Mecenazgos de juego de rol, cómo hacer que un juego no caiga en saco roto

Actualmente el mercado de juegos de rol ofrece el catálogo más completo y extenso de sistemas, ambientaciones y suplementos que se ha podido ver desde su creación en 1974. La razón por la que ahora podemos disfrutar de estos beneficios se debe principalmente al surgimiento de nuevas tecnologías y la posibilidad de la compra y almacenamiento digital, los cuales han facilitado considerablemente la compra y acceso a material rolero, tanto de pago como gratuito. Del mismo modo, la asimilación de la cultura geek en el mainstream, la normalización del hobbie que hasta hace algunos años se consideraba marginalizado y la introducción de estos en programas de entretenimiento y productos artísticos ha permitido que un medio que durante años era un pequeño pie de página no solo ha ampliado el catálogo sino la audiencia y el consumidor objetivo por lo que, pese a considerarse un medio de nicho en varios países, su consumo se ha extendido como la pólvora. Puede que aún quede mucho para que el rol sea accesible y conocido a nivel general, pero podemos admitir que los últimos años han presentado un ascenso en el mercado del entretenimiento y la cultura.
Del mismo modo que los elementos expuestos anteriormente han marcado el acceso de estos productos al consumidor, las editoriales y los autores independientes también han encontrado una herramienta que les ha permitido sobreponerse en la mayoría de los casos la barrera económica necesaria para preparar los productos para su salida al mercado: el mecenazgo. Los mecenazgos, diminutivo del término micromecenazgo como traducción del término original crowdfunding, es un sistema de financiación colaborativo en el que un creador o entidad busca la financiación de su proyecto a través de pequeños inversores y mecenas que ofrecen el crédito necesario para pagar los costes monetarios, de tal forma que dicha financiación se realiza a través de un amplio grupo de inversores que invierten cantidades reducidas de fondos en vez de una única entidad que asume todo el coste de producción. En resumidas cuentas, un creador busca financiación su proyecto a través de muchas personas en lugar de a través de un banco o un préstamo. 




Para los juegos de rol, los financiadores son los consumidores del producto, los cuales pagan por este antes de su salida al mercado y el creador o financiado espera, a través de la compra de varios individuos del producto, los fondos suficientes para llevar a cabo su proyecto. Muchas editoriales llevan a cabo este método de financiación de proyectos no solo por la seguridad que ofrece este sistema, ya que puedes asegurar el éxito de un proyecto y la venta de tu producto antes del desembolso para la producción, sino que además muestra un indicio del interés general por un proyecto y las expectativas que se puede tener de este. Si tu campaña de mecenazgo ha cumplido su meta y ha recaudado más de lo esperado, puedes asumir que es un producto por el que merece la pena invertir y promoverlo en el mercado, mientras que un producto que ha cumplido sus objetivos por poco o que ha necesitado financiación externa a los consumidores puede indicar que no es producto que merezca tanto la pena promoverlo.

Gracias a este método de financiación muchos proyectos han salido a la luz y han dado a sus creadores unas expectativas sobre el éxito de esto y las posibilidades que tendrá en el mercado. En el ámbito internacional, el caso más conocido es Avatar Legends, el juego de rol de la conocida serie de Nickelodeon que batió el record a mayor financiación de un juego de rol o el curioso caso de la serie animada de la Leyenda de Vox Machina, un mecenazgo que comenzó como un simple especial animado de 20 minutos para la serie streaming Critical Role y que no solo cumplió su meta de 750000 dólares en menos de una hora sino que alcanzaron mas de 13 millones de dólares y acabó por convertirse en una serie animada para Amazon Prime. Estos son los casos más extremos en los que uno puede pensar, pero también cabe mencionar proyectos como Deadlands: El Extraño OesteNever Going Home o Semidios, juegos de rol que verán la luz en España gracias a este modelo de financiación o de proyectos anexos como ¿TPK?, el recién publicado cómic de Joan Tretze que consiguió más de 10 veces su meta de mecenazgo.

Portal de Kicstarter de Quest-o-nomicón, campaña para el set de oneshots de Jacob Budz (XPtoLv3) financiado recientemente.

¿Por qué estás hablando de mecenazgos, acaso has trabajado en alguno? Lamentablemente, a día de hoy no he sacado nada mediante este sistema de financiación ni creo que lo haga, demasiado me cuestan las responsabilidades que tengo como para meterme en el diseño de juegos de rol. Por suerte, siempre me ha fascinado este modelo de financiación y he buscado información sobre su funcionamiento tanto en amigos y conocidos que se han aprovechado de este sistema para sacar adelante sus proyectos como de entrevistas y estudios realizados en este campo. Sin embargo, la razón por la que saco este artículo es simple, hay cierto proyecto que ha surgido a la luz reciente por el que siento devoción y por el que temo que no será capaz de salir adelante.  Por ello, he pensado que sería un buen momento para recordar algunos consejos a tener en cuenta para vuestras campañas de mecenazgo con el fin de que lleguéis a vuestro objetivo.

Las estadísticas muestran que solo un 39% de mecenazgos en Kicstarter salen adelante y de estas, el 42% de los ingresos totales se reciben en los primeros días de campaña. Es duro admitirlo, pero si tu proyecto no consigue aproximarse a casi la mitad de tu meta final, es poco probable que consigas superar tu meta deseada y el objetivo principal para conseguir esa meta es la publicidad. Si tu producto no es conocido, el mercado no sabe que puede financiarlo. Si no transmites una sensación de que eres capaz de gestionar un proyecto, la gente no va a atreverse a dar su dinero.

Me gustaría aprovechar este artículo no solo para poner en el foco esta campaña que actualmente tiene uno de los mejores proyectos que el mercado puede ofrecer y espero que al menos ayude a que consigan su meta, sino que también espero que sirva para futuros creadores que deseen realizar un mecenazgo con el fin de que cumplan sus objetivo.

Antes de hablar de pensar en cómo va a ser una campaña de mecenazgo, hay que hacer un trabajo fundamental: darse a conocer. Es necesario antes de pensar en la primera palabra que escribirás en tu portal de financiación que la gente conozca cuál es tu producto, qué quieres hacer con él y dónde podrán verlo. Es recomendable empezar la publicidad de tu producto al menos tres meses antes de su salida. Ese tiempo sirve para crear momento, expectación, buscar futuros financiadores y que la gente empiece a hablar del producto. Se suele decir que la mejor publicidad es el boca a boca, pero si no se deja tiempo suficiente para que se propague, no vas a obtener ningún beneficio. De hecho, puede llegar a jugar en nuestra contra, ya que si no se ha sabido nada de un producto hasta su salida la gente puede pensar que está mal organizado o no se ha hecho el trabajo previo necesario por lo que los comentarios negativos al igual que los positivos se propagarán a ratios similares.

Ambientación del Infierno de Dante de Acheron Books, financiado por Kicstarter y próximamente en español por Cursed Ink.
La campaña de publicidad para la salida del producto surgió seis meses antes de la salida a la plataforma de mecenazgo.


Otro punto a tener en cuenta antes de sacar tu campaña de mecenazgo es buscar el público objetivo y los medios necesarios. Vivimos en la época de Youtube y Twitch, hay blogs sobre rol y mecenazgos, hay herramientas para dar a conocer un producto. Contacta y busca focos de atención que puedan ofrecerte la publicidad que buscas al público que te interese. Ya sean entrevistas, sorteos, dirigir una partida de tu juego de rol u organizar un evento relacionado con tu producto, la gente debe saber qué estás vendiendo, aclarar todas las dudas cuando tienes tiempo suficiente para localizarlas y buscar soluciones. Este punto no se centra únicamente antes de la campaña, también se debe seguir poniendo el foco a lo largo de toda la campaña.

Como se dice normalmente, la rueda tiene que seguir girar constantemente, es decir, mantener un sistema de información constante. Gracias a las redes sociales, los creadores pueden estar en contacto continuo con sus consumidores y las interacciones son más directas y personales que por otros medios. Cada día antes y después de tu campaña, publica publicidad, posts de información, interactúa y crea una comunidad en la que puedas confiar y que esté segura de tu producto. Se suele decir que el 60% de los mecenas de un proyecto se consiguen antes de que salga la campaña y eso es lo que debemos buscar, una comunidad interesada e informada que, una vez hayas sacado tu campaña, vayan directos a apoyarla.

Nos hemos centrado principalmente en la publicidad, pero debemos recordar que existe la mala publicidad. Interactuar con las redes sociales es simple pero hay que tener cuidado con ciertas conductas que pueden repercutirnos de forma directa. Interactuar con trolls, ausentarse durante largos periodos de tiempo, borrar información anteriormente dicha como si no hubiese existido jamás, lanzar mensajes spam masivos, buscar la atención por todos los medios posibles sin pensar las consecuencias... Todas estas conductas pueden afectarnos negativamente durante nuestra campaña y debemos evitarla.

Finalmente, llega el día en el que vamos a publicar nuestra campaña de mecenazgo y ahí debemos pensar de nuevo y esperar antes de actuar. Antes de escribir tu campaña debes tener en cuenta los siguientes puntos:
  • Escoger el portal más adecuado a tu producto. Asegúrate de que dicho portal es el más adecuado para tu público y consulta sus políticas de mecenazgo. Puede que ofrezca un foco mayor que otras, pero sus tasas por publicar una campaña o los gastos de envío a mecenas pueden afectarnos de forma indirecta de una forma negativa. Haz un estudio previo, consulta campañas simialres y, con la información obtenida, decide qué camino quieres seguir.
  • Decide cuál es el foco principal de venta. Cuando sacas tu producto, debes escoger qué elemento es el que va a vender este producto a los consumidores. Normalmente este foco es el propio producto al cuál se le detalla una característica principal e importante. En casos como los juegos de rol, cuando se crea una campaña de mecenazgo se hace hincapié en la aventura escrita, la maquetación, el estilo, el arte... Debes mostrar el punto fuerte de tu producto y transmitírselo a tus mecenas.
  • Piensa en las recompensas. Según la cantidad financiada, las campañas de mecenazgo ofrecen recompensas especiales. Debes buscar qué recompensas pueden llamar la atención a tus mecenas, realizar un estudio o encuesta para comprobar los resultados y definir a qué meta corresponde qué recompensa. A su vez, es importante tener en cuenta que las recompensas no son el foco principal de la campaña. Muchas campañas se enfocan en sus recompensas para las financiaciones más altas, pero por muy buena que sea tu recompensa jamás debe ponerse delante del proyecto principal. Puede que estén muy chulos los dados metálicos que ofrecen junto a tu aventura si superas los 80 euros, pero si el único interés que tengo es en los dados y no en la aventura, ¿de veras merece la pena participar?
  • Escoge la mejor fecha para tu campaña. Navidades y junio son las fechas que se deben tener más en cuenta, ya que los financiadores tienen tanto un suplemento de crédito y tiempo libre. Prepara tu campaña para que se desarrolle días antes de periodos de vacaciones o momentos en los que la gente pueda tener ese crédito extra que puedan utilizar en financiar tu producto.
Portal de Verkami para proyectos referidos a Juegos de Rol.
Verkami es actualmente el portal de mecenazgo más conocido para proyectos en rol en España.

Con estos consejos creo que no tengo más que decir y espero que os ayude de una forma u otra. Y, para acabar, quiero pediros que recordéis apoyar estos mecenazgos y financiaciones. Si veis un producto que os gusta producido por alguien de confianza, pensad en apoyarlo y echar una mano, los creadores o lo agradecerán y hay más posibilidades de que el proyecto salga adelante.

Finalmente, me despido y espero que este artículo os ayude. 

Nos vemos. 


[PX Magazine] Leyendas y espadas, por Funs Athal

De igual modo que Despertando en blanco, os presentamos en una única entrada los dos artículos en relación al descargable Historia de espadas que se publicó en PX Magazine. Con este artículo y el dedicado a las espadas roperas y estoques, finalizamos la recuperación de textos de PX Magazine.


Leyendas y espadas

De entre todas las armas de combate cuerpo a cuerpo, puede que ninguna sea tan emblemática como la espada. Cortas, anchas, largas, a dos manos, de guerra, aserradas, flameadas, para tajar, para estocar, de todos los tipos, descripciones, tamaños, formas… no en vano, la mayoría de las armas de leyenda más conocidas son espadas. Una arma que posee simbolismo por sí sola.

Pero que hace que estas espadas sean tan especiales ¿su poder o su simbología?

En ocasiones, la historia de un arma es tan o más importante que el arma en sí o el poder que tiene. Son algo más, añaden un poder no místico al que ya poseen de forma intrínseca, pero que de forma individual, sin siquiera usarla en combate, es capaz de alentar masas o hacer que los corazones tiemblen, son símbolos que el hombre reconoce y por el que está dispuesto a realizar hazañas o siente temor cuando se enfrenta al portador de una de estas armas.

Una de las cosas que me disgustan de cómo alguna gente (incluido yo mismo en muchas ocasiones) entrega los objetos mágicos es que todo eso se pierde, quedándose en la señalización de un simple sumando o la descripción de un poder específico en la ficha de personaje, relegando la historia de ese objeto y sus posibilidades en la ficción. Sin conocer esa historia Excalibur, Narsil o Stormbringer serían únicamente espadas que cortan mucho.

 

En Toledo fui forjada, en el Tajo bautizada.

Tajos fuertes para tajante espada que con el agua del Tajo fue templada.

Templose en el tajo esta hoja y dando tajos su honra.

 

Si lo pensamos bien, son estas cosas, la información sobre esta clase de armas, las que hacen que podamos usar en la ficción y lo que nos atrae en las mejores historias. ¿Recordáis los efectos de los poderes de Anduril o Excalibur? Pero seguro que la mayoría reconocéis sus nombres o conocéis sus historias y las de sus portadores. Es especialmente burdo cuando tras una campaña larga o persecución a un enemigo durante largo tiempo, vencerlo y adquirir un gran tesoro, este se reduce a datos reflejados en una hoja de papel y que apenas tienen mayor importancia en la ficción. Un enemigo así merece un final adecuado. Su equipo, sus pertenencias, aquello que protegía, debería de tener más relevancia que un simple sumando, que una simple anotación.

Otra cosa que me disgusta mucho en los juegos de fantasía de todo tipo son las descripciones o ilustraciones que muestran armamento de tamaño y formas desproporcionadas. A mí, estas cosas, en lugar de inspirarme me desagradan hasta el punto de hacerme alejarme. Entre otras cosas es por lo que no me gusta nada Warhammer y sus ilustraciones; Espadas de dos metros empuñadas a una mano, hojas de un palmo cuyos pesos harían imposible su manejo a una persona normal, guardas que hacen imposible la maniobrabilidad con el arma, grosores en el filo que aumentaría su peso real varias veces…

Por estas razones entre otras presenté al equipo de PX Magazine un pequeño proyecto maquetado por Manuel Macou e ilustrado por Gloria Gismero que espero que os guste a todos y que compartiremos con todos vosotros el día del rol gratis.

No solo espero que os guste, también espero que os sea útil en partida y no solo aplicando su contenido tal cual lo presentará el documento, sino también como una base para crear contenido de forma algo más realista y dar color a vuestras partidas.

 

Sin embargo, cada hombre mata lo que ama para que todos oigan esto. Algunos los hacen con una mirada amarga, algunos con una palabra halagadora. El cobarde lo hace con un beso, el hombre valiente con la espada.

Oscar Wilde


Historias de espadas

La espada tiene en muchas culturas un significado ambivalente, como los dos filos que posee. Por un lado es un arma de guerra, destrucción y muerte, por otro se utiliza como símbolo de la defensa de la justicia.
Este significado, ya encontrado en épocas muy antiguas, ha sobrevivido y se ha adaptado en el tiempo, a los ejércitos, las tácticas militares, etc. de modo que aunque la reina de la guerra se podría decir que era la lanza o las armas de asta, ya que eran las más comunes de todas las armas empleadas en el pasado hasta la aparición y desarrollo de las armas de fuego (que comenzaron a usarse con efectividad y en grandes cantidades hace unos 500 años), la espada siempre ha estado ahí y permanece ya no tanto como arma útil, sino como un símbolo que posiblemente perdurará a través de las eras.
 
Es por ello que no ha de extrañar que la espada sea una de las armas más comunes en los juegos de rol y, aunque en ocasiones no tenga sentido que la posesión de espadas se encuentre tan extendida o se usen en lugar de otras armas más útiles según la descripción de la ficción, las espadas han estado, están y estarán ahí. Es por ello también que la cantidad de espadas mágicas que podemos encontrar en los juegos de rol es tan abundante, siendo el resto de armas mucho menor en comparación.
 
Rey servido y patria honrada dirán quién he sido, por la cruz de mi apellido y la cruz de mi espada.
Versos en honor a Álvaro de Bazán, Marqués de Santa Cruz
 
Para el día del rol gratis, en PX Magazine hemos preparado un documento con una recopilación de espadas mágicas tratando de describirlas con medidas y características reales, con la idea de eliminar bulos que encontramos en tantos juegos de rol, como su peso, longitud o forma.
 
Cada espada tiene un nombre propio, como no podía ser de otro modo para dignificar semejante arma, una descripción fiel describiendo armas reales y la explicación de sus poderes según las reglas de Dungeons & Dragons quinta edición, acompañado todo ello de una historia propia para que no sean simples sumandos y mecánicas de juego que aplicar en partida, haciendo cada arma única y especial.
Esperamos que os guste y os sea útil.
 

Descarga de Historias de espadas


Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 17/06/2017 

Reseña: The Wild Beyond the Witchight, por Fausto Losilla

El mercado de Dungeons and Dragons ha cambiado mucho desde sus inicios. Las primeras aventuras que se publicaron consistían en ir a un lugar maldito o abandonado, adentrarte en su interior, matar a todo lo que se encontraba dentro y salir con el tesoro. Contra los Gigantes, el Santuario Oculto de Tamoachan o la ya conocida Tumba de los Horrores  son ejemplos de este tipo de diseño, aventuras cuya historia es más un contexto para las batallas que la preceden más que una aventura clásica y que se juegan más como un wargame en comparación al tipo de juegos de rol actuales. 

No sería hasta la llegada de Ravenloft que estas aventuras cambiaron su modelo de diseño, las mazmorras eran un objetivo de muchos y la interpretación y desarrollo de los personajes tomaba el foco. La historia ya no era un contexto, tenías que luchar y sobrevivir en la extraña tierra de Barovia, donde todo tenía algo que decirnos o algún secreto que ocultar. Con Ravenloft podías interpretar a alguien perdido, desconocedor de qué había más allá, dispuesto a viajar y a descubrir la verdad de Barovia para culminar la historia con el enfrentamiento final en el castillo Ravenloft. Ravenloft también marcó la posibilidad de buscar un enfrentamiento no letal contra los enemigos. No siempre era necesario matar al hombre lobo que tenías delante o acabar con la persona que guardaba en sí la llave que necesitabas para continuar; por primera vez la propia aventura te permitía hablar e interactuar con tus enemigos, terminar una lucha liberando al enemigo de su maldición y hasta podías esperar a que tu objetivo se emborrachase para esquivar su vigilancia. Ravenloft había cambiado la forma de ver las aventuras de Dungeons and Dragons y gracias a ello nuestra forma de jugar y el diseño de aventuras han cambiado de forma constante.

Comencé a jugar juegos de rol en 2013 y no sería hasta 2016 que probé Dungeons and Dragons. Nunca me he sentido cómodo con ese tipo de partidas donde la única opción que tienes es luchar sin poder hablar con tus enemigos o buscar otro camino, ni tampoco me gustan las mazmorras tradicionales basadas en tener un enemigo distinto en cada sala. Para mí, una aventura debe ser como una historia de fantasía donde cualquier un único problema se pueda solucionar de varias formas y donde el mundo sea un lugar desconocido dispuesto para que pueda explorarlo y conocer sus secretos. Pero si hay un elemento que considero indispensable para una aventura es la capacidad de poner el foco en nuestros personajes. Los retos que se plantean deben tener un impacto tanto en el jugador como en el personaje, se debe explorar cómo nos afecta y como influye en la historia de este.

 Waterdeep: El Robo de los Dragones es considerada una de las mejores aventuras de la nueva edición de Dungeons and Dragons, donde adoptamos el papel de un aventurero en la ciudad portuaria de Waterdeep mientras se ve envuelto en las maquinaciones de las bandas criminales de la ciudad que buscan el conocido Tesoro de los Dragones. Nuestros personajes, antes de meterse en dicha historia, la aventura comienza con el rescate de Volo el escritor quien, como pago, nos regala una vieja taberna la cual debemos remodelar. Esta premisa de necesitar dinero para reparar nuestro establecimiento permite que los aventureros exploren la ciudad en busca de dinero, conozcan a las facciones de Waterdeep, hagan amistades, descubran secretos y nos enseña a través de la historia el mundo.

Del mismo modo, no todos los trabajos salen bien ni estamos siempre a las órdenes de las personas más éticas y eso, como es obvio, no suele sentarnos bien. El Robo de los Dragones sabe que esto puede suceder y ahí es donde reluce la verdadera razón de existir la taberna: es un lugar seguro, privado y tranquilo donde sentarse, descansar y soltar todo lo que uno piensa y siente. Las conocidas como "sesiones de hoguera" se han vuelto cada vez más comunes en las partidas de rol, sesiones en las que no pasa demasiado pero que son utilizadas para desarrollar emocionalmente a nuestros personajes y tomar un descanso tras los desafíos superados. Es el momento de la historia en el que podemos ser vulnerables, donde podemos soltar el bagaje de nuestro personaje. Es un momento catártico. Y en el momento de la historia en la que esa taberna por la que tanto han luchado y donde han vivido tantas experiencias explota, creedme, los jugadores tendrán razones suficientes para buscar al culpable.

Waterdeep: El Robo de los Dragones, ha sido mi aventura favorita durante mucho tiempo y solo la última aventura de Dungeons and Dragons ha sido capaz de quitarle el puesto. ¿Qué hace tan especial a esta aventura? ¿Cómo puede una aventura de aspecto tan infantil y simple atraer a los jugadores más experimentados? Dejadme, sin entrar mucho en la trama, que os explique el por qué. 

Ilustración para la portada de The Wild Beyond the Witchlight.

Resumen de la historia

La Feria del Witchlight (traducido por fans como Brujoluz, Luz Fatua o Luz Salvaje) visita durante ocho días el plano material cada ocho años y, pasado ese tiempo, viajan de plano en plano llevando consigo sus actuaciones y maravillas para que todos la disfruten. La Feria es un lugar de magia y color donde no hay cabida para la tristeza y todos pueden disfrutar de algo que pueda ofrecerles. Sin embargo, la Feria también alberga un secreto, ya que los dueños de la Feria, Mr. Witch y Mr. Light, han hecho un pacto con el Aquelarre del Reloj de Arena, tres sagas hermanas de inmenso poder que controlan a los dueños a través del chantaje, a quienes permiten que la Feria se convierta en su terreno de caza para que roben a los asistentes de sus posesiones más valiosas. No solo eso, algo ha sucedido en el Feywild y la patrona de la Feria, la archifeérica Zylbana, lleva mucho tiempo desaparecida.

Los aventureros han sido invitados a la feria para disfrutar de sus maravillas y ajustar cuentas del pasado, lo cual les llevará a explorar el Feywild y a sus habitantes en busca de las tres sagas y el misterio de la desaparición de Zylbana. ¿Serán capaces de conseguirlo?

Ilustración promocional para la aventura del Aquelarre del Reloj de Arena.

La Atmósfera de la Aventura

The Wild beyond the Witchlight se separa de otras aventuras publicadas en 5ª Edición principalmente, por el mundo que rodea la aventura. Es común en el mercado actual que los mundos en los que desarrollamos la historia sea un sitio horrible donde el peligro está presente y las personas que lo habitan sufren por las calamidades que nos llevan a embarcarnos en la aventura. La Maldición de Strahd, Descenso al Averno o el Trueno del Rey Gigante son algunos de los ejemplos más claros. En ellos, incluso un simple descanso puede significar la muerte y los habitantes de este mundo temen cada día que pasa que sea el último. The Wild beyond the Witchlight, por el contrario, nos muestra un mundo vivo y feliz, lleno de color y luz en el que sus habitantes disfrutan al máximo de los pequeños placeres.

Los desafíos que encontramos en la Feria no son asesinos o zombis, sino juegos y acertijos que nos revelarán la información que necesitamos y hasta en territorio enemigo uno puede disfrutar de las maravillas del Feywild. Los jugadores que se embarcan en esta aventura no tienen que mantenerse constantemente en una atmósfera dura y áspera en la que todo está plagado de enfermedad y muerte. Pueden jugar, disfrutar, hacer chistes o incluso conversar con los propios enemigos en busca de una solución. The Wild beyond the Witchlight se enfoca como un cuento de hadas, llenos de criaturas fantásticas y misterios por resolver. Hadas, trolls, árboles parlantes, juguetes vivientes... La aventura está pensada para recordarnos a las historias que escuchábamos de pequeños antes de dormir y juega con ello para golpear los puntos exactos con los que hacernos sentir en el País de las Maravillas y que nos enfrasquemos por completo en el mundo. Incluso dentro del mismo Feywild, los escenarios cambian completamente de una zona a otra para hacernos sentir en un auténtico viaje de exploración y descubrimiento del plano feérico.

Los PNJs también influyen en transmitir este sentimiento, invitando a los aventureros a descubrir lugares secretos o desafiándolos a acertijos o pruebas que podríamos encontrar en cuentos infantiles. La mayoría de estos PNJs, además, pertenecen al Feywild y por ello deben seguir sus reglas, las cuales son aleatorias y específicas para cada uno de sus habitantes. El dragón que debe ayudarnos a alcanzar a las sagas es realmente un ser diminuto con una aguja por espada, el informante de la resistencia tiene la información que necesitamos pero solo habla en rimas... Ni siquiera los villanos de la aventura se libran de estas reglas como una de las sagas, la cual se marea si ve a alguien correr en el sentido de las agujas del reloj y no cesará hasta que se detengan. Todos los PNJs tienen un secreto y descubrirlo es fundamental para cumplir los objetivos de nuestros aventureros.

Ilustración de Sir Talavan, uno de los muchos habitantes del Feywild que encontraremos durante nuestro viaje.

Sin embargo, no todo son luces, colores y cuentos. La trama principal de esta aventura es un misterio sin resolver, oculto a simple vista en los diálogos con los PNJs y la historia que se cuenta a través del mundo. El misterio persiste incluso sin darnos cuenta y, cuando se responde una pregunta, dos nuevas emergen antes de finalizarla. La forma de llevar a cabo este misterio es sutil, las piezas encajan entre sí sin que los propios jugadores se dan cuenta y cuando obtienes la última, el rompecabezas aparece completado frente a uno sin darse cuenta. AustinMcConell, youtuber conocido por su trabajo en el análisis de la cultura pop, dijo en uno de sus vídeos que la saga Harry Potter había funcionado porque, pese a aparentar ser una saga de libros sobre un mundo mágico por explorar, en su núcleo principal eran una novela de misterio. Yo creo que the Wild beyond the Witchlight, de la misma forma, oculta ser una aventura sobre un misterio bajo la fachada de ser una aventura de explorar el Feywild.

Ganchos de Historia Personales

Lo más típico de las aventuras actuales es que el grupo de aventureros se conociesen con anterioridad o en el momento en el que se inicia la aventura y que, tras encontrar el gancho principal, estos se ven forzados a crear su propia compañía para llevar a cabo la aventura. Este tipo de ganchos suelen ofrecer una recompensa a cambio de su trabajo, desde una gran suma de oro a evitar que el mundo explote. Sin embargo, esta solución no siempre funciona. Si la recompensa es escasa, los aventureros puede que consideren que esta no es suficiente y pasen de llevar a cabo la misión y si el riesgo es muy alto, ¿por qué deberían ir ellos solos en lugar de pedir la ayuda de más aventureros o incluso crear un ejército? Es cierto que en las mesas de juego siempre existe ese contrato no verbal de que el gancho se debe llevar a cabo porque esto es un juego de rol y, si no se lleva a cabo, no hay aventura. Es cierto que, para campañas propias, seguir el gancho no es tan prioritario como en una aventura escrita, pero cuando se tiene el material de un módulo hecho previamente, puede llevar a un desvío difícil de controlar. 

El Sistema D13, El Dilema. En esta viñeta, Paloman rompe las cadenas que le mantiene preso en las mazmorra de Villachurro antes de que les presenten el gancho de aventura. Obra de Joan Treze

The Wild beyond the Witchlight plantea una solución inteligente a este problema. El propio manual nos indica que existen dos ganchos: Cosas Perdidas y la Misión del Brujo.

En Cosas Perdidas, los aventureros visitaron en el pasado la Feria del Witchlight sin pagar entrada y, debido a que no pagaron entrada, el Aquelarre del Reloj de Arena les robó algo importante para ellos, algo que definía una parte fundamental de su persona. Estos objetos robados pueden ser objetos tangibles como su oso de peluche o un aspecto fundamental de cada persona como la capacidad de sentir miedo o el sentido de la moda. Tras volver a su hogar al haber perdido algo valioso para ellos, han vivido tristes o sin poder experimentar la vida al completo. Las posibilidades de este gancho son tantas como la imaginación de los jugadores. El canal de Doblajes y Mazmorras, por ejemplo, planteó que su grupo de aventureros había perdido a los niños que acogieron en su orfanato, un enfoque particular que da una nueva capa de profundidad a la aventura.

En la Misión del Brujo, Madrick Roslof, un brujo coya patrona es la archifeérica Zylbana, ha notado que la conexión que tenía con su patrona ha disminuido y ha percibido que algo malo está sucediendo en Prismeer, el hogar de Zylbana dentro de Feywild. Para solucionarlo, ha llamado a los aventureros y les ofrece una recompensa si viajan a la Feria del Witchlight para investigar. Sin embargo, mientras Madrick explica lo sucedido, los aventureros empiezan a despertar memorias escondidas en su mente, recuerdos de la propia Zylbana que se encargó de cuidarlos y quererlos cuando eran más pequeños, al igual que un sentimiento de preocupación al notar, al igual que Madrick, que algo raro está sucediendo en el Feywild.

Ambos ganchos relacionan directamente a los aventureros con la trama a nivel personal, algo muy importante para ellos está en juego y solo ellos pueden solucionarlo. Al plantear alguna de estas tramas dentro de la aventura, permite a los jugadores interpretar los sentimientos que florecen al perder algo querido al igual que la reacción que tendría ese aventurero cuando le dan la oportunidad de recuperarlo.

Si la mesa está dispuesta a tener una sesión de prólogo antes de comenzar, recomiendo que se narre esa época antes de perder algo valioso o cuando Madrick habla a los aventureros. Recordar como eran los tiempos antes y como son ahora, saber que hay algo por lo que merece la pena luchar, ayuda a meter a los jugadores dentro de la aventura con mayor fuerza y, además, hace más tangible la recompensa que les espera cuando resuelvan el misterio.

La bestia desplazadora Dirlagraun, quien perdió a su cachorro Estrella en la Feria del Witchight

Ganchos de Historia Personales

The Wild beyond the Witchlight también plantea una nueva forma de afrontar las peleas contra los enemigos. Todos los enfrentamientos dentro del módulo se pueden resolver de varias formas y muchas de ellas sin la necesidad de entrar en combate. Los enemigos no quieren hacernos daño, sino convertirnos en presa de sus bromas o usarnos para sus propios intereses. Cada enemigo es culpable de sus actos, tiene su propia personalidad y sus propios objetivos y los jugadores pueden aprovecharse de estas para salvarse de la lucha.

Para explicarlo con más facilidad, pongamos como ejemplo a Longscarf. Longscarf es un harengon, una liebre bípeda, conocida por ser el mejor bandido del Feywild. Cuando era joven, llevaba puesta una larga bufanda azul brillante y todos le reconocían por esta cuando le intentaba robar hasta que Zylbana le apresó, maldijo la bufanda para que jamás pudiese quitársela y la selló a un árbol. Tras ser liberado, Longscarf ha continuado robando y busca enemigos a los que enfrentarse, pero tiene un miedo terrible a que agarren su bufanda y, si los aventureros consiguen atraparlo y no se puede soltar por la fuerza, se pondrá a llorar y pedirá perdón a los aventureros. Los aventureros, antes de encontrarse con el harengon, han podido hablar de él a traves de los miembros de su banda o los habitantes del Feywild y, a través de su historia y los consejos que escuchen por el camino, pueden descubrir la debilidad del bandido.

Agdon Longscarf, preparado para asaltar a sus nuevas víctimas.

Ningún desafío de la aventura se resuelve únicamente con la violencia y tanto la imaginación como la diplomacia de los aventureros es esencial para enfrentarse a estos. El propio Aquelarre del Reloj de Arena, las villanas principales de la aventura, están dispuestas a negociar y hablar con los aventureros y pueden ofrecer un trato a los aventureros para continuar su viaje. Y si los aventureros no están dispuestos a negociar, también se las puede derrotar utilizando sus secretos, obligándolas a rendirse y a cesar sus planes malvados. Esta libertad a la hora de decidir cómo llevar a cabo nuestra aventura permite que cada uno escoja el camino que crea más conveniente, ya sea por la fuerza, la diplomacia o  los trucos que escondan bajo la manga, siendo estas tres igual de válidas para completar los desafíos de la aventura.

Conclusiones: Un Mundo Fantástico que Merece la Pena Explorar

The Wild beyond the Witchight es un soplo fresco para Dungeons and Dragons, una nueva forma de crear aventuras y un pilar sobre el que basar futuros enfrentamientos donde no siempre es necesario utilizar la espada y el hacha. Esta aventura no es perfecta, tiene muchos aspectos que podrían mejorarse y el director de juego no está libre de solventar estos fallos y adaptar la aventura a las necesidades de la mesa, pero saber que existe una aventura en la que los enemigos se pueden tratar como criaturas vivas que realmente existen y no son un bloque de números a los que pegar hasta que sus PG se reduzcan a o me parece interesante y espero ver cómo evolucionan. Esta aventura me ha golpeado en lo más profundo de mi corazón y que, en muchos aspectos, me ha devuelto a mi niñez y me ha hecho recordar los mundos fantásticos con los que soñaba de pequeño. 

Personalmente, creo que esta aventura tiene mucho que ofrecer y, si tenéis la oportunidad, os recomiendo que le deis una oportunidad.

Espero que con este artículo os haya dado ganas de poneros unas alas de mariposa falsa, viajéis al mundo de las sagas y las hadas e intentéis ganar a un dragón en sus acertijos y enigmas. Ahora pienso sentarme en mi sofá y tomarme una buena cerveza fría mientras leo Fundación de Isaac Asimov, aún no he podido terminarlo, y, si es que consigo acabarlo, espero que cuando acabe y entre en mis redes sociales de confianza, encuentre vuestras opiniones y mis ojos brillen bajo las llamas de las piras funerarias de vuestros enemigos.

Hasta pronto y, como siempre, os esperamos pronto.



[PX Magazine] Espadas, estoques y roperas, por Funs Athal

Hace muchos años que leo en muchos manuales de rol la traducción de rapier (palabra inglesa de origen francés), como estoque. Más o menos, desde que comencé a jugar a rol a principios de los 90.

Al principio no le prestaba atención ni le daba importancia al término, y si en las tablas de armas de D&D o Rolemaster aparecía la palabra estoque, todos nos imaginábamos a valientes aventureros al estilo Errol Flynn empuñando finas hojas de esgrima para enfrentarse a dragones y guerreros enfundados en corazas góticas. ¡¡Y tenía sentido!! La fina punta del estoque, se  podía introducir fácilmente entre las aberturas de la coraza o entre las escamas del dragón y causarle severos daños…

El tiempo, mis inquietudes históricas y afán de conocimientos me ha hecho ver estos términos de manera diferente.

Uno de los miembros de la asociación El Batallador (perteneciente a la Asociación Española de Esgrima Antigua), me comentó que la traducción de rapier NO es estoque, sino espada ropera. Sin embargo, es posible que el arma que tenga en mente el diseñador del juego que anota “rapiere” tenga en mente en realidad un estoque.

El estoque (stoc en francés), nace como un arma exclusivamente de punta. No servía para dar tajos y su hoja era de sección triangular, romboidal o hexagonal. Existieron modelos de una mano y mano y media (de hecho, me han comentado que los originales comenzaron a usarse como arma de mano y media),  su filo era  más largo que otras espadas de una mano, además de ser más rígido y menos flexible.

Su guarnición es diversa. Debido a la temprana edad en la que existió, desde simples cruces con guardas en la mano a posteriores y más intrincadas protecciones de lazo o taza.

Fuente


La espada ropera es una de las armas que más terror ha causado  durante siglos en los campos de batalla y más elogios y poemas ha recibido durante la Edad de Oro de las letras españolas. Es un arma que consta de una hoja larga afilada en su primer tercio o a lo sumo el segundo, pero que no está diseñada para dar tajos sino cortes y estocadas. La empuñadura incorpora elementos para proteger la mano de quien la esgrima como en los casos de las guarniciones de lazo o de taza.

Leí hace tiempo que, durante siglos, los expertos europeos medievales en armamento discutían sobre si la espada debía ser usada como arma de tajo, arma de estoque (para dar estocadas, no el nombre del arma), o ambas cosas. Posiblemente, el resultado de aquellas discusiones y teorías fue las antecesoras de la espada ropera que combinaba la posibilidad de dar tajos con sus tercios débil y medio y de dar estocadas. Es un arma más moderna y versátil que la espada medieval, lo que no implica que sea más débil.

Roberto García Vázquez de la Sala de Armas Marqués de Celada, me comentó que el inicio de esta transición a lo que posteriormente se llamó espada ropera nace en Italia, con espadas como la schiavona veneciana (no quiere decir que sea la primera de este tipo, sino que pongo un ejemplo). Espadas con guarnición de lazo que luego adaptaron los españoles sustituyendo la guarnición de lazo por una semiesfera de metal que cubría la mano que se denomina “taza”.

En prácticas reales, hemos usado una espada y media contra espada ropera, o espada ropera y daga, y era perfectamente posible parar y desviar los ataques de una arma contra la otra, incluso con la daga (de vela, eso sí). Lo que implica que esta arma es muy válida para enfrentarse a armas mayores y más antiguas.

Su técnica, al contrario que la posiciones de combate con armas de tajo, mantiene su punta constantemente contra el enemigo, lo que la hace rápida, defensiva y con gran alcance.

Una espada ropera o un estoque no se deben confundir con el espadín, arma usada comúnmente en el siglo XVIII, de hoja más corta y uso casi exclusivo de punta, o con el florete, herramienta meramente deportiva que no posee ni punta, ya que su uso está pensado para no ser letal sino de práctica, muy común y de moda en el siglo XIX en entre las élites.

Las denominaciones ropera, espada de mano y media, espada bastarda, etc. son inexactas históricamente. Por ejemplo, la espada ropera fue exclusivamente un arma civil. Pero en los juegos de rol, dar nombres diferentes a armas de características similares ocuparía demasiado espacio y no ayudaría mecánicamente demasiado, si es que en realidad ayuda en algo.

Las descripciones de las armas varían de un juego a otro, o incluso entre ediciones, por lo que la verdadera denominación debería realizarse por la descripción del arma, la época y el lugar donde que se utilizó. Pero, ante la duda, creo que es mejor usar un nombre castizo, muy nuestro y así, preservar un poco de nuestra historia.

Por último, aclarar que este breve texto no es un tratado de historia ni pretende aclarar ni revelar datos históricos. Existen lugares en la red donde el lector puede encontrar información más fidedigna si lo que busca es historicismo. El autor lo único que pretende es dar su visión sobre la traducción del arma denominada rapier en los juegos de rol y ofrecer algunos datos para que los jugadores de rol puedan diferenciar o hacerse una idea de las diferencias entre las armas nombradas.

Artículo escrito por Funs Athal y publicado en PX Magazine el 08/06/2017