Albert Estrada lleva muchos años metido en el mundo de los juegos de rol, dirigiendo partidas en eventos y escribiendo sus propios juegos y aventuras. Recientemente su nombre se ha hecho más conocido al publicarse su aventura El secreto de los Nimblekins y anunciarse la próxima publicación de su primer juego de rol Al límite pero Albert también lleva muchos años trabajando en su juego Portal y este mismo año ha organizado los International Gamemastering Portal Awards. Hoy hablamos con él para que podáis conocerle un poco mejor tanto a él como a su obra y sus proyectos de futuro.
Sobre Albert Estrada
Háblanos sobre ti fuera de los juegos de rol ¿a qué te dedicas?
¿Cómo? ¡¿Existe vida fuera de los juegos de rol?!
Soy médico, oficialmente especialista en Bioquímica Clínica, aunque he dedicado más horas a formarme sobre el empleo terapéutico del cannabis que a lo primero, y es a lo que me dedico en exclusiva en la actualidad. También he impartido clases en Masters y Postgrados de Nutrición y Dietética y estoy implicado en la promoción de la Criónica, concretamente, estamos intentando que estos servicios de criopreservación puedan ofertarse en nuestro país o en países vecinos como España. Soy consciente de que esto da para una entrevista entera. De hecho, hay algunas por ahí que podéis ver si queréis informaros en profundidad sobre el tema.
¿Cómo empezaste en los juegos de rol?
Pues de forma bastante gradual. En el cole un amigo me recomendó los libros de
Elige tu propia aventura de Timun Mas y me enganché a ellos, el primero fue
El Castillo de las Pesadillas. Siempre se hablaba en ellos de los juegos de rol, que yo no sabía qué eran, así que cuando
Heroquest se anunció como "Juego de Rol Híbrido" lo compré, pero la primera partida de rol de verdad fue con unos amigos mayores (vecinos míos) con ese primer
El Señor de Los Anillos de Joc Internacional. Luego compré
Rune Quest, me lié la manta a la cabeza, y me puse a dirigir.
¿A qué juegas últimamente?
Hoy en día empleo casi únicamente
Portal. Un sistema genérico que me he fabricado para dirigir one shots. La última campaña exitosa que jugué fue de
7º Mar, y duró 10 años, intenté hacer algo con
Ars Mágica pero no funcionó, y ahora estoy valorando dirigir Ryoko Owari de
Leyenda de los 5 anillos. Hace tiempo que tengo aparcadas las campañas y no quisiera oxidarme demasiado.
Como jugador,
Witchcraft creo que ha sido el más jugado últimamente.
Eres un asistente habitual a jornadas y eventos donde das a conocer tus juegos y los testeas, ¿qué ventajas crees que ofrece este método de pruebas?
Soy un habitual de las jornadas, y siempre uso
Portal, pero no es tanto que quiera testearlo como que lo diseñé específicamente para usarlo en jornadas y por tanto lo llevo y lo uso. Ya iba a dirigir a jornadas antes de que existiera
Portal, mi propósito no es testearlo ni darlo a conocer, se trata más bien de promocionar el rol en su conjunto; creo que la comunicación en el mundillo rolero es vital, que nos encerramos demasiado en nuestros grupos de toda la vida y que a todos nos vendría mucho mejor salir de la zona de confort y probar otros estilos de juego y dirección.
De cara al testeo, el principal problema que le veo a probar juegos en jornadas es que los dirijo yo, y si esos juegos tienen que pasar al "gran público" serán otros narradores quienes los utilicen. Actualmente, gracias en parte a Creacions Enigmàtiques, que es una asociación de DM mercenarios que acuden a dirigir a distintas jornadas a la que pertenezco, he logrado que otros Directores de Juego utilicen y prueben Portal pero me sigue faltando comprobar cómo funcionaría en manos de Narradores que simplemente hayan leído el sistema, porque hasta el momento a todos los DM que lo emplean les he explicado yo el funcionamiento y lo han probado conmigo, de modo que existe un sesgo importante que impide vaticinar como funcionaría en "condiciones normales".
Desgraciadamente, pienso que las principales ventajas que se obtienen al dirigir en jornadas son más para el Director de Juego que para el sistema. Lo que aprendes, las tablas que coges, son muy difíciles de plasmar luego en el juego... O al menos a mi me cuesta horrores transmitírselas al lector. Es una de mis tareas pendientes.
Sobre sus juegos
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Portada de El secreto de los Nimblekins |
Tus dos primeras publicaciones son resultado de haberte presentado a dos concursos, por un lado el de creación de aventuras de Hitos de NSR y por el otro el de creación de juegos de HT Publishers. ¿Por qué te presentaste a estos concursos? ¿Qué pensaste cuando ambas editoriales contactaron contigo para publicar con ellas?
Quiero aclarar antes que nada que, a diferencia de lo ocurrido con el concurso de NSR, en el de HT Publishers ni gané ni tan siquiera quedé entre los finalistas que iban a ser publicados, ese honor le corresponde a Sirio Sesenra con
Robotta. Han sido la casualidad y los imprevistos los que han llevado a que finalmente
Al Límite se publique en primer lugar. También lo presenté (y tampoco ganó, aunque quedó entre los preseleccionados) al concurso de Juegos de Rol DAU-Verkami, aunque en ese caso la victoria se la llevó
Zemme: Parallel Worlds.
A los tres concursos me presenté por motivos y con expectativas distintas. Al DAU-Verkami porque si ganabas la propia plataforma te ayudaban a montar el Verkami, y creo que saber organizar un crowdfunding me sería muy útil de cara a futuros proyectos. Al de HT Publishers sinceramente me presenté por apoyar la iniciativa y por probar suerte, y al igual que Tiberio no me imaginaba que el nivel fuese tan alto, cosa de la que me alegro mucho. Al de NSR me presenté porque era un win-win: creía que podía presentar algo a la altura de las aventuras autojugables que se habían publicado hasta el momento y tener opción de ganar, y si no era así podría comprar y disfrutar la aventura ganadora, que sería mejor que lo que yo pudiera hacer, con lo cual salía siempre ganando.
Creo que las buenas aventuras son, a estas alturas, mucho más valiosas que las ambientaciones o los juegos de rol, aunque en general no están tan bien consideradas por el público y no venden igual.
Sea como fuere, en los tres casos el principal motivo ha sido de un modo u otro abrir camino a Portal, pero estoy muy contento con cómo de rebote han aparecido los nimblekins y en los proyectos que pueden derivarse de esa idea.
De la victoria en el concurso de NSR me enteré por la web. Evidentemente me alegró muchísimo, y me gustaría que las dos aventuras finalistas se publicasen pronto para poder disfrutarlas también. Dado que seguía apareciendo con pseudónimo decidí no darle mucho bombo y mantenerme un poco más en el anonimato, aunque muchos de mis amigos sabían que me había presentado con ese módulo. HT en primer lugar optó por publicar todos los juegos en un único recopilatorio, lo cual me pareció una idea excelente a la que dí el visto bueno; luego, por los problemas que ocasiona gestionar un proyecto con la implicación de tantos autores distintos, optaron por las publicaciones individuales, lo cual también me pareció bien, aunque si te soy sincero me avergüenza un poco que
Al límite se adelante a productos de ostensible mayor calidad que también se habían presentado a ese concurso.
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Ilustración interior El secreto de los Nimblekins |
Hablemos primero un poco de tu primer trabajo publicado: El secreto de los Nimblekins. ¿De dónde surge la idea de esta aventura?
¿Lo quieres con spoilers o sin spoilers? Intentaré evitarlos, pero no garantizo nada.
Surge de la suma de tres ideas. La primera, un tren que en nuestros días, en las noches de San Juan, se desvía hacia Auschwitz con su pasaje, dónde las hadas siguen manteniendo operativo el campo de concentración medio siglo después. La segunda, de querer narrar historias con un estilo parecido a Toy Story, aunque las influencias nimblekinianas me vienen de lejos: Belfy y Lilibith, David el Gnomo, Los Diminutos... Y la tercera del juego noruego
Among the Sleep, del que me habló Abril, una chiquilla que por aquel entonces tenía 13 años y a quién he dedicado la obra.
El juego lo protagoniza un niño con pesadillas, pero no contaré nada más para evitar spoilers. La palabra nimblekin nace por contraposición a lubberkin (que existe en el folklore tradicional) y su sonoridad me evocó el título:
El Secreto de los Nimblekins. Al principio no tenía ningún secreto para ellos, pero eso vino casi de inmediato, habiendo visto
Camino de Javier Fesser no se me ocurrió otro mejor.
¿Qué aspectos destacarías más de esta aventura?
Creo que lo mejor que tiene es la ambientación, la mezcla entre duendes y 2ª Guerra Mundial funciona muy bien. A partir de esa idea hemos desarrollado otras aventuras y personajes, y creo que da todavía para mucho más. Por ejemplo, he escrito una aventura titulada ".
..Y Colorín Colorado" protagonizada por un nimblekin viajero y apostador y su séquito que recuerda mucho al Willy Fogg de los dibujos animados de nuestra infancia.
Lo siguiente que creo que debería destacar es su espíritu "sandbox". Creo que es mejor evitar darles a los directores de juego material demasiado mascado, sobre todo y particularmente si son noveles, porque puede que les falte la seguridad que tendrá el narrador veterano para ignorar lo que ha escrito el autor del módulo y hacer la suya. En realidad no es más trabajo, lo que realmente es engorroso es intentar que los jugadores sigan la trama tal y como tú has previsto, es mejor partir de material más flexible y dejar que la historia fluya sin oponer resistencia.
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Portada de Al límite |
Sobre Al límite, ¿puedes hablarnos un poco del sistema que emplea el juego?
La idea era crear un juego abierto a la improvisación, con lo cual el azar lo proporcionan las monedas que lanzas al aire y la creación de personajes, que se hace partiendo de objetos cotidianos que puedas llevar en tus bolsillos. A la hora de superar un reto puedes optar por comprar el éxito o tirar, y eso influye luego en que tu reserva de monedas se vacíe más lenta o rápidamente. Además los retos se afrontan de manera cooperativa o competitiva, con el propósito de ampliar las reflexiones que las historias de catástrofes permiten explorar, y también se pone el foco en la gestión de recursos y la elección de las distintas estrategias que hacemos al lidiar con un problema. La idea es que solo se hagan tiradas en momentos muy puntuales, no cada dos por tres como ocurre en otros juegos de rol.
La sensación al leer la información publicada sobre este juego es que se trata de un juego más enfocado a aventuras sueltas (one-shots) que a campañas largas. ¿Es así o hay mecanismos para que las partidas puedan alargarse durante más tiempo?
Te diría que es así, pero no por la mecánica del sistema sino por el tipo de historias que cuenta. Ya es raro que allí donde vaya la Sra. Fletcher se produzca un asesinato tras otro, pero si la siguiesen tornados e incendios la cosa se saldría de madre. Aún con eso hemos propuesto para la versión final algunas ideas para poder jugar campañas, como un "vidente" capaz de prever las catástrofes que trata de evitarlas y presta su ayuda a quiénes las sufren. Evidentemente no actúa solo sino que cuenta con la ayuda de otros personajes a quiénes, gracias a su don, salvó la vida en el pasado.
Es cierto que el juego no incorpora tampoco un sistema de puntos de experiencia, pero sería tan sencillo como premiar con una moneda de mayor o menor valor a los jugadores en función de su desempeño en la historia (además de recuperar las monedas que tenían al inicio). De todas maneras, y este es un error que arrastramos en el mundo rolero desde hace mucho, la evolución de los personajes no se mide en puntos de experiencia; por supuesto que algunos personajes como Luke Skywalker aprenden y mejoran a lo largo de la historia, pero muchos otros, como Han Solo o el Dr. House no se vuelven mejores pilotos o médicos más competentes con el paso del tiempo, ni consiguen Halcones Milenarios +2 o estetoscopios +1. La evolución de los personajes no tiene nada que ver con el número de ataques por turno extras que puedas hacer ni con las pilas de equipo que acumules. ¿Sube Sherlock Holmes de nivel a lo largo de sus aventuras?
Las comparaciones son odiosas pero… ¿alguien te ha comentado ya "tu juego me recuerda a este otro juego"?
Se ha preguntado en que se diferencia de los juegos de
El Fin del Mundo de Álvaro Loman, y también podrían hacerlo con
Nuestra mejor y última esperanza. La diferencia fundamental es que los dos juegos citados tratan sobre el apocalipsis global, mientras que
Al Límite trata sobre catástrofes locales como tsunamis o terremotos, y el modo en que personas normales tratan de enfrentarse a ellas y sobrevivir más que a salvar el mundo.
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Portada de Portal |
Desde hace varios años estás desarrollando un juego de rol (Portal) ¿qué nos puedes contar al respecto? ¿Hay alguna posibilidad de que lo veamos publicado en breve.
Eso sí da para una entrevista entera, tanto que no sé ni por dónde empezar. Se trata de un sistema genérico enfocado fundamentalmente a aventuras sueltas, que bebe de muchas fuentes aunque las principales son
Rápido y Fácil de Trukulo y
Lady Blackbird. Incorpora también algunas mecánicas que creo que son únicas y no he visto en ningún otro juego de rol, como los dados de malestar y la gestión de la suerte y de las pifias. Yo creo que es un sistema muy sencillo, pero a veces cuesta pillarlo porque no sigue los mecanismos clásicos de otros juegos de rol. Lo mejor es que veáis y juzguéis por vosotros mismos, su versión beta está colgada en internet y la podéis encontrar en libre descarga en
www.portalrol.com.
No tengo prisa ninguna en publicarlo. Quiero que salga enteramente a mi gusto y no voy a precipitarme, pero mi intención final es que acabe estando disponible en las tiendas. Parece que la mejor vía acabará siendo la auto-edición, o incluso fundar una editorial.
Últimamente estaba encallado con el sistema de combate naval pero creo que por fin he conseguido ensamblar una versión aceptable, y estoy deseando testearlo en cuanto pueda y ver si funciona correctamente.
¿Qué podemos esperar de ti en el futuro? Una vez se publiquen estos juegos, ¿tienes algún otro juego/aventura en recámara? Hablanos un poco sobre ellos.
Me gustaría publicar
Portal acompañado de al menos tres ambientaciones (sci-fi, medieval fantástica y actual) con sus correspondientes aventuras. Además, en la web vamos publicando aventuras gratuitas los "Días del Rol Gratis", e intentamos que no sean de calidad inferior a otros productos que podamos ofrecer en el futuro, aunque solo sea porque no tendría mucho sentido intentar promocionarse con aventuras de mala calidad.
Se me hace muy difícil hablar de aventuras concretas sin hacer spoilers, de modo que tendremos que esperar a que se publiquen, pero tengo por ahí un buen puñado de ideas que podrían ver la luz ya sea en papel o de forma gratuita en PDF.
También estoy valorando la posibilidad de intentar montar algún blog o canal de Youtube, pero soy consciente de que eso requiere mucho compromiso y si lo hago quiero hacerlo bien. Me gustaría ayudar a quienes quieren adentrarse en los juegos de rol o mejorar en ellos, pero no se qué método puede ser el más eficaz para lograrlo. De lo que sí puedes estar segura es que seguiré dando la lata de un modo u otro en el panorama rolero.
Además de escribir juegos y aventuras este año has organizado los International Gamemastering Portal awards. Háblanos un poco sobre ellos, de dónde sale la idea, en qué consisten, cómo están funcionando...
¡Esto da para otra entrevista entera! La idea era hacer un concurso para conocer y poner en valor distintos estilos de dirección de juego, algo que ya se ha hecho en jornadas y situaciones similares pero que hemos querido enfocar de forma un poco más seria... Y es que no es lo mismo escribir una aventura que dirigirla, igual que no es lo mismo componer ópera que cantarla; con los módulos al quedar por escrito podemos ver qué se está haciendo en el mundillo, compararlos, hacer concursos, aprender de ellos... Y me parecía que la dirección de juego estaba quedando en un segundo plano.
Pero el objetivo no era dar el premio, de hecho, a nivel personal me importa muy poco quién gane, el objetivo era conocer y aprender de otros directores de juego y a poder ser facilitar que otros también aprendan y se beneficien de ello. Como hemos dicho a menudo, nos interesa conocer a los finalistas, no al ganador.
Hemos contado con un jurado de excepción, algo de lo que estoy muy contento porque ofrece una perspectiva muy variada sobre las partidas que se han celebrado, y sobre todo con la ayuda inestimable de Javier H. Prieto, que está al cargo de la secretaría técnica y se ha volcado en la organización de este concurso. Los narradores presentan la aventura presencialmente y el jurado la juega, luego votamos en secreto y también realizamos una reseña. Las partidas se graban en audio y hacemos fotos, y nuestra intención es que todo sea público y "auditable", pero evidentemente tendremos que esperar a que termine el concurso para colgar todo ese material y para no dar ventaja a ninguno de los participantes.
Se presentaron 30 personas, pero se han producido algunas bajas. De momento llevamos celebradas unas 15 o 16 partidas (la verdad es que ya he perdido la cuenta) y probablemente terminaremos por jugar 19 o 20, que no es moco de pavo. A estas alturas ya puedo decir que la cosa ha funcionado y que se han cumplido buena parte de las expectativas que tenía, también creo que se celebrarán futuras ediciones, pero con cambios estructurales importantes y seguramente no en 2018.
En lo que a aspectos negativos se refiere me da la sensación de que muchísimos grandes narradores, a los que nos habría gustado descubrir, no han recogido el guante. Imagino que es normal, considerando que se trataba de una primera edición y además presencial, y espero que al final, seamos capaces de demostrar la seriedad que hay detrás de este concurso y ganarnos algo de respeto que haga que en posteriores ediciones la afluencia sea mayor.
Otro fenómeno curioso han sido las críticas que hemos sufrido por la subjetividad del concurso. No recuerdo haber visto esa respuesta ante iniciativas como el concurso de aventuras autojugables de NSR o el de juegos de HT Publishers. ¿Acaso los criterios para valorar un sistema de juego son más objetivos que aquellos que se emplean al dar un Oscar?
Hablemos ahora de algunos temas más o menos polémicos...
¿Qué opinas de la tendencia actual de sacar manuales más caros?
No me gusta demasiado, creo que el valor de un manual de rol está en su contenido y en lo que ofrece al llevarlo a la mesa, no en la calidad de sus ilustraciones ni en el satinado del papel, pero entiendo que esas cosas también son importantes para cierto público y como yo no tengo otras aficiones caras que me vacíen la cartera a nivel personal tampoco me molesta mucho. Además, también están apareciendo otras alternativas, como el formato electrónico, que abaratan el acceso al rol para quienes primen el contenido por encima del continente.
En nuestro país, “el rol vive una nueva edad de oro”, frente a “el rol está muerto”. ¿Qué opinas de estas afirmaciones?
Ninguna de las dos. Dista de estar muerto pero dista también de una nueva edad de oro. No obstante. si creo que hay que hacer un esfuerzo por promocionarlo entre las jóvenes generaciones si no queremos que la segunda afirmación se cumpla, pero de todos modos creo que es importante que nos demos cuenta de que el rol nunca será una afición mayoritaria.
¿Consideras que hay sexismo dentro del mundillo de los juegos de rol?
Sí, pero como en todos los mundillos ¿no? No me da la sensación de que el mundo rolero sea especialmente tolerante o intolerante. Sin duda es muy masculino, no se si eso implica forzosamente que sea muy machista, yo cada vez veo a más mujeres jugonas pero faltan muchas todavía por unirse. De todas maneras, como varón blanco cisgénero que soy es fácil que no me de cuenta de los problemas y la discriminación a la que se enfrentan otros colectivos, así que tal vez no soy la persona más adecuada a la que podéis preguntar.
¿Qué opinas de la disputa entre "old-school" e "indie"?
Cada cual debe jugar a lo que más le divierta, incluidas aberraciones como el fútbol. Dicho esto, a mi no me convencen ninguna de las dos alternativas, me saca de la partida tanto el narrador que para la acción para calcular el modificador al disparo por viento moderado como el que me pide que le describa al monstruo que acabo de encontrar. Los dos me arrancan cruelmente del personaje y de la escena y me devuelven de una patada a mi silla, rompiendo la ilusión. Seguramente si tengo que elegir el menor de los dos males prefiero el "
indie", porque es más fácil que nos ayude a captar nuevos adeptos para el "
rol de verdad" de entre públicos cercanos como los aficionados a los juegos de mesa o al teatro improvisado, mientras que los "
old-school" lo máximo que pueden lograr es mantener viva la nostalgia, pero al novato lo tiran para atrás. Además, si eres un nostálgico, ¿qué te impide jugar a la primera edición de D&D? ¡No necesitas un retroclón!
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Albert dirigiendo en unas jornadas |
¿Cómo crees que se puede impulsar el conocimiento de los juegos de rol en el público en general?
¡Ojalá lo supiese! En parte imagino que siguiendo con lo que ya se hace, aunque apuntaré una idea que no es mía y que creo que da para reflexionar: hay que cuidar más a los Directores de Juego novatos, ayudarles y enseñarles. Nos centramos demasiado en que los novatos prueben el rol pero tenemos que lograr que los novatos dirijan rol, porque sin eso la afición no puede crecer.
Los juegos de rol en vivo también son un motor promocional muy importante, sobre todo de cara a un determinado público que puede no verse en una partida de rol de mesa pero se atreverían con una experiencia más parecida a un escape room. Otra opción sería explotar esta moda gamificatoria que invade el sistema educativo y conseguir que los maestros introduzcan el rol en sus aulas, o si no meter a algún rolero en la casa de Gran Hermano.
¿Crees que se está regenerando el tejido rolero? ¿Has visto más jóvenes jugar? ¿Qué crees que está faltando para conseguirlo?
Creo que sí existe cierta regeneración y mayor conocimiento del rol entre la sociedad. La verdad es que nuestro entorno se ha vuelto más friki:
El Señor de los Anillos, Avatar, Crepúsculo, El Nombre del Viento, Juego de Tronos, los estrenos de superhéroes, las series... En lo que al rol respecta debemos entender y contextualizar su situación dentro del boom de los juegos de mesa, que nos suma y a la vez nos resta adeptos, son tanto una amenaza como una oportunidad de crecer, y hay que saber aprovecharlo. Probablemente el boom llegue en una década con los hijos de los padres roleros, pero hay que admitir que son también esas cargas familiares las que han obligado a algunos roleros a aparcar sus dados, al menos de forma temporal. El tiempo dirá.
Creo que lo mejor para incorporar a los jóvenes al mundillo rolero es facilitarles las cosas, dejar que encuentren su propio camino y no pretender que revivan nuestras fabulosas peripecias con el cálculo matemático en
Rolemaster, y sobre todo dotarles de autonomía para que puedan gestionar su afición y preparar sus propias partidas. Hay que enseñarles a dirigir, no a jugar. Tenemos que garantizar su independencia.
Hasta aquí llega nuestra entrevista. Muchas gracias a Albert Estrada por
hablar con nosotros de sus proyectos y de sí mismo y esperamos que
gracias a esta entrevista le hayáis conocido un poco más.
Si os habéis quedado con ganas de saber alguna otra cosa sobre Albert o
sobre cualquiera de sus proyectos, dejarnos vuestras preguntas en los
comentarios y se las haremos llegar para que pueda contestarlas.