.
  • Decide cuál es el foco principal de venta. Cuando sacas tu producto, debes escoger qué elemento es el que va a vender este producto a los consumidores. Normalmente este foco es el propio producto al cuál se le detalla una característica principal e importante. En casos como los juegos de rol, cuando se crea una campaña de mecenazgo se hace hincapié en la aventura escrita, la maquetación, el estilo, el arte... Debes mostrar el punto fuerte de tu producto y transmitírselo a tus mecenas.
  • Piensa en las recompensas. Según la cantidad financiada, las campañas de mecenazgo ofrecen recompensas especiales. Debes buscar qué recompensas pueden llamar la atención a tus mecenas, realizar un estudio o encuesta para comprobar los resultados y definir a qué meta corresponde qué recompensa. A su vez, es importante tener en cuenta que las recompensas no son el foco principal de la campaña. Muchas campañas se enfocan en sus recompensas para las financiaciones más altas, pero por muy buena que sea tu recompensa jamás debe ponerse delante del proyecto principal. Puede que estén muy chulos los dados metálicos que ofrecen junto a tu aventura si superas los 80 euros, pero si el único interés que tengo es en los dados y no en la aventura, ¿de veras merece la pena participar?
  • Escoge la mejor fecha para tu campaña. Navidades y junio son las fechas que se deben tener más en cuenta, ya que los financiadores tienen tanto un suplemento de crédito y tiempo libre. Prepara tu campaña para que se desarrolle días antes de periodos de vacaciones o momentos en los que la gente pueda tener ese crédito extra que puedan utilizar en financiar tu producto.
Portal de Verkami para proyectos referidos a Juegos de Rol.
Verkami es actualmente el portal de mecenazgo más conocido para proyectos en rol en España.

Con estos consejos creo que no tengo más que decir y espero que os ayude de una forma u otra. Y, para acabar, quiero pediros que recordéis apoyar estos mecenazgos y financiaciones. Si veis un producto que os gusta producido por alguien de confianza, pensad en apoyarlo y echar una mano, los creadores o lo agradecerán y hay más posibilidades de que el proyecto salga adelante.

Finalmente, me despido y espero que este artículo os ayude. 

Nos vemos. 


[PX Magazine] Leyendas y espadas, por Funs Athal

De igual modo que Despertando en blanco, os presentamos en una única entrada los dos artículos en relación al descargable Historia de espadas que se publicó en PX Magazine. Con este artículo y el dedicado a las espadas roperas y estoques, finalizamos la recuperación de textos de PX Magazine.


Leyendas y espadas

De entre todas las armas de combate cuerpo a cuerpo, puede que ninguna sea tan emblemática como la espada. Cortas, anchas, largas, a dos manos, de guerra, aserradas, flameadas, para tajar, para estocar, de todos los tipos, descripciones, tamaños, formas… no en vano, la mayoría de las armas de leyenda más conocidas son espadas. Una arma que posee simbolismo por sí sola.

Pero que hace que estas espadas sean tan especiales ¿su poder o su simbología?

En ocasiones, la historia de un arma es tan o más importante que el arma en sí o el poder que tiene. Son algo más, añaden un poder no místico al que ya poseen de forma intrínseca, pero que de forma individual, sin siquiera usarla en combate, es capaz de alentar masas o hacer que los corazones tiemblen, son símbolos que el hombre reconoce y por el que está dispuesto a realizar hazañas o siente temor cuando se enfrenta al portador de una de estas armas.

Una de las cosas que me disgustan de cómo alguna gente (incluido yo mismo en muchas ocasiones) entrega los objetos mágicos es que todo eso se pierde, quedándose en la señalización de un simple sumando o la descripción de un poder específico en la ficha de personaje, relegando la historia de ese objeto y sus posibilidades en la ficción. Sin conocer esa historia Excalibur, Narsil o Stormbringer serían únicamente espadas que cortan mucho.

 

En Toledo fui forjada, en el Tajo bautizada.

Tajos fuertes para tajante espada que con el agua del Tajo fue templada.

Templose en el tajo esta hoja y dando tajos su honra.

 

Si lo pensamos bien, son estas cosas, la información sobre esta clase de armas, las que hacen que podamos usar en la ficción y lo que nos atrae en las mejores historias. ¿Recordáis los efectos de los poderes de Anduril o Excalibur? Pero seguro que la mayoría reconocéis sus nombres o conocéis sus historias y las de sus portadores. Es especialmente burdo cuando tras una campaña larga o persecución a un enemigo durante largo tiempo, vencerlo y adquirir un gran tesoro, este se reduce a datos reflejados en una hoja de papel y que apenas tienen mayor importancia en la ficción. Un enemigo así merece un final adecuado. Su equipo, sus pertenencias, aquello que protegía, debería de tener más relevancia que un simple sumando, que una simple anotación.

Otra cosa que me disgusta mucho en los juegos de fantasía de todo tipo son las descripciones o ilustraciones que muestran armamento de tamaño y formas desproporcionadas. A mí, estas cosas, en lugar de inspirarme me desagradan hasta el punto de hacerme alejarme. Entre otras cosas es por lo que no me gusta nada Warhammer y sus ilustraciones; Espadas de dos metros empuñadas a una mano, hojas de un palmo cuyos pesos harían imposible su manejo a una persona normal, guardas que hacen imposible la maniobrabilidad con el arma, grosores en el filo que aumentaría su peso real varias veces…

Por estas razones entre otras presenté al equipo de PX Magazine un pequeño proyecto maquetado por Manuel Macou e ilustrado por Gloria Gismero que espero que os guste a todos y que compartiremos con todos vosotros el día del rol gratis.

No solo espero que os guste, también espero que os sea útil en partida y no solo aplicando su contenido tal cual lo presentará el documento, sino también como una base para crear contenido de forma algo más realista y dar color a vuestras partidas.

 

Sin embargo, cada hombre mata lo que ama para que todos oigan esto. Algunos los hacen con una mirada amarga, algunos con una palabra halagadora. El cobarde lo hace con un beso, el hombre valiente con la espada.

Oscar Wilde


Historias de espadas

La espada tiene en muchas culturas un significado ambivalente, como los dos filos que posee. Por un lado es un arma de guerra, destrucción y muerte, por otro se utiliza como símbolo de la defensa de la justicia.
Este significado, ya encontrado en épocas muy antiguas, ha sobrevivido y se ha adaptado en el tiempo, a los ejércitos, las tácticas militares, etc. de modo que aunque la reina de la guerra se podría decir que era la lanza o las armas de asta, ya que eran las más comunes de todas las armas empleadas en el pasado hasta la aparición y desarrollo de las armas de fuego (que comenzaron a usarse con efectividad y en grandes cantidades hace unos 500 años), la espada siempre ha estado ahí y permanece ya no tanto como arma útil, sino como un símbolo que posiblemente perdurará a través de las eras.
 
Es por ello que no ha de extrañar que la espada sea una de las armas más comunes en los juegos de rol y, aunque en ocasiones no tenga sentido que la posesión de espadas se encuentre tan extendida o se usen en lugar de otras armas más útiles según la descripción de la ficción, las espadas han estado, están y estarán ahí. Es por ello también que la cantidad de espadas mágicas que podemos encontrar en los juegos de rol es tan abundante, siendo el resto de armas mucho menor en comparación.
 
Rey servido y patria honrada dirán quién he sido, por la cruz de mi apellido y la cruz de mi espada.
Versos en honor a Álvaro de Bazán, Marqués de Santa Cruz
 
Para el día del rol gratis, en PX Magazine hemos preparado un documento con una recopilación de espadas mágicas tratando de describirlas con medidas y características reales, con la idea de eliminar bulos que encontramos en tantos juegos de rol, como su peso, longitud o forma.
 
Cada espada tiene un nombre propio, como no podía ser de otro modo para dignificar semejante arma, una descripción fiel describiendo armas reales y la explicación de sus poderes según las reglas de Dungeons & Dragons quinta edición, acompañado todo ello de una historia propia para que no sean simples sumandos y mecánicas de juego que aplicar en partida, haciendo cada arma única y especial.
Esperamos que os guste y os sea útil.
 

Descarga de Historias de espadas


Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 17/06/2017 

Reseña: The Wild Beyond the Witchight, por Fausto Losilla

El mercado de Dungeons and Dragons ha cambiado mucho desde sus inicios. Las primeras aventuras que se publicaron consistían en ir a un lugar maldito o abandonado, adentrarte en su interior, matar a todo lo que se encontraba dentro y salir con el tesoro. Contra los Gigantes, el Santuario Oculto de Tamoachan o la ya conocida Tumba de los Horrores  son ejemplos de este tipo de diseño, aventuras cuya historia es más un contexto para las batallas que la preceden más que una aventura clásica y que se juegan más como un wargame en comparación al tipo de juegos de rol actuales. 

No sería hasta la llegada de Ravenloft que estas aventuras cambiaron su modelo de diseño, las mazmorras eran un objetivo de muchos y la interpretación y desarrollo de los personajes tomaba el foco. La historia ya no era un contexto, tenías que luchar y sobrevivir en la extraña tierra de Barovia, donde todo tenía algo que decirnos o algún secreto que ocultar. Con Ravenloft podías interpretar a alguien perdido, desconocedor de qué había más allá, dispuesto a viajar y a descubrir la verdad de Barovia para culminar la historia con el enfrentamiento final en el castillo Ravenloft. Ravenloft también marcó la posibilidad de buscar un enfrentamiento no letal contra los enemigos. No siempre era necesario matar al hombre lobo que tenías delante o acabar con la persona que guardaba en sí la llave que necesitabas para continuar; por primera vez la propia aventura te permitía hablar e interactuar con tus enemigos, terminar una lucha liberando al enemigo de su maldición y hasta podías esperar a que tu objetivo se emborrachase para esquivar su vigilancia. Ravenloft había cambiado la forma de ver las aventuras de Dungeons and Dragons y gracias a ello nuestra forma de jugar y el diseño de aventuras han cambiado de forma constante.

Comencé a jugar juegos de rol en 2013 y no sería hasta 2016 que probé Dungeons and Dragons. Nunca me he sentido cómodo con ese tipo de partidas donde la única opción que tienes es luchar sin poder hablar con tus enemigos o buscar otro camino, ni tampoco me gustan las mazmorras tradicionales basadas en tener un enemigo distinto en cada sala. Para mí, una aventura debe ser como una historia de fantasía donde cualquier un único problema se pueda solucionar de varias formas y donde el mundo sea un lugar desconocido dispuesto para que pueda explorarlo y conocer sus secretos. Pero si hay un elemento que considero indispensable para una aventura es la capacidad de poner el foco en nuestros personajes. Los retos que se plantean deben tener un impacto tanto en el jugador como en el personaje, se debe explorar cómo nos afecta y como influye en la historia de este.

 Waterdeep: El Robo de los Dragones es considerada una de las mejores aventuras de la nueva edición de Dungeons and Dragons, donde adoptamos el papel de un aventurero en la ciudad portuaria de Waterdeep mientras se ve envuelto en las maquinaciones de las bandas criminales de la ciudad que buscan el conocido Tesoro de los Dragones. Nuestros personajes, antes de meterse en dicha historia, la aventura comienza con el rescate de Volo el escritor quien, como pago, nos regala una vieja taberna la cual debemos remodelar. Esta premisa de necesitar dinero para reparar nuestro establecimiento permite que los aventureros exploren la ciudad en busca de dinero, conozcan a las facciones de Waterdeep, hagan amistades, descubran secretos y nos enseña a través de la historia el mundo.

Del mismo modo, no todos los trabajos salen bien ni estamos siempre a las órdenes de las personas más éticas y eso, como es obvio, no suele sentarnos bien. El Robo de los Dragones sabe que esto puede suceder y ahí es donde reluce la verdadera razón de existir la taberna: es un lugar seguro, privado y tranquilo donde sentarse, descansar y soltar todo lo que uno piensa y siente. Las conocidas como "sesiones de hoguera" se han vuelto cada vez más comunes en las partidas de rol, sesiones en las que no pasa demasiado pero que son utilizadas para desarrollar emocionalmente a nuestros personajes y tomar un descanso tras los desafíos superados. Es el momento de la historia en el que podemos ser vulnerables, donde podemos soltar el bagaje de nuestro personaje. Es un momento catártico. Y en el momento de la historia en la que esa taberna por la que tanto han luchado y donde han vivido tantas experiencias explota, creedme, los jugadores tendrán razones suficientes para buscar al culpable.

Waterdeep: El Robo de los Dragones, ha sido mi aventura favorita durante mucho tiempo y solo la última aventura de Dungeons and Dragons ha sido capaz de quitarle el puesto. ¿Qué hace tan especial a esta aventura? ¿Cómo puede una aventura de aspecto tan infantil y simple atraer a los jugadores más experimentados? Dejadme, sin entrar mucho en la trama, que os explique el por qué. 

Ilustración para la portada de The Wild Beyond the Witchlight.

Resumen de la historia

La Feria del Witchlight (traducido por fans como Brujoluz, Luz Fatua o Luz Salvaje) visita durante ocho días el plano material cada ocho años y, pasado ese tiempo, viajan de plano en plano llevando consigo sus actuaciones y maravillas para que todos la disfruten. La Feria es un lugar de magia y color donde no hay cabida para la tristeza y todos pueden disfrutar de algo que pueda ofrecerles. Sin embargo, la Feria también alberga un secreto, ya que los dueños de la Feria, Mr. Witch y Mr. Light, han hecho un pacto con el Aquelarre del Reloj de Arena, tres sagas hermanas de inmenso poder que controlan a los dueños a través del chantaje, a quienes permiten que la Feria se convierta en su terreno de caza para que roben a los asistentes de sus posesiones más valiosas. No solo eso, algo ha sucedido en el Feywild y la patrona de la Feria, la archifeérica Zylbana, lleva mucho tiempo desaparecida.

Los aventureros han sido invitados a la feria para disfrutar de sus maravillas y ajustar cuentas del pasado, lo cual les llevará a explorar el Feywild y a sus habitantes en busca de las tres sagas y el misterio de la desaparición de Zylbana. ¿Serán capaces de conseguirlo?

Ilustración promocional para la aventura del Aquelarre del Reloj de Arena.

La Atmósfera de la Aventura

The Wild beyond the Witchlight se separa de otras aventuras publicadas en 5ª Edición principalmente, por el mundo que rodea la aventura. Es común en el mercado actual que los mundos en los que desarrollamos la historia sea un sitio horrible donde el peligro está presente y las personas que lo habitan sufren por las calamidades que nos llevan a embarcarnos en la aventura. La Maldición de Strahd, Descenso al Averno o el Trueno del Rey Gigante son algunos de los ejemplos más claros. En ellos, incluso un simple descanso puede significar la muerte y los habitantes de este mundo temen cada día que pasa que sea el último. The Wild beyond the Witchlight, por el contrario, nos muestra un mundo vivo y feliz, lleno de color y luz en el que sus habitantes disfrutan al máximo de los pequeños placeres.

Los desafíos que encontramos en la Feria no son asesinos o zombis, sino juegos y acertijos que nos revelarán la información que necesitamos y hasta en territorio enemigo uno puede disfrutar de las maravillas del Feywild. Los jugadores que se embarcan en esta aventura no tienen que mantenerse constantemente en una atmósfera dura y áspera en la que todo está plagado de enfermedad y muerte. Pueden jugar, disfrutar, hacer chistes o incluso conversar con los propios enemigos en busca de una solución. The Wild beyond the Witchlight se enfoca como un cuento de hadas, llenos de criaturas fantásticas y misterios por resolver. Hadas, trolls, árboles parlantes, juguetes vivientes... La aventura está pensada para recordarnos a las historias que escuchábamos de pequeños antes de dormir y juega con ello para golpear los puntos exactos con los que hacernos sentir en el País de las Maravillas y que nos enfrasquemos por completo en el mundo. Incluso dentro del mismo Feywild, los escenarios cambian completamente de una zona a otra para hacernos sentir en un auténtico viaje de exploración y descubrimiento del plano feérico.

Los PNJs también influyen en transmitir este sentimiento, invitando a los aventureros a descubrir lugares secretos o desafiándolos a acertijos o pruebas que podríamos encontrar en cuentos infantiles. La mayoría de estos PNJs, además, pertenecen al Feywild y por ello deben seguir sus reglas, las cuales son aleatorias y específicas para cada uno de sus habitantes. El dragón que debe ayudarnos a alcanzar a las sagas es realmente un ser diminuto con una aguja por espada, el informante de la resistencia tiene la información que necesitamos pero solo habla en rimas... Ni siquiera los villanos de la aventura se libran de estas reglas como una de las sagas, la cual se marea si ve a alguien correr en el sentido de las agujas del reloj y no cesará hasta que se detengan. Todos los PNJs tienen un secreto y descubrirlo es fundamental para cumplir los objetivos de nuestros aventureros.

Ilustración de Sir Talavan, uno de los muchos habitantes del Feywild que encontraremos durante nuestro viaje.

Sin embargo, no todo son luces, colores y cuentos. La trama principal de esta aventura es un misterio sin resolver, oculto a simple vista en los diálogos con los PNJs y la historia que se cuenta a través del mundo. El misterio persiste incluso sin darnos cuenta y, cuando se responde una pregunta, dos nuevas emergen antes de finalizarla. La forma de llevar a cabo este misterio es sutil, las piezas encajan entre sí sin que los propios jugadores se dan cuenta y cuando obtienes la última, el rompecabezas aparece completado frente a uno sin darse cuenta. AustinMcConell, youtuber conocido por su trabajo en el análisis de la cultura pop, dijo en uno de sus vídeos que la saga Harry Potter había funcionado porque, pese a aparentar ser una saga de libros sobre un mundo mágico por explorar, en su núcleo principal eran una novela de misterio. Yo creo que the Wild beyond the Witchlight, de la misma forma, oculta ser una aventura sobre un misterio bajo la fachada de ser una aventura de explorar el Feywild.

Ganchos de Historia Personales

Lo más típico de las aventuras actuales es que el grupo de aventureros se conociesen con anterioridad o en el momento en el que se inicia la aventura y que, tras encontrar el gancho principal, estos se ven forzados a crear su propia compañía para llevar a cabo la aventura. Este tipo de ganchos suelen ofrecer una recompensa a cambio de su trabajo, desde una gran suma de oro a evitar que el mundo explote. Sin embargo, esta solución no siempre funciona. Si la recompensa es escasa, los aventureros puede que consideren que esta no es suficiente y pasen de llevar a cabo la misión y si el riesgo es muy alto, ¿por qué deberían ir ellos solos en lugar de pedir la ayuda de más aventureros o incluso crear un ejército? Es cierto que en las mesas de juego siempre existe ese contrato no verbal de que el gancho se debe llevar a cabo porque esto es un juego de rol y, si no se lleva a cabo, no hay aventura. Es cierto que, para campañas propias, seguir el gancho no es tan prioritario como en una aventura escrita, pero cuando se tiene el material de un módulo hecho previamente, puede llevar a un desvío difícil de controlar. 

El Sistema D13, El Dilema. En esta viñeta, Paloman rompe las cadenas que le mantiene preso en las mazmorra de Villachurro antes de que les presenten el gancho de aventura. Obra de Joan Treze

The Wild beyond the Witchlight plantea una solución inteligente a este problema. El propio manual nos indica que existen dos ganchos: Cosas Perdidas y la Misión del Brujo.

En Cosas Perdidas, los aventureros visitaron en el pasado la Feria del Witchlight sin pagar entrada y, debido a que no pagaron entrada, el Aquelarre del Reloj de Arena les robó algo importante para ellos, algo que definía una parte fundamental de su persona. Estos objetos robados pueden ser objetos tangibles como su oso de peluche o un aspecto fundamental de cada persona como la capacidad de sentir miedo o el sentido de la moda. Tras volver a su hogar al haber perdido algo valioso para ellos, han vivido tristes o sin poder experimentar la vida al completo. Las posibilidades de este gancho son tantas como la imaginación de los jugadores. El canal de Doblajes y Mazmorras, por ejemplo, planteó que su grupo de aventureros había perdido a los niños que acogieron en su orfanato, un enfoque particular que da una nueva capa de profundidad a la aventura.

En la Misión del Brujo, Madrick Roslof, un brujo coya patrona es la archifeérica Zylbana, ha notado que la conexión que tenía con su patrona ha disminuido y ha percibido que algo malo está sucediendo en Prismeer, el hogar de Zylbana dentro de Feywild. Para solucionarlo, ha llamado a los aventureros y les ofrece una recompensa si viajan a la Feria del Witchlight para investigar. Sin embargo, mientras Madrick explica lo sucedido, los aventureros empiezan a despertar memorias escondidas en su mente, recuerdos de la propia Zylbana que se encargó de cuidarlos y quererlos cuando eran más pequeños, al igual que un sentimiento de preocupación al notar, al igual que Madrick, que algo raro está sucediendo en el Feywild.

Ambos ganchos relacionan directamente a los aventureros con la trama a nivel personal, algo muy importante para ellos está en juego y solo ellos pueden solucionarlo. Al plantear alguna de estas tramas dentro de la aventura, permite a los jugadores interpretar los sentimientos que florecen al perder algo querido al igual que la reacción que tendría ese aventurero cuando le dan la oportunidad de recuperarlo.

Si la mesa está dispuesta a tener una sesión de prólogo antes de comenzar, recomiendo que se narre esa época antes de perder algo valioso o cuando Madrick habla a los aventureros. Recordar como eran los tiempos antes y como son ahora, saber que hay algo por lo que merece la pena luchar, ayuda a meter a los jugadores dentro de la aventura con mayor fuerza y, además, hace más tangible la recompensa que les espera cuando resuelvan el misterio.

La bestia desplazadora Dirlagraun, quien perdió a su cachorro Estrella en la Feria del Witchight

Ganchos de Historia Personales

The Wild beyond the Witchlight también plantea una nueva forma de afrontar las peleas contra los enemigos. Todos los enfrentamientos dentro del módulo se pueden resolver de varias formas y muchas de ellas sin la necesidad de entrar en combate. Los enemigos no quieren hacernos daño, sino convertirnos en presa de sus bromas o usarnos para sus propios intereses. Cada enemigo es culpable de sus actos, tiene su propia personalidad y sus propios objetivos y los jugadores pueden aprovecharse de estas para salvarse de la lucha.

Para explicarlo con más facilidad, pongamos como ejemplo a Longscarf. Longscarf es un harengon, una liebre bípeda, conocida por ser el mejor bandido del Feywild. Cuando era joven, llevaba puesta una larga bufanda azul brillante y todos le reconocían por esta cuando le intentaba robar hasta que Zylbana le apresó, maldijo la bufanda para que jamás pudiese quitársela y la selló a un árbol. Tras ser liberado, Longscarf ha continuado robando y busca enemigos a los que enfrentarse, pero tiene un miedo terrible a que agarren su bufanda y, si los aventureros consiguen atraparlo y no se puede soltar por la fuerza, se pondrá a llorar y pedirá perdón a los aventureros. Los aventureros, antes de encontrarse con el harengon, han podido hablar de él a traves de los miembros de su banda o los habitantes del Feywild y, a través de su historia y los consejos que escuchen por el camino, pueden descubrir la debilidad del bandido.

Agdon Longscarf, preparado para asaltar a sus nuevas víctimas.

Ningún desafío de la aventura se resuelve únicamente con la violencia y tanto la imaginación como la diplomacia de los aventureros es esencial para enfrentarse a estos. El propio Aquelarre del Reloj de Arena, las villanas principales de la aventura, están dispuestas a negociar y hablar con los aventureros y pueden ofrecer un trato a los aventureros para continuar su viaje. Y si los aventureros no están dispuestos a negociar, también se las puede derrotar utilizando sus secretos, obligándolas a rendirse y a cesar sus planes malvados. Esta libertad a la hora de decidir cómo llevar a cabo nuestra aventura permite que cada uno escoja el camino que crea más conveniente, ya sea por la fuerza, la diplomacia o  los trucos que escondan bajo la manga, siendo estas tres igual de válidas para completar los desafíos de la aventura.

Conclusiones: Un Mundo Fantástico que Merece la Pena Explorar

The Wild beyond the Witchight es un soplo fresco para Dungeons and Dragons, una nueva forma de crear aventuras y un pilar sobre el que basar futuros enfrentamientos donde no siempre es necesario utilizar la espada y el hacha. Esta aventura no es perfecta, tiene muchos aspectos que podrían mejorarse y el director de juego no está libre de solventar estos fallos y adaptar la aventura a las necesidades de la mesa, pero saber que existe una aventura en la que los enemigos se pueden tratar como criaturas vivas que realmente existen y no son un bloque de números a los que pegar hasta que sus PG se reduzcan a o me parece interesante y espero ver cómo evolucionan. Esta aventura me ha golpeado en lo más profundo de mi corazón y que, en muchos aspectos, me ha devuelto a mi niñez y me ha hecho recordar los mundos fantásticos con los que soñaba de pequeño. 

Personalmente, creo que esta aventura tiene mucho que ofrecer y, si tenéis la oportunidad, os recomiendo que le deis una oportunidad.

Espero que con este artículo os haya dado ganas de poneros unas alas de mariposa falsa, viajéis al mundo de las sagas y las hadas e intentéis ganar a un dragón en sus acertijos y enigmas. Ahora pienso sentarme en mi sofá y tomarme una buena cerveza fría mientras leo Fundación de Isaac Asimov, aún no he podido terminarlo, y, si es que consigo acabarlo, espero que cuando acabe y entre en mis redes sociales de confianza, encuentre vuestras opiniones y mis ojos brillen bajo las llamas de las piras funerarias de vuestros enemigos.

Hasta pronto y, como siempre, os esperamos pronto.



[PX Magazine] Espadas, estoques y roperas, por Funs Athal

Hace muchos años que leo en muchos manuales de rol la traducción de rapier (palabra inglesa de origen francés), como estoque. Más o menos, desde que comencé a jugar a rol a principios de los 90.

Al principio no le prestaba atención ni le daba importancia al término, y si en las tablas de armas de D&D o Rolemaster aparecía la palabra estoque, todos nos imaginábamos a valientes aventureros al estilo Errol Flynn empuñando finas hojas de esgrima para enfrentarse a dragones y guerreros enfundados en corazas góticas. ¡¡Y tenía sentido!! La fina punta del estoque, se  podía introducir fácilmente entre las aberturas de la coraza o entre las escamas del dragón y causarle severos daños…

El tiempo, mis inquietudes históricas y afán de conocimientos me ha hecho ver estos términos de manera diferente.

Uno de los miembros de la asociación El Batallador (perteneciente a la Asociación Española de Esgrima Antigua), me comentó que la traducción de rapier NO es estoque, sino espada ropera. Sin embargo, es posible que el arma que tenga en mente el diseñador del juego que anota “rapiere” tenga en mente en realidad un estoque.

El estoque (stoc en francés), nace como un arma exclusivamente de punta. No servía para dar tajos y su hoja era de sección triangular, romboidal o hexagonal. Existieron modelos de una mano y mano y media (de hecho, me han comentado que los originales comenzaron a usarse como arma de mano y media),  su filo era  más largo que otras espadas de una mano, además de ser más rígido y menos flexible.

Su guarnición es diversa. Debido a la temprana edad en la que existió, desde simples cruces con guardas en la mano a posteriores y más intrincadas protecciones de lazo o taza.

Fuente


La espada ropera es una de las armas que más terror ha causado  durante siglos en los campos de batalla y más elogios y poemas ha recibido durante la Edad de Oro de las letras españolas. Es un arma que consta de una hoja larga afilada en su primer tercio o a lo sumo el segundo, pero que no está diseñada para dar tajos sino cortes y estocadas. La empuñadura incorpora elementos para proteger la mano de quien la esgrima como en los casos de las guarniciones de lazo o de taza.

Leí hace tiempo que, durante siglos, los expertos europeos medievales en armamento discutían sobre si la espada debía ser usada como arma de tajo, arma de estoque (para dar estocadas, no el nombre del arma), o ambas cosas. Posiblemente, el resultado de aquellas discusiones y teorías fue las antecesoras de la espada ropera que combinaba la posibilidad de dar tajos con sus tercios débil y medio y de dar estocadas. Es un arma más moderna y versátil que la espada medieval, lo que no implica que sea más débil.

Roberto García Vázquez de la Sala de Armas Marqués de Celada, me comentó que el inicio de esta transición a lo que posteriormente se llamó espada ropera nace en Italia, con espadas como la schiavona veneciana (no quiere decir que sea la primera de este tipo, sino que pongo un ejemplo). Espadas con guarnición de lazo que luego adaptaron los españoles sustituyendo la guarnición de lazo por una semiesfera de metal que cubría la mano que se denomina “taza”.

En prácticas reales, hemos usado una espada y media contra espada ropera, o espada ropera y daga, y era perfectamente posible parar y desviar los ataques de una arma contra la otra, incluso con la daga (de vela, eso sí). Lo que implica que esta arma es muy válida para enfrentarse a armas mayores y más antiguas.

Su técnica, al contrario que la posiciones de combate con armas de tajo, mantiene su punta constantemente contra el enemigo, lo que la hace rápida, defensiva y con gran alcance.

Una espada ropera o un estoque no se deben confundir con el espadín, arma usada comúnmente en el siglo XVIII, de hoja más corta y uso casi exclusivo de punta, o con el florete, herramienta meramente deportiva que no posee ni punta, ya que su uso está pensado para no ser letal sino de práctica, muy común y de moda en el siglo XIX en entre las élites.

Las denominaciones ropera, espada de mano y media, espada bastarda, etc. son inexactas históricamente. Por ejemplo, la espada ropera fue exclusivamente un arma civil. Pero en los juegos de rol, dar nombres diferentes a armas de características similares ocuparía demasiado espacio y no ayudaría mecánicamente demasiado, si es que en realidad ayuda en algo.

Las descripciones de las armas varían de un juego a otro, o incluso entre ediciones, por lo que la verdadera denominación debería realizarse por la descripción del arma, la época y el lugar donde que se utilizó. Pero, ante la duda, creo que es mejor usar un nombre castizo, muy nuestro y así, preservar un poco de nuestra historia.

Por último, aclarar que este breve texto no es un tratado de historia ni pretende aclarar ni revelar datos históricos. Existen lugares en la red donde el lector puede encontrar información más fidedigna si lo que busca es historicismo. El autor lo único que pretende es dar su visión sobre la traducción del arma denominada rapier en los juegos de rol y ofrecer algunos datos para que los jugadores de rol puedan diferenciar o hacerse una idea de las diferencias entre las armas nombradas.

Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 08/06/2017

Especial Halloween 2021


"Hey, un momento, piltrafilla. En el título pone que es el especial de Halloween, pero aún faltan 2 días para la Víspera de Muertos. ¿De qué vas, Mcfly?" Cierto, quizás nos hemos adelantado a la fecha pero, como director de juego quiero decir que esos dos días van a hacer falta para preparar la partida. Y además, hoy es un día especial porque publicamos nuestro Especial de Halloween 2021.

Ya lo llames Víspera de Todos los Santos, Halloween, Samhain... Lo importante es que hoy es día de dar miedo y miedo es lo que vais a recibir con la aventura que os traemos para que disfrutéis. Dejadme que os hable un poco de ellas.

El Viejo Terrible, de Fausto Losilla, es una aventura para La Llamada de Cthulhu, un clásico en los sistemas de terror, basada en el relato homónimo. En esta ocasión, el último crimen del anciano ha sido la gota que colmó el vaso y es necesario acabar de una vez con sus pérfidas acciones.

Por desgracia, la vida no nos ha dejado un momento de descanso y el resto de autores no han podido terminar sus piezas a tiempo. Esperamos poder traéroslas en el futuro.

El arte de esta portada es de Vlad Temper, conocido en twitter como @Vlad_Temper, persona de bien y que dentro de poco planea sacar su propio juego: No Mans Hills.

Puedes descargarte el especial de Halloween 2021 aquí

Y aquí podéis descargar el compendio de todos los Especiales de Halloween completos


Ganadores del Concurso Un Dungeon en Una Página 2021


Finalmente y tras haber sido liberados del sótano en el que estaban presos sin comida ni bebida los jueces hasta que terminen su trabajo, tenemos a los ganadores del concurso Un Dungeon en Una Página 2021. Ha sido el año con más participaciones, nada más y nada menos que 33, y todas ellas han sido de una calidad excelente por lo que nos ha costado mucho encontrar al ganador. Con este comunicado no solo queremos dar las gracias a los patrocinadores del concurso, a los miembros del jurado y a los participantes, sino que queremos indicar el final del veto a sus publicaciones, por lo que podéis llenar las redes con esas dungeons que teníais tan escondidas. Junto a este post, incluimos también el recopilatorio de este año y el de años anteriores.

Aquí tenéis el enlace de descarga

Antes de anunciar a los ganadores, queremos darles las gracias a nuestro patrocinadores: Crisis Creativa, Devir Iberia, El Refugio de Ryhope, El Rincon de mis Frikadas, La Marca del Este, Other Selves, Seijo Store y Shadowlands.

También queremos darles las gracias a Eneko como nuestro embajador del concurso y a Joxe, Mariola, Seijo y Tildom por su labor como jurados. Sin vosotros no hubiera sido posible este concurso.

Antes de decir los ganadores, me gustaría recordar los premios. No por nada, sino porque me gusta dejaros con el suspense todo el tiempo que sea posible.

Para la distribución de los premios, los últimos cinco ganadores recibirán una copia física de Vuelo Raso (Traveller) y Sombras de España (Shadowrun) de Akerraren Adarrak del Rincón de mis Frikadas.

Los premios octavo, noveno y décima recibirán una copia física del Alucinante Arsenal de Argentum el Afable.

Además, los cinco primeros ganadores recibirán una copia del fanzine Crisis Creativa y los seis primeros una Dungeon a tamaño A3 de Eneko Menica.

El resto de ganadores podrán escoger uno de los premios incluidos en el siguiente listado, según el orden que le hayan dado el jurado:

  • Un ejemplar físico y en PDF del manual de Reglas Básicas de Pathfinder 2ª Edición.
  • Un ejemplar físico y en PDF del manual Mausritter.
  • Un ejemplar físico de Esoterroristas con la pantalla del juego y los dos suplementos aparecidos hasta ahora: Crónicas de Schuylkill y La Reina Carmesí.
  • Un ejemplar físico de la trilogía de Descenso a las Entrañas de la Bestia.
  • Un ejemplar físico de packs de aventuras de Clásicos del Mazmorreo.
  • Un ejemplar físico de packs de aventuras de Clásicos del Mazmorreo.
  • Un pack de ejemplares físicos de Sturm und Drang.
Hay que recordar que los premios en físico solo se enviarán a la península, por lo que si algún ganador no es de esta, le mandaremos la copia digital de su premio o tendrá que comunicárnoslo para buscar otro premio.

Los Ganadores

Finalmente, he aquí los ganadores del concurso Un Dungeon en Una Página son:

Primer Puesto: Examen Práctico, por @minicarbonara

Segundo Puesto: Control de Plagas Pit e Hijos, por Eneko Palencia

Tercer Puesto: El Templo de las Cariatides, por Lakta Orbis

Cuarto Puesto: Acogedora Fortaleza de Montaña, por Daniel Fernández García

Quinto Puesto: El Bastión Abandonado de Orclor, por Jorge Moreno Higuera

Sexto Puesto: Apartamentos Amazona, por Antonio Buch

Séptimo Puesto: Antes de que Llegue a Yuma, por Perso-Rol

Octavo Puesto: El Traidor, por Hugo Gil

Noveno Puesto: La Mazmorra de Advientus, por Mano Sáiz

Décimo Puesto: La Cornuccopia de las Delicias, por Daniel Malverde

Décimo Primer Puesto: Formulario B42, por Ángel Nohales Tarín

Décimo Segundo Puesto: Las Gemas del Sacro Abismo, por Iulius

Décimo Tercer Puesto: La Galería de Valdepeñas, por David Muelas

Décimo Cuarto Puesto: El Castigo de Benzenbu, por Carles Hernández-Ferrer

Décimo Quinto Puesto: Recursión, por Carlos Camarasa

Nos pondremos en contacto con vosotros en cuanto nos sea posible y organizaremos la entrega de premios.

Gracias a todos por participar y me alegro de que el último Un Dungeon en Una Página haya sido tan especial. Sois los mejores.

Módulo de Conan: El Templo del Gran Oso, por Fausto Losilla

Hola de nuevo. Hacía mucho que no os traía una aventura y en esta ocasión he traído algo que espero que os guste. Como sabéis, soy un acérrimo fan del más poderoso de todos los cimmerios y, pese al poco tiempo que nos queda en este blog, quería traeros una última aventura para el sistema de Conan 2d20 para que pudieseis disfrutar de ella.


Cuando escribí mi primera versión de la Tumba del Gran Oso estaba pensada como un one shot al que no pensaba dedicarle mucho tiempo; iba a ser una partida para jugarla una sola vez con una mesa y olvidarme de ella. Sin embargo, tras jugarla, se quedó anclada en mi mente y poco a poco fue expandiéndose y creciendo hasta convertirse en una obsesión por mi parte. Antes de darme cuenta, la aventura que creé una vez se volvió algo completamente distinto a lo que imaginé, pero de una calidad lo suficiente como para enseñárosla.

En esta ocasión, los aventureros, antiguos esclavos pictos, alcanzan las cumbes borrascosas de Cimmeria en busca de su libertad, pero su huida les hará luchar por la supervivencia con la misma furia que el toro que se defiende del león. No solo la nieve será su enemigo, sino que se verán envueltos en el ataque de un extraño culto que planea doblegar Cimmeria con el fin de conseguir el suficiente poder para resurgir un imperio ya olvidado por el tiempo y las leyendas. ¿Serán capaces de parar el mal que acecha la existencia de la libertad y la esperanza?

Sin nada más que añadir, os dejo con este fantástico módulo. Espero que lo disfrutéis y me digáis que os parece. Quise escribir sobre otros temas, otros juegos, pero no me vi capaz. Después de haber pasado una racha muy mala, he empezado a ver de nuevo la luz y me siento con fuerzas para volver a escribir. Llevaba tres meses sin tocar un fichero antes de que se me ocurriese escribir esta idea, así que al menos espero que podáis disfrutarlo. Tendremos que esperar al futuro para ver si os gusta o no, pero al menos os deseo que lo paséis bien con el módulo.

Aquí tenéis el enlace a la aventura.

Hasta pronto.


Reseña: Vaesen, por Fausto Losilla

 Vaesen, el juego publicado por Free League Publishers y editado en España por Devir Iberia, ha sido una sorpresa que no me esperaba. Cuando pregunté por primera vez a mi grupo de conocidos, lo describieron como “La Llamada de Cthulhu pero con monstruos nórdicos”. No tenía muchas esperanzas en aquella premisa y empecé a leer con reticencia y poco a poco me vi envuelto por su ambientación y lo que proponía. El terror y la investigación son una parte fundamental del juego, pero la importancia de los mitos, el carácter y las cualidades definidas de cada una de sus criaturas y el detalle dedicado a la creación de la ambientación resonaron con mi amor por la mitología y los cuentos populares.

A diferencia de otros juegos donde los personajes se enfrentan a lo paranormal como la Llamada de Cthulhu o Esoterroristas, el aspecto folclórico toma un papel muy importante. Puedes matar al Selkie que ha estado ahogando a los pueblerinos locales en un arduo combate donde es poco probable que sobrevivas, pero si sabes lo suficiente y reconoces a la bestia quizás te interese más llevarla a un establo y santiguarla para volverla una yegua de nuevo. Cuando juego a Vaesen me siento como si fuese un personaje de la saga de Geralt de Rivia, de las novelas del Séptimo Hijo o como si viviese en el mundo de las Crónicas de Spiderwick. Los monstruos que nos encontramos en nuestro viaje no son un enemigo al que sea necesario derrotar únicamente con la fuerza, sino que también puedes aprender de ellos, descubrir cuál es la regla que le ata a este mundo y usar el conocimiento de aquellos que te precedieron para librarte de ese destino.

Portada en castellano de Vaesen, Juego de Rol de Horror Nórdico

CREACIÓN DE PERSONAJES: SIMPLE Y DEFINIDO

Al igual que otros sistemas actuales como Conan 2d20 o Dune, Vaesen se compone de un sistema de creación de personajes basado en una parte modular que define las características básicas y una parte de definición personal de nuestro personaje.

Al igual que en otros sistemas, el investigador se define por un arquetipo que definirá el valor de sus Atributos y Habilidades como suele ser la norma, pero estos valores dependen de forma intrínseca de la propia historia del personaje. No solo la profesión define a nuestro aventurero, sino que elementos como la edad, la motivación o el trauma que les ha dado la capacidad de ver a los Vaesen forman una parte fundamental de este PJ y nos permitirá definir la forma en la que lo jugaremos.

Pasos a seguir a la hora de crear a nuestro investigador

Del mismo modo, el sistema reduce el tiempo necesario para crear a nuestro investigador y las decisiones que se deben tomar a unas pocas pero imprescindibles durante su creación. El uso de pila de dados en lugar de modificadores permite reducir el valor de los puntos que tenemos a nuestra disposición, lo cual agiliza su disposición pero no afecta de forma negativa con la misma fuerza que otros sistemas de Habilidades e investigación como la Llamada de Cthulhu, ya que durante la sesión de juego se le da otras oportunidades al jugador para realizar tiradas con ayudas propias del entorno o de los éxitos obtenidos en los campos de especialidad de nuestro personaje.

Me parece interesante que antes de la sesión de juego sea necesario definir la relación que se tiene con la mesa. Personalmente lo considero una ayuda para el director de juego y mejora la comunicación y cooperación entre los jugadores, ya que esos minutos extra durante la creación de personaje ayudan a que todo el mundo se conozca mejor, se desarrollen relaciones interesantes y se le de una capa adicional a la partida que puede evolucionar favorablemente durante la sesión.

El modelo de creación de personajes está planteado para ser rápido y preciso con la capacidad de definir fácilmente al investigador tanto solo como en el grupo que conforma con el resto de investigadores, lo cual ayuda al sistema de juego de partidas independientes o one-shots, las cuales suelen ser favorables para partidas de misterio y de investigación así como de terror.


Ficha de personaje de Vaesen

SISTEMA: COMPLEJO PERO ACCESIBLE

El sistema de Vaesen se basa en torno un misterio o un suceso paranormal, el cual debe ser descubierto por los investigadores con el fin de derrotar o purificar al Vaesen para que no vuelva a afectar a sus víctimas. Para superar los obstáculos a los que se enfrenten los investigadores, deberán realizar tiradas de pilas de d6 dados, donde el número de dados que deben lanzar dependerán del Atributo y Habilidad. Por cada 6 que hayan obtenido en su tirada obtendrán un éxito, la dificultad normal para cualquier tirada, pero pueden ser requeridos más dependiendo de las condiciones de la escena, la dificultad de la prueba o si esta es contra una criatura o investigador.

La reducción de tiradas a estas pilas de dados simplifican las tiradas y hacen que las acciones se hagan de forma rápida con el fin de no cortar la acción. A su vez, la historia de nuestro investigador, sus rasgos personales o el equipo que portan pueden hacer que algunas tiradas sean automáticamente un éxito sin necesidad de realizar una prueba de Habilidad o Atributo, enfocando la partida principalmente a la narración.

Además de los Atributos y Habilidades, los investigadores dispondrán de Talentos o acciones especiales de las que dispondrán dependiendo de su arquetipo y las elecciones realizadas durante la creación de personaje. Normalmente estos talentos se reducen a aumentar o reducir la pila de dados de una tirada, pero también existen Talentos que permiten jugar  investigadores con un mismo arquetipo de forma distinta.

Ilustración de Vaetir, uno de los muchos Vaesen del Mítico Norte

El combate sigue las mismas reglas que el sistema general, para realizar un ataque debes superar una tirada de la Habilidad correspondiente y, si obtienes el éxito necesario, realizarás un número de heridas físicas o mentales dependientes del valor del arma utilizada. Cada herida, ya sea física o mental, reduce en 1 el número de dados que tienes en tu pila para una tirada dependiendo del Atributo utilizado hasta un máximo de 3. Cuando se obtiene la cuarta herida, el PJ queda inconsciente o incapacitado mentalmente para continuar la investigación y es necesario actuar rápidamente para salvarle de ese destino. Y, si tiene suerte y sobrevive, puede sufrir un defecto que le atormente o una bendición que le ayude el resto de su aventura.

El combate se divide en rondas en las que cada jugador tiene un turno donde puede realizar una acción rápida y una acción lenta. El orden de turnos se obtiene sacando una carta de una baraja, siendo el primero aquel con la carta de menor valor, una forma de definir las iniciativas diferente al uso de dados y que permite a su vez jugar con el orden de turnos y ofrece a aquellos que prefieran afrontar los enfrentamientos de forma más táctica un recurso en el que pensar.

Tabla de acciones lentas y rápidas

El sistema se complementa con diferentes reglas para acciones y efectos diferentes según lo que quiera hacer el investigador o los poderes del Vaesen al que se enfrenten. Ya sea prender en fuego a un enemigo, sufrir las consecuencias de ver el horror de un Vaesen malvado o tirarlo desde una altura suficiente, el sistema ayuda a regularizar las posibles acciones que puede llevar a cabo el jugador y permite al director de juego mantener el control sin necesidad de preocuparse por reglas adicionales.

Este método de combate me atrae por su simpleza, rapidez y dinamismo, pero deja un sabor amargo para jugadores y director de juego cuando los combates se tuercen. La reducción de la pila de dados con cada Habilidad recibida presenta una clara desventaja si se decide entrar en combate y se tiene mala suerte en el primer turno. Una vez recibes daño, no puedes curarlo hasta que haya acabado el combate a menos que sea una urgencia, por lo que cada herida que recibas es un ancla que vas a tener que arrastrar hasta que derrotes a tu enemigos o te retires para tener otra oportunidad en el futuro.

A su vez, el director de juego puede enfrentarse a una ardua tarea cuando se producen varios estados de forma simultánea. El veneno, el fuego, el daño por caída y otros tipos de daño tienen sus reglas especiales y definidas que, aunque bien explicadas en el manual, son difíciles de recordar y se necesita consultarlas de forma periódica. A su vez, los estados de miedo y otros estados mentales limitan las capacidades de los investigadores de diferentes maneras y también requieren consulta de forma periódica.

El sistema de combate puede plantear un desafío manejable y simple de acometer o una batalla para comprender qué sucede en mesa, por lo que es recomendable que las mesas más novicias reduzcan los riesgos al mínimo y que poco a poco aumenten las posibilidades que puede tener el combate una vez se sientan cómodos con este.


La escritora enfrentándose a un enemigo

LA AMBIENTACIÓN: EL MÍTICO NORTE Y LOS VAESEN

Las aventuras que jugamos en Vaesen están ambientadas en la Dinamarca y la Península Escandinava del s. XIX en el que las criaturas mitológicas anteriores a la aparición del cristianismo, o Vaesen, habitan la zona y han comenzado a atacar a los humanos con mayor frecuencia de lo normal debido a la rápida industrialización de la zona. Para luchar contra ellos la Sociedad, un grupo de cazadores de Vaesen y maestros de lo arcano, reclutan a miembros con la capacidad de ver a estos seres gracias a la Visión, una habilidad paranormal producida por un fuerte trauma mental. Los investigadores son miembros de la Sociedad y, como tales, están preparados para enfrentarse a cualquier horror y salvar a los inocentes de la maldad de este mundo, ya sean hombres o Vaesen.

La escritora estudiando los libros arcanos acompañada por un grupo de hadas

La ambientación nos muestra cuál es el problema principal al que se enfrentarán los investigadores: los Vaesen y los conflictos que estos tienen con los habitantes del norte. Sin embargo, no todos los Vaesen buscan el mal ni todos son culpables de los ataques. Los investigadores pueden encontrar que la forma más sencilla de librarse de un gigante es expulsarlo de sus tierras o matarlo, pero la razón de que ese gigante haya empezado a atacar se puede deber a una fábrica que hace demasiado ruido o al humo que proviene de la granja cercana donde están quemando los árboles para ampliar las tierras de cultivo. La lucha entre la naturaleza y la tecnología marca uno de los principales temas de Vaesen y la línea que define al culpable del inocente se nubla, por lo que el peso de la decisión recae completamente sobre los hombros de los investigadores.

El manual ofrece además una extensa explicación de la situación geográfica, social y política del norte de Europa al igual que información importante sobre la Sociedad, sus instalaciones, sus miembros y las zonas circundantes a esta, ofreciendo así una base para que el director de juego plantee la aventura y a los jugadores un trasfondo que utilizar en sus investigadores. Pese a que el mundo de Vaesen no es el mismo que el nuestro, los creadores del juego se han esforzado por ofrecer un contexto rico y acertado con respecto a su contraparte real que hará las delicias de amantes de la historia y de aquellos que deseen descubrir más por primera vez.

El Mítico Norte. Mapa de la zona donde se desarrollarán las aventuras de Vaesen.

Los Vaesen, la principal atracción de este juego, son las criaturas, monstruos y hadas que han plagado nuestros cuentos infantiles e historias fantásticas desde tiempo atrás. Los principales seres con los que interactuarán los investigadores no son esqueletos y dragones a los que se debe derrotar, sino los duendes que apagan las brasas cuando nos vamos a dormir y se nos olvida o las ninfas que colocan cuidadosamente las gotas de rocío al amanecer para evitar que el césped se seque. La mayoría de estas criaturas son pacíficas y no querrán enfrentarse a nosotros, pero no todas creen en la filosofía de vive y deja vivir.

El bestiario que incluye el manual es perfecto para mis ojos. No solo hablan de cada Vaesen y explican sus mitos y su historia, sino que además explican cómo se comportan, cómo liberarse de ellos mediante rituales y cuál es la mejor forma de enfrentarse a ellos. Los Vaesen no son bloques con habilidades a los que debes reducirles la vida para acabar con ellos, son personajes que desarrollan la historia tanto como los investigadores, complejos e interesantes. Se puede ver claramente el cariño a la mitología folclórica nórdica y a las criaturas infantiles en este juego por parte de sus creadores y, a los fans de estos, les resultará una interpretación cercana al mito original. Del mismo modo, uno de los puntos que más aprecio de este bestiario es que, junto a cada Vaesen, se incluye el lore de estas criaturas y una tabla de posibles conflictos entre el Vaesen y los humanos, sirviendo así como semilla de aventura.

Pongamos un ejemplo de Vaesen para demostrarlo. Un gigante es uno de los enemigos más terribles que los investigadores pueden enfrentar. El combate cuerpo a cuerpo es extremadamente complejo debido a su gran defensa y sus poderosos ataques y el combate a distancia es igual de peligroso ya que el gigante puede lanzar piedras. Sin embargo, los gigantes tienen dos debilidades principales, las cuales son su miedo incontrolable al sonido de campanas de iglesia y al agua bendita, por lo que los investigadores pueden utilizar estos recursos para ayudarles. Del mismo modo, los gigantes escriben su nombre en el idioma antiguo en sus piedras sagradas u hogares y, si una persona lo dice en alto frente al gigante, se convertirá en piedra, por lo que escapar de este y buscar su guarida mientras esté distraído es más tedioso que enfrentarlo pero a la vez más seguro.

Ilustración de gigante.

MIS DECEPCIONES CON EL SISTEMA

A grandes rasgos, Vaesen en un juego completo, simple y fácil de comprender en la mayoría de sus puntos, pero presenta ciertos problemas que pueden llegar a molestar durante el desarrollo de partida.

Como ya hemos mencionado anteriormente, el combate puede terminar siendo tedioso y complicado cuando se producen varios estados a la vez o si los investigadores no toman la delantera a la hora de luchar. Es recomendable que al principio se utilicen las reglas básicas, sin añadir elementos adicionales a la partida y que poco a poco se vayan incluyendo otros elementos como el daño por fuego o sangrado hasta que os sintáis cómodos y podáis jugar con ellos sin dificultades.

Otro de los puntos que resulta tedioso durante el desarrollo de la partida es el sistema de compra de suministros. Los suministros son una parte fundamental de cada aventura ya que dependiendo de cada Vaesen necesitarás diferentes objetos. En lugar de realizar un sistema monetario o dar ciertos recursos a ciertos individuos, Vaesen utiliza un sistema basado en tiradas de la Habilidad Recursos, donde cada éxito se acumula para poder comprar el objeto deseado. Aparte, también se pueden realizar tiradas de Manipulación para reducir el precio y existen otros métodos para ello. Finalmente, cada vez que obtienes un objeto debes reducir tu Habilidad Recursos lo cual te afectará más adelante. Personalmente, creo que el sistema en este apartado cometió un error y prefiero personalmente utilizar una regla más simple: si tienes un valor de Recursos superior o igual al objeto que deseas, lo obtienes y si no es así debes gastar un punto para conseguirlo. De esta forma y uniéndolo a las reglas para reducir el precio de los objetos simplificamos el sistema y no tenemos que llevar a cabo un proceso tan tedioso.

CONCLUSIONES: UNA OBRA CON MUCHO QUE OFRECER

Vaesen es un juego basado en el folclore nórdico donde los cuentos de hadas toman el papel principal, el sistema se adapta para hacer las partidas rápidas y dinámicas y que ofrece todas las herramientas que necesitamos para llevar a cabo cualquier fantasía que tengamos. Pese a sus fallos y las mecánicas que creo que podrían simplificarse, estoy muy contento con esta obra.

Si pudiese pedirle algo a Vaesen es que en el futuro la editorial se dedicarse a ampliar el bestiario que ofrece tanto con la mitología nórdica como con otros tipos de mitología. Creo que Vaesen se beneficiaría de suplementos basados en ramas de la Sociedad desperdigadas por todo el mundo que deben enfrentarse al folclore local. No hay nada que me hiciese más feliz que poder jugar una partida de Vaesen en Tarragona mientras mi grupo de investigadores se enfrenta a un Dip que ha asolado las tierras cercanas.

En resumen, si os gusta la fantasía folclórica y queréis que esta tome el papel principal en vuestras aventuras, os recomiendo Vaesen sin dudarlo.

Espero que con este artículo os haya dado ganas de tomar una larga calada de vuestra pipa mientras os reunís con vuestros compañeros, preparados para atacar al troll que asola las costas de Copenhague. Ahora pienso sentarme en mi sofá y tomarme una buena cerveza fría mientras leo Fundación de Isaac Asimov y, si es que consigo acabarlo, espero que cuando acabe y entre en mis redes sociales de confianza, encuentre vuestras opiniones y mis ojos brillen bajo las llamas de las piras funerarias de vuestros enemigos.



Puede que nos queden pocos artículos que publicar por aquí, pero eso no significa que vayamos a parar todavía. Hasta el próximo artículo.