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ALIEN The RPG: Material en español, por Juancho @Dumagul

Estimados roleros, Juancho @Dumagul a los mandos de la Santa Tekla*

Esta vez me alejo de enviaros más material de Delta Green y nos vamos a otros monstruos: el de Fria Ligan/Free League. ALIEN The RPG se ha convertido en un bombazo de proporciones astronómicas. Su sistema simple basado en el Zero Year Engine es más que suficiente para lograr con pocos cambios la atmósfera que se pretende. Pero es en la ambientación donde el juego brilla como una supernova. La producción exquisita, la tonelada de información adicional, los subsistemas y el cuidado que está poniendo  Fria Ligan en sus libros lo hacen una delicia aterrorizante. Que por otra parte esta editorial lo hace todo bien y no hay más que fijarse en sus demás publicaciones: desde Tales from the Loop (que tiene hasta serie de televisión) hasta las madrigueras de conejo de Mutant: Genlab Alpha.

Hay quien dice que el juego no aguantaría la repetición del motivo principal. Si bien es cierto que la iteración del escenario clásico (camioneros/marines/presidiarios/científicos/loquesea+Aliens) puede resultar repetitiva a partir del tercer escenario, al leer el tochaco de trasfondo y comprobar la cantidad de recetas que nos da el juego, veremos que eso no es cierto:
Si quieres ser un marine colonial puedes, claro, y emular la tripulación de la Nostromo y la película original si te da la gana. Pero también puedes pertenecer a una rara orden monástica expulsada por la Unión de Pueblos Progresistas, en busca de un planeta habitable más allá de Beta Aquilae; y descubrir que la colonia abandonada en la que te has instalado era de Seegson Corporation y sus sintéticos te persiguen para entregarte a un alienígena que se alimenta de información cerebral... en fin, que me lío. Las posibilidades son enormes, y las ganas de hacer una campaña me abrumaban, así que he traducido y reeditado la ficha del original para hacerla más amigable y autorellenable. Además he añadido unas versiones mejoradas para aquellos que quieran adaptar un poco más, incluyendo las principales facciones. Aseguraos de instalar las fuentes que se adjuntan antes de abrir los pdf para poder disfrutarlas en toda su gloria.

Sin más, aquí las tenéis:

Descarga las fichas editables en español




*Siguiendo la dinámica de la franquicia Alien, las naves tienen nombre de personajes de novela de J.Conrad, lo que me viene al pelo.

Simplificando la Red de Portales de Gusano de High-Space

Estoy dirigiendo y disfrutando mucho de lo que me ofrece esta ambientación para Savage Worlds, pero una de las grandes pegas que le encuentro a High-Space es su insufrible representación de Red de Portales de Gusano, con tantas líneas, nombres, fondo... así que me decidí en realizar una simplificación para usar en mis partidas y que me parece más práctico. Espero que a vosotros también os lo resulte.

No pretende ser perfecto. El planeta Ascha, el Capitolio y Laguna no están exactamente donde deberían estar, pero he querido primar la sencillez. Las líneas que representan conexiones entre portales de gusano se han coloreado según el tamaño máximo de nave que puede viajar entre ellas: en color verde tamaño d10, en color azul tamaño d8 y en rojo tamaño d4. La anomalía en la grieta se ha marcado en color amarillo.

Otro detalle que me parecía importante es que fuera print-friendly, ya que mi intención es poder imprimirlo en algún momento. Lo ideal es la impresión en color, pero incluso en blanco y negro me parece muy útil y que puede agradar a los fans de este juego de ciencia ficción.

Repito: no es perfecto. No pretende serlo y se trata de una ayuda visual.

Red de Portales de Gusano de El Pandominio, en la Vía Láctea

Caza-asteroides, el micro-juego de rol

Los caza-asteroides son los protagonistas de este micro-juego de rol. Un juego presentados en dos páginas con un sistema sencillo, y que fue presentado para el Concurso IVº aniversario de Frikis y Mazmorras.


Es de las profesiones con mayor mortalidad. Los profesionales de este campo han aumentado más del 32% en los últimos dos años y actualmente es una de las profesiones más demandadas dentro del sector minero.

Su labor es cuestionada por el propio Imperio y son pocos los que han conseguido una licencia acorde con el trabajo y que además declaren las extracciones a la Cofradía.

Poseen un nombre y una descripción breve (en una frase y que explique su carácter o motivaciones) además de habilidades y puntos de destino que serán explicados a continuación.

Cada caza-asteroides tendrá dos habilidades: Habilidad de caza-asteroides y Habilidad para todo lo demás. Repartirá entre estas dos habilidades 10 puntos (mínimo 2 en cada una), seleccionando cuál de ellas será su especialidad. La que sea su especialidad tendrá de máximo 10 puntos a subir a lo largo de las misiones y la que no, tendrá 8 puntos de máximo.


Descargar micro-juego

Ilustración de Philip Bond. Juego e ilustración bajo licencia CC BY-NC-ND 2.0.

Una tripulación completa para High-Space

En las pasadas NetCon dirigí una versión de Cadena de mentiras, aventura que aparece en el manual básico de High-Space y que es original de la edición española publicada por la editorial Rolecat.

Como hago siempre para jornadas, me gusta crear personajes pregenerados para optimizar la duración de la partida. En esta ocasión, hice un buen puñado de personajes y la nave en la que viajan, lo que me permitiría también tener variedad de personajes para futuros eventos.

No he elaborado una historia especial de esta tripulación, salvo que la nave Perses la han adquirido de un desguace. Cabe destacar que me ha gustado especialmente el cómo se crean aventuras en este juego, habiendo desventajas que me han parecido muy divertidas a nivel narrativo.

En este descargable podéis encontrar las fichas de: la capitana Harold, el piloto teraborg Rex, el médico shako Reginald, las ingenieras Amparo y Edurne, la científica Luna, el guardaespaldas redban Goran y la asesina psiónica Runa, quien habría pagado por un contrato falso de trabajo para tener una coartada y eludir la cárcel.

Descargar pack de pregenerados


El gran universo de High-Space de un vistazo

Como os podéis imaginar ya a estas alturas, estoy dirigiendo a High-Space y, como hice en su momento con el universo EXO, toca presentaros este universo de ciencia ficción para que, de no conocerlo, acabéis con el gusanillo de jugar en esta ambientación para Savage Worlds.

Me voy a limitar a lo que hay en el manual básico publicado al español por la editorial Rolecat. Sé que hay más material y suplementos en inglés, pero he preferido obviarlos porque por mi parte, no entra en mis planes leerlos.

El Pandominio y sus ciudadanos

El Pandominio es el conjunto de sectores y planetas colonizados, gobernados todos ellos por el Parlamento del Gobierno Único o PGU. Se extiende a lo largo de los brazos de Sagitario y de Perseo, en la Vía Láctea.

Los ciudadanos son sometidos a programas de salud pública y de cohesión social. Mediante selección genética y prácticas in vitro se evitan desórdenes genéticos y enfermedades hereditarias, pero también cada ciudadano está diseñado para que su existencia sea estable y feliz, hasta el punto de también ser vigilados por La Esfera, una red de inteligencias artificiales, para que su seguridad sea garantizada.

Pero este control gubernamental tiene sus fallos y un reducido porcentaje de la población se escapa de él. Estos individuos son los Comodines, y sí, en esta ambientación todo Personaje Jugador lo es. Estar fuera del perfecto engranaje establecido y pensado por el Pandominio es considerado una aberración, puesto que los Comodines están fuera del sistema, además de ser inquietos son temerarios, deseando vivir aventuras o incluso rebelarse ante las estructuras de poder. Criminales o agentes libres buscando la fortuna y el chute de adrenalina que no puede conseguir en la vida utópica que les ofrece el gobierno.


Razas principales e historia de El Pandominio

Las razas principales para entender esta ambientación son los Humanos, Phoxin y los Teraborg, aliados históricos y fundadores de El Pandominio. Los humanos se aliaron primero con los Phoxin, una raza “flora-animal” voluminosos y membranosos que se alimentan por fotosíntesis. Juntos descubrieron la Nebulosa del Faro, rica en ástato, un elemento poco frecuente que se emplea como combustible para las naves y en los portales de gusano (puntos interconectados del espacio entre los que se puede viajar a la mayor velocidad posible).

Posteriormente se aliaron con los Teraborg, unos astutos y calculadores reptiles bípedos que sustituyen partes de su cuerpo por recambios mecánicos ya que no hay posibilidades de mejoras evolutivas. Esta especie guarda a buen recaudo el cómo se fabrican portales de gusano con los que se puede viajar rápidamente a través de las estrellas.

La alianza de estas tres razas se debió a las necesidades de defenderse ante la amenaza de los cadavéricos Strozi, amenaza vigente. No obstante, no fue hasta poco después que naciese la necesidad de un gobierno único, cuando se descubrió a los Nuclarinos, una especie inorgánica y hostil con una tecnología muy superior a la que se podía imaginar.

Hablemos un momento de los Soamatas. Son seres de altas capacidades psíquicas amplificadas por el enorme cuerno que corona su rostro carente de ojos. Su expansión se llevó a cabo simultáneamente a la expansión de la alianza a tres de los Humanos, Phoxin y Teraborg. Uno de sus planetas fue “exprimido” de vida y recursos minerales por los Nuclarinos y son la cuarta raza fundadora del Concordato del Pandominio. Evidente es que a estas razas les interesaba estar unidas de cara a estos peligros ya identificados y también en vistas a un futuro incierto, y fueron motivadas ser una alianza en parte también por los Asteroideos, una misteriosa especie tentacular que fue quien advirtió del ataque de los Nuclarinos antes de que sucediese.

A destacar como suceso tras la fundación de El Pandominio fue la autoevolución de Inteligencias Artificiales conscientes ahora llamadas Mentes, quienes componen La esfera. Estas pueden consultar cualquier información y controlar cualquier sistema, además de recurrir a personas para que realicen gestiones en su lugar. Evidentemente no se trata de una raza jugable, sino que es un elemento muy característico de esta ambientación.

Hay otras razas relevantes en esta ambientación y que fueron de descubrimiento posterior: los gorilas rojizos Redban, los superdepredadores acuáticos Shakos, los Aschin que son cucarachas espaciales gigantescas y los Faeh-na, que son humanoides con rasgos felinos o cánidos. Todas estas razas son jugables, aunque el manual nos habla de unas cuantas más.

Conflictos actuales más relevantes

Al inicio del manual nos dan una lista y descripción de noticias, normalmente conflictos, que están desarrollándose en El Pandominio. Además de hablarnos de los peligros de los Asteroideos, Nuclarinos y Strozi.

Con respecto a los Asteroideos, se consideran una amenaza en tanto no se trata de una especie que prefiere vivir al margen y de la que se desconocen sus intenciones, habiendo establecido una Zona de Exclusión, una zona que han reclamado como suya.

De todos los conflictos e incidentes recientes, yo destacaría los siguientes. Algunos de ellos están relacionados con estas tres razas hostiles ya mencionadas:

  • El apagón de El Faro: Uno de los sectores más importantes estratégicamente por sus yacimientos de ástato queda prácticamente incomunicado al apagarse el portal de gusano. Los asteroideos lo han declarado en cuarentena y no permite la salida de ninguna nave. El suministro de ástato al Pandominio pende de un hilo.
  • Bloqueo en Delfos: Cinco naves Strozi han realizado maniobras en el planeta Delfos, dejándolo incomunicado durante veinticuatro horas. El embajador Strozi defiende que han tomado medidas contra una nave que habría hecho una incursión en su Imperio.
  • Transferencia a Janssen: Tras la proclamación de la Zona de Exclusión del Núcleo Galáctico por parte de los Asteroideos, todos los ciudadanos del planeta limítrofe Epoch fueron dormidos y transferidos al planeta Janssen misteriosamente. Ahora Janssen tiene millones de refugiados que deben ser alimentados y reubicados.



Creo que con todo esto ya os hacéis una idea de la ambientación, ¿verdad? Creo que en este artículo condenso bastante bien todo lo que hay que conocer de High-Space para dirigir vuestra primera partida o bien, para convenceros de que adquiráis o no este juego. En un futuro quizás me anime a realizar una reseña explicando lo que podéis encontrar en el manual, sin centrarme tanto en detalles de este escenario, sino en qué subsistemas tiene, posibilidades mecánicas, cómo de extenso es el equipo y tecnología…

Pero claro, os suelto una parrafada inmensa de una ambientación de ciencia ficción que es sandbox, ¿y qué hago con todo esto? ¿qué hacen entonces los personajes o qué aventuras puedo vivir en High-Space? Lo cierto es que nos dan ideas demasiado abiertas al respecto, pero este juego aguanta bien aventuras de corte Firefly basadas en el transporte de mercancías y conflictos en el espacio derivado de ellos. Aunque en el manual también nos sugiere el jugar la pertenencia de los personajes a una de las agencias o corporaciones contenidas en la ambientación con las particularidades de ser… ¿diferente?

Prepares lo que prepares en este escenario, mi gran consejo es que no desaproveches la oportunidad de que los personajes sean decisivos en la resolución de los conflictos de El Pandominio; no hay nada más heroico que salvar a millones de personas con un viejo carguero y trabajando de manera precaria.

Star Wars + Dungeon World = Masmorra Nas Estrelas, por Robert Sanza

La verdad es que le peñita rolera raras veces nos contentamos con los sistemas que ya hay en el aire, y por eso salen cada vez más libros y hacks con diferentes juegos. En este post voy a hablaros de una opción para jugar a Star Wars/Space Opera en estilo PbtA

La franquicia de las galaxias es una ambientación bastante usual y de hecho hay bastantes juegos de rol que ofrecen una diversión en una galaxia muy muy lejana, con las típicas armas y el misticismo de los Jedi. Ahora, las opciones son más limitadas cuando hablamos de publicaciones Indie, y es que dada la posición de esta saga es muy improbable que un juego de estas características tenga los derechos para hablar abiertamente de ella. Así pues, os traigo una opción basada en Dungeon World para jugar esta ambientación: Masmorra Nas Estrelas.

Masmorra Nas Estrelas

Este hack para Dungeon World está hecho para simular una partida de corte espacial, especialmente pensado para la famosa franquicia. Las reglas, compiladas por Vitório et al., están en portugués pero en este post podréis encontrar las reglas adicionales y los libretos traducidos al español, para así poder disfrutar de Star Wars de una manera más narrativa.

Aquí dejo el enlace a la traducción, dado que no tengo nociones de maquetación es bastante seca pero creo que por lo menos se entiende todo relativamente bien. Si tenéis más curiosidad, podéis encontrar fácilmente el manual original en portugués por la red.

Fuente

Los libretos de personaje son los clásicos arquetipos que podemos encontrar en las películas de esta Saga.

  • La Cazarrecompensas: Brutal y despiadada caza personas por dinero. Tal vez no le importe hacer daño a la gente o tal vez necesite dinero para cuidar a su familia, lo que sí es seguro es que si estás en su punto de mira difícil será escapar
  • El Comandante: Líder innato y guerrero sin par. Sus soldados siempre le apoyan, por su aspecto carismático o por su lado más sombrío, y con ellos logrará grandes hazañas.
  • La Elegida: Siente los flujos de la Fuerza, es capaz de sentir aquello que escapa a los demás. Es capaz de controlar aquello que los demás no. ¿Lo hará para conseguir poder o tal vez para restaurar el equilibrio en la galaxia?
  • El Granuja: Pistolero y bandido carismático perseguido por las fuerzas del orden. ¿Te sublevaste contra los señores del crimen o contra el Imperio? Da igual porque al final jamás estará Solo.
  • La Infiltradora: Esas maquinas son como relojes, funcionan siempre de la misma manera y tu sabes manipularlas. Descifra códigos, sáltate sistemas de seguridad informáticos y róbale a esos canallas lo que no les pertenece.
  • El Ingeniero: Has pasado la mayor parte de tu vida estudiando y eres un experto, pero… ¿Sabes qué? Siempre hay algo más que aprender. Sacia tu curiosidad y comparte tus descubrimientos, por un módico precio probablemente pues no solo de saber vive el hombre.
  • La Piloto: Esta nave es tu pequeña. Juntas habéis pasado por innumerables batallas espaciales y maniobras demasiado arriesgadas para la gente cuerda. Ellos no lo entienden y jamás lo entenderán. El ruido de los motores acelera tu pulso y en ese momento entiendes que nadie te puede alcanzar.
  • El Señor: ¡Oro! ¡Plata! ¡Poder! Todo lo tuvo el hombre que en su día se autoproclamó el rey de los bajos fondos. Al día siguiente cayó muerto, pues al gremio no le gustó es acción. Tal vez eres un señor del crimen, un alcalde o un militar pero desde luego que hay gente que te sigue por tu liderazgo y tu carisma. ¿Qué harás con ellos?


Como podéis ver el estilo es puramente PbtA, libretos que llevarán consigo unos movimientos predeterminados. Para jugar, simplemente necesitáis conocer las reglas de Dungeon World, además de echarle un vistazo a las reglas adicionales de naves y la fuerza. Con todo esto ya estaréis preparados para empezar una aventura en una galaxia muy muy lejana.

¿Qué os parece? ¿Os animaréis a probar una partida PbtA a la Opera Espacial más famosa de la historia?

Una boutique scifi, por Belethia

En este artículo quiero compartir un recurso para ambientación Sci-Fi: una boutique de una franquicia de ropa y complementos como lo podrían ser Mango o Zara en nuestro mundo. Os presento la firma Retal Estelar para ese momento en el que los PJs deciden que tienen que ponerse elegantes y queréis hacer algo más que sacar las tablas de equipo.

El establecimiento

Como todas las franquicias, Retal Estelar define exactamente cómo tiene que ser la estética y ambiente de sus locales para ofrecer una experiencia consistente en cualquier parte del universo.
Si el establecimiento tiene escaparate, este puede consistir en unas pantallas o proyectores holográficos en los que se muestran los productos de la firma en entornos idealizados.

Una vez dentro, las formas son orgánicas, con escasos ángulos, y el aspecto es inmaculado. El espacio de la tienda está distribuido en zonas, cada una de ellas organizada en torno a una pantalla u mesa de hologramas y que puede contar con acomodaciones adaptables para que los clientes puedan descansar y relajarse según las costumbres de su especie. Ninguna de las prendas o accesorios está a la vista.

Las superficies están recubiertas de un material cuyo color y motivos cambia según las instrucciones de un computador central. Este adapta la decoración a la temporada, a las preferencias culturales de los seres presentes en la tienda, o al estado de humor de los clientes para incitarlos a comprar; pero siempre dentro de unos parámetros dictados por la franquicia.

El horario de apertura variará según la localización de la tienda y del personal que la regente. Si se encuentra en un bullicioso centro comercial situado en una megápolis y está regentado por androides, es fácil que esté abierto permanentemente. En lugares menos frecuentados o con limitaciones en el número de horas que el personal puede trabajar, posiblemente la tienda abra sólo en un rango de horas que sea rentable.

Fuente

El personal

El lugar está atendido por androides y/u orgánicos con implantes cibernéticos, perfectamente conjuntados con la decoración y en continua comunicación con el ordenador central. Todos ellos están diseñados o alterados para resultar agradables a los receptores sensoriales de un espectro de especies lo más amplio posible, incluso pueden introducir pequeñas modificaciones temporales en sus cuerpos para resultar más agradables a determinados seres.

El computador central es el verdadero cerebro de la tienda. Es una inteligencia artificial que en todo momento está atenta al estado de humor y preferencias de los potenciales compradores, gracias a un conjunto de sensores distribuidos por todo el local. Entre sus labores está el gestionar la confección de las prendas, coordinar a los dependientes y asegurarse de que el ambiente es agradable para todo el mundo.

La experiencia Retal Estelar

Tan pronto como alguien entra a la tienda, un dependiente se acerca a recibir al recién llegado con una fórmula de bienvenida preestablecida por la franquicia. Tan pronto como el potencial cliente da a entender que viene a probarse cosas, el dependiente hace un escaneo 3D de su fisonomía y manda los datos al computador central del establecimiento.

El dependiente invitará entonces a los clientes a que pasen a una de las zonas para que puedan ver el muestrario. Tras una breve explicación de cómo funciona el catálogo, y dependiendo del nivel de lujo de la tienda, les ofrecerá algún refrigerio “¿Les apetecerá un poco de champagne y fresas mientras miran nuestros productos?”.

Moverse por el catálogo es muy parecido a la fase de personalización de personajes en un videojuego. El modelo 3D se proyecta en la pantalla o en la mesa holográfica y los/las clientes pueden ir comprobando sobre el modelo cómo quedan las prendas o los complementos. Pueden aplicar transformaciones a las prendas como color, corte, largura; pero siempre dentro de unos rangos establecidos por la firma. También pueden introducir variaciones en el modelo 3D (peinado, maquillaje, tono de piel, número de extremidades, estado físico, otras prendas,…) por si quieren ver cómo les sentarían las cosas en otras circunstancias.

Mientras los clientes están haciendo esto, los dependientes les dejan tranquilos, pero el computador central siempre está atento por si existe alguna duda o para hacer sugerencias. En ese caso, dará instrucciones a uno de los empleados para que vaya a darles una atención personalizada.
Una vez elegido el producto y especificadas todas sus características, el dependiente manda el pedido al computador de la tienda y tras unos segundos se abre una puerta por la que aparece la prenda o complemento.

Opcionalmente, el cliente puede probarse el producto. La mesa holográfica o la pantalla se pueden retraer y alzarse un espejo o pantalla de cuerpo entero. También se puede desplegar una cortina o pantalla de camuflaje en torno al comprador para dar un poco de intimidad a la hora de cambiarse.
Si el cliente está satisfecho con el resultado, pagará de la forma habitual en la ambientación; de lo contrario, la prenda se devuelve al sitio del que salió para su reciclaje y vuelta a empezar. En una ambientación un poco más dura, el cliente tiene que pagar antes de la producción de la prenda y cualquier arreglo o modificación posterior se abona a mayores.

Fuente

¿De dónde salen los productos?

El método de producción puede ser una cadena robótica que confecciona las prendas desde cero o a partir de algunos elementos base. También puede funcionar como la replicación en Star Trek. En una ambientación más oscura, la firma podría ser una megacorporación que tiene esclavizada a una raza capaz de excretar prendas a voluntad, algo así como los gusanos de seda, pero multiplicado por un millón.

PNJs

A continuación, os presento las puntuaciones de las competencias más destacables de los PNJs de la tienda. Están pensadas para un contexto bastante general y seguramente querrás adaptarlas a tu ambientación. Las puntuaciones están basadas en la siguiente escala.

Un personaje...

…supera la mitad de las veces una
tirada de dificultad…
Inepto
Muy fácil
En la media
Fácil
Aficionado al tema
Media
Profesional
Difícil
Experto
Muy difícil
Mejor del Sector
Heroica
Mejor de la Galaxia
Imposible


Computador central
Protocolos de tienda de Retal Estelar: Experto.
Análisis de estado de ánimo: Aficionado.
Vigilancia: Profesional.
Coordinar empleados: Profesional.
Timar para que te compres cosas: Aficionado (Profesional si el análisis de estado de ánimo tiene éxito).
Inepto para cualquier otra cosa.

Es muy probable que el computador central sea objeto de intentos de hackeo por parte de los PJs. Para ello los personajes tendrán que hacer una tirada de hackeo/ordenadores/técnica o similar. La dificultad dependerá de lo crítico que sea acceder al computador para el éxito de la aventura, pero una dificultad Difícil es una buena base.

Según la tecnología disponible los personajes intentarán acceder al computador conectándose directamente, mediante algún sistema inalámbrico, e incluso usando el catálogo o uno de los robots (si los hay) como puente. Cualquier cosa que no sea conectarse al computador directamente incrementa la dificultad en un nivel. Si además intentan acceder desde el exterior de la tienda, la dificultad pasa a ser Imposible gracias a un blindaje especial del local. Este blindaje no se puede aplicar en el interior porque interferiría con los sensores de estado de ánimo.


Esta es una guía de los resultados.

- Pifia o fallar por mucho: El intento de acceder es torpe y, además de no conseguir el objetivo, se disparan las alarmas. El computador reaccionará de acuerdo con la ambientación, pero la respuesta puede ir desde una amonestación en la pantalla (“eso no se hace”) hasta intentar la exterminación inmediata de los PJs usando armamento pesado oculto en las paredes (un clásico si estás jugando a Paranoia).

- Fallo: El intento no tiene éxito, pero no se han disparado las alarmas.

- Éxito: Los personajes acceden y consiguen trozos de la información que buscaban o controlar de forma limitada algún elemento del local (temperatura, iluminación,…) pero no tienen acceso completo y necesitarán un nuevo intento de hackeo para realizar una nueva tarea.

- Crítico o pasar la tirada por mucho: Consiguen lo que quieren y, aunque siguen sin tener acceso a voluntad, podrán dejar una puerta trasera que les hará más fácil acceder en intentos posteriores (reduce la dificultad de hackeo en un nivel).

Durante las horas de cierre el computador central pasa a modo vigilancia y utiliza el potente conjunto de sensores de la tienda para detectar intrusiones en el local.

Personal de la tienda
Escaneo 3D: Profesional.
Atender clientes para que estén cómodos: Profesional.
En la media para cualquier otra cosa si es un cyborg e inepto si es un androide/robot.

Durante las horas de cierre, el personal cyborg se va y hace su vida, pero el personal robótico se conecta a unas fuentes de alimentación en las paredes para recargarse. Si el local no cierra, hay un robot extra en un habitáculo que se rota con los demás para recibir cargas.

Fuente


Ideas de escenas

A continuación, os presento un par de ideas de escenas desarrolladas en una tienda de Retal Estelar.

Comedia romántica

El gran baile de Aldion IV se acerca y todo sintiente que es alguien en la alta sociedad del planeta se prepara para el evento. Los PJs no son menos y están buscando el atuendo ideal. ¿Qué mejor idea que ir a Retal Estelar donde les tratan con el cuidado que se merecen y pueden elegir ropa a su gusto mientras se ponen al día de los cotilleos de la semana? Lo que no saben es que sus némesis, ese pomposo grupo de seres que les miran por encima de las articulaciones de sus apéndices, han escogido el mismo lugar para seleccionar su vestuario.

Para esta escena es recomendable que cada PJ tenga un deseo que quiera conseguir a toda costa: riqueza, encontrar pareja, restaurar su reputación,… y un conflicto interno: amor contra estatus social, honestidad contra riqueza,… Podrás explotar estos aspectos de su trasfondo a la hora de crear rumores y cotilleos. Naturalmente los PJs deben conocerse y ser amigos/as, pero no estaría de más que existan pequeñas rivalidades entre ellos.

El/la narrador/a tendrá preparados o habrá asignado en el trasfondo de los PJs una serie de rumores y escándalos relacionados con los intereses de los personajes y con el grupo rival.

Parte 1
Objetivo: desarrollar los PJs, ponerlos al día de los rumores y escándalos.

Los PJs llegan a la tienda, son recibidos por el atento personal, los acompañan a un área para que examinen el catálogo y les ofrecen un refrigerio. No son los únicos que han pensado que el Retal Estelar es un buen sitio para buscar un buen atuendo y hay bastante gente, por suerte los PJs habían reservado. Además del catálogo tienen acceso a un canal de noticias de sociedad.

Consejos de narración: deja que los PJs desarrollen sus personajes intercambiando rumores, interesándose por la vida de los otros y en general pasando un buen rato en compañía de sus amistades. Interrumpe de vez en cuando la conversación para que el computador central haga sugerencias de productos, para que los empleados vengan a ver si necesitan algo más, y lanzando alguno de los rumores que tengas preparados a través del canal de noticias. No estaría de más que alguno de los rumores esté relacionado con el grupo rival o sus familias/
agregaciones culturales.

Parte 2
Objetivo: combate social que determinará qué grupo tendrá ventaja en el gran baile. 

El grupo rival llega y, casualidad, han reservado un espacio contiguo al de los PJs. De entrada se nota la hostilidad en el ambiente. Pronto se iniciará el intercambio de pullas, primero como frases dichas en un tono lo suficientemente alto como para que las escuche toda la tienda, más tarde
como intercambio verbal directo.

Ambos grupos se enfrentarán de palabra, pero siempre respetando el decoro y las formas de la alta sociedad. El resto de los seres presentes estarán discretamente atentos al encuentro y los PJs pueden dar por sentado que todo lo que se diga o haga aquí será comentado más tarde en los corrillos, incluido quienes salgan airosos del enfrentamiento.

Consejos de narración: Lo ideal sería que tú y tu mesa de juego intentéis interpretar este enfrentamiento. Pero si la interpretación no se ajusta a las capacidades de los PJs o los PNJs, recurre a una tirada enfrentada de carisma, elocuencia o similar. Si al soltar alguna lindeza, un personaje usa ingeniosamente algún rumor en contra del grupo rival, incrementa en un nivel su grado de competencia (por ejemplo, de aficionado a profesional) cuando hagas la tirada enfrentada. Por el contrario, si los personajes usan algún rumor equivocadamente o su gestión del encuentro es marcadamente torpe, reduce en un nivel su grado de competencia.

Algunas estrategias de tu mesa de juego y de tus PNJs pueden incluir:

- Intentar que el grupo rival se ponga en evidencia haciéndoles perder los papeles. Puedes emplear una tirada de Etiqueta/Sabiduría frente a Carisma para ver si el objetivo cae en la trampa.

- Utilizar rumores falsos. El objetivo puede utilizar su conocimiento de Rumores y escándalos/Conocimiento local, para ver si le están intentando timar.

- Todo un grupo acosa a un personaje concreto. Una tirada de Carisma apoyada por sus amigos/as puede servir para ver si el PJ o el PNJ aguanta el envite sin pestañear y no se derrumba.

-Hackeo del computador central para fastidiar al grupo rival de forma discreta, por ejemplo, incrementando la temperatura en su área hasta niveles incómodos. El computador central no está muy protegido en esta ambientación, así que puedes reducir la dificultad de hackeo en un nivel hasta dificultad media.

PNJs
Grupo rival
Este grupo es una némesis social para los PJs y se encuentran a su mismo nivel en la eterna lucha por la notoriedad.
Carisma: Igual que los PJs.
Conocimiento de rumores y escándalos: Igual que los PJs.
Etiqueta: Profesional.
Todo lo demás: Medio.

Fuente

Investigación/Espionaje industrial

Los PJs han sido contratados o tienen interés en descubrir algunos secretos industriales de Retal Estelar y quieren utilizar uno de los locales de la franquicia para acceder a ellos de forma discreta.

¿Detrás de qué andan los PJs? Aquí se abre un gran abanico de posibilidades, algunos ejemplos son: la programación que se usa para elaborar las prendas, las especificaciones de los diseños de las prendas, el algoritmo para determinar el estado de ánimo de los clientes, utilizar la tienda como punto de acceso a la central de la franquicia buscando algo más interesante, o investigar si realmente Retal Estelar ha esclavizado una raza para hacer ropa.

Sea cual sea la motivación, el objetivo de esta escena va a ser acceder al computador central para obtener información o manipular alguna parte de la tienda. Para hacer las cosas más interesantes, la dificultad base se incrementa en un nivel hasta Muy Difícil y las consecuencias de fallar se hacen más graves: fallar en esta tarea equivale a la pifia descrita más arriba. La reacción del computador ante una pifia se hace más contundente y además se bloquea, así que hackearlo es más complicado (incrementa la dificultad otro nivel más).

Algunas tácticas que se le pueden ocurrir a la mesa de juego. Fallar en cualquiera de ellas es equivalente a una pifia en un intento de hackeo:

- Colarse en la tienda cuando esté cerrada (si es que cierra). En ese caso tendrán que superar la vigilancia del computador central.

- Hacerse pasar por personal técnico que viene a hacer reparaciones. Antes de que les dejen siquiera sacar un turbo-destornillador, el computador central exigirá una identificación válida. El computador usará su habilidad de “Protocolos de tienda de Retal Estelar” para verificar la documentación, así que más vale que tengan unas buenas identificaciones falsas (tirada de Falsificar) o que consigan robársela a alguien que esté autorizado de verdad.

- Hacerse pasar por clientes y tratar de hackear sin acceder al computador directamente. Recuerda que esto supone incrementar la dificultad en un nivel. Además el computador usa los sensores para controlar cualquier actividad extraña con su habilidad de Vigilancia. Así que los PJs tendrán que ser muy discretos y rolearlo y/o usar su habilidad de Actuar/Timar/Carisma para que no les pillen. Si el computador sospecha que están haciendo algo raro, en primer lugar se acercará un/a empleado/a para ver que está pasando y exigir que dejen de hacer eso que están haciendo inmediatamente. Si no paran, entonces se produce la respuesta normal ante un fallo.

- Entrar pegando tiros. Bien, alguien no ha entendido el concepto de espionaje e investigación discreta. El computador no solo responderá con la contundencia necesaria, sino que pedirá refuerzos.



"Una boutique scifi" es un artículo de Juan Luis Herrera Cortijo (Belethia)

Aprovechando Uncharted Worlds por Piezas

En esta entrada quería explicar cómo he aprovechado algunos mecanismos de Uncharted Worlds para mi campaña de Star Wars con el sistema Fate Core. Parece un poco complicado pero lo voy explicando paso a paso.


Antecedentes

En los últimos años he venido dirigiendo partidas de Fate Core en una ambientación de fantasía épica. El año pasado decidí hacer un viraje en diferentes sentidos: primero, pasar de la fantasía épica a la ciencia ficción, que es un género que últimamente me tira mucho; segundo, pasar de una ambientación propia a una ya existente, y escogí Star Wars porque mis jugadores son muy fans y por la gran cantidad de material existente.

Ante el reto de adaptar Fate Core para jugar Star Wars, me puse a mirar qué había. Incluso me planteé cambiar de sistema. Meses atrás había probado Dungeon World y me había gustado (gracias Wed!), y vi que había salido Uncharted Worlds, que adapta el sistema Powered by the Apocalypse al género de ciencia ficción, o más concretamente al Space Opera.

Finalmente descarté jugar con Uncharted Worlds por diferentes motivos, pero vi que podía aprovechar muchas de sus aportaciones para Fate Core. De hecho, en el momento en que leí Dungeon World pensé que los dos sistemas tenían muchos parecidos y podían crearse muchas sinergias entre los dos.

A continuación explicaré cuáles de estos mecanismos he aprovechado para mi campaña. Con mi grupo hemos jugado tres sesiones, y continuaremos en setiembre. Digo esto para que os hagáis una idea de que lo que explico está testeado, pero sólo un poco.

Licencia

Lo primero que quiero destacar de Uncharted Worlds es que está publicado bajo una licencia Creative Commons del tipo CC BY-SA. Es decir, que puedes hacer con él lo que quieras, pero debes mencionar el autor original y, si publicas el resultado, debes hacerlo con una licencia idéntica

Eso lo hace compatible con la licencia CC BY de Fate Core, que sólo obliga a mencionar el autor. Lástima que la tercera pieza, Star Wars, sí que tiene algunas restricciones de copyright... También es una lástima que Uncharted Worlds esté abierto en licencia pero no en formato, ya que sólo está publicado en PDF y no en un formato editable como Docs, Word o ODF.

Ahora sí, por piezas! Perdonad esta larga introducción. Ahora sí que voy al tema.


Atributos

En Uncharted Worlds los personajes tienen cinco atributos, que traduciré de manera casera: Valor o Temple; Físico o Fortaleza; Influencia; Competencia, e Interfaz. Es un sistema curioso, porque por ejemplo Valor sirve tanto para disparar como para sigilo o voluntad, pero la verdad es que encaja mucho con el universo Star Wars.

Al hacer la ficha, los personajes tienen que distribuir los valores +2, +1, +1, +0 y -1 entre los cinco atributos.

Al adaptarlo a Fate Core, he mantenido tanto los atributos como los valores. Simplemente he convertido los atributos en habilidades. Eso implicó pasar de las 18 habilidades de Fate Core a sólo 5, y también pasar de empezar con habilidades a +4 a tener sólo un +2.

Como GM me ha gustado que los personajes no estén tan crecidos ya de principio. Siempre me ha parecido que los personajes en Fate Core son demasiado bestias de entrada y eso, además de no encajar con mi estilo, hace difícil su progresión.

A los jugadores tampoco les pareció mal empezar con habilidades más bajas. No les gustó, en cambio, el tener sólo 5 habilidades. Decían que el personaje no quedaba muy bien dibujado, que todos se parecían demasiado.



Creo que esto da para otra entrada, así que espero poder ampliarlo más adelante.

Las conclusiones de los cinco atributos son las siguientes:
  • PRO: me encanta la idea que los personajes tengan una habilidad negativa, una que se les da mal, como a todo el mundo.
  • PRO: las cinco habilidades pueden funcionar bien como los “modos” de habilidades tal como se describen en el Fate System Toolkit, lo que permite crear PNJs muy rápidamente (sólo 5 habilidades en lugar de 18).
  • CONTRA: cinco habilidades está bien para un one-shot, pero para una campaña se quedan cortas.

Clases de personaje y Proezas

En Uncharted Worlds no hay unas clases de personaje predefinidas, sinó que se construyen al momento combinando 2 de las profesiones existentes. Entre el manual básico y su expansión hay 17 profesiones. Eso significa que hay 136 combinaciones diferentes de dos profesiones. Cada profesión da acceso a cinco habilidades que se pueden ir comprando a medida que se sube de nivel. Además, cada personaje tiene una especie y un origen que dan acceso a dos habilidades más.

En la adaptación a FC he mantenido las profesiones, y simplemente he convertido las habilidades en proezas (stunts).


 Esto también da para otra entrada, así que también dejo una ampliación para más adelante.

Las conclusiones de las clases de personaje son:
  • PRO: la conversión ha funcionado bien, y los jugadores se han sentido cómodos con ella. Incluso mejor que con Fate Core ya que se han sentido más guiados a la hora de adquirir proezas.
  • CONTRA: una de las cosas que más me gustó de Dungeon World era la facilidad a la hora de hacer personajes, porque todos los movimientos ya están en la ficha y sólo hace falta ir poniendo crucecitas en los que vas comprando. En Uncharted Worlds, al tener 136 combinaciones, más especie y origen, es imposible tener fichas pregeneradas para cada profesión (o al menos daría mucho trabajo).

Niveles y PX

En Uncharted Worlds hay niveles de personaje, y se ganan puntos de experiencia (PX) de una manera que me pareció muy original: cada personaje tiene un hito, escogido en base a una de sus profesiones. Cuando el personaje consigue ese hito, TODOS los personajes ganan 1 PX. Un mismo hito, eso es importante, no puede usarse más de una vez.

Por ejemplo, un personaje Clandestino puede tener como hito entrar en un sitio sin permiso. Si durante la partida lo hace, él y todos sus compañeros ganan 1 PX.

El sistema me gustó, así que decidí implementarlo. Los personajes ganan PX y, cuando tienen los necesarios, suben de nivel. Cuando suben, pueden comprar una nueva proeza. Las cinco habilidades principales no suben nunca.

Conclusiones de los niveles:
  • PRO: el sistema de progresión de Fate Core siempre me ha parecido algo flojo, o al menos no he sabido llevarlo bien. El funcionar con PX y niveles lo hace más claro para los jugadores.
  • PRO: a los jugadores les gustó mucho el sistema, y lo usaron como guía para las acciones de sus personajes.
  • CONTRA: como contrapartida, algunos de los hitos les parecían absurdos o muy difíciles, y de cara a posteriores sesiones preferirían escogerlos ellos mismos, cosa que para mí no es un inconveniente.

Armas, Armaduras y Equipo en General

Esta es una de las partes que más me ha gustado de Uncharted Worlds. Cada pieza de equipo tiene un diseño básico (pistola, rifle, espada…), y una serie de “mejoras” (Upgrades). En un principio los objetos sólo pueden tener hasta 5 mejoras. La cantidad de mejoras define la “clase” del objeto, es decir, su valor.

Por ejemplo, un bláster de Star Wars tiene como diseño básico la forma de pistola, y como mejoras la “energía” (dispara rayos) y “aturdir” (la capacidad de hacer daño no mortal), lo que lo convertiría en un arma de clase 2.

Este sistema me pareció genial y he hecho una adaptación para Fate Core. Aún estoy trabajando en ello y tengo que testearlo más. Así que, para otra entrada más adelante!

Conclusiones del equipo:
  • PRO: a los jugadores les ha gustado el poder hacer las armas a medida añadiendo las mejoras que les parecía, aunque hay que vigilar que sean coherentes con la campaña.
  • CONTRA: como contrapartida, añade algo de complejidad a un sistema como Fate Core que pretende ser diáfano, pero a mí al menos me compensa, y parece que a mis jugadores también.

Riqueza

Otra parte de Uncharted Worlds que he adaptado. Creo que la parte de riqueza es una de las menos trabajadas de Fate Core y una de las que más dificultades supone, al menos para mí, cuando trabajo en ambientaciones concretas.

El sistema es sencillo: para comprar algo hay que hacer una tirada modificada por la "carga" que tienen los personajes. La carga son contenedores llenos de material que llevas en tu nave espacial. Es decir, la compra se basa en un sistema de trueque: vas a Mandalore, cambias cuatro contenedores de ballestas de Kashyyyk por un contenedor lleno de chalecos antibalas, luego te vas a Corellia y cambias los chalecos por una nueva torreta láser para tu nave, etc.

Conclusiones de la riqueza:
  • PRO: el sistema te ahorra el ir contando créditos arriba y abajo, es simple y anima a viajar, encontrar cosas y moverlas para que adquieran más valor.
  • CONTRA: hay gente a la que le gusta hacer de contable cuando juega a rol.
  • CONTRA: mis jugadores de momento no han entrado mucho en este sistema, aunque en una sesión aceptaron un pasajero a cambio de un par de contenedores de clase 2 y aún tienen que sacarle provecho. Seguiremos probando.

Facciones

En Uncharted Worlds los personajes empiezan teniendo ya relaciones con diferentes facciones. Pueden tener deudas y favores con algunas de ellas. En Fate Core ya existen, de hecho, normas para facciones. Podéis verlas en este enlace: Factions (en inglés). En este caso incorporé básicamente el concepto de deuda y de favor.

Fichas de personaje

Estoy rehaciendo las fichas de los personajes. Os los paso en formato PDF y Power Point (que no es el programa ideal para hacer fichas pero es el único que conozco). La lista de habilidades que sale en la ficha aún no es definitiva.


Conclusiones generales

Clases y niveles
Siempre me han gustado los juegos sin niveles ni clases, porque creo que estas encorsetan mucho los personajes. Pero cuando he provado sistemas sin clases ni niveles mis jugadores siempre han ido un poco perdidos.

En este sentido, la ficha de Fate Core es una hoja en blanco que cuesta llenar si no tienes bastante experiencia. Paradójicamente, es más fácil hacerse personajes en juegos que parecen mucho más complicados a primera vista.

Así pues, encorsetar a los personajes con clases y niveles a mis jugadores les ha ido bien y, por otra parte, los aspectos siguien siendo una parte abierta y creativa que hace cada personaje único.

Habilidades
De cara a continuar la campaña tengo que pasar de 5 habilidades a 18, a petición de mis jugadores, aunque como ya he comentado mantendré las 5 como “modos” para PNJs o one-shots con otros jugadores.

Mi reto es, primero, mantener las habilidades a nivel bajo de entrada, y hacer un sistema de progresión que establezca un progreso lento. El sistema al que he llegado de momento establece que cada nivel el jugador puede escoger entre: ganar un punto de refresco; comprar una proeza; o subir una habilidad a un nivel superior, con la restricción que en un nivel siempre debe haber menos habilidades que en nivel inferior (algo más restrictivo que en el Fate Core original). Además los personajes empezarán sólo con dos habilidades a +2 y cuatro a +1. Haciendo las mates, no podrán tener una habilidad a +4 hasta el nivel 12, al que no creo que lleguen nunca porque mis campañas nunca duran tanto.

El segundo reto es el de establecer habilidades a nivel negativo. Cada personaje empezará con cuatro habilidades a -1. Cuando suban de nivel podrán subirlas a +0, pero a costa de no mejorar otra que les interese más, claro. También estoy pensando en la posibilidad de que todas la habilidades que no estén a +1 tengan un -1, así que no habría ninguna habilidad a +0.

Equipo
Hace mucho tiempo que buscaba una solución óptima para el equipo de FC,  especialmente las armas, y no la había encontrado. Creo que el sistema de diseño básico + mejoras funciona bien y seguiré ampliándolo.

Conclusiones finales

Ahora sí que sí van las conclusiones. Aunque esta no es una reseña de Uncharted Worlds, diré que sobre el papel me ha gustado mucho, que establece mecánicas que me han parecido muy interesantes y que me encantaría probarlo.

He preferido jugar con Fate Core porque no sé renunciar a los aspectos, y porque me gusta la idea que un juego dé responsabilidad narrativa a los jugadores incorporando la interpretación en su mecánica.

En todo caso, creo que tanto Fate Core como Powered by the Apocalypse son muy aptos para jugar Star Wars, por la importancia que le dan a la narrativa y porque están “orientados al guión”, como dice uno de mis jugadores.

Ya hasta aquí mi aportación. Espero que os haya resultado interesante y me gustará leer vuestros comentarios sobre el tema.

Caerdroia: una ambientación de ciencia ficción para Savage Worlds

Caerdroia es una ambientación de ciencia ficción para el reglamento de Savage Worlds. Es una ambientación fan gratuita creada por Viajero Salvaje y que puede comprarse en formato físico en la plataforma Drivethrurpg. En físico se trata de un libro de tapa blanda a todo color con 142 páginas a un precio que ronda los cinco euros.

Además de este manual, Viajero Salvaje ha empezado a publicar por partes la campaña Tiempos Interesantes en su blog y en su página web.



Ambientación

Todo comienza cuando se inicia un proyecto global para colonizar el espacio, ya que la Tierra es prácticamente inhabitable. Sin conocer los viajes a velocidades luz, se debe enviar al espacio las llamadas naves generacionales. Estas naves son autosuficientes y tienen como objetivo buscar planetas que puedan ser colonizados. Algunas de estas naves se perdieron por el espacio o fueron destruidas en accidentes, por lo que su número fue mermado. Cuando la nave el Sueño de Anaán cruzó la llamada Anomalía se perdió finalmente el contacto con la Tierra, quien retomaría el proyecto de colonización espacial.

El sueño de Anaán llegó al que fue llamado Sector Anaán y se asentó una colonia. Durante su desarrolló se envió desde la Tierra la segunda oleada de naves generacionales, esta vez empleando la tecnología genética para mejorar al ser humano; cuya exigencias vitales reducían el número de planetas viables.

Los descendientes de las primeras naves generacionales (humanos básicos) y los humanos modificados genéticamente llegaron a hacer contactos y relaciones diplomáticas hasta que uno de los grupos de humanos modificados, los Drenel, descubrieron que hacían contacto con humanos básicos, estableciendo en un planeta el que sería el límite o frontera entre los territorios que habían descubierto y cortaron todas las comunicaciones.

Los humanos básicos, los descendientes de las primeras naves generacionales, se volcaron en los proyectos de terraformación (descubriéndose los virus terraformadores) y en el servicio de exploradores para continuar la expansión humana. También descubrieron el salto DAS (de aceleraciones subespaciales) con el que pudieron aumentar la velocidad de los viajes y también descubrir que había seres humanos capaces de desarrollar poderes PSI.

La invención del salto DAS fue el detonante de la “primera expansión PSI”. Los saltos DAS y el potencial PSI están íntimamente ligados, siendo tras estos viajes el momento en el que los sensibles al PSI lo descubrirían. La segunda expansión PSI sucede en el escenario de la Guerra Corporativa; debido al aumento de viajes espaciales. En la actualidad hay instituciones para entrenar a las personas agraciadas y se expiden certificados muy valorados laboralmente.

Continuamos por donde lo dejara. En un contexto de exploración y colonización espacial desarrollado y optimizado, las tres confederaciones existentes (Confederación Comercial, Anaán y Nueva Galicia) hicieron un proyecto conjunto de explorar el planeta Caerdroia, enviando para ello una nave de tripulación mixta de estas confederaciones. Se desconoce qué ocurrió exactamente con esta nave, pero dio lugar a la Guerra Corporativa. Esta guerra supuso una gran evolución tecnológica  y científica sin igual y se extendió por todo el territorio conocido. La Confederación Corporativa ganó terreno por su superioridad militar. La resistencia a este gigante fue liderada por la Confederación de Anaán.

La Confederación de Anaán y sus aliados formaron el Protectorado, éste fue extendiéndose por los territorios que, tras la guerra, se vieron sumidos al caos y a los señores de la guerra y a los piratas. La premisa del Protectorado era el establecer el orden y la unidad.

El punto de partida de la ambientación de Caerdroia es esta era post-guerra.

Premisas de la ambientación:
· El viaje espacial es normal y el desarrollo tecnológico es alto (High scifi).
· La esperanza de vida humana es de 112 años. No existe el analfabetismo.
· Se emplea como moneda el Crédito y se pueden convertir las diferentes divisas mediante conversiones bancarias.
· Existen las clases sociales en base al capital.
· La guerra es el principal motor de desarrollo tecnológico.

Contenido del manual

Todo lo anteriormente explicado está en el primer capítulo de Caerdroia. En el segundo tenemos la creación de personajes que requiere el uso del manual básico de Savage Worlds. Por lo que en este capítulo se explica las particularidades de los personajes (desventajas y ventajas adicionales a usar y cuáles del manual básico son incompatibles). Se facilita una lista y explicación de las habilidades en el contexto de este suplemento.

El tercer capítulo “Reglas de ambientación” tenemos algunas nuevas reglas como el de combate de naves espaciales y el de los juicios (con desarrollo en tres fases: decisión inicial del jurado, declaraciones y fase de alegatos).

El cuarto capítulo está dedicado a los vehículos y equipo personal, donde se explica que no se podrían usar reglas de mekas pues no existen aquí. También se explica que la humanidad usa implantes y se ofrece una breve lista de los mismos y a continuación se da tablas de armamento.

El quinto capítulo está dedicado a los poderes PSI y es donde explican las instituciones existentes para su estudio. A continuación se describen todos los poderes PSI que existen y que se dividen por su dificultad en novato, experimentado, veterano, heróico y legendario. Son casi una veintena de poderes.

El sexto capítulo está dedicado a la política interestelar. Se divide principalmente el territorio conocido en los planetas del núcleo y la Confederación Corporativa. En estos planetas del núcleo estaría el Protectorado de Anáan, y por lo tanto, el planeta Anáan. Este planeta militarizado destina sus recursos al autoconsumo y en él residen las personas más importantes del Protectorado. Otro planeta importante a destacar aquí es el mundo de Mireia, un planeta aislado con alta radiación ambiental que obliga a sus habitantes a vivir bajo tierra y es el planeta donde sus instituciones desarrollan los mayores avances tecnológicos del Protectorado.

En el séptimo capítulo se desarrolla todavía más el Servicio de Exploraciones. El capítulo octavo se centra en el Comercio y los conglomerados (estructuras comerciales).

El capítulo noveno se desarrolla los viajes espaciales y métodos de viaje estelar, tablas de conversión varias y reglas de efectos al hacer uso de estos viajes (daños en la nave principalmente).

Los capítulos siguientes, también temáticos, se desarrolla lo que son las naves botánicas, Adroides/IAs, Colonización y Terraformación, Cartografía espacial, civilizaciones Xenos (civilizaciones de los humanos modificados genéticamente) y formas de vida hostiles varias y, por último, lista de lecturas interesantes. Los capítulos sobre tecnología están cuidadosamente desarrollados y serían la delicia de los frikis de la alta ciencia ficción (no es el caso, no, por eso no lo he desarrollado más).

A continuación tenemos varios capítulos reservados para el Director de Juego. Un capítulo explicando más en detalle qué es el incidente Caerdroia, qué sucede en el salto DAS y cuestiones que no fueron explicadas con más detenimiento antes. Se ofrece en este apartado para el Director de Juego un generador de aventuras salvajes y cuatro aventuras completas para jugar.

Lo último que podemos ver en el manual son arquetipos a usar y las fichas de personaje.

Opinión

Caerdroia es una ambientación cuidada y detallada que gustará a los fans de juegos como EXO o Traveller. Es bastante sencilla de entender y no se pierde explicando cientos de planetas o civilizaciones, y aunque parezca que esto implica que es una ambientación bastante más simple, lo cierto es que detalla y describe mucha información y matices que en otros manuales se presentan como información enciclopédica. Es decir, que además de centrarse en explicar lo necesario para jugar, la información es amena de leer.

Visualmente deja a algún que otro manual comercial a la altura del betún aunque es cierto que hay erratas en el texto, formato y tablas, pero que no impiden en absoluto el entender o disfrutar del manual pero que afean un poco el increíble trabajo de Viajero Salvaje.

Si te gusta jugar en viajes espaciales y te gusta en general la ciencia ficción, te recomiendo esta ambientación. Además es compatible con la guía de género de Ciencia Ficción y otro material de Savage Worlds, por lo que si sois fans de este sistema ya estáis tardando en conocer Caerdroia.




¿No tienes clara la nota? Es posible que quieras leer nuestra política de reseñas.

Reseña de 100 Sci-fi Adventure Seeds

Como sabéis (o no) por los artículos que he escrito y publicado en este blog, me gusta la ciencia ficción. Me gusta aunque no he jugado ni dirigido este género todo lo que me gustaría, pero no por ello no sé ver lo que es una buena herramienta para esta clase de partidas. En esta ocasión os presento 100 Sci-fi Adventure Seeds y como su título dice, se trata de 100 semillas de aventura para partidas de ciencia ficción.

100 Sci-fi Adventure Seeds es un suplemento de 109 páginas en formato digital (pdf) escrito por James "Grim" Desborogh a un precio rebajado de 5 euros. Es una publicación que podéis encontrar en Drivethrurpg (os enlazo la última versión publicada). La editorial que publicó este suplemento en 2004, Postmorten Studios, publicó también un suplemento digital de 100 semillas de aventura pero para ambientaciones fantásticas así como otro material interesante.

100 Sci-fi Adventure Seeds es un texto sobrio, con apenas tres o cuatro ilustraciones en todo el libro. Esta sobriedad junto con páginas con fondos blancos hacen que sea ideal para imprimir. Quizás el que sea tan serio hace que la lectura se haga un poco pesada si te quieres leer las 100 semillas de un tirón.


Este suplemento empieza con un capítulo introductorio que entre otras cosas nos explica el porqué del mismo: las aventuras tradicionales publicadas no se adaptan a todos los grupos de juego ni a todos los personajes de los jugadores (ni a sus particularidades), por lo que es necesario un material preparado para situaciones inesperadas. Además nos da una lista sobre de qué lugares podemos inspirarnos para tener ideas de aventura: novelas, discos, series... diciéndonos que no temamos plagiar ni mezclar ideas.

Tratándose de un producto que ha salido en el mercado americano, donde están quizás más habituados y dependen más de módulos concretos y cerrados ("tradicionales" los llama James), este material tiene un mérito especial para mí.

A partir de esta introducción tenemos ni más ni menos que 100 páginas con 100 semillas de aventura. Si hacéis cuentas sí, toca una semilla por página. Todas ellas tienen la misma estructura: descripción, tres giros y un epílogo.

Siendo 100 semillas tenemos material de sobra y a gusto de todos.

La descripción es realmente el punto de partida o gancho que hace que los personajes se metan de lleno en la acción y contiene también un contexto de carácter genérico para entender la semilla y su futuro desarrollo.

Los giros son el desarrollo de esta trama de partida y nos ofrece tres posibles caminos por los que desarrollar la semilla.

Por último, tenemos un epílogo o fin bastante breve que nos da alguna pincelada de cómo continuar la aventura.

Os voy a resumir la primera de las semillas para haceros una idea. La aventura "Pass the parcel" nos describe un escenario donde los personajes son testigos de una persecución. Al parecer el perseguido porta una caja que acaba en las manos de los personajes. ¿Qué hay en la caja? La primera posibilidad es que contenga un chip de una inteligentísima inteligencia artificial, la siguiente es que sea información incriminando a un político y la tercera es que la caja no tiene ningún valor, pero que los personajes sean capaces de retenerla es parte de una prueba para ingresar en la fuerzas de seguridad. En el epílogo nos explican que la Inteligencia Artificial podría comportarse como una forma de vida capaz de reproducirse y evolucionar, y el que hacerse pública la información del político daría comienzo a revueltas.

Hay aventuras que tienen además un recuadro llamado "Ideas" donde James nos da consejos o alguna explicación adicional para mejorar la experiencia, como el qué preparar para la partida (si tener que crear muchos PNJs por ejemplo) o bien, dando información extra sobra la ambientación.

Dentro de lo que cabe están bastante detalladas y sin duda pueden salvarte el culo en un día de falta de inspiración. Si tuviera que poner una pega es que desarrolla estas semillas empleando elementos que no necesariamente existen en tu partida (hablan de planetas concretos, tecnología, personalidades, organizaciones y política galáctica) pero tratándose de un suplemento tan abierto no es que suponga una molestia.

Es la clase de contenido que me gusta y me recuerda mucho a lo que ya he escrito para Bastión (quizás ese sea el motivo de que me guste, ¿verdad?). Por lo que os comentara del mercado americano hasta lo tildaría de "atrevido". Os lo recomiendo además si disfrutáis leyendo ideas de aventura y material genérico pensado para partidas de ciencia ficción. No es una joya ni una obra maestra, pero es justo lo que ofrece y cumple totalmente con las expectativas.


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Actual Play de Startrek Adventures

En las Xornadas Warp celebradas los días 27 y 28 de octubre en Santiago de Compostela, pude probar el juego Startrek Adventures, cuya publicación al castellano corre al cargo de Holocubierta Ediciones. No pude ver el manual para poder hablaros de él pero pude jugar una partida divertida dirigida por Javier Prieto.

Era la capitana de una nave y los demás jugadores llevaban diferentes oficiales: el de seguridad, el médico, el ingeniero… y teníamos que auxiliar a la Estación Abismo, estación que da nombre al módulo, la cual se puso en contacto con nosotros para explicarnos la situación del sistema “solar” en el que orbitaban.

Pero antes os explico un poco del sistema, ya que por mi parte, es mi primer contacto con él.

Movimientos, momentums y tirada básica

Cada uno de nosotros teníamos una serie de movimientos acordes a nuestro cargo. Por ejemplo, mi personaje era la capitana de la nave y como tal, tenía mis propios movimientos: inspirar, crear ventaja y dar órdenes. Abusé un poco de ellos pues al ser un oneshot ya que el DJ no nos quiso limitar mecánicas.

Activar y usar estos movimientos en partida permiten conseguir ventaja en tiradas (tirar un dado más), desventajas (el enemigo tira un dado menos), reducir la dificultad en ciertas situaciones o bien, crear momentums. Un momentum funciona a modo de puntos de destino o puntos fudge/fate.
Dicho esto, la tirada básica y que al parecer desencanta a muchos, se trata de lanzar 2d20 y obtener un resultado menor o igual a la suma del atributo (control, físico, presencia…) y de la disciplina (ciencia, medicina, comando…). El número de dados d20 a lanzar varía por el uso de movimientos o de momentums como ya os expliqué. Independientemente del amor o el odio que sientes por estos dados, lo cierto es que permiten que las tiradas sean fluidas y los personajes tengan atributos y disciplinas en base 10, algo intuitivo. Por mi parte, estoy satisfecha con el sistema y me acabó gustando mucho la tirada básica.

El DJ también tiene para usar momentums, inicialmente tantos como el número de personajes por tres. Además controla el nivel de Amenaza de la partida, la cual aumenta al usar violencia o la falta de honestidad, a excepción de los klingon que de reaccionar pacíficamente lo hacen aumentar (gracioso pero coherente con la ambientación).

Volvamos a la partida.



La comandante vulcaniana nos explicó que el único planeta del sistema iba a ser engullido por el agujero negro formado por el colapso del sol y debido a que interaccionaron con una extraña construcción esférica de varios kilómetros de diámetro. Esta construcción orbita también en el sistema y llevan años estudiándola. Se cree que ha desestabilizado el agujero negro y que el fin del planeta está cerca.

Al ser responsables del fin del planeta, darán la vista gorda a la primera directiva y piden a mi tripulación y a mí que evacuemos a los habitantes (los Icik). También nos piden investigar la extraña esfera que lo inició todo y en la que desaparecieron tripulantes de la Estación Abismo.

Nos dividimos entonces en dos grupos. Mi oficial de seguridad, el médico y yo fuimos al planeta para convencer a los Icik de que viniesen con nosotros, mientras que los restantes, todos personajes ingenieros o técnicos, fueron a la construcción extraña.

Los Icik resultaron ser una especie inocentemente ególatra: se creían el centro del universo y que es debería ser para nosotros ser un honor conocerles. Eran agradables pero no querían abandonar su planeta, protagonista de trágicas guerras y de la expansión de su estrella antes de morir, ya que serían por ello un pueblo elegido por los dioses.

Para convencerles de que vinieran pacíficamente (esto es Startrek) los ministros de la comunidad nos retaron a pruebas:

El ministro de atletismo fue derrotado en una emocionante carrera y tras perder un pulso.
El ministro de biología descubrió por nosotros qué era el ADN y lo convencimos de que no era necesario evacuar a todos los animales del planeta.
El ministro de astronomía se nos resistió ya que no pudimos encontrar errores de razonamiento en sus cálculos, en los cuales podía explicar que el planeta era el centro del universo.
La ministra de filosofía fue convertida al pastafarismo por el oficial médico y dejando de lado la idea de que su gente es la elegida por los dioses, nos apoyó incondicionalmente.

Todo esto sucedía mientras se investigaba la extraña esfera. Había robots programados para acabar con los intrusos y se tuvo que buscar donde estaba el panel de control para desactivarlos.

Estos encuentros nos permitieron ver cómo funcionaban los combates en este juego.


El combate

Se resuelven con tiradas enfrentadas al igual que antes, pudiendo usar momentums propios para sacar ventaja (o desventaja al rival) o incrementar los dados a lanzar. Una vez superada la tirada de ataque toca calcular el daño causado tirándose tantos dados d6 como el valor del arma, pero ojo, estos d6 son modificados para usar este sistema: dos caras tienen el símbolo de la Alianza y permiten activar opciones del arma, dos caras están en blanco (no hacen nada) y las restantes tienen valores numéricos (1 y 2) que marcan los puntos de daño a realizar.

Evidentemente se puede usar dados d6 normales, pero jugamos con dados blancos con pegatinas para facilitar la experiencia de juego. Soy de las que creen que no deberían usarse dados específicos para un juego ya que no son fáciles de conseguir (no todos tenemos una tienda al lado de casa donde los tengan) pero dan juego. La resolución del combate es rápida y la tirada de dados permite activar usos del arma haciendo que el combate sea más dinámico que si no hubiese esta opción.

Los enfrentamientos fueron cesando en la construcción alienígena y tuvieron que ponerse las pilas para activar la autodestrucción de la misma ya que la vulcaniana de la estación Abismo quiso hacerse con ella al descubrirse su capacidad de crear agujeros negros (por lo que el agujero negro del sistema habría sido creado artificialmente). La vulcaniana, siempre actuando razonadamente, creía que era una idea estupenda usar la esfera para crear un agujero negro en la capital klingon. Muy maja ella.



El sistema me ha resultado muy parecido a Coriolis (del que os hablé recientemente), y sí, incluso usando dados diferentes. Aunque me gusta más Coriolis y que el sistema es más uniforme (siempre se resuelve con d6), Startrek Adventures me gusta e integra muy bien el universo de Startrek (o lo poco que sé de Startrek).

Sabiendo que no hay muchos juegos de rol de Startrek publicados al español, creo que puede ser una gran opción para vivir aventuras de la serie original.

Actual play de Coriolis

El pasado día 26 de agosto tuvimos quedada del grupo Cthulhu á feira y nos acoplamos al tradicional picnic de la Asociación Draco, en la ciudad de A Coruña; la lluvia hizo peligrar el evento así que al final nos juntamos en el local de la asociación a comer tras conseguir una copia del solicitado juego de rol Marte Satánico sobre el que hablé en este artículo de Nación Rolera. Por la tarde pude jugar a Coriolis, juego del que tenía unas ganas tremendas ya que soy fan de la creación de la Free League.

Este artículo se entiende mucho mejor si habéis leído mi actual play de Tales from the Loop, ya que los juegos de Free League comparten sistema aunque tienen particularidades para que se enfoquen al estilo de juego que pide la ambientación.

Ambientación: El Tercer Horizonte, Coriolis y los iconos.

Dos naves colonizadoras, la Cénit y Nadir, salieron de la Tierra con la misión de llegar a Aldebarán. La Nadir se perdió por el camino y la Cénit, tras siglos de viaje. llegó a su destino, donde descubrieron que no eran los únicos en llegar al Tercer Horizonte.

El Tercer Horizonte es un clúster de sistemas estelares ya colonizados: al partir las dos naves colonizadores se descubrió un portal estelar, por lo que la humanidad pudo adelantarse y completar la misión de colonización. El viaje interestelar es mediante portales, creados por una civilización avanzada conocidos como Los Constructores de Portales; el mundo de juego se llama Tercer Horizonte puesto que los viajes desde la Tierra a través de los portales se hizo en tres oleadas cada vez más distanciadas (Primer Horizonte, Segundo Horizonte y Tercer Horizonte).

El control por los portales dio pie a una gran guerra y durante su apogeo llegó la nave Cénit, que se estableció en el sistema central del clúster, Kua. Sus restos forman ahora parte de la gran estación espacial Coriolis, que da el nombre al juego. Su construcción dio comienzo a una era de comercio renacimiento y paz tras la devastadora guerra.



Los descendientes de quienes partieron en la Cénit son conocidos como los Zenitios, y los que ya vivían en el Tercer Horizonte son los Pioneros. La gente, las facciones y corporaciones se identifican con uno de estos dos grupos, considerándose a las facciones zenitias más progresistas que las facciones pioneras, más inmovilistas y conservadoras, y de hecho en la actualidad existe un gran conflicto entre ambas.

Coriolis presenta un escenario abierto para que los jugadores encarnen personajes heroicos, incluso el reparto de experiencia tras cada misión es condicionada por ello y hay mecánicas para acentuarlo. En la aventura que jugamos acabamos huyendo antes del encuentro final, por lo que no recibiríamos apenas experiencia. Los elementos de la ambientación son tomados del Oriente Medio antes de su islamización, y un ejemplo que ya da el manual es la obra Las mil y una noches: Coriolis es una ambientación de ciencia ficción apoyado en esta cultura y en esta obra, por lo que marca una gran diferencia con otros juegos de temática similar, un sabor propio que personalmente me gusta bastante como fan de Firefly, serie que también se menciona en el manual.

Los personajes son muy espirituales y religiosos, identificándose con un icono (el mensajero, el bailarín, el jugador…) al que se encomiendan y rezan. Rezar a un icono permite cambiar los acontecimientos y obtener un éxito gratuito una vez por partida, aunque esto da al director un punto de oscuridad a usar cuando quiera para dificultar acciones futuras de los personajes y añadir peligros.

El sistema

Al igual que en Tales from the Loop en este juego se cuentan éxitos, siendo uno obtener un 6 en cada dado de la tirada. Las tiradas consisten en tantos dados como la suma de un atributo + habilidad, distinguiéndose dos tipos de habilidades, las innatas y las entrenadas, y las entrenadas sólo pueden usarse si tienen puntuación superior a 0 (es decir, si se han entrenado).


  • Atributos: Fuerza, Agilidad, Ingenio, Empatía.
  • Puntos de golpe (hit points) son la suma del atributo Fuerza y el atributo Agilidad.
  • Puntos de mente (mind points) son la suma del atributo Ingenio y del atributo Empatía.
  • Habilidades innatas: Destreza (Agilidad), Forzar (Fuerza), Infiltración (Agilidad), Manipulación (Empatía), Combate cuerpo a cuerpo (Fuerza), Observación (Ingenio), Combate a distancia (Agilidad), Supervivencia (Ingenio).
  • Habilidades avanzadas: Comandar (Empatía), Cultura (Empatía), Sabiduría Djinn (Ingenio), Medicina (Ingenio), Poderes místicos (Empatía), Pilotar (Agilidad), Ciencia (Ingenio), Tecnología (Ingenio).


A diferencia con Tales from the Loop en Coriolis hay tres dificultades y no siempre superaremos una acción obteniendo un éxito, pudiendo necesitar dos y hasta tres según la dificultad. En combate también existe esto, pero en vez de exigir más éxitos se resta la dificultad a los dados a tirar (que son bastantes), mientras que podemos conseguir más dados a tirar sacrificando Puntos de Golpe.

La narración debe apoyar que esto sea coherente, y también se pueden conseguir más dados, éxitos automáticos o la posibilidad de repetir la tirada empleando talentos y/o rezando al icono del personaje. En Tales from the Loop no había puntos de golpe pero sí consecuencias/estados del personaje que funcionaban de igual manera, aunque como decíamos arriba esto último le da Puntos de Oscuridad al Director de Juego, puntos que puede gastar en cualquier momento para activar talentos enemigos, añadir peligros, hacernos repetir tiradas…

El Director de Juego también adquiere estos puntos si no se avanza en la trama, por lo que le da a la partida una sensación de urgencia o presión para que se actúe. Estos puntos también hacen que la partida adquiera dificultad, por lo que las acciones de los personajes adquieren un toque heroico obligado ya que si sales por patas del conflicto te quedas sin experiencia, ¡compórtate como un héroe!

En Coriolis, a diferencia de Tales from the Loop, sí hay combate. Tenemos dos habilidades para atacar: combate cuerpo a cuerpo (melee) y combate a distancia. El primero depende del atributo fuerza y el segundo del atributo agilidad. Os lo voy a explicar en detalle:


  • En Coriolis no hay iniciativa, sino que la acción se desarrolla según la iniciativa de los jugadores y del director de juego para intervenir. Es decir, si te quedas callado actúas al final del turno.
  • La tirada de ataque es tirar tantos dados como el atributo, más la habilidad de ataque y más el bonus del arma. Si la acción a realizar es compleja, tiras hasta tres dados menos según el criterio del DJ.
  • Los éxitos obtenidos a mayores del que se necesita para completar la acción se suman al daño que hace el arma a la hora de herir al enemigo. Si consigues tres éxitos entonces haces un crítico, esto es, sumar al daño el valor de crítico del arma. Por ejemplo, obtuve 4 éxitos en la tirada de ataque y como el daño de la carabina vulcana es de 3 y su crítico es de 2, hago 6 puntos de daño finalmente.
  • Se puede usar el modo “automático”. El modo automático es tirar menos dados a la hora de atacar a cambio de que se conviertan en puntos de daño. Es más difícil impactar usando fuego automático y es más difícil obtener crítico pero cuando impactas haces más daño (todos los dados que no has tirado es daño que se suma a los éxitos a mayores de la tirada de ataque más el daño del arma).
  • El Director de Juego puede usar un Punto de Oscuridad para anular el daño de la tirada o hacerte repetir la tirada entre otros. También puede activar talentos de los enemigos.

El combate es increíblemente letal por lo que se fuerza a usar talentos que da al Director de Juego puntos de oscuridad. La aventura va escalando de peligro a medida que se desarrolla.




La partida

La aventura que jugamos es la que viene en el quickstarter del juego, y nuestra misión consistía en rescatar a un profesor que iba a bordo de la desaparecida nave Shazam, que había sido localizada por los personajes a través de un mensaje de SOS. La nave Shazam estaba acoplada a una antigua estación espacial ahora invadida por una extraña planta negruzca que crece hacia la estrella de Dabaran, por lo que tuvimos que acoplarnos en una zona segura si no queríamos que la nave acabase invadida por esta extraña especie.

Avanzamos por un pasillo en gravedad cero donde disparé a uno de mis compañeros y le di una patada en el culo por desafiar mis órdenes (era la capitana), entramos en la estación espacial y siguiendo rastros de vida fuimos a un invernadero donde nos enfrentamos a unas extrañas plantas humanoides, en un combate rápido donde mis disparos certeros nos salvaron. Apareció otro comando que venía a lo mismo, pero cuando uno de los humanoides empezó a reaccionar de manera extraña les colgamos el muerto y huimos por patas, sin opción a recibir puntos de experiencia por nuestra cobardía pero sí por hacer escenas donde rezamos a nuestros iconos.

La partida era muy clásica: llegar a punto de destino, enfrentarse a un enemigo, liberar a los rehenes (en este caso nos fuimos antes de que sucediese) y volver a casa, pero esta aventura permite comprobar la peligrosidad de los puntos de oscuridad y de los combates, además de ver algunos horrores que se pueden encontrar en Coriolis.

Valoración

Es un must have: buena ambientación, buen sistema y buen diseño en general. La ambientación es amplia y completa, con mucha originalidad y muchísimo sabor, el sistema permite desarrollar escenas de acción con muchísimas fluidez pero sin ser excesivamente sencillo, y para más inri se entiende y aprende rápido. El manual es una gozada y tiene varios suplementos interesantes como el atlas o las cartas de iconos.

Ya me interesaba antes de jugarlo, y ahora que ya lo he probado mucho más. He visto en el perfil de +Summum Creator que están paseando este juego por las jornadas, por lo que tras saber que son ellos quienes lo traerán en español solo nos queda esperar que sea pronto.