Delta Green: La serie (V), por Juancho @Dumagul

Juancho @dumagul al teclado. Como viene siendo habitual, presentamos el cuarto capítulo -quinto fascículo de la Campaña de Delta Green La serie. 31 páginas con su banda sonora, sus extras, sus localizaciones y secundarios, además de una montaña de extras, y pistas con las que amenizar el escenario.

Este Episodio1x05 Misantropía se compone de 31 páginas (120-150) y llevará al Equipo a convertirse a la fuerza en mayor de edad en el Mundo de Delta Green... o perder la vida en el proceso.

Abril de 2016. Durante dos años el destino del mundo estará en manos de un grupo de Agentes de Delta Green. Siempre al borde de un abismo de locura y desesperación, arriesgarán sus vidas, sus familias y sus reputaciones, para desentrañar una conspiración mundial que podría tasladar al mundo a un más que probable Apocalipsis. "Delta Green: La Serie" es una Campaña "FAN MADE" de larga duración para el Juego de Horror lovecraftiano y conspiraciones "Delta Green". Incluye 10 episodios entrelazados en un entorno descrito con detalle, presentados como si de una serie de televisión se tratara, y una sección de extras, personajes y secundarios que se desenvolverán a lo largo de un mundo vivo y abierto.

Pues lo dicho: pinchad en el enlace y disfrutad.




Descargables del quinto fascículo:

· Páginas 120-150 + Material adicional (audios, .kmz...)



Si queréis más material de Delta Green y de esta campaña, pinchad aquí para acceder a todo lo que hemos publicado de este juego. El anterior número lo podéis encontrar pinchando aquí.

Solidaridad en tiempos de crisis

Mientras escribo estas palabras (que no cuando se publiquen) se acaba de decretar el estado de alarma debido al Coronavirus. Tenemos por delante días y días de aislamiento en nuestros hogares. En momentos como estos sale lo mejor y lo peor de las personas. En este caso, lo mejor. Muchos de mis compañeros y yo misma estamos ofertando mucho rol para estos días de confinamiento.

En esta entrada os explicaré el cómo podéis colaborar y compartir rol para hacer que la cuarentena sea más amena. Además me gustaría darle las gracias a todos y todas los que estáis colaborando para ofrecer entretenimiento desde vuestros hogares.

Además, esta entrada servirá para en un futuro, de haber alguna situación similar, os refresquemos de ideas. Unámonos más que nunca y mostremos lo mejor de nuestra afición.

Dirigir y jugar online

Tenemos actualmente muchos medios para ofertar partidas a gente. No me refiero solamente el dirigir online como sustituto a las partidas presenciales que tenías programadas, no, sino el dirigir a gente aislada y que se está muriendo del asco en su casa. Si te gusta el rol por foro pásate por Comunidad Umbría, pregunta en tus grupos de telegram habituales quién querría jugar por chat, entra en el discord de tus canales de youtube favoritos en búsqueda de jugadores o, simplemente, anúnciate en twitter.

Además, hay gente que no puede jugar o dirigir, ya que tienen niños a cargo o tienen que cuidar de personas mayores, si das la posibilidad de que puedan ser parte de tu partida como oyentes, mejor que mejor, porque les amenizarás mucho los días de reclusión.

Fuente

Por otra parte, si quieres ofrecer rol pero no te convence dirigir online, puedes proponer otras actividades conjuntas como talleres de creación de fichas o de creación de personajes pregenerados para tus juegos favoritos. Ofertar charlas distendidas sobre la afición o sobre creación rolera son actividades muy atractivas para muchos.

Además, para que se lleven a cabo partidas es necesario que haya jugadores. Si ves que una partida no va a llevarse a cabo porque falta jugadores, por favor, compártela en los medios a tu alcance. También es una idea estupenda jugar y participar en ellas, o en cualquier actividad programada si te es posible, puesto que por participar tú consigues que las tres o cuatro personas que querían participar se beneficien de tu decisión.

Explica cómo dirigir y jugar online

Aún conociendo alternativas y formas de jugar online, lo cierto es que hay gente que no se atreve ni a jugar ni a dirigir, creyendo que hay que tener amplios conocimientos a los que no tienen acceso. Lo mejor en estos casos es, si ya has dirigido o jugado online, que expliques en tus redes sociales el cómo se emplea discord y sus bots, el cómo se gestiona una partida por Roll20, así como el estar dispuesto a responder dudas y cuestiones básicas. Ofertar tu conocimiento es algo muy valioso en estos tiempos.

Para aplicaciones como Roll20 ya hay escenarios y aventuras ya preparados, por lo que darlos a conocer y explicar el cómo emplearlos nunca está de más.

Bastión Rolero tiene artículos sobre rol online y los estamos compartiendo en redes, pero seguro que nos beneficiamos mucho más si compartimos también artículos y material de sitios menos conocidos.

Comparte material rolero

En la red hay disponible mucho material gratuito y legal. Además que en momentos de crisis las editoriales liberan juegos y material. Leer y preparar partidas mantiene la mente en funcionamiento y hace que el aislamiento sea más llevadero, así que está en tus manos el facilitar que la gente menos puesta en el mundillo y en la afición acceda a contenido. Y ya si no solo compartes contenido sino que haces recomendaciones y selección de material, se lo dejas en bandeja.

Es cierto que hay material gratuito como para varias vidas, pero hay gente que no conoce todo lo que tiene disponible al alcance de un click o no sabe ni por donde empezar. Procura además enlazar a las webs originales y de sus creadores, los medios gratuitos como el propio Bastión Rolero nos sentimos muy agradecidos con las visitas y nos basta con ellas para sentir el agradecimiento y apoyo de nuestros lectores.

Dentro de material rolero incluye el compartir tus experiencias en mesa y anécdotas, no todo tiene que ser manuales o ensayos de cómo dirigir, a veces simplemente necesitamos desconectar con dosis de humor y experiencias con las que nos podemos sentir identificados.

Fuente


Sé bueno

Entiendo la frustración de que se vaya a retrasar la publicación de ese manual de rol que esperabas con muchas ansias, o que se cancelen las jornadas a las que ibas, pero entiende que quien está más frustrado es la gente que organiza esos eventos y edita esas publicaciones. Si quieres pedir explicaciones y quieres manifestar tu disconformidad, al menos hazlo con educación y no pongas a esa gente entre la espada en la pared con comentarios como "pues ahora no lo quiero" o "si no lo hacéis ahora paso". No es que no quieran trabajar o sean unos vagos, sino que no les queda más remedio que tomar ciertas decisiones debido a las circunstancias, te parezcan comprensibles o no. Sé bueno.

Además, intenta agradecer el esfuerzo que hacen y hacemos muchos para garantizaros rol a pesar de estar recluidos en nuestros hogares, o al menos, pospón tus ganas de buscar bronca o de escribirnos ese comentario negativo que te tenías guardado. Simplemente no es el momento.



Me ha sorprendido para bien ver a tanta gente movilizándose en las redes para divertir y entretener, ofreciendo su tiempo y ganas a desconocidos. A mí hasta me ofrecieron datos en el móvil para poder publicar esta entrada en Bastión. Todos estamos viviendo momentos complicados y a la vez muy positivos, jamás hemos estado tan unidos como aficionados y como personas. Muchísimas gracias por ser parte de esto. ¿Tenéis más ideas de qué se puede hacer desde casa? Los comentarios están abiertos.

Módulo de Conan: Asalto al Bastión Negro

Hola de nuevo. Hace poco os traje un artículo sobre Solomon Kane, el estoico paladín cuyo único propósito es aplacar el mal y hoy, para continuar mi fama de fan de Robert E. Howard y celebrar el estreno hace unas semanas del sistema de Conan de Holocubierta, os traigo otro módulo ambientado en la era Hyboria.

A diferencia del anterior, este no trata sobre magias oscuras y arcanas, sino sobre una misión suicida que llevará a a los aventureros a la boca del lobo en pos de darle a Conan la única oportunidad que pueda aprovechar para hacerse con el trono de Aquilonia. Este módulo sigue la misma estructura que el anterior mediante escenas con un tiempo total entre dos horas y media y cuatro. Además, toda la aventura se desarrolla en Aquilonia, donde las huestes de Conan se enfrentan al Bastión Negro, una fortaleza tallada en el valle de un volcán y que protege el único camino hacia Tarantia.

Sin nada más que añadir, os dejo con este fantástico módulo y las fichas pregeneradas que incluye. Espero que lo disfrutéis y me digáis que os parece. Por mi parte, creo que el he escrito demasiado sobre el cimmerio y creo que voy a tomarme un descanso. No sé qué voy a hacer a continuación, quizás saque algo para The Witcher o se me vaya la pinza y os traiga algunos fiascos. Tendremos que esperar al futuro.

Hasta pronto.

Fausto Losilla Rodríguez, "Roleros con Sombrero".


Link de Descarga


Un sistema de precios para ahorrarse la consulta de tablas

En esta entrada quiero hacer una propuesta para facilitar la compra de equipo en las partidas. Mi idea está basada en el sistema de precios de GURPS, que puede aplicarse fácilmente a muchos otros sistemas, como DnD.


Listas de precios en los juegos de rol

Es un clásico que en los juegos de rol haya una lista de objetos con el precio de cada uno. En los juegos de fantasía épica el precio puede darse en piezas de oro, plata, cobre, etc. En los juegos de ciencia ficción, en créditos u otras monedas de nueva creación.

Eso obliga al director y a los jugadores a consultar frecuentemente las listas de precios, y puede generar dudas cuando se quieren comprar objetos fuera de la lista, y en ocasiones obliga a montar todo un sistema para calcular el valor de objetos fuera de lo común, como pueden ser los objetos mágicos, por ejemplo.

Un sistema intuitivo

El sistema que propongo en esta entrada consiste en lo siguiente: no hace falta una lista exhaustiva de precios, porque el precio de los objetos es equivalente a lo que podría costar este objeto hoy día.

Pongamos que un personaje dice: “voy a la tienda local y me compro una mochila”. El director puede consultar la lista de precios… o puede improvisar y recordar que hace poco se compró una mochila en una cadena de tiendas de deportes muy conocida, y que le costó 50€. Así, le puede decir al jugador: “vale. Te cuesta 50 piezas de estemetal”.

O incluso mejor. El director puede decir: “bueno, hay una mochila que es básicamente un saco con dos correas por 20 monedas, pero hay otra que prácticamente camina sola que vale 150 monedas. ¿Cuál prefieres?”

Buscando el equilibro

Si nos inventamos los precios, tenemos que buscar un equilibrio entre lo que cuestan los objetos, y lo que ganan los personajes. En ese punto es donde me inspiro en GURPS. GURPS es un juego universal, pensado para jugar campañas de todo tipo, desde fantasía épica hasta ciencia ficción, pasando por el mundo moderno. Pero el precio de los objetos no varía, lo que varía son los salarios, las ganancias de los personajes.

Así pues, lo que tienes que hacer son dos cosas: primero, hacer una equivalencia entre 1€ actual y las piezas o monedas de tu campaña. Segundo, tener una tabla de salarios genérica para saber cuánto gana más o menos un personaje.

Buscando la equivalencia

Debes establecer una equivalencia entre los € actuales y las monedas en tu campaña. Debes la línea siguiente:

1€ = ?

Si, por ejemplo, juegas a DnD o similar, mi propuesta es la siguiente:

1€ = 1 pieza de plata

Por ejemplo: decides que una linterna puede costar 10€. Eso equivale a 10pp.

El equilibro no lo pone el precio, si no las ganancias

Así pues, como máster, tienes que decidir cuál es el nivel de riqueza de tu campaña. Eso hará que los objetos sean más o menos accesibles. Necesitas rellenar una tabla de este tipo.




Si usas tu propio sistema, deberás establecer el tipo de riqueza que quieres. Si usas DnD o parecidos, puedes usar la tabla siguiente que he traducido de una entrada de Reddit, pero que está basada en materiales oficiales de DnD.



Según esta tabla, un soldado gana 300€ al mes. Eso es muy poco, pero tenemos que pensar que ese soldado no vive en el siglo XXI, si no en una época tipo medieval, con mucha pobreza. Para este soldado, la espada de 150€ (seguro que antes os parecía barata, ¿verdad?), es una gran inversión.

Jugando con salarios y equivalencia

Si queréis una campaña donde abunda el dinero, podéis subir la equivalencia, o podéis subir los salarios. Si queréis una campaña más austera, podéis bajar la equivalencia o bajar los salarios.

Calculando precios

Como comentaba antes, este sistema permite improvisar precios sobre la marcha, simplemente pensando en cuando vale un objeto hoy en día, y haciendo la conversión a monedas de cobre, u otro tipo.

Por ejemplo: los personajes paran a descansar en una posada, en la que cenan, duermen y toman el desayuno. ¿Cuándo vale eso? Bueno, hoy en día es puede valer unos 20€ para la cena, más unos 60€ por habitación, y unos 5€ para el desayuno (algunos pensaréis que es muy caro, otros muy barato, pero no importa, se trata de hacer sólo una aproximación). Así que les voy a cobrar 85 piezas de plata.

Eso es mucho dinero para un trabajador modesto, según la tabla de más arriba, prácticamente un tercio de su sueldo. Puede parecer exagerado, pero no creo que lo sea, ya que un trabajador medieval simplemente no puede permitirse ir al restaurante. Como mucho, toma una cerveza en la taberna.
Luego hay cosas más complicadas, como los objetos mágicos. ¿Cómo se puede calcular ese precio? Pues una receta muy sencilla es hacer el equivalente con lo que costaría ese objeto hoy día.

Algunos ejemplos: una alfombra voladora puede costar lo mismo que una avioneta, algo así como 250.000€, perdón, piezas de plata, o 25.000 piezas de oro; una vara de proyectiles mágicos, lo mismo que una escopeta; etc.

Hay muchos casos en los que nos costará hacer una equivalencia, pero en todo caso, al tener la referencia del coste actual, tenemos una base sobre la que improvisar.

Otro ejemplo: ¿Cuándo costaría una espada mágica +3? Podríamos hacernos la pregunta siguiente: ¿Cuándo pagaría un atleta olímpico de esgrima por una espada que le permitiera ganar el oro? Pues eso es lo que podría costar. Como pasa muchas veces, la respuesta es fácil, lo difícil es encontrar la pregunta correcta.

Ventajas

Este sistema te permite ser mucho más flexible que consultando una tabla. Si miras la tabla cada vez que el personaje va a una taberna, los precios serán siempre más o menos los mismos. En cambio, si improvisas y buscas referentes en tu mundo real, la oferta será mucho más rica.

Por ejemplo: los personajes van a la taberna local a tomar una bebida. ¿Qué van a tomar? ¿Una cerveza de producción local y de baja calidad? ¿O un vino viejo de importación? Todos podemos imaginarnos más o menos qué valdría una o el otro según nuestros referentes. Creo que eso puede facilitar el dar color a la partida sin mucho trabajo para el máster, que no tendría que preparar listas de precios específicas.

Algunos flecos

Este sistema no es perfecto. No tiene en cuenta, por ejemplo, el hecho que la producción en cadena baja el precio de las cosas. No es lo mismo una espada hecha a mano que una hecha en serie.

Eso se compensa, creo, con el salario más bajo. En todo caso, no es un sistema de simulación, si no que busca facilitar las cosas y ahorrarte el estar consultando listas a cada momento.

También tiene otra pega, y es que puede crear diferencias entre las tablas de precios del sistema y vuestra propia conversión. Especialmente en los precios de los objetos mágicos. En ese caso, tenéis que tomar la decisión de cuál es el sistema que prevalece.

Siempre podéis usar lo mejor de cada sistema, y usar las tablas para objetos específicos de la campaña (naves espaciales, objetos mágicos, etc.), pero para la mayoría de objetos cotidianos no las necesitaremos.

Conclusiones

He estado usando este sistema en mis campañas y me ha ido muy bien. Yo las jugaba con GURPS, dónde se dan los precios de los objetos en $. Hacía la equivalencia de $ a piezas de cobre, porque me parecía más realista. De vez en cuando consultaba las tablas de GURPS, para precios de armas y armaduras, pero para el resto de los objetos cotidianos nunca las consultaba, sino que improvisaba siguiendo este sistema.

Es tan sencillo que dudo que sea original, y probablemente muchos de vosotros ya hacéis algo similar. En todo caso, espero que os sea de ayuda y que podáis probarlo si os parece buena idea.



Imagen de: http://dndspeak.com/2017/12/100-shops-and-stores/

Un templo marino, por Terminus_Est

Un templo marino es un dungeon de 8 páginas listo para ser utilizado con cualquier juego de rol que incluya la palabra Dungeon en su título, tales como Dungeons & Dragons, Dungeon Hack o Dungeon World. Su autor es Terminus_Est, quien comparte sus trabajos roleros en su blog Carbonoscuro. También participó en la última edición de Un dungeon en una página con su propuesta La guardia del Necromante.


DESCARGAR DUNGEON

Solomon Kane: Otra visión del Paladín Actual

“Solomon Kane no lo entendía. Toda su vida había vagabundeado por el mundo ayudando al débil y combatiendo la opresión; nunca se había cuestionado por qué. Era su obsesión, la fuerza conductora de su vida. La crueldad y la tiranía al débil provocaban una llamarada roja de furia, fiera y duradera, en su alma. Cuando el fuego de su odio se despertaba y desencadenaba, no descansaba hasta consumar su venganza. Si reflexionaba sobre todo esto, se consideraba a sí mismo como el ejecutor de la voluntad de Dios, un cántaro de ira destinado a verterse sobre las almas de los inicuos. En el pleno sentido de la palabra, Solomon Kane no era completamente un puritano, aun cuando se considerara a sí mismo de esa manera.”
Robert Ervin Howard, Sombras Rojas

La mayoría de nosotros cuando pensamos en un paladín lo asociamos a un guerrero santo, un campeón de un dios en particular que ha jurado proteger y servir ciertos dogmas a cambio del poder que se le ha otorgado. La imagen más común es la de un aventurero con una desproporcionada cota de malla y un escudo que llega hasta los pies, caracterizado por su intransigencia frente a cualquier tipo de mal y al cual se ha convertido en una representación burlesca de este en la que su vocabulario se reduce a repetir constantemente ciertos palabros como herejía, sacrilegio o, si nos encontramos en una partida con tonos de amor, el ya famoso “Deus Vult”. Sin embargo, cuando yo pienso en un paladín no se me viene a la cabeza una coraza plateado, sino un jubón de cuero tapado por una larga capa negra y acompañado por un sombrero de ala ancha. Cuando pienso en las armas que porta, no pienso en largas espadas y martillos de guerra, sino en mortales sables y pistolas cuyo pedernal retumba con la fuerza del trueno. Y cuando pienso en qué dirá ante el mal, no me imagino palabra saliendo de sus labios, sino unos ojos que brillan con ira ante la blasfemia del mal y el rápido instante en el que se abalanza para aplacarlo. Cuando pienso en un paladín solo hay una figura que se alza frente al resto. Cuando pienso en un paladín, Solomon Kane es quien mayor cabida tiene en este.

En agosto de 1928, la revista Weird Tales publicó la historia titulada Sombras Rojas, de nuestro escritor de Cross Plains favorito, Robert E. Howard. Esta historia es bastante peculiar no solo por su trama de venganza entremezclada con extraños toques de magia negra, sino porque en ella encontramos a Solomon Kane, un vagabundo austero, estoico y determinado que no duda frente a su propósito y está dispuesto a hacer lo que sea por acabar con el mal. En esta ocasión, el objetivo de su ira era le Loup, un bandido que había aterrado las zonas rurales de Inglaterra, lo cual llevará a Solomon a viajar por toda Europa y hasta a adentrarse en las selvas africanas para matarle y así acabar con él. ¿El motivo por el que decidió considerar a Le Loup una presa? Porque se lo juró a una víctima moribunda del bandido que nunca había conocido. Cuando leí la historia me quedé fascinado con la idea de que alguien mantuviese tal determinación por sus ideales y me hizo reflexionar sobre la idea de los paladines.

Del mismo modo que hace algunos meses os di algunos consejos para crear la historia de vuestros bárbaros, dejadme que os enseñe la esencia del espadachín de Dovenshire, del peregrino cuya voluntad arde como los fuegos del infierno y del paladín de una tierra manchada por el mal y la magia con el fin de enriquecer vuestros personajes siempre y cuando lo deseéis.

Solomon Kane, por Thomas Yeates.

Como ya hemos mencionado anteriormente, la idea principal de las historias de Solomon es la de acabar con el mal sin importar los obstáculos e impedimentos que aparezcan en el camino. Suena a la típica trama de blancos y negros, donde algo es inherentemente bueno o malo y, sin embargo, las historias de Solomon Kane se mueven constantemente entre tonos grises que nos hacen preguntar qué es realmente el mal. El antiguo capitán de la armada británica siempre dice que el pecado y la herejía no tienen cabida en el mundo pero en muchas de sus historias ha sido acompañado por ladrones, bandidos o incluso hechiceros y practicantes de extrañas magias. El mejor amigo de Solomon y a la vez mayor aliado es N´Longa, un sacerdote vudú de las profundas junglas africanas que ayuda con sus extrañas artes al peregrino siempre que lo necesite. ¿Cómo es posible que alguien que repudia todos estos ideales los acepte de buen grado? Porque Solomon Kane es un consecuencialista, una persona que no cree que un acto sea inherentemente bueno o malo, sino que la ética de este reside en el efecto que pueda producir.

La magia negra puede ser malvada si se utiliza para oprimir a los débiles y para hacer daño a los inocentes, pero también e puede utilizar para luchar contra aquellos que llevan la malicia al mundo. De hecho, el propio puritano ha usado este tipo de poderes en la forma de su bastón de gato, el cual porta una magia más oscura y antigua que el propio y que, a pesar de ello, el conserva como arma más importante. Un dogma suele considerarse algo cerrado, un código que debe seguirse a rajatabla, lo cual nos puede llevar a centrarnos en un aspecto de la historia que nos hace obviar el contexto. Robar está mal, pero es mejor colarse en casa de un hombre de paz para hacerte con una hogaza de pan que dejar que un compañero muera de hambre, o a lo mejor es necesario que dejes vivir a un asesino si gracias a ello puedes conseguir a una presa mayor.

Solomon Kane y N´Longa, por Gary Gianni.

Continuando con otro de los aspectos de Solomon Kane, debemos volver a la idea de la determinación y cuando Kane elige a un objetivo, este lo lleva a cabo sin importar qué se ponga por delante. Es cierto que uno de los atributos más conocidos del paladín es su determinación por luchar contra lo que es justo, pero en este caso me gusta referirme a la idea del ideal imparable, del deseo de hacer lo que crees justo. Un objetivo en los ojos del hombre del jubón negro no es solo un enemigo más al que derrotar, sino que se convierte en una obsesión. En su cabeza no queda espacio para nada más, en este mundo solo existen él y su enemigo y pro muy cansado que esté, por muchas heridas que cubran su cuerpo y por muchos horrores y maldades que haya visto en su camino, para él solo le importa una cosa: acabar con el mal. Imaginad a un aventurero que desprecia todo lo demás por cumplir su objetivo, las luchas internas con sus compañeros que no desean seguir su camino, la caída en gracia llevada por su propia obsesión y arrogancia, la lucha de uno contra sí mismo. La lucha entre el deber y la razón.

Sin embargo, no quiero que confundáis el estoicismo de Solomon con alexitimia o falta de empatía. Es cierto que para Solomon lo más importante es su misión y que esta a veces pueda resultar una molestia para sus compañeros de viaje, pero esto no significa que vosotros no debáis ceder de vez en cuando. Las discusiones entre jugadores dentro del juego pueden llevar a historias interesantes y que tientan a ser exploradas, pero esto no significa que deban llevar a problemas dentro de la mesa.  El propio Solomon ha disfrutado entre aventuras del dulce sabor del vino, el agradable sonido de la música y hasta ha llegado a compartir bromas con compañeros de viaje. Por muy importante que sea u misión y por muy oscuro que sea el mundo, solo tienes una vida en este, y a veces está bien parar y observar todo lo bueno que te puede ofrecer, incluso si el mal hace que sea casi imposible el apreciarlo.

Solomon Kane: Los Jinetes Negros de la Muerte Número 2, página 8.

Para acabar, debemos de hablar de uno de los aspectos más importantes de un paladín: su fe. El fervor religioso es lo que empuja a un paladín a luchar y le otorga el poder para enfrentarse a enemigos mucho más poderosos que este. Su entrenamiento con las armas ha sido para servir a su dios, y cada aspecto de sus dogmas está diseñado a sus designios. Solomon Kane se considera a sí mismo un creyente, un instrumento de Dios para cumplir su voluntad pero, a diferencia de otros peregrinos, este no deja su destino en las manos del omnipotente o espera paciente a que la mano de dios actúe para solucionar los males que achacan al mundo. Para Solomon la fe es una herramienta, un instrumento que sirve para apoyar sus ideales y que le acompañan para inspirarle coraje en sus momentos más bajos, pero esta jamás toma el control de su persona.

Del mismo modo, Kane no cree en los dogmas cristianos, cree en la idea del bien sobre el mal como mencionamos anteriormente, lo cual le permite aliarse con católicos, musulmanes y hasta paganos viendo en todos el bien que pueden hacer por los demás y no el dios al que veneran. Del mismo modo, este cree en la idea de la caballerosidad, del duelo justo, del deseo por cumplir la ética hasta en los momentos más oscuros y de la compasión cuando es necesario, lo cual se ha contradicho muchas veces al realizar ataques por la espalda, usar trampas explosivas o al utilizar magias oscuras que sobrepasan en gran medida a sus enemigos. La idea de escoger el mal mayor y la de cumplir su objetivo a toda costa vuelve a hacer hincapié en su personalidad, pero en esta versión toma un tono mucho más importante, ya que está quebrantando algo que para el deberías el sagrado: su fe.

Hay veces que un personaje debe preguntarse qué peso tiene sus acciones, pero con los paladines hay que prestar mayor atención a esto. Un código ético significa el tener que realizar un análisis exhaustivo a nuestros actos, lo cual puede llevarnos a preguntarnos donde se encuentra el elemento de mayor peso en nuestro pensamiento, qué es lo que nos interesa más. ¿Somo un paladín pragmático que considera de forma literal los escritos de su iglesia o quizás es mejor realizar una interpretación libre para cada caso? ¿Cuál es el límite a cruzar que separa nuestras acciones de justas y perversas? ¿Por qué he decidido tomar ese camino?

Estas y muchas otras preguntas las ha respondido Solomon Kane en sus relatos, cómics y hasta en una película de dudosa calidad. Son cuestiones que alguien que desea seguir el camino de la virtud debe responder sin miedo y que nosotros mismos nos hacemos de forma cotidiana y en la literatura y media que consumimos a diario. Ahora es el turno de que las respondáis vosotros.

Solomon Kane contra Le Loup, por David Rubín

Espero que estas pocas palabras o ayuden en vuestra propia creación de personaje e incluso os lleve a escribir historias cuyo protagonista esté dispuesto a luchar contra el mal y que desee aplacarlo bajo cualquier medio que esté a su disposición. Por mi parte, yo debo despedirme durante un tiempo, pero no os preocupéis que no será demasiado. Este marzo sale a la venta de Conan de Holocubierta y, como no podía ser de otra forma, tengo algo preparado para vosotros. Así pues, me despido y que la providencia guíe vuestro camino.

Fausto Losilla Rodríguez, “Roleros con Sombrero”.

Alto Horno, oneshot para Ratas en las paredes

Alto Horno es una aventura de Ratas en las paredes pensada para entre 3-5 jugadores y de una duración estimada de tres horas.

Los personajes son del equipo televisivo "Capta-Fantasmas", el cual debe desplazarse a la localidad de Irontown, un pueblecito abandonado construido en las inmediaciones de un alto horno, conocido por sus apariciones y sucesos paranormales. El equipo realizará allí la grabación de uno de sus programas, por petición de antiguos vecinos y del último alcalde.

DESCARGAR LA AVENTURA

[PX Magazine] El desgaste de la fantasía, por Funs Athal

Tengo la impresión de que desde hace un tiempo el género de los juegos de rol y la literatura ambientados en mundos de fantasía está en decadencia. Quizá decadencia no sea la palabra adecuada, pero intuyo que a pesar de que justo en este momento, cuando la literatura fantástica más se lee y hace tiempo dio el salto al cine y la televisión alcanzando a un mayor número de público que puede consumir ese tipo de productos, el género no resulta tan atractivo como antes. Los clichés, los tópicos, la similitud de historias, el parecido de los personajes, la abusiva repetición de razas fantásticas comunes (elfos, enanos, orcos…), la repetición de más de lo mismo hasta la saciedad, la gran cantidad de material que podemos encontrar sobre material fantástico, que no sorprende a nadie y que resulta ser una copia de una copia anterior… En resumen, creo que el género se encuentra en alza y a la vez se está desgastando.

Hace años, cuando muchos nos iniciamos en esto del rol, la variedad de productos, reglas y ambientaciones era escasa comparada con la que podemos encontrar actualmente.

La verdad es que desde ese punto de vista, es de agradecer que el mundo e industria del rol haya crecido tanto desde aquellos días primigenios cuando los juegos de rol llegaron a España (aunque no haya pasado tanto tiempo desde entonces). A principio de los años 90 los juegos de rol de fantasía incluían títulos como Rolemaster, El señor de los anillos, Dungeons & Dragons con sus ambientaciones de Reinos Olvidados y Dragonlance, Stormbringer, Pendragón… estos y muchos más en cuanto a fantasía medieval. Pero la fantasía no acaba aquí, también podíamos encontrar Vampiro, Mutant Chronicles, La llamada de Cthulhu, Kult, Castillo de Falkenstein… y muchos, muchos otros pues la fantasía abarca todo aquellos que incluya lo sobrenatural. La lista era enorme y aquí solo pongo unos cuantos. Pero la lista actual, es mucho más amplia. Mucho, mucho más.

Muchos de estos títulos que he citado no se parecen en nada entre sí. Otros tienen grandes similitudes. Por ejemplo, El señor de los anillos, Reinos olvidados y Dragonlance son ambientaciones en entornos medievales fantásticos, con razas de juego comunes, magia, dragones… La llamada de Cthulhu no se parece en nada a los anteriores juegos, claro está. En cambio, podemos encontrar grandes similitudes entre La llamada de Cthulhu y el juego Ragnarok.

El “problema” se encuentra en que debido al éxito que ha tenido este tipo de literatura o juegos, los productos clónicos se han multiplicado hasta saturar el mercado. Que si bien es una buena noticia para el género literario y los juegos de rol, porque significa que su consumo está en auge y la cantidad de productos entre los que podemos escoger es mayor, la manera en la que han surgido estos productos no me parece tan buena debido a su falta de originalidad. Ninguno de los juegos que he nombrado se salva. Todos han tenido sus clones o retro clones o copias… Que hayan surgido muchos productos no es nada malo, que tengan algunas similitudes tampoco, lo que encuentro negativo es que no sean originales. Es por ello que en mi opinión, productos como Canción de hielo y fuego tienen tanto éxito, porque se salen de lo normal, porque no son lo mismo y alcanzan a un público hastiado de “lo de siempre”.

Recuerdo que durante unas jornadas me encontraba en la mesa de la ludoteca y se acercó una pareja. Chica y chico. Novios. Él rolero o jugador de mesa, ella “la novia” a la que había arrastrado hasta aquel festival de ocio alternativo. No muy convencida me temo, aunque no dudo que no le importaría echar una partida de vez en cuando. El caso es que me preguntan por un juego de mesa para dos personas y yo les voy mostrando y explicando por encima aquellos juegos adecuados para dos jugadores. Una de mis últimas adquisiciones de la época era un juego muy chulo llamado “The Bridge” en el que con un reglamento muy sencillo y dos mazos de cartas, los jugadores se ponen en la piel de Gandalf y el Balrog en su batalla en el puente de Khazad-dûm. Los personajes podrían haber sido cualesquiera otros, héroe A contra demonio B, David contra Goliat, Jesucristo cazavampiros contra Drácula… pero no, era un juego de El señor de los anillos y  ella no quiso jugar a ese juego. ¿Por qué? Porque se trataba del El señor de los anillos y estaba harta de tanto señor de los anillos, simplemente. Algo así siento que está pasando con el género de literatura fantástica, y por ende en los juegos de rol en el que aparecen títulos y títulos de juegos cada semana o cada mes. Por no decir cada día.


Se pone de moda un tipo de ambientación y de repente surgen varios juegos con la misma ambientación. ¿Que surgen unas reglas molonas? De repente hay un montón de manuales con unas reglas similares o directamente copias… y después leo comentarios en la red que dicen que a Hollywood se le acaban las ideas porque solo hacen “remakes” de películas anteriores.

Por mucho que esté deseando que Nosolorol u otra compañía española (o creador independiente) publique un juego con las reglas de D&D 5ª edición[1], lo que temo es para qué ambientación se usarán esas reglas… Porque si el juego tiene una ambientación tópica de alta fantasía, entorno medieval, elfos, enanos y orcos… ya tengo Reinos Olvidados, La Marca del Este y otros tantos para jugar mis aventuras. ¿Qué aporta uno más con las mismas características?

Es posible que exista mucho público deseando eso mismo, pero cada vez comienzo a leer más comentarios pidiendo cosas distintas, innovación, originalidad.

Y es que en ocasiones los consumidores somos muy simples. Queremos más de lo mismo pero distinto, y al final tenemos un montón de productos clónicos que en realidad son lo mismo con otro nombre. Con el tiempo el consumidor se da cuenta, se cansa y pide otra cosa, en el eterno ciclo de los que descubren algo por primera vez y los que llevan años en su sendero, desgastando el camino y su calzado.

La fantasía es tan amplia, con tantas posibilidades, que sorprende no ver mayor variedad. Es posible que, como loco consumidor utópico vea las cosas de manera distinta a como se rige el mundo y su sociedad. Lo que funciona y pide el público en general se seguirá pidiendo cuando mis dados ya no golpeen la mesa de juego. Es decir, más de lo mismo, alta fantasía medieval con orcos, elfos, enanos… Quiero pensar que no es así. Quiero pensar (¡creo!) que hay muchas más posibilidades en juego. Mundos renacentistas regidos por naciones orcas, ciudades flotantes unidas mediante barcos voladores, mundos fantásticos sin magos lanzaconjuros-jodepartidas, ríos de éter, dioses mortales, y mares del color del arcoíris cuyo sonido al chocar contra los arrecifes se asemeja al cántico del ruiseñor, modernas ciudades semienterradas desde hace cientos de años en un mundo donde el hombre comienza a crear las primeras civilizaciones…

La fantasía es tan enorme como la imaginación, y es por ello que juegos como Changeling o Dyss Mítica siempre me han atraído. Juegos donde puedes hacer cualquier cosa, y la ambientación en sí no te ata a nada en particular. El director de juego, en esas ocasiones, tiene completa libertad para crear y sorprender a los jugadores con cualquier cosa. Gatos con pezuñas, seres con orejas de burro que hablan en arameo, lagartos con picos de pato que se esconden bajo tierra huyendo del abrasador sol,  lunas de colores, malvadas hadas madrinas, montañas que se elevan a cientos de metros sobre la tierra, hombres que respiran el oxígeno del agua, tiburones que recorren los caminos en busca de presas, combates entre seres que se arrojan rayos de luz, o civilizaciones que cambian de luna o planeta cuando su órbita se aproxima tanto que pueden cruzar con solo dar un salto…

Todo es posible, la creación, la destrucción o la transformación. Ese es el poder de la fantasía. Pero me da la impresión de que apenas se utiliza. Nos limitamos a hacer siempre lo mismo. A usar una caja de lápices de colores sin mezclar sus componentes, sin atrevernos a mezclar el rojo con el amarillo para formar un naranja, o el azul con el naranja para formar un morado.

Reflexionemos. Actualmente tenemos grandes oportunidades para crear nuestros propios mundos de fantasía y para jugar en nuestras mesas. Existen montones de juegos con licencias libres, sistemas abiertos y modulables para poder destriparlos y hacer lo que nosotros queramos, sea con intención de publicar algo o simplemente usarlo con nuestros amigos. ¿Por qué no hacer algo distinto?

Si hay algo de lo que nos vanagloriamos los jugadores de rol por encima de cualquier otra cosa es de nuestra capacidad de creación, de inventiva. Pero con los años, he llegado a escuchar a directores de juego y jugadores por igual que no encontraban nada que les sorprendiera en sus sesiones de juego. Es posible que parte de la respuesta a la solución de ese “problema” sea cambiar las cosas. Crear algo que no se parezca a lo anterior de modo que no tengamos la sensación de “esto ya lo he vivido”.

Y al igual que Juego de tronos cambió la mentalidad de mucha gente a la que no le gustaba la literatura fantástica, combinando de manera diferente los lápices de colores de nuestra caja, quizá podamos sorprender a nuestros jugadores y a nosotros mismos.
Soñad, cread y disfrutad con ello, amigos.


[1] Nosolorol Ediciones publicó El Resurgir del Dragón el 20 de diciembre de 2017.

Este artículo de Funs Athal se publicó originalmente el 22/03/2016 en PX Magazine.