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[PX Magazine] Jugadores sin tiempo para jugar, por Funs Athal

Existe un fenómeno en las redes sociales que me resulta interesante, uno de tantos más bien.
En determinados momentos del año surgen anuncios, mensajes, entradas en blogs y otros medios, animando al resto de internautas a jugar a rol o asistir a determinados eventos en los que tenemos la oportunidad de conocernos. Estos mensajes, escritos y enviados con toda la buena intención del comunicador, tratan de animar a aquellos que siguen interesados en jugar a rol pero que, por diversas causas, están actualmente alejados de las mesas de juego. Pero el caso es que el mensaje, con toda su buena intención, puede resultar molesto y ejercer el efecto contrario que se pretende: alejar aún más a esos antiguos jugadores de las mesas de juego y de la afición en general.

No todo el mundo tiene el mismo tiempo, disponibilidad y horarios para practicar esta afición. Una afición que para practicarla, como todos los jugadores de rol sabemos, debemos invertir bastante de nuestro tiempo libre: una media de 4 horas por sesión más el traslado al lugar de encuentro para jugar, y ese tiempo aumenta considerablemente si hablamos de aquel que organiza, crea, escribe y dirige la partida.

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Con las obligaciones que adquirimos con el tiempo, los deberes familiares, el trabajo o los estudios, y posiblemente otras aficiones o actividades voluntarias o involuntarias que también debemos atender, cada vez encontramos más difícil sacar tiempo para jugar y, en muchas ocasiones, que el grupo de jugadores completo pueda coordinarse para quedar un día concreto a la semana o al mes.

Como muchos otros que llevan tanto tiempo o más que yo en la afición, conozco a muchos jugadores de rol. La mayoría con los que suelo quedar habitualmente, desde hace ya algunos años, son gente de menor edad que yo; cerca de los treinta, más o menos. Aquellos que me superan en edad pertenecen a la vieja Guardia del primer club de rol al que pertenecí, y apenas juegan ya si es que lo hacen alguna vez.

Cuando nos vemos o hablamos para quedar, alguna vez he intentado engañarlos para echar una partida de una sola sesión. Rara vez lo he conseguido y, las veces que lo he hecho, al final casi me he sentido mal porque parecen forzados a hacer algo que les gusta pero no tienen tiempo ni ganas actualmente. Hablo de gente de más de cuarenta años con dos críos (o más), trabajos eventuales de más de 10 horas diarias, trabajando fines de semana y en ocasiones haciendo chapucillas para poder rellenar los agujeros de las temporadas en paro. Cuando llegan a casa, cansados y doblados de trabajar, lo último que les apetece es pensar en ir a jugar una partida de rol, ni siquiera tocar el lomo de un manual de juego, si es que se lo pueden permitir.

Esto no ocurría cuando teníamos 20 años, sin las responsabilidades actuales y disfrutando de nuestra plena juventud y las ganas de hacer cosas que nos impulsan a hacer locuras; sesiones de juego de más de 10 horas, fines de semana en el pueblo de alguno, durmiendo poco y mal, alimentándonos a base de doritos y carne a la brasa, saltándonos las clases para hacer partida, ir a la sesión de juego tras las clases matinales o el trabajo a media jornada por la tarde. La situación ha cambiado, la fatiga y la responsabilidad ha sustituido a las ganas de jugar y, en ocasiones, siento que se han vuelto viejos… pero no tengo derecho a decir eso porque los conozco a ellos y sus motivos. Ahora les apetece relajación, poder achuchar a su mujer y sus hijos y olvidarse del maldito trabajo… hasta el día siguiente. ¡Claro que les gustaría poder olvidarse de todo y jugar una partida como antaño! Pero las circunstancias son cada vez más complicadas y, a medida que pasa el tiempo, esa inquietud para jugar desaparece poco a poco. El tiempo no solo cura las heridas, en ocasiones puede ser un veneno letal para el alma…

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Hay gente que me pregunta cómo hago para compaginar la familia, el trabajo, escribir en el blog, enviar artículos a otros medios, jugar a rol y quién sabe qué más… en realidad tengo suerte o no la tengo en según qué casos… lo principal es la organización y saber aprovechar cada momento que tengo libre. Un enemigo para cualquiera que quiere crear algo son los momentos de distracción ajenos a lo que está haciendo y eso trato de evitarlo.

Mi vida diaria está comprimida: me levanto temprano para tener un rato libre antes de ocuparme de los niños y escribo. Tras ocuparme de los niños hago las cosas de casa y, si me queda un rato libre, escribo mientras me tomo un té. Los escaqueos y el momento del descanso del trabajo los empleo para escribir o leer. Y cuando llego a casa tras mi eterna jornada laboral de tarde, ceno, acuesto a los niños (no por ese orden obligatoriamente) y escribo. No suelo ver la TV excepto alguna serie que me interese mucho, y suelo quedarme despierto habitualmente hasta la 1 de la mañana como mínimo. Siempre he tenido facilidad para dormir poco y ese es mi as en la manga… con el tiempo me desgasto y tengo temporadas que necesito dormir más, porque noto que mi creatividad y aptitudes para escribir disminuyen.

Los fines de semana son complicados: trabajo la mitad de los sábados y algunos domingos. El resto de los días libres los reparto entre la familia, ayudar a mi padre en el huerto y ocasionalmente, si puedo, juego a rol de noche o me llevo al niño mayor a la sesión de tarde para no dejar a mi mujer sola con los dos enanos… ¡Imaginad el espectáculo que hay en las partidas que dirijo con un niño de dos años y medio en el local del club! Mis jugadores son unos benditos, nunca se lo agradeceré lo suficiente. Y aún puedo dar gracias, que mi trabajo de los fines de semana consiste, algunas veces, en guardias más tranquilas que el horario de trabajo habitual y ¿adivináis lo que hago? Sí; escribo, o leo.

No soy ningún ejemplo a seguir pues, como yo, hay muchos otros cuyas vidas son tan complejas como la mía o más, y se mantienen como héroes anónimos sin que nadie lo sepa. Pero no puedo, ni nadie debe tratar de empujar a otra persona a seguir el ritmo que yo sigo para poder jugar a rol, escribir rol y más cosas. Porque, si yo me sintiera obligado a hacer esto, no lo haría. Las cosas que hago, las hago por afición: porque quiero. Eso me permite mantener la ilusión y voluntad para llevarlo a cabo. Eso y los ánimos que muchos lectores y amigos me ofrecen en persona o al otro lado de Internet (esos +1 en el blog y los comentarios son el sustento de los blogueros ¡y son gratis!).

La oportunidad, el tiempo libre para poder mantener esta afición, varía mucho de persona en persona y los factores en los que está envuelta su vida. No es lo mismo trabajar de tarde que de mañana o tener un turno partido. No es lo mismo estar soltero que con tres hijos, vivir solo o en casa de tus padres. Tener como única afición el rol o compartir tu tiempo con otras aficiones u obligaciones.
Actualmente hay opciones para aquellos que no disponen de tanto tiempo libre y desean seguir jugando a rol. Muchos instan a jugar por hangout. Puede no ser lo mismo porque el calor que ofrece tener al resto de compañeros de mesa alrededor no se puede sustituir por una fría pantalla, pero algo es algo.

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Otros tratan de seguir jugando en sus casas, junto a sus amigos, con los niños dando vueltas alrededor de la mesa, cogiendo toda ficha y dado que se encuentre descuidado por sus dueños…

La opción de jugar por la noche, junto a la anterior, es una opción para aquellas parejas roleras con niños, que quieren seguir jugando pero no pueden dejarlos con nadie. Al día siguiente, si han jugado de noche, ambos progenitores tienen la sensación de haber estado de juerga, con resaca (en algunas ocasiones real) y esperando que los niños se levanten más tarde… Ese deseo nunca se cumple, por cierto.

Por último, los jugadores también solemos adaptarnos a los tiempos que corren. Es posible hacer partidas con duración más corta, incluso entre semana. No es raro ver a pequeños grupos de juego que se reúnen en tiendas o locales para jugar partidas de dos horas de duración, tiempo más asequible para un típico jugador de rol con pareja e hijos, que no puede invertir 4 o más horas para jugar, pero dos horas entre semana (para dejar el fin de semana para la familia) es más factible.

Ninguna de estas opciones suponen la forma de juego ideal que muchos tenemos en mente. Un lugar tranquilo y cómodo, sin ruidos ni intervenciones esporádicas, sesiones largas para poder avanzar la trama y en fin de semana para relajarnos del estrés de los días laborales… pero, es lo que hay. Y, en muchas ocasiones, es tomar lo que se nos ofrece o no seguir jugando. No se puede ser sibarita en estas situaciones. Aun así, es muy posible que no podamos jugar en largas temporadas pero lo único que se puede hacer, es asumir la situación actual, esperar a que vengan tiempos mejores y trabajar para crear la situación idónea para poder engancharse de nuevo al juego.

Por supuesto, hay jugadores que no hacen un ápice por seguir dentro de la afición. Hay quienes siempre ponen excusas, o quienes ya no tienen grupo de juego con el que seguir jugando. Cada caso es muy diferente, por supuesto, y tiene que ser tratado de manera diferente. Hay jugadores vagos y los hay introvertidos o tímidos. Los hay que nunca les gustó realmente el rol, sino que era una excusa para reunirse con los amigos. Están quienes actualmente viven a miles de kilómetros de sus hogares y no se atreven a jugar en inglés u otro idioma (como sabemos, la capacidad de comunicación en los juegos de rol es fundamental), etc.

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Soy de los que piensan que, si alguien quiere algo, tarde o temprano lo consigue (poniendo los medios y si es algo factible, no vamos a pedir la luna).

Un jugador que se encuentre en unas circunstancias que no le permiten jugar, si trata de sortear aquello que le impide dedicar unas horas de juego, al final, con el tiempo, lo conseguirá. Si su problema es que no tiene grupo y quiere, puede buscar uno nuevo. Si no hay gente que juegue a rol en su comunidad, bien podría buscar grupo en urbes que no sean la suya o jugar por hangout. Si el problema es de tiempo, es posible que más adelante tenga más o deba jugar sesiones más cortas o, quizás, en espacios de tiempo más separados. Nadie dice que sea fácil ni que vaya a solucionarse pronto. Y, por supuesto, el jugador tiene que querer pero nadie debería obligarlo, porque es posible que lo único que consigamos sea alejarlo más del juego.

Otra opción es escribir sobre rol. Quizá no se juegue, pero es una manera de mantenerse en contacto con el mundillo rolero y mantenerse siempre activo. Además, siempre podría colaborar con PX Magazine*.


Artículo escrito por Funs Athal y publicado originalmente en PX Magazine el 15 de marzo de 2016.



*Nota post edición: O en Bastión Rolero. Porqué no.

El género en los juegos de rol, por Mar Arribas

¿Qué función tiene el género en un juego de rol? El género está forzado en la interpretación. En la mayoría de ambientaciones, interpretaremos en un reflejo de nuestra sociedad, o en otra donde también existe el binarismo hombre/mujer. Por ello tendremos que seleccionar un género perteneciente a nuestro personaje, o precisamente intrepretar su fluidez, disconformidad o ausencia.

Incluso si decidimos jugar en una ambientación donde no exista el género, tendremos que enfrentarnos al idioma que empleemos. En el caso del español y muchos otros no es opcional.

Una vez asumido que es algo con lo que nos resultará, probablemente, necesario lidiar, cabe ver si tendrá alguna relevancia o no en la partida, más allá de las causadas por su propia existencia. ¿A qué me refiero con esto? Por poner un ejemplo, recientemente he tenido la oportunidad de jugar una partida en la que la directora, bien preparada, había hecho una versión masculina y femenina de cada personaje. Nos preguntó si queríamos jugar como nuestro género real o el opuesto. Tuvo que improvisar cuando una respuesta fue: “Soy una persona no-binaria”.

También sé de malas experiencias de personas trans a la hora de elegir el género. El temor a ser interrogada cuando decides que tu personaje será del género con el que te identificas pero aún no has salido del armario. O la ansiedad cuando estás cuestionando tu género y eres incapaz de distinguir entre jugar con el tuyo o el contrario.

Aunque podemos afirmar que estos casos son más concretos, siguen estando allí. Si jugamos con un grupo con el que estamos familiarizadas, podremos ignorarlos, pero deberían tenerse en cuenta, al menos conocerse, cuando se dirige a personas desconocidas.

Conociendo la situación actual, me gustaría revisar como se trata el género en algunos juegos de rol.

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Ejemplos del tratamiento del género

He echado un vistazo a juegos de mi biblioteca, para repasar cómo son afectados por el género. Voy a unos pocos, que ofrecen perspectivas diversas.

En Nexus, no hay ni una sola mención a las palabras hombre, mujer ni género en todo el manual, solo a la palabra humanidad. Cabría esperar que esto fuera un éxito hasta que descargamos las hojas de personaje y descubrimos que para una clase concreta hay dos, una para hombres y otra para mujeres. La única diferencia entre ellas es el dibujo, en ambas se trata de una armadura a cuerpo completo que no permite ver ni el rostro del personaje, pero la armadura de la mujer dibuja levemente la silueta de los pechos que presuntamente tienen todos los personajes femeninos.

Probablemente este sea uno de los peores casos. Empezamos por asignar un género a una silueta determinada, y hacemos una segregación utilizando únicamente esto como criterio. Es duro visualizar la situación en la que se decide emplear más dinero y tiempo en un proyecto únicamente para ponerle pechos a todas las mujeres.

Vayamos a otro caso más comprensible, 7º Mar. Existe una multitud de culturas donde hay diferencias sutiles o notables en las relaciones hacia y desde los distintos géneros, como en Vodacce, donde algunas mujeres son hechiceras poderosas y los hombres, por temor, aprisionan a todas. Pero esto no es una herramienta para agredir a los personajes femeninos. Por ejemplo, pueden hacerse personajes que sean hechiceras de Vodacce exiliadas y conectadas al hilo de revolucionarias que existe para liberar a otras mujeres del yugo de su nación.

Vampiro es un juego controvertido con el que me extenderé más debido a la inmensidad de su ambientación. Según la versión del manual que consultemos, se hablará de como los antiguos trascienden la noción del género, o de que la historia en mundo de tinieblas es aún peor que la nuestra, incluyendo implícitamente el sexismo. Este segundo detalle es importante, porque es la excusa empleada por algunos directores para hacer la vida imposible a quienes lleven personajes femeninos, especialmente jugando en la edad oscura.

A pesar de que “Los vampiros trascienden el género”, existe segregación a causa del mismo entre los clanes y sectas. Los Ravnos no abrazan por cultura a mujeres, ya que se opone a su filosofía: las mujeres pueden crear vida y por ello no hay que abrazarlas, para no romper el ciclo. Siguiendo esa lógica, algunos los hombres trans están a salvo y las mujeres trans pueden ser víctimas del abrazo. Para cuidar la extensión del artículo, no discutiremos sobre la filosofía transfóbica y patriarcal de seres cuyos cadáveres estaban animados antes de Cristo.

Por otro lado, tenemos la línea de sangre de las Ahrimanes definida en edad Oscura. Esta línea solo abraza a mujeres, pero hace la aclaración de que mujeres no significa “gente con coño”, y que se basan en el género espiritual. Una forma un tanto extraña (Y tal como está escrita en la edición española, errónea) de decir que son inclusivas con las personas trans, pero aún así es una única línea de texto que da visibilidad y representación a este colectivo y lo alivia.

También tenemos personajes emblemáticos como Sasha Vykos, una de las máximas dirigentes del Sabbat y transgénero. O Lucita de Aragón, personaje mujer que rompió sus vínculos con el tradicionalmente patriarcal Clan Lasombra.

La saga tiene algunos micromachismos, como la denominación en su última versión como “Sirenas” de las vampiresas que cazan seduciendo a mortales. Por una vez que utilizan el femenino, lo hacen para señalar la actividad de “Engañar a alguien seduciéndolo”, y mi experiencia y la de muchas es que cuando un jugador se hace a una personaje sirena, la reducirá a una fantasía sexual. Sin embargo, la responsabilidad de los disgustos que han habido en las mesas de mundo de tinieblas recaen sobre jugadores y directores, no autores.

Aquelarre y Pendragón son magníficos ejemplos: Ambos tratan con una misoginia absoluta a los personajes femeninos, pero debido a su esfuerzo de recrear la edad medieval. Ninguno de estos juegos trata de naturalizar el maltrato hacia las mujeres, ambos explicitan que la información que trata de ello se encuentra por acuracia, recomiendan ser conscientes de esto antes de incomodar a alguien en la mesa y incluso sugieren trucar la ambientación para evitar esta violencia. Creo que “Estoy roleando a un hombre del siglo XII” es la única justificación potencialmente aceptable para un comportamiento machista.

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Conclusión

Ahora mismo, el género existe, por muy molesto que sea, y tal como está integrado en la sociedad difícilmente encontraremos juegos de rol aislados del mismo. Sin embargo, eso no significa que las mismas opresiones que se sufren en la vida real deban trasladarse a la mesa de juego.
Un buen juego de rol con alguien medianamente concienciado dirigiendo sabrá minimizar el género al mero uso del lenguaje, emplearlo como herramienta de concienciación o emancipación y, si no queda otra porque la ambientación en la que se juega es innatamente machista, ser capaz de mantener el espacio seguro para toda la mesa.

Por contra parte, debería condenarse cualquier autor, director o jugador que emplee el género como una herramienta de perpetuación de la opresión así como condenarse su uso como herramienta para agredir a las jugadoras.

Más allá de la partida

En este artículo hablaré, empleando mis ligeros conocimientos en coaching, de aspectos más allá de la partida. Aspectos como saber comunicarse o interpretar las emociones de los demás son fundamentales en una actividad social como lo es jugar a rol. En un manual no nos suelen explicar las bases de la convivencia en la mesa de juego; cómo empatizar, cómo mejorar nuestras habilidades comunicativas… pero no por ello dejan de ser importantes. Normalmente se dan por hecho o se considera que mejorarán tras horas compartiendo mesa. Hacer una reflexión o empezar a tener conciencia sobre ellas pueden ser un punto de partida para mejorar nuestras sesiones. Al menos yo lo creo así y espero que os guste lo que os he preparado.

Responsabilidades en la mesa

Jugar a rol debe ser y es una actividad voluntaria. Como sucede con otras actividades como puede ser jugar a los videojuegos, jugar a rol debe ser una iniciativa propia y un compromiso nuestro y no debería obligarse a nadie a ello. Vale, es algo que muchos lo consideramos como algo normal, pero esto debe considerarse a la hora de introducir a gente en nuestro hobby (nuestros colegas, familiares e incluso desconocidos).

Como actividad voluntaria y social, es clave el cómo se interactúa en la mesa. El Director de Juego y los Jugadores tienen diferentes funciones en ella, pero no por ello debe haber un distanciamiento entre estos roles o bien, una supremacía del Director de Juego (caso más habitual). Debería aclararse los límites que posee cada una de estas figuras en la mesa y llegar a un acuerdo/entendimiento: como actividad voluntaria además, podrías levantarte de la mesa en cualquier momento, por lo que es mejor hacerlo antes de empezar que en medio de la acción. Evitaría futuras frustraciones.

A pesar de ser una actividad voluntaria esto no quiere decir que esté libre de responsabilidades o que exima a sus participantes de poner algo de su parte. La primera responsabilidad es el compromiso: si has accedido a quedar dos veces por semana lo haces, porque lo has dicho, aunque te dé más o menos pereza. Esta responsabilidad es de los jugadores con el director y el director con los jugadores. Por experiencia, este compromiso básico no se suele cumplir.

Como figuras diferentes, el director de juego tiene unas responsabilidades y el jugador tiene otras. Son parecidas eso sí. Esas responsabilidades son parte de entender la mesa de juego como un grupo o como un equipo.

La diferencia entre un grupo y un equipo es que tengan un interés u objetivo en común. Implica que trabajen en armonía, de forma más o menos coordinada, con responsabilidades compartidas y con diferentes funciones y actividades. Debería fortalecerse la idea del equipo sin existir mecánicas propias al respecto aunque es una buena forma para los que no son capaces o para plantear un punto de partida (crear trasfondos comunes, puntos de bios, quién será el anfitrión en la próxima partida).

Equipo olímpico británico de natación, 1948. Fuente

Se espera que el DJ le dedique el tiempo necesario para preparar la partida, resolver dudas de la ambientación y sistema antes o después de la partida, implicarse en su labor y respetar la singularidad de los personajes. Un buen DJ debería conocer el mundo de juego mejor que los jugadores y debería comprometerse aumentar sus conocimientos en él con el desarrollo de las partidas.

Se espera que el jugador participe aportando sus ideas y haciendo fluir la partida, para ello debe estudiarse su personaje, tomar notas en las partidas y leerlas antes de la siguiente aventura. Debería dar ideas, interesarse y poder colaborar con el DJ en la preparación de las partidas.

Aunque se da por supuesto estas responsabilidades, no viene mal pasar la cartilla y hacérselas saber a los jugadores y al DJ. Especialmente si son nuevos.

Otro compromiso es el buscar el cómo estimular o premiar a los diferentes miembros de la mesa para evitar la monotonía e incluso el intentar identificar las emociones de nuestros compañeros. Bueno, en realidad no son compromisos, sino aspectos que no pueden descuidarse y que debemos considerar en el juego de rol.

Escribí hace tiempo un artículo sobre el cómo recompensar a los jugadores y al DJ para estimularlos y que quieran continuar jugando, alicientes que acaban con la monotonía de la partida. De hecho se iba a publicar como parte de éste, pero no había retomado este borrador hasta hoy. Si os interesa saber más sobre estímulos y recompensas, os recomiendo que lo leáis.


Motivaciones de los jugadores

Jugar a rol implica además el relacionarse con otra gente y tener que colaborar con ella a través de nuestros personajes. Tenemos de manera innata la capacidad de comprender (dentro de unos límites) las motivaciones, intenciones y comportamientos de otras personas, es la capacidad que nos permite entender a los demás más allá del lenguaje.

Con quienes compartimos mesa tienen sentimientos y necesidades que se vuelcan en los propios personajes. Estos personajes tendrán sus objetivos y motivaciones propias que satisfechas, también satisfarán al jugador.

Este punto es especialmente importante para los jugadores, puesto que si conocen sus propias motivaciones, metas, convicciones, fortalezas… podrán saber porqué no se sienten tan apegados al último personajes que han creado pero sí al que crearon hace tres sesiones, o porqué siempre se hacen personajes con los mismos arquetipos. Es también importante para saber el cómo interactuar con los demás personajes de la mesa de manera positiva. ¡Interactuar con ellos es interactuar con sus jugadores!

Comunicación

Para los juegos de rol la comunicación es la clave. Lo que decimos se hace realidad en el mundo de juego sin necesidad de software como es en los videojuegos. Nuestras palabras y forma de decirlas son por encima de cualquier otro aspecto lo que hace que existan los juegos de rol creando en nuestras mentes un  mundo de ficción.

Es por ello que también estaría bien mejorar el cómo nos comunicamos y la comunicación que tenemos para evitar malentendidos, incongruencias, permitir la memorización de datos importantes y hacer que la gente ponga su atención en nuestro mensaje.

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Una vez sentados en mesa debemos valorar y reflexionar sobre lo que se quiere decir. Esto es fundamental para los DJ. Debemos poder impulsar a los demás a actuar. Esto se consigue no sólo describiendo qué sucede alrededor de los personajes sino dando “ganchos” a las que los jugadores pueden agarrarse para explicar qué hacen a continuación. Tiene que haber personajes sospechosos, injusticias, elementos fuera de lugar… y que estos elementos destaquen en nuestra narración. Para ello es evitar dar demasiados detalles poco relevantes o narraciones muy extensas que aburran y distraigan por ello a los jugadores.

Ten claro qué es importante o no en escena y trata que la descripción gire entorno a ello. Una vez que sabes qué quieres destacar debes ordenarlo y presentarlo secuencialmente dando ligeras pinceladas, sabiendo que los jugadores se van a quedar con no más de tres detalles de cada elemento (más o menos): procura no extenderte en tus descripciones más allá de esos tres detalles. Una puerta de madera, antigua y desgastada es una descripción con la que los jugadores se van a quedar y van a agradecer frente a tres páginas explicando las técnicas de ebanistería élficas.

Esto es básico para describir, pero no es suficiente: refuerza la descripción de estos elementos con una potente descripción del entorno que engloble lo que los personajes ven, escuchan, huelen, pueden intuir (y aquí aprovechamos para darles pistas o pistas falsas de ciertos PNJ) en cada estancia. También puedes explicar qué sienten, mientras no resulte invasivo para los jugadores.

Una vez tenemos el mensaje podemos (si sabemos cómo y si no nos da vergüenza), con la entonación y ritmo, reforzarla. Hablar pausadamente para crear suspense por poner un ejemplo.

La mejor forma que tenemos para mejorar nuestras habilidades comunicativas es con la práctica dirigiendo pero también leyendo y escribiendo. También es importante que nosotros, cuando seamos jugadores, sepamos interpretar personajes de la mejor forma: debería desarrollarse estas habilidades de manera natural al devorar los manuales que nos compramos y a medida que intervengamos en las partidas.

No podemos desdeñar otra forma de comunicación: el lenguaje corporal.

Lenguaje corporal

En la mesa de rol las personas manifiestan diferentes comportamientos y reacciones a las cosas que ocurren tanto dentro del juego como fuera. Uno de los comportamientos más típicos del jugador aburrido es hacer la torre de dados (apilar los dados unos sobre otros hasta hacer una torre tan alta e inestable que se cae). Esto es un comportamiento claro e identificable, pero hay otros que no son tan claros: la dilatación de pupilas o micropicores (rascarse alguna parte del cuerpo concreta). Saber identificarlos podría suponer una mejora en el desarrollo de la partida, es quizás por esto por lo que es fácil jugar y dirigir a gente a la que conoces: sabes su comportamiento y cómo reacciona positivamente a lo que ocurre en la mesa (aunque sea de manera inconsciente). Cada persona tiene diferente lenguaje corporal que expresa algo positivo o algo negativo y los demás jugadores o el DJ saben cómo reaccionar en consecuencia.

Es por eso que las partidas por hangout/skype/discord son más complejas en lenguaje corporal. Si no usas video y solo estás con audio eres incapaz de usar el lenguaje no verbal o si usas video…  ¡estás viendo cara a cara a la gente! Y ya que estamos, ya no tienes dados con los que jugar si estás aburrido. Así que sí es verdad que jugar por hangout/discord es diferente a jugar en la mesa. Así que lo mejor sería dejar de quejarse de ello e intentar amoldarse al nuevo lenguaje corporal (y aprender de él).

Algo tan simple como el lenguaje corporal nos revela lo que sienten nuestros compañeros de mesa y deberíamos, aunque no sea tan fácil como decirlo, identificarlo y actuar en consecuencia, intentando mejorar la experiencia en la mesa.

Intenta prestar atención la próxima vez que dirijas y reflexiona sobre los tics, gestos y acciones que hacen los jugadores y quizás la próxima vez puedas anticiparte y evitar que pasen mucho tiempo aburridos, frustrados o enfadados. No es fácil, pero sería un punto a mejorar.


Todo lo que hay más allá de la mesa (comunicación, ser parte de un equipo…) se da por hecho cuando son una parte fundamental para disfrutar de nuestra afición. El tener consciencia de aspectos y buscar formas de mejorarlos implica mejoras en el desarrollo de nuestras partidas, así como en la convivencia de la mesa. Percibir el lenguaje corporal empleado o motivaciones de los jugadores es algo que se hace de manera inconsciente pero que, prestando atención en ello, nos dice mucho de nuestros compañeros de mesa, especialmente sobre su ánimo y actitud. En esta entrada estudiamos algunos de estos aspectos a considerar de manera un tanto superficial, pero os servirá como punto de partida.

Cómo hacer un PJ de rol malvado y no morir en el intento (a manos de tus compañeros), por Pablo Vázquez

Este artículo fue escrito por Pablo Vázquez, autor de Impacto Crítico. Podéis seguir Impacto Crítico desde su cuenta de Facebook.


Raistlin Majere de Crónicas de Dragonlance; Jayne de Firefly; Jaime Lannister de Juego de Tronos... En muchas sagas y obras de ficción vemos una figura que resulta interesante y que destaca respecto del héroe típico: el anti-villano. Se trata de un individuo que se opone al mal, pero que tampoco es "bueno" en el sentido clásico del término. A menudo encuentra su lugar en los tonos de gris y matices del espectro moral, tomando decisiones a menudo cuestionables pero que empujan la trama hacia delante. En este artículo vamos a tratar cómo plasmarlo en una partida de rol, pero de una manera positiva para la misma.

Quiero ser malo


A veces es por un cambio, otras veces porque buscamos explorar otras facetas. A veces simplemente queremos experimentar esos poderes oscuros que, bueno, requieren que tu personaje sea malvado. Está bien, no hay ningún problema. A menudo muchos jugadores de rol van a protestar porque resulta conflictivo. Bueno, esa es la idea, pero no en el mal sentido. Sin embargo, recalco: ese conflicto debe ser para hacer la historia más interesante, no para enfrentar a los personajes ni (por supuesto) a los jugadores. Sabemos de sobra que no hay ganador en una partida de rol. En palabras de Guy Sclanders del canal de YouTube How to be a great GM, "un buen personaje malvado, debe ser el más bueno del grupo". Vamos a intentar descifrar este trabalenguas en los siguientes párrafos.

Rolea a favor del grupo, no en contra

La diferencia entre el villano y el anti-villano

La primera premisa de toda partida de rol es que todos los personajes se apoyan entre sí, cada uno con sus propios poderes o habilidades. Un personaje malvado no es una excepción. Raistlin nunca le tiró "por error" una bola de fuego a sus compañeros. Sin embargo, sí se adentró en usar poderes y conjuros que sus compañeros desconfiaban. Su poder personal fue creciendo gracias a ello, causando al resto de sus compañeros a veces depender de esos poderes oscuros para seguir adelante. Por eso nuestra diversión en un juego de rol nunca debe ir detrimento de la diversión de los otros participantes. Habla con tu director/a de juego y el resto de jugadores antes de hacerte un personaje malvado, y explícales por qué quieres uno. Si no les gusta, respétalo.

Las ventajas de ser malvado

Ser malo nos permite decir cosas muy badass. Es una gran ventaja.

Uno de mis libros favoritos a la hora de inspirarme para crear campañas es Cómo escribir fantasía y ciencia-ficción de Orson Scott Card, uno de los grandes escritores de ciencia ficción de todos los tiempos. Para él, algo muy importante en la narrativa es el personaje con la libertad de acción. Se trata del personaje con la facultad de actuar en un determinado momento. Para describirlo con un ejemplo, House of Cards trata sobre un despiadado político y su carrera a presidente de EEUU, pero la acción a menudo se traslada a su secuaz, Doug Stamper. Francis y Claire Underwood son los protagonistas sin duda, pero Stamper es el personaje con la libertad de acción. En una partida de rol, el personaje malvado tiene esa ventaja. El paladín o el druida seguramente no van a ir chantajeando o amenazando pueblerinos para conseguir información sobre el villano. Pero al personaje malvado del grupo no le importa "caer tan bajo". La libertad moral también es libertad de acción para tomar caminos que otros personajes no usarían. Aprovecha eso para ayudar cuando no hay otras opciones o tienen un riesgo mayor.

Sutileza ante todo

Así no. Bueno, salvo que el bardo sea enemigo.

A menudo los jugadores de una partida de rol quieren que sus personajes consigan una reputación en el mundo del juego como héroes. Los héroes no se relacionan con asesinos, o torturadores, o hechiceros malvados. Si quieres que tu personaje haga alguna de esas cosas (suponiendo que ya lo has hablado con los jugadores y el director de juego antes de empezar), dentro de la partida sé sutil. No tortures al pobre orco delante del paladín. Espera al menos a que el paladín se duerma.

Crea conexiones y lealtades

Si te fijas en los personajes que mencioné al principio de este artículo, todos tienen lealtades hacia a otros protagonistas "héroes": Raistlin y Jaime Lannister con sus respectivos hermanos, Jayne con Malcom Reynolds, el capitán de la Firefly. Cuando vayas a crear tu personaje malvado, habla con tu director y con el resto de jugadores para elaborar algún tipo de conexión con al menos alguno de los otros personajes. Quizá es necesario protegerlo para tus planes, quizá es un familiar, o quizá está enamorado en secreto de él o de un familiar suyo. Sea como fuere eso crea oportunidades narrativas interesantes y una frontera que separa a tu personaje de los verdaderos villanos de la historia.

Conclusiones

Jugar un personaje malvado es una experiencia interesante sobre todo si nunca lo habéis hecho. En mi experiencia, lo más importante es una gran dosis de empatía respecto de los otros jugadores: tratad que esa malignidad sea algo positivo, incluso atractivo para los otros personajes jugadores. Tal vez terminen cayendo en la tentación. ¿Qué consejos daríais vosotros para jugar personajes malvados? Esperamos vuestros comentarios. 

Caldo de gnomo: Ayuda para la creación de trasfondos para jugadores


Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por J. T. Evans y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog, de +Gnome Stew o incluso a apoyarlos a través de su Patreon, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.




Al ser un escritor de ficción, nunca he tenido muchos problemas creando trasfondos únicos e interesantes para mis personajes. Normalmente escribo entre una y tres páginas de trasfondo para cada personaje que creo, y también para muchos PNJ; cuando me emociono con un personaje el trasfondo puede ser mucho más largo. Sin embargo, me he encontrado con algunos jugadores a los que esto les cuesta bastante más, y habitualmente al hablar con ellos las cosas suelen ir así:

Yo: ¿Qué es tu personaje?
Jugador: Un explorador elfo.
Yo: ¿Qué hacía tu personaje antes de ser explorador?
Jugador: Entrenaba para ser explorador.
Yo: Vale... ¿y antes de eso?
Jugador: Jugaba con el resto de niños elfos en el bosque.
Yo: Háblame de esos otros niños elfos. ¿Sigue en contacto con ellos? ¿Y con tu familia?
Jugador: *ojos en blanco*
Yo: *ains....*

Soy consciente de que no todo el mundo está interesado en crear un trasfondo para su personaje y compartirlo con el Director de juego o con otros jugadores. Es una opción, pero un trasfondo bien elaborado puede permitir que el Director de juego integre mucho mejor al personaje en la historia. También le permite saber si la historia que ha pensado se puede ajustar a los detalles de lo que explica el jugador. Cuando una trama involucra al personaje, el interés del jugador siempre crece y eso hace que todo el mundo se involucre mucho más alrededor de la mesa.

Si un jugador está interesado realmente en crear un trasfondo pero le cuesta, te sugiero dos acercamientos para ayudarle

Responder preguntas

El primer acercamiento es entrevistar al personaje (no al jugador) y hacer preguntas sobre su pasado. Los tipos de preguntas pueden ser:


  • ¿Cuál es tu mayor miedo?
  • ¿Cuál es tu mayor deseo?
  • ¿Qué te ha impedido cumplir una meta en el pasado?
  • ¿Quién ha sido la persona que más te ha ayudado en el pasado?
  • ¿Quién te debe un favor? ¿Por qué?
  • ¿A quién le debes un favor? ¿Por qué?
  • ¿Qué intereses amorosos has tenido en el pasado? ¿Siguen presentes en tu vida de alguna forma?
  • ¿Cuál es tu secreto más oscuro?

... y muchas más. Son preguntas que pueden ayudar al jugador a abrirse y experimentar desde el punto de vista del personaje antes de empezar a jugar con él.


Detalles entre los que escoger

Si el proceso de entrevista falla o el cerebro del jugador se bloquea es posible que necesites un sistema más preciso que creativo. Una persona muy creativa puede necesitar una guía que le ayude a lo largo del proceso de creación, y una brújula creativa ofrece limitaciones a dónde llevar tu imaginación. También puede ayudar a darle chispa a una idea para que alguien acabe de completar huecos en el pasado de su personaje. He usado un conjunto de más de 50 tarjetas con diversos detalles personales en ellas, pero las perdí al mudarme hace ya algún tiempo, así que he recreado unas cuantas de mis preferidas a continuación para darte una idea de qué tipo de opciones puedes darles a tus jugadores. Normalmente escogería tres a la vez, se las enseñaría y les dejaría elegir una. Repetiría este proceso varias veces hasta tener cuatro o cinco detalles de calidad sobre el pasado del personaje. Habitualmente esto siempre ha sido suficiente como para mis jugadores rellenaran los huecos y crearan un trasfondo decente.

Cuando hay palabras divididas por una barra (/) permito que el jugador elija una de las opciones y continue. No les exijo que piensen demasiado las ramificaciones de sus elecciones. Cuando hay un hueco o unos corchetes [] el jugador debe rellenarlo. Algunos de los espacios en blanco tienen sugerencias de cómo rellenarlos.

  • Salvé a mi hermano/a pequeño/mayor de _____.
  • Mi madre/padre murió a manos de _____ cuando yo era un niño/adolescente.
  • Mi lugar preferido para visitar es_____.
  • Me gustaría ser capaz de_____ antes de morir.
  • Mi secreto más oscuro es que maté/herí a un amigo/amante durante una discusión.
  • Mi posesión más preciada es una chuchería que me dio mi tío/tía preferido.
  • Mi [familiar lejano] es el famoso/infame mago poderoso que vive en las tierras salvajes.
  • Tengo una cicatriz en [Insertar parte del cuerpo] de un encuentro con un [Insertar monstruo].
  • La primera vez que vi suceder algo mágico, me asusté/intrigué/asombré/desinteresé.
  • [Insertar nombre] robó _____ de mi familia y yo haría cualquier cosa para recuperarlo.

Conclusión

¿Cómo guías a tus jugadores durante la creación de sus trasfondos cuando les cuesta acabarlos? Me encantaría escuchar vuestras ideas a la hora de ayudar a otros a crear trasfondos. Para aquellos de vosotros interesados, tengo mi propio listado que uso para escribir ficción. No siempre lo relleno completo, pero puede ayudaros a tener una idea sólida de quienes y qué son mis personajes. Podéis encontrarlo en este enlace de mi página web.

Jugador acaparador, caótico bueno o neutral malvado

Mi nombre es Yeray y soy un acaparador, ¿Tengo un problema? 

Mucho se ha escrito sobre los tipos de jugadores de rol, clasificándolos según su comportamiento en mesa, su estilo clásico o narrativo, e incluso estudios que parecen dividirlos según su perfil psicológico. Muchas veces me he visto a mi mismo descrito en uno de estos perfiles, y cada vez más me pregunto si en realidad es algo bueno o malo.


Acaparador, líder, agujero negro, chupacámara... Son sólo algunos de los "nombres" que he visto que le han dado al jugador que, como hago yo, en ocasiones acaparan una parte importante de la sesión, avanzan en su historia personal más que el resto, provocan más situaciones divertidas o emocionantes y se podría decir que a veces parecen más "héroes", y el resto se arriesgan a parecer secundarios en la historia.

Leo el párrafo anterior y suena realmente negativo, pero hoy vengo a sembrar la duda. Sinceramente: no lo hago con mala intención, y a veces ni si quiera de forma voluntaria. He tratado el problema varias veces con los jugadores con más experiencia de la mesa intentando dar protagonismo a otros, creando personajes con los que no me siento del todo cómodo, parcos en palabras y destinados a pasar a un segundo plano, y cedo el protagonismo al resto de la mesa. Pero luego veo que sin una persona que tome el timón, y en especial si el director es novato o no tiene un gran día, noto la mirada del director poniéndome ojitos y pidiéndome que tiremos de la partida.

Supongo que en este punto debería aclarar que cuando hablo de acaparar gran parte de la sesión me refiero a la participación con planes e ideas, los diálogos efusivos con los PNJ, los trasfondos de mis personajes ricos en detalles para que el director tenga ideas y opciones de mejorar su historia, el flirteo de mis personajes carismáticos, las amenazas de mis personajes más duros, las negociaciones de los más embusteros y en general las interpretaciones que suelen mejorar la sesión.


Ahora el párrafo suena bastante mejor, pero sigo teniendo remordimientos cuando noto que otro jugador siente que su PJ está a la sombra (narrativamente hablando) del mío. Cuando me doy cuenta lo comento en la mesa (somos mucho de hablar para mejorar nuestras sesiones), intentamos dar más protagonismo a otros, me creo personajes como un droide de protocolo o un asesino de pocas palabras, pero acabamos dándonos cuenta de que, al menos en mi grupo, todo va mejor y nos divertimos más cuando hay un líder en el grupo, uno que tire del carro a pesar de que acapare la mayor parte de la sesión.

Conozco a otros acaparadores que precisamente coinciden con los que más experiencia tienen como directores de juego, y muchas veces jugamos hasta tres líderes que se compaginan a la perfección, demostrándome a mi mismo que no se trata de una cuestión de ego, ni de jugadores que se molestan cuando pierden el protagonismo, ni hay una intención de eclipsar al resto... Tan sólo jugadores implicados en la partida que la disfrutan y la viven, e intentan dar lo mejor de sí en cada segundo.

Sinceramente, me encantaría conocer vuestra opinión. ¿Es bueno tener un acaparador en la mesa que tire de la partida cuando lo necesita? Siempre y cuando no pise los momentos del resto, y sus intervenciones permitan al resto desarrollar sus historias y aproveche esos "vacíos" durante las partidas. Yo como DM me gusta tener a alguien que tire de la partida, ¿y a vosotros?

Aliados del Bastión: El rol más allá de los 30 sí es posible. Creando una base sólida (por Adrián Bonet)

En respuesta al artículo de Elderane (¿Existe el rol después de los treinta?) Adrián Bonet quiso colaborar con nosotros enviándonos una serie de consejos para seguir disfrutando del rol a pesar de haber cumplido treinta años.
-Nebilim


El rol más allá de los 30 sí es posible: Creando una base sólida 


No hace mucho que conocí este blog y una de sus entradas captó mi atención, esta en la que Elderane nos pregunta si existe el rol más allá de los 30. Hombre pues sí, es más complicado por falta de tiempo y por todas la cargas que la vida nos da con la edad pero claro que es posible. Ahora bien, tengo que suponer que algunos ya habéis tirado la toalla y lo dais por imposible... Estáis equivocados, simplemente necesitáis algunos consejillos.



Así que he abierto mi editor de textos y me he propuesto hacer una recopilación de todo lo que he aprendido en estos últimos años ¿Que quién soy yo? Hola. Soy Adrián Bonet, en estos momentos tengo 36 años y juego una media de 1-2 sesiones a la semana, tengo mi trabajo, mi vida social, mis cosas y dirijo/juego a rol todas las semanas. Es posible, y si tienes problemas para continuar con esas sanas partidas pégale un vistazo a este artículo y podrás volver a disfrutar como un niño de tus juegos favoritos.

1. Consideraciones previas


Este artículo está dirigido a todos aquellos que seáis directores de juego. Si eres jugador la llevas clara, la carga de conseguir que los amigos vuelvan a jugar a rol solo la puede llevar un director, lo único que puedo aconsejarte es que te busques algún club de rol o asociación cercano. 

Si eres un director de juego puede que te cueste tener un núcleo de jugadores serio y una partida sólida pero se puede conseguir, vas a necesitar dotes de liderazgo, empatía y un poco de manipulación. Tendrás que convencer a tus jugadores (o buscarte nuevos), darles las cosas mascaditas, tener paciencia (mucha) y conseguir que disfruten del rol y se olviden durante unas horas de los problemas de la vida.

Considera este artículo como un esquema, no me centraré en ningún problema típico con el que nos hemos encontrado o vayamos a encontrar, ni os daré algún consejo para que sea más fácil vuestro trabajo de director de juego cuando superáis la edad de 30 años, sino que nos centraremos en lo más importante: los jugadores.

2. Conseguir un grupo de jugadores


La clave para que tus partidas aguanten es conseguir un buen grupo de 4-6 jugadores y que 2-3 de ellos sepas que te van a acudir siempre, como un clavo. El número de jugadores depende del juego, a mí me gusta el núcleo de 4 jugadores pero casi que recomiendo 5 porque prácticamente siempre alguien te va a fallar. Cuando llegamos a una edad, ya lo sabes seguramente, tenemos muchas cargas adquiridas que nos quitan tiempo, desde la crisis nos aprietan más en el trabajo y vamos, que a veces nos apetece más irnos a tomar unas cañas y despejarnos que jugar a rol.



Es muy importante lo que te decía de tener a 2-3 jugadores fijos en cada partida, y a continuación pasamos a explicar por qué:

MÁXIMA 1. ROL MUST GO ON:
Da igual si llueve, graniza, se ha ido la luz, te faltan jugadores, no te has preparado la partida... Contra viento y marea nunca rompas la serie de partidas que os habéis marcado. Tienes que conseguir partidas regulares con independencia de los participantes. Si comienzas a posponer partidas por falta de algún jugador cada vez te fallarán más jugadores.

Es muy tierno querer jugar siempre con todos los jugadores, y si falta alguno pues posponemos la partida. No lo hagas. Da igual que en mitad de partida no se pueda explicar la falta de esos personajes, haz metajuego (-¿Dónde está el mago? Pero si estamos en un dungeons y hace nada estaba a mi lado-) y que esos personajes acompañen, que no corran peligros ni hagan ninguna tirada, simplemente van con el grupo como perritos falderos (-el mago no dice nada ni lanza conjuros. En los combates se esconde y ningún enemigo lo ve. Tampoco falla ninguna tirada ni de trepar ni de nadar-).

Puede que descubras que algunas faltas de asistencia se producen porque alguien necesita quedarse solo en casa, salir a cenar con la pareja, salir a por unas birras, lo que sea, la idea es que te mienten y no van a la partida. Puede que pienses en darles una lección quitándoles algo de equipo, dándoles algo negativo temporal, matando a su personaje... Tampoco lo hagas. A los jugadores no les va a gustar ver cómo ha pasado algo negativo con sus personajes durante su ausencia. Si después de gastar tu preciado tiempo preparando la partida por y para tus jugadores tienes la sensación de que alguno no pone de su parte sigue el siguiente consejo.

MÁXIMA 2. BE WATER, MY FRIEND:
Respira hondo, cuenta hasta 10 y fluye con el devenir de las partidas.

No seas rígido o espantarás a tus jugadores. La partida tiene que ser un lugar para divertirse y despejarse del día a día, no  una imposición o un conjunto de reglas para que la partida vaya bien. Tienes que conseguir que jugar la partida sea la excusa para quedar. Si tienes problemas con tus jugadores no te cabrees, búscate nuevos y "despide" a los que te dan problemas. Rol must go on. Explicaremos en otra entrada cómo buscar nuevos jugadores y por qué no debes emperrarte en mantener ese grupo que sí funcionaba cuando erais más jóvenes, pero que ahora ya no tiene tanta ilusión por jugar.


3. Elegir el juego y el tipo de partidas


No elijas un juego con reglas demasiado duras, ni demasiada investigación o complejidad. No obligues a los jugadores a que tomen apuntes, que recuerden acontecimientos de sesiones pasadas y no esperes que sean capaces de sacar una solución uniendo las pistas que les has ido dando a lo largo de X sesiones.

MÁXIMA 3. KEEP IT SIMPLE: Tú y tus jugadores ya tenéis demasiadas cosas en la cabeza y demasiadas complicaciones. Haz partidas simples.

Partidas simples, lineales, de pocas sesiones. Nada de tramas demasiado curradas ni giros argumentales complejos, nada de obligar a trabajarse un plan infalible para entrar en un complejo superprotegido ni andar con pies de plomo para evitar trampas mortales, nada de campañas largas con infinidad de subtramas. Del punto A al punto B, en 2-3 sesiones máximo. Partida finalizada, para la siguiente vez otra partida con los mismos personajes, mismo juego, y otra trama sencilla.

Me juego lo que quieras a que si les das algo simple a los jugadores lo van a terminar complicando con planes chorra o decisiones inverosímiles. Si solo les pones una puerta por la que salir, alguno propondrá cavar un túnel ¡y los demás al igual secundan la idea! Respira. Fluye. Consiente en la medida de lo posible. Los jugadores están para divertirse, para despejarse, dales algo simple y que disfruten jugando y haciendo burradas. Deja que expulsen sus tensiones, que se rían, que disfruten.


Ahora voy contigo, Director de Juego. También necesitas cosas simples. Elige un juego con ayudas, personajes pregenerados y mogollón de partidas en Internet. Sobre todo lo último, partidas ya hechas, es mucho más sencillo modificar algo ya hecho que inventártelo todo. Yo no tengo mucho tiempo y algunas semanas lo único que hago es elegir una entre las que tengo descargadas y leérmela. No tengo tiempo para crear. Descarga todos los módulos, acumulalos en un directorio de tu ordenador y luego los vas leyendo entre líneas para ver si te sirven.

Prueba a dirigir partidas cortas, sacadas de Internet, y cohesiona en la medida de lo posible. Ese personaje que los contrata en la tercera partida, que sea el mismo que los ha contratado en la primera y en la segunda. También que sea la misma ciudad la que sale en varias partidas. El mismo enemigo en la sombra. En definitiva, simplifica al máximo.

4. Conclusiones


Voy a parar ya de escribir y eso que todavía tengo cosas que enseñaros: fidelizar la partida, buscar jugadores nuevos (si hace falta), la prepartida, la postpartida, ayudas para la partida en sí, el ambiente distendido, etc. Pero no vamos a explicarlo todo en un único artículo ¿verdad? Vamos a ver lo que hemos aprendido hasta ahora:
  • Consigue un grupo de entre 4-6 jugadores, con un mínimo de 2-3 jugadores que des por hecho que casi nunca te fallarán.
  • Juega aunque te falten jugadores. Crea partidas regulares.
  • No penalices a los jugadores que acudan de forma irregular.
  • Si te faltan jugadores, búscate nuevos y "despide" a los que no te cumplen.
  • La partida debe ser un lugar para divertirse y despejarse del día a día. Que disfruten.
  • Juego simple, con muchas partidas ya hechas en Internet. Partidas simples, lineales, de pocas sesiones.
  • Cohesiona las partidas para minimizar personajes y lugares.
¿Qué os parecen estos consejos? 

The Alexandrian - Consejos aleatorios para el DM: Jugadores que no pican

Nota del editor: este post es la recopilación de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Tenéis aquí el original y en este enlace el resto de traducciones que hemos hecho de su blog. 

Pregunta: ¿Qué haces si tienes jugadores que no se enganchan a la partida? Has preparado un montón de contenido interesante pero no pican en el cebo del escenario.

En ocasiones me ha pasado esto (a veces por razones legítimas). La variante más común es "busco un lugar seguro y me escondo", la segunda variante es "quiero ser especial e ir por mi cuenta".

El último caso no suele ser un problema para mi desde hace algún tiempo porque (a) me gusta dirigir grupos divididos, (b) reparto el tiempo de atención entre jugadores, no grupos y (c) no suelo dirigir escenarios "lineales". Así que ese comportamiento no es disruptivo y el jugador "especial" suele descubrir que acaba teniendo MENOS atención porque no recibe atención extra cuando trato con otros jugadores. Así que o ajustan su comportamiento o disfrutan de la situación.


Los jugadores suelen percibir el primer caso como un recurso legítimo: "Mierda, vamos a escondernos". Resolver este curso de acción requiere que el DM practique sus buenos hábitos de dirección, necesitas mover la acción hasta el siguiente momento interesante, que básicamente se resume en dos casos:

  1. ¿Qué quieres hacer?
  2. Te sucede algo.
Y, finalmente, esto vuelve al problema original: Has hecho que suceda algo aburrido en el mundo de juego. Esto no es exactamente un problema. Sólo significa que tienes que saltar hasta el siguiente punto interesante que acaba reduciéndose a:
  1. Preguntar "¿qué es la siguiente cosa interesante que haces?"
  2. Adelantar acontecimientos y ver qué es la siguiente cosa interesante que les pasa A ELLOS.
Deberías poder echar un vistazo a tus notas del escenario y descubrir qué opción aplicar. Si no quieres, es posible que no hayas acabado de preparar bien tu escenario. Deja de preparar tramas. Si los PJ no se han enganchado a la trama en primer lugar, el problema TAMBIÉN se resuelve preguntando "¿qué queréis hacer?"

El único caso en que esto puede convertirse en un problema intratable es si ellos siguen eligiendo opciones que tú crees que son aburridas, aunque es una opción poco probable dado que los jugadores suelen buscar cursos de acción que encuentren entretenidos. Si ese es el caso necesitas tener una conversación fuera de juego sobre qué tipo de partida puedes dirigir que TODO EL MUNDO disfrute.

Este problema puede ser especialmente frustrante si están siguiendo cursos de acción que creen que resultarán entretenidos, pero debido a cómo interpretas esas acciones como DM los resultados aburren a todo el mundo. Cuando este sucede puede ser difícil diagnosticar lo que está fallando pero, de nuevo, la solución es una conversación sincera fuera de juego

Llevando esto un paso más adelante, puedes intentar solventar este problema animando a la creación de personajes que estén (a) muy motivados para salir y hacer cosas interesantes y (b) darles muchas conexiones con el mundo que les rodea y que se puedan usar para motivarles.

The Alexandrian- Consejos aleatorios de dirección: ¿Estás seguro de que quieres hacer eso?

Nota del editor: este post es la recopilación de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Tenéis aquí el original y en este enlace el resto de traducciones que hemos hecho de su blog.  

Se está convirtiendo en algo parecido a un cliché:

Jugador: Salto al suelo.
DM: ¿Estás seguro de que quieres hacer eso?

Esta es la cuestión. Si tus jugadores están sugiriendo algo que resulta evidentemente suicida para el DM, es probable que haya habido algún tipo de error en la comunicación. Por ejemplo

Jugador: Salto al suelo.
DM: Muy bien. Caes 70 metros al suelo, recibes 20d6 de daño y mueres.
Jugador: ¿Qué? ¡¡Pensaba que el edificio sólo tenía 7 metros!!

Dicho esto, no soy un gran fan de decirles "¿Estás seguro de que quieres hacer eso? a tus jugadores. Aunque puede evitar que el jugador cometa una equivocación estúpida, no ayuda a resolver la confusión subyacente. En general prefiero explicar lo que está sucediendo al jugador para que todo el mundo esté en la misma página. Por ejemplo:



Jugador: Salto al suelo.
DM: El edificio mide 70 metros de altura. Si lo haces recibirás 20d6 de daño.
Jugador: ¿En serio? Bueno, pues entonces intento otra cosa.

Pero hay que tener en cuenta que igual el error en la comunicación está en el lado del máster.

Jugador: Salto al suelo.
DM: ¿Estás seguro de que quieres hacer eso?
Jugador: ¿Por qué preguntas? ¿El suelo está cubierto de lava o algo así?
DM: No, pero el edificio mide 70 metros de altura. Si caes al suelo recibirás 20d6 de daño.
Jugador: No te preocupes, tenía pensado lanzar el conjuro Caída de pluma. Sólo quiero que la princesa piense que me he suicidado.
DM: En ese caso, ¡adelante!

Esto no sólo se aplica a las situaciones letales. Por ejemplo, si estás dirigiendo una partida de misterio y uno de los jugadores dice "Inspecciono la alfombra" y tú no tienes ni idea de por qué quiere hacerlo, pregúntale.

Jugador: Inspecciono la alfombra.
DM: ¿Qué estás buscando?
Jugador: Dijiste que llovió ayer noche hasta las 2 de la mañana. Si el asesino entró por la ventana después de esa hora habrá barro en la alfombra.
DM (que sabe que el asesinato tuvo lugar a las 4 de la mañana): Sí, parece que alguien ha intentado limpiarlo, pero encuentras un poco de barro en las molduras de cerca de la ventana.

Si no haces la pregunta y no entiendes lo que están buscando, es posible que les des información falsa (o, por lo menos, engañosa).

Esto se puede resumir en un principio general:

Si no entiendes qué están intentando tus jugadores con una acción, descúbrelo antes de resolverla.

Recompensar a los jugadores (y al DJ)

No es nuestra primera vez jugando o dirigiendo a rol, por lo que está claro que nos gusta y nos proporciona emociones o sensaciones positivas cuando lo hacemos. Esto es la recompensa más directa que tiene un jugador o un DJ después de una sesión: haberse divertido o entretenido.

No obstante no siempre es suficiente: puede convertirse en algo rutinario que nos puede proporcionar tantas emociones positivas como lavarnos los dientes (espero que no hayan muchos que experimenten esto), es por ello que los juegos considerados válidos o buenos para campañas tienen mecánicas de mejora de los personajes, tesoros o artefactos mágicos, enemigos cada vez más difíciles…

Si juegas a ritmo de sesión semanal necesitas alicientes para mantener esa sensación de felicidad o desahogo que te proporciona el juego, aunque algunas de estas recompensas para mantener ese estado de ánimo hacen que el juego se rompa mecánicamente o rompa la coherencia, como por ejemplo superhéroes tan invencibles que son incapaces de suicidarse por ello.

Por lo tanto, ¿de qué formas se puede recompensar a los jugadores?

Existen muchas. Como ya comenté, una forma de hacerlo es la mejora de los personajes mediante un aumento de características o permitiéndoles conseguir equipo que los potencien más. No debería ser algo habitual o entregado por exigencia de los jugadores (¡dame mis PX!) porque sino no es una recompensa, pero siguiendo con la “mejora” de los personajes otra opción es permitirles hacer cambios: cambios en las características, cambiar algún rasgo o adjetivo, cambiar su posición social o reputación… Tanto para bien como para mal. Normalmente cuando se permite esto último se le otorgan puntos de destino o de drama para que repitan tiradas siempre que estos rasgos lo perjudiquen por lo que sigue siendo una mejora en sí misma.


Otra forma es añadir a la partida algo que le guste o dejarle tomar una decisión importante. El nombre de un PNJ, cómo podría ser la siguiente aventura o incluso cual es el plato típico del pueblo por el que pasan. Algo que debería ser lo normal en todas las partidas, pero ante DJs que llevan la partida como si fuese un guión se puede considerar una buena recompensa.

Una buena recompensa es aportar a los jugadores conocimiento. ¿Cómo? Estimularles un poco el cerebro no viene mal, y esto se hace revelando información del trasfondo de alguna de las razas (alguna guerra pasada descrita en el manual y que pensabas que estaba ahí para aumentar el número de páginas del mismo), contarles alguna curiosidad real sobre la emergencia que van a solventar (si hay un incendio explicarles el triángulo del fuego), añadir enemigos menos atípicos que debas explicarles por primera vez e incluso añadir nuevo vocabulario mediante la incorporación de nuevas clases de arma, términos bélicos... Las recompensas no tienen por qué ser cambios drásticos como vimos: pueden ser pequeñas cosas que hacen mejorar la experiencia en la propia partida sin afectar o requerir de mecánicas a medida y que hacen que cada partida sea diferente. Puedes conseguir que los jugadores deseen más que pase la semana para continuar con la aventura.

Otra mejora no mecánica es la de seguir un diario o completar un mapa. A modo de deberes se podría sugerir a los jugadores que lleven al día un diario donde apunten lo que ocurre en cada sesión de juego: todo lo que se haya apuntado podría considerarse relevante para la trama, por lo que los jugadores serán los primeros interesados en que esté completo y se asegurarán de actualizarlo. Este diario puede ser individual para cada personaje, en estos casos, podrían apelar a él para salvarles el culo (por ejemplo si están presos y curiosamente un personaje conoce a un exmiembro de esa banda de asesinos).



El completar un mapa es una variación del diario: en el mapa de la región en la que están apuntarán los encuentros que se llevaron a cabo y se aportará algo de información para recordarlo. Quizás el DJ lo prefiera para llevar él un control de la información y de los datos a considerar relevantes (porque no creo que a muchos les apetezca leer y conocer los diarios de todos los personajes, ¿no?).

Ryuutama es un buen ejemplo al hablar de estas recompensas: introduce el llevar el diario y el mapa como parte del propio juego y siendo parte de las responsabilidades de los jugadores, además se trata de algo rotativo, por lo que siempre tiene que pringar alguien.

¿Y qué hay de lo mío?


Vale, los jugadores están recompensados y felices, ¿qué hay del DJ?

Como consecuencia de buscar formas de recompensar a los jugadores (qué objeto encontrarán en el siguiente cofre por ejemplo) el DJ es en sí mismo recompensado, aunque sólo si aporta a la partida algo más allá de su papel habitual. También mediante recompensas como el diario o añadir nuevo vocabulario en la mesa, el DJ verá como en la partida los jugadores están más atentos y estimulados.

Como jugadores deberíamos intentar ser nosotros los que aportemos algo nuevo y diferente en cada partida, como proponernos escribir un actual play o una crónica para sorprender al DJ al inicio de la siguiente sesión, hacer un dibujo de un PNJ que ha descrito, quedarte al final a recoger las cosas, ofrecer tu casa para la siguiente sesión, pasarle reglas alternativas o nuevos enemigos que ha escrito alguien en su blog. Pequeños gestos para que el DJ sepa que estáis ahí y que se agradece o valora su labor (nunca viene mal darle al DJ las gracias con gestos como estos por aguantaros sesión a sesión).

Hay muchas otras formas de recompensar a los jugadores y al DJ (¿se os ocurren más? ¿Qué hacéis vosotros?), y deberían estar más presentes en la partida. No debe ser algo impuesto o exigido, sino algo que debería surgir con cierta naturalidad (y más si os conocéis), si todos ponéis de vuestra parte se mejorará la experiencia en partida.

Caldo de gnomo: Cuando tu partida no significa nada

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por John Arcadian y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

Cuando pienso en las partidas que no han sido tan divertidas para mi como jugador, siempre son aquellas en las que mis acciones no tienen significado, cuando me siento como que no tengo relevancia o cuando la historia tiene un final predefinido que no puedo afectar. Estas partidas normalmente suelen ser encarriladas (railroad en el original), pero no siempre; a veces son sandbox abiertos en los que los jugadores pueden hacer de todo, pero nunca parece que lo que hagan afecte al mundo o a la historia.

Me he sentido así en más de una partida que he jugado estos años, pero no me había dado cuenta de esto hasta que jugué a un videojuego llamado Xenoblade Chronicles X. Este juego me ha dado la sensación de un gran juego sin significado, un paisaje precioso lleno de cosas increíbles por descubrir, muy buenas mecánicas y un montón de opciones sobre mi personaje, una historia interesante que se descubría en base a lo que mi personaje hacía y el orden que yo elegía, todas las cosas que yo disfrutaría en un videojuego, pero que al final no tenían significado. Con todas sus opciones y su amplitud, me sentía como si estuviera de pasajero aunque fuera yo el que pilotara.



Esto me ha hecho reflexionar sobre las partidas en las que he sufrido el mismo problema. A pesar de tocar los puntos que me gustan, de alguna manera las partidas no se sentían como si tuvieran sentido para mi personaje y para mi. En la actualidad estoy dirigiendo una partida muy del estilo dungeonero old school basado en Lost Mines of Phandelver, y mientras que el DM se remite mucho a las reglas básicas y hemos jugado prácticamente la partida tal cual, está esa esencia sutil que hace que se sienta como importante. Es disfrutable, es divertida, hace las cosas lo suficientemente bien que podría ser el enésimo Call of Duty si fuera un videojuego, pero es divertida y relevante.

¿Qué significa "significar algo"?


Es difícil acertar a la hora de describir qué hace que un juego tenga importancia. Es algo sútil, pero relacionado con muchos juegos de rol y con otros medios. 

Todo tiene que ver con la audiencia. Con cómo haces que una película acierte, "llegue" al público y este quiera comprarla. Los juegos de rol tienen una interesante ventaja en este sentido, ya que nos llega la respuesta del público pronto y ellos ayudan a crearlo. Los diseñadores de un videojuego no suelen mostrar elementos si saben que los jugadores no los van a considerar importantes; si lo hicieran estarían diseñando para si mismos y no para su target. Está bien, si el diseñador es el único que va a jugar, pero con el beneficio de poder ver jugar a sus jugadores el DM puede ver qué elementos les gustan e interesan, y cambiar cosas sobre la marcha para tener a los jugadores más enganchados a la partida.

"Significar algo" significa que la partida tiene que ser importante para los jugadores. Si los elementos que están ahí fuera no son interesantes o no tienen ninguna relación con los jugadores no significan nada. Las increíbles posibilidades de la ambientación, los monstruos épicos, los tesoros y las conspiraciones, ninguna tiene relevancia a menos que los jugadores interactúen con ellas y les afecten. Esto no quiere decir que un DM no deba sentarse y desarrollar un increíble escenario de campaña o una trama retorcida, pero debería entender que puede que estén haciendo todo ese trabajo para ellos mismos y que los jugadores nunca lleguen a verlo o apreciarlo. Es genial tener una enciclopedia de objetos que puedes recoger, esté en un escenario ya publicado que te guste leer en tu propia tablet o a base de ideas y café estilo "¡estos siete tipos de elfos son geniales!", pero si no tienen peso para tus jugadores no les importará. En otras palabras...

El escenario y la trama solo importan cuando los jugadores los están mirando


Si estáis familiarizados con la teoría de los objetos permanentes ya sabéis que tenemos que desarrollar la idea, como si fueramos bebés, de que los objetos existen aunque no los percibamos. Cuando pensamos en juegos de rol tenemos que darle la vuelta a esa idea. Las cosas que creamos solo importan cuando están relacionadas con los jugadores; hay una pequeña burbuja alrededor de los personajes que engrandece la existencia del escenario, y si algo entra en esa esfera debería de importar de alguna manera. Esas escenas poco realistas de las películas en las que la villana resulta ser la hermana del personaje principal, incluso aunque ese personaje entrara en el conflicto por razones poco verídicas, han creado una mejor historia ya que hay algo importante entre el villano y el protagonista, eso es lo que importa: cuando los elementos de la partida significan algo para los jugadores, incluso aunque el realismo se resienta.


Cómo hacer que importe


La relevancia es sutil y personal, así que para hacer que un elemento la tenga para tus jugadores debes de tenerlos en cuenta, a ellos y a sus metas, y los aspectos de sus personajes uno a uno. Por otra parte, hay algunas maneras para diseñar tu partida y que sea más fácil conseguir que las cosas tengan importancia.

Si un jugador coge algo del escenario y siente que es importante, entonces deberías de seguirse la pista.
Incluso el más pequeño elemento tiene un significado personal si el jugador se centra en él. Esa interacción con el traficante de armas puede no estar marcada en tu historia, pero si el jugador se centra en él o siente que ese PNJ tiene más información de la que está soltando considera hacerle más importante de lo que lo era anteriormente.

Si brilla y los jugadores se interesan por él tiene significado, pero no necesita detalles o espectáculo a la fuerza.
Todo el trabajo empleado en desarrollar las increíbles e intrincadas descripciones de la ciudad y poblándola de PNJs al azar, o creando increíbles ruinas está amortizado, pero solo en el momento. Introducir elementos como la ciudad al borde de la gran catarata tiene sentido cuando los jugadores la ven y empiezan a maravillarse con ella y a imaginar todas las interacciones que pueden tener en la ciudad, pero si esas interacciones nunca llegan o el hecho de que la ciudad está al borde de una catarata no llega a la esfera de realidad de los jugadores, entonces la importancia se desvanece. Es algo chulo que existe, pero no lo suficiente como para tener peso en la partida. Tammpoco necesita ser excesivamente detallado para tener significado, de hecho a veces es mejor que los jugadores tengan espacio para su propia relevancia.

Tener un PNJ del que tirar cuando los jugadores se queden atascados en la investigación de un asesinato es genial, pero empujar a un PNJ a interactuar con los jugadores para que la preparación de la partida no se vaya al garete hace que la relevancia sí se vaya al garete.



Cualquier camino que elijan los jugadores debería ser importante.
Ya sea un jugador maquinando o el DM dirigiendo, cualquier camino de la historia debería merecer la pena. El encuentro aleatorio en el campamento por la noche está bien, pero debería merecer la pena de alguna manera. Un botín interesante (como una espada mágica que emite un brillo azul en presencia del mal), una pista para un misterio por resolver, o esa parte al azar en la que el PJ mecánico necesitaba arreglar su bici. Cuanto más enganchados estén con un elemento de la partida, más debería merecer la pena.

Cuando diseñes un elemento de la partida, deja un espacio en blanco para el significado.
Una manera fácil de asegurarte de que los elementos de la partida no pierden su significado es dejar un espacio en blanco para tu preparación. Si pones los elementos importantes en cartas con líneas para la información importante (descripción, localización, tesoro...) asegurate de reservar una para lo importante. Puedes ser capaz de rellenarlo, imaginando como esa espada mágica se engancha con la misión de los PJs cuando la estés creando, pero también puedes dejarla en blanco y que comprendan ellos su significado cuando entre en juego. 

Una vez que ha llegado a la esfera de realidad de los PJs puedes encontrar una razón para darle más importancia basada en qué está pasando aquí y allá. Claro que es genial tener ese arco mágico +1, pero y si (mientras miras las notas) te acuerdas de ese espacio en blanco y decides que el arco tiene marcas que revelan que perteneció a un antepasado del PNJ en el que uno de los personajes se centró en la anterior escena. Ahora ese arco tiene una importancia para la historia de ese personaje y sus interacciones, más allá de ser un arco muy chulo.

No hace falta que cada elemento de la partida tenga un significado para los jugadores. De hecho, si los jugadores funcionan como el rey Midas y todo objeto que tengan en sus manos de repente tiene una importancia capital para ellos, la partida será lenta para todos. Por otra parte, asegurarte de que los jugadores interactuan significativamente con el mundo que les conecta entre si es mucho mejor que pasar por ese mundo como un espectador. Ten en cuenta los elementos importantes de tu partida y como se conectan con los jugadores; encontrarás lugares en los que puedes relajar tus esfuerzos y otros en los que incrementar ese esfuerzo dará mejores resultados.