Bastión Selección 09: Dungeon World, ideas de aventura y preparación de partidas

¡Buenos días, tardes y noches lectores y lectoras del Bastión! Este es el noveno número y por lo tanto, el penúltimo de esa serie de artículos que intenta visibilizar nuestros primeros trabajos en este blog. Ya os digo que sin demasiado resultado, pero ya que nos hemos molestado en seleccionar nuestros artículos más representativos, ahora os los coméis XD

En este artículo tenemos reseñas, traducciones, ideas de aventuras... es decir, un número completito y que os va a gustar.


Acceder a Bastión Selección número 09

Se visualizarán entre 8 y 10 entradas en el enlace. Para ver el número completo de Bastión Selección (10 entradas) quizás sea necesario que pulses en "Entradas antiguas". Perdonad las molestias.



En este número te encontrarás:
· Reseña: Dungeon World
Escrito originalmente por Sage LaTorra y Adam Koebel, está presentado en un formato A5 con tapa dura, con 400 páginas en blanco y negro. La maquetación es sencilla, y junto con la fuente y el fondo gris claro la hacen legible y cómoda, aparte de no tener ninguna filigrana innecesaria. Está dividido en 19 capítulos en los que se describen clases, monstruos, equipo y sistema de juego, más 7 apéndices con información extra y resúmenes y una Guía de Dungeon World que no venía incluida en el original y resulta un añadido extraordinario por motivos que explicaremos más adelante.

· Ideas de aventura para partidas Scifi y Space ópera
Tengo el gusanillo de la ciencia ficción desde que empecé a leer libros de este género: Dune, Solaris... y ahora estoy con la saga de Ender. También empecé a jugar videojuegos con esta temática (Mass Effect, en el cual me inspiré un poco para este artículo), así que me ha apetecido escribir ideas de aventura para partidas scifi y space ópera. Son bastante genéricas y usa términos como "gobierno galáctico", que inevitablemente tuve que añadir para darle sentido a estas ideas.

· Caldo de Gnomo: Mostrar el personaje mediante el juego
Últimamente he estado leyendo algunos libros sobre cómo mejorar mi nivel como escritor y uno de los consejos que siempre aparecen en ellos es no empezar las historias dando una larga explicación detallada. Este consejo implica malas noticias para mi porque habitualmente cuando escribo suelo hacer largas explicaciones... Así que probablemente nunca escriba el próximo bestseller del que todo el mundo hablará. En cualquier caso tiene bastante razón y me hizo pensar en una de las tradiciones de los juegos de rol de la que nunca me había preocupado demasiado. Estoy hablando, por supuesto, de empezar una campaña con cada jugador haciendo una ronda de presentación de su personaje y explicando gran cantidad de detalles de su pasado.

· La incertidumbre de la magia
La magia es algo habitual en las partidas de rol, pero recuerda que, como la propia naturaleza, puede volverse salvaje e incontrolable. Haz que para tus jugadores sea algo memorable, aprovéchate de la propia incertidumbre que rodea a la magia y diviértete con ella. ¿Que quieres que los espejos hablen? Hazlo. ¿Crees que sería buena idea que los hechizos no hagan su efecto deseado sino algo completamente diferente? No te cortes y convierte esa Bola de Fuego en una Tormenta de Flores... ¡¡ES MAGIA!!

· Amplía como puedas
Por eso de que me chifla cacharrear con lo que hay y añadir cosas, además de sorprender y colorear también he roto muchas cosas. No es la primera vez que en mitad de una partida he tenido que admitir que se me ha ido la mano con o que una regla no funciona como debiera (cosa que también ocurre con demasiada frecuencia con productos oficiales, pero eso es otra historia). Es por eso que he aprendido a base de errores unas cuantas cosas; esto no son normas indestructibles ni nada de eso, claro, sólo las cosas que he visto que me funciona todo mejor cuando yo las cumplo. 

· Leyendas: Los ojos verdes
En esta entrada os daré una nueva idea de aventura para Héroes de Pandapon Studio Games. Como siempre, la información puede adaptarse a cualquier otro juego. De estructura similar a la entrada de La cruz del diablo pero emplearé otro escenario y conflicto.
Emplearé, tal y como ocurre en toda esta serie de entradas, una de las leyendas de Gustavo Adolfo Bécquer: Los ojos verdes.

· Reseña de Never Unprepared: The complete game master guide to session prep
“Never Unprepared: The complete game master guide to session prep” es el primer volumen de la trilogía dedicada a aconsejar a los directores de juego de la editorial Engine Publishing. Está escrito íntegramente por Phil Vecchione, coautor también de Focal Point y que es bien conocido en nuestro blog ya que hemos traducido artículos suyos al castellano. Phil Vecchione cree que hay DJ que odian preparar las partidas porque lo hacen mal ya que él ama hacerlo (creo que es muy aventurado decirlo). En el libro trata de compartir sus experiencias y técnicas para que la preparación sea menos “dolorosa”, y propone que los DJ (no solo los que sufren) usen este libro para que interioricen y adapten estos conocimientos a su propio estilo.

· Cómo organizar un evento (V parte)
Es importante tener claro el personal con el que se cuenta y cuales van a ser sus funciones. En muchas ocasiones esto puede resultar bastante complicado porque a mucha gente le cuesta comprometerse en firme (o cumplir con sus compromisos) así que lo que recomendamos es saber qué posiciones son imprescindibles y cuáles no y tener una buena planificación de cómo cubrir las posiciones imprescindibles con gente en quien se pueda confiar (o que tengan más experiencia) y usar al resto del personal para cubrir el resto de tareas. 

· Caldo de Gnomo: IARR, un formato para la preparación de partidas
La organización es clave para una efectiva dirección de juego. Todo DJ necesita alguna clase de sistema para mantener accesible la información importante durante la partida; en la sesión de preparación un buen formato nos hará recordar variar nuestros encuentros y es algo que podría ayudarnos a despertar nuestra creatividad.
En este artículo, veremos el método IARR: INTRODUCCIÓN, ACCIÓN, ROLEO y RECOMPENSAS. Cada fila del cuadro contiene la información sobre un único y posible encuentro de la aventura planeada.


Esto es todo por este mes, ¡el próximo mes publicaremos el último número! ¡que nervios!

Una lectura para tu ambientación

Fuente

Leemos. Leemos manuales, aventuras, crónicas y sistemas. Y libros, muchos libros. Para documentarnos, porque estamos disfrutando mucho de cada página de un juego de rol o, simplemente, por disfrutar de ellos.

Tanto si estás en esos casos como si no, hoy tenemos una buena tanda de recomendaciones, cada una de ellas para una ambientación diferente. ¡Dentro artículo!


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Fantasía clásica. Relatos de Mirthad, de Arkaitz Leon Muela.

Mirthad, la Tierra Conocida, es un continente habitado por humanos y elfos. Mientras los humanos ocupan casi todo el territorio, los elfos decidieron hace siglos vivir al margen del resto en dos bosque que han hecho suyos. Sin embargo, algo ha cambiado y Belthrank, un joven elfo, decide salir de sus fronteras y viajar por un mundo desconocido para él. Tras siglos dando la espalda a la humanidad, ¿qué ha impulsado a un elfo a mezclarse con ella? ¿Qué peligros acechan desde las sombras? ¿Es la paz en Mirthad tan sólida como parece?

En esta saga tenemos un grupo de fantasía muy clásico: el bárbaro, la pícara, el mago y el caballero. Sin embargo, también nos trae un punto de vista diferente de personajes tan clásicos e incluye varias vueltas de tuerca. Si te apetece lo mismo de siempre, pero con pizcas de novedad, te encantará esta saga.

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La terraformación de Marte. Crónicas marcianas, de Ray Bradbury.

Crónicas Marcianas es una recopilación de relatos cortos que recogen diferentes puntos de vista sobre la terraformación de Marte: las primeras personas que lo colonizan, aquellas que deciden quedarse en la Tierra, aquellos que ven la vida en otro planeta como un sueño y los que saben que puede ser una pesadilla.

Este libro no es solo uno de los grandes clásicos de la ciencia ficción, sino que además es una canción de amor a la humanidad, aceptando todo lo bueno y lo malo que hay en ella. Estoy segura de que leerlo te aportará muchísimo, es una obra especial y única.

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Las ruinas de una civilización. Batman: Tierra de nadie. Varios autores/as.

Gotham ha sido devastada por un terrible terremoto que la ha aislado del resto de Estados Unidos. Ante la magnitud de la catástrofe, desde Washington se da la orden de dejar a la ciudad a su suerte. Sin ayuda externa y entre las ruinas de rascacielos y puentes, los superviviente de Gotham contemplan cómo su civilización se derrumba.

Tierra de nadie es una colección un tanto diferente dentro del universo del Caballero Oscuro. Entre otras cosas, porque parte de la trama es su ausencia. Todo el país ha abandonado Gotham a su suerte y Batman no es una excepción.

Este cómic es una oda a las personas que se quedan en una zona cero, que se preocupan de contener a las bandas, obtener agua y alimento y mantener una fachada de civilización dentro del desastre. También es un sentido homenaje a las víctimas del Katrina y al desastre en el que se convirtió Nueva Orleans.


Te gusten o no los cómics de Batman, Tierra de nadie siempre merece la pena.


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Magia. Fullmetal Alchemist, de Hiromu Arakawa.


Edward y Alphonse Elric son dos hermanos con un gran talento para la alquimia, que han heredado de su padre. Cuando fallece su madre, Trisha, deciden usar la magia para resucitarla, pensando que sus habilidades les permitirán saltarse las leyes fundamentales de la alquimia. Pero hay normas que no pueden ser burladas y su intento acaba en desastre: Edward pierde un brazo y una pierna y Alphonse, todo su cuerpo. Edward consigue atar el alma de su hermano a una armadura. En cuanto se recupera de las heridas, decide convertirse en Alquimista Nacional, los llamados Perros del ejército, para intentar recuperar sus cuerpos. Lo consigue a la edad récord de doce años, pero el cargo les obligará a viajar por todo el país observando los horrores de una guerra que parece no tener fin.

Fullmetal Alchemist es uno de los mejores mangas que se han escrito. Podríamos hablar durante horas de lo bien construidos que están todos y cada unos de los personajes o del excelente trabajo que hace con el desarrollo de las tramas, pero por hoy, nos vamos a centrar en cómo trata la magia.

Hiromu Arakawa ha conseguido crear un sistema de magia con normas claras y definidas. A mayores, se preocupó mucho de reflejar cómo el mundo cambia gracias (y a veces a pesar) del efecto de la alquimia. Pero, ¿es el mundo y la sociedad quien cambia con la magia o es al revés? ¿Todas las naciones del mundo han explotado la alquimia de la misma manera? ¿Qué se esconde tras el ejército de Amestris? Estas respuestas y muchas más, cuando leas el manga.


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Política y diplomacia interplanetaria. La mano izquierda de la oscuridad, de Ursula K. Le Guin.

Genry Ai es enviado como diplomático del Ekumen (la federación interplanetaria) al planeta Gueden. Durante toda su estancia debe sortear con maestría todas las minas diplomáticas que encuentra, mientras intenta adaptarse al clima helado de la era glaciar que atraviesa el mundo.

Si aún no has leído nada de Ursula K. Le Guin, este es el momento perfecto para empezar. Como en todas las obras de la autora, la sociedad, con todas sus capas, está perfectamente descrita. Los personajes tienen mil matices y un desarrollo brillante. La política del planeta, con sus tejemanejes, está muy bien descrita. La mano izquierda de la oscuridad es tal vez la obra más corta de esta lista, pero también una de las más complejas e interesantes.


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Terror. Drácula, de Bram Stoker.


Jonathan Harker, un joven pasante, viaja a los Cárpatos para asesorar a un noble autóctono en su futura mudanza a Reino Unido. Allí descubrirá el peligro que acecha a su país y a todos sus seres queridos.

Aunque es una historia con mil adaptaciones, merece la pena leer el libro porque hay partes de él que siempre se descuidan en cine y televisión. Por ejemplo, lo coral que es la obra, la cantidad de voces diferentes narran la historia y la fuerza que tienen. Y el terror con el que el Conde Drácula impregna todo. Al fin y al cabo, ¿qué pueden hacer un grupo de débiles humanos contra una criatura inmortal, con numerosos poderes y que ha aplastado enemigos durante siglos?


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Inteligencias artificiales. La saga del Imperio del Radch, de Ann Leckie.

Justicia de Toren es un crucero de batalla al servicio del Imperio de Radch. Está controlada por una inteligencia artificial, conectada a miles de cuerpos humanos. Tras un brutal acto de traición, Justicia de Toren queda reducida a un único cuerpo humano frágil y mortal, Breq. En estas precarias circunstancias empieza su viaje para buscar explicaciones a su destrucción.

Estamos acostumbradas a ver cómo las inteligencias artificiales se levantan contra la humanidad y los destrozan todo. Lo hemos visto en Battlestar Galactica, Terminator y mil obras más. Por suerte, Justicia auxiliar se aleja de esa senda para dar un golpe de aire fresco en el panorama literario.


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Investigación y juicios. Matar a un ruiseñor, de Harper Lee.

Durante la Gran Depresión estadounidense, en Maycomb, Alabama, se prepara un polémico juicio. Tom Robinson, un hombre negro, es acusado de violar a Mayella Ewell una joven del pueblo. En medio de fuertes enfrentamientos raciales, Atticus Finch se hace cargo de la defensa de Tom. Acudimos al juicio a través de la hija pequeña de Atticus, Scout, que en ese momento tiene diez años.

El trabajo que hace esta obra al presentarnos cómo Atticus investiga y pregunta, a través de los ojos de Scout, es una genialidad. Además, al narrar una situación tan dura con los ojos de la niña, intercalando las escenas más complejas con los juegos infantiles, hace que la lectura sea amena e interesante.

Aparte de lo documentados que están tanto el juicio como la investigación, Matar a un ruiseñor vale la pena porque es el claro ejemplo de cómo presentar los problemas más graves de una sociedad desde un punto de visto constructivo y empático.


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Revisión de Fábulas. Tarantella, de Enerio Dima.

La Foresta di Ragni es un lugar encantado, dominio del monstruo Cabiria. Solo aquellos muy ambiciosos o muy desesperados se atreven a cruzar sus fronteras.

Y el joven Mattia Telai está desesperado por salvar la vida de su hermano pequeño, por lo que no duda en atravesar los muros de la Foresta. ¿Conseguirá salir con vida de ellos?

¿Has jugado al The Wolf Among Us? ¿Te encanta Érase una vez…? Este es tu libro. Y si no, también. Tarantella es una obra con un ritmo excelente, muy bien escrita, con personajes maravillosos y complejos, un villano odioso y un misterio por resolver que te mantiene enganchada toda la novela. Corred a por ella.


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Crónicas bélicas. Pies descalzos, de Keiji Nakazawa.

Durante la II Guerra Mundial, la familia Nakaoka, residente de Hiroshima, intenta capear los males de la guerra: el racionamiento de los alimentos, duros entrenamientos regulares para todos los hombres, la evacuación de parte de la población infantil… Su situación se agrava porque el vecindario no ve bien el espíritu antibelicista del padre de familia. Y entonces, cae la bomba atómica sobre la ciudad.

Solemos leer y ver las guerras desde el punto de vista de los que ganan, de las cúpulas militares o los gobiernos. Pies descalzos nos ofrece algo muy diferente: el punto de vista de un pueblo manipulado para creer que pueden ganar una guerra imposible, de una familia que pasa hambre y de un niño que ve cómo una bomba lo destroza todo, dejando un mundo en ruinas en el que debe sobrevivir. Una lectura imprescindible.






Y hasta aquí las recomendaciones. ¡Es la hora de las tuyas! ¿Qué vas a leer este verano? ¿Qué ambientación me he dejado atrás y te mueres de ganas de explorar? ¿De qué mundo de has enamorado últimamente? ¿Alguna recomendación lectora? Cuéntame en los comentarios.

Reseña: El Retorno de los Señores de las Runas AP#133-138, por Semilla Rolera

Los todopoderosos Señores de las Runas, magos casi inmortales que gobernaron Varisia en la antigüedad, vuelven a la vida una vez más, surgen a través de la frontera con planes para reinstaurar su imperio perdido en el tiempo. Hace años, la clásica campaña de Pathfinder El Auge del los Señores de las Runas, exploró el retorno de las profundidades del tiempo de sólo uno de estos terribles amos — ¡Ahora el resto de sus maquiavélicos aliados han regresado, sus mentes brillantes vuelven únicamente para conquistar!

El Retorno de los Señores de las Runas es la vigesimotercera campaña de Pathfinder. Creada por el equipo de Paizo en EE. UU. y que llegará traducida por parte de Devir próximamente. Esta campaña pese a ser la penúltima para esta edición del juego, representa el culmen de las sendas de aventuras. Esta saga se inicia en 2007 con El Auge de los Señores de las Runas, para D&D 3.5 cuando aún no existía Pathfinder. En 2009 se reeditó para su sistema. En 2012 la historia continua en La Estrella Fragmentada con la historia de Thassilon, el imperio gobernado por los Señores de las Runas destruido hace ya 10.000 años por un cataclismo. Ahora, en 2019, los otros seis han vuelto de sus escondites dispuestos a retomar lo que es suyo.


Lo que encontraremos en la campaña

Una gran trama de fondo. Llena de momentos épicos y de gran relevancia para el mundo de Pathfinder. Un trasfondo con mucha dedicación de mano de James Jacobs, director creativo.
En esta aventura vamos a encontrar altas dosis de Dungeons los cuales no serán del tipo subterráneo exclusivamente, algunos serán grandes edificios en zonas urbanas, pero se comportan como tales. Muchos, muchos combates durante la campaña. Vuelve la magia pecaminosa. PNJ’s memorables de otras aventuras. Exploración, política, intriga, viajes extraplanares, encuentros con dioses. En definitiva, todos los aspectos clave del mundo fantástico de Golarion.

Los actos de los personajes tendrán repercusiones, no son simples marionetas sin importancia para la historia de fondo. Y lo que a mi más me ha gustado, tendrán que tomar decisiones morales complicadas que harán sudar a los alter ego de los personajes.

Por último, el apartado gráfico, maquetación y mapas sigue la estela de todas sus anteriores publicaciones, espectacular y casi impecable.



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El nivel máximo de la campaña

La gran mayoría de las campañas de Pathfinder, compuestas por seis Sendas de Aventuras, tienen como nivel máximo 16-18. Terminando la última con una semilla de aventura para proseguir la historia. En este caso llegaremos a nivel 20. El máximo oficial. Siendo la primera vez que se alcance sin llegar a usar los niveles míticos que llegaron el suplemento.

Además de esto nos encontramos con un sistema de subida de nivel en progresión media. Algo que encantará a aquellos amantes del combate.

Algo interesante en esta campaña, cuando la estemos acabando será la opción de traer a la vuelta personajes retirados que hayan acabado otras campañas. El corte épico y a gran escala, es un excelente motivo para traer del retiro a esas personas que lucharon. ¡No tires las fichas si estás jugando otra campaña en estos momentos!

Dificultad de la campaña

Esta es una campaña compleja. Podrá llevar a quienes dirijan al límite. Existen muchos monstruos de distintos libros, con combinaciones de dotes y conjuros peculiares. Los enemigos que no lancen conjuros, tendrán un gran arsenal de dotes para combinar con maniobras de combate. Y los lanzadores de conjuros serán algo mucho más habitual a medida que progrese la aventura.

Los grupos de personajes que no estén equilibrados podrán tener problemas serios, como aquellos que tengan como táctica habitual la conocida “Patada a la puerta”. Algunos de los encuentros iniciales, pueden llevar a una muerte segura a grupos temerarios. Huir, investigar y recabar información serán piezas claves para poder acabar esta campaña.

La guía del jugador será una lectura más que recomendable para todos los jugadores. Además de venir con rasgos de campaña nuevos para El Retorno de los Señores de las Runas.

La historia (¡cuidado con los spoilers!)

Hace una década, el Señor de las Runas de la Avaricia, Karzoug, fue vencido por un grupo de valientes héroes. Evitando así la destrucción de la región de Varisia.

Los personajes de esta historia comenzarán siendo aventureros normales y corrientes. Se encontrarán inmersos en el peor de los conflictos a los que se ha enfrentado la historia de Varisia, y probablemente Golarion desde el cataclismo. En la Cala de Roderic, un pueblo al norte del Golfo de Varisia, tras un conflicto entre bandas de ladrones descubrirán un horrible secreto. Alaznist, Señora de las Runas de la Ira, ha vuelto después de milenios de letargo. Se les encargará informar en la capital, Magnimar, de lo acontecido para buscar ayuda.

Cada vez ganarán más importancia. El gobierno de Magnimar, conocedores de algo sospechoso mandó a los héroes que derrotaron a Karzoug a una misión secreta. Ahora, carentes de recursos pedirán ayuda a los personajes para que lo confirmen. Lo que a su vez les pondrá una diana en su espalda, pues hay ojos y oídos en todas partes.

Una vez descubran que no sólo ha sido Alaznist quien ha vuelto, sino todos los demás, la aventura se convertirá en un frenesí. En su campaña además de explorar ruinas del viejo imperio, infiltrarse, obtener poderosos artefactos también deberán jugar a la política para obtener aliados inesperados. Deberán luchar contra los Señores del las Runas y sus seguidores, sino contra el propio tiempo. Un poderoso artefacto escondido durante milenios ha caído en las manos de estos magos, y con él pretenden cambiar el pasado para traer Thassilon.

La lucha entre el pasado y el presente estará en sus manos.

Libros que necesitamos para jugar

Este es uno de los problemas para quienes jueguen exclusivamente en español. Los libros publicados no llevan un desfase simplemente, sino que algunos no serán publicados por Devir. Quienes sepan inglés podrán encontrar en los Archivos de Nethys o el SRD todo lo necesario sobre mecánicas y monstruos gracias a la licencia abiertas de gran parte del contenido. Esperemos que Devir haga un compendio de traducido de lo que no vaya a publicar, ya que en tema monstruos y conjuros no es poco.

Listado de libros para dirigir y si están publicados en castellano:

  • Libro básico
  • Guía del jugador avanzada
  • Combate definitivo
  • Magia definitiva (No publicado, pero se supone que saldrá)
  • Intriga definitiva (No publicado)
  • Aventuras “sobrenaturales” (No publicado) Occult Adventures
  • Aventuras terroríficas (No publicado)
  • Equipo definitivo (No publicado)
  • Guía de clases avanzadas
  • Bestiario 1 y 2
  • Bestiario 3, 4, 5 y 6 (No publicado)
  • Aventuras Míticas* (No publicado)

Fuente

Opción de añadir niveles míticos a los personajes

En la sexta aventura algunos enemigos poseerán niveles míticos. Existe una conversión en el propio libro para eliminar esta opción. También se avisa sobre el extra de epicidad que esta opción otorga. Mi consejo personal es no dar esta opción a los personajes si tu grupo no es un habitual a Pathfinder. Cambia en exceso el flujo del combate, agregando una gran cantidad de habilidades con acción inmediata. A mi me encantan, pero puede convertir los turnos en algo excesivamente largo.

Opinión personal

Si te gusta Pathfinder. Juégala. A mi me encanta. Cierra el círculo de Thassilon de una forma que me ha gustado mucho. Llevando a los personajes a un final apoteósico, lleno de sudor, sangre y lágrimas. Si, también de lágrimas para aquellos que dejen una parte de su ser en el personaje.

Cómo director de Pathfinder con años a mis espaldas en sesiones maratonianas, me encanta tener un abanico de PNJ amplio y surtido de lanzadores de conjuros. Llevar a nivel máximo a los personajes es algo que siempre he visto necesario, me molestaba muchas veces jugar estas campañas y ver como se quedaban a las puertas de ser maestros de sus clases. Alcanzar esas cotas de poder que pocos mortales han rozado. Y es de agradecer que lo puedan hacer en esta ocasión.

Pero no todo son bondades. Esta campaña no la recomiendo para un grupo recién iniciado en el juego, la dificultad de las reglas es alta, y no conocerlas puede llevar a la muerte fácilmente. Y la gran cantidad de combates puede llegar a hacer tedioso el avance, y alargando las horas en combates en algunas ocasiones muy triviales.

Tampoco me ha gustado que hayan quitado la introducción donde la dirección del equipo creativo explica la campaña o la ilusión que han puesto en ella. Página y media con una gran ilustración. No me pasa lo mismo con las páginas finales que incluyen un pequeño relato, aunque habrá quienes si lamenten esta falta. Pese a esto, debo decir que el motivo para su exclusión es bueno. Alargar la parte jugable. Es cierto que no se puede tener todo. Pero creo que esa introducción en su primera aventura debería estar.

Esperemos que la traducción que haga Devir y el soporte a los jugadores sea el adecuado. Tengo esperanzas en que lo hagan, pero pregunté en el Devir News y la contestación me dejó bastante tibio. Dentro de poco saldrá Pathfinder Segunda Edición, un producto descuidado para acabar la línea puede ser un duro golpe en sus fieles y una motivación para no probar su nueva línea. Con lo cual espero ese pequeño detalle a los seguidores con una hoja de referencia, ya que para esto no necesitan licencia.

Fuente


Mis próximas reseñas en Bastión Rolero serán todas y cada una de las aventuras. Pues la calidad es distinta entre las seis. A nivel personal, le doy mi sello de aprobación a la campaña en general.

Star crossed: Un juego de amores prohibidos, por Belethia

Star Crossed es un juego de rol para dos personas que interpretan a sendos PJs “que se mueren de ganas de… pero no deberían.” Durante la partida vamos a asumir el papel de dos personas/entes/IAs/piedras entre las que hay un amor prohibido y cuya atracción mutua aumenta con cada escena. ¿Serán capaces de aguantar la presión y seguir con sus vidas sin expresar jamás lo que sienten? ¿O por el contrario les podrá la pasión y se dejarán llevar por sus sentimientos?

El juego

Star Crossed está creado por la escritora y diseñadora de juegos Alex Roberts; y está publicado por Bully Pulpit Games. Está disponible en versión física y electrónica. En su versión física incluye el manual del juego, tarjetas de escena, hojas de personajes, una torre de Jenga — más sobre esto después — y dos tarjetas X. El manual es cortito, de menos de 50 páginas y se lee de una sentada. En la versión digital recibimos tres PDFs: manual, hojas de personaje y tarjetas para imprimir. Todo está en inglés.


Cómo se juega

En Star Crossed no hay DM y os turnaréis a la hora de narrar. Adapta la mecánica de la torre de Jenga y fichas de PJs creadas a base de preguntas que encontramos en Dread (podéis leer un magnífico artículo al respecto aquí) y le añade el concepto de movimientos de Pbta.

Comenzáis acordando la ambientación. Luego, con ayuda de las preguntas de las fichas, decidís quiénes serán vuestros PJs, cuáles son sus rasgos más atractivos, tanto a los ojos del propio PJ como a los del resto del mundo; y algunos detalles de esa pasión prohibida que les consumirá a lo largo de la sesión.

Luego colaboraréis para desarrollar 8 escenas usando los siguientes movimientos:


  • Narrar: describir acciones, pensamientos, detalles del entorno, PNJs y sus acciones…
  • Entrar en contacto físico con el otro PJ.
  • Revelar algún detalle personal al otro PJ.
  • Diálogo entre PJs.


Narrar y dialogar se utilizan para ir desarrollando la escena. Ambos movimientos son gratuitos y se pueden hacer tantas veces como se quiera a lo largo de una escena. Pero para darle emoción, durante los diálogos tendrás que tocar la torre mientras hablas.

Si hay contacto físico entre PJs o se desvelan detalles personales estaréis alimentando la pasión entre PJs, y esto requiere sacar una pieza de la torre. El resultado es que a medida que avanza la relación, la torre se vuelve más inestable y se puede derrumbar en cualquier momento. Si has sido la última persona en tocar la torre y se cae, entonces tu PJ ya no aguanta más  y se deja arrastrar por sus sentimientos. Naturalmente siempre puedes tirar la torre a posta para precipitar las cosas… pero entonces podría ser que tu PJ se haya lanzado a la piscina demasiado pronto.

Hay otros detalles como que hay un límite a los movimientos por acción y escena, que cada pieza de la torre jugada con éxito puntúa al final de la partida para determinar el destino final de la relación; pero dejamos que os leáis el juego para descubrirlos.

Tarjetas X de serie

Ni que decir tiene que Star Crossed requiere de un cierto grado de madurez por vuestra parte. Invita a alimentar el deseo que sienten vuestros PJs; así que, para poder disfrutar de la sesión, es fundamental que todo el mundo se sienta a gusto con lo que está ocurriendo en la partida. Y para eso el juego no trae una, sino dos tarjetas X, para que siempre tengáis una cerca.

¿Qué es la tarjeta X? Es una herramienta de seguridad. En resumen, si en algún momento algo de lo que se dice o hace en el juego os incomoda, tocáis la tarjeta X y se eliminará de la partida sin necesidad de dar mayores explicaciones. Podéis leer más sobre ella en este artículo.

Mi experiencia

Yo lo probé y me lo pasé muy bien. Star Crossed es uno de los pocos juegos de rol que están diseñados para dos participantes, es fácil de preparar y el trabajo de narración se comparte. Así que pone muy pocas barreras para jugarlo en cualquier momento, siendo el mayor impedimento que necesitas una superficie en la que montar la torre.

Es claramente un juego de flirteo entre personajes, lo que está muy bien si quieres añadir un poco de picante a una tarde rolera con tu pareja.

Aunque no creo que se tenga que limitar a ese contexto, puedes echarte unas risas con tus amig@s e incluso no debería ser muy difícil de adaptar a triángulos amorosos.

La torre hace su trabajo perfectamente: te obliga a pensártelo dos veces antes de dar otro paso que podría precipitar las cosas hacia un final que tu PJ está tratando de evitar, aunque se muera de ganas de que ocurra. Por otro lado, la experiencia de la narración compartida puede ser muy interesante para quienes nunca hayáis dirigido y podría plantearse como una herramienta de introducción a esta faceta del rol.

¿Habéis probado Star Crossed? ¿Conocéis otros juegos de rol pensados para dos personas?


Esta reseña fue escrita por Juan Luis Herrera Cortijo (Belethia).

Jugar a rol en Telegram: La experiencia lúdica definitiva, por Dumarol

Soy de los que lo estamos haciendo bien por Telegram. Mis campañas funcionan y apenas tengo deserciones. En realidad, tengo una lista de espera de un mes para el ingreso de nuevos jugadores. Algo estoy haciendo bien desde hace más de seis meses, ya que es la segunda campaña que me funciona, como una serie. Me dije que cuando tuviera tiempo, escribiría los trucos que usamos. Antes jugaba por Whattsapp, pero no es igual. Ahora mismo tengo dos campañas por Telegram, con 36 grupos creados y 12 PJ... Mi teléfono es una jaula de grillos. Jugar en Telegram o en otra plataforma similar te permite un nivel de detalle y descripción enfermizo: fotos, localizaciones, banda sonora diaria, efectos de sonido y muuuucha utilería en forma de libros, escaneos, pdfs, artículos, canciones, entrevistas...



Existen varios grupos de Telegram donde empezar a buscar grupos y campañas. Seguro que no es difícil encontrar uno que te guste. También es verdad que a medida que conoces grupos, es posible que encuentres incompatibilidades con ciertas personas. Qué se le va a hacer, el mundo es diverso y no todos entendemos la diversidad de la misma forma.

Para empezar, cada persona que quiere acceder al juego, es recibida con mucha alegría e emoticonos, dándole a entender que estamos encantados con que se acerque a nosotros. Los emoticonos (se siguen llamando así, ¿verdad? soy bastante viejuno) son fundamentales en un mundo en el que no puedes verte las caras. Y escribir bien también es fundamental; una coma ausente y todo se va al traste: “-No, esquivo” es muy distinto a “-No esquivo ¡ouch!". Es bueno entender que nos ofrecemos un tiempo que en la mayoría de los casos resulta bastante escaso. Veo mucho tuit diciendo qué problemas se han tenido con jugadores de rol que hacen el capullo en las mesas, virtuales o reales. Cuando empiezo una campaña o partida por Telegram, propongo unas reglas de cortesía y las acompaño de mucho "gracias" y "por favor". Si no conozco a los jugadores o no se conocen entre ellos, les pido que rellenen un pequeño cuestionario personal. Así tenderán a empatizar un poco más entre ellos. Explican brevemente a qué se dedican, cuántos años tienen, qué estudios tienen, de dónde son, cuál es su experiencia en el rol, si conocen el sistema que se jugará o las publicaciones y qué esperan de la campaña. También les pregunto si tienen alguna incompatibilidad con alguien o algo, y si entienden que si juegan deben estar dispuestos a interaccionar. Que somos muchas personas jugando y no se puede esperar que alguien responda menos de un mensaje diario. Además así consigo que rompan el hielo entre ellos. Luego hago lo mismo yo. Seguidamente les explico que nadie está obligado a jugar, pero que la plaza que ocupan es muy codiciada porque nos lo curramos mucho (elaboro las partidas con detalle enfermizo).

Explico que el tiempo de una persona es igual de importante que el de otra, pero si somos siete, la ausencia o sabotaje de una persona repercute en otras seis. El respeto y el agradecimiento con el tiempo que los demás nos ofrecen es la clave del juego. Luego pregunto si alguien no está de acuerdo; si no lo está, puede irse, no pasa nada. A continuación viene la parte más dura. A pesar de que podamos reírnos mucho, si el juego es adulto, debemos entenderlo. Si jugamos con niños es otra liga. Eso quiere decir que LOS PERSONAJES pueden actuar de forma muy desagradable: pueden ser racistas, misóginos, malhablados, violentos, clasistas, sádicos o unos auténticos imbéciles. Sin embargo, LAS PERSONAS no pueden serlo. No hay tarjetas X ni avisos, no se permite ningún tipo de ataque verbal, insulto, amenaza o burla. Si alguien hace eso, es expulsado de la partida. En ocasiones puede haber una conversación y una rápida disculpa, pero esto no se repite. Si quieren seguir, adelante. Termino reiterando mi agradecimiento porque me hayan elegido a mi, al juego y a la mesa de jugadores y disculpándome por adelantado por cualquier fallo que pudiera tener. En cuanto a los bots utilizados, es muy sencillo. Algunos son un poco invasivos, otros realmente sencillos y útiles. Después de algunas pruebas, usamos Dicerollerbot. Escribes /d100, por ejemplo, y te responde con la tirada. Y así con cualquier tirada que quieras hacer. También pueden incluirse algunos bots interesantes, como aquellos que te permiten programar el envío de mensajes con una alarma de tiempo. En general sólo uso los más sencillos, porque prefiero evitar la invasividad que algunos tienen.

Algunos jugadores de rol en una de mis campañas rolean de formas extrañas: escogen PJs con nulas habilidades de combate y apenas intervienen en las escenas de investigación; pero cuando llega la hora de las tortas, se exponen, reciben plomo y se quejan de la dureza del juego. En otras ocasiones, pasas horas creando localizaciones que no serán usadas: <<Aquí está mi cuidada representación de la ciudad de Manassas, donde se produjeron las famosas batallas de Bull Run y Manassas y donde tendréis dos docenas de localizaciones extremadamente detalladas, con casi 50 PNS con nombre que...¡uymirauncost&co!>> . Mis partidas de Far West siempre comienzan como "Los siete magníficos", pero terminan como "Los ridículos seis". En todo caso, son problemas comunes a los directores de juego, que pueden sin embargo ser muy sencillamente evitados por Telegram: si el jugador no está de acuerdo con que dijo o hizo tal o cuál cosa, puedes copiar y pegar el pedazo de conversación donde ocurrió, y exponer públicamente cuál ha sido el problema. Las respuestas más habituales de los jugadores expuestos de esta forma son dos: o bien asumen que se han equivocado (o puede ser que el Director se haya equivocado, ojo), o bien se marchan a otra partida donde puedan manejar al director de juego a su antojo. ¡Hasta la vista, baby! También me he encontrado con que, curiosamente, cuanto mayor es el nivel educativo del jugador, menos interesado está en escucharte e interactuar. Esto debe ser una versión especial del Efecto Dunning-Krugger: cuanto más sabes de algo, más crees que sabes de todo.

¡Paciencia! Las excusas para no devolver mensajes y demorar la partida también son muy comunes y peregrinas, pero se resumen en una: “No me interesa lo suficiente como para escribir un par de mensajes diarios”. Si esto dura cuatro o cinco días y el jugador retrasa la acción, se le pregunta qué pasa. Pero si promete enmendarse y sigue el mismo camino, no hay excusa que valga. ¿Sabéis algo?: durante una semana en la que jugábamos un episodio, sufrí un terremoto de 7,2 grados, se me murió la mascota, viajé de un país a otro, crucé los Andes dos veces y cogí dengue. Y aún así tuve tiempo para trabajar, estar con la familia y dedicarle unos minutos diarios a la campaña. Así que cuando alguien viene con excusas, son siempre muy poco creíbles. Eso no quiere decir que haya que ser implacable. Los ritmos vitales pueden ser muy distintos, pero repercutir negativamente en el ocio de los demás por puro desinterés es una forma muy desagradable de actuar. Si no te da la vida, ¡dilo, y nos adaptamos!



Brilla en Telegram especialmente la capacidad de gestionar archivos de muy diferente índole. Se puede incluir una música específica para cada aparición de un personaje concreto: el silbido de Gualterio Malatesta -tirurí tatá- o el tema de La Fuerza cuando aparece un Jedi son ejemplos clásicos. Pero no sólo puedes enviar música y fotos. El uso de Google Earth, Googlestreet y Googlemaps puede conseguir que nuestra partida se convierta en una representación del mundo real. Los jugadores reciben archivos KMZ y vídeos aéreos de sus posiciones cada turno de combate, con lo que hay muy pocas discusiones acerca de las posiciones que se toman. Puedes medir al centímetro hasta dónde llega un arma o una carrera, e incluso ponerte en la misma posición donde está tu personaje y comprobar si ves o no a ese enemigo al que persigues, como si estuvieras allí. Me diréis que eso también se puede hacer en una mesa, y yo os diré que muy difícilmente; no es lo mismo poder ver el vídeo cuando puedes que verte obligado a hacerlo en la mesa y frente a todos los demás. Y ahí viene otra ventaja.



Para jugar a Telegram, utilizo varios chats: uno general donde estamos todos; otro para cada equipo que se separe -el grupo siempre se separa- y otros específicos con el director de juego, el jugador y el bot de dados. Esto resulta fundamental a la hora de expresar intenciones al director y ha supuesto un descubrimiento a la hora de tener personajes con agendas ocultas. Y puedes describir las escenas de forma personalizada para cada jugador: Un marine verá "Un elemento no identificado peligroso y en cobertura"; un científico verá "un ente cartilaginoso que surge detrás de los espelotemas"; un periodista verá "La viva representación de una pesadilla", y así.

El Director de juego debe inmiscuirse mucho. Es una desventaja, pero es imposible que los ritmos se mantengan si no es así: los personajes deben quedar en segundo plano, comprendiendo que tienen inmunidad de guión hasta que puedan responder. Por supuesto, esto nunca se hace en escenas de peligro o combate. Otra cosa que hago es escribir pequeñas escenas a modo de epílogos y prólogos cada comienzo y final, para cada personaje: entre medias se realiza la mejora del personaje y así no se pierde el ritmo ni la intensidad, viendo los jugadores que realmente te preocupas por la evolución de su personaje.
En ocasiones es preceptivo el uso de secundarios de animación para mantener el ritmo. ¿Qué es un secundario de animación? Más allá de los secundarios PNJs que representa el Director de juego (con sus acentos, sus olores, sus formas e intenciones), he descubierto el uso de un tipo distinto de PNJ: el que los jugadores desconocen que lo es. Me explico: en Telegram puedes acceder a varias cuentas y varios números de teléfono desde el mismo terminal.

Bueno, pues puedes crear un avatar con el teléfono de un familiar o amigo (que no use Telegram) e ingresarlo en la partida como si fuera otro jugador... en realidad eres tú, pero los demás PJs no lo saben. Hay que tener cuidado para que no se vea el cartón, y utilizarlos sólo en momentos muy concretos: por regla general, si un grupo está atascado o paralizado y necesitas hacer avanzar la trama, puedes asumir la identidad de un PJ, de forma secreta, y reconducirla. En grupos y campañas donde sois más de 6 personas es muy improbable que alguien se de cuenta, aunque insisto que hay que usar esta treta lo menos posible. Y si ves que alguno duda, asumir que te han pillado y sacar al secundario de la trama.

Los personajes en este tipo de partidas deben interactuar mucho entre ellos, y a veces se les olvida que las cosas que ellos ven no han tenido por qué verlas sus compañeros: las pistas se pierden y puede haber roces que el director de juego debe evitar.

Recomiendo partidas cortas (dos semanas) en un conjunto de 8-10 capítulos que hagan una campaña, para mantener el ritmo. Las partidas pueden tener 4 o cinco localizaciones, no más. Si no podría alargarse mucho, perder la inercia y acabar aburriendo.

Tener muchos chats puede llevar a una desincronización de relojes: es posible que un grupo se adelante en el tiempo sobre otros, o un personaje decida irse a dormir para recuperar fuerzas. Cuando dos o más grupos deben encontrarse y sus relojes no están sincronizados porque uno va más adelantado que otro, hay que esperar a que se avance lo suficiente como para sincronizar relojes. Tendrás que esperar a que eso ocurra y avisar cuando ya todo el mundo pueda interactuar libremente. En un mundo de juego con teléfonos móviles e internet esto es especialmente difícil de controlar.

En nuestras campañas, las acciones de los personajes se van realizando conforme el jugador ve el mensaje. Hay a quien esto no le parece bien: prefieren tener el control total y la acción por iniciativa, pero seamos realistas: en una serie no ves TODO lo que hacen los personajes. No me interesa que no hayas encontrado las gafas exactamente en tu turno, y exactamente como las quieres: el show debe continuar. Hay varios chats en los que están distribuidos los jugadores, en función de su localización, por lo que los descubrimientos y los ritmos son diferentes. Es muy común que los nuevos jugadores se sientan en una montaña rusa, porque muchos están acostumbrados a hacer cada una de las acciones de los personajes. Pero esto no es una mazmorra donde el tiempo discurre como en el mundo real. Como en una serie, cuando termina una escena puede y debe hacerse un fundido en negro, una elipsis o utilizar recursos de novela, para trasladar a los jugadores sin que la acción decaiga. Como dije, los jugadores responden cuando pueden y quedan "en segundo plano" cuando no pueden, siempre conscientes de que durante esos períodos tienen "inmunidad de guión". En todo caso, los turnos de combate se realizan en orden de iniciativa y como una situación táctica, por lo que es todo más ordenado, pero también más lento, aunque eso repercuta en la descripción y la ambientación (efectos de sonido, música personalizada para cada jugador...).

Secundario típico

Lo que hay que entender es que no se puede imitar el comportamiento de una mesa de juego, lo que tiene ventajas y desventajas. Por poner un ejemplo; hace pocas semanas el equipo rojo de la campaña de Delta Green que dirijo hizo ocho turnos de combate que duraron 5 días en el Mundo Real TM, con un nivel de detalle imposible en una mesa. Mientras tanto y durante esos 5 días, el equipo azul leía un troncho de 100 páginas en otro lugar. Atentos: en Delta Green los 8 turnos de combate son entre 25 y 40 segundos y hubo más de 210 disparos, 4 muertos y siete heridos graves. Evidentemente, el equipo azul, entre las 21:17:00 y las 21:17:40 horas no hizo nada más que continuar su turno (que al ser de investigación, puede durar horas).

Y esto es todo. Espero que sirva para algo y que alguno de vosotros se anime a probar esta forma de juego. A mi me ha resuelto el mono de dirigir partidas y tengo una experiencia muy grata: las mejores escenas de rol de mi vida jugona las he tenido en esta plataforma. Y eso que sólo llevo en esto nueve meses, ¡y juego desde hace más de 25 años!


El artículo fue escrito por Juancho Duma @Dumagul 

Blogs (de rol) colaborativos: ¿por qué ser parte de uno?

Desde mis inicios roleros tenía claro que me encantaba escribir juegos de rol y sobre ellos. Participé en la comunidad de Rápido y Fácil, en Fanzine Rolero y finalmente, en Bastión Rolero, aunque también he tenido varios blogs propios. De cada experiencia aprendí cosas nuevas: formatos de publicación, el cómo autoexigirse más y el marcar un ritmo de escritura, así como el organizarse.

Evidentemente crear "para otros" tienen sus desventajas: pierdes mucho control sobre tu propio trabajo. Para mí no había mayor frustración que escribir algo y que el editor de turno te dijese que se iba a publicar en uno o dos meses, o que no se podía publicar porque no estaba todo lo bien escrito que se podía. Por otra parte, el contenido está en una web ajena, ¿y si se borra? ¿y si se pierde en el mar de internet porque el sitio no sale adelante?

La realidad es que estas desventajas tienen su parte buena: que alguien ajeno te exija más hace que mejores, hace que los artículos se escriban más rápido y que las ideas se organicen mejor en tu cabeza. Al final, el retrasar un artículo para mejorarlo y pulirlo es parte del aprendizaje y el que se publique cuando lo decide otra persona implica el desarrollar paciencia y menos ansiedad a la larga. Además, ¡no es la primera vez que después de publicarse un artículo no recuerdo lo que había escrito y me sorprendo a mí misma!

El otro miedo que tenía era el escribir en una web ajena a mi control, pero la realidad es que eso me ha permitido el valorar más mis creaciones: tengo mis artículos guardados y organizados en mi ordenador. Aunque caiga el mismísimo internet, voy a tener una copia conmigo. Ahora que además soy la editora de Bastión Rolero, tengo una copia de cada cosa que se publica aquí.

Fuente

Con estas desventajas solventadas, es hora de hablar de todas las ventajas que aporta colaborar en un proyecto que implica a más personas. Lo primero de todo es el sonado "la unión hace la fuerza": la visibilidad que tiene un proyecto con varias personas involucradas es mayor que si lo haces por separado, al menos si estás empezando a escribir y no te conoce ni el tato. Además, si tienen redes sociales, el community manager de turno se encargará por ti de hacer ruido de tu trabajo, independientemente de si tienes 20, 30 o ningún seguidor (o no tienes redes sociales) y es fácil que te lea mucha más gente, con su respectivo feedback.

Otra ventaja es el marcarte un ritmo. Normalmente se exige (aunque por lo general son flexibles) al menos un artículo al mes, ritmo que quizás no llevarías si no te lo impusiesen. El tener que pensar, desarrollar y finalizar un artículo con plazos establecidos, aunque holgados, mejora tu capacidad organizativa y habitúas a tu cerebro al proceso de escritura.

Hay gente con el miedo de que el artículo no sea suficientemente bueno, ¿no habéis visto mis primeros escritos? ¡dan miedo de lo mal que están! y siguen en este blog. Son un recordatorio de que el articulista no nace, se hace. La práctica es lo único que hará que hagas honor a todas esas grandes ideas que hay en tu cabeza. Es que además, nosotros y muchos otros sitios de internet, jamás dirán que no a dar oportunidades a alguien que quiere empezar. Podrán exigirte más o menos, pero las puertas están siempre abiertas.

Quisiera remarcar otra ventaja y es que creo que nadie sobre la faz de la tierra con un par de dedos de frente considere negativo el que haya más contenido sobre rol en internet. Todo lo que podamos aportar va a ayudar a visibilizar nuestra afición y a ser de ayuda para los que empiezan a jugar, para quienes tienen inquietudes creativas, para los más veteranos que desean conocer nuevas perspectivas del rol y para los que ya no juegan pero mantienen su gusanillo por el rol alimentado gracias a tus escritos.

Espero que este artículo te haya convencido para intentar colaborar con nosotros, para iniciar tu propio proyecto colaborativo o simplemente abrir tu primer blog, es igual: nunca pares de crear.

Robert E. Howard y 10 relatos para inspirar tus partidas, por Fausto losilla Rodríguez

“Déjame vivir al máximo mientras viva; déjame conocer los dulces jugos de la carne roja y el sabor amargo del vino en mi paladar, el abrazo caliente de los brazos de una mujer, la exaltación insana de la batalla cuando las espadas azules arden rojas, y yo estoy satisfecho”
Robert E Howard, La Reina de la Costa Negra, 1934.


El pasado 11 de junio fue el 83º aniversario de la muerte de Robert E. Howard, uno de los mayores influyentes de la literatura Pulp no solo por haberse ganado con sudor y sangre el trono de la espada y hechicería, sino por haber formado parte imprescindible del círculo de Lovecraft, amigo de correspondencia con el que solía discutir sobre los estudios de los héroes germánicos y celtas entre otros temas. Como no, me emocionó la noticia y decidí crear una pequeña lista de sus mejores relatos. Seguro que muchos de los lectores de este artículo ya conocerán la mayoría de estos pese a que se suele relacionar dichos personajes con las películas que desgraciadamente no alcanza el nivel de sus escritos. Por suerte, parece que con la vuelta del cimerio a Marvel y la próxima aparición en tiendas de Conan: Aventuras de una Era Inolvidable de Holocubierta, veo que la gente en internet vuelve a preguntarse quién fue Howard y por qué deberían leerle, lo cual me da una pequeña luz de esperanza para el futuro de la pluma de Howard.

Robert Ervin Howard nació en Peaster, Texas, hijo de Isaac Mordecai Howard u Hester Jane Ervin Howard. Con su padre dedicado más a la búsqueda de hacerse rico con mejunjes milagrosos que a cuidar de su hijo y su madre de delicado estado de salud y que odiaba al hombre con el que se había casado, Howard creció en una familia rota como una persona huraña, introvertida y demasiado apegado a su madre, la cual dependía casi por completo de su hijo. Con el tiempo la familia se mudó a la ciudad de Cross Planes, la cual había sido víctima de la codicia de petroleras y se había convertido en un lugar definido por la pobreza, lo cual impulsó el odio a la civilización por parte de Howard. De ideales libertarios y convencido de que uno debe ser capaz de sobreponerse a todos los obstáculos que se le ponen por delante, consiguió abandonar su estigma de niño enfermizo y enclenque tras aficionarse al gimnasio y el boxeo, al igual que llegó a publicar de forma regular en la conocidísima revista Pulp Weird Tales pese a que se le criticaba por su estilo seco y poco literario. Con el tiempo la le reconoció como un gran escritor, e incluso empezó a salir con Novalyne Price, maestra con pretensiones literarias que acabaría por publicar la biografía del tejano. Sin embargo, el daño de su pasado ya estaba hecho, lo cual le llevó a abandonar la relación para cuidar a su madre y le hizo recluirse más aún en sí mismo. Finalmente, acosado por las deudas de los costes médicos, la deuda que le debía Weird Tales y la entrada en coma de su madre, Howard cogió su Colt de Calibre 38, se metió en su coche, disparó… y murió ocho horas después, junto a sus vecinos y su padre que solo podían ver cómo la vida escapaba del cuerpo del escritor.


Bob Dos Pistolas”, como le apodaban sus compañeros escritores y sus amigos, tiene algo especial que nos llama. Sus protagonistas son fuertes y duchos en el combate, pero a la vez se sienten más humanos que muchos de sus competidores. No son elegidos ni se han hecho fuertes tras entrenar durante años bajo la mirada de tutores y escolares, sino que se tratan de hombres que han tenido que forjarse a sí mismos, no solo por su deseo de poder, sino porque vivían en un mundo en el que el fuerte sobrevive y el débil muere olvidado. Tampoco encontraremos en su obra líderes de virtud y honor: beben, juegan, se dejan llevar por sus pasiones y su juicio se anubla cuando les hierve la sangre. Y lo que, para mí, es lo más importante y que mejor se puede ver en las creaciones próximas a su muerte es la melancolía y la tristeza es una parte inherente de su historia. Kull sufre porque no es libre pese a todas las comodidades que le ofrece el trono de Valusia, Conan busca la muerte en la venganza de su amada y Bran Mak Morn es capaz de vender su alma al mismísimo diablo por salvar a su pueblo. Es una bella tristeza que llega a calarte, y la única forma de conseguirlo es cuando el escritor también la padece.

Creo que esto será más que suficiente para atraer vuestra atención a la lista que considero indispensable para aquellos que quieren una historia en su partida de rol, una capa intríseca a su narrativa en la que la espada no es un simple “Ataco” seguido de la tirada de dado, sino que es un objeto vivo, que truena cuando golpea el escudo del enemigo y se baña en la sangre caliente y poderosa de su enemigo.

10. El reino de las Sombras

La primera historia de Kull de Atlantis, en ella se nos presenta a Kull, un bárbaro que consiguió hacerse con la corona de Valusia, el trono más importante y poderoso del continente Thurio. En este relato podemos observar la idea del olvido de las deudas de sangre para luchar por el bien mayor y el hombre víctima de haber cumplido sus metas.

La historia nos narrará como Kull tras ser visitado por una misión diplomática de pictos, pueblo enemigo de los atlantes, se verá envuelto en una conjura por una antigua raza de hombres serpientes que desean suplantarle como han estado haciendo con las dinastías de antaño y deberá aliarse con Brulé el de la lanza para recuperar su trono.

La paranoia que sufre Kull, los miedos que siente al contemplar a su impostor y la fatiga que sufre tras días sin dormir hacen que te metas en la historia y le confiere este modesto lugar, porque siempre puede haber un extraño culto, raza o grupo político que necesite un impostor, y tú unos jugadores que puedan parar la conjura.

9. El valle del gusano

Perteneciente al periodo de la fantasía heroica, el relato nos muestra una historia basada en la rivalidad de Thor y Jormungand, y nos enseña cómo un hombre es capaz de sacrificar su vida si eso significa la supervivencia de su pueblo.

En este relato, Niord, un miembro del pueblo de Nordheim, se enfrenta a la tribu del picto Grom. Tras firmar la paz entre ambos pueblos, el hermano de Njorm se asienta en un valle cercano pese a los intentos de disuasión de Grom y, cuando el asentamiento es arrasado, Njord descubre que el valle es la morada de un gran gusano subterráneo y que este ha matado a su hermano y su familia. Llevado por la ira y armado con su espada, Njord se enfrentará en combate singular contra el gusano, resultando en la muerte de ambos y el juramento de Njord antes de morir que descansará eternamente en el valle para acabar con el gusano si este vuelve a aparecer.

Su estilo es similar al de las obras de la Edda Poética, lo cual hace que sea una delicia el utilizarlo para escribir partidas en sistemas como Polaris.

8. Los Reyes de la Noche

Otra historia sobre un rey que ve amenazado su trono, pero esta vez no por magias extrañas o conjuras de la nobleza, sino por los aliados que pueden abandonarte en cualquier momento.
Bran Mak Morn, rey de los pictos, ve cómo su ejército unido de Escocia está a punto de desmoronarse cuando los vikingos, liderados por Wulhere, exigen a un nuevo rey que les guíe en batalla pero que no pertenezca a los pueblos de sus aliados. Tras consultar con el brujo Gonar y utilizando la piedra que su linaje ha heredado desde Brulé de la Lanza, Bran Mak Morn consigue traer a Kull hasta el siglo IV d.C. para que lidere a los vikingos en batalla y así consigan expulsar a las legiones romanas que amenazan su libertad.

Este relato es un combate constante, tanto con la espada como con el pensamiento, y nos enseña cómo suenan las espadas al chocar entre sí y el rugido de los hombres cuando las lanzas ensartan sus pechos.

7. El fénix en la Espada

La primera historia que se publicó de Conan nos presenta al bárbaro no en pleno combate o preparándose para enfrentarse al peligro, sino a un hombre que dibuja un mapa y discute la naturaleza del poder.

Derivada a partir de la historia de Kull “Por esta hacha, reinaré”, el relato nos enseña una historia de conspiración en la que los nobles se confabulan para expulsar del trono a Conan, el cual se queja de su situación al ser odiado por ser rey pese al amor que le procesaban cuando lo consideraban libertador. Sin embargo, la historia no solo nos plantea una trama política y un combate contra los conspiradores, sino que añade una capa de magia encarnada por el hechicero estigio, Thot-Amon, y el santo de Aquilonia, Epimetreus, mostrándonos la idea de una lucha mayor que el héroe, la cual utilizará a Conan no como elegido o adalid, sino como una simple marioneta en un juego que no comprende.

Intriga, conspiración, magia y diálogos dignos de mención, no hay mejor relato en el que basarse cuando quieres hacer una partida con estos elementos.
Si tu intención es hacer un personaje estoico, un hombre que busca venganza o simplemente alguien que jamás se quebrantará mientras lucha por su objetivo, entonces creo que en Solomon Kane encontraréis un modelo ideal.

6. Sombras Rojas

Si alguien me preguntase cómo definir a Solomon Kane, les leería este relato de cabo a rabo. Pese a que muchos conocemos al personaje por aquella película de 2009 que prefiero olvidar, este relato nos muestra a un hombre estoico, taciturno, de pensamiento claro y cabeza ardiente, una manifestación de la voluntad humana que no se detiene hasta realizar su objetivo, aunque esto signifique no cuestionarse sus propias razones.

Lo que parece al principio una historia genérica de capa y espada de venganza cuando Solomon jura venganza por una chica violada y asesinada por el ladrón Le Loup, pronto nos acabará por llevar hasta los pueblos de África, donde las magias malignas y los elementos sobrenaturales tomarán fuerza y ayudarán a Solomon a cumplir su objetivo.

Es posible que a muchos les cueste leer hoy este relato sin arquear una ceja, ya que algunos de los relatos de Howard no han envejecido todo lo bien que podrían igual que la de su amigo Lovecraft, pero si uno es capaz de ver más allá y se fija en cómo trata el viaje inquisitorio y el espíritu inquebrantable, puedo asegurar que os sentiréis satisfechos.

5. La sombra del Buitre

Otro de los relatos históricos de Howard, esta vez abandonamos las espadas y los escudos por los arcabuces y cañones durante el sitiado de Viena por parte de Suleimán el Grande.

En este relato, Gottfried von Kalmbach, caballero de la Orden de San Juan deben aliarse con Sonja “la Roja” de Rogatino y enfrentarse juntos a los otomanos para cesar el avance del gran imperio por Europa. Por sí este relato puede parecer muy simple, pero es en sus personajes y especialmente en Sonja donde encontramos el placer en sus palabras. Guerrera, rebelde, bebedora, propensa a la broma y de fácil enfado, Sonja hace que estés pegado a las páginas es busca de qué sucederá a continuación, ya que no hay mejor héroe pícaro que la pelirroja que desea asesinar a su hermana.

Si alguna vez queréis hacer un pícaro con su tono burlón, un héroe víctima de mofa por otros individuos por sus pintas o simplemente os queréis sentiros como alguien capaz de comeros el mundo, os insto a que leáis y releáis este relato hasta que os hartéis.

Tira recopilatoria de “Las Aventuras de Bob Dos Pistolas”. Extracto de “El Hombre que Caminaba Solo” de Novalyne Price.

4. La piedra negra

Si os gusta el terror, estoy completamente seguro de que os habréis topado con este relato y no es de extrañar, ya que Howard fue capaz de escribir obras que llenaban el corazón del más devoto de miedo ante el frío de la existencia banal y los terrores desconocidos, y sacian tus deseos desesperación con la misma facilidad que otros grandes escritores como Clark Ashton Smith o Robert Bloch.

En esta historia, nuestro protagonista se ve llevado a una aldea recóndita de la profunda Hungría para investigar un extraño monolito tras conocer el destino de su amigo Justin Geoffrey, que seguramente le suene a alguien por su mención en los relatos “El ser en el Umbral” y “La cosa en el Tejado”. Tras realizar las investigaciones descubrimos la historia del monolito y los terrores que alberga y el protagonista, deseoso de saber si las supersticiones que cubren al monolito son verdaderas, duerme junto a este durante una noche de verano, ya que según la leyendas aquellos que lo hacen sufrirán pesadillas el resto de su vida.

Cuando despierta, el protagonista encuentra un dantesco aquelarre del que no puede huir por culpa de su cuerpo paralizado mientras observa los degenerados sacrificios que se hacen en favor de una criatura innombrable que habita la parte superior del monolito, lo cual llevará a la locura al narrador y, seguramente, no volverá a dormir sin que las pesadillas embadurnen sus sueños.

No hay nada mejor en las noches de noviembre o en aquellas tardes en las que el viento golpea la ventana y la luz titila que sacar tu manual de Cthulhu y sentarte frente a tus pobres víctimas. Y, como no, es mucho más fácil cuando tienes relatos tan buenos como este para inspirarte.

3. Una bruja nacerá

Muchos imaginan a Conan como un ser indestructible, un hombre fuerte y poderoso incapaz de ser dañado por culpa de la conocida “plot armour”, pero no ha habido mayor desafío en la vida del cimmerio que cuando sus enemigos lo apresaron y le abandonaron en el desierto.

Este relato narra como una bruja ha suplantado a su hermana, la reina Tharamis, y se ha hecho con la corona. Cuando sus ejércitos entran en la ciudad y exigen que la guardia de la ciudad deponga las armas, Conan se da cuenta de la conjura y lucha hasta su último aliento, cayendo solo tras haber llenado la plaza del palacio con los fríos cadáveres de más de cien hombres.

Tras esto, Conan será crucificado en el desierto y sobrevivirá solo a base de su voluntad férrea y de la sangre del buitre que intentaba devorarlo hasta que el kosackh Vladislav lo libere de su aprisionamiento y le dé los medios necesarios para tomar su venganza, aunque tenga que tomarlos a la fuerza.

Howard nos vuelve a enseñar con este relato la idea del hombre que se sobrepone a los obstáculos a base de fuerza de voluntad, y es esta fuerza la que nos lleva más allá de nuestros límites y separa al débil del fuerte. Si alguna vez queréis hacer a un superviviente, una persona que ha sobrevivido al peor de los pasados y solo piensa en la venganza y el odio, recordad a Conan cabalgando por e desierto con las manos sangrantes por los clavos y los labios secos.

2. La torre del elefante

La primera historia canónica de Conan, este relato nos muestra los primeros años del bárbaro en la civilización, donde sobrevive en una sociedad de criminales como ladrón. Sin embargo, no debemos imaginarnos un Robin Hood que roba al rico y se lo da al pobre o a un bandolero que busca los cuartos del primer convoy, sino a un hombre que pone al límite sus habilidades en una aventura que promete a la vez riesgo y recompensa.

No me gustaría desvelaros este relato ya que es corto pero de gran calidad, así que solo dejadme decir que en él podemos ver en su estado más puro la barbarie contrala civilización, el poder de lo sobrenatural, la lucha contra criaturas horrendas y la corrupción del corazón humano, todo lo que un buen one shot de aventuras debería ser capaz de ofrecernos.

1. La Hora del Dragón

La Hora del Dragón es la cúspide de Conan. La primera y única novela del gigante bronceado, Conan es despojado de su trono debido a un poderoso guerrero resucitado tras más de tres mi años, tras lo cual deberá viajar por todo el continente hiborio para localizar el corazón de Ahriman, la joya ancestral y única esperanza que tiene de reclamar lo que una vez fue suyo.

No puedo sino darle halagos a esta pieza. Es una aventura tras otra, llena de giros y sorpresas, donde vemos el lado más noble y puro de Conan a la vez que su fuerza y poder. A mi derecha tengo en la estantería todos los tomos de Timun Mas y no voy a negar que de vez en cuando me gusta coger el ómnibus de 1934 para disfrutar una y otra vez del largo viaje de Amra.

Si alguna vez queréis hacer una campaña para Puerta de Ishtar, Bárbaros de Lemuria o vuestro juego de fantasía de confianza, espero que aprovechéis para acordaros de esta obra.


Espero que con estos pocos relatos descubráis al genio de Cross Planes y, con suerte, acabe por hacerse un hogar en vuestras partidas de rol. Ahora pienso sentarme en mi sofá y tomarme una buena cerveza fría mientras leo algunos de los mejores relatos de Thomas Ligotti, pero espero que cuando acabe y entre en mis redes sociales de confianza, encuentre vuestras opiniones y mis ojos brillen bajo las llamas de las piras funerarias de vuestros enemigos.