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Qué es la gamificación, por Arnau Gómez

La vida humana es un juego. Y no lo es por ser traicionera, sino en su sentido más filosófico: el dinero, los amigos, los títulos, nuestra proporción de canas en el cabello, todos jugamos con estos símbolos para construir nuestra identidad, nuestro rol, y tener unos u otros poderes en la sociedad. Homo Ludens, el legendario libro de Johan Huizinga, nos arroja una pregunta difícil de resolver: Si la educación es aprender estas reglas del juego, ¿cómo podemos seguir creyendo que en la escuela sólo se enseña «lo serioso»?

Si a esta duda existencial le sumas una clase de inglés (un grupo de once niños energéticos que volverán a sentarse en una silla, después de haber pasado seis horas sentados en la silla de su clase de la escuela), he aquí cómo descubrí el mundo de la gamificación. 

Mi primer reto: los alumnos no estaban acostumbrados a hacer sus deberes. La motivación y el entusiasmo son esenciales para el aprendizaje. Sin embargo, no nos interesa una motivación en forma de etiquetas o caramelos, porque no nos sirve para desarrollar la autonomía del aprendiz. Si sólo nos motivasen las recompensas, ¿qué haríamos en la cola del súper, antes de exámenes finales o durante el calvario de una tesis doctoral? Nuestro deber no es darles siempre recompensas, sino enseñarles estrategias de automotivación.

En este caso, ¿cuál es el papel del juego de rol? El juego permite crear una identidad de personaje (rol). Empecé con un reto sencillo: los alumnos diseñaron su pokémon y, a partir de las preguntas de la «ficha técnica» del pokémon, reflexionaron sobre sus propias dificultades de aprendizaje.



Durante todo el curso, cada vez que hacen los deberes el pokémon sube de nivel. Les motiva saber que al llegar al nivel 10 tendrán una habilidad especial durante el examen, pero últimamente me encuentro que hacen más trabajo, ejercicios y producciones escritas de lo que les propongo. Ellos son responsables de asignarse los puntos, y últimamente cumplen su tarea con honestidad. Entre todos se ayudan a ser responsables.



En contra de lo que se piensa, la gamificación no solo es una estrategia para motivar a los estudiantes, sino una oportunidad para hacerlos reflexionar sobre sus aprendizajes. La semana pasada tuve la oportunidad de participar en el equipo de investigación GrOC (Gramática orientada a las competencias) de la UAB, cuyo próximo proyecto es enseñar las reglas de nuestra gramática… a partir de estudiar, como científicos, la gramática de un extraterrestre.


Sin embargo, los juegos de rol también pueden hacernos pensar sobre las guerras y las desigualdades del mundo actual. El año pasado, organicé una clase de inglés situada en la crisis de los refugiados y las desigualdades de acceso al trabajo. Los equipos de tres alumnos resolvían ejercicios de gramática y vocabulario con el objetivo de conseguir dinero para cruzar la frontera. Sin embargo, algunos equipos ganaban más dinero por el mismo volumen de actividad. Finalmente, y como yo había planeado, ningún equipo consiguió suficiente dinero para entrar, pero, inesperadamente, tres equipos dieron dinero al cuarto equipo para que al menos un equipo lo consiguiera. Terminamos la actividad con una reflexión, pero nos faltó tiempo para hablar de todo.


Homo Ludens nos enseña que la vida social es un juego, y está claro que nos jugamos mucho en la educación de las nuevas generaciones. La gamificación y los juegos de rol no son (solo) un pasatiempo para edulcorar las clases más aburridas, sino que nos enseñan a pensar, a ser críticos y construir un modelo con el que interpretar lo que pasa en la sociedad.



Para saber más:
- Sobre Homo Ludens https://www.goodreads.com/book/show/233221.Homo_Ludens
- Ficha de automotivación con pokémon https://estressatcaotic.wordpress.com/2018/11/25/el-pokemon-immortal-i-per-fi-els-meus-alumnes-fan-els-deures-gamificacio/
- Sobre gramática y gamificación (Gramática orientada a las competencias): http://www.groc.info/
- Magic The Gathering y Acrosport: https://drive.google.com/file/d/1vrkV156sjSQ6G4z8DaNrF5F-uOSs7-n0/view


Sobre el autor:
Arnau Gómez es profesor de inglés. En su tiempo libre (inexistente) es el youtuber con los mejores consejos para profes en apuros, y está escribiendo una novela fantástica. Descubre como sobrevive en clase en https://estressatcaotic.wordpress.com

¡Vamos a narrar a peques!, por Laura Guerrero

Casi siempre que pensamos en una partida con niños lo relacionamos con los que tenemos más cerca: nuestros hijos, primas, sobrinos o alumnas. Pero cada vez es más probable que nos toque dirigir en una mesa con peques que no conocemos de nada: jornadas, un fin de semana de puertas abiertas, campamentos de verano, una colaboración con el departamento de juventud de tu ciudad, una sesión de prueba en la biblioteca pública… ¿Qué debemos tener en cuenta para estos casos? ¡Vamos a verlo!


¿Edades? 

Especificar una edad mínima ahorra problemas. Recuerda que no todo el mundo sabe qué es un juego de rol y muchos adultos llevarán a los peques con la idea de que pasen un buen rato, sin tener claro qué es lo que van a hacer.

¿Dónde ponemos el mínimo? En siete años; con esa edad pueden llevar un personaje y resolver tramas sencillas sin ningún problema.

La comida no es buena idea

Te has venido arriba en el supermercado: vas a dirigir Ryuutama y has visto esos huevos de chocolate que quedarían perfectos en la mesa.

¡Error! Primero, no quieres enfrentarte a un montón de niños con subidón de azúcar. Segundo, te arriesgas a una bronca por parte de sus padres, y con razón, por darles dulces sin su permiso. Tercero, y punto más importante, puede que te encuentres en la mesa con peques con alergias o intolerancias alimenticias. Ahórrate problemas, nada de comida en las partidas.

El agua, sobre todo en verano, sí es recomendable.

Escoge un sistema adecuado

La mayor parte de artículos, llegados a este punto, recomiendan productos creados ex profeso para niños. Es un acierto. Están muy bien y es genial que la industria los proporcione, pero siempre copan las recomendaciones y esta vez vamos a ver opciones diferentes.

Un sistema adecuado para dirigir a niños no tiene por qué ser el más sencillo ni uno diseñado especialmente para ellos, pero sí deberías pensar en un juego cuya ficha salte a la vista, para que entiendan con rapidez qué son los personajes y qué pueden hacer.

Si ya con adultos hablábamos de que la explicación de sistema y ficha no debería llegar a la media hora, ahora reducimos este tiempo a la mitad. Lleva la explicación bien preparada y tarjetas con un resumen breve que puedan consultar.

Sistemas recomendados: Star Wars d6, Ryuutama, FATE acelerado, Rápido y fácil, Lady Blackbird, La marca del Este, El príncipe Valiente, Drakonheim, Guardianes del Pandemonio, Ablaneda, Princes Of Arabia o El rey muerto. También tenéis esta adaptación de Haunted House, que va genial.
Sistemas de los que deberías huir: aquellos que requieran muchas sumas o los porcentuales. ¿Vas a poner a niños de siete años a realizar cálculos? No. Tampoco te decantes por aquellos con fichas muy extensas. Se van a perder entre tantas posibilidades y notas. Prescinde de esos juegos.


Dirige para los niños que tienes delante, no para el niño que llevas dentro

Vale, Los Mosqueperros, He-Man y Los Thundercats eran lo más. Te encantaban y marcaron tu infancia. ¿Sabes cuántos peques conocen esos dibujos? Yo tampoco, pero estoy segura de que no son muchos. Si quieres una partida en la que gritar: «¡por el poder de Grayskul!», hazla con gente de tu edad.

Céntrate en lo que les gusta a ellos. Si no sabes qué podría ser, pregunta. Pide ayuda a las bibliotecarias, al personal del centro social, a las familias, busca en internet… Documéntate para el público al que vas a dirigir.

Y si eliges Patoaventuras o Cazafantasmas, usa los diseños y personajes nuevos. Actualízate.

Preséntate adecuadamente

Ponte en situación: te llevan a un sitio que no conoces a pasar la tarde con un juego nuevo y mucha gente extraña. Si ya a los adultos nos pone nerviosos la situación, imagínate si fuese un niño.

Cuando te lleguen los peques, ponte a su altura, literalmente. Agáchate, preséntate, pregúntales su nombre e invítalos a jugar. Sé agradable. ¿Deberías ser así de amable con todo el mundo? Desde luego. Pero con una persona de siete años, más.

Lleva el material necesario y procura que sea el adecuado

Como para todas nuestras partidas: lápices, gomas, papel, dados… No te olvides de lo básico que necesitas para jugar.

Si llevas cinco lápices y dos gomas, intenta que sean todos iguales. No quieres empezar la I Guerra del Lápiz de Ladybug o La Gran Batalla por el Dado Irisado con Purpurina. Lo mismo para el resto del material.

Las tabas y la tarjeta X

¿Más material recomendable? Tabas y tarjeta X.

Las tabas serán muy útiles como recompensa por una buena actitud durante la partida: no interrumpir, colaborar para que una acción salga adelante, ceder parte de un tesoro a otro compañero, cuidar del material que hay en mesa… Deja que usen las tabas ganadas para pequeñas decisiones: escoger el clima, el nombre de la posada donde se alojarán, el color de la nave espacial… Las tabas son independientes del sistema de juego y te ayudarán a controlar el ambiente en partida.

La tarjeta X ayudará a los niños más tímidos a expresarse. Imaginaos que Ángela ha escogido a la exploradora del grupo, que tiene como mascota un labrador; pero el perro de la niña está enfermo y le cuesta rolear esa parte. Tarjeta X, cambiamos al perro por una bonita pantera y nos ahorramos un mal trago.


No subestimes a los peques

Dirigir a niños es una de las experiencias roleras más bonitas y enriquecedoras que he tenido nunca. Son tremendamente imaginativos, salen por donde menos te lo esperas y hacen preguntas que nunca te habías planteado.

Crea para ellos una aventura que sea un reto, que los divierta y que los motive. Pon puzzles, juegos, canciones y adivinanzas. Dales mascotas, compañeros y haz que colaboren entre ellos. Déjales hablar, no los interrumpas si no es necesario, no intervengas en las negociaciones y deja que sean ellos los que decidan qué hacer.

En resumen: trata a tu mesa de juego con el respeto que se merece, tengan la edad que tengan.

Mano izquierda con los adultos

A veces te tocará dirigir una mesa mixta. Cada vez más familias se animan a probar los juegos de rol y muchos familiares roleros quieren compartir su afición favorita. Cuidado con los adultos porque te puedes encontrar a uno interrumpiendo a los niños, ordenándoles qué hacer o minando tu autoridad.

No dejes que tomen el control. Si es necesario, pausa la partida y explica que todos los jugadores son iguales y tienen el mismo peso y poder de decisión. Recuerda que la partida la lleva la dirección de la mesa, que tiene la última palabra. Conserva la calma e intenta reconducir las malas actitudes para que todos tengáis la mejor experiencia posible.

Y para terminar…

Con los años la imagen de los juegos de rol ha mejorado muchísimo. Seguro que si llevas tiempo organizando eventos lo has notado: cada vez se acerca más gente, es más diversa y eso incluye muchas familias.

Anímate a tener siempre en recámara una one shot adaptada para niños. Dirigir a peques no es muy diferente de hacerlo con adultos. De esto te darás cuenta cuando lleves un ratito de partida. Pero sí es cierto que aportan otro color, otro entusiasmo y una alegría desbordante. Es una gran experiencia. ¡No te la pierdas!

Caldo de gnomo: Jugando de manera imaginaria

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por Avery Liell-kok y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog, de +Gnome Stew o incluso a apoyarlos a través de su Patreon, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace. 

Muchos de nosotros podemos trazar nuestros inicios a la hora de jugar a los días en que jugábamos con palos como espadas y tapas de olla como escudos, rescatando a los prisioneros del dragón o luchando contra malvados imaginarios. Los juegos de "jugar a ser" son una importante herramienta en el desarrollo de la infancia, pero los beneficios aún se pueden aplicar a los adultos. Jugar es una extensión natural de la creatividad infantil.



Ambos comparten características importantes. "Jugar a ser" es muy difícil de definir, teniendo en cuenta que las posibles variaciones son tan amplias como la propia mente, pero de cualquier manera unas cuantas de estas características de este juego están muy bien relacionadas: es directo, existe en un espacio mental primario y tiene una naturaleza sociodramática.

La gente que estudia el juego (envidia de trabajo) como la doctora Stephanie Carlson señala que como una forma libre, asociativa e imaginativa de juego, no podría existir sin reglas. Estas pueden cambiar y estar más o menos definidas, pero existen. Piensa por un momento en mi escenario de palos y espadas, ¿cuáles son las reglas? Bien, para empezar el palo es una espada y la tapa de la olla es un escudo. Cuando te toco con el palo te he herido (aunque si te he tocado o no lleva a debate). Estas reglas, definidas solo por nosotros y flexibles como son, forman el marco para el mundo que hemos construido en nuestra mente; eso me suena mucho a dados y estadísticas. Ver como piensan los niños mientras se enganchan a este juego imaginativo les muestra como "cambiar entre el análisis y la síntesis", la lógica y la creatividad, o las reglas y la interpretación.

El juego imaginativo también está enfocado en la experiencia, no en la meta. El punto es ser el héroe, no solamente ganar. Es lo que separa los juegos de rol de los wargames o de los juegos de mesa, que también son juegos pero con un enfoque distinto. No importa lo intensamente que rolees en tu campaña, el punto está en la propia campaña. Si no, ¿por qué no hacerse simplemente personajes muy poderosos y jugar la batalla final? Es la misma razón por la que no nos leemos el último capítulo del libro y lo damos por terminado.

Jugamos para divertirnos, primero y principal. Pero el juego imaginativo ofrece un montón de bonus extra a nuestras vidas, incluso más allá de la mesa. En los niños, el juego imaginativo es absolutamente necesario para desarrollar funciones ejecutivas: este es el término psicológico para "ser adulto", tener las habilidades y la propia regulación para desarrollarse. Las funciones ejecutivas son el reino del autocontrol, la flexibilidad y la competencia, todos términos que durante mucho tiempo la gente no conectó con la imaginación. Los estudios han demostrado que los niños que juegan son capaces de resolver puzzles lógicos incluso con el paso de los años, y emplear conocimiento del mundo alrededor suyo a través del juego. Imaginar sus propios mundos permite a los niños practicar el crear escenarios y adherirse a sus límites (como "el palo es una espada"). Otra de las cosas que el juego imaginativo estimula es la empatía, pretender ser alguien que no eres implica aprendizaje para pensar desde un punto de vista distinto.



Como adultos, nuestros cerebros no son la masa de barro moldeable que solían ser cuando eramos más jovenes, pero no son estáticos, La Terapia de Comportamiento Cognitivo está basada en la idea de que podemos y formamos nuevos "caminos neuronales" todo el tiempo, reprogramándonos constantemente. Esta terapia también es la más empleada cuando nos dirigimos a una función/disfunción ejecutiva, trabajando bajo el hecho de que podemos aprender a vivir de una manera más sana y feliz. Si jugar a ser otro es un componente importante de aprender comportamientos saludables no hay razón por la que no pueda emplearse para ayudarnos, y si jugar es una forma de pretender "jugar a ser otro" quizá entonces jugar pueda proveernos los mismos beneficios ayudándonos a practicar esas cosas en las que queremos mejorar. ¿Tienes ansiedad social? Prueba a llevar a un bardo y mira qué te enseña eso.

De hecho ese es otro beneficio del juego imaginativo: la libertard, dentro de unos límites seguros, de probar nuevas personalidades o hábitos. Creo que todos hemos tenido la experiencia de jugar con la mejor versión de nosotros mismos, y con la peor. Ha sido a través de una serie de personajes super dulces y sinceros como he aprendido a abrazar esa parte de mi personalidad, algo que rechazaba como una debilidad. Si no hubiera jugado con un personaje fuera de mi zona de confort no sé si habría tenido esa oportunidad.

La empatía es el ingrediente clave para experimentarlo, y como he mencionado es un efecto secundario de jugar a ser otro. Niños o adultos, eso es algo en lo que todos tenemos que practicar, ya sea por los beneficios de nuestro grupo de juego o nuestra sociedad. La conexión entre jugar y la empatía no es que no tenga precedentes: el doctor Peter Gray sostiene la teoría de que jugar, en especial el humor y más específicamente los juegos, fueron claves para el desarrollo de nuestra especie. Amoldando nuestros cerebros de primates con ejercicios que (literalmente) nos humanizaran encontramos caminos hacia la cooperación y la resolución de problemas que no implicaban machacar a nadie con una roca. Habilidades sólidas para el mundo moderno.

Los que jugamos tenemos ventaja en todo esto. La "diversión" es algo que el mundo empieza a conocer, tal y como se ve con el fenómeno de los libros de colorear para adultos. Esto le da a la industria de los juegos de mesa una oportunidad sin precedentes para venderse en mercados escépticos. Hay una gran cantidad de pruebas de que los cerebros adultos son tan capaces como los de los niños en ser creativos y establecer asociaciones libres, pero es la falta de práctica la que nos anquilosa. Desarrollar un hábito de juego puede ser la llave que nos abra la puerta a un rico mundo que ha estado cerrado demasiado tiempo. La imaginación, si se le da la vuelta, es algo cíclico: cuanto más inviertas en ella, más fácil será utilizarla en otras situaciones banales. ¿No sería mejor si nuestros palos pudieran ser espadas otra vez?

¿De qué maneras utilizáis el juego imaginativo? ¿Ha afectado vuestra vida a mejor?

Aliados del Bastión - Rol en las aulas (III) - Seu d'Urgell por Xavi Socías

Recordad que podéis enviar vuestros artículos a bastionrolero@gmail.com, este Bastión tiene las puertas abiertas para vosotros.

El pasado martes 19 de abril de 2016 se realizó una actividad para dar a conocer los juegos de rol en el Colegio la Salle de La Seu d’Urgell. La actividad está inscrita dentro de la Semana Cultural, que este año tenía como tema el mundo del CÓMIC. Empezamos en el año 2013 participado de esta forma y ha sido una actividad que ha tenido muy buena aceptación tanto por parte de los alumnos como del profesorado durante los años anteriores tal y como os relatamos en este artículo y este otro.

Un total de 150 adolescentes, repartidos en 6 cursos y durante 7 horas pasaron por las mesas de juego de 5 másters, algunos de ellos noveles. El resultado fue más que satisfactorio, y os invito a leer a continuación...

Organización


Yo +Xavi Socías, como responsable de la organización y contacto con el colegio me reuní con la coordinación de estudios, y después de valorar los años anteriores se coincidió que la mejor forma de realizar la actividad era de forma que ningún alumno se quedara sin jugar, para esto necesitábamos 5 directores de juego y así dividíamos a las clases en grupos de 5.

Se nos cedió el espacio de una sala grande que adaptamos a nuestras necesidades colocando mesas y un pequeño muestrario de juegos de temática variada. Nosotros esperábamos que los alumnos fueran apareciendo por la puerta en su hora de clase, momento en el que se les hacía una breve introducción de 3 minutos y los invitábamos a jugar.

Los grupos de juego habían sido organizados con anterioridad por los tutores y la única petición que se les hizo fue que juntaran a los elementos más movidos y de trato difícil en el aula en una sola mesa de la que me encargaba yo. El motivo de hacer esto era porque de todos los Directores de juego soy el que más experiencia tiene y así nos evitábamos que le tocara un alumno complicado a otro de mis compañeros, algunos de los cuales se estrenaban ese mismo día como Directores de juego. Realizamos 4 sesiones de juego durante la mañana y 2 más por la tarde.

¡A jugar!

Argumento


Como he dicho, la temática de la Semana Cultural era el CÓMIC. Creé una partida acorde para la ocasión y todos los DJ dirigíamos la misma. Unos días antes hice un playtesting con ellos para que todos conocieran el argumento y detectar posibles fisuras.

En la aventura los alumnos se interpretaban a ellos mismos un día festivo que les había tocado ir al Colegio a trabajar, y después de escuchar unos ruidos extraños localizaban una habitación secreta en la que había unas mesas de dibujo con páginas de cómic en blanco y un armario. El armario (al más puro estilo Narnia) les trasladaba a un mundo de fantasía en el que una oscuridad mágica había invadido un poblado y su ayuda era necesaria para salvarlo; la particularidad era que en el momento que aparecían en el mundo de fantasía se convertían en personajes de cómic al igual que todo a su alrededor. Al final de la historia volvían a la realidad a través del armario, pero en ese momento las páginas en blanco estaban llenas con su aventura.

La propuesta completa que se hizo llegar al colegio fue que cada grupo de cada mesa realizará con posterioridad una parte de la aventura en formato cómic, de manera que si teníamos 6 grupos por cada mesa jugando la misma aventura, dividíamos el argumento en 6 partes y al juntarlos todos los chicos tenían su propio cómic creado entre todos, pero por falta de tiempo y organización esta propuesta no se ha podido llevar a cabo este año.

Pere dirigiendo partida

Sistema


Al igual que en las ediciones anteriores el sistema utilizado fue el Rápido Y Fácil 3.0. y creamos personajes pregenerados que agilizaron todo el proceso. Se usaron las reglas más básicas, y teniendo en cuenta que ninguno de los alumnos lo conocía resulto agradable ver como iban descubriendo la magia de las reglas conforme entendían el porqué de las tiradas de dados, hasta el momento de hacer propuestas.

A nivel personal comentar que la mesa más “supuestamente conflictiva” fue la que entendió más rápidamente las reglas, realizaban las operaciones matemáticas a mayor velocidad e incluso me permití aplicar pequeñas reglas opcionales que complementaran el sistema.

Xavi dirigiendo con los "más conflictivos"

Valoración

Este año la valoración ha sido mucho más positiva que en las ediciones anteriores.

Alumnos

Se permitió participar en la actividad a alumnos de 1º de ESO, y creo que este factor fue clave pues en ediciones anteriores se restringía a 3º y 4º por creer que los más pequeños no estaban suficientemente maduros. La realidad es que los más jóvenes fueron los más apasionados e interesados.

Debido a la gran cantidad de dudas e interés que nos planteaban después de la actividad dedicimos crear unas listas de interesados para poder organizar una charla a posteriori y así darles a conocer temáticas, opciones de juego, organizaciones y demás...

Profesorado

El profesorado estuvo encantado con la actividad hasta el punto que se llamaban unos a otros para venir a ver “lo quietos y concentrados” que estaban los chicos. Meritxell Nieto, Coordinadora Pedagógica y una de las claves de entrar el rol en las aulas, me comentó visiblemente contenta como un alumno de altas capacidades había disfrutado con sus compañeros, cosa que en su día a día no suele suceder. Incluso varios profesores me pidieron realizar una actividad similar con el profesorado.

El equipo de monitores (Marta, Pere, Mateu, Xavi S. y Xavi M.)

Monitores

Los monitores o DJ fueron resolutivos: vestíamos todos uniformados con la misma indumentaria, tejanos y camiseta corporativa de forma que visualmente era claro quienes coordinaban la actividad. Aproveché la reciente creación de una asociación de juego ALLAU (Associació Lleure Alt Urgell) para invitar a directores de juego. Mención especial a dos de ellos que se estrenaron en el arte de la dirección de partidas el mismo día, un aplauso para ellos.

Agradecimientos


Quiero agradecer la oportunidad de realizar esta actividad al Colegio La Salle de La Seu de Urgell, y en especial a Cristina Canturri (Cap d’Estudis ESO), Meritxell Nieto (Coord. Pedagógica) y Marta Corominas (Profesora Ciencias) por apoyar la actividad. A Pere Macià, Mateu Ubach, Marta Comella y Xavi Martínez por dirigir las partidas, en especial a los dos últimos por lanzarse al ruedo y aprender a dirigir el mismo día.

A Vanessa Carballo del Club de Rol Kritik por apoyar esta iniciativa, difundirla y animarme a continuar.

Xavi Socías
Cheap Films

Caldo de gnomo: Aprender a través de los juegos

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por Jim Low como invitado especial y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

Trabajar con niños con necesidades especiales es una experiencia interesante. Algunos tienen distintos síntomas, y es un poco difícil encontrar un método que encaje con todos ellos. Por otra parte una cosa es cierta: casi todos disfrutan jugando de una u otra manera, aunque no sean jugadores habituales, y esto me da permiso para ser innovador y encontrar formas interesantes de enseñarles.

El tema de trabajar bajo un plan de estudios (y unos cuantos estudiantes te dirán esto mismo, aunque respeten a sus profesores) es que pueden acabar cansando. Claro que son interesantes, y puede que hasta divertidos; el conocimiento trae nuevas inquietudes y perspectivas, y escuchar distintas opiniones en clase la convierte en un entorno vivo, pero es mentalmente agotador. Llega un punto en el que la atención se desvía hacia alguna experiencia que no esté asociada directamente con la clase.



A corto plazo esto puede no ser un problema obvio, pero déjalo crecer unos cuantos meses y empezarás a ver las señales: quejas, aburrimiento... A veces las señales amainan y los estudiantes recuperan el entusiasmo, sobre todo si tienen un interés especial en la materia, pero otras no pasa. Si las lecciones no son lo suficientemente variadas (por ejemplo, las mismas cosas vuelven a darse semana tras semana), ¿quién puede culpar a los estudiantes por perder el interés, incluso aunque estén despiertos?


Enganchar a los estudiantes mediante los juegos


Hay un montón de maneras para hacer la clase más interesante. Puedes hacerlo mediante videos o escuchando canciones; personalmente, prefiero usar los juegos como herramientas para conseguir que los estudiantes se interesen por la materia.

De hecho, y esto es algo que a veces ni nosotros mismos sabemos, los educadores ya están usando juegos de forma activa en clase para animar las cosas: el Ahorcado, las Adivinanzas (en el original Charades)... Cuando estaba en el colegio uno de mis profesores solía hacer sesiones mensuales de Scrabble por equipos de 4 personas, y cada equipo mandaba por turnos a un "representante" a la pizarra a escribir una palabra. Eso lo hacíamos en los últimos 20 minutos de clase antes de que sonara la campana, y la única diferencia importante entre nuestra versión y el juego de mesa era que la nuestra no usaba letras seleccionadas de antemano.

Hoy en día como educador uso un montón de juegos en mis clases. Además de juegos de mesa print & play como Codenames y Dixit también dirijo algunas partidas de rol en clase, incluyendo Interface 2.0 (Savage Worlds), Risus, Leverage, Covert Ops, Barebones Fantasy y Atomic Highway (esta como favorita entre mis estudiantes). Puedo decirte con tranquilidad que no he encontrado ni un solo estudiante que dijera "eh, esto no es divertido" cuando empezamos con los juegos de rol. Quizá haya un jugador dentro de todos nosotros.

De todas maneras, yo utilizo los juegos de dos maneras en clase: para crear un entorno de aprendizaje único o para enseñar conceptos específicos; para ser más concisos y claros en este artículo me centraré en la primera manera, así que allá vamos.

Gamificando lecciones


Hace un tiempo encontré un artículo que hablaba sobre un profesor de Montana que gamificó su clase para motivar a sus alumnos. En esencia el profesor Taylor Nix convirtió su clase en un entorno cercano al MMORPG: convirtió los deberes en aventuras o "quests", hizo que los estudiantes se crearan identidades imaginarias y algo mucho más importante: hizo que aprender se pareciera a una aventura que prometía diversión y fuera imprevisible.

Nix no es el único que ha intentado gamificar su clase. Han habido otras iniciativas como ClassRealm y ClassCraft que añaden maneras de jugar al aprendizaje, y es algo que aplaudo. Lo que han demostrado es que aprender en clase no tiene que adherirse a la fuerza a los métodos tradicionales, sino que además puede integrar juegos de forma más o menos continua.



También había intentado algo similar con anterioridad, y fue mientras lo daba todo por el DM (¡yo!), el lio mereció la pena solo por ver a mis estudiantes plenamente concentrados. Usamos Barebones Fantasy como el sistema, algo sencillo para niños de 10 años. Los jugadores tirar dados para resolver las situaciones habituales como el combate, pero por otra parte habían sellos mágicos en el dungeon y de forma aleatoria se abrían portales de los que salían monstruos; para cerrar los portales o eliminar esos sellos los estudiantes tendrían que hacer trabajo de clase como deletrear.

Gamificar una clase puede ser todo un compromiso, más aún si hay muchos alumnos, pero es se puede hacer. Por supuesto, el sistema casi debe de ser casero para atender al plan de estudios. También necesitas planear qué va a ser parte de la "partida", lo cual suele incluir deberes y las identidades de los estudiantes y del profesor. Necesitas acoplar todo esto al sistema, y las preguntas más comunies normalmente suelen ser:

  • ¿Como puede el educador mantener enganchados a los estudiantes a esta "realidad alternativa"?
  • ¿Como va a ser el proceso de progresión?
  • ¿Qué clase de situaciones/encuentros afrontará el jugador, y de que manera debería de narrarse?
  • ¿Como resuelven tareas los jugadores?
También está la ardua tarea de preparar el aula para encajar en la temática de la partida. Esto es opcional, pero en un escenario amplio puede servir para que los que se sientan más lejos del profesor estén centrados e inmersos.

No te equivoques: es tan aburrido como suena, pero al mismo tiempo es una experiencia satisfactoria para los estudiantes y el profesor. La partida no solo mantiene a los alumnos enganchados, sino que además refuerza su motivación y autoestima; me he dado cuenta de que hay una gran diferencia entre alumnos que aprenden en un entorno gamificado a los que aprenden "porque hay que aprender". No hay nada malo en lo último, y como he mencionado antes hay una motivación intrínseca en el aprendizaje, pero cuando estás tratando con alumnos que no se motivan esto puede ser una solución viable.

¿Algunos de vosotros trabajáis en educación? ¿Habéis intentado gamificar vuestra aula? Me interesaría mucho escuchar lo que pensáis, ¡muchas gracias por leer esto y que tengáis buenas partidas!

Aliados del Bastión - Rol en las aulas (II) - Seu d'Urgell por Xavi Socías

El pasado 28 de Abril y con motivo de la semana cultural realizamos por segundo año consecutivo la actividad de Juegos de Rol en las Aulas en el Colegio la Salle de la Seu d’Urgell.

Antecedentes
Esta actividad se inició el año pasado, en el curso 2013-2014, también coincidiendo con la semana cultural y en la anterior ocasión se tematizó en los mundos de JRR Tolkien, pues la materia de estudio había sido la literatura fantástica. El colegio quedó contento con la actividad y este año hemos repetido intentando aportar algo más al proyecto, como detallamos a continuación. Podéis leer más sobre la experiencia del año pasado en este artículo.

Variaciones
En la edición de 2013-2014 la actividad se articuló de la siguiente manera: por la mañana se realizaron juegos de rol para los cursos de 3º y 4º de ESO, y por la tarde dimos una charla de 20 minutos para los cursos de 1º y 2º de ESO.

Este año hemos querido que todos los cursos de la ESO jugaran a rol, por lo que la actividad de juegos de rol fue para 1º, 2º, 3º y 4º de ESO.

Temática
En esta ocasión el motivo de la semana cultural se centraba alrededor de la diversidad cultural y linguística del mundo, y para enfocarlo de esta manera la ambientación que se seleccionó fue el Antiguo Egipto, los motivos para esta elección fueron varios:

- Los más pequeños habían realizado una actividad para la semana cultural en la que transcribían sus nombres con jeroglíficos.

- La historia de Egipto se daba en 1º de ESO, con lo que nos asegurábamos que todos los participantes habían tenido clase con ese temario en concreto, dado que este año participaban todos.

- Ya que nos permitían realizar una segunda edición quisimos profundizar más en las posibilidades de los juegos de rol e integrar elementos del temario curricular en una partida para que los alumnos conocieran otra forma de recibir materia. Detallamos posteriormente la estructura.

Organización
La actividad se coordinó directamente con el responsable del Departamento de Letras de la ESO y se organizó de la siguiente manera:

Llevamos a cabo la actividad en la biblioteca del colegio, en la que montamos 3 mesas de 7 jugadores por mesa.


Los alumnos pasaron por grupos de cursos durante todo el día, en cada grupo había 21 alumnos elegidos que se sentaban a jugar y el resto alrededor de las mesas a observar.

Durante la mañana pasaron 3º y 4º de ESO y por la tarde 1º y 2º.

Iniciamos la actividad con una pequeña explicación de lo que son los juegos de rol y luego cada uno de los directores de juego procedía a dirigir en su propia mesa.

Sistema
El sistema utilizado fue Rápido y Fácil. Funcionó perfectamente y es realmente cómodo para explicarlo en el breve plazo de tiempo del que disponíamos.

Argumento y conceptos
El argumento estaba pensado para que los alumnos pudieran “aprender” conceptos sobre el Antiguo Egipto durante la partida, de manera que aprovechamos el juego para recordar materia y usar algunas de las actividades propuestas en el libro de texto como pruebas a resolver.

A continuación os desgloso algunos elementos de la partida y su contenido lectivo:

- La partida estaba ambientada en el reinado de Amenophis IV (Akhenaton). En la introducción se hablaba de la abolición del culto a Amón y la instauración del culto a Atón, el traslado de la capital a Tell-el-Amarna y las tensiones ocurridas a partir de ese momento. (Información histórica)

- Los personajes que se repartían eran elegidos entre distintas castas sociales para recuperar el Cetro de Atón. (Informació sobre sociedad en antiguo Egipto – castas.)

- Para recuperar el Cetro debían encontrar un pergamino rojo que estaba escondido en la casa de un noble adorador a Amón al que se creía que era responsable de su desaparición. Utilizamos un plano de la planta de una casa nobiliar egipcia. (Información sobre cómo eran las casas en Egipto)

- Una vez recuperado el pergamino sabían que debían remontar el Nilo hasta un templo de Amón. Debían ir al embarcadero y conseguir un pasaje en una faluca. Aquí aprovechábamos para introducir el concepto que en Egipto no existía la moneda sino el trueque y el “uten” unidad genérica a la que se traducían las transacciones. (Información sobre el funcionamiento de la economía)

- Llegaban al Templo Mortuorio dónde se encontraba el cetro. (Información: descripción y planta de un templo Egipcio con su distribución)

- En la prueba final llegaban a una sala en la que las 4 paredes estaban cubiertas de jeroglíficos. Les entregábamos 4 hojas con los jeroglíficos, uno por pared, un documento con el abecedario y su transcripción, y disponían de 5 minutos para recitar en voz alta lo que decía. (Información: esta era una réplica de una actividad propuesta en el libro de texto en la que cada alumno tenía que transcribir su nombre. En este caso optamos por esta opción contrareloj para poner en tensión al grupo, y para obligarlos a organizarse y trabajar de forma cooperativa para salir adelante.)


Conclusiones
La actividad funcionó perfectamente, los alumnos participantes respondieron, se integraron en la historia, decidieron, debatieron, se asustaron y rieron. Conseguimos inculcar pequeñas nociones de contenido de clase, pues al final les preguntamos si habían aprendido algo y te hablaban de las falucas, la distribución de las plantas de los edificios, la frase que más me marcó fue “así sí que da gusto aprender cosas”.

Hay algunos alumnos que han contactado para continuar con la afición, pues disfrutaron muchísimo.

Por la parte del profesorado, recibimos una muy buena valoración y quieren continuar con la actividad el año que viene, que será el tercero consecutivo y creo que de esta forma podemos considerar que está consolidándose dentro del programa de la semana cultural. Realizaremos algun cambio como será el hecho que sólo participarán alumnos de 3º y 4º para evitar que haya chavales que no jueguen. Si disponemos de más Directores de juego podemos plantearnos incluir más alumnos pero la distorsión es muy importante cuando hay chicos sin jugar, y algunos se aburren y molestan.

Además, el colegio realizó una breve noticia para su propia página web: http://www.laseu.lasalle.cat/jocs-de-rol-leso/

Creo firmemente que si dispusiéramos de más Másters podríamos organizar una actividad simultánea importante pudiendo hacer jugar a los 60 alumnos a la vez (los dos grupos de cada clase).

Futuro
Realizar una actividad de estas características por segunda vez nos da capacidad para exportarla y potenciarla.

El sábado 24/5/14 realizamos una charla en la biblioteca de La Seu d’Urgell sobre la importancia del juego dentro de el Pla d’Ensenyament d’Entorn para padres y madres de todos los colegios.

El sábado 28/6/14 está prevista una actividad de juegos de rol en la biblioteca, también ambientada en Egipto.

Por otra parte tuve una charla con gente del Pla Educatiu d’Entorn sobre la actividad de rol que hemos realizado y me han pedido una ficha resumen para anunciar a otros colegios de la comarca este tipo de actividad por si alguno está interesado en usarla.

En resumen, nos damos cuenta que una vez conseguimos romper las barreras para iniciarlo en el colegio de la Salle el año pasado y continuar este año, esto nos da profundidad y experiencia para proponerlo a otras organizaciones ya que no les estás planteando únicamente una idea interesante, sino un hecho consumado y repetible que pueden contrastar con el colegio.

La opción de utilizar conceptos explicados en clase dentro de un argumento de aventura es lo que gustó más a los profesores que vieron las diversas posibilidades educativas. En este caso usamos el juego de rol como una herramienta educativa más.

Documentación
La documentación que hemos utilizado para realizar esta actividad es:

Rápido y Fácil: http://www.rapidoyfacil.es

Geografia i Història 1ºESO Barcelona: 2007 Grup Promotor Santillana

WAJENBURG, Earl. Mythic Egypt. USA:Iron Crown Enterprises, 1990. Es un módulo adaptable a Rolemaster y Fantasy Hero ambientado en el antiguo Egipto.

Descargar materiales utilizados (planos, fichas de personaje y jeroglíficos). El material está en catalán ya que se usó en este idioma durante las partidas.

Agradecimientos
Personalmente quiero agradecer a todos los que me han ayudado a tirar adelante esta actividad por segundo año consecutivo. Por un lado el Colegio la Salle de la Seu d’Urgell, y por otro a Pere Macià y Sergio González del Club de rol Kritik por la mano de obra. También quiero agradecer a Vanessa Carballo por sus consejos y altavoz, y hacer extensivo al Club de rol Kritik por su apoyo y por ser fuente de inspiración.

Quiero añadir que ninguno de los directores de juego somos profesores de historia ni nada parecido. No pretendemos dar clase, pero sí que fuimos capaces de asimilar algunos conceptos formales para dar contenido histórico y refrescar materia, al mismo tiempo que trabajamos valores intrínsecos en los juegos de rol como son la colaboración, organización, cooperación y demás.

Quedo a vuestra disposición para aclarar cualquier duda o comentario.


Aliados del Bastión: Rol en las aulas - Seu d'Urgell, por Xavi Socías

El pasado 29 de abril en el Colegio la Salle de La Seu d’Urgell y con motivo de la semana cultural realizamos una actividad de juegos de rol con los alumnos de 3º y 4º de ESO.

Todo surgió cuando me enteré de que la temática de la semana cultural de este año en el colegio era la literatura fantástica. Soy padre de un niño que va a este mismo colegio y como miembro del AMPA pude conocer con antelación las actividades que se iban a realizar durante la ESO. En concreto, la rama de letras trabajaba la fantasía y pensé que era un buen momento para acercar los juegos de rol ambientados en mundos fantásticos y basados en obras de la literatura clásica a alumnos y profesores.

Así que me puse en contacto con la Coordinadora del Departamento de Letras para proponerle la actividad. Metí en la bolsa El Señor de los Anillos de Joc Internacional, Dungeons & Dragons y Canción de Hielo y Fuego, con esto y los 25 años de experiencia como jugador y máster fui a desplegar la propuesta. La aceptación fue muy buena por parte de la Responsable que me pidió que la redactara para poder hacerla llegar al Claustro de profesores y ver si la aprobaban. Y así fue.

El día 29 de Abril fue cuando realizamos la actividad que se dividió en 2 partes.

La primera actividad se hizo durante la mañana. Durante la misma dirigimos partidas a los alumnos de 3º y 4º de ESO. Por la tarde hicimos la segunda actividad en la que di una charla sobre la mitologia de Tolkien a los alumnos de 1º y 2º de ESO. Coordinación de estudios consideró que los alumnos de 1º y 2º eran demasiado jóvenes para las partidas... No puse objeción... ya llegarán.

Para la sesión de la mañana dispusimos de la biblioteca del colegio. Disponíamos de 3 másters, Pere Macià y Sergio González del Club de rol Kritik y yo mismo. Decidimos utilizar el sistema de Rápido y Fácil, pues como su nombre indica permite una gran agilidad a la hora de explicar el sistema y plantear todo tipo de situaciones. Y, además, si alguno de los alumnos desea profundizar más en los juegos de rol, puede descargarlo y ponerlo en práctica sin problemas.


Separamos a los alumnos en 3 mesas de 7 jugadores mientras que el resto estaban distribuidos alrededor de cada mesa observando, al igual que los profesores. Las fichas estaban pregeneradas y las partidas eran bastane lineales al disponer de poco tiempo.


Distribuimos a los en 2 sesiones durante la mañana, los de 3º de ESO de 9 a 11 y los de 4º de ESO de 11:20 a 13:20.

La ambientación que elegimos fue la Tierra Media de Tolkien, por decisión de Coordinación de estudios y también por la proximidad de los referentes cinematográficos que facilitaban el imaginario entre los alumnos.


La segunda actividad se llevó a cabo durante la tarde, y, como he dicho antes, participaron los alumnos de 1º y 2º de ESO.

En esta ocasión se trató de 2 charlas de 25 minutos de duración cada una sobre la mitologia de Tolkien de una forma dinámica, mezclando los referentes cinematográficos, con los libros y dando detalles sobre las diversas razas y luegares al más puro estilo juego de rol. El objetivo era mantenerlos enganchados y entretenidos mientras viajaban por los mundos de Tolkien.


Es necesario mencionar que la exposición la realizamos con algunos detalles dramáticos como empezar a oscuras apareciendo de las sombras y que acabamos con la aparición estelar de Gandalf el Blanco interrumpiendo los versos en Lengua Negra inscritos en el Anillo Único con efectos de pirotecnia y magia. Creo que lo recordarán durante mucho tiempo...

El objetivo era acercar los juegos de rol a los adolescentes y la pasión por la Tierra Media y considero que se cumplió con creces. Los alumnos fliparon y nos pedían continuar las partidas al acabar las clases e incluso repetir otros días.

En conversaciones posteriores con los profesores y con la Responsable del Departamento de Letras manifestaron que estaban muy satisfechos con la iniciativa. Se ha planteado repetirla el año que viene así como usar los juegos de rol como una posible herramienta didáctica, aunque el profesorado aún no tiene muy claro como implementarlo. Por el momento hemos quedado para que les dirija una partida solo para profesores y poder hacerse mejor a la idea.

Como se suele decir todo es empezar y el camino más largo se empieza con un solo paso. Tengo pendiente una entrevista con la Responsable de la difusión de la lectura en la zona para ver cómo se podrían aprovechar los juegos de rol en este aspecto y realizar una programación, esta vez colaborando con el Ajuntament de La Seu d’Urgell, de cara al próximo año, no solo para acercar los juegos de rol a los alumnos sin también para realizar charlas a los padres.

Os animo a todos/as a probarlo en vuestra zona... a veces funciona.

Quiero acabar este artículo agradeciendo la colaboración de Pere Macià y Sergio González del Club de rol Kritik, sin ellos no lo habría hecho. A Wed, también del Club de rol Kritik por el empujoncito inicial y al Colegio la Salle la Seu d’Urgell por creer.

Seguiremos informando...

PD de Wed: El comentario al que hace referencia Xavi al final del artículo se produjo mientras tomábamos un café antes de entrar a las jornadas Ayudar Jugando. Allí Xavi se "quejó" de que en la Seu d'Urgell donde él vive, no hay casi roleros a lo que yo contesté que "si no los hay, habrá que crearlos". Lo cierto es que no pensaba en organizar algo así, pero me parece una iniciativa fabulosa.

Aliados del Bastión: Aventura 4º B por Roberto Alhambra

Hace un par de semanas puse en práctica una idea que me rondaba por la cabeza desde hacía algún tiempo.
Lo primero que debo aclarar: soy maestro de primaria y muy aficionado a los juegos de rol.
Así que un buen día decidí llevar a clase una de mis mayores aficiones... y acabé jugando con mis 21 alumnos de 9 años una partida de rol (más o menos rol). Lo cierto es que los alumnos terminaron encantados con la actividad y a la semana siguiente tuve que repetir; de hecho, creo que vamos a dejar todos los viernes por la tarde del mes de mayo para jugar a rol en clase.


Esta semana me dispongo a jugar la tercera aventura.
Bueno, que no cundan las alarmas (entre los maestros que lean esto), no estoy realizando nada descabellado.
Todo esto empezó en la clase de plástica, pero venía rebotado de la clase de matemáticas. Entre problemas y operaciones acabábamos de ver la unidad de los poliedros, en geometría, así que decidimos construir en clase de plástica un montón de figuras tridimensionales. Por supuesto que a los niños lo que más le gustó fueron el dodecaedro y el icosaedro (para jugones de rol: D12 y D20).

  

Comenté a mis alumnos que las demás figuras las podían adornar como quisieran, pero que estas (d12 y d20) las numeraran.... así construimos los dados.
Después pensé un sistema muy sencillo para que pudiéramos jugar una simple aventura... no me imagino un "sandbox" con 21 alumnos un viernes por la tarde. Preparé una aventura muy encarrilada para empezar.... Y yo mismo aluciné con los resultados.
Los alumnos están muy motivados. Ahora quieren jugar todo el rato e inventarse ellos mismos las reglas.... ¿No es un buen comienzo a la par que una actividad muy creativa y motivadora?

Las Reglas:
No podía liarme con complicados reglamentos, obviamente, así que la cosa empezó muy sencilla.
1º "Elegid un nombre para vuestro aventurero/a"...
Yo mismo interpreto al rey Arturo en el juego, llegado de un reino muy lejano en una época pasada. Ellos iban a ser mis caballeros de la Mesa Redonda (21 guerreros y guerreras ni más ni menos)
2º Después tenían que elegir cuál era su característica principal. Deje que cada alumno eligiera entre una de las siguientes: Fuerza, Destreza o Percepción.
3º Luego debían tirar su icosaedro (d20) y sumarle 15: esa puntuación sería el aguante de su aventurero antes de cansarse demasiado (aunque nadie perdió todos sus puntos de resistencia).
4º A jugar.


La primera historia fue bien simple: un mago había secuestrado al príncipe del reino (no a la princesa) y los caballeros debían ir a rescatarlo. Preparé 6 encuentros/problemas que debían superar con sus dados. Si el problema requería de la habilidad que ellos habían elegido (por ejemplo: percepción para encontrar la puerta secreta o destreza para cruzar nadando el foso de las pirañas) debían tirar el dado de 12, si no poseían esa habilidad, el dado de 20. El éxito se lograba sacando 10 o menos (previamente, incluso hicimos cálculos para saber qué porcentaje de éxito tenían). Si sacaban más de 10, su personaje tendría algún problema para superar la prueba. El número sobrante de la tirada (por encima del 10) debían restarlo a su aguante para seguir en el juego...
Por supuesto que las seis pruebas estaban distribuidas equitativamente: dos para usar fuerza, dos para destreza y dos para percepción....
Todo esto aderezado por las imágenes que iba mostrando en la pizarra digital del aula (En la 2ª partida, la de esta semana, ambientada en el corazón de Egipto, también utilicé dos videos de la pelicula "La Momia" sacados de Youtube, para lograr una mejor ambientación)
Pero creo que es mejor que leáis de uno de ellos mismos el relato de su aventura que os la cuente yo, ¿no?
En clase de lengua les mandé redactar la aventura de sus aventureros (utilizando los recursos que estábamos aprendiendo, como eran la metáfora o la comparación). Aquí os adjunto uno de esos relatos.
Hay que tener en cuenta que es el relato de un alumno de 4º de primaria y que no está corregido ortográficamente…



Agradezco a Bastión Rolero el espacio que me ha brindado para dar a conocer mi iniciativa, pero tampoco quiero abusar. Así que algunos otros de estos relatos los colgaré de mi propio blog, que aunque no está destinado a hablar de iniciativas roleras per se sino de mi trilogía de novelas fantásticas, me hace mucha ilusión compartirlo.
Ya os contaré cómo fue la 2ª partida, en la que los aventureros tuvieron que viajar al mismo corazón de Egipto, colarse en las piramides y salir por patas mientras eran perseguidos por la momia del faraón. En esta segunda partida incluí el uso de objetos mágicos.... y prometí una mascota para los aventureros (¿un dragón quizás?) Ya comentaremos más cosas.

Nota del bastión:Otra redacción que nos ha adjuntado el autor de una de las alumnas en un par de imágenes: