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Mis primeros pasos como DJ y consejos para narradores nóveles

La primera vez que dirigí fue con desconocidos en unas jornadas. A esto se le suma el hecho de que fuese con un juego de mi invención por lo que aquello era también una versión beta. Salí con vida, la partida fue muy divertida y todos salimos contentos. No está nada mal, ¿no?

Aún recuerdo los nervios, el sudor recorriendo mi cuerpo y cómo me olvidé de muchas de las reglas que debían ponerse en práctica. Recuerdo también la emoción de poner sobre la mesa algo creado por mí, ver cómo se reaccionaba a todo lo que tenía preparado y el desafío de improvisar.

Lo más importante al final fueron las personas con las que jugué esa primera partida. Una de las chicas jamás había jugado antes, en cambio, su amigo interpretaba con determinación y supo tirar de mí, sacándole todo el jugo posible a la situación. Se conocían entre ellos y por ello fue fácil construir una atmósfera de confianza. No nos dio vergüenza interpretar personajes, poner voces incluso, porque todos estábamos dentro de la partida.

Siempre es más fácil jugar y dirigir si hay gente en la mesa que lo haya hecho antes. Más si cabe si te presentas dejándoles claro a los demás que es tu primera vez y que puede pasar cualquier cosa. Conmigo siempre fueron comprensibles y he podido mejorar.

Con el tiempo descubrí que esta atmósfera de confianza se construye con buena actitud, presentándote a los jugadores, charlando un poco con ellos antes de empezar o incluso con algún chiste o gracieta para romper el hielo. Un ambiente positivo, vamos.

Para mi primera partida preparara los personajes, enemigos, un par de párrafos de cómo era la trama y un par de mapas donde se desarrollaba todo. Me di cuenta de que me faltaba tener más descritos estos elementos, pero no pasó nada: improvisé. Adapté el escenario, historia y trasfondo a lo que sucedía en la mesa: Si el plan que los jugadores discutían me gustaba, permitía que continuasen y que fuese la forma adecuada de continuar. Si sugerían a un PNJ que los acompañase, los acompañaría, aunque fuese asustado y en la retaguardia.

Jugando con mis compañeros de "Cthulhu á feira"

El juego se hizo fluido porque además me olvidara parcialmente de mis reglas, sí, esas reglas que yo misma había creado, pero no pasó nada: las reglas son después de todo, una forma de comprobar qué ocurre en el mundo de juego además de la propia narración. Puedes improvisar y usar solamente las reglas para momentos concretos o cuando las consecuencias de las acciones supongan poner en juego la vida de los personajes.

Que conste que sé de mesas de juego que son muy estrictos con las reglas. Quizás demasiado. Pero cuando diriges eres tú quien decide como director de juego qué reglas se tendrán en cuenta y cuales no, solamente debes ser coherente y mantener firme tu decisión hasta finalizar el oneshot (partida de una única sesión autoconclusiva) o la campaña. Nunca está demás explicárselo a estos jugadores tan estrictos.

Siempre se me dio mal seguir las reglas de un manual. Especialmente si nunca he jugado a ese juego, por eso lo que hago siempre es agarrarme a las reglas básicas e ignorar las reglas más específicas o avanzadas. Es mejor partir de algo de lo que estés seguro y aumentar su complejidad paso a paso. Hay los que presumen de su capacidad de aplicar reglas y de conocerse todas las tablas del manual: bien por ellos, el rol no es una competición, ignora a esta gente y disfruta del juego.

Esa fue mi primera partida dirigiendo, tuve que esperar un par de años a volver a dirigir: no tenía grupo de juego y no hay demasiadas jornadas en la zona.

Esta vez intenté meterles el gusanillo del rol a mis amigos de universidad. Los pillé por banda después de comer y les di personajes pregenerados (personajes ya creados) para una aventura que consistía en robar un banco. Hubo tres clases de jugadores en esa partida: los que tenían interés en aprender, los que no se enteraban de nada y el que reventó la partida porque no estaba interesado en ella. Ahí me di cuenta de que es fundamental que los que quieran jugar contigo deseen realmente jugar y aprender, además de que es necesario pararle los pies a los jugadores conflictivos sin miedo alguno. Que la partida no se desmadre también es responsabilidad del Director de Juego, incluso si eso significa echar a un jugador, pedirle que se controle o lo más drástico posible: levantarte e irte.

Las siguientes veces dirigí a amigos que conociera en internet y en quedadas que organizábamos en el grupo Cthulhu á feira. Fue con ellos donde tuve mi peor experiencia como máster.

Soy una persona olvidadiza, más si cabe si estoy nerviosa, así que me puse a dirigir una aventura que creía que dominaría. No lo hice. No la había diseñado yo, sino que se trataba de una aventura que aparecía en la revista Crítico. Las reglas no se me olvidaron esta vez pero intentar atender a la partida a la vez que leía sobre la trama y escenario fue un error enorme. Mis compañeros y amigos me decían que improvisara. No me salió. Lo entendieron a pesar de todo, pero me quedó un mal sabor de boca.

Fue entonces cuando caí en la cuenta de que el problema era seguir un guión que no había escrito yo. A mi me funcionaba mejor tener cinco cosas preparadas y saber improvisar. Porque como ocurre jugando, cada director de juego debe descubrir su estilo y mejorar sus fortalezas (y conocer sus debilidades). Quizás haya algún director de juego que cree que lo hace mal por eso, por no haber encontrado su zona de confort.

Lo malo es que la única forma de descubrir y perfeccionar el estilo de dirección es con la práctica y la experiencia. Digo “lo malo” pero en realidad es bueno. Es una motivación para seguir narrando.

Existe en internet artículos e incluso libros (he reseñado algunos de ellos como el de Focal Point) dedicados a la labor de dirección de juego, con consejos de la mano de gente que lleva más años jugando a rol que yo viva. Son recomendables leerlos pero no deja de ser la experiencia de esa gente plasmada por escrito, como lo que estoy haciendo ahora con este artículo.

La realidad es que donde yo aprendí de verdad a dirigir fue en la mesa y no por prueba-error como directora de juego, sino como jugadora. Pasé por muchas mesas de juego e hice un pequeño ejercicio de análisis. Para mí fue algo fácil escribiendo actual plays o crónicas de las propias partidas. Ver cómo cada director ponía en juego los personajes no jugadores, cómo intentaba reconducirnos a la trama para evitar que perdiésemos más el tiempo haciendo tonterías en la posada, el cómo gestionaba que un jugador se tuviese que ir dejando a su personaje “huérfano”… lo que me gustaba lo fui implementando en las partidas que dirigía y lo hice mío.

Así que una combinación entre dirigir partidas, jugar mucho y leer consejos es un verdadero éxito y no se aleja en absoluto a lo que supone cualquier disciplina. Teoría, práctica, experimentación y repetición. Mucha paciencia también.

Ahora sigo las mismas fórmulas que me funcionan: preparar un escenario más o menos delimitado, un objetivo que debería cumplirse (el que los personajes lo cumplan depende de ellos) y tener un par de personajes no jugadores con cierto carisma o personalidad marcada. Dejando que la improvisación sea el cemento que lo une todo. No seré la mejor directora de juego pero al menos no me pongo nerviosa y llevo la partida a buen puerto.

Una vez que tengo la fórmula del “éxito” sé que puedo pasar unas buenas tardes con amigos o desconocidos, pero sé que no debo quedarme allí y que es importante seguir repasando y queriendo mejorar. Esto es probando cosas nuevas. Nuevos juegos, nuevas maneras de jugar (las partidas de investigación son completamente diferentes a una partida a D&D) y nuevos conflictos con jugadores. Es fundamental mantener la motivación y hacerlo solo si uno quiere realmente hacerlo.


En resumen: facilita un buen ambiente de juego, ten actitud positiva, dirige sólo a quien quiera jugar contigo y perfecciona tu estilo.

Nadie nace aprendido y no debes sentirte intimidado o inferior si te encuentras con un ejemplar de Directorsaurios Rex que lleva “siglos” en esto. No te cortes en pedirle consejo, juega en su partida si tienes ocasión y quédate con lo mejor de esa experiencia. Ella empezó como todos: sudando y olvidándose de las reglas.

¡Vamos a narrar a peques!, por Laura Guerrero

Casi siempre que pensamos en una partida con niños lo relacionamos con los que tenemos más cerca: nuestros hijos, primas, sobrinos o alumnas. Pero cada vez es más probable que nos toque dirigir en una mesa con peques que no conocemos de nada: jornadas, un fin de semana de puertas abiertas, campamentos de verano, una colaboración con el departamento de juventud de tu ciudad, una sesión de prueba en la biblioteca pública… ¿Qué debemos tener en cuenta para estos casos? ¡Vamos a verlo!


¿Edades? 

Especificar una edad mínima ahorra problemas. Recuerda que no todo el mundo sabe qué es un juego de rol y muchos adultos llevarán a los peques con la idea de que pasen un buen rato, sin tener claro qué es lo que van a hacer.

¿Dónde ponemos el mínimo? En siete años; con esa edad pueden llevar un personaje y resolver tramas sencillas sin ningún problema.

La comida no es buena idea

Te has venido arriba en el supermercado: vas a dirigir Ryuutama y has visto esos huevos de chocolate que quedarían perfectos en la mesa.

¡Error! Primero, no quieres enfrentarte a un montón de niños con subidón de azúcar. Segundo, te arriesgas a una bronca por parte de sus padres, y con razón, por darles dulces sin su permiso. Tercero, y punto más importante, puede que te encuentres en la mesa con peques con alergias o intolerancias alimenticias. Ahórrate problemas, nada de comida en las partidas.

El agua, sobre todo en verano, sí es recomendable.

Escoge un sistema adecuado

La mayor parte de artículos, llegados a este punto, recomiendan productos creados ex profeso para niños. Es un acierto. Están muy bien y es genial que la industria los proporcione, pero siempre copan las recomendaciones y esta vez vamos a ver opciones diferentes.

Un sistema adecuado para dirigir a niños no tiene por qué ser el más sencillo ni uno diseñado especialmente para ellos, pero sí deberías pensar en un juego cuya ficha salte a la vista, para que entiendan con rapidez qué son los personajes y qué pueden hacer.

Si ya con adultos hablábamos de que la explicación de sistema y ficha no debería llegar a la media hora, ahora reducimos este tiempo a la mitad. Lleva la explicación bien preparada y tarjetas con un resumen breve que puedan consultar.

Sistemas recomendados: Star Wars d6, Ryuutama, FATE acelerado, Rápido y fácil, Lady Blackbird, La marca del Este, El príncipe Valiente, Drakonheim, Guardianes del Pandemonio, Ablaneda, Princes Of Arabia o El rey muerto. También tenéis esta adaptación de Haunted House, que va genial.
Sistemas de los que deberías huir: aquellos que requieran muchas sumas o los porcentuales. ¿Vas a poner a niños de siete años a realizar cálculos? No. Tampoco te decantes por aquellos con fichas muy extensas. Se van a perder entre tantas posibilidades y notas. Prescinde de esos juegos.


Dirige para los niños que tienes delante, no para el niño que llevas dentro

Vale, Los Mosqueperros, He-Man y Los Thundercats eran lo más. Te encantaban y marcaron tu infancia. ¿Sabes cuántos peques conocen esos dibujos? Yo tampoco, pero estoy segura de que no son muchos. Si quieres una partida en la que gritar: «¡por el poder de Grayskul!», hazla con gente de tu edad.

Céntrate en lo que les gusta a ellos. Si no sabes qué podría ser, pregunta. Pide ayuda a las bibliotecarias, al personal del centro social, a las familias, busca en internet… Documéntate para el público al que vas a dirigir.

Y si eliges Patoaventuras o Cazafantasmas, usa los diseños y personajes nuevos. Actualízate.

Preséntate adecuadamente

Ponte en situación: te llevan a un sitio que no conoces a pasar la tarde con un juego nuevo y mucha gente extraña. Si ya a los adultos nos pone nerviosos la situación, imagínate si fuese un niño.

Cuando te lleguen los peques, ponte a su altura, literalmente. Agáchate, preséntate, pregúntales su nombre e invítalos a jugar. Sé agradable. ¿Deberías ser así de amable con todo el mundo? Desde luego. Pero con una persona de siete años, más.

Lleva el material necesario y procura que sea el adecuado

Como para todas nuestras partidas: lápices, gomas, papel, dados… No te olvides de lo básico que necesitas para jugar.

Si llevas cinco lápices y dos gomas, intenta que sean todos iguales. No quieres empezar la I Guerra del Lápiz de Ladybug o La Gran Batalla por el Dado Irisado con Purpurina. Lo mismo para el resto del material.

Las tabas y la tarjeta X

¿Más material recomendable? Tabas y tarjeta X.

Las tabas serán muy útiles como recompensa por una buena actitud durante la partida: no interrumpir, colaborar para que una acción salga adelante, ceder parte de un tesoro a otro compañero, cuidar del material que hay en mesa… Deja que usen las tabas ganadas para pequeñas decisiones: escoger el clima, el nombre de la posada donde se alojarán, el color de la nave espacial… Las tabas son independientes del sistema de juego y te ayudarán a controlar el ambiente en partida.

La tarjeta X ayudará a los niños más tímidos a expresarse. Imaginaos que Ángela ha escogido a la exploradora del grupo, que tiene como mascota un labrador; pero el perro de la niña está enfermo y le cuesta rolear esa parte. Tarjeta X, cambiamos al perro por una bonita pantera y nos ahorramos un mal trago.


No subestimes a los peques

Dirigir a niños es una de las experiencias roleras más bonitas y enriquecedoras que he tenido nunca. Son tremendamente imaginativos, salen por donde menos te lo esperas y hacen preguntas que nunca te habías planteado.

Crea para ellos una aventura que sea un reto, que los divierta y que los motive. Pon puzzles, juegos, canciones y adivinanzas. Dales mascotas, compañeros y haz que colaboren entre ellos. Déjales hablar, no los interrumpas si no es necesario, no intervengas en las negociaciones y deja que sean ellos los que decidan qué hacer.

En resumen: trata a tu mesa de juego con el respeto que se merece, tengan la edad que tengan.

Mano izquierda con los adultos

A veces te tocará dirigir una mesa mixta. Cada vez más familias se animan a probar los juegos de rol y muchos familiares roleros quieren compartir su afición favorita. Cuidado con los adultos porque te puedes encontrar a uno interrumpiendo a los niños, ordenándoles qué hacer o minando tu autoridad.

No dejes que tomen el control. Si es necesario, pausa la partida y explica que todos los jugadores son iguales y tienen el mismo peso y poder de decisión. Recuerda que la partida la lleva la dirección de la mesa, que tiene la última palabra. Conserva la calma e intenta reconducir las malas actitudes para que todos tengáis la mejor experiencia posible.

Y para terminar…

Con los años la imagen de los juegos de rol ha mejorado muchísimo. Seguro que si llevas tiempo organizando eventos lo has notado: cada vez se acerca más gente, es más diversa y eso incluye muchas familias.

Anímate a tener siempre en recámara una one shot adaptada para niños. Dirigir a peques no es muy diferente de hacerlo con adultos. De esto te darás cuenta cuando lleves un ratito de partida. Pero sí es cierto que aportan otro color, otro entusiasmo y una alegría desbordante. Es una gran experiencia. ¡No te la pierdas!

Frustraciones de una jugadora en jornadas

En Bastión Rolero se han publicado varios artículos sobre el cómo preparar una partida para dirigir en jornadas, un ejemplo es el de la semana pasada escrito por Laura Guerrero. Este artículo en cambio tiene otra perspectiva: mis (malas) experiencias de ser jugadora en jornadas y qué me gustaría encontrarme.

He asistido durante años a eventos y quedadas dentro de mi querida Galicia y he detectado errores o faltas en las partidas a las que he jugado. Creo que puede ser interesante para los directores de juego conocer esta clase de información para preparar partidas para jornadas.

Dame un pregenerado, por favor

Cuando voy a una jornada lo que más me duele es el tiempo: tiempo mal empleado o tiempos muertos. Además normalmente tiro de transporte público para asistir a jornadas y eso significa que es probable que me toque irme antes de tiempo para no perder el tren/bus. ¿Qué significa esto? que valoro mucho la puntualidad del director del juego y jugadores a la partida. Pero no solo esto, que resulta obvio pero que luego no se cumple, sino que me gusta llegar y jugar.

Los personajes pregenerados (personajes ya creados) son para mi algo totalmente esencial para que se cumpla esto y cuando no es así y el director saca fichas vacías me muero un poquitín por dentro. Juegos con enfoque campaña como Dungeons and Dragons o La leyenda de los cinco anillos tienen una creación de personajes larga ya que hay mucha información a entender y muchas elecciones a tomar (arquetipos, equipo, habilidades, clanes…), por lo que al final el 50% o más de la partida es diseñar un personaje con el que voy a jugar como mucho dos horas (recuerdo una vez que jugué 20 minutos tras casi dos horas de diseño de personajes y me fui a casa decepcionada).

Entiendo que soy un caso particular y que no toda la mesa tiene que levantar el culo para tomar el bus a casa. Entiendo que soy de las pocas que no se quedarán hasta final de partida, pero no puede ser que la creación de personajes consuma tantísimo tiempo.

Hay partidas por las que valió la pena haber asistido a unas jornadas ;)

Hubo dos directores de juego que me vinieron con la historia de la necesidad de identificarse con el personaje y la suma importancia de la fase de la creación de personajes, pero la realidad es que empleando la mitad de tiempo que lleva la creación de personajes a explicar los personajes pregenerados y su papel en la aventura se podría uno identificar con alguno de estos pregenerados sin problemas. Además, es una inversión futura: puedes reutilizar los personajes para futuras jornadas o eventos.

Considero a estos directores vagos y que no se han molestado demasiado en preparar la partida. La realidad será otra, puede que hayan estado semanas repasando bien sus notas y reglas de juego, pero no es la sensación que percibo una vez en mesa.

No obstante, no consideraría negativo que haya algún aspecto puntual del personaje a decidir en mesa.

¡Cuéntame el final!

Muchas veces no da tiempo a terminar la partida. Por el motivo que sea. Porque nos liamos a hacer cualquier cosa tontuna en vez de centrarnos en la trama, por ejemplo. El tema es que no puede ser que al terminar el tiempo me dejes sin saber qué ocurre, qué consecuencias han tenido nuestras acciones o qué. Hay aventuras con final abierto o más o menos improvisadas, pero es un detalle que me gustaría conocer.

Recuerdo una vez que me explicó el director que la aventura como tal no tenía final, sino que se iban entrelazando casos y casos a investigar y se irían completando con el tiempo. Y oye, mola, pero eso no responde a mi pregunta. Intentad acotar y darme una conclusión al menos de la subtrama que se está jugando o, ya que es algo abierto, vagas ideas de lo que tienes en mente. Si no, pues da un poco sensación de que vaya, que lo que he jugado no tenía finalidad ni repercusión en el mundo de juego.

Al grano y simplifica

Como ya contara, juegos pensados para jugarse como campaña tienen una creación de personajes muy larga, pero es que también tienen una ambientación y reglas pensadas para presentarse a lo largo de partidas y no de sopetón en una jornada. Me parece fundamental que se me de información para que entienda lo que vaya a suceder en partida y para entender qué es mi personaje. Más allá de eso pues es un añadido, que puede estar bien, ojo, pero no deja de ser un añadido.

A nivel de reglas, prefiero que se simplifiquen y que no haya que tener en cuenta demasiadas variables. Más que nada porque lo más probable es que jamás haya jugado antes a ese juego o a ese sistema. Explicarme y que entienda una regla que voy a usar una única vez me parece una pérdida de tiempo a menos que la regla misma aporte diversión a la mesa (como puede ser contabilizar aliens muertos en una batalla masiva o saber si mi cuerpo se corrompe y me salen extremidades extras). Esas reglas "avanzadas" deberían ser puntuales y no una norma.

No separes el grupo

Si el grupo se separa en dos o en tres implica que mientras actúan unos los demás se aburren. No, no me digáis eso de que puedes disfrutar viendo como otros juegan. Para eso no me apunto a una partida. Para eso no me desplazo kilómetros y kilómetros dejando mi poco dinero en transporte y estancia a unas jornadas teniendo acceso a youtube en mi casa.

Piénsalo. Cuatro horas de juego. Una empleada entre esperar a que todos se sienten, explicar de qué va la cosa, repartir personajes y presentarlos. Ahora tenemos tres horas. Si separas el grupo en varios a lo mejor juegas una hora. Pues no mola. Si es algo puntual, pues vale, oye.

La solución a esto es que todos los personajes estén conectados con algún sistema de comunicación y que entre ellos se vayan coordinando, sino, pues no me parece que la partida esté optimizada.

Que conste que soy de las que con cuatro horas de juego me agoto y canso mucho, si la partida está pensada para veinte minutos no me voy a quejar por eso, me quejaré de otras cosas. El caso es que el tiempo para rolear esté por encima de tiempo de cálculos para una ficha de personaje o para calcular puntos de daño.

Respeta al director de juego

No todo van a ser quejas y lloros. Creo que como jugadores es nuestra obligación dejárselo fácil al director. En primer lugar a nivel de convivencia, creando un lugar de intercambio seguro y tolerante de ideas donde el director se sienta seguro de transmitir sus inseguridades y problemas para continuar a partir de cierta decisión tomada o para pedir un descanso.

En segundo lugar me refiero a la propia partida: si el director de juego presenta un gancho o cebo obvio se tiene que aceptar el encargo o misión. Si no se acepta supone que el director deba complicarse la vida e improvisar el cómo reconducir su partida para seguir las líneas que ha preparado. Esto no es una campaña, sino una partida esporádica, así que es probable que ni tenga un plan B preparado. Son cosas que pasan cuando juegas con desconocidos y no sabes de que pie cojean.

Por mi parte considero que es cortesía ceder a los intereses del director de juego. Yo he gastado tiempo y dinero en estar aquí, en la mesa, al igual que el director de juego. Si no quieres una mala partida tampoco deberías quererlo para el director.

También se debería tener consideración por el resto de jugadores en mesa. Deberían evitarse malos rollos, filia y fobias así como intentar no acaparar la partida.

Lo ideal es ser capaz de construir un ambiente de juego adecuado, sin tapujos para explicar problemas y conflictos así como saber tomar decisiones tajantes: si un jugador es molesto, el director debería ser capaz de pedirle que se marche o hablar con la organización. Una buena partida y ambiente es fundamental y está por encima de tener que ser la niñera de un treintañero socialmente disfuncional.


Estos son mis frustraciones como jugadora en jornadas, espero que alguno de vosotros se haya identificado conmigo o que os resulte útil de cara a preparar partidas de jornadas o eventos de cualquier índole. ¿Qué malas o buenas experiencias habéis tenido en jornadas?

¡Prepara tu partida para jornadas! por Laura Guerrero

¡Se acerca la temporada alta de jornadas roleras! Una de las mejores experiencias que podemos tener dentro de este mundo es dirigir partidas en ellas. ¿Te has decidido ya? ¡Seguro que sí! Pero ahora te has parado delante de la pila de manuales y te has dado cuenta de que tienes que preparar una one shot que guste y se te echa la fecha encima. Vamos a ver unos consejos rápidos para que tu partida sea un éxito.

Fotografía de las Ludo Ergo Sum de 2015

El sistema de juego

Quizás este sea el punto más complicado. Hay mil ambientaciones, juegos y sistemas que te mueres de ganas por dirigir, pero ¿son todos apropiados para una one shot? ¿Qué debemos valorar a la hora de escoger?

Primero, piensa en el grupo de juego que te vas a encontrar. Lo más seguro es que en jornadas tengas una mesa mixta: habrá personas que juegan desde hace años y otras que prueban por primera vez. Elige un sistema que se adapte bien a todos los casos. ¿Ejemplos? 7º mar, Mundo de tinieblas, Lady Blackbird, In Nomine Satanis/Magna Veritas, Haunted House, FATE… Seguro que se te ocurren muchos más que cumplen con este requisito. ¿Cuáles recomiendas?

Segundo, ten en cuenta el tiempo. Las partidas en jornadas rondan las tres horas. Calcula cuánto tiempo necesitas para explicar el sistema y la ficha. Si te sale media hora o más, escoge otro juego.

¿Cómo podrías reducir el tiempo de explicación? Haz un breve resumen del sistema, de modo que quepa en una tarjeta, y entrega una copia con cada ficha de personaje. Mientras explicas el sistema, indica en qué parte de la tarjeta pueden consultar cada mecanismo de juego. Agilizará tanto las aclaraciones como las dudas.

Si te mueres de ganas por hacer una one shoot para una mesa de juego experimentada, no pasa nada. Cuando envíes tu propuesta a la organización avisa de ello. En unas jornadas siempre hay espacio para todo tipo de niveles, pero es mejor que las personas que se apunten a una partida sepan lo que se van a encontrar en ella. Así, podrán elegir lo que más les conviene.


Mundo en el que se desarrolla Lady Blackbird


La historia

Hay varios recursos a tu disposición para afrontar la creación de historia: puedes aprovechar un módulo ya hecho, como el que trae el manual básico de Ryuutama, o un juego ya preparado para one shot, como Lady Blackbird.

Si prefieres desarrollar tu propia historia, la estructura de inicio, nudo y desenlace es la más apropiada. Te ayudará a que conectar en ella sea sencillo. Si empiezas in media res, por ejemplo, dificultarás que la mesa de juego se asiente y se involucre con la trama.

Un recurso muy útil para que entren rápido en la partida es apoyarse en ambientaciones muy conocidas: una partida de Cazafantasmas, Mouseguard o con pitufos, personajes de Disney o ambientada en las historias de Lovecraft, tendrá siempre buena acogida.

Las fichas

Las fichas pregeneradas son tus mejores amigas. Siempre, para cualquier one shot. Si ya el tiempo vuela con la explicación de sistema, imagínate añadirle el reparto de puntos y concepto de personaje.

Lo más importante es escoger con cuidado los personajes. Piensa en la historia, en las diferentes posibilidades para resolver la trama y las dificultades y retos a los que se va a enfrentar los jugadores.

El grupo de personajes debería poder resolver esos desafíos por sí mismo y todos sus miembros deberían tener un rol importante en la historia. Si hay una escena de acción, al menos uno de los personajes debería tener armas o pelea. Si toca investigar, alguien debería tener la posibilidad de superar esa tirada.

En cuanto hayas escogido las diferentes clases, dales color y diversidad. Nadie quiere llegar a una mesa y encontrarse a cinco personajes clónicos, en los que lo único que cambia son las habilidades. Sal de lo que vemos todos los días y marca la diferencia.

Además, unos personajes variados, diversos y con historias personales interesantes ayudan a crear grupo de juego. Construye unas sólidas relaciones entre ellos: tal vez Victoria de Brandeburgo sea amiga de la infancia de Carlos de Saboia, la doctora Xiana se sienta en deuda con María porque no consiguió salvar a su primogénito o puede que Borja y Pedro se conociesen en el aula de castigo de la academia de pilotos.

Así será mucho más fácil para toda la mesa de juego empezar a rolear: harás dado el primer empujoncito con la ficha.

El material

Por si acaso, lleva lápices, gomas de borrar, papel y dados de sobra. Normalmente la organización dispone de ellos, pero nunca está de más asegurarte de que tendréis todo lo necesario para jugar.

El grupo de juego

A veces nos olvidamos, pero jugamos con personas, no con máquinas. Según lleguen a la mesa, intenta charlar, preguntar qué esperan de la partida, cuánto tiempo llevan jugando, bromea un poco… Cuando tengas a todo el grupo reunido, podéis empezar con las presentaciones. En cuando hayáis hecho la primera toma de contacto, es el momento de empezar la partida.


Jornadas Gygax, 2018. Partida con tarjeta X


La tarjeta X

Hay muchos recursos roleros a nuestra disposición: tableros, figuras, pizarras… Uno de ellos es la tarjeta X, que está especialmente indicada para partidas one shot con grupos de juego que se conocen poco. ¿En qué consiste la tarjeta X? Os dejo un enlace a este artículo de Mariola Juncal en el que explica muy bien las bases. Merece la pena aportar un recurso rolero a mayores, sobre todo si garantiza que todo el grupo se sienta cómodo y seguro. Os animo muy mucho a usarla porque da muy buen resultado.

Rapidez, improvisación y adaptación

Volvemos a hablar otra vez de los tiempos, que son muy ajustados. No dejes que el grupo de juego se duerma en los laureles ni que alarguen una discusión sobre qué hacer hasta el infinito. Recuérdales que solo disponéis de una sesión, la rapidez es necesaria.

Si alguien sale con acciones que no has previsto, improvisa. Improvisar, sobre todo cuando llevas poco tiempo dirigiendo, da un poco de miedo. Como todo, con la práctica, cada vez será más fácil hacerlo. ¡Ánimo!

Por último, piensa bien cómo reaccionan el mundo y los PNJs a lo que ha pasado y toma la decisión que consideres más coherente. Adapta las acciones a lo que ya ha sucedido en mesa.

Si te desbordas, pide un receso de cinco minutos. Reflexiona sobre el punto en el que está la historia. Toma aire y vuelve a la carga, ¡la partida te necesita! ¡Tú puedes!

La importancia del feedback

Cuando termines, si quieres saber cómo ha ido la experiencia, no dudes en hacer preguntas: ¿cómo ha ido la partida? ¿Os ha gustado? ¿Lo habéis pasado bien? ¿Qué tal el sistema?
Es muy interesante escuchar opiniones de otras personas, crecer y mejorar con ellas.


Por eso mismo, para terminar este artículo, os pregunto: ¿qué os ha parecido? ¿Aplicáis alguno de los puntos? ¿Cuál ha sido vuestra parte favorita? ¿Habéis echado algo de menos?

Lo que he aprendido sobre hacer aventuras para jornadas

En marzo estuve en las Ludus Myrtea (que los dioses me perdonen, no he hecho todavía una reseña porque he pasado meses con la neurona de escribir seca). La cuarta vez que se hacían en Murcia las +Jornadas Ludus Myrtea y la segunda vez que yo asistía, tanto a las Ludus como a jornadas en general. Qué le vamos a hacer, no soy el tío más sociable ni viajero del mundo pero volveré, por lo menos con la continuación de Fuego en el Pacífico, que es la aventura que dirigí de Tipos Duros.



No voy a tirarme el moco diciendo que las partidas fueron perfectas. Según los jugadores, a quienes siempre me gusta preguntar, se divirtieron mucho y les gustó, pero yo mismo me di cuenta de que había fallado en algunas cosas y desde entonces vengo dándole vueltas a la manera en que habría podido mejorarlas. Se me han ocurrido algunas cosillas que voy a compartir con vosotros, a ver qué os parecen.

Las partidas para jornadas empiezan desde el mismo momento en que te las planteas y las primeras cosas que saltan a la vista son:
  • Que lo más seguro es que vayas a estar muy limitado en el tiempo.
  • Casi con total seguridad los jugadores serán unos completos desconocidos para ti.
  • Es posible que ni siquiera conozcan el sistema de juego o incluso el universo. 
  • Y encima tiene que ser divertida. 
Sin presiones, ¿eh?

Los jugadores de jornadas


Cuando estás en tu mesa habitual conoces de forma aproximada a todos los jugadores. Sabes de qué pie cojean, las cosas que les gustan, sus intereses, su actitud durante el juego... Con los jugadores de jornadas vas en la más completa inopia, a menos que seas alguien que lleve ya la agenda hecha con conocidos. La mejor parte es que tus jugadores habituales te pueden trolear una partida en un momento dado, por algún motivo ignoto, pero los que se apuntan en unas jornadas van predispuestos a darlo todo y a conocer a fondo todo lo que les pongas por delante. Lo peor es que como no los conoces siempre puede existir la posibilidad de que lo que tengas pensado desarrollar durante la partida no les vaya demasiado, pero eso ya lo veremos después cómo paliarlo.



En la mesa de las jornadas te puedes encontrar cualquier persona, desde absolutos conocedores del sistema y la ambientación, hasta quienes no tienen la menor idea ni delo uno ni de lo otro. Ponte siempre en la peor situación y lleva preparado lo necesario para explicar todo lo imprescindible e interesante de entrada en menos de diez minutos. Y hazlo de palabra o con ayudas visuales sobre todo; puedes darles a leer cosas, como un pequeño informe de misión, las historias de sus personajes... Pero no te interesa que sea mucho: primero porque no hay tiempo para leer mucho, y segundo es que siempre será más propenso a generar emoción si lo haces de palabra y presentándolo adecuadamente.

La primera vez que entregué personajes en unas jornadas llevaba unas descripciones de unas 300 palabras y quedaron contentos. La segunda vez entregué una cara de un folio y una “foto de carnet” de cada personaje. Los mismos jugadores me pidieron que les explicara los personajes y eligieron entre eso y la foto; sin leerse los tochos. Informa con moderación.


La aventura de jornadas


Hay una clave alrededor de la que gira todo en las jornadas: el tiempo. La partida no puede durar más que un tiempo determinado, que dependerá de la disponibilidad de salas y que, imagino que será lo habitual, la propia organización puede informarte. El tema está en que, aunque a ti y a tu grupo os gusten las campañas y las aventuras largas, vas a tener que desarrollar toda la línea argumental en el espacio de 2-3 horas y sin posibilidad de segunda sesión.



Mide la aventura si es necesario, y si puedes juégala con tu grupo habitual para comprobar que se ajusta a los márgenes. Me consta que es muy frustrante tener que dejar a medias e inconclusa una historia porque no da tiempo y te desalojan, y en las jornadas lo habitual es que no haya oportunidad de una segunda sesión. Por eso utiliza o escribe partidas one-shot con esa duración estimada (o lo que corresponda en las jornadas a las que asistas): argumentos directos al grano, con su planteamiento, desarrollo y conclusión, sin complejidades innecesarias. No hace falta hacer nada muy enrevesado para captar la atención de los jugadores, eso tenlo en cuenta.

Yo por lo general hago de tres a cinco escenas, dejando alguna como opcional. Las escenas principales me ocuparán el grueso de la partida y ahí está el meollo para los jugadores, mientras que las escenas opcionales me permiten añadir contenido por si la partida se está desarrollando más rápido de lo que pensaba. En las escenas opcionales suelo meter algún combate o encuentro que los entretenga o les dé información adicional (no imprescindible) para finalizar con éxito la historia.

Sabiendo qué enseñar


Teniendo en cuenta que puede ser que los jugadores no conozcan el universo en que se desarrolla la historia, me parece también bastante importante que los eventos que ocurran y los diferentes detalles de ambientación den una buena muestra de lo que se puede esperar en el juego concreto. Muchos jugadores se meten en las partidas por conocer el juego que llevas: véndeles algo que resulte icónico. Describe los lugares, el escenario, las particularidades de los PNJs, todo. El sistema puede ser más o menos molón, pero si quieres dejar una marca indeleble en los jugadores vas a necesitar meterlos hasta el tuétano del universo y la historia. No te cortes en describir, siempre y cuando no los avasalles con información; en jornadas la gente parece estar más por “sentir” que por “empollar” ni escuchar monólogos. Pero lo que mejor funciona es avisar el tipo de partida que vas a dirigir.



Si la organización te permite escribir una presentación para tu aventura no escatimes en ofrecer una sinopsis que incluya lo que se viene encima, así quienes se apunten será ya sabiendo lo que van a encontrar y se reducirán las probabilidades de que alguien se frustre o se aburra. “Una historia de investigación en el Londres Victoriano donde cualquier paso en falso puede matarte”, “Una aventura de acción descarnada donde las balas silban por doquier y los héroes se ríen en la cara de la muerte”, se hace uno a una idea de lo que se va a encontrar, ¿verdad? Pues una vez que hagas la descripción cíñete a ella. No engañes a los jugadores, porque eso es garantía de desastre.

Y, un detalle importante, intenta que todos los personajes (que veremos después) puedan brillar por sí mismos al menos en algún momento. Esto es aplicable a cualquier partida one-shot y más si los personajes son pregenerados, como en las jornadas. Como vas a crear los personajes a la misma vez que la historia, asegúrate de que haya alguna situación en que cada uno tome protagonismo. Así te asegurarás de que cada jugador tenga una buena oportunidad para lucirse y sentirse integrado y disfrutando, incluso si es una persona introvertida.

Uno de los problemas principales que puedes encontrarte es que hayas planteado una aventura que no le guste al grupo de jugadores desconocidos: esto es algo que hay que asumir. Tú preparas acción desenfrenada y se te sientan cinco fans de la investigación sesuda, o viceversa. Yo soy de la opinión de que las dos cosas son compatibles, y lo mejor es intercalar escenas de mucho movimiento con otras de investigar e interaccionar de forma social, de manera que se puede paliar un poco.

Los personajes de jornadas


Los personajes jugadores hay que llevarlos hechos de casa. Jamás en la vida pretendas hacerlos con los jugadores antes de la partida en unas jornadas, porque no tienes tiempo y hasta con el sistema más sencillo con un grupo que no lo conozca te va a comer bastante. Si hay opciones de elegir hay posibilidad de perder el tiempo, y si hay muchas opciones para elegir te vas a quedar sin nada para dedicar a jugar.

Al llevarlos pregenerados tienes la enorme ventaja de que puedes construirlos por y para la historia. Piensa en el grupo de protagonistas que querrías ver en la aventura que has escrito y ponlos sobre el papel, y si consigues que sean complementarios entre sí mejor. Y si encima cada uno tiene su momento de gloria preparado será sobresaliente.

En casi todas las historias legendarias, literarias y cinematográficas cuando existe un grupo que se mueve unido no hace falta indagar mucho para descubrir que todos son complementarios. El grupo en sí es un organismo con células especializadas que son los personajes. ¿Sabes eso que hacen los grupos que se dedican al mazmorreo? Pues es extrapolable a todos los ambientes; un experto en conducción, uno en combate, otro en situaciones sociales, otro especialista en sigilo,… Dependerá mucho del juego, pero mi recomendación después de haber dirigido unas cuantas partidas es asegurarse de que, si bien el grupo debería poder funcionar con la ausencia de un miembro, lo mejor es que cada uno sea diferente, tenga un estilo propio y pueda brillar en diferentes momentos.

Un buen grupo de personajes deja a lo largo de la historia la oportunidad de lucirse un ratito a cada uno de los jugadores de la mesa. Más fácil que lo vas a tener tú, que has elegido la aventura (seguramente la hayas creado) y los PJs, no lo va a tener nadie para que encajen los otros en la una como un guante. Eso es algo importante de cara a garantizar que todos participen y no haya un rezagado que pueda aburrirse, no pierdas de vista que lo importante es pasarlo bien, tu dirigiendo y los jugadores protagonizando la historia.

Y vosotros, estimados lectores, ¿tenéis algún aporte que realizar para ayudar a quienes dirijan en jornadas?

Rescatando EA: Diseñar y dirigir partidas en eventos

Encuentros Aleatorios fue un blog que sirvió de inspiración para algunos de los que estamos hoy aquí escribiendo y en parte se les debe que Bastión Rolero fuese creado: no fueron los inventores ni mucho menos de los blogs colaborativos, pero aún así fue revolucionario en el panorama rolero patrio y fue capaz de aunar a muchos autores a su alrededor presentando grandísimos artículos que lo hicieron el mejor en esa época.

Cerraron en 2011 por problemas con su administrador, el cual ha accedido a traspasarme todo lo que tenía de Encuentros Aleatorios. Por desgracia, en estos momentos las entradas no pueden recuperarse, pero pude acceder a todos los participantes de un concurso que organizaron (y en el que yo misma participé). En este concurso recibieron 58 artículos que he devuelto a sus autores uno a uno (salvo un par de ellos cuyo email no está activo) y de todos ellos, seleccioné los que me parecían que cuajaban más con la idea de Bastión Rolero (por calidad, temática, atemporalidad...)

Tras pedirles permiso a sus autores os traigo el primero de ellos escrito por +Max Power, espero que os guste.
- Nebilim

Diseñar y dirigir partidas en eventos


Hace años tuve la suerte de dirigir varias partidas durante eventos roleros, y la verdad es que además de ser divertido no deja de suponer un pequeño cambio de paradigma en el oficio de dirigir o diseñar las aventuras.

Partamos de unas breves premisas. Las aventuras de las jornadas suelen estar limitadas en tiempo, no sabes cuantos jugadores tendrás y puede que varios nunca hayan jugado antes a rol. Nuestro objetivo como directores de juego no consiste en llevar la partida como si fuese otra sesión más de la campaña habitual, sino que en el tiempo estipulado, pongamos 3 horas, debemos explicar en qué consiste eso de jugar a rol, el sistema de juego, resolver dudas, poner en contexto a los jugadores, hacer la partida y terminar las cosas como debe ser. Decididamente el último punto es desde luego el más difícil de cumplir.

Una hora se consumirá en la presentación del juego y un poco de charla banal con los jugadores para ver de qué pie calzan. Hay que detectar básicamente a los que les va a costar arrancar (normalmente los novatos) y a los que tienden a cargarse partidas, ya sea por su excesivo amor a las reglas o a las "broncas". A los primeros habrá que animarles durante el juego, preguntarles cosas, hacerles participar... Nada diferente a otras partidas, pero a los segundos hay que atarlos especialmente en corto: no tenemos tiempo que perder discutiendo, tenemos que hacernos valer como directores de juego más que nunca. Esto nos deja 2 horas reales de aventura.


A la hora de diseñar una aventura los directores de juego solemos crear un montón de situaciones y escenas para que los jugadores estén entretenidos y tengan cosas que hacer, pero no tenemos en cuenta el tiempo que llevará solucionarlas, y por lo general es mucho más del que pensamos. Los jugadores emplearán mucho tiempo en cosas no previstas (como discutir entre ellos qué hacer), y las cosas más sencillas llevarán bastante más de los 2 minutos teóricos que deberían.

Yo suelo plantear 4 ó 5 escenas, con una escena por cada 30 minutos de juego. Por escena entiendo una situación concreta que requiera interacción por parte de los aventureros incluyendo combates, aunque otros ejemplos de escenas son:

  • Interrogar a los testigos del crimen (interación con PNJs).
  • Ir al mausoleo familiar a buscar pistas (investigación).
  • Espiar los movimientos del ejército enemigo y volver con la información (sigilo). 

Puede parecer muy poca cosa para una partida, pero es mejor improvisar media hora que dejar una partida a medias que nunca podrá ser continuada.

Finalmente, hay un punto adicional a tener en cuenta si la partida es una demostración o un playtesting de un juego nuevo: la agenda. Es más importante enseñar o probar algo concreto que perder el tiempo en cuestiones menos útiles basándose en el libre albedrío de los jugadores. Si quieres mostrar cómo funcionan el combate, las tiradas enfrentadas y el sistema de rasgos de personalidad debes crear las situaciones adecuadas, marcar una agenda y cumplirla. Además, si la partida forma parte de una presentación de un juego o una ambientación los estereotipos están entre las mejores herramientas para usar.

Max nos cuenta su experiencia, ¿cómo lo hacéis vosotros? ¿Tenéis algún truco bajo la manga a la hora de dirigir en jornadas? Cuéntanoslo en los comentarios... ¡nos vemos en el siguiente artículo rescatado!

Caldo de gnomo: Una estructura para partidas de jornadas

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por John Arcadian y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

Estaba en las Con on the Cob este fin de semana y tuve la oportunidad de jugar un montón de aventuras. También pude oír a amigos míos contar historias, buenas y malas, sobre las partidas que jugaron ellos. Esas historias tendían a centrarse en los momentos extremos cuando eran buenas, y en lo malas que eran las cuando eran malas, y una cosa que noté en común en las malas es que no tenían una estructura para jugarse en jornadas. En una partida casera puedes dejar hilos colgando o parar en un momento determinado para retomarlo más adelante, pero en las cuatro horas que normalmente tienes a tus jugadores en un evento tienes que estar seguro de que las cosas se mueven y son interesantes, y centrarte en que los jugadores acaben satisfechos. Tomé buena nota de del resto de partidas que jugué y dirigí, y he escrito lo que creo que es el mejor formato para crear partidas de una sesión en jornadas.

La estructura de cinco actos para partidas de una sesión




Acto 1 - Introducción


El primer acto o grupo de escenas debería apuntar hacia dos cosas: introducir la trama principal y empezar las cosas con una explosión. Deberías tener alguna escena de combate o acción, quizá empezando con un in media res, para que los jugadores se vieran envueltos en lo que tienen enfrente. Este combate es tanto un inicio excitante como una manera de dirigirnos hacia el punto crucial de la partida; emboscados por bandidos en el camino hacia el pueblo puede dirigirnos hacia la trama del jefe malvado, o puede ser una manera de conectar a los jugadores a través de la acción. ¿Por qué primero la acción? Porque en una partida la acción es significativa, e introducir una escena de acción convierte en relevante todo lo que la continúa.

Una vez que has empezado con la explosión suelta tus mejores pistas por la aventura. Si tienes un jefe malvado suelta su nombre por alguna parte, si tienes un misterio que necesita resolución dales las pistas buenas. Esto nos llevará a la segunda escena.

Acto 2 - Descubrimiento


Con un poco de acción y las pistas dirigiéndonos al gran malvado o al misterio a sus pies, los jugadores querrán seguir las pistas y empezar a hacer hipótesis. Esto significa que tu segunda escena debería de ser toda sobre descubrimientos. Tomen la dirección que tomen para investigar, dejales caminar libremente y dales pistas en las siguientes areas. Este es el punto en la partida en la que los jugadores tratarán de averiguar qué ha pasado, qué está pasando y estarán contentos de entregarse a la investigación. Conforme la partida avance querrán más recompensas y menos búsqueda, por lo que déjales investigar mientras lo disfruten.

Acto 3 - Recompensa


Asegúrate de recompensar sus descubrimientos. Lo que sea que hayan encontrado en la fase anterior debería de recompensarse aquí: ya sea que hayan seguido cuidadosamente los caminos que hayas marcado tu o los que se hayan forjado por si mismos, sus averiguaciones deberían tener aquí alguna recompensa. Probablemente otra escena de acción, pero el marco principal de la escena debería revelarse, o al menos las líneas principales deberían estar bien definidas; sea lo que sea lo que hayan descubierto en el acto 2 debería dirigirlos a algún tipo de acción o conclusión. Si han descubierto que las máquinas alienígenas tienen marcas del Tercer Reich, es la hora de volver atrás en el tiempo y enfrentarse a unos cuantos nazis. Aclara y repite los actos 2 y 3 tanto como necesites para mantener a los jugadores en movimiento.

Acto 4 - El penúltimo desafío


Los actos anteriores han dado a tus jugadores una motivación para trabajar juntos y conseguir un objetivo, y lo han conseguido, por lo que es la hora de moverse hacia los actos finales. El acto 4 debería ser el penúltimo desafío que prevenga a los jugadores de enfrentarse con el jefe malvado o de acabar la aventura. La persecución para atrapar su barco, la trampa mortal del dungeon en la que son atrapados y de la que deben escapar, o el monstruo que el jefe malvado llama para darle tiempo a completar el ritual. Esta victoria da a los jugadores el deseo de seguir hacia adelante una vez más hacia esa victoria final.

Acto 5 - Clímax final


El lugar al que todo nos conduce. Esta escena es en la que los jugadores derrotan al malvado, destruyen el agujero negro o detienen la cuenta atrás de la bomba. Como en los actos 2 y 3, esta es la recompensa a las pistas que has diseminado en el acto 1 y a toda la aventura. El acto 4 está pensado para retrasar esta escena, de manera que llegar a ella sea mucho más dramático; los actos anteriores están diseñados para rellenar los huecos hasta llegar a este punto. En otras palabras, en una partida de jornadas todo apunta a hacer este momento importante, por lo que es fundamental como estén diseñadas las anteriores escenas para llegar hasta aquí.

El desenlace


No te olvides de recompensar a tus jugadores. La fase del desenlace es muy corta y da a los personajes los premios prometidos, pero además sirve para compensar sus carácteres y lo que les motiva, y todo lo que estos enfaticen sobre los personajes debería de ser agradecido aquí si no era relevante en el clímax. Si el bárbaro le dio el golpe de gracia al malvado final, esa debería de ser recompensa suficiente, pero si lo hizo por gloria y honor este debería de ser el momento en el que el pueblo festejara y cantara el nombre del héroe. Averigua las cosas por las que los jugadores querrían ser recompensados e inclúyelas aquí.

Las partidas de jornadas son de largo más simples, encorsetadas y difíciles de sacar adelante, por lo que tratar de abordarlas con las mismas herramientas con las que trabajamos nuestras campañas es normalmente un desastre. Estructura tus partidas con todo apuntando hacia un gran final y verás como todos se divertirán. ¿Que formato usáis en partidas de jornadas? ¿Cual es la mejor partida que has jugado o dirigido? ¿Y la peor?