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Caldo de gnomo: jugar precuelas

Una nueva traducción de Gnome Stew, y escrito por Senda Linaugh, cuyo original podéis encontrar aquí. Como es costumbre en el Bastión os invitamos a seguirlos a través de su blog o darles apoyo a través de su Patreon. También podéis pasar a leer anteriores traducciones en este rincón de la red en este enlace.


A veces las partidas no salen como has planeado. En ocasiones esperas a cinco pero solo aparecen tres jugadores, y no hay forma fácil de hacer que la partida funcione en estas circunstancias. En la web hemos hablado muchas veces sobre cuando las agendas no permiten jugar, pero hoy voy a proponer una opción más: precuelas.

Nuestra partida de "Scum and Villainy" no iba a poder ser aquella noche, así que saltamos hacia nuestro pasado: los padres de mi personaje, cómo se conocieron y cómo, siendo de especies diferentes, pudieron procrear (y teniendo como resultado a mi personaje).


¿Por qué una precuela?


Puedes seguir creando tu historia sin crear piezas que interfieran con otros personajes. Estábamos muy preparados para jugar aquella noche, la sesión cero nos dejó con muchas ganas. Queríamos introducirnos y conocer más tanto la ambientación como los personajes, pero no queríamos continuar para que otros jugadores se perdieran lo que estábamos descubriendo. Así que decidimos sumergirnos en el trasfondo de los padres mi personaje porque no sabíamos mucho de ellos, más allá de (pensar) que están muertos. No sabíamos cómo se conocieron, cómo se enamoraron, cómo concibieron a mi personaje, cómo murieron... y como esta información no iba a tener más impacto que en mi personaje, no importaba que los demás personajes no estuvieran presentes.

Puedes establecer trasfondos de personajes. Desde que no sabíamos cómo mis padres habían podido procrear, descubrimos que mi personaje es una clon... un hecho que mi personaje todavía desconoce. Su tío lo sabe, en teoría, pero no lo recuerda con claridad y parece recordarlo u olvidarlo a ratos. Cuando me senté de nuevo para volver a jugar con el grupo, mi personaje cambió para convertirse en una persona más directa, dispuesta a descubrir todas las pistas sobre su verdadero origen que comienzan a aparecer en la partida.

Sigues desarrollando el mundo. Descubrimos que el Hogar que controla la red de información en nuestra partida gestiona las zonas seguras para hacer intercambios en el mercado negro. Descubrimos también que hay piratas en este universo, viviendo al margen de la ley. Los clones se crean para ser soldados, y envejecen a otro ritmo que los humanos, con un tiempo de vida determinado. Y también pudimos ver qué es lo que los simbiontes hacen a sus anfitriones con el tiempo, fusionando sus personalidades en un solo ser.

Puedes crear más implicación. Creí que ya estaba implicada después de la sesión cero. Pero ahora todavía más porque quiero saber cómo Snaps descubrirá que es una clon, lo que pasó con sus padres cuando atravesaron el portal del que nadie regresa y cómo su tío la rescató. Además... ¿está realmente el tío J en el mismo bando? Él odiaba a su madre, pero también a su vez la crió desde que puede recordar. Y para aumentar la intriga, el Hogar que nos perseguía hace tantos años es el mismo que ahora nos busca.

Cómo hacer que funcione


Narra para dejar más preguntas sin respuesta, no menos. En mi ejemplo, resolvimos un par de preguntas. ¿Cómo se conocieron mis padres? ¿Cómo procrearon? Pero dejó otras muchas para la actual línea temporal. ¿Qué hay al otro lado del Portal de lo desconocido? ¿Están mis padres realmente muertos? ¿Qué es lo que el tío J vio que le convirtió en la persona senil y drogada que es hoy? ¿Recuerda el Hogar que nuestra nave les dio esquinazo en el pasado? ¿Es por eso que nos persigue ahora? ¿Soy realmente el clon de mi madre?

No juegues con personajes que no están ahí. Ninguno de los personajes actuales estaba en la historia, con la notable excepción de Jonas (tío J). El concepto original del personaje de Jonas era específicamente una persona inestable y adicta, y por eso no nos preocupamos porque su jugador perdiese detalles. Al final acabó jugando un rol mucho más importante de lo que esperábamos, pero el motivo por el que me encanta este grupo de juego es que su jugador estaba muy emocionado de recibir información secreta por parte del DJ con todo tipo de detalles increíbles para jugar. ¡Me considero muy afortunada! No recomendaría jugar con la información de cualquier personaje durante una sesión precuela sin su permiso, pues la autonomía es lo único que realmente tenemos en juego, y jugar con el personaje de otra persona sin su permiso en su ausencia elimina esa autonomía. Gestionadlo con cuidado.

Añade detalles para construir sobre la partida actual. Ya teníamos algunas relaciones sólidas establecidas con la nave y un personaje específico en la misma, también con el Hogar. Nos apoyamos mucho y les dimos aún más razones para que nos odiaran, dándoles unas historias que ninguno de nuestros personajes sabía o podía saber con lógica. Toda esta historia juega muy bien con el personaje de Wen, que adora trabajar para el Hogar. ¿Quién sabe cuando se volverá en nuestra contra?

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Me encanta usar estas sesiones para crear más implicación en la partida que jugamos, a menos por supuesto que no esté funcionando de ese modo. Cuando la crónica que juegas regularmente se produce cada semana o cada mes, saltarse una puede hacer que se pierda la magia. Cuando esto ocurra, jugar una precuela es una buena forma de mantener la emoción, crear más ganchos en la historia y profundizar en el universo. Desde que empecé este artículo, hemos jugado otra precuela para descubrir que uno de nuestros personajes está viajando en esta nave, ¡y es fantástico!

Jugar precuelas no era el modo en que pensaba jugar habitualmente, pero definitivamente soy una conversa.

¿Alguna vez has jugado alguna precuela? ¿Cómo fue la experiencia? ¿Creéis que falta algún consejo?

Caldo de gnomo - La guía de Daniel Kwan para ser DJ profesional

Se trata de una nueva traducción de Gnome Stew, y escrito por Daniel Kwan, cuyo original podéis encontrar aquí. Como es costumbre en el Bastión os invitamos a seguirlos a través de su blog o darles apoyo a través de su Patreon. También podéis pasar a leer anteriores traducciones en este rincón de la red en este enlace.



Una gran parte de mis ingresos de 2018 han llegado a través de mi trabajo como DJ profesional. Con esto no me refiero a mi trabajo en el Museo Real de Ontario o en Level Up Gaming, si no a mi trabajo como autónomo dirigiendo juegos de rol. 2018 consistió en dos escuelas privadas y ocho familias a las que narrar. Y en la época más ajetreada, he llegado a dirigir cuatro partidas por semana, complementando el sueldo de mis otros trabajos. De partidas semanales a citas en el hospital pasando por fiestas de cumpleaños, he tenido la oportunidad de narrar para seguir viviendo.

¿Cómo obtener clientes?

El boca a oreja. Muchos de mis clientes en el inicio eran estudiantes de mi programa en el museo. Ya eran "más mayores" pero seguían interesados en jugar conmigo. Así que reunieron a grupos de personas que todavía no habían trabajado conmigo, y que acabaron hablando con la dirección de sus respectivos centros estudiantiles... y el resto de la historia podéis adivinarla.

La red. Tener una página web, presencia en redes sociales y tarjetas de presentación son elementos esenciales. Todo esto permite comunicar a los clientes que eres profesional y puedes ofrecer información valiosa sobre el servicio que ofreces (juegos que diriges, tarifas, disponibilidad...)

¿Cómo tener éxito? ¿Cómo retener clientes?

Valora lo que haces, no ofrezcas tus servicios por menos.

Construye confianza y buenas relaciones con clientes. Sé profesional. Envía facturas y lleva las cuentas. Recuerda que no solo actúas como autónomo, como freelance, si no también como embajadador del hobby.

Escucha e identifica las necesidades del cliente. ¿Qué tipo de juego quieren jugar? ¿Cuál es el tono que prefieren en la historia? A menudo las necesidades del cliente, especialmente si te ha contratado una familia, no casarán con tus preferencias.

Recuerda que la clave de una buena sesión como DJ profesional es una combinación de contenido, historia y valores. Llega preparado con contenido reflexivo. Involucra a las personas que juegan en la historia, ofréceles acción sobre la experiencia. Y finalmente, asegúrate de que la aventura sea inolvidable. Si tienes miniaturas, terrenos o incluso mapas que hayas dibujado, le sumará un valor incalculable a la experiencia. E incluso si no tienes nada de esto, ayudas visuales sencillas como Index Card RPG pueden hacer auténticas maravillas en tu mesa. 

Fija expectativas y consigue herramientas para cumplirlas.

El intercambio de dinero por servicios como DJ puede ser difícil para algunos, especialmente para aquellas personas que entienden el juego como DJ vs Jugadores, que ha permanecido durante mucho tiempo en la historia de los juegos de rol. Recuerda que están pagando por tus servicios. Olvida tu ego y la experiencia de la partida será mejor para toda persona que esté sentada a la mesa. Ahora más que nunca los personajes deben ser protagonistas, ¡ocupar el foco! Invita y permite que esos personajes se desarrollen.

Pero considera esto antes de introducirte como DJ profesional:

Este tipo de trabajo es precario: la agenda de las personas con las que trabajas cambia y las sesiones pueden ser canceladas.

Hay un potencial agotamiento o burnout en esta actividad. Puedes encontrarte sin ganas de narrar esos juegos que el cliente pide. A menudo me he encontrado jugando a juegos más combativos como "Gaslands" u otros títulos que nunca antes había probado. Pero si lo piensas de otro modo, ¡puede ser una oportunidad para probar nuevas ambientaciones y sistemas!
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¿Es este el sueño de muchos jugadores hardcore hecho realidad? En cierto modo, ¡sí! Me ha aportado un gran beneficio en muchos sentidos para:
  1. Alimentar mi hobby.
  2. Aumentar el valor del producto que ofrezco.
  3. Desarrollar mis habilidades y gestión como DJ.
  4. Probar y testear muchas aventuras.
Pero este trabajo es volátil. Algunos clientes pueden llegar a cancelar en el último minuto, dejandote sin trabajo en el momento... y contribuyendo al burnout.

Así que cuídate mientras narras por encargo. El trabajo de DJ profesional es increíblemente satisfactorio, pero necesita de una gran reflexión previa si quieres lanzarte a por ello.

The Alexandrian- Consejos aleatorios: Visualizar mapas de ciudad por bloques

Nota de la editora: este post es la recopilación de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Tenéis aquí el original y en este enlace el resto de traducciones que hemos hecho de su blog.


Una forma habitual de mapear ciudades en juegos de rol son los mapas por bloques. Por ejemplo, este es el de la ciudad de Kintargo de la senda de aventuras Hell’s Rebels :

Kintargo - Sample Map (Hell's Rebels - Paizo)
Un error habitual al mirar este tipo de mapas es interpretar cada silueta individual como un único edificio. Por ejemplo, cuando posteé un adelanto a cómo desarrollé el mapa de la ciudad de Anyoc hace años, hubo gente que me dijo que la había cagado al dejar demasiado espacio entre edificios. Pero el mapa no mostraba edificios individuales. Cada silueta era un bloque separado formado por diversos edificios.

Cuando la gente mira un mapa por bloques y lo interpreta como si estuviera mostrando edificios individuales ¿cuán equivocada es su visión de la ciudad?

Bueno, podemos ver esto ejemplificado en algunos casos donde (en mi opinión) los artistas han malinterpretado mapas por bloques. Blades in the Dark, por ejemplo tiene un mapa por bloques para la ciudad de Duskwall. A continuación puedes ver un ejemplo de ese mapa por bloques (a la izquierda) junto a un mapa por bloques de la ciudad de Paris (a la derecha).

Block Maps - Duskwall & Paris
Por si no fuera evidente, la interpretación del mapa de Duskwall como un mapa por bloques se apoya en esta descripción de la ciudad del reglamento:
La ciudad está densamente agrupada entre las enormes torres eléctricas que la protegen de los fantasmas asesinos de las tierras yermas de más allá de sus límites. Cada centímetro cuadrado está cubierto de construcciones humanas de algún tipo: torres amontonadas una sobre otras, mansiones desmadejadas y filas de casas apiladas; cruzada por canales y callejones retorcidos; conectada por una red de carreteras, puentes y plataformas elevadas.
Si interpretamos el mapa de Duskwall como edificios individuales, el trazado de la ciudad se vuelve mucho más organizado y regulado de lo que indica el texto. De hecho, esto es un problema común cuando los Directores de juego malinterpretan un mapa por bloques: su visión de la ciudad y sus descripciones resultantes se ven muy simplificadas.

Por ejemplo, cuando Ryan Dunleavy decidió desarrollar una versión más grande del mapa de Duskwall, interpretó que cada bloque del mapa era un edificio individual (ocasionalmente dos). Compara la ilustración resultante de un único bloque en Duskwall (a la izquierda) con el aspecto de un único bloque en París (a la derecha):

Duskwall Block vs. Paris Block
(Por favor, no entendáis este comentario como un crítica al artista. La cartografía de Ryan Dunleavy es preciosa y os recomiendo a todos que apoyéis su Patreon para ayudarle a crearla.)

Aquí podéis ver otro ejemplo en la ciudad de Freeport de Green Ronin. Cuando se publicó el módulo en el año 2000 de Death in Freeport, la ciudad se mostró usando un mapa por bloques:

Freeport - Merchant District (Death in Freeport)
En 2002, se rehizo en City of Freeport, y la mayor parte de bloques se representaron como edificios individuales:
Merchant District - Freeport (City of Freeport - Green Ronin)

El mapa se volvió a rehacer para el libro The Pirate’s Guide to Freeport, en esta ocasión reinterpretando las marcas originales como un mapa por bloques:

Freeport - Merchant District (Pirate's Guide - Green Ronin)

He elegido este ejemplo para remarcar que en ocasiones el borde de un mapa por bloques en ocasiones es un ÚNICO edificio. A veces algunos edificios son realmente grandes. O, en otras ocasiones pueden representar un recinto vallado, tal y como se muestra aquí en la zona oeste del mapa.

Y aquí hay un ejemplo del mundo real , donde se ven el Grand Palais y el Petit Palais (en París):


Paris - Grand Palais & Petit Palais

La sección norte-sur del Grand Palais tiene un tamaño similar al del bloque parisino que se mostraba más arriba.
CONCLUSIÓN
El punto que quiero remarcar es que no hay que confundir el mapa con el territorio. Una de las grandes ventajas del acercamiento de los mapas por bloques es que dejan mucho a la imaginación, permitiendo que tanto tú como los jugadores incluyáis una gran cantidad de complejidad fractal en una sencilla forma geométrica.

(Lo que no quiere decir que los mapas por bloques no sean útiles en la mesa de juego. Sólo conseguiréis coger mi copia del mapa de Ptolus de Ed Bourelle de mis frías manos muertas.)

Y cuando pierdes esa oportunidad al reducir mentalmente cada forma geomética de un mapa por bloques a un único edificio, le estás robando la grandiosidad, complejidad y flexibilidad a esa ciudad.

Dedícale un momento al mapa de Kintargo, por ejemplo. Imagina qué aspecto tendría esa ciudad si cada uno de esos bloques fuera un único edificio. Probablemente acabarías considerándola una ciudad modesta de cierto tamaño. Pero lo que deberías visualizar en tu mente es esto:


Caldo de gnomo: juegos de rol en tiempos difíciles

Nota de la editora: una nueva traducción de Gnome Stew, y escrito por Kira Magrann, cuyo original podéis encontrar aquí. Como es costumbre en el Bastión os invitamos a seguirlos a través de su blog o darles apoyo a través de su Patreon. También podéis pasar a leer anteriores traducciones en este rincón de la red en este enlace.

En un ambiente político donde vemos a neonazis, auges fascistas, ICE, deterioro del sistema sanitario, capitalismo, racismo, machismo, homofobia, capacitismo, calentamiento global... podemos preguntarnos si los juegos de rol son importantes.

Es fácil pensar que diseñar y crear juegos de rol no es la cosa más importante que podría estar haciendo en estos momentos. ¿No debería estar haciendo activismo para la protección del medio ambiente, usando mi tiempo libre para ser voluntaria y hacer campaña de mis candidatos locales?

Pero os dejo un pensamiento clave: cuando estás creando y jugando a juegos de rol, estás haciendo activismo.



Las historias afectan a la cultura

El núcleo de los juegos de rol es la narración colectiva, y las historias que contamos son importantes. Cuando una nueva historia se hace dominante o se normaliza, las normas culturales se moldean a su alrededor, creando progreso social. "Nanette", un especial de una hora en Netflix, se centra en el poder de las historias que provienen de las minorías, y cómo contar tu verdad puede sanarte tanto a ti como a tu cultura. Cuando contamos historias, incluso en juegos de rol, tenemos el poder de moldear nuestra cultura.

Y por eso es muy importante examinar, estudiar las historias que contamos.

Los juegos tienen mensajes

Muchos juegos de rol tienen cuentan de forma explícita sobre superar obstáculos y crear cambio. "Dog Eat Dog", "Kagematsu", "War Birds", "Night Witches", "Harlem Unbound", "Monsterhearts", "Steal Away Jordan", "A Cozy Den" ... se centran en las historias de minorías que están en el intento de educar y cambiar la percepción que tienen las personas sobre ellas a través del juego.

Cuando juegas como una fae en "Monsterhearts", puede que no aprendas exactamente lo que significa ser un hada, pero puedes desarrollar la empatía para entender a las personas que se sienten diferentes, ajenas, o como monstruos por ser adolescentes queer. En "Dot Eat Dog" aprenderás los diferentes sistemas de opresión que la colonización ha implementado desde sus orígenes.

Estos juegos pueden enseñar a cambiar la perspectiva para ver el mundo de la que no eras consciente, y cambiar la cultura alrededor de estas identidades y conflictos.

Hay muchos tipos de activismo

Actualmente no me es posible ir a manifestaciones o alzar carteles porque con fibromialgia mi cuerpo no me permite realizar ese tipo de actividades. Pero puedo votar, firmar peticiones, donar dinero, levantar conciencia social en redes sociales o en persona, y siempre contando mi verdad, especialmente a personas cercanas y a personas que por ignorancia actúan en mi contra.

Compartir juegos que han creado personas no blancas, trans, con diversidad funcional, ya sea comprándolos o apoyándolos: eso es activismo en los juegos. ¡Sobre todo los juegos que difunden un mensaje de inclusión o muestran una experiencia de minorías!

Necesitas divertirte incluso cuando la situación política es difícil

Jugar es DIVERTIDO. Las personas necesitamos descansar, recargar energías. No podemos hacer activismo 24/7 sin agotarnos. Pasar tiempo jugando con amistades puede ser sanador y refrescante, y así poder seguir combatiendo la opresión los otros seis días de la semana.

Los juegos de rol unen a las personas

Esta forma de ocio es un modo único que implica comunicación con muchas personas en un entorno interactivo. La habilidad de comunicar y compartir historias con amistades es poderosa. Somos una comunidad que se hace más poderosa cuanto más personas diversas comparten sus historias. Haz amigos, construye comunidad y cambia la cultura.

Comparte tu verdad, y puede que gente joven que juegue a rol se identifique con tus trabajos, mejorando así esta comunidad que construimos. Diseña partidas inclusivas, cuenta historias con voces diversas. En los juegos de rol compartimos el lenguaje común de la narración y será mucho mejor cuanta más diversidad tengan nuestras historias.

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¿Qué piensas sobre la creación de juegos de rol en el actual clima político? ¿Has jugando a algún juego recientemente que ha cambiado tu perspectiva sobre algún grupo minoritario? Dejadnos vuestros comentarios para saber más.

Caldo de Gnomo: "Si, y - No, pero"

Nota de la editora: os presentamos una nueva traducción de Gnome Stew, esta vez escrito por J.T. Evans, cuyo original podéis encontrar aquí. Como es costumbre en el Bastión os invitamos a seguirlos a través de su blog, de +Gnome Stew o incluso a apoyarlos a través de su Patreon. También podéis pasar a leer anteriores traducciones nuestras en este enlace. La traducción de este artículo corrió a cargo de nuestro amigo Nahuel ("Jarcorcito").


Al escribir ficción es habitual usar la fórmula "Sí, pero; no, y" para hacer las cosas más difíciles para tu personaje principal: Siempre que se presenta un desafío a un personaje te haces la siempre importante pregunta de" ¿Tuvo éxito el personaje?". Si la respuesta es "sí " en el primer desafío, su aventura será corta. Sin embargo, si responde "Sí, pero ..." agregas una complicación a la historia; la historia continúa y se vuelve mucho más interesante. Para aumentar realmente la tensión y la presión sobre el personaje, la respuesta podría ser: "No, y ...", lo que significa que el personaje falló y algo más se sale de control en la escena para empeorar las cosas.

Como resulta obvio, si constantemente empeoras las cosas para tus personajes jugadores, es posible que te encuentres sin un grupo de juego por abusar de estas respuestas. Recomiendo emplearlas, pero siempre con moderación.

Una vuelta de tuerca

En los juegos de rol animo a los directores de juego a que cambien estas respuestas para continuar la historia y la narrativa de una manera más positiva. Estas respuestas se pueden dar como resultados de tiradas, decisiones de los jugadores, acciones de personajes, preguntas sobre actividades, movimientos declarativos y muchas otras cosas. Al cambiar el concepto de "Sí, pero; No, y" en "Sí, y; No, pero" abres las puertas para avanzar en tus esfuerzos de narración colaborativa. Vamos a sumergirnos en este giro del concepto.

Si, y…

En este caso, el personaje tiene éxito, y también sucede algo más beneficioso que un éxito "simple". Podría darse el caso de que el bárbaro cargue contra una puerta atascada (o bloqueada) en un intento de abrirla y el jugador sacó un resultado suficientemente bueno como para no solo derribar la puerta, sino también enviar fragmentos volando hacia los sorprendidos enemigos que estaban al otro lado, los cuales estaban preparando una emboscada. Ahora, en lugar de que el grupo sea el objetivo del ataque sorpresa, pueden ir a la ofensiva contra estos enemigos sorprendidos. En algunos juegos (según el estilo de juego, las reglas del libro y/o el simple criterio del Director de juego), el DJ puede declarar que el exaltado bárbaro rompe a través de la madera devorada por los gusanos y suceden los mismos resultados.

No, pero…

Tomemos el mismo escenario donde el bárbaro está atravesando la puerta. Sin embargo, los dados no son tan generosos para el personaje en esta ocasión. En lugar de que la trama se detenga debido a una sola tirada contra una sola puerta (como nota al margen: he visto ideas completas de la campaña abandonadas debido a un DJ rígido y una serie de malas tiradas de dados que impidieron que el grupo avanzara), cambiemos el impulso de la historia. Hay varios resultados que puedo imaginar fuera de mi cabeza por esta circunstancia. El bárbaro podría haber arrancado la puerta de las bisagras, pero ahora la puerta está inclinada en el marco y se ha atascado (aunque no tanto como antes, por lo que es más probable que un segundo intento tenga éxito).
Otra posibilidad es que la puerta y el bárbaro acaban torpemente en el suelo a los pies de enemigos que están bien preparados para una emboscada. ¡Es hora de tirar la iniciativa con el bárbaro lejos de la seguridad del grupo y boca abajo en una situación lamentable!

No lo consigues, pero...

Otras opciones

A veces un simple "Sí" o "No" es la mejor opción. Si el éxito supera al número objetivo, pero no en exceso, entonces el hecho de que el personaje haga lo que había planeado está bien. Del mismo modo, si la tirada del dado está por debajo del objetivo, pero no en exceso (y no es un "casi fallo"), no hay necesidad de castigar al pobre personaje que ahora está mirando abatido sus dados. Guarda los momentos de "Sí, y" y "No, pero" para cuando realmente importen. Son como una especia en el estofado de los juegos. Tú quieres que estén ahí para mejorar los ingredientes principales (por ejemplo, la historia), pero no para asumir o abrumar al plato principal.

¿Lo habéis puesto en práctica? 

¿Hay otros directores narradores por ahí? Si es así, ¿has escuchado hablar de estos conceptos? ¿Los has aplicado (de alguna manera) a tu juego? ¿Alguna alternativa a estas ideas? ¿Qué pasos tomas para continuar la historia independientemente de lo que dicten los dados? ¿Algo que decirnos?

Caldo de Gnomo: Alguien nuevo en tu caldo

Nota de la editora: una nueva traducción de Gnome Stew, y escrito por Senda Linaugh, cuyo original podéis encontrar aquí. Como es costumbre en el Bastión os invitamos a seguirlos a través de su blog, de +Gnome Stew o incluso a apoyarlos a través de su Patreon. También podéis pasar a leer anteriores traducciones nuestras en este enlace.

La noche en la que retomamos nuestra partida de "Tales from the Loop" estábamos más que emocionados. Habíamos tenido un parón de seis meses y después jugamos otra campaña épica, pero este juego nos robó la imaginación durante meses. Queríamos saber lo que pasaría con Harrison, Stacie, Mags, Ivanka y Shoya en los diez años que habían transcurrido. Queríamos saber cuál sería el siguiente misterio.

Pero la vida es la vida.

Entre nuestra primera campaña y su continuación, las circunstancias han cambiado para gente en el grupo. Amigos muy queridos han tenido que marcharse y una nueva amistad se ha unido al grupo. Y estas son cosas inevitables a medida que crecemos, pues otras responsabilidades y asuntos nos reclaman. A veces la vida no ayuda en las cosas que queremos ni tampoco sobre las personas a las que tenemos aprecio... y entonces el ocio es lo primero a lo que se renuncia. Así que al reunirnos de nuevo para el siguiente capítulo, teníamos dos bajas y una incorporación, encontrándonos con un viejo dilema: ¿cómo integrar a alguien nuevo en una campaña ya iniciada? Es el momento de recuperar la receta y cocinar algo similar, solo que con nuevos sabores.

Y he aquí algunos elementos clave a considerar:
  • Relaciones: introducir al nuevo jugador en el grupo ya formado.
  • Conocimiento previo del jugador: ¿cómo gestionar lo que no sabe de la partida?
  • Objetivos: alinea los objetivos del nuevo jugador con los del grupo.
  • Implicación: implicar rápidamente al nuevo jugador.



Sobre relaciones:

La primera forma de integrar a un nuevo personaje en tu partida es creando relaciones con los personajes que ya están en juego. La persona recién llegada necesita tener un mínimo de relación con al menos alguien, con el mismo nivel que este alguien hace con el resto del grupo. La forma en la que se crea esta relación dependerá de cómo agregues a esta persona a la partida. Un personaje creado en soledad difícilmente tendrá motivos para relacionarse con otros.

Porque un ingrediente en soledad no es parte del caldo. Abraza los sabores.

La forma en que juegues con las relaciones determinará el tipo de profundidad que necesites para que el nuevo personaje se sienta como si tuviera opciones de interacción y no se le impida participar en las escenas. En nuestra partida, introducimos amistades, romances, rivalidades... así que cuando integramos a este nuevo jugador, negociamos para utilizar dos de estos elementos: Chaz es el prometido de Stacie, lo que le convirtió inmediatamente en el rival de Harrison. Se comprometió a entrar en la historia porque Stacie no iba a marcharse sin él, y él no iba a dejarla (al menos no sin un poco de buen drama, ¡todo se verá!).

Sobre el conocimiento del jugador:

Lo siguiente será tomar la decisión de cómo gestionar la falta de conocimiento del nuevo jugador sobre lo que ha ocurrido anteriormente en la historia. Hay varias formas de hacer todo esto, desde reunir a todo el grupo para que se lo explique, hasta darle una crónica de todas las aventuras jugadas para que las estudie... pero mi favorita es justificar dentro del juego el motivo de ese desconocimiento, y como máster, asegurar que sea algo divertido. Este es el camino que hemos elegido, donde Chaz conoce la historia que Stacie le ha contado, pero que no termina de creer cuando Stacie le habló sobre viajeros en el tiempo... y dinosaurios. Ahora se tiene que enfrentar con esa realidad y podemos ver el proceso de evolución del personaje.

Lo importante sobre este tipo de integración de personajes sin trama o trasfondo es que puedes jugar con esa falta de conocimiento, pero no usarlo en contra del grupo. Debería ser divertido descubrir cosas nuevas o tener conversaciones profundas sobre lo que ha ocurrido anteriormente. No puede convertirse en algo como "no sabías esto, así que ahora vais a morir".

Aclarado esto, también hay que saber que estamos jugando en los 90. Conocemos los 90. No hay una ambientación que explicar más allá de información básica sobre la localización. 

Sobre objetivos:

Los objetivos de esa nueva persona deberían, al menos a corto plazo, alinearse con los del grupo. Si conoces a alguien en una taberna, debería estar planeando viajar de la misma forma que tú, o tal vez sea la única persona que se defiende cuando los demonios atacan a los clientes de la taberna. En nuestra partida, Chaz y Stacie quieren casarse. Y si eso significa detener la invasión y la guerra interestelar, bueno... nadie quiere ver a Stacie en modo "noviazilla". Esta relación está contribuyendo mucho a la hora de alinear objetivos en el grupo.

Chaz tiene sus propios objetivos, por supuesto: es un inventor, y algún día sus creaciones serán algo revolucionario. Su sueño está a la vuelta de la esquina. Y en este momento, en nuestra campaña, sus objetivos se han alineado con el del resto: salvar el mundo, contraer matrimonio.

Objetivos diferentes pero que pueden trabajar juntos, ¡como la sal y la pimienta!

Sobre implicación:

La última y puede que más importante consideración es la implicación. Si el jugador no está implicado en la partida, no se divertirá... ¿y no es eso para lo que estamos aquí? Es clave que se implique en la partida, que su personaje lo haga. Puede ocurrir en la sesión cero o más adelante, pero que ocurra pronto.

Las relaciones con otros personajes crean implicación, así como los objetivos alineados o compartidos. Una vez la partida empiece, todo lo que hace falta es traer todo lo necesario para que el nuevo jugador avance en la historia junto al resto del grupo.

En nuestra partida, a Chaz se le ofreció una posición de gran poder donde poder crear sus inventos... y esto le permitió cruzarse directamente en la historia con el resto de personaje. Así se implicó de forma no solo teórica si no que también práctica, ¡de lleno en la aventura!

Y tú, ¿cómo has integrado a una nueva persona en una campaña ya empezada? ¿Qué es lo que funcionó? ¿Qué cosas no funcionaron?

The Alexandrian- Consejos aleatorios - Trampas mágicas

Nota de la editora: este post es la recopilación de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Tenéis aquí el original y en este enlace el resto de traducciones que hemos hecho de su blog. 

Tal y como hemos comentado en Art of Ruling y Rules vsRulings?, creo que es importante que el máster no permita que ninguna interacción con la mesa sea puramente mecánica. Esto es una preferencia estética por mi parte (hace que las cosas sean intereantes) pero también tiene un componente ideológico (las reglas están asociadas por un motivo) y por otra parte también se debe a que la especificidad y el detalle suelen llevar a un juego más creativo.

Las trampas son un ejemplo clave de esto. Si todo lo que haces con una trampa es hacer una tirada de habilidad de Buscar para encontrarla, hacer una tirada de habilidad Desactivar mecanismos y/o recibir daño, esa trampa será muy aburrida. Puedes intentar darle un toque de forma mecánica o (si te resulta más fácil) siendo específico respecto a cómo funciona la trampa. Por ejemplo puedes acabar con los jugadores buscando las cuerdas de tensión que hacen que la trampa de pinchos se vuelva a cargar para poder atar a un kobold prisionero. O drenando el fuego de alquimista de una trampa de fuego. ¿Cuándo desactivaron la trampa de pozo la dejaron abierta o usaron las estacas de su interior para soportar su peso? La diferencia puede importar si tienen que acabar huyendo rápidamente a través de ese pasillo mientras son perseguidos por ogros.)

Al seguir esta doctrina he descubierto que en ocasiones puede ser difícil imaginar cómo se desarma una trampa mágica. Me refiero a que si es únicamente energía mágica colgando en el aire esperando a que un hechizo de alarma lo active, ¿qué hace exactamente un pícaro cuando tira Desarmar trampas? ¿Y qué se supone que descubre al realizar tiradas de Buscar?

Es por eso que a continuación os explico algunas técnicas que uso al pensar en trampas mágicas.


Potencial mágico. Los efectos mágicos permanentes y semipermanentes dejan una muy sutil “impresión” en el mundo físico. Los personajes cuidadosos con gran sensibilidad pueden detectar la presencia de un campo mágico. En algunos casos este puede ser el primer paso a la hora de identificar cómo superar o desarmar una trampa mágica; en otros casos puede ser que la trampa no pueda ser desarmada sin algo parecido a un dispersar magia (pero al menos el pícaro puede deducir dónde se puede y dónde no se puede pisar).

Ganchos etéreos. Los ganchos etéreos están unidos al potencial mágico almacenado en el plano etéreo. Cuando se "tira" de un gancho etéreo, éste extrae el potencial del hechizo desde el plano etéreo y la energía de la transición desencadena el efecto del hechizo. Los ganchos etéreos son particularmente útiles para proteger objetos físicos (por ejemplo como trampas que se disparan cuando recoges un objeto). También se pueden unir a cables de disparo físicos. En cualquier caso, los ganchos etéreos requieren algo de sustancia física y pueden desmantelarse con seguridad si se tiene suficiente cuidado.

Detonador de hechizos. Diminutas esferas o cilindros fabricados con pequeñas cantidades de mithril y taurum (oro verdadero). Los detonadores de hechizo impactan en áreas de potencial de hechizo y completan el lanzamiento del mismo. Una aplicación típica sería un detonador de hechizo conectada a la parte inferior de una placa de activación: pisa la placa, que oprime el detonador de hechizo y activa una bola de fuego. Pero si puedes eliminar el detonador, el potencial de hechizo es tan inofensivo como un bloque de C4 sin un detonador. (Una variante divina del detonador de conjuros es mojar una pequeña rueda de oración en agua sagrada o profana).

Manchar sellos. Este suele ser el caso de hechizos como símbolo de la muerte, pero algunos otros efectos de hechizo también pueden ser "almacenados" como símbolos arcanos o divinos usando las técnicas apropiadas. Por lo general, no puedes extender la mano y manchar el objeto (eso suele desencadenar el efecto; los lanzadores de conjuros no son estúpidos). Pero si tiene el entrenamiento adecuado, generalmente se puede identificar exactamente que parte del sello hace falta emborronar para anular sus efectos.

Contracanto. Los efectos de hechizo con componentes verbales aún resuenan con esos cánticos incluso después de completar el lanzamiento. Mediante el uso de técnicas apropiadas de contracántico, un personaje puede debilitar esas resonancias y disipar finalmente el efecto del hechizo. (No se trata de un contrahechizo: el contracanto es un proceso demasiado lento para usar en un hechizo mientras está siendo lanzado. Solo funciona aquí porque el hechizo se mantiene en un estado almacenado).

Componentes materiales ocultos. En algunos casos, los efectos de hechizo integrados en las trampas aún requieren que los componentes materiales del hechizo estén presentes para que el hechizo se active. Generalmente están ocultos en algún punto de la trampa. (Por ejemplo, una trampa de bola de fuego puede tener un poco de azufre escondido). Si puede quitar el componente de material oculto sin activar la trampa, la trampa queda desactivada.

Focos arcanos / divinos. otras técnicas de almacenamiento de hechizos requieren la presencia de un talismán o foco físico. En algunos casos, quitar el foco hará que las energías del conjuro se disipen sin causar daño. En otros casos, solo desactivará el hechizo, lo que significa que podría activarse de nuevo si se restaurara el foco.

Descubrir contraseñas. Algunos lanzadores de conjuros crearán intencionalmente contraseñas en sus trampas. Si el constructor fue cauteloso, pueden ser bastante difíciles de deducir. Pero muchos lanzadores de conjuros simplemente recurrirán a un saber común de tales frases. En otros casos, los lanzadores pueden no ser conscientes de (o simplemente elegir no molestarse en cambiar) las contraseñas más habituales en ciertos rituales. Al igual que Gandalf, de pie frente las puertas de Moria, los personajes con el entrenamiento adecuado a menudo pueden comprobar las contraseñas comunes y descubrir que han logrado desactivar la trampa sin ningún peligro real. (Sin embargo, se requiere cierta precaución: algunos fabricantes de trampas anticipan este tipo de cosas y pueden hacer que una trampa se active si se pronuncia una contraseña incorrecta).

Finalización telepática. Esta es una técnica sutil. El efecto del hechizo llega telepáticamente y envía una palabra de finalización; el poder de los propios pensamientos de la víctima disparará la trampa. (Esto significa que los personajes inmunes a los efectos que afectan la mente y / o la comunicación telepática no pueden desencadenar la trampa lo cual implica que los no-muertos pueden atravesar libremente la trampa.) Los pícaros que tengan una contraorden apropiada mientras se mueven por la zona de activación de la trampa pueden interrumpir el delicado efecto telepático durante un tiempo limitado (por ejemplo, 1d4 minutos), permitiendo que otros pasen de manera segura.

Mecanismos de relojería. Los hechizos se pueden almacenar dentro de mecanismos de relojería. Deshabilitar físicamente el mecanismo deshabilitará la trampa mágica. Agradable y simple.


¿Qué opináis? ¿Qué otras técnicas podríamos usar aquí?

Como nota utilitaria final: Es poco habitual que incluya estos detalles tan específicos en mis notas de partida. Es más bien un juego de herramientas conceptual que puedo usar para explicar el funcionamiento de cualquier trampa a medida que aparece durante el juego. De forma similar, normalmente no dedico tiempo a preparar la mecánica exacta de cómo funciona una trampa de pozo en particular (una puerta o dos, ¿dónde están las bisagras ?, ¿hay bisagras ?, ¿de qué están hechas las espigas en el fondo ?, etc.).

Caldo de gnomo: Cambia de campaña con gracia

Nota de la editora: seguimos con las traducciones de Gnome Stew y esta vez os traemos un post escrito por Phil Vecchione y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog, de +Gnome Stew o incluso a apoyarlos a través de su Patreon, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

La traducción de este artículo corrió a cargo de nuestro amigo Nahuel ("Jarcorcito").

Verano. Es esa época del año, donde los editores anuncian nuevos juegos durante las principales convenciones. Con todo clase de nuevos juegos llegando al mercado los engullimos ansiosos por llevarlos a la mesa. El problema es que ya tenemos un juego al que le estamos dando caña. Y así viene el viejo dilema de cómo terminar un juego y comenzar uno nuevo con dignidad. ¿Cómo podemos tener un final satisfactorio y un comienzo emocionante? Porque en serio, acabo de recibir este juego y está ardiendo en mis manos. Necesito llevarlo a la mesa ahooooooraa.

La tentación

Sí. La tentación puede con nosotros. Hace nada hablamos sobre esto aquí en Gnome Stew y en el Gnomocast. Es difícil resistirse. En mi caso, en este momento, estoy jugando el increíble juego Tales from the Loop, pero conseguí una copia en PDF de Scum & Villainy. Y realmente quiero jugar a S&V. Me encantó tanto Blades in the Dark, que ambientarlo en el espacio solo puede ser mejor... realmente mejor. Al mismo tiempo, mi partida de Loop es increíble y estoy cerca de una gran revelación. Ok, entonces, ¿cómo hacemos esto?

Es más trabajo para el DJ

Seamos sinceros: Si quieres hacer una buena transición entre los juegos, vas a tener que hacer trabajo extra. Si estás preparado, valdrá la pena, pero asegúrate de tener tiempo para comprometerte.
En pocas palabras, deberás llevar la partida a una conclusión satisfactoria mientras preparas tu nueva campaña. Si bien esto parece bastante fácil, tendrás que mantenerte concentrado y comprometerte con la campaña que está por terminar, mientras evitas caer en la tentación y de su encanto. Vas a tener que resistir el impulso de dejarlo todo y caer en la canción de sirena del nuevo juego.

¿Por qué molestarse?

Demasiadas campañas terminan sin finales satisfactorios. Solo llega el día en el que se detienen. Y nosotros, como humanos, somos criaturas que estamos condicionadas a las historias. En lo profundo de nuestro cerebro animal, nos gustan las cosas que tienen un comienzo, un desarrollo y un final. Es por eso que perdimos los estribos cuando Firefly fue cancelada. Lo mismo se aplica para las campañas. Son mucho más satisfactorias cuando terminan limpiamente.


Llevando lo viejo a un final

Lo primero que debemos hacer es planificar el final de nuestra campaña. Terminar una campaña con el final de una historia o arco significativo es una buena manera de concluir las cosas. Analiza tu historia actual y el arco en el que se encuentra y busca cómo se completará lógicamente. Además, deberías considerar si también necesitas concluir arcos menores, arcos de personajes, etc. para darle a la campaña una sensación de culminación.

A continuación, con unas ideas de cómo podría terminar la campaña, ve y habla con tus jugadores. Necesitas obtener su consentimiento para esto. En muchos casos, están igual de entusiasmados con el juego que te tienta, por lo que no tendrás que vendérselo demasiado, pero dependiendo del juego podría ser más difícil de lo que planeas. Cuando les cuentes que deseas empezar un nuevo juego en el futuro, también puedes darles una idea de dónde terminará la campaña, y probablemente cuándo, basado en la cantidad de sesiones que creas que tomará llegar allí. Háblalo, pregúntales si tienen algún arco que les gustaría ver completado antes de que se acabe el juego, y si es posible, asegúrate de que estén incluidos.

Por cierto, no es que necesites el consentimiento de todos los jugadores para cambiar de juego, después de todo, eres tú quien está dirigiendo, pero es cortés pedirles consentimiento, especialmente si este es el grupo con el que estás planeando continuar jugando.

Si todos están de acuerdo con el plan para finalizar el juego, entonces comprométanse a hacerlo y trabajen para alcanzar ese objetivo. Normalmente se tienen más ganas de jugar cuando todos saben que un arco importante va a concluir, y esto puede agregar algo de emoción.

Preparando el juego nuevo

Ahora que sabes cuándo y cómo va a terminar tu viejo juego, puedes comenzar a preparar tu nueva campaña. Lo primero que debes hacer es comenzar a leer las reglas, así que hazlo. A medida que te adentres en ellas, comenzarás a tener ideas para la campaña que deseas ejecutar. Comienza a anotar esas ideas. Algunas veces necesitarás introducir algún jugador en esa nueva campaña y ahí es donde empiezan las complicaciones.

Somos penosos terminando cosas

Todo lo que hemos estado hablando hasta ahora es un consejo muy obvio... terminar una cosa antes de comenzar otra. Pero por experiencia como Director de Juego y como Gerente de Proyectos, déjame decirte que a los humanos nos encanta comenzar cosas y odiamos terminarlas. Es difícil que un Gerente de Proyectos tenga problemas para que un nuevo equipo comience algo, pero rara vez ese equipo llega a la meta con el mismo entusiasmo.

Lo mismo se aplica a DJ y los jugadores. Tu instinto te llevará a abandonar esa campaña y jugar al nuevo juego la próxima sesión. En primer lugar, surgirán dudas: ¿por qué necesitas terminar la campaña? fue lo suficientemente divertida. Entonces la tentación vuelve a ti... “oh hombre, no puedo esperar para hacer esto y aquello en el nuevo juego, ¡va a ser tan increíble!” En tercer lugar, todo empeorará cuando tus jugadores se emocionen al hacerles preguntas o contarles sobre el juego, y comienzan a tener sus dudas sobre lo viejo por la emoción de lo nuevo.

Aquí es donde necesitas trabajar y mantener la línea. Si vas a hacer esto bien y darle a la campaña el final que merece, deberás luchar contra tus propias voces internas y tendrás que mantener al grupo enfocado en terminar.

Aquí hay algunos consejos:

  • Comparte información con ellos lo más tarde posible. Mientras menos entusiasmados estén, más energía puedes usar para mantenerte concentrado.
  • Ten una fecha objetivo en mente. Ayuda saber que hay un final y que se está acercando. Cuando no sabemos cuándo terminarán las cosas, perdemos la esperanza de llegar allí.
  • Sácalo de tu cabeza. La razón por la que nos obsesionamos con las cosas es porque tu cerebro no confía en ti para recordarlas. Por ejemplo, ¿por qué no puedes recordar que necesitas una bombilla cuando estás en la tienda, pero lo haces dos segundos antes de encender la luz con la bombilla quemada? Cuando tengas una gran idea de campaña, escríbela en algo que puedas ver más adelante. Sácalo de tu cabeza y tu cerebro se calmará.
  • Cuando involucres al resto de los jugadores, recuérdales el objetivo de cerrar la campaña y cuándo se dará. Establece expectativas.


Estate listo para comenzar después de terminar

Entonces se da la siguiente situación: has estado preparando todas lo que necesitas para el nuevo juego mientras concluía el antiguo. Recompensa a los jugadores estando listo para saltar al nuevo juego la siguiente sesión nada más concluya la anterior. Termina con las reglas, comienza a trabajar en ideas de campaña y prepara material para su sesión cero. Estate listo para comenzar inmediatamente después de cerrar la campaña actual.

En ese sentido, tómate un poco de tiempo después de cerrar la campaña anterior para reflexionar con tu grupo sobre todas las dosis de diversión que os ha proporcionado. De hecho, un pequeño ritual de cierre o fiesta nunca está de más.

Todo trata de autocontrol

Nuestra naturaleza humana nos hace sucumbir a las tentaciones y a hacer que juguemos a nuevos y atrayentes juegos, aunque esto nos haga dejar campañas incompletas por el camino. Con un poco de cabeza, planificación y un poco de autocontrol, podemos hacer una transición entre juegos haciendo que el final de una satisfactoria campaña de paso a una nueva y refrescante.

Ahora mismo estoy leyendo S&V mientras planeo las últimas 3-4 sesiones de mi partida a Tales from the Loop. Trato de estar calmado y comprometido en llevar la campaña a su conclusión. Os haré saber de su desarrollo.


¿Cómo lo haces? ¿Abandonas campañas por una nueva "tentación", o dejas que concluyan cómo deberían? ¿Cómo resistes la tentación a caer en ese nuevo juego?

Caldo de gnomo: creando campañas en seis pasos

Nota de la editora: seguimos con las traducciones de Gnome Stew y esta vez os traemos un post escrito por Matthew J. Neagley y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog, de +Gnome Stew o incluso a apoyarlos a través de su Patreon, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

Uno de los “errores” más comunes en cada director veterano sucede no cuando inicia la partida, si no cuando la planifica. El “error” resulta ser la masiva inversión de tiempo, creatividad y energía en el diseño de la campaña. Mientras que cada partida necesita una fundación sólida, los continentes detallados -incluso mundos completos que nunca verán la luz-, pueden resultar una pérdida de tiempo. Así como detallar cada miembro del gremio de ladrones, detallar panteones, escribir historias nacionales o creando la genealogía de reyes.

Todos lo hemos hecho alguna vez y algunos siguen haciéndolo. No diré que estás cometiendo un error si disfrutas con ese proceso, no se trata de juzgar a nadie. El objetivo de este artículo es explicarte que no tienes por qué realizar todas esas tareas, que pueden complicar incluso tus partidas haciendo que inviertas demasiada energía que podrías invertir en otros aspectos creativos.

Para solucionar eso, he aquí un veloz sistema de desarrollo de campañas en seis pasos para preparar una ambientación donde empezar rápidamente tus próximas partidas. Y durante el desarrollo, podrás ver un ejemplo con el mismo sistema.

Paso uno: lluvia de ideas

Es muy simple. Ya tienes la primera idea, así que haces una lluvia de ideas para conseguir más. Rescata ideas que nunca has usado de tus viejas notas, escríbelas sobre el papel. Organízalas en una lista, un mapa mental, pegatinas, tu software favorito… la herramienta que mejor funcione para ti. El objetivo de este paso no es obtener todas las ideas que encajen, que estén pulidas, si no crear una masa crítica de ideas sin pulir que refinarás poco a poco. No te limites en temas o “géneros”. Y saca ideas sobre lugares, culturas, temas, aventuras, personajes, organizaciones… y de lo que se te ocurra.

El resultado de mi brainstorming fue:




Paso 2: compártelo

Una vez tienes abundantes ideas, es momento de hablar con otra persona. Si conoces a un DM de confianza, es momento de llamarle, pero puede ser un amigo, alguien de la familia o alguien en tu tienda rolera de confianza (no lo hagas, es poco productivo). Cuéntales qué tienes y descubre si tienen algo que añadir o algo que descartar, si hay algo que no encaja.

En este momento puedes llamar a tus jugadores en el proceso. Cuéntale los puntos claves, los puntos fuertes de la historia, pero nada que pueda darles pistas o les haga saber los secretos que disfrutarán. Pueden tener buenas ideas, pero su rol en este proceso es confirmar que jugarían a la partida que estás creando, saber qué clase de aventuras querrían disfrutar, los personajes que quisieran llevar.

Paso tres: finaliza con la atmósfera y el tema

En este punto, sigues teniendo muchas ideas sin procesar, así que ha llegado el momento de modelarlas hasta conseguir algo útil, de hacer lo que sea necesario para proyectar la idea final de lo que queremos como resultado. Puede que todavía estés escribiendo pero lo primero para decir “he acabado” es la atmósfera y el tema, el tipo de aventuras que se realizarán… Esta información impactará en el resto del proceso y mantendrá el foco en una sola idea, en lugar de ser demasiada información sin mucha coherencia. Lo que necesitarás serán unas pocas frases sobre la “sensación” o feel de la ambientación, sus gentes… y las aventuras más comunes que pueden llegar a suceder.

Quiero que mi partida tenga un regusto a alta fantasía y tenga menos de fantasía distópica, alejándome de la tecnológica "ShadowRun". He aquí mis cuatro argumentos para la misión.
  • El entorno es fuertemente mágico e impredecible: islas flotantes sobre un mar de niebla, con portales a otros planos y visitantes de otros mundos que traigan consigo extraños objetos mágicos y tecnología de forma ocasional. Aquí todo es posible.
  • La partida será oscura: más allá de la magia, se encuentra un lugar peligroso con extraños visitantes, abusos de poder y monstruos peligrosos. La gente que lo habita se ocupa de sus propios asuntos y se esconden de los problemas.
  • La ciudad rebosa de secretos: desde la panadera hasta el mariscal, todos tienen algo que ocultar, secretos dentro de secretos, cosas ocultas incluso para la gente más poderosa...
  • Y a pesar de todo eso,  la aventura os aguarda: habéis sido elegidos, siendo perseguidos por las sombras mientras el mundo se hace pedazos bajo vuestros pies. Pero si mantenéis la cabeza fría y encaráis el peligro, podéis tener éxito en vuestros objetivos.

Pasos de cuatro a seis: localizaciones, facciones y ganchos

Ahora que tienes un río de ideas que atravesar, es momento de los tres últimos pasos: listar lugares y dibujar un mapa, listar las facciones y PNJs y hacer un mapa relacional… ¡y determinar los ganchos en una lista!

Todos estos elementos están en una misma lista por dos motivos. Primero, que no importa el orden en los que los listes. Podrías escribir primero las localizaciones, luego relaciones y ganchos… o a la inversa. Y segundo, es casi imposible hacer las listas independientes. A medida que escribes localizaciones, acabarás añadiendo elementos de la facción que actúa en esos lugares, y además los ganchos que tendrán esos determinados puntos. De la misma forma, las facciones serán un trampolín para los lugares y ganchos, y a viceversa.

Localizaciones:

  • Anchor City: Una roca flotante de gran tamaño sobre el mar de niebla etérea, sobre el que se erige una gran ciudad fortificada sobre toda la superficie disponible. Salvo un par de granjas, todo se encuentra tras los muros de piedra.
  • El Churn: el mar alrededor de la ciudad es particularmente violento y activo, con islas más pequeñas que se elevan desde las profundidades... y se hunden nuevamente por algún motivo desconocido, incluso con portales que se abren y cierran al azar.
  • El palacio de Ámbar: una gran lágrima de ámbar incrustada en la roca, y en cuya punta se ha tallado un enorme y opulento palacio.
  • Viejo Casco: la nueva ciudad fue construida sobre las ruinas de una mucho más antigua, y sus restos todavía son accesibles desde cuevas, pasajes oscuros y trampillas en las casas más antiguas.
Facciones:
  • Familia Lornegor: técnicamente son el grupo que dirige la ciudad puesto que dice hablar por la Emperatriz, una hechicera de gran poder. Aunque generalmente son ignorados en la política, poseen grandes riquezas, llevan una vida de lujos y dicen que son peligrosos ante sus enemigos.
  • La Guardia: protegen a la ciudad, y aunque dicen servir a la familia Lornegor, actúan de forma prácticamente independiente. Hacen lo posible por proteger a la ciudadanía pero sus pasos no están totalmente libres de corrupción.
  • La Orden del Libre Comercio: un colectivo de mercaderes que mantiene vivo el comercio en la ciudad y aleja el hambre de sus ciudadanos, creando un buen beneficio de ello. Tienen intereses en cada elemento de la ciudad y no tienen piedad con su competencia potencial.
  • La gente de los acantilados: una pequeña tribu nómada de contrabandistas y ladrones que viven peligrosamente al margen de la ley, atracando sus barcazas voladoras.
Ganchos:
  • Nuevos tratos: nuevos mercaderes han llegado a la ciudad, y la Orden del Libre Comercio ha pagado a alguien para que se ajusten a sus reglas o abandonen el lugar.
  • Terrores nocturnos: Algo ha logrado alcanzar la ciudad sobre la niebla, creando una amenaza... sobre la que cuelga una jugosa recompensa.
  • El secreto a descubrir: desde la Orden del Libre Comercio o la Guardia se ofrece una buena cantidad de monedas por el oscuro secreto del líder.
  • La carrera por el oro: ha surgido una nueva isla con un tesoro esperando a cualquiera que se haga con él.

Y aquí tenemos toda la preparación para la ambientación de una campaña. Puedes echarle más trabajo, por supuesto, pero el tiempo invertido en esto es el que no inviertes en escribir aventuras y dirigir la partida. Este esquema no siempre será perfecto para todas las partidas, ¡pero siéntete libre de recortar, modificar o añadir lo que necesites!

Entrevista a Greg Stolze

English text at the bottom!

Como comentamos hace unos días, con motivo del Kickstarter del juego Unknow Armies le hemos trasladado unas preguntas a Greg Stolze, autor del juego original junto a John Tynes y responsable de la tercera edición que está obteniendo financiación a través de Kickstarter.

Esta entrada, a diferencia de las habituales, estará en español e inglés para que quién desee leer las respuestas originales pueda hacerlo, y sin más dilación, vamos a ello:

Entrevista a Greg Stolze


Preguntas sobre el Kickstarter



  • ¿Te sorprende lo recaudado, o es lo que esperabas?
Mmm… Es difícil responder a eso sin parecer un creído (“¡Oh, sí, sabía que iba a ser algo grande!”) o sonar ingenuo (“¡Oh! ¿Toda esta atención es por mi? ¡Me voy a sonrojar!”) así que, en lugar de eso diré que estoy muy CONTENTO con lo bien que está yendo el Kickstarter.

No creo estar en una buena posición para estimar cuánto obtendremos. La mayor parte de proyectos que he logrado completar por mi mismo han sido de menor escala y carecían de los elementos de gran producción que aumentan el precio de este. Creí que UA iría bien ya que tiene una base de fans muy leal desde hace tiempo, pero no esperaba más de $200.000, no.

  • ¿Qué crees que ha motivado la buena respuesta de la comunidad al kickstarter? 

Creo que hay muchos ingredientes en este guiso. En primer lugar, el trabajo duro que pusimos en las dos primeras ediciones de Unknow Armies está dando dividendos. A la gente le gustaron las versiones anteriores y consideran que hay espacio para mejorar, en especial a la hora de actualizar la ambientación para reflejar más el siglo 21 y no el 20. Creo que el diseño de mecánicas de juego ha progresado también y mucha gente tiene ganas de verme enfrentarme al desafío de rehacer Unknow Armies en una era de PbA y Fate.

Preguntas sobre Unknown Armies


  • Unknown Armies bebe mucho del ocultismo, ¿Habéis actualizado el trasfondo de alguna manera? ¿Ha habido alguna inspiración nueva a la hora de lanzar esta tercera edición? ¿Algún hecho de actualidad que habéis trasladado al libro? 

El trasfondo ha avanzado y se ha expandido. Nunca quise que Unknow Armies fuera un juego con una gran metatrama, creo que ese modelo se quedará en los 90 durante mucho tiempo. En todo caso, le hemos dado a esta versión un foco más centrado en los jugadores en la mesa. En vez de ser un juego sobre lo que los desarrolladores hemos publicado este mes, el juego empieza dirigido a lo que les interesa y atrae a los jugadores individuales y avanza a partir de ahí.

Hemos incluido mucho material nuevo, una parte inspirados por Slenderman (N.B.: Célebre protagonista de leyendas urbanas y creepypastas), material que surge de las leyendas urbanas japonesas, un grupo de caníbales hiperpatriotras americanos… y hemos hecho que los viejos favoritos de los aficionados como la Nueva Inquisición o los Durmientes también avancen para reflejar el mundo como es ahora. En Estados Unidos esto implica, principalmente la Guerra contra el Terror y la forma en que los diversos elementos de nuestra sociedad la han explotado.


  • El diseño nuevo rompe mucho con la anterior estética, ¿es una manera de adaptarse a los nuevos libros que se lanzan o enlaza con el trasfondo de alguna manera? 
Bueno, para la tercera edición me pareció que tres volúmenes sería algo apropiado. Y lo cierto es que hay precedentes en tener un libro del jugador, un libro del Director de juego y un libro lleno de material muy loco con el que puedes encontrarte. Recuerdo vívidamente a John Nephew diciendo “No hay ningún motivo por el que no podamos hacer un libro que tenga tan buena pinta como D&D 5ª edición.”




Creo que el elemento más interesante en el diseño VISUAL es la decisión de usar ilustraciones basadas en fotografías. Me encantan las ilustraciones dibujadas tanto como a cualquiera, pero creo que si queremos que se refleje el estilo de leyenda urbana, las imágenes borrosas y las “pruebas” extrañas ayudan mucho a alimentar ese tono intranquilizador.

  • ¿Hay planes para traducir al castellano el nuevo Unknown armies? (+Daniel H. G.)

Cualquier cosa es posible. Esta sería una pregunta para John Nephew o Cam Banks, no para mi. Yo sólo soy el “talento”, ellos se encargan de los negocios.

  • Hemos leído la gamma (¡brutal!) pero echamos de menos una aventura introductoria. En la nueva edición se aboga por un estilo de juego más sandbox pero ¿se va a ofrecer alguna aventura que muestre el tono del juego? (+jose masaga)

Es complicado encontrar el hueco entre “completamente dirigido a un grupo” y “útil para todo el mundo”, pero los chicos de Atlas han tenido esta idea de aventuras individuales que no sólo incluyen la ambientación sino también los personajes. Son metas del Kickstarter y ya hemos obtenido unas cuantas.

Así podrás ser un espía psíquico que intenta escapar del Telón de Acero en los cincuentas o alguna otra cosa. No sé qué están planeando hacer con ellas. ¡Pero tengo muchas ganas de verlo!

  • Soy un jugador nuevo, ¿por qué debería jugar a Unknown Armies? 

En la mayor parte de juegos intentas detener a los cultistas, al monstruo o a la amenaza. Estás intentando que las cosas no cambien, corres para que todo permanezca quieto. En Unknow Armies, tú ERES la amenaza, el monstruo, el cultista. Tú estás haciendo los cambios, algunos probablemente drásticos, contra la opresión de la propia realidad.

Es un juego que te deja ser la máquina que quiere enfrentarse al mundo (N.B.: En el original "the machine you want to rage against in the world", creemos que es un juego de palabras con el nombre el grupo Rage against the machine).

Preguntas sobre otros de sus trabajos


  • Delta Green fue un giro de tuerca muy interesante sobre el trabajo de Lovecraft. ¿Tienes algún plan relacionado con este juego? (+EbaN de Pedralbes)

¡Oh, sí! Escribí una serie de cinco escenarios introductorios a los que llamé colectivamente GRUPO DE CONTROL (CONTROL GROUP) y, si he hecho bien mi trabajo, enseñarán a cualquiera que nunca haya dirigido una partida a dirigir Delta Green.

Cada aventura de GRUPO DE CONTROL es una situación que Delta Green DEBE manejar, pero que reventara en manos de gente ordinaria sin preparación (incluye soldados, doctores del CDC, agentes del FBI, ¡incluso astronautas!).  Un grupo que juegue estas aventuras desconectadas en orden aprenderá una nueva capa de mecánicas en cada una. De esa forma se produce una introducción gradual en vez de que se necesite dominarlo todo desde el principio.



Cuando has acabado, el Director de juego sabe cómo funcionan todas las reglas y los jugadores tendrán una pequeña escuadra de personajes supervivientes listos para ser introducidos en la conspiración. Y, claro, he intentado con todas mis fuerzas que sean buenos escenarios que los jugadores con experiencia también disfruten.

  • ¿Qué opina de la teoría rolera y de la scene indie desde su puesto como autor “establecido”? (+JR Domínguez)

Creo que, para alguna gente, la teoría es muy útil. Algunos jugadores pueden considerar muy valioso ser capaz de analizar de forma abstracta y criticar reglas y comportamientos en la mesa, descubriendo por qué las cosas funcionan o fallan.

Otros no lo necesitan o tienen la idea de que saber cómo funcionan las cosas PODRÍA molestar en la forma en que las cosas funcionan en su grupo particular.
Y luego hay un tercer grupo que puede que no esté interesado en la teoría, pero que se puede beneficiar de un acercamiento crítico o de juegos que fueron diseñados teniendo en cuenta estos acercamientos teóricos.




As we comment some days ago, we've asked some questions to Greg Stolze regarding the Kickstarter of Unknow Armies, because he was his original author with John Tynes and he is the person in charge of the third edition that it's getting it's funding in Kickstarter.

This blogs posts, unlike usual, is going to be in Spanish and English, so if you prefer to read the original answers, you can. Here you have:

Interview with Mr. Greg Stolze


Questions about the Kickstarter


  • Are you surprised of how much money is gathering the kickstarter or is it something you expected?

Hm, it’s hard to answer that without sounding either stuck-up (“Oh yeah, I knew this was gonna be huge!”) or disingenuous (“Golly, all this attention for lil’ ol’ me? Shucks, I’m blushing”) so instead I’ll say I’m very PLEASED with how well the KS is going. I didn’t really feel like I had a good position from which to estimate how much it would earn. Most of the projects I’ve funded myself have been on a smaller scale and have lacked the big production elements that push the price up on this one. I thought UA would do well—it’s had a very loyal fanbase for a long time. But I wouldn’t have expected over $200,000, no.

  • What do you think is the reason of the good answer from the community to the kickstarter?

I think there are a lot of ingredients in that stew. First off, the hard work we put into the first two editions of UA are paying dividends. People liked the previous versions and felt that there was room for improvement, mostly in the shape of updating the setting to reflect the 21st century more than the 20th. I think the state of the art in game mechanic design has progressed as well, and some people were enthusiastic to see me take on the challenge of remaking UA in an age of *World and Fate.

Questions about UA new edition


  • Unknown Armies had a great influence from occultism, have you updated the background in any way? Do you have any new source of inspiration? Have you included some current event in the book?

The background has moved forward and expanded. We never really wanted UA to be a big metaplot game — I think that’s a model that’s going to stay in the 90s for a good long while. If anything, we’ve given this version a closer focus on the players at the table. Instead of the game being about what the developers have released this month, the game starts out directed at what the individual players think is interesting and compelling, and moves forward from there.

We did put in a lot of new stuff—something inspired by Slenderman, stuff arising from Japanese urban legends, a group of hyper-patriotic American cannibals—and we moved forward old fan favorites like the New Inquisition and the Sleepers to reflect the world as it is now. Primarily, in the USA, that means the War on Terror and the way various elements of our society have exploited it.

  • The new design it’s quite different from the old one, is that a way to adapt to the new kind of books other companies are releasing now or does it have something to do with the background? 

Well, for third edition it just seemed to me that three volumes would be appropriate. And it’s not like there’s no precedent for a player book, a GM book, and a book of crazy stuff that you might just happen across. I do vividly remember John Nephew saying “There is no reason we can’t make a book that looks as good as D&D 5th Edition.”

I think the most interesting element in the VISUAL design is the decision to go with photograph-based illustrations. I love drawn and painted art as much as the next guy, but I think taking it in an urban-legendary direction with blurry pictures and weird ‘evidence’ really feeds into its uncanny vibe.

  • Could be possible that Unknown Armies third edition going to be published in Spanish?

Anything’s possible. That would be a question for John Nephew or Cam Banks though, not me. I’m just the ‘talent,’ they do the business stuff.

  • I’ve read the gamma (it’s great!!) and I’ve missed an introductory adventure. I know the new edition advocates for a sandbox style of game but, are you going to offer some adventure to show the tone of the game?

It’s tricky to find an overlap between “completely tailored to the group” and “useful for absolutely everybody,” but the folks at Atlas have come up with this idea of individual adventures that have not only the setting, but the cast of characters included. Those are stretch goals for the Kickstarter, some of which have already been reached. So you could wind up as psychic spies trying to escape from behind the Iron Curtain in the 1950s or something, I don’t know what they’re planning with that. I’m eager to see them, though!

  • I’m a new player, Why I should play UA? 

In most games, you’re trying to stop the cultists or the monsters or the threat. You’re trying to keep things from changing—you run to keep still. In UA, you ARE the threat, the monster, the cultist. You are making changes, possibly drastic ones, against the oppression of reality itself.

It’s the game that lets you be the machine you want to rage against in the world.

Questions about other works



  • Delta Green was a great twist around Lovecraft’s work. Do you have any plans regarding it?

Oh yeah. I wrote a series of five introductory scenarios, collectively called CONTROL GROUP that, if I did my job right, can teach someone who has never run a game to run Delta Green. Each adventure in CONTROL GROUP is a situation that Delta Green SHOULD handle, but which winds up in the hands of unprepared ordinary folks. (It’s got soldiers, CDC doctors, FBI agents, even astronauts!) A group that plays these disconnected adventures in order learns a new layer of the mechanics in each one. That way, it’s a gradual introduction instead of needing to master everything at once. When you’re done, the GM knows how all the rules work and the players may have a small cadre of surviving characters ready to be inducted into the conspiracy. Oh, and I tried very hard to also have them just be very good scenarios that experienced players would enjoy too.

So, I wrote that way back before the Delta Green Kickstarter even began, which was a couple iterations of the rules ago, and soon I’ll have to update and edit them. I’m waiting on feedback from the other folks at Pagan, and playtesting.

  • What do you think about the roleplaying theory and the “indie scene” from your position as an known author?

I think that for some people, theory is very helpful. Being able to abstractly analyze and criticize rules and table behaviors, figuring out why things work or fail—some gamers get a lot of value from that. Others don’t need it, or actually have the ideas of how things COULD work get in the way of how things work for their unique group. Then there’s a third group that may not be into theory, but who can benefit from a critical approach’s insights, or from games that were designed around theoretical insights.

The Alexandrian: No prepares tramas (II)

Nota del editor: este post es la segunda parte de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Al igual que su anterior traducción (La regla de las tres pistas) lo hemos dividido en dos posts, cuya primera parte podéis leer aquí. La traducción ha corrido a cargo de +Vanessa Wed Carballo y +Jose Manuel Real. El post original es Don’t Prep Plots.


Diseño robusto


La ventaja de una preparación basada en situaciones es que es robusta. Pero sorprendentemente, para conseguir esa robustez no es necesario trabajo adicional. De hecho, tal y como he mostrado, muchas veces requiere menos trabajo. Estas son unas cuantas cosas a tener en cuenta cuando se prepara una partida basada en situaciones.

La regla de las tres pistas


Ya he publicado un largo ensayo al respecto. Básicamente la regla dice que para cada conclusión a la que quieras que lleguen los jugadores, introduce tres pistas. La teoría dice que, incluso si los jugadores se pierden dos de las pistas, tienes muchas probabilidades de que encuentren la tercera y se den cuenta descubran la solución.

La Regla de las Tres Pistas también puede aplicarse al diseño de aventuras en general: para cualquier problema en una aventura deberías preparar al menos una solución y dejar la puerta abierta a cualquier solución potencial que los jugadores improvisen, pero para cualquier cuello de botella (y con esto me refiero a “un problema que debe de ser solucionado para que la aventura continúe”) intenta incluir tres posibles rutas hacia el éxito.

Esto puede parecer un montón de trabajo, pero estos caminos distintos no necesitan ser muy retorcidos (de hecho, no deberían serlo). Por ejemplo, un problema puede ser “Mickey Dee tiene información que los PJs necesitan”. La solución puede ser tan sencilla como (1) pegarle hasta que la suelte; (2) negociar con él; o (3) colarse en su oficina y robarla. La preparación que hagas para una de estas soluciones es el 99% de la preparación necesaria para las otras dos.



Debería destacarse que solo porque una de las soluciones sea “sencilla” esto no significa que todo el escenario lo sea. Lo enrevesado del escenario nace de la manera en que se afronten los problemas, y lo bueno de una preparación centrada en situaciones es que no tienes que preveer exactamente cómo saldrán los problemas ya que esto saldrá de las acciones que tomen los personajes.

Oponentes orientados a metas


En vez de intentar adivinar qué harán los PJs y tratar de planificar reacciones específicas para cada posibilidad pregúntate “¿Qué está intentando hacer el malvado?”. La manera más efectiva de preparar este material dependerá de las particularidades del escenario que estés diseñando. Puede que no sea nada más que una lista de objetivos a cumplir, o puede ser una línea temporal detallada.

Démonos cuenta de que algunos escenarios no estarán pensados alrededor de un malvado intentando llevar a cabo un plan específico. Es probable que estén haciendo su trabajo habitual cuando los PJs decidan presentarse y enredar las cosas. En otras palabras, la “meta” puede ser tan sólo “permanecer en guardia”. Si estás interesado en ver este tipo de preparación en acción, he puesto varios ejemplos de líneas temporales detalladas de mi propia campaña (mis jugadores no deberían entrar en ese enlace).

No planifiques contingencias específicas 


Da igual como lo afrontes, el aspecto clave es que normalmente estarás pensando qué pasará si los PJs no se involucran. Si tienes ideas sobre planes de contingencia, adelante con ellas, toma unas notas pero no pierdas mucho tiempo haciéndolo. He dicho “pierdas el tiempo” porque eso es exactamente lo que es planificar una contingencia. La estructura básica de un plan de contingencia es: si los PJs interfieren en X, los malos hacen X2. Si los jugadores interfieren en Y, los malos hacen Y2.

Por supuesto, si los PJs no interfieren en X, todo el tiempo que has invertido preparando X2 lo has malgastado. Y más importante, si los PJs interfieren en X normalmente Y y Z serán alterados o dejarán de existir, por lo que la preparación de unos supuestos Y2 y Z2 también es tiempo perdido.

Aquí es donde la preparación basada en situaciones adquiere mala fama por requerir más trabajo: la gente cree que necesitan prepararse para cada acción que los PJs puedan hacer. Pero de hecho, eso no es prepararse para situaciones, es prepararse según la trama mezclado con “Elige tu Propia Aventura” supervitaminado. Es el tipo de preparación que necesitarías si estuvieras programando un videojuego, pero no estás programando un videojuego: estás preparando un escenario para una partida de rol. Cuando los jugadores elijan hacer X, Y o Z (o A, B o C) no necesitas una reacción pre-programada. Estás en la mesa con ellos, puedes reaccionar.

Conoce tus herramientas


Para que puedas reaccionar, necesitas conocer tus herramientas. Si los PJs empiezan a investigar a Lord Perdición, ¿qué recursos tiene él para frustrar sus planes? Si intentan asediar las instalaciones de los esclavos, ¿cuáles son sus defensas? Las típicas “herramientas” incluyen personal, equipamiento, localizaciones e información. Por ejemplo, si los personajes están investigando a un líder local de la mafia entonces puede que sepas que:

  1. Tiene un montón de esbirros, a un asesino entrenado y dos guardaespaldas. También puedes saber que tiene una ex-mujer y dos hijos (todo esto son distintos tipos de personal).
  2. Vive en una mansión en la zona este del pueblo, normalmente frecuenta su casino de lujo en el sótano secreto de un rascacielos del centro, y también tiene un escondite en un tugurio (esto son localizaciones).
  3. Tiene información para chantajear a uno de los PJs (esto es información).
  4. Tiene a un policía untado (esto es otro tipo de personal).

Y al igual que las cajas de herramientas reales, deberías de tener una ligera idea de para qué es útil cada herramienta. Sabes que un martillo se usa con los clavos, y un destornillador con los tornillos; de igual manera sabes que los esbirros pueden utilizarse para apalizar a los PJs como advertencia o para proteger el escondite. También sabes que la ex-mujer puede usarse como una fuente de información acerca de la seguridad de la mansión. Y así con todo.



Puedes pensar en esto como si fueran planes de contingencia no específicos. No estás cogiendo un martillo para después ponerte a planear qué clavos vas golpear con él ni cuán fuerte les das. Estás cogiendo un martillo y diciendo “bien, si los jugadores me dan algo que se parezca remotamente a un clavo, sé que puedo darle con esto”.

(Por ejemplo, sabes que la ex-mujer conoce los detalles de las operaciones de su ex-marido y la seguridad de la mansión. Ese es el martillo. Lo que no tienes que hacer es pensar cómo van a obtener información de ella los PJs: puede que le pregunten a buenas, o la secuestren, o se ofrezcan a protegerla, o le planten un micro, o pinchen su línea, o secuestren a sus hijos y amenacen con matarlos a menos que ella ponga una bomba en la mansión de su marido. Todo eso son clavos. Los jugadores se encargarán de buscarlos y ponerlos a la vista.)

El otro truco para diseñar tus herramientas es organizar los recursos en fragmentos útiles de información, por ejemplo los esbirros: puedes tratar de seguir las acciones de cada uno mientras transcurre la aventura, pero eso se convierte en algo muy complicado en poco tiempo. Organizándolos en grupos te da una unidad manejable que puedes tener a mano; por otra parte, no dejes que esta organización se convierta en una atadura. Si necesitas a un esbirro suelto, sácalo de su grupo y úsalo. Estás dibujando un bosque porque es más fácil, pero si los PJs necesitan leña no olvides que el bosque tiene árboles.

Conclusiones


A pesar de lo que he dicho al inicio de este artículo, no hay nada inherentemente malo con el diseño basado en tramas. Se han jugado muchas fantásticas partidas en escenarios más o menos tramados. Y se puede usar el argumento de que “a los jugadores no les importa si van sobre raíles, siempre y cuando el tren se dirija a la Ciudad de las Maravillas.” Pero, en mi experiencia, la Ciudad de las Maravillas suele ser mucho más maravillosa cuando dejo que los jugadores tracen su propio rumbo.

¿Se debe eso a que soy un Director de juego fantástico y siempre puedo tener una broma a punto o improvisar de forma genial? Tal vez, pero creo que tiene bastante más que ver con el hecho de que mis jugadores son bastante buenos jueces de lo que quieren. Y si planean de forma detallada cómo infiltrarse en el casino del jefe de la mafia haciéndose pasar como croupiers y jugadores, creo que probablemente se diviertan mucho más consiguiendo llevar a cabo su plan  que si yo les fuerzo a volver a mi “fantástica” idea de secuestrar a los hijos del jefe de la mafia y usarlos para chantajear a su esposa.

(Esto no quiere decir que los PJs deban tener éxito siempre. Sobreponerse a la adversidad también es fantástico. Pero hay una diferencia entre un plan que no funciona porque no está bien hecho y un plan que no funciona porque yo, como Director de juego, quiero que hagan otra cosa.)

Y, dejando de lado la supuesta ventaja del diseño basado en tramas, no estoy muy seguro de qué ofrece realmente. Por otro lado, las ventajas del diseño basado en escenarios son muchas:

  1. Requiere bastante menos trabajo prepararlo.
  2. Fortalece a los jugadores y hace que sus elecciones tengan valor.

Esto último se ha de enfatizar más: para mi, la principal razón para jugar a rol es ver qué pasa cuando los jugadores hacen elecciones de peso. En mi experiencia, el resultado casi siempre es diferente de cualquier cosa que yo hubiera tratado de anticipar o planear. Si quisiera contarles a mis jugadores una historia (que es de lo que va el diseño basado en la trama) entonces es más eficiente y efectivo simplemente escribir la historia. Pienso que si estás jugando a rol deberías jugar con los puntos fuertes del medio: la creatividad que solo surge como por arte de magia cuando la gente se reúne.

Para más ejemplos de lo que estoy diciendo podéis leer sobre los Éxitos inesperados en mi propia mesa. Las Muertes Gemelas de Thuren Issek son especialmente geniales.

Por otra parte, si tienes un grupo que está acostumbrado a que se le enseñe el Camino Correcto para que lo sigan, lanzarlos de repente a las profundidades de un escenario abierto puede tener resultados desastrosos, al igual que cualquier otro cambio repentino en el estilo de juego. Otros, sin embargo, se sentirán como pez en el agua. Pero si estás teniendo problemas siéntate con tus jugadores y háblalo con ellos. Busca dónde se produce la desconexión entre ellos y la partida. Tal vez sea buena idea que les dejes leer este ensayo para que entiendan mejor qué sucede (y qué no sucede) tras la pantalla.

Sospecho que una vez que sepan que las cadenas se han soltado, se sentirán cómodos con su nueva libertad.