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Rol... ¿en vivo?, por Patricia L. Rey

Hace unos días me levanté con una petición en Twitter que me ha sorprendido. Qué explicase qué es un juego de rol en vivo.

La verdad es que cuando te piden algo así, lo primero que intentas es ordenar los pensamientos, ver exactamente qué quieres decir, qué sería lo más útil... pero me he dado cuenta de que de normal, y siendo narradora en mi caso de una crónica que lleva ya dos años activa, no podía ordenar esas ideas de una forma clara y concreta. Llega un momento en que los datos se te acumulan.

Con lo cual, y a pesar de que vaya a resultar algo extraño, os ruego que me perdonéis el atrevimiento de invitaros a tomar un café, he intentar dar forma a algunas preguntas que he recibido a lo largo de años de tener que explicar a mi familia, compañeros de trabajo, amigos ajenos a este mundillo cuando les he dicho que me iba a juntar con más gente para jugar un vivo.

Si sois seguidores de este magnífico espacio, seguro tenéis más que superado lo que es un juego de rol, así que nos vamos a saltar esa parte, para intentar avanzar en los temas que diferencian más al rol en vivo, del rol en mesa.

Vamos al café pues... y recordad es sólo un punto de vista. Narradores como jugadores hay miles, y puede ser que lo que os diga no lo compartáis, o sólo cierta parte, o queráis matizar algo que a vosotros os venga mejor para empezar a lanzaros a esta locura.

¿Qué es un juego de rol en vivo?

Un juego de rol en vivo es una obra de teatro colectiva.

Vale sí, dicho así suena un poco raro, pero en el fondo es totalmente cierto. Los participantes van a interpretar un papel determinado, en un determinado contexto, y con unos objetivos. Hasta ahí, no se diferencia mucho de un juego de rol en mesa, aunque aún no haya hablado de normativas, ¿dónde está pues la sal de esto?

La principal diferencia es que aquí no declaras acciones, en ocasiones hasta ni se tiran dados. Aquí las acciones se hacen, las hace el jugador directamente. Si mi personaje es un seductor loco, yo intentaré seducir a esa persona. Si es un guerrero que busca pelea, pelearé de verdad con alguien.

¿Vale, me quieres decir que tengo que hacerlo yo todo?

Sí y no.

En un juego de rol en vivo, es primordial ante todo la seguridad de las personas, aquí es cuando el equipo de narración se devana los sesos para procurar evitar que las personas pasen un mal rato. ¡Esto es para divertirse!, esa premisa es la principal. Y aún así en momentos, por errores en la comunicación entre ambos lados, se pueden dar situaciones que lleven a una persona a no querer volver. La comunicación jugadores y narración es primordial, fundamental. Debe ser sincera y abierta.

Nadie quiere, situación real, que por no saber que una chica tiene miedo a ser el centro de atención, se cree un personaje que en la partida va a llamar la atención o le sea asignado uno, y esa persona termine pasando un mal rato y no queriendo volver a saber nada de la actividad.


Comunicar, comunicar y comunicar. Comunicar qué puedes hacer y qué no, qué esperas de ese vivo, qué te negarías a interpretar. Recordad lo fundamental, ¡esto es para divertirse!, si eso no pasa, hay que analizar qué ha sucedido y adaptarlo.

En un juego de rol en vivo, hay que contar con todos los problemas que pueda haber, antes de que sucedan. Gente que no quiera combatir, gente que no pueda moverse, gente que desee llevar a una top model pero sea más bien una persona corriente, gente que no desee realizar ciertas cosas, y gente que desee darlo todo y que si tienes que meterle un bofetón este sea con ganas.

Sí, tienes que hacer y poder hacer tu todo. Pero tiene que ser todo bajo la seguridad de una organización y unas pautas bien gestionadas.

Y eso requiere muchas horas de pensamiento de la parte de narración y la total colaboración de los jugadores. Porque, al final, el peso real de un rol en vivo, no nos engañemos, recae absolutamente en los jugadores y son los narradores los que deben, debemos, adaptarnos para que todo funcione.

Después de valorar sistemas de otras personas que organizan roles en vivo (sistema de colores, tarjetas con símbolos), en mi caso como narradora decidí que lo mejor que podía hacer era pensar en cómo querría yo que funcionase las cosas. Desafortunadamente, soy una persona bastante particular, que en un momento de bloqueo puedo olvidarme de hacer según qué cosas, pero hay algo que no se me olvida jamás. La palabra: No.

En las partidas que desde que estoy en Factoría del Rol se están realizando, si algún jugador no quiere interpretar algo porque la situación le resulte incómoda sólo tiene que cruzar los dedos, decir No, exponer sus razones y continuar jugando.

Entendedme, que yo no quiera interpretar por ejemplo una escena subida de tono con un jugador, no implica que si mi personaje está en una relación amorosa con él, eso no tenga sus consecuencias a la hora de interpretar el personaje. Obviamente, ahí es donde entra la madurez de los jugadores.

Yo no deseo pasar por la situación en vivo, pero sí salgo de la salita de turno donde estaba con la ropa medio revuelta, o con una sonrisa de oreja a oreja porque ha sido un encuentro más que satisfactorio, o de morros porque es un egoísta y no era lo que esperaba.

Igualmente, y salvo que el rol en vivo ponga claramente que en caso de conflicto físico, todo el tema de asesinatos, ataques, herir a otros con cuchillos, ser hará de forma simulada, y se usará el sistema pertinente para saber si estás la acción ha tenido resultado y las heridas que te has llevado en caso de que así fuese. Estos temas más escabrosos suelen dirimirse con un narrador delante, para asegurar que el sistema elegido sea aplicado de forma adecuada, o que si las partes no lo conocen, se les explique y lo entiendan antes de enfrascarse en nada.

¿Vale, y de dónde salen las normas?

¡Ahá! el espinoso tema de la normativa, de los jugadores de manual, de “es que en el libro”.

¿Hay manuales de rol en vivo? Sí, tenemos por ejemplo “Vampiro: Teatro de la Mente” que editó en su momento NoSoloRol... ¿Son útiles? Sí. ¿Son aplicables tal cual sin volver a los narradores locos?... desde mi experiencia diré que no.

Siempre habrá algún detalle que se te pase, algo que no te acuerdes, algo que no plantees, que con un personaje apliques y otro se te pase hacerlo. Por lo que mi consejo, es que lo tomes como una base y hagas el vivo tuyo, adaptando aquellas cosas que veas totalmente insalvables y en función de si es un vivo de tipo auto-conclusivo (“one-shot”) o de evolución de personajes (“crónica”). Eso sí, hagas lo que hagas, salvo que sea un rol de tipo nórdico (dónde todos aceptamos la premisa y las cosas van sin tiradas asumiendo que le suceden a tu personaje), déjalo siempre todo reflejado y documentado. Te ahorrarás sustos y en caso de que tengas que dejar narración y alguien tome el relevo, se sentirá agradecido por ello.

¿Has hablado de dos tipos de rol en vivo, qué diferencia hay?

El one-shot son partidas auto-conclusivas. Normalmente duran una sesión... entiéndase por sesión un periodo de tiempo concreto, que puede ser desde una tarde a un fin de semana. Pero una vez esto ha sucedido, los personajes no continúan, no evolucionan y no salen de ahí.

Para iniciarse al rol en vivo, la verdad es que creo que es lo más sencillo y fácil. Permite una normativa mucho más sencilla, dónde prime la interpretación o, si se usa, combates simulados usando, por ejemplo soft-combat.

Una vez que sales del one-shot, ya ese personaje no va a evolucionar más. La vinculación jugador-personaje es cierto que es bastante menor, en el sentido de que coges menos cariño a un personaje que llevas durante un tiempo corto, que a uno que llevas durante años. Por lo que para las personas que no saben separar bien el rol de la realidad, deberían, bajo mi criterio, limitarse a este tipo de actividades para evitar cometiendo un gran error: extrapolar lo que sucede a un personaje, a su persona.
Además para narradores nóveles que quieran empezar a hacer algo de rol en vivo, también es algo sencillo. Planteas la aventura, escribes personajes, resuelves aventura... y a otra cosa mariposa.

Como mucho, puedes pedir a los jugadores asistentes, cosa que recomiendo en cualquier clase de vivo, que te transmitan cosas que ellos han detectado como fallos y que pueden ayudarte a, si lo deseas, pasado un tiempo repetir la misma experiencia puliendo esos detalles que harán mejorar la experiencia para todos.


Las Crónicas son otro tema diferente. Como soy una persona extremadamente intensita y me gusta empezar poniéndomelo sencillo *ironía sal de mí* me inicié como narradora de juegos de rol en vivo con una Crónica... “Madrid de Tinieblas: Parla”, que cayó en mis manos de rebote y tras más de 10 sesiones desde 2018 es una actividad más que consolidada.

Al igual que en los one-shot una vez hecho y acontecido, tanto jugadores como narradores se desvinculan y no hay más que hacer. Una crónica, es todo lo contrario.

Una crónica es un trabajo continuo, y es un trabajo continuo porque al ser las sesiones en vivo puramente dichas con una periodicidad determinada, es importante trabajar cosas fuera de esos momentos que ayude a que los jugadores no se dispersen y acaben sin mover la historia, sin hacer avanzar a los personajes y simplemente no teniendo la sensación de que las cosas avanzan.

Como narradora, a mí lo que me funciona son dos cosas. La primera es, como no soy una persona que está en todas partes, desgraciadamente, que todos los jugadores me envíen un resumen de lo que han hecho sus personajes en la historia. Para tener claro qué ha pasado en los momentos en que no he estado delante. Cuanto más detallado sea el resumen, a nivel no sólo de acciones sino también emocional de sus personajes, mucha más información y material tendremos los narradores para poder trabajar.

La otra cosa que he encontrado es enviar un documento a todos los jugadores para que puedan hacer cosas entre partida y partida. Eso lo resolvemos a golpe de dados, como una partida en mesa, y unos días antes de la sesión en vivo reciben el resultado para que puedan saber qué ha sucedido a sus personajes. (¿Habré logrado que el rumor contra X se extendiese?, ¿logré conseguir un aliado nuevo?, ¿he pifiado y ahora pienso que los hombres-lobo controlan el mundo?).

Eso nos permite a los narradores de una crónica crear material para las siguientes partidas. Y si hay jugadores que les apetece, hasta pueden crear “chats” dónde esté narración metida para poder jugar con los personajes y hacer evolucionar las relaciones entre los mismos. Personalmente, creo que esto debería de ser algo totalmente voluntario y eso sí, no permitir que resuelvan tramas principales de la crónica. Se trata de que el resultado, la escena, el momento suceda en el vivo, lo puedan disfrutar todos los jugadores.

Si alguien quiere resolver trama de forma individual a base de chats, le recomiendo encarecidamente que elija más una partida de mesa. La gracia del vivo es hacer las cosas, que se vean, que se disfruten, que salgan escenas especialmente espectaculares y estéticas dentro de lo que cada uno pueda y desea (en el último vivo de Factoría del Rol de la serie La Garduña, un personaje se llevó un bofetón y acabó hundido en el Manzanares. Sí fue un bofetón simulado, pero ¿y cuando lo escucharon todos los jugadores y se giraron?, ¿y ese momento de confusión de qué pasa?).

¿Me estás diciendo que sois unos intensitos de la vida los que os dedicáis al rol en vivo?

No.

En el rol en vivo hay tantos jugadores como en mesa. Somos personas que amamos el teatro, amamos sentirnos como el personaje, dejar durante unas horas a nuestro yo real dentro de una maleta. Tomar no sólo la personalidad o las acciones de un personaje, tomar una ficha, sino caracterizarnos como él, ser... ese personaje.

En el fondo no es muy diferente del rol en mesa. Todo es rol, todo es fantasía, todo es abandonar el mundo real... la única diferencia es que aquí se intenta complementar la imaginación con otras cosas.

¿Espera, no hay imaginación?

Sí, claro que la hay. ¿Qué es el rol sino imaginación pura suelta entre varias personas?... pero en la medida de las posibilidades de cada uno intentamos adecuar los espacios a lo que estamos jugando. Hay eventos de rol en vivo por nombrar algunos, Versum, Tempus Belli, Unión: la Llama Azul que tienen un nivel de ambientación muy grande. Suelen ser eventos de pago, dónde la inversión también en los personajes para ir caracterizado se pide que sea acorde con la ambientación para generar un ambiente más o menos adecuado.

Luego hay vivos dónde se piden unos mínimos y dónde se intenta hacer lo que se puede con pocos medios. Tratando de tirar más de imaginación que de otras cosas (Si usas un enorme oso de peluche con un cartel simulando una estatua de bronce... seamos sinceros, hay que poner imaginación). Pero quizá en esos vivos más humildes también puedes encontrar cierto encanto... porque sucedan cosas inesperadas, porque los jugadores hacen de la aventura suya y colaboran con todo lo que pueden, y porque al final se sienten cómodos que es lo más importante.

¿Y dices que la aventura la creamos todos?

Efectivamente. Sea un one-shot dónde el cómo actúen los personajes hará que resulte de una u otra forma o una crónica, dónde narración irá adaptando su idea de lo que debería pasar a las locuras que puedan llegar a hacer sus jugadores, lo creamos todos, narradores y jugadores.

El rol, sea en vivo o mesa, es un trabajo colectivo, una actividad dónde todos aportan algo y crean cosas. Es lo mágico.

Mira, déjate de rollos y hazme un resumen fácil

Vale, vale, veo que el café te ha afectado.

El rol en vivo es una obra de teatro improvisada, donde todos creamos el resultado a partir de una premisa inicial. Puede ser de cualquier temática. La diferencia con el rol en mesa es que nosotros interpretamos los personajes y tratamos, dentro de lo que podemos vestir, hablar y ser esos personajes.

Las acciones las hacemos, pero los narradores suelen meter medidas de seguridad para evitar que haya gente que se pase. Es la responsabilidad de los narradores que las normas se cumplan y que todo llegue a buen término de forma segura para todos. Es responsabilidad de los jugadores respetar las normas, preguntar las dudas, decir claramente qué no van a aceptar y disfrutar al máximo de la experiencia.

Y hay roles en vivo auto-conclusivos, los llamado one-shots, o vivos donde vas sesión tras sesión viendo avanzar la aventura y a tu personaje.

Y... mira no te cuento mucho más porque la mejor forma de conocer esto, ¿sabes cuál es?.

Pues no la verdad...

Vivirlo. Aunque sólo sea por probar apúntate a un vivo cerca de dónde vivas y métete en la experiencia. Pero ten cuidado.

¿Cuidado por?

Porque a lo mejor... te gusta. Por cierto, pagabas tú el café, ¿no?



Patricia L. Rey
Presidenta de la Asociación Factoría del Rol (FdR).
Narradora de la Crónica “Madrid de Tinieblas: Parla”.

Taller de iniciación al rol: mi primera vez como formadora

El pasado mes de noviembre organicé un taller de iniciación al rol. Estaba concebido para que asistiera gente que quiere empezar a jugar a rol o que le sonase de oídas, pero finalmente asistió gente que aunque era novata, ya había jugado, y a una de las sesiones vinieron trabajadores de centros juveniles para ser formados como directores y directoras de juego. Fue una experiencia muy grata y quiero compartirla con vosotros.

La idea

A inicios de curso nos juntamos los asiduos de la actividad Ludorussafa y los trabajadores del centro juvenil de Russafa para ver cómo potenciar la oferta de ocio y dar mayor presencia a los juegos de rol y de la ludoteca que tienen, sabiendo que actualmente hay una gran demanda de formas de ocio alternativo en la ciudad de Valencia. Como nos gusta los juegos de rol, no perdimos la oportunidad de sumarnos al carro y ayudar a re-organizar y proponer ideas.

Actualmente, con mucho curro y constancia, vamos planteando mensualmente actividades y qué día dirige quien, tanto en días laborales como los sábados por la mañana. Estamos pudiendo ofertar al menos dos días de actividades semanales y los días con más afluencia de gente, hemos jugado dos mesas simultáneamente, cosa que mola un montón.

Se me ocurrió que podríamos ir más allá y no solamente hacer partidas de rol, sino que podíamos ofrecer nuestra experiencia para enganchar a nuevos jugadores e interesados. Propuse al centro el realizar un Taller de iniciación al rol para que la gente viniese a probar partidas y a conocer de qué va esto.

Cartel publicitario del taller


El planteamiento inicial

Cuando propuse el taller mi idea era que en cada sesión tuviese que explicar a cuatro-cinco interesados o interesadas qué eran los juegos de rol en aproximadamente media horilla y aprovechar el resto para jugar, consciente de que la experiencia práctica es lo más atractivo que podía ofrecer y lo que más los convencería. Para ello emplearía el juego Vieja Escuela, que es actualmente uno de mis juegos de cabecera, y como escenario, dungeons del concurso Un dungeon en una página.

Tanto el uso de Vieja Escuela como de los recopilatorios de dungeons me permitiría demostrar que el rol puede ser barato o gratis, que son muy accesibles y que tan pronto como salieran del centro, podrían ponerse a jugar o dirigir con sus amigos.

La realidad

Quien preguntó por el taller ya sabía qué eran los juegos de rol y en general, vinieron más por curiosear qué se jugaba en el centro y cómo nos organizábamos. Nos conocieron a través de las redes sociales y habían asistido a jornadas pasadas realizadas en el centro juvenil de Russafa. No me voy a quejar, puesto que el taller ha permitido publicitar Ludorussafa, grupo al que pertenezco. Además, era esperable que la primera vez no funcionase como se esperaba, ya que era algo que nunca se había hecho. Nos lo pasamos bien, hablamos mucho de rol y han sido sesiones muy satisfactorias.

La realidad II: formar DJs

El centro se puso en contacto con los demás centros municipales explicando que teníamos grupo de juego y que podríamos realizar, de haber demanda, alguna partida en sus centros. Quienes respondieron manifestaron que lo que les gustaría es que alguien les explicase como organizar y montar ellos partidas de rol. Como se podía englobar esa actividad dentro del Talles de iniciación al rol, personal de estos centros vino inmediatamente en la siguiente sesión del taller.

Había creado un pequeño temario haciendo un frankestein de textos que ya había publicado en el blog de Bastión Rolero adaptándolo a estas personas que lo que quieren es ser directores y directoras de juego. Tenía el trabajo hecho gracias a que escribo en este blog, así que el siguiente paso era hacer un pequeño guión y exponer. Cosa que fue un reto, puesto que no lo había hecho antes, no sobre rol al menos.

Este guión fue desechado rápidamente: los participantes tenían dudas claras y querían aprovechar al máximo la sesión resolviéndolas. Al final, salvo pequeños incisos teóricos, se trató más de una charla o conversación amena, con gente participativa y realmente interesada en dirigir. Todos habían jugado, cosa que facilitaba mi labor.

Mi amigo Luis, quien me había apoyado en sesiones anteriores, aportó excelentes anécdotas a modo de ejemplos, ya que, como me suelen decir, tengo la mente muy cuadriculada.

La improvisación fue la clave y los participantes quisieron repetir la experiencia e indagar más en la labor de dirección de juego. En un futuro organizaremos más talleres y eventos para ayudar a la gente en aspectos concretos de la dirección de juego.

Yo explicando estructuras de partidas


Valoración final

Esta breve experiencia me ha permitido conocer a roleros y roleras de la zona, ver cómo la publicidad en redes sociales y en la red de centros municipales fue efectiva, así como entender que una de las grandes barreras en el rol son la falta de directores y directoras de juego. Talleres como éstos pueden acercar el rol a la gente, pero permite también que tengan acceso a personas con la que pueden resolver sus dudas y animarse a dirigir. Si hay directores, la continuidad del rol está asegurada.

Este taller despertó la curiosidad de más centros y tenemos sobre la mesa peticiones para realizarlo de nuevo. Me sorprende el éxito de una iniciativa tan sencilla y fácil de llevar a cabo. El poder acercar los juegos de rol a la gente es un verdadero honor y espero realmente que esta actividad funcione.


¿Habéis realizado acciones formativas o de divulgación en centros públicos? ¿Habéis asistido a algún curso o jornada de iniciación al rol? Contadnos vuestra experiencia.

De 'A' a 'B': una estructura básica para crear aventuras

Hablando con un amigo concluimos que hay una estructura de partida que se repite con bastante frecuencia en módulos, incluso en los que nosotros preparábamos para jornadas. Es sencillo, es fácil de preparar y podemos controlar bien el ritmo y tiempo de partida. No sé si tiene algún nombre en concreto pero para abreviar yo lo llamo el "ir de A a B". Es una partida bastante lineal, pero eso no lo hace menos divertida.

Planteamiento

Esta estructura implica que los personajes deban desplazarse desde el lugar al que empiezan (A) hasta un segundo lugar (B) por algún encargo u obligados, encontrándose por el camino algunos enfrentamientos. Casualmente es la estructura de Mad Max Fury Road, aunque en esta película vuelvan finalmente del punto B al A.

Introducción

Las introducciones son sencillas. En estas partidas se presenta el motivo del viaje de manera poco sutil y se identifica con facilidad el "gancho". Puede hacerse como en los módulos de Dungeons and Dragons y que se pongan en marcha habiendo los personajes escuchando rumores en la taberna que los tienten a descubrir y explorar, pero la realidad es que conduces mejor a los personajes si un personaje no jugador (PNJ) les pide realizar una misión a cambio de alguna recompensa monetaria.

Hay otras "medidas de presión" para que los personajes vayan sí o sí al objetivo, por si no les convence la misión encomendada. Personalmente jamás me ha pasado que los jugadores se nieguen a cooperar, pero he leído malas experiencias en internet de grupos de juego donde los jugadores van rechazando misiones según intereses, despreciando el trabajo de la dirección de juego (DJ).

Como medidas de presión está el que haya un cataclismo inminente, como el ataque de un dragón que solo puede pararse empleando una lanza mágica; necesidades de supervivencia, como el reunir recursos para salir de una isla desierta; peligro de muerte de un personaje relevante, como que el hijo de uno de los personajes haya sido secuestrado... y como medida desesperada, si ves que aún así hay dificultades porque tus jugadores son como son, es empezar con un encuentro entre algún punto entre A y B suponiendo que los personajes sí han aceptado la misión (in media res).

Una ciudad cualquiera como punto de inicio

Punto A

Por lo visto anteriormente, el punto A es el punto de partida y, aunque se puedan presentar ciertas hostilidades en esa localización, se trata de algún lugar seguro o de reposo. Interactuarán con PNJs, se podrán preparar para partir, podrán obtener información o recursos básicos e incluso contratar algún transporte de requerirse.

El trayecto

El punto B es el destino, normalmente una localización a la que se accede por rutas muy definidas (o una ruta única) que presentará peligros u obstáculos a solventar. Estos obstáculos serán el propio entorno, ya sea un bosque o una ruta de montaña poco segura, o enemigos: animales salvajes o bandidos. Los encuentros definidos y lo mucho que los alargues o acortes permiten controlar la duración de la partida. En esta parte de la partida se concentrarán las principales tiradas de habilidad a realizar y los combates.

Ejemplos:
· Seguir el rastro de los enemigos o del aliado a rescatar
· Pasar sigilosamente a través de un poblado orco
· Montar un refugio seguro para hacer noche
· Orientarse en medio de la niebla
· Construir un puente improvisado
· Despistar a una bestia
· Enfrentarse a bandidos

No todo tienen que ser peligros, puedes plantear algún encuentro que permita desarrollar encuentros sociales que, aunque no tengan relevancia directamente con la trama, podrán reconfortar a los jugadores y a sus personajes. Estos encuentros puede ser una caravana de viajeros que necesitan ayuda para curar a un caballo herido, artistas ambulantes que invitan a los personajes a beber y a bailar con ellos, o un extraño mercader que les ofrece un extraño artefacto, que por supuesto, estará maldito pero que igualmente los personajes ansiarán.

Cada viaje es un desafío


Punto B

En las partidas de corte Dungeons and Dragons el punto B es una dungeon/mazmorra a recorrer y saquear. En otras partidas este punto B de destino, una vez alcanzado, supone el final de partida, quizás porque los personajes han hecho entrega de algún objeto a un mercader o han llevado sano y salvo a su casa a la persona que los ha contratado como escolta. En otros casos este punto B es el escenario del enemigo final a derrotar.

Si quieres realizar algún giro de guión es en este punto donde suceden: a quien deben proteger es en realidad un asesino perseguido, el objeto que han transportado va a emplearse para algún sacrificio humano, ese campamento de orcos que han quemado por el camino era un ejército aliado... aunque recomendamos que no se abuse de ellos puesto que los jugadores se pasarán el resto de aventuras sospechando de tus intenciones.


Ejemplo de partida de ir a A a B:
Un ejemplo de una partida (como oneshot) que dirigí recientemente de Marte Satánico: los personajes se refugian en unas cavernas de Marte (punto A) y se encuentran con un mutante que al parecer está completando una lista de elementos necesarios para resucitar a Lucifer. Hablando con los mutantes o consultando la lista (esto si matan a los mutantes sin miramientos) llegarán a un desguace (punto B) donde serán atacados por la dueña del mismo, que estará preparando la comida de su marido, un mutante que es una gigantesca y furiosa bola de grasa que se desplaza rodando. Como añadido, si se investiga la casa se descubre que en el sótano los mutantes retienen a unos niños para comérselos (y que los PJ pueden salvar).


En resumen, el esquema para crear una partida de "ir a A a B" es:
  • Localización inicial (punto A)
  • Gancho o motivación para viajar
  • Trayecto a realizar
  • Trayectos alternativos (opcional)
  • Obstáculos o encuentros
  • Escenas de descanso o encuentros sociales (opcional)
  • Localización final (punto B)
  • Obstáculos, encuentros o encuentro social final
  • Epílogo


Como comentario final: con esta estructura en mente se puede plantear partidas de duración variable. Cuanto más sencillo sea los elementos escogidos para cada punto del esquema planteado, menos duraría la partida. Digo esto porque hay veces que nos dan tiempo limitado en jornadas y quizás sólo puedas hacer una partida de dos horas de duración. Podemos plantear encuentros opcionales sólo si está durando menos de lo deseado.

Espero que este artículo os haya ayudado. Por mi parte es una estructura que empleaba de manera inconsciente para mis partidas y para quienes estáis empezando a dirigir, puede que se convierta en una "biblia" para vosotros. Si tenéis dudas o sugerencias, podéis dejarlas en los comentarios, ¡gracias!

Si os ha gustado este artículo, en la sección "Dirigir en jornadas" encontraréis diferentes perspectivas de cómo plantear partidas para eventos y jornadas. Si estáis empezando con el rol, os recomiendo la sección de "Iniciación al rol". En "Creación de aventuras" encontraréis más artículos sobre cómo crear aventuras.

Jornadas de rol: qué encontrarte

Se acerca el verano y con él la temporada de jornadas de juegos de rol. En este artículo os explicaremos algunas consideraciones a tener en cuenta a la hora de participar en jornadas.

¿Qué son?

Una jornada o en plural jornadas son un evento que ofrece partidas de juegos de rol y normalmente, también juegos de mesa. En esta clase de eventos vamos a jugar con desconocidos y a juegos nuevos y diferentes. ¿Por qué participar en algo así? Las jornadas nos van a permitir jugar a rol y eso para mí es un gran aliciente, pero es que además nos va a permitir conocer a gente de nuestro entorno con los mismos intereses que nosotros. Nos va a permitir conocer las últimas novedades publicadas así como la oportunidad de llevarnos a casa algún manual gracias a los sorteos que se suelen organizar.

Recuerdo mi primera jornada. Como había hablado con los organizadores antes de ir, uno de ellos se ofreció a recogerme en la estación de tren y a acercarme al recinto donde se desarrollaba la actividad. Tenía 21-22 años y participé en una partida a Aventuras en la marca del este y pude dirigir a un juego que estaba desarrollando. Fueron todos muy atentos y comimos también juntos. Guardo todavía relación con los miembros de la asociación organizadora y sé que puedo contar con ellos para una buena partida o para planes alternativos.

Os animo a entender este formato de convención como algo social, una excusa para salir de casa y disfrutar a algo nuevo. Una excusa para entablar conversación con gente con la que no tenemos ocasión de conocer de otra manera. Es una forma de expandir miras en el hobby y una forma más de pasarlo bien. Para gente como yo supuso el conseguir nuevas amistades duraderas.

¡Cuidado, son personas!

En las jornadas de rol hay un montón de personas. Evidentemente esto tiene sus problemas. El primero, es que no sabes con quien te vas a encontrar y quizás quien se haya sentado a tu mesa sea una persona indeseable y molesta, quizás un baboso, es por ello que debemos saber cómo enfrentarnos a esta clase de inconvenientes. Así que te animo a que avises a la mesa de juego (a tus compañeros y gente más cercana) por si alguien te puede echar un cable, a la organización también, y si los problemas te suponen una situación abrumadora y agobiante, abandonar las jornadas. Es un pequeño sacrificio que tenemos que hacer para evitar que vaya a peor.

Visto ese punto, también os encontraréis con gente increíble y que os va a hacer pasar una grata velada. Gente de vuestro rango de edad y que tiene al menos un punto en común (el rol) y es que normalmente los roleros van con el pack básico de frikidad así que encontraréis en jornadas gente a la que le gustan también los cómics, el anime, series o ciencia ficción. Así que vamos a por un 2x1. Os dejo como consejo el pedirles que te agreguen al facebook y seguiros mutuamente por twitter: ellos podrían ser tus próximos jugadores o directores de juego, además de poder indicarte clubes o asociaciones de rol que no conocías. Especialmente útil si te acabas de mudar de ciudad como yo o si no conoces opciones de ocio a tu alrededor.

Esto es en la parte social de las jornadas. Vayamos a explicaros el formato y cómo funcionan.



Funcionamiento: ¡hola, quiero jugar una partida!

Cuando vas a unas jornadas no vas a ciegas o sin saber qué encontrarte: la organización anuncia qué partidas se ofertan y qué otras actividades podemos disfrutar en sus redes sociales y eventos de facebook. Darán los horarios de apertura de la actividad y horarios de las partidas. A veces abren muy pronto y no vas a querer madrugar, pero procura estar con antelación para que te dé tiempo a apuntarte a las partidas, conocer a aficionados que participarán en ellas y a saber en qué sitio del recinto vas a pasar las próximas 2-4 horas.

Esto resulta obvio, pero por respeto, avisa si vas a llegar tarde a la partida a la que te has anotado o si no vas a jugar finalmente. Hazlo con antelación para que la organización pueda reaccionar a tiempo. Piensa que en una jornada la gente y colaboradores están currando gratis por ofrecerte un día increíble. Muchos de ellos desearían poder participar y jugar pero no pueden; están haciendo un gran sacrificio por tu diversión.

Como consejo, intenta apuntarte a juegos nuevos. No sabrás a qué vas a jugar muchas veces pero para jugar a lo que juegas en casa, quizás no aproveches todo el potencial que te ofrece esta clase de eventos. Conocerás nuevos juegos y quizás haya alguno con el que sorprender a tus amigos y compañeros de mesa habituales. Procura anotar los títulos de los juegos por si quieres buscarlos después en internet.

Como segundo consejo, evita participar en la misma mesa que tus acompañantes y amigos. Si vas a jugar con tus colegas con quienes juegas habitualmente, habrás desaprovechado totalmente las jornadas y te habrás desplazado en vano a hacer algo que podías hacer en la comodidad de tu casa. Entiendo que de primeras suponga un desafío jugar con desconocidos, pero siempre aporta experiencias enriquecedoras: nadie juega igual y ningún director hace dos partidas iguales. Podrás copiar trucos, enigmas, dungeons… detalles que te hayan gustado y llevarlos a tus partidas. Aprende todo lo que puedas de cada sesión de juego.

Durante la partida, facilita todo lo que puedas su desarrollo. Especialmente si ves que el director de juego está pasando un mal rato. Ayúdale y pon de tu parte, por ejemplo, evitando crearte un personaje excesivamente complejo o que requiere reglas especiales. El tiempo de la partida es finito, quizás el recinto cierre en tres o cuatro horas, así que procura no alargar la creación de personaje porque no tengas la ventaja o talento perfecto. Hay gente que viaja y se desplaza para jugar, o que ha pedido el día libre en el curro, no acapares la partida con detalles nimios sólo porque quieres potenciar tu personaje al máximo.

Esto a nivel de creación de personajes, situaciones que también he tenido que sufrir en unas jornadas, pero hay más cosas a tener en cuenta. Es evidente que muchas partidas se hayan preparado para adaptarse a las circunstancias: limitación de tiempo, personajes creados con rapidez, jugadores que no conocen el juego o no saben jugar. Es por ello que debes intentar disfrutar al máximo aunque seas consciente incluso de cómo va a terminar la aventura porque sea demasiado previsible: no le desmontes el plan al director de juego, sé como el cómplice de alguien que está haciendo una broma. Deja que los demás desconozcan lo que has podido descubrir tú y prepara unas palomitas para ver como caen mortalmente en la trampa preparada.

Siempre al finalizar la partida dale las gracias a tus compañeros y expresa qué te ha gustado. Como directora de juego, me tranquiliza saber qué todo ha ido bien y que los jugadores están satisfechos. Pero también me gusta saber qué ha ido mal: sé discreto y educado expresándolo, y aunque hay directores que se lo pueden tomar a mal, a muchos les encantará saber qué mejorar o te podrán explicar el qué ha pasado. En una ocasión jugué con un director de juego que nos confesó que lo llamaron a última hora porque había pocas partidas ofertadas y no había podido preparar todo lo que tenía pensado.

Funcionamiento: ¡hola, quiero dirigir una partida!

Esto es desde el prisma de un jugador, pero puedes estrenarte en unas jornadas dirigiendo. ¡Qué miedo y emoción hacerlo! En cuanto sepas qué partida quieres dirigir díselo a la organización: procuran anunciar con semanas de antelación las actividades que van a llevarse a cabo, así que tienes que poder enviarles la información con bastante tiempo. Normalmente te van a pedir nombre de la partida/aventura, juego o sistema, cuántos jugadores aceptas en la partida y una breve sinopsis de la misma.

Hemos publicado en Bastión varios artículos sobre cómo preparar partidas para jornadas, así que te remito a varios artículos que tratan justamente de este tema y que van a resolver tus principales dudas al respecto.

Antes de la partida preséntate a tus jugadores, haz una presentación del juego y advertencias varias de lo que podrán encontrarse en la partida, especialmente si hay contenido sensible (sexo o gore principalmente). Debes comprender que esa gente no te conoce y que no tiene porqué estar habituado a ese contenido y a otro que pueda ser conflictivo (por ejemplo, si te gusta el humor negro), evita problemas de manera madura e intenta ser empático. Pon todo lo que puedas de tu parte y haz que los jugadores confíen en ti para transmitirte problemas (dudas de la trama, sobre las reglas…). Si la partida se tuerce por el mal comportamiento de un jugador, van a esperar que seas tú quien lo resuelva, así que no temas en echar a alguien de tu mesa o a recurrir a la organización.

Al terminar la partida pregúntales a tus jugadores si les ha gustado, qué cambiarían y otras cuestiones. Podrían hacerte ver agujeros de guión o qué reglas han ralentizado y acaparado la partida. Disimula si te resulta demasiado ofensivo lo que te dicen, especialmente si lo hacen con buena intención, pero tampoco te dejes insultar.


Si este artículo ha despertado tu interés en conocer estos eventos, te recomendamos que bucees en la red, preguntes en tu ayuntamiento y a asociaciones culturales qué eventos de esta clase se organizan por tu zona. Seguro que con preguntar en tu página o grupo de rol favorito en facebook podrán ayudarte.

Para muchos las jornadas de rol es un evento en el que participan asiduamente y no se suele explicar en ningún blog o web qué son o cómo se desarrollan, así que espero que este artículo te sea de ayuda si va a ser tu primera vez o si no conocías estas convenciones. A mí me gusta participar en ellas y colaborar con la organización con mis partidas. Me han dado muchas horas de diversión, muchísimos contactos y amigos y me han permitido mejorar como jugadora y como directora. Os animo muchísimo a que probéis esta experiencia y os animo muchísimo a que también nos la contéis.

Consejos para personajes, por Damien

El jugador en una partida de rol es aquella persona que, en una función opuesta al máster, no conoce (normalmente) los eventos a ocurrir en la partida y deberá interpretar a su personaje haciendo que el mismo reaccione a los acontecimientos y retos que vayan apareciendo. No es una función ni muy sencilla ni muy complicada, en un símil con dirigir partidas, cada jugador interpreta o sobrelleva a su personaje de muchas formas distintas. Cada jugador, e incluso cada personaje, es un mundo distinto.

Lo único que puede hacer es mejorar. Unos breves consejos que os podrían ayudar serían los siguientes:

Arquetipos

Sobre todo para los nuevos jugadores, que quieran construirse un personaje con una cierta profundidad, es construirse el mismo inspirado en alguien. Inspirarse, que no copiarse, en un personaje de un libro, de un cómic o de una película que nos guste es un buen método para que el jugador “aprenda” a interpretar un personaje y a actuar como si fuese él de manera casi inmediata. Debido a que, en teoría, dicho jugador conoce al personaje al que ha usado como inspiración para el suyo, las ataduras de la interpretación serán mucho menores.

Lo esencial aquí y lo que no se debe cometer es hacer un calco exacto de dicho personaje. Tu personaje debe ser tuyo y debes agregarle toques personales ajenos al que has usado de inspiración.

Pedir información

Si comienzas una partida, o campaña, en un mundo y ambientación que no conoces… ¡Pide información al máster! Así podrás establecer un origen estable a tu personaje, y no habrá nacido “de la nada”, esto es muy útil una vez la acción llegue a dicha ciudad, pues ya la conocerás en mayor o menor medida y podrás sacar partido de eso a la hora de interpretar a tu personaje cuando pase por lugares emblemáticos o para hablar con personajes de dicho territorio.

No es aconsejable el informarse sobre esta ambientación por tu cuenta, puedes toparte sin querer con un detalle que, quizá, el director use en la partida aprovechándose de vuestro desconocimiento. El máster es el más apropiado para informar a sus jugadores para evitar “spoilers” (A no ser que de carta blanca, por supuesto).

Fuente


Trasfondo

El trasfondo es una de las partes esenciales de tu personaje, es de donde viene y en dicho trasfondo, también se indica a mayores rasgos hacia dónde quieres encaminar a tu personaje. Dependiendo del máster, o incluso de ti mismo, crea un trasfondo tan profundo y rebuscado como quieras. Lo más importante es dejar "Ganchos” que el director pueda usar en la partida. El típico personaje rival que aparece en cierto punto de la partida, el grupo de personas contra los que el personaje debe vengarse, el artefacto perdido de su pueblo… Conflictos o problemas que el máster pueda usar para crear subtramas, y así enriquecer la partida.

Lo mejor de esto es que acarrea una sensación de satisfacción enorme cuando aparece esto en la partida de forma inesperada, porque el máster te ha tenido en cuenta.

También es perfectamente válido, por supuesto consultando al director, el poder cambiar o reformar tu trasfondo en pos de hacerlo más interesante y aumentar su calidad.

Actuar

Algo que hemos cometido todos en alguna ocasión es pasar una partida callados, sin interpretar apenas nada y simplemente yendo en una dirección. Esto, aunque como he dicho nos ha pasado a todos, es lo peor que puede hacer un jugador no-tóxico. No es divertido ni para el mismo ni para el director. Busca siempre algo que decir o algo en lo que fijarte en la partida, y si no es así, lo mejor es pedir una pausa para relajarte y centrarte, para volver con las pilas recargadas.

Interactuar

Puede parecer obvio, pero el interactuar y relacionarte con los personajes es vital en una partida de rol. No solamente quitas peso al director a la hora de sobrellevar la trama, sino que proporcionas diversión general en la mesa.  Incluso los personajes más introvertidos, de una u otra forma, son capaces de hacer esto en alguna ocasión.

En los momentos donde está el grupo bebiendo en la taberna, o en el campamento, o simplemente cuando no hay combate ni peligro inminente, es cuando viene ideal que los personajes interactúen, hablen y discutan entre ellos. Es posible que en mitad de la mazmorra, debido al ritmo de la misma, no se pueda. Además, la mayoría de vivencias y anécdotas que se quedan después de las partidas, más incluso que las tiradas épicas en los combates, suelen ser estas conversaciones entretenidas, entrañables y divertidas (o discusiones y peleas).

Música

La música es un elemento que, a mí ver, debería ser esencial en las partidas. Es una herramienta muy útil y ayuda a los jugadores y al director a imaginarse la situación y ponerse en el papel de sus personajes con mayor facilidad. Se pueden distinguir dos tipos de música en las partidas de rol: Las “Ambientales”, y las que yo llamo “Personales”.


  • La música ambiental es aquella que el director de la partida pone a voluntad, esta música suele ser escuchada por todos los miembros de la mesa, y los acompaña durante toda la partida (o parte de ésta), una música de batalla cuando el grupo esté enfrentándose a un enemigo o una música alegre y jovial cuando están en una fiesta son músicas ambientales.
  • La música personal es aquella canción, o conjunto de estas, que el jugador reproduce para sí mismo. Estas piezas suelen estar relacionadas con el personaje que él juega, lo que se podría llamar “esencia” del personaje. Una canción de temática vikinga para interpretar a un nórdico, una canción de temática oriental para interpretar a un monje o, incluso, la Marcha Imperial de Star Wars para un personaje de índole tirana y malvada puede servir. Recomiendo tener un par de piezas de este estilo en la partida, para evitar agobiarse al escuchar siempre la misma canción en bucle.


Recomiendo usar música en las partidas por la enorme ayuda a la hora de interpretar a tu personaje que supone: muchas veces va a ser tu único punto de apoyo a la hora de hacer esto, sobre todo cuando la campaña vaya avanzando y nuevas situaciones (cada una más exótica que la anterior) se vayan presentando. Lo idear es establecer dicha música teniendo en cuenta el alineamiento de dicho personaje, sus objetivos o, y esto es lo más sencillo, si está inspirado en alguna cultura (como he mentado antes sobre escuchar la Marcha Imperial cuando interpretas a un personaje tirano y déspota).
Este recurso no solo puede ayudar en la intepretación del personaje, también puede influir en su creación. No sería la primera vez que un jugador se crea un personaje que, de forma inconsciente, es una máquina de matar cuando lo creaba mientras escuchaba heavy metal o crearse un personaje de carácter cortesano y diplomático, enfocado al ambiente nobiliario o cortés, cuando escuchaba música clásica. Puede aportar matices muy interesantes.


Volviendo al inicio, no existe una perfecta interpretación o una forma ideal de jugar a rol. Lo importante es mejorar y, por encima de todo, pasártelo bien a la hora de jugar. Todos estos consejos sirven para que la calidad en tus partidas mejores, para que te vayas con un mejor sabor de boca sabiendo que has mejorado un poquito en cada partida, y te lo has pasado genial haciéndolo.
Eso es lo importante, y eso es una de las mejores cosas que hay en los juegos de rol.

El autor de este texto es Damien. Su usuario en twitter es @damienman77

Cómo jugar a rol con tu abuela, por Vlad Temper

Tras una entrevista de lo más interesante, en el seno de las Netcon 2019, se planteó el poco foco que existe sobre las personas de edad avanzada en cuanto al rol se refiere. En este artículo quiero expresar una serie de pensamientos personales sobre cómo puede funcionar esto y, con ellos, “lanzar la pelota” al respetable para intentar construir entre todos esta perspectiva en torno a nuestro entretenimiento favorito.

No hacen falta razones, pero haberlas, haylas

Como todo ocio, no existe ninguna justificación para promoverlo más allá de que es divertido y puede divertir a un grupo poblacional que está fuera del medio a menos que lo consumiese en otra época.

Como todo ocio, es posible sacar beneficios secundarios del rol. Entre esos beneficios, se ha hablado mucho del aprendizaje y muy poco de la permanencia de habilidades, y es ahí donde el papel del rol en las personas de edad avanzada puede tener un gran interés.

Las actividades enfocadas a las personas de edad avanzada tienen por objetivo mantener el estímulo necesario para conservar mejor y durante más tiempo sus funciones superiores. No parece descabellado que el rol tenga un papel aquí, pues: el rol es un entretenimiento social, con todo lo bueno que eso conlleva, y que requiere además de ciertas capacidades intelectuales (memoria, cálculo, control de recursos, agilidad mental).

En resumen, el rol nos dota de herramientas para mejorar la socialización en entornos de convivencia con extraños, mantener una actividad intelectual para evitar los efectos del envejecimiento y patologías propias de la edad y se trata de un entretenimiento al que pueden acceder sin limitaciones.


Los tiempos de la radio

Un primer problema es el explicar a una audiencia de otra generación qué es el rol. Ha sido siempre una de las barreras principales a la hora de acercar el hobby al público y si ahora se está acercando más gente es, entre otras cosas, gracias a series de televisión como Big Bang Theory o Stranger Things. Que no tienen como público objetivo a esta población, precisamente.

La ausencia de referentes es una barrera que parece infranqueable. Pero ¿de verdad que no existe un referente?

La infancia y juventud de nuestros abuelos estuvo marcada por un par de inventos que ejercían de fábrica de sueños y resonadores de historias (eso que nos hace tanta falta a los seres humanos desde siempre). Uno era el cine, claro.
El otro fue la radio.

La radio resiste hoy de forma admirable a las invasiones bárbaras audiovisuales. Si alguien lo duda, que tire la primera piedra quien nunca ha puesto un vídeo de youtube como podcast.
Las ondas tienen todavía mucho que decir. Llenan nuestro ambiente con voces cercanas, con canciones, con tertulias, con entrevistas y opiniones. Nos permite seguir realizando alguna actividad al tiempo que estamos atentos a la actualidad, al deporte o a nuestra canción más odiada.

Eso es hoy. En la época de nuestros abuelos la radio tenía el sitio que hoy tiene internet y ayer tuvo la televisión. En ese tiempo, y resistiendo mucho tiempo en paralelo con la televisión, nos encontramos con las radionovelas.

Las radionovelas, para los lectores que no lo sepan, eran un formato de tipo serial en el que se narraba una historia (original o conocida) con un narrador y una serie de actores que tomaban el papel de personajes.

De qué me suena eso…

El formato era una mezcla entre una serie de televisión y una novela. El narrador tomaba menos importancia que en la novela y dejaba que las inflexiones de la voz y la actuación de los actores tomasen parte del peso narrativo. También se añadían música y efectos sonoros, se construía un entorno sonoro para conseguir la inmersión del espectador.

Estoy convencido de que si un día decides explicar a tu abuela qué es una partida de rol, va a entenderlo mucho mejor si le explicas que es una mezcla entre una radionovela y el parchís.
Va a mirarte raro, pero va a entenderlo mejor.
Quizás te hagan falta algunos apuntes.
“No, el narrador también habla por los figurantes”. Y lo va a ver lógico.
“No, pero los actores también cuentan lo que hacen, no solo los diálogos”. Y va a entenderlo.
“Claro, para evitar que digan “he ganado” y ya está tienen que lanzar los dados y ver qué pasa”. Y entonces no sonará tan raro lo de mezclarlo con el parchís.

Una vez ha entendido qué haces con tus amigos con tantos dados y papeles, puedes intentar convencerla para jugar una partida. No va a ser tan difícil. Ahora lo comprende, y no solo lo comprende, sino que además le va a recordar a tardes en su casa, escuchando la radionovela con su madre y sus hermanos, asombrada con las aventuras del Zorro o con el corazón en un puño por los amoríos de los protagonistas.

En cierto modo puedes invitarle a recuperar un cachito de su infancia, ese cachito en el que soñaba con ser la protagonista de esas historias que escuchaba en la radio. Habrán pasado muchas décadas, pero es que todo lo bueno se hace esperar.

Primeros pasos, siempre con andador

Si has conseguido convencer a tu abuela a jugar al rol, intenta no asustarla. Intentaré darte una serie de consejos que me parecen los más lógicos:

Qué ambientación
La que ella quiera. La que ella quiera. La que ella quiera.
Y no va a entender si le dices “Yaya, en qué ambientación o diégesis querrías que jugásemos”. Mi acercamiento sería “de tus libros favoritos, de tus radionovelas favoritas, ¿qué historia te gustaría protagonizar?”. Ahora te tocará adaptar esa historia a tu partida.
No por nada, quien tiene experiencia en el rol eres tú, es tu responsabilidad.
Probablemente, su ambientación favorita no va a tener vampiros, ni elfos, ni magos ni hackers. (O sí, que tu abuela puede sorprenderte).
El factor fantástico de la historia será inexistente o se verá limitado a las capacidades del héroe y del villano. Mantente en esos raíles. No intentes subvertir sus expectativas en la primera sesión ni arrastrar al Príncipe Valiente a una batalla en el Abismo de Helm.
E intenta documentarte sobre la historia que te está pidiendo. Volver a revivir a Errol Flynt subiendo las escaleras en pleno duelo de espadas puede ser un regalo increíble que estás en disposición de darle.

Qué sistema
Lo más sencillo posible. Es la primera vez que va a mezclar narrativa y reglas en su vida. Sus juegos narrativos eran pura narración y sus juegos de mesa eran abstracciones sin historia. Céntrate en la parte narrativa, la parte mecánica va a costarle más tiempo entenderla y apabullarla con reglas va a llevar a la situación “tú me dices qué tengo que tirar”.
Bien, casi seguro que llega ese momento. Pero no lo favorezcas.
Los sistemas con un solo tipo de dados y que resuelven las acciones con un solo tipo de tirada me parecen más óptimos.

Con quién
Gente cercana. Preferiblemente la familia. Para poder liberarse lo suficiente como para interpretar sin vergüenza, es importante un entorno seguro. Nietos, sobrinos o compañeros de su edad siempre van a ser mejores que tu grupo de juego habitual.

Cuánto
Sesiones cortas, preferiblemente. La edad viene acompañada con fatigabilidad y más de 2 horas centrados en la misma actividad puede ser muy cansino para ellos.

Construir al personaje

A la hora de escribir la ficha, podemos volver fácilmente al símil de la radionovela. No, no hay guión, pero sí una serie de pautas para los distintos personajes.
Esas pautas tienen que estar escritas en alguna parte, y ese sitio es la ficha.

Haz tú la primera ficha, pero hazla con ella. Siéntate a su lado y explica por qué cada parte de la ficha, pregúntale qué encaja más con su héroe. De nuevo, no uses lenguaje hiperespecializado. No digas “¿No prefieres ponerle el quince a Sabiduría en lugar de a Reflejos, siendo Sabiduría tu Atributo de magia?”. Di “Oye, Robin Hood no te parece más de ser ágil y esquivar que de dar espadazos fuertes?” “¿No te parece que Elizabeth Bennet no es precisamente la más agraciada pero sí la más tozuda?” Y luego traduce eso a su ficha… explicando esa traducción.

Haz que se interese por lo que significa su ficha. Que sea suya. Incluso que lo escriba ella, con su letra, adornando las palabras que quiera.

“¿Y qué hago ahora con esto?”

Hora de lanzar los dados

Para cuando llegue el momento de jugar, ella tiene que haber comprendido muchas cosas pero también que no lo va a entenderlo del todo hasta que no juegue.
Aquí voy a darte solo tres consejos que, en realidad, deberían servir para cualquier persona que empieza. Con más razón con ella, que para algo es tu abuela.

Paciencia
Infinita, inconmensurable y llena de ternura, por favor. Va a olvidar cosas, va a confundirse con cosas y va a preguntar mil veces. Le pasa con el mando de la tele y para programar el vídeo. Aquí también. Necesita una mano amiga que le señale con cariño sus errores, le recuerde lo que se le olvida y acepte que va a costarle más entenderlo que a otros jugadores.

Focaliza
Cuando vaya a decir algo, dale la palabra. Cuando sea su turno, exprésalo bien. Que sea protagonista de sus escenas, que no se quede en la retaguardia, que entienda que también ella está jugando y participando en la historia.

Escucha
Evidentemente, como con todos tus jugadores. Escucha lo que tenga que decir.

Al final de la sesión

Siéntate a su lado. Mírala y dile: ¿te ha gustado?

Las abuelas son criaturas nacidas de la sinceridad pura. Si hay algo que no le ha gustado, te lo dirá. Si hay algo que le ha gustado, te lo dirá. Y entonces le preguntas si le gustaría repetir.

Pues puede que no. Claro. Pero al menos habréis compartido un momento divertido y entenderá mejor que te guste jugar al parchís en una radionovela.

Pero también puede que sí. Quién sabe, puede que tras unas cuantas sesiones, las noches de encaje de bolillos se llenen de tiradas de dados y bolas de fuego. Y encaje de bolillos, que el encaje de bolillos es una cosa preciosa que no debe perderse y tiene un montón de beneficios para evitar la rigidez en la artrosis.


Ahora tenéis vosotros la pelota. ¿Qué consejos pensáis que es mejor? ¿Habéis jugado con vuestras abuelas? ¿Os han muchkineado la ficha y destrozado la trama? Esta era una primera piedrecita que quería poner, pero para construir una torre hacen falta muchas más.

Mis primeros pasos como DJ y consejos para narradores nóveles

La primera vez que dirigí fue con desconocidos en unas jornadas. A esto se le suma el hecho de que fuese con un juego de mi invención por lo que aquello era también una versión beta. Salí con vida, la partida fue muy divertida y todos salimos contentos. No está nada mal, ¿no?

Aún recuerdo los nervios, el sudor recorriendo mi cuerpo y cómo me olvidé de muchas de las reglas que debían ponerse en práctica. Recuerdo también la emoción de poner sobre la mesa algo creado por mí, ver cómo se reaccionaba a todo lo que tenía preparado y el desafío de improvisar.

Lo más importante al final fueron las personas con las que jugué esa primera partida. Una de las chicas jamás había jugado antes, en cambio, su amigo interpretaba con determinación y supo tirar de mí, sacándole todo el jugo posible a la situación. Se conocían entre ellos y por ello fue fácil construir una atmósfera de confianza. No nos dio vergüenza interpretar personajes, poner voces incluso, porque todos estábamos dentro de la partida.

Siempre es más fácil jugar y dirigir si hay gente en la mesa que lo haya hecho antes. Más si cabe si te presentas dejándoles claro a los demás que es tu primera vez y que puede pasar cualquier cosa. Conmigo siempre fueron comprensibles y he podido mejorar.

Con el tiempo descubrí que esta atmósfera de confianza se construye con buena actitud, presentándote a los jugadores, charlando un poco con ellos antes de empezar o incluso con algún chiste o gracieta para romper el hielo. Un ambiente positivo, vamos.

Para mi primera partida preparara los personajes, enemigos, un par de párrafos de cómo era la trama y un par de mapas donde se desarrollaba todo. Me di cuenta de que me faltaba tener más descritos estos elementos, pero no pasó nada: improvisé. Adapté el escenario, historia y trasfondo a lo que sucedía en la mesa: Si el plan que los jugadores discutían me gustaba, permitía que continuasen y que fuese la forma adecuada de continuar. Si sugerían a un PNJ que los acompañase, los acompañaría, aunque fuese asustado y en la retaguardia.

Jugando con mis compañeros de "Cthulhu á feira"

El juego se hizo fluido porque además me olvidara parcialmente de mis reglas, sí, esas reglas que yo misma había creado, pero no pasó nada: las reglas son después de todo, una forma de comprobar qué ocurre en el mundo de juego además de la propia narración. Puedes improvisar y usar solamente las reglas para momentos concretos o cuando las consecuencias de las acciones supongan poner en juego la vida de los personajes.

Que conste que sé de mesas de juego que son muy estrictos con las reglas. Quizás demasiado. Pero cuando diriges eres tú quien decide como director de juego qué reglas se tendrán en cuenta y cuales no, solamente debes ser coherente y mantener firme tu decisión hasta finalizar el oneshot (partida de una única sesión autoconclusiva) o la campaña. Nunca está demás explicárselo a estos jugadores tan estrictos.

Siempre se me dio mal seguir las reglas de un manual. Especialmente si nunca he jugado a ese juego, por eso lo que hago siempre es agarrarme a las reglas básicas e ignorar las reglas más específicas o avanzadas. Es mejor partir de algo de lo que estés seguro y aumentar su complejidad paso a paso. Hay los que presumen de su capacidad de aplicar reglas y de conocerse todas las tablas del manual: bien por ellos, el rol no es una competición, ignora a esta gente y disfruta del juego.

Esa fue mi primera partida dirigiendo, tuve que esperar un par de años a volver a dirigir: no tenía grupo de juego y no hay demasiadas jornadas en la zona.

Esta vez intenté meterles el gusanillo del rol a mis amigos de universidad. Los pillé por banda después de comer y les di personajes pregenerados (personajes ya creados) para una aventura que consistía en robar un banco. Hubo tres clases de jugadores en esa partida: los que tenían interés en aprender, los que no se enteraban de nada y el que reventó la partida porque no estaba interesado en ella. Ahí me di cuenta de que es fundamental que los que quieran jugar contigo deseen realmente jugar y aprender, además de que es necesario pararle los pies a los jugadores conflictivos sin miedo alguno. Que la partida no se desmadre también es responsabilidad del Director de Juego, incluso si eso significa echar a un jugador, pedirle que se controle o lo más drástico posible: levantarte e irte.

Las siguientes veces dirigí a amigos que conociera en internet y en quedadas que organizábamos en el grupo Cthulhu á feira. Fue con ellos donde tuve mi peor experiencia como máster.

Soy una persona olvidadiza, más si cabe si estoy nerviosa, así que me puse a dirigir una aventura que creía que dominaría. No lo hice. No la había diseñado yo, sino que se trataba de una aventura que aparecía en la revista Crítico. Las reglas no se me olvidaron esta vez pero intentar atender a la partida a la vez que leía sobre la trama y escenario fue un error enorme. Mis compañeros y amigos me decían que improvisara. No me salió. Lo entendieron a pesar de todo, pero me quedó un mal sabor de boca.

Fue entonces cuando caí en la cuenta de que el problema era seguir un guión que no había escrito yo. A mi me funcionaba mejor tener cinco cosas preparadas y saber improvisar. Porque como ocurre jugando, cada director de juego debe descubrir su estilo y mejorar sus fortalezas (y conocer sus debilidades). Quizás haya algún director de juego que cree que lo hace mal por eso, por no haber encontrado su zona de confort.

Lo malo es que la única forma de descubrir y perfeccionar el estilo de dirección es con la práctica y la experiencia. Digo “lo malo” pero en realidad es bueno. Es una motivación para seguir narrando.

Existe en internet artículos e incluso libros (he reseñado algunos de ellos como el de Focal Point) dedicados a la labor de dirección de juego, con consejos de la mano de gente que lleva más años jugando a rol que yo viva. Son recomendables leerlos pero no deja de ser la experiencia de esa gente plasmada por escrito, como lo que estoy haciendo ahora con este artículo.

La realidad es que donde yo aprendí de verdad a dirigir fue en la mesa y no por prueba-error como directora de juego, sino como jugadora. Pasé por muchas mesas de juego e hice un pequeño ejercicio de análisis. Para mí fue algo fácil escribiendo actual plays o crónicas de las propias partidas. Ver cómo cada director ponía en juego los personajes no jugadores, cómo intentaba reconducirnos a la trama para evitar que perdiésemos más el tiempo haciendo tonterías en la posada, el cómo gestionaba que un jugador se tuviese que ir dejando a su personaje “huérfano”… lo que me gustaba lo fui implementando en las partidas que dirigía y lo hice mío.

Así que una combinación entre dirigir partidas, jugar mucho y leer consejos es un verdadero éxito y no se aleja en absoluto a lo que supone cualquier disciplina. Teoría, práctica, experimentación y repetición. Mucha paciencia también.

Ahora sigo las mismas fórmulas que me funcionan: preparar un escenario más o menos delimitado, un objetivo que debería cumplirse (el que los personajes lo cumplan depende de ellos) y tener un par de personajes no jugadores con cierto carisma o personalidad marcada. Dejando que la improvisación sea el cemento que lo une todo. No seré la mejor directora de juego pero al menos no me pongo nerviosa y llevo la partida a buen puerto.

Una vez que tengo la fórmula del “éxito” sé que puedo pasar unas buenas tardes con amigos o desconocidos, pero sé que no debo quedarme allí y que es importante seguir repasando y queriendo mejorar. Esto es probando cosas nuevas. Nuevos juegos, nuevas maneras de jugar (las partidas de investigación son completamente diferentes a una partida a D&D) y nuevos conflictos con jugadores. Es fundamental mantener la motivación y hacerlo solo si uno quiere realmente hacerlo.


En resumen: facilita un buen ambiente de juego, ten actitud positiva, dirige sólo a quien quiera jugar contigo y perfecciona tu estilo.

Nadie nace aprendido y no debes sentirte intimidado o inferior si te encuentras con un ejemplar de Directorsaurios Rex que lleva “siglos” en esto. No te cortes en pedirle consejo, juega en su partida si tienes ocasión y quédate con lo mejor de esa experiencia. Ella empezó como todos: sudando y olvidándose de las reglas.

Mis primeras partidas jugando a rol y consejos para el recién llegado

Hace aproximadamente 9 años un amigo me invitó a participar en la campaña a la que jugaba. Y desde entonces sigo jugando a rol. Fue una invitación por sorpresa pues no sabía ni que se reunían todos los domingos para continuar con su campaña. Del rol sabía poco o nada: sólo sabía que quería aprender y descubrir. Las promesas de vivir cientos de aventuras sin límites eran ciertas y aquí estoy, escribiendo este artículo.

Si todavía no sabéis lo que es un juego de rol os invito a leer este artículo, si ya los conocéis o al menos os suena de qué va todo esto, continuad.

Tenía 17 añitos y llamé a la puerta de una conocida del instituto. Esa semana la partida se hacía en su casa. Entré y me senté con el grupo. Me presentaron al resto de compañeros y me dieron una hoja de personaje. Allí debía poner el nombre de mi personaje y seguir los pasos que me iban indicando, haciendo que esa hoja de personaje quedase llena de información que iba a emplear durante la partida. La hoja o ficha de personaje quedó como el típico menú de “status” (o “estadísticas”) de los videojuegos que tanto me gustaban. Atributos, habilidades, ventajas y talentos, eran conceptos que ya conocía.

<< Vale, ¿y ahora qué? ¿Qué hago? >>

Me quedé callada y expectante a lo que ocurría. Porque claro, no sabía cómo se jugaba. Afortunadamente el Director de Juego me asignó a un jugador como mi “mentor” para que resolviese mis dudas, pero aun así solo actué en combate explicando como tensaba mi arco o como prefería quedarme en la retaguardia.

Y no pasa nada por no saber qué hacer. Por alguna razón hay gente a la que le agobiaría esto. La realidad es que la mejor forma de aprender es escuchar. Observar, tomar nota mental de lo que hacen los demás y poco a poco ir sumergiéndose en la partida. Cada mesa de rol juega diferente, usa fórmulas y recursos que les permiten jugar de manera más cómoda.

Conozco gente que es de acción; solo abre la boca para decir qué quiere que haga su personaje. Otra gente disfruta describiendo con detalle lo que hay a su alrededor y cómo interacciona con el medio. Ambas formas de jugar con correctas y pueden darse en la misma mesa.

También es correcto quedarse callado. Sí, lo es.

Después del primer contacto quise repetir. Así que el domingo siguiente fuimos a otra casa. Ahora ya sabía cómo se jugaba (al menos lo básico) y tomé parte en los planes. Porque en los juegos de rol se puede hablar con el resto de jugadores para ello o bien, hablar con un personaje a través del tuyo. Mejor lo segundo siempre, pero actúa como te sea más cómodo o como te pida el resto de la mesa. Ya dijera que cada grupo de juego es diferente.



Ideamos una estrategia bastante absurda pero efectiva para derrotar a un enemigo mucho más poderoso que nosotros. Le tendimos una trampa. Porque los juegos de rol se basan en eso, en la colaboración y en el trabajo en grupo. La interactuación entre personajes y la creación de lazos entre ellos es fundamental. No se puede forzar jamás. Al final sale solo. Si no es en la segunda partida ya será en la tercera, cuarta o quinta.

Después de esa partida fue entonces cuando me fue pareciendo normal aquellas trágicas historias de amor entre personajes. Matrimonios y rupturas. Venganzas familiares y reconciliaciones. Eran tramas que nacían, se desarrollaban y morían a lo largo de meses y meses de quedar todas las semanas.

Lo que había en común en todas ellas era una cosa: el interés. Piénsalo por un momento. Jugar a rol es una actividad totalmente voluntaria. Nadie te obliga a jugar pero vas al punto de reunión cuando te avisan y te dicen de quedar. Es porque quieres hacerlo y el resto también. Porque lo que sucede en la partida te gusta, te tienta o te entretiene.

Habrá elementos que surjan en partida que te cautiven y son elementos sobre los que vas a interactuar e insistir. Cuando te explican grandes batallas o dramas amorosos es porque surgieron de la motivación: partida a partida fueron surgiendo semillas que germinaron porque los jugadores lo hicieron posible.

Como los juegos de rol se basan en la comunicación, explica durante o después de la partida qué te ha gustado de ella o lo que no te ha gustado, eso siempre es un primer paso. Eso siempre y cuando te sientes cómodo y hay ambiente propicio para ello. El Director de Juego podría tomar nota y satisfacer tu interés y el interés que tengas en común con los demás jugadores.

Cada personaje no jugador, enemigo, localización, rumor o tesoro con el que te encuentres es una oportunidad de empezar una trama. El Director de Juego los pone ahí muchas veces porque quiere que pase algo. A veces de manera muy evidente. Otras veces no hay una intención oculta, sino que simplemente ha puesto allí algo que a ti sí te ha llamado la atención. Interactúa con ese elemento, no te olvides de él y haz que los demás tampoco lo olviden: pregunta por esa espada misteriosa al más sabio de cada pueblo al que lleguéis, acepta ese compromiso a cambio de superar una heroica y posiblemente letal búsqueda, presenta ofrendas a todos los altares de un dios del que desees su bendición… es decir, muestra interés por lo que sucede en el mundo de ficción.

Como ya os dijera, los juegos de rol son colaborativos: ayuda a tus compañeros a que consigan sus objetivos y ellos te ayudarán a ti. Eso reforzará vuestros lazos y dará a su vez nuevas tramas.

Lo malo de continuar en medio de una campaña es que no me explicaron el objetivo de los personajes o qué conflictos debíamos solucionar e iba dejándome arrastrar, sólo sabía que debía ayudar a mis compañeros. Pero a la primera de cambio un personaje amigo me asesinó y me robó mis poderes. Era algo que se permitió y se consideró legítimo, por lo que me creé otro personaje y ale, de vuelta al juego. Me frustré, pero continué porque después de todo, es un juego y jugar a rol me gustaba.

Hasta que cambié de grupo no supe realmente que los personajes podrían tener su propia historia. Su pasado, sus sueños y motivaciones. Porque en la campaña yo era solamente una invitada y no se me había dado oportunidades para que mi personaje fuese un alguien. Así que el cambio fue para bien, desde luego.

Se me dio la oportunidad de crear un personaje y su trasfondo: se me preguntó qué hacía allí, en el punto de partida de la campaña. BUM. Estallido neuronal. Tuve que inventarme un pasado, inventarme detalles de un personaje que empezaba de 0 y en aquel momento, de sopetón y sin práctica.

A pesar de todo fue una grandísima experiencia y lo mejor fue enlazar ese trasfondo con el de los demás. Con eventos que coincidían o eran consecuencia uno del otro. Por eso me gusta saber qué personajes se van a crear los demás jugadores y nunca crearlo en la soledad de mi casa. Ya no era que durante la partida se iba a forjar relaciones, sino que había una base de trabajo por el que empezar. Sin pasarse, tener una base sólida de cómo es tu personaje y qué tiene o no en común con los demás me parece obligatorio y mejora la experiencia en partida. Por eso es necesario y recomendable documentarse sobre la época o mundo en el que se está jugando o leerse al menos un resumen de la ambientación del juego.

Así empecé yo en el rol. Viendo qué pasaba partida a partida y a medida que iba de mesa en mesa. Incorporaba a mi forma de jugar de manera consciente e inconsciente lo que creía que era más adecuado/cómodo para mi y para mis compañeros. Como no hay una forma única o correcta de jugar, juego como sé y me gusta.

Tu forma de jugar tiene que hacer que los demás tengan interés en la partida, quieran colaborar contigo y se cree una atmósfera de juego que haga que todo salga solo y de manera natural. Eso solo se consigue jugando y jugando, aprendiendo y aprendiendo. Lo conseguirás en una semana o en diez años. Con calma y buena letra.

Por eso mi último consejo o lección es que seas civilizado, paciente y tolerante. Sé educado y simpático. Eres responsable tanto de tu buena experiencia en mesa como la de los demás. Interésate y preocúpate por los demás personajes -aunque sin interferir o apropiarte de ellos-, como si fuesen el tuyo. Interésate y preocúpate por los demás jugadores, que no se frustren o tengan una mala experiencia, sino que ellos también quieran y deseen lo mejor para ti y tu personaje.

Espero que mi experiencia y mis consejos te sean útiles. Yo no tuve esos consejos, ni tenía Bastión Rolero y no salí tan mal, que conste :P

Caldo de gnomo: Ambientaciones para inicios rápidos

Nota de la editora: retomamos las traducciones de Gnome Stew empezando con un post escrito por Tracy Barnett y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog, de +Gnome Stew o incluso a apoyarlos a través de su Patreon, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.



He pensado mucho sobre cómo funcionan las campañas de rol. La parte que más me fascina es su génesis, su comienzo y todo lo que lo rodea. He escrito un par de artículos sobre creación de campañas y la elección de diferentes elementos temáticos para ser los pilares de la misma. Desde hace un tiempo incluso he estado creando pequeñas ambientaciones en Twitter, con diferentes ganchos y sus propios PNJs. Aquí puedes encontrar el inicio de una de esas ambientaciones.

De forma más reciente, estas exploraciones y reflexiones se han convertido en un proyecto donde escribo ambientaciones de inicio rápido diseñadas para enganchar a un grupo de jugadores en una historia y un escenario sin mecánicas pesadas, incluso puedes encontrar el proyecto en Patreon. Y con este artículo vamos a cubrir los porqués de estos proyectos, y como puedes tomar sus principios y aplicarlos a tus propias partidas.

Nuevos juegos, nuevas personas

Una de las cosas más importantes que quería conseguir con estas ambientaciones era atraer a nuevos jugadores de rol en las mesas. Hay muchas barreras potenciales para que estas personas lleguen: horarios, ansiedad, el tener que aprender muchas reglas... Hablando a través de Twitter sobre este tema, uno de los problemas encontrados resultó ser el peso de las reglas. Muchas personas que han estado jugando a rol durante años son también quienes, en algún momento, han priorizado el aprendizaje de las reglas. Este tipo de conocimientos puede ser intimidante para nuevas personas, incluso un repelente.

Esto también es algo aplicable a jugadores más experimentados. Superada o no, la barrera de aprender nuevos reglamentos es muy real. Y para que las ideas que tratamos en este artículo funcionen, esta realidad ha de ser tenida en cuenta.

Simplifica

Uno de los ejes de estas ambientaciones rápidas es el uso de un sistema muy básico para ellas. De hecho, es el mismo sistema que escribí para “School Daze”. Con tal solo un d6, obtienes éxito sacando 5 o más, junto a unos pocos modificadores que añadir a la tirada. Nada abrumador y solo un par de mecánicas de las que preocuparse. Este es un paso más allá de las creaciones de campaña en otros artículos, que son sin sistema, diseñados para dar un marco de juego a aquellas personas que ya son familiares con sistemas.

Esta barrera mínima de inicio debería ayudar tanto a nuevos jugadores como a más experimentados a escoger una ambientación de forma ágil. Da la oportunidad de que todos estén al mismo nivel y que el juego comience.

Solo tendrás una oportunidad

La idea detrás de estos inicios rápidos es tener una partida sin presionar demasiado ni a los jugadores ni a la persona tras la pantalla. Estos mismos principios se pueden aplicar a otros juegos. Si eres un narrador experimentado y quieres alcanzar a nuevos jugadores, puede ser buena idea reducir el peso de las reglas que usas al inicio de la campaña, para simplificar. Siempre se pueden añadir reglas adicionales a medida que avances y veas que los jugadores se acomodan al juego. Estas prácticas se reflejan en un principio educativo llamado andamiaje o scaffolding, que construye sobre el conocimiento y las habilidades de estudiantes.

El “primer contacto” con los juegos es crucial. Si alguien ha tenido una mala experiencia con juegos, puede llegar a desconectar de ellos... y nadie quiere que eso ocurra. Usar este método de inicio rápido o simplemente reducir el peso de las reglas de otro sistema, es algo a considerar. Una vez más, se aplica a jugadores experimentados con nuevos juegos: no los abrumes, y asegúrate de que todos los jugadores están en la misma página.

Los ganchos 

Otra característica de las ambientaciones de inicio rápido es que son reglas básicas e información del entorno junto con ganchos en la historia, diseñados para una introducción en la primera sesión de juego. La ambientación necesita ser atractiva e irresistible. Los ganchos consisten en hacer preguntas a los jugadores y hacerles partícipes del entorno en el que se mueven. Los jugadores necesitan estar enganchados, necesitan un motivo para entrar en acción. Habrá preguntas sobre cómo sus personajes están vinculados a la ambientación y cómo afectará eso a todo lo que les rodea. Si los jugadores saben que sus acciones tienen impacto, consecuencias, se implicarán con más facilidad.

Si estás escribiendo tu propia partida, creando una campaña o historia, no te olvides de esto. Algunas de las partidas más exitosas de las que he tomado parte han sido gracias a la colaboración entre jugadores y el narrador, en lugar de que el narrador se mantenga en una posición de poder.

El resultado final

Si pones todas estas ideas juntas, creo que el potencial para una sesión de juego genial es alta. Mantén sencillas las reglas, ofrece una ambientación irresistible y deja a los jugadores saber que sus acciones tendrán impacto tanto en la historia como en el escenario. Si lo haces, hay muchas posibilidades de que tu oneshot se convierta en una campaña. Para los inicios rápidos, estoy trabajando en unas guías de conversión que se muevan desde el sistema básico hasta versiones con más implicación. Esto haría que la primera sesión fuera un puente, tal y como he hecho otras veces con juegos como "Dread". Usa un sistema para introducir la ambientación y los personajes, y luego realiza la transición con esos personajes para el sistema que se usará durante toda la campaña. Explorar personajes sin la restricción de reglas más complejas puede llevar a interesantes resultados, llegando incluso obtener personajes que no habrías descubierto de otra forma.

El impacto en conjunto

Tengo la esperanza que estas ambientaciones para inicios rápidos y las ideas tras ellas ayudarán a atraer a nuevas personas a los juegos de rol. Del mismo modo, espero que ayude a personas más experimentadas en estos a jugar sesiones cortas y desatar su imaginación. Si exploras estas ideas, espero que les des una oportunidad. Y si realmente te gustan, échale un vistazo al proyecto en Patreon. En cualquier caso, espero haber despertado tu curiosidad.

Así que... ¿usarás estos principios en futuras partidas? ¿Qué opinas sobre ellos? La sección e comentarios está abierta a opiniones.

¿Qué es jugar a rol? ¿Qué es un juego de rol?

¿Estás interesado en los juegos de rol? ¿Quieres saber qué son o cómo se juega? En esta entrada os explicaré todo lo que necesitáis saber sobre ellos. ¡Bienvenidos a este maravilloso hobby!

Aviso para navegantes: en esta entrada explicamos exclusivamente qué son los juegos de rol de mesa tradicionales como Dungeons and Dragons (Dragones y Mazmorras).

¿Qué es jugar a rol? ¿Qué es un juego de rol?

Jugar a rol es una actividad social donde los jugadores van a vivir una historia en el plano ficticio a través de sus personajes. Los jugadores hablarán y velarán por su personaje (PJ) mientras que el director de juego tiene como labor el presentar el escenario de las aventuras así como los peligros, enemigos y otros personajes (PNJ) a los que se enfrentarán los PJ. En los juegos de rol la comunicación y oratoria son la clave. Lo que decimos se hace realidad en el mundo de juego.

PJ es la abreviatura de “personaje jugador” mientras que PNJ es la abreviatura de “personaje no jugador”. DJ es la abreviatura de Director/a de juego. Es una terminología que se usa en casi todos los juegos, de hecho, si no los usa, aparecen términos parecidos como puede ser “dramaturgo” o “narrador” para referirse al director de juego.


Gente jugando a rol

Fragmento de la introducción de una partida de rol de zombies:
Director de juego: Os pongo en situación; hace una semana se ha producido un holocausto zombie de la ostia, la gente ha empezado a volver loca y a comerse los unos a los otros. No tenéis ni idea de porqué ni de qué. Pero todos habéis llegado a la tienda de vuestro amigo Wagener que tiene una tienda de suministros. Estáis recluidos ahí y os estáis quedando sin suministros. Lleváis dos días ahí de los siete desde que ha comenzado todo y no sabéis nada de vuestra familia. Os dejo ahí.
Wagener: “Esto es peligroso de la ostia, no lo veo nada claro. Esperemos a la policía”.
Diane: “Podríamos salir de aquí, podríamos aventurarnos”.
Thomas: “No podemos esperar a la policía, no estamos escuchando sirenas. Voy a probar la radio a ver si estás emitiendo algo”.
Director de Juego: Parece que hay una emisión aunque no se escucha del todo bien. "Hospital (ruido), hospital (ruido). Pueden venir al hospital, hay un servicio de emergencia".
Diane: ¿A qué distancia está el hospital?
Director de Juego: Os pongo ahora un mapita. (Enseña el mapa) Estáis en el punto negro y tenéis que llegar al rojo (hospital). 
Wagener: ¿Qué hay? ¿Siete manzanas? (se refiere a la distancia entre esos dos puntos). 
Director de Juego: Está cerca, sí. 
Diane: Me acerco a la ventana, ¿hay muchos de ellos (zombies)? 
Director de Juego: No, parece que la calle está vacía. Hay una serenidad que mosquea. 
Wagener: “Bueno, ahora tenemos un objetivo. Si aseguramos bien el coche, quizás podamos ir”.

El éxito de las acciones de los personajes lo determinarán por una parte sus capacidades, normalmente descritas y detalladas en las llamadas Hojas o Fichas de personaje y, por otra, el azar. El azar en los juegos de rol lo determinan los dados. El cómo se calcula el éxito de las acciones de los personajes y otras mecánicas es lo que se llama Sistema.

Habitualmente obtener el mejor resultado del dado se le llama obtener un Crítico y obtener el peor resultado es una Pifia.

Cada juego tiene una forma de calcular el éxito (o fracaso) de las acciones de los personajes. Se trata de una operación cuyo valor numérico permite comprobar, si supera o adquiere un valor determinado, qué es lo que ocurre. Con mucha frecuencia es: superar un valor (dificultad) con la suma del resultado que haya devuelto el dado más el valor de un atributo y/o habilidad del personaje. A esto se le llama Tirada/Chequeo.

Fragmento del juego Bárbaros de Lemuria.

Si la acción a realizar es para derrotar, vencer o superar a otro personaje entonces se trata de una Tirada opuesta donde la dificultad de la acción es el resultado de la tirada de tu rival. Comparando resultados se puede saber quién ha ganado a quién y cómo de amplia es esta victoria (diferencia de resultados entre ambos personajes).

En los juegos de rol los dados se indican con la letra “d”. El número de dados se indica a la izquierda de la “d” y el número de caras del dado después de esta “d”. Por ejemplo, 2d8 significa 2 dados de ocho caras. Cada juego de rol indica la clase (d4, d6, d8, d12, d20…) y cantidad de dados a usar y en caso de no tenerse, existen aplicaciones o programas para sustituirlos.

Dados d4, d6, d8, d10, d12 y d20.

Cada juego tiene su propio modelo de hoja de personaje. En ella se podrá apuntar con mayor o menor claridad cómo es el personaje del jugador. Permite reflejar sus habilidades, sus posesiones, puntos de vitalidad… aunque se recomienda tener hojas o folios a mayores para tomar notas.

Hojas de personajes del juego "Tales from the loop"

El mundo de juego o Ambientación engloba la geografía, historia, política, fauna, flora… del escenario o contexto donde viven los diferentes personajes y es dónde se va a desarrollar toda la acción. La ambientación tiene como papel establecer lo que es coherente o no con el mundo, es decir, a través de ella sabremos qué es lógico o no en una partida y los límites que tenemos para crear tramas o enemigos.

Fragmento del índice del juego Walküre

Como ejemplos de ambientaciones conocidas está el universo de Starwars, El señor de los Anillos, James Bond, Cazafantasmas… todos ellas tienen su propio juego de rol.

Los manuales o libros en los que se describe una ambientación con su sistema se llama Juego de rol. En ellos viene todo lo que necesitas saber para poder desarrollar aventuras y jugar.

Manual de Walküre, juego de rol de ciencia ficción transhumanista

Existe una cantidad enorme de juegos de rol. De hecho, hay empresas que los publican y tienen una gran variedad de juegos, algunas son Edge Entertainment, HT Publishers o Ediciones Sombra. Por otra parte, muchos aficionados y grupos creativos publican los suyos. Si estás interesado en empezar te gustará saber que hay juegos gratuitos o muy económicos en formato PDF... como por ejemplo, los juegos que he recopilado en esta colección.

¿De dónde salen los juegos de rol? Breve reseña histórica. 
Los orígenes de los juegos de rol se remontan al año 1974 con la publicación de Dungeons and Dragons. Se publicaría este juego en España en el año 1985 y posteriormente se publicarían juegos tan icónicos como La llamada de Cthulhu (1988), Runequest (1988), El señor de los anillos (1989) y Traveller (1989).
En el 1990 se publicará el primer juego de rol en español, Aquelarre, escrito por Ricard Ibáñez.
Si te interesa saber más sobre la historia de los juegos de rol recomendamos el blog Rol de los 90.

¿Cómo se juega?

Hay dos roles diferenciados: el Director de Juego y el Jugador. Cada uno tiene su función y forma de jugar.

Como jugador se juega expresando lo que dice, siente, piensa y hace tu personaje. Puedes expresarlo en primera (“me acerco a la hoguera”) o en tercera persona (“mi personaje se acerca a la hoguera”). Tu objetivo es cumplir las metas de tu personaje trabajando en equipo con el resto de jugadores, que querrán hacer lo mismo con sus personajes. En ocasiones estas metas son comunes, por lo que facilita esto. Cuando lo que quiere hacer tu personaje tiene una cierta dificultad o un resultado incierto, tendrás que superar una tirada (realizar un chequeo). Toda acción tiene su consecuencia, fallar una acción o hacer algo estúpido puede matar a tu personaje… ¡cuídalo!


Como Director de juego en realidad no “juegas” sino que “diriges” o “narras”. Tienes que poder contextualizar donde están los personajes en todo momento (por ejemplo: en qué ciudad están, cómo es esta ciudad, qué hay en ella…), presentar elementos para que los PJ interaccionen (personajes y enemigos), obstáculos o dificultades para que no lo tengan fácil (por ejemplo: terreno con irregularidades, raíces que sobresalen del suelo…). Otra labor del Director del Juego es aplicar las reglas (que se siga el sistema del juego) de manera imparcial y moderar las discusiones.

Además debes preparar un guión básico de lo que sucederá en la aventura para poder facilitar tu labor como DJ. Hay a la venta y en descarga por internet Aventuras o módulos: estos guiones para dirigir aventuras/misiones/tramas pero desarrollados y ya jugados por otras personas y que puedes presentar a tus jugadores.

Índice de la aventura "La tumba de los perdidos" para el juego Eirendor.

Hay también los llamados Suplementos, que incluyen material adicional para el juego de rol que estás dirigiendo y que pueden incluir toda clase de información, desde equipo (armas) hasta más información sobre la ambientación. Es más común en los juegos antiguos que en los nuevos y aún teniendo un juego suplementos, no suelen traducirse al español.

También te interesará saber que se publican Campañas de juegos de rol, esto es, aventuras entrelazadas y/o secuenciadas hacia un mismo final.

Bastión Rolero tiene una gran cantidad de artículos pensados para Directores de Juego: dificultades, consejos y experiencias. Quizás ahora no entiendas del todo parte de ellos, pero a medida que dirijas, puedas encontrar aquí la solución a tus problemas como director de juego (y si no es una solución, quizás sí un consuelo).

Juegos: ¿por dónde empezar?

Es la gran pregunta del millón: lo cierto es que no hay un único juego por dónde empezar y cada uno de los que hemos jugado a rol ha empezado por uno distinto. Lo ideal es empezar por un juego cuya ambientación te guste, entiendas y te den unas ganas increíbles de jugar.

A continuación tenéis una descripción de algunos juegos y editoriales roleras de España. Se indica el formato en el que se venden, si los hay en pdf y sus precios.

Edge Entertainment
El fin del mundo” es un juego de rol de supervivencia donde el personaje que vas a interpretar eres tú mismo. Son cuatro libros diferentes, por lo que puedes decidir si sobrevivir a un holocausto zombie, a la ira de los dioses, a una invasión alienígena o a la rebelión de las máquinas. En físico cada uno de ellos vale 20 euros y en digital (pdf) 12 euros. No es necesario comprar todos.

Esta editorial también tiene los juegos de rol de Dragon Age, Eclipse Phase, La llamada de Cthulhu y Juego de Tronos. En físico y en digital (pdf). A destacar la edición de bolsillo de Juego de Tronos a 20 euros.



Ediciones Sombra
EXO 3464 es juego de rol de ciencia ficción con un universo amplio.  Los conflictos de grandes magnitudes y la política galáctica enmarcan un escenario lleno de peligros y lugares por conocer. Su precio ronda los 26 euros, sólo disponible en físico.

Todos los juegos de Ediciones Sombra comparten sistema por lo que es fácil, una vez que conozcas uno de sus juegos, jugar a otro. Además publican mensualmente la revista digital Desde el Sótano: no te faltarán aventuras y material para sus títulos… ¡ya han superado los 150 números!

HT Publishers
Savage Worlds es el producto estrella de esta pequeña editorial. Se trata de un sistema que permite jugar partidas con acción trepidante y aventuras pulp. Su manual básico cuesta 20 euros en físico y 7 en digital (PDF). El manual básico incluye sistema y ejemplos para jugar en diferentes ambientaciones genéricas (fantasía, ciencia ficción…).
Lo interesante son las ambientaciones las cuales se venden por separado (precio similar al manual básico, tanto en físico como en digital): Greenscape, una ambientación post apocalíptica donde la madre naturaleza ha reconquistado la Tierra; Lankhmar, una ambientación de espada y brujería; 50 brazas, una ambientación y mundo de campaña de piratas…

Savage Worlds tiene una interesante comunidad de fans en Google Plus desde donde resuelven dudas y donde aficionados comparten más material para jugar.

Devir
Pathfinder es el producto más vendido en España. Es un juego de fantasía medieval en el que los jugadores interpretan aguerridos aventureros con ansias de riquezas y fama. Es una versión mejorada de la edición 3.5 del famoso juego Dungeons and Dragons (Dragones y Mazmorras, seguro que te suena).
Cuenta con una edición de bolsillo a 20 euros. Hay una extensa línea de suplementos y se pueden emplear también módulos de Dungeons and Dragons 3.5 edición.

Devir también publicó el juego de rol “El anillo único” ambientado en el universo de El Hobbit y El Señor de los Anillos.

Other- Selves
Ryuutama es un juego de rol japonés de fantasia donde los jugadores interpretan personajes que viajan por un mundo mágico en el que sus experiencias alimentan los huevos de los Ryuujin (dragones). La naturaleza es el tema central de este juego precioso, original y sencillo. En pdf vale 5 euros y en físico ronda los 25 euros.

Ilustración del juego Ryuutama

Bajo Other-Selves se publicó también el juego La Puerta de Ishtar, ambientado en un mundo fantástico de inspiración histórica mesopotámica y babilónica. Otro juego a destacar es Ablaneda, un juego de rol de fantasía basado en la geografía y leyendas del norte de la Península Ibérica.

La Marca del Este
El grupo creativo La Marca del Este es conocido por el juego Aventuras en la Marca del Este, juego basado en la primera edición de Dungeons and Dragons. También ha publicado el juego de rol Walküre, juego de ciencia ficción cuya historia parte de un final alternativo de la Segunda Guerra Mundial (victoria nazi). Recientemente han publicado Hardboiled, un juego de rol de investigación basado en los clásicos de literatura de género negro (incluido Sherlock Holmes).

Walküre y Hardboiled están disponibles gratuitamente en formato digital (pdf) por lo que puede ser muy interesante como primer acercamiento a los juegos de rol.

Creo que esto es todo, ¡espero que con tanta información no os hayamos abrumado! os invitamos a dejar vuestras dudas y otros comentarios, ¿qué otros temas os gustaría que explicásemos?