Entrevista a Ismael Díaz Sacaluga - Autor de Dreamraider y multitud de aventuras autojugables

Ismael Díaz Sacaluga es uno de los autores más prolíficos de nuestros país. Ha publicado muchas aventuras de todo tipo (Unidad Beta, 99 Espadas, Cazadores de leyendas, Media event, Pequeña Salem...) así como un juego, Dreamraiders, y actualmente está preparando varios proyectos más. Hoy hablamos con él para conocerle un poco más y averiguar todo lo que podamos sobre sus proyectos de futuro.

Sobre el autor

Háblanos sobre ti fuera de los juegos de rol ¿a qué te dedicas?
Me gano la vida como guionista de televisión, concretamente en el campo de las autopromociones: esos simpáticos anuncios que cantan las bondades de los programas que se emiten en esa cadena. En mi caso, llevo la friolera de dieciséis años trabajando en ello.

¿Cómo empezaste en los juegos de rol?
Fue entre séptimo y octavo de EGB cuando cayó en mis manos un ejemplar del viejo Star Wars D6. Sin embargo, mi primera partida y el primer juego que tuve en propiedad fue La Llamada de Cthulhu. Sin embargo, un par de años antes (cuando aun pensaba que Dungeons and Dragons era solo una serie de animación molona) había inventado por mi cuenta un pequeño juego que mezclaba las mecánicas de los libros de Lucha-Ficción con los juegos de plataformas de 8 Bits: dibujaba edificios, grutas u otras localizaciones y las poblaba de enemigos a los que se enfrentaban los personajes de mis compis en el recreo. Por supuesto aquello era poco más que tirar dados y sumar bonificadores: lo de interpretar esos personajes vino mucho después, con el rol “de verdad” (grandes comillas, por favor).

¿A qué juegas últimamente?
Este 2017 para mi ha sido el año FATE, la verdad. Es un sistema con el que tuve un primer acercamiento bastante tormentoso pero al que, gracias a verlo dirigir a otros directores, pude llegar a comprender… y hasta querer. Alguien por ahí dijo que FATE es el mejor sistema para superhéroes y he de decir que, tras jugar una larga campaña ambientada en el universo Marvel, casi tengo que darle la razón. Y digo “casi” porque por motivos más emocionales que racionales mis juegos de rol de supers favoritos aun son el DC Heroes de Mayfair Games y el Smallville de Margaret Weis (cada uno en su estilo).

Por el lado más endogámico, he estado jugando bastante a un pequeño juego que he creado hace poco. Se llama “El Mal Prevalece” y en él los jugadores interpretan a los miembros del “Cónclave”: unos supervillanos que se han adueñado del mundo aprovechando que los superhéroes han muerto salvándolo. El juego emplea un sistema mixto entre el Cortex+ (Marvel Heroic Roleplaying), el PtbA (usa dos tipos de movimientos únicamente) y el sistema de cartas de The Weird.

Eres un asistente habitual a jornadas y eventos donde das a conocer tus juegos y los playtesteas, ¿qué ventajas crees que ofrece este método de pruebas?
He de reconocer que cuando llevo un juego a unas jornadas ya está bastante probado. Tengo la suerte de tener cerca una concurrida asociación rolera (“El Dirigible”) donde suelo llevar a la mesa las locuras que se me ocurren. Eso me permite que el juego tome contacto con jugadores de toda clase y condición – muchas veces, ajenos a mi círculo personal.

Las jornadas, al igual que una asociación o club con un número grande de miembros, te permiten ver si el juego funciona con jugadores que no te conocen. Eso es bueno porque no tienen ideas preconcebidas – sobre ti o sobre tu juego - ni tampoco se van a cortar a la hora de decirte que creen que funciona o qué no. Quizá el problema de las jornadas sea que casi siempre cuentas con una duración establecida para tu partida (de tal a cual hora). Eso te obliga a plantearte cosas como llevar personajes pregenerados (perdiendo la ocasión de poner a prueba el proceso de creación de personaje) o invertir parte del tiempo en crear los personajes, restando tiempo a la partida en sí (lo que hará que pongas a prueba menos mecánicas del juego). Y por supuesto difícilmente en una partida puntual de jornadas vas a poder comprobar si el sistema de experiencia y progresión de personaje funciona a medio o largo plazo.

Sobre sus juegos

Eres uno de los autores de aventuras y autojugables publicados más prolíficos del país con aventuras como Unidad Beta, 99 espadas, Cazadores de leyendas, Media event ... Como hablar de todas ellas por separado sería demasiado largo, coméntanos algunos aspectos sobre ellas: ¿cuál ha sido la que más te ha gustado ver publicada y por qué? ¿Cuál te ha costado más de escribir?

Unidad Beta fue el primer trabajo publicado de Ismael.
Unidad Beta siempre ha sido un poco la niña de mis ojos. Sigo estando muy orgulloso de aquel primer trabajo que me publicó Nosolorol. Orgulloso no solo porque me sigan gustando ese puñado de aventuras bélico-pulperas-superheroicas, sino porque también fui pionero en el formato de campaña autojugable entendida como tal. Y, pese a que tiene sus detractores, sé que es un formato que ha gustado a otros jugadores y directores (independientemente de si las aventuras contenidas en ellas hayan podido gustar más o menos).

Curiosamente las campañas autojugables no me resultaron complicadas de escribir. Es en formatos más pequeños donde me topo con problemas. Por ejemplo, me costó más dar forma a Media Event, quizá por ser una historia de superhéroes menos típica de lo habitual. Me costó dotarla de una estructura que permitiese libertad de movimiento a los jugadores pero que no dejase al director de juego sin recursos para encauzar la aventura si fuese necesario. El módulo Pequeña Salem para el suplemento Seis Balas de Slang, por ejemplo, también me dio quebraderos de cabeza – quizá porque no es la ambientación a la que más estoy acostumbrado (¡y porque adaptar la pasión, muerte y resurrección de Jesucristo a Slang siempre es un desafío, claro!). Y mis colaboraciones en la revista Nivel 9 siempre se han enfrentado al problema de la limitada extensión que pueden tener los módulos y ayudas de juego (aunque por suerte Juan Sixto siempre se ha mostrado paciente y comprensivo cuando me paso por algunos cientos de palabras).

Cazadores de leyendas, otra de las aventuras publicadas de Ismael.

¿Cuál es tu proceso a la hora de ponerte a escribir aventuras?

Pues depende de para qué sea la aventura. Si es para “consumo personal”, la cosa no pasa de simples anotaciones en el cuaderno que uso para emborronar ideas – ya sean PNJs, puntos de partida interesantes, temas de fondo que quiero explorar… Si tengo en mente publicar la aventura en alguna parte, intento condensar en el menor espacio posible toda la información que necesite el director de juego para llevar la aventura a la mesa. Sin embargo te mentiría si te digo que tengo un “proceso” que sigo siempre a rajatabla. Para nada.

Cada aventura la estructuro de forma distinta aunque si hay algunas cosas que intento tener siempre en cuenta. Si eso es un “proceso”, pues vale. Por ejemplo intento dejar claros los antecedentes: los hechos relevantes que dan pie a la aventura, todo lo relevante que haya sucedido en la ficción antes de que los personajes jugadores se vean implicados. También suelo pensar los posibles ganchos para implicar a los personajes jugadores y luego, más que escenas, prefiero definir a los principales PNJ de la historia (tanto antagonistas como otros que puedan ayudar o interactuar con los personajes jugadores). Trato de no hacer muchos PNJ (prefiero que haya pocos pero bien definidos, dándoles a cada uno al menos un rasgo icónico que se quede en la memoria de los jugadores y que sea fácil de representar por el director de juego).

Tampoco soy muy amigo de definir con mucho detalle las localizaciones: de hecho solo las suelo mencionar y describir cuando son tan importantes como lo sería un PNJ. Y como con los PNJ, prefiero darles un detalle visual interesante a enredarme en detallistas y barrocas descripciones… que luego el director de juego no se va a molestar en recordar. Finalmente me gusta proponer algunos posibles desenlaces que puede tener la aventura (quizá las dos o tres formas más “lógicas” en las que la cosa pueda desembocar) aunque solo sea para que el director de juego lo tenga más fácil si se diesen esas circunstancias: en el fondo, cuando concibo una aventura, mi idea suele ser que no haya prácticamente nada que fuerce a que los personajes hagan cosas “por exigencias del guión”).

Hablemos un poco de Dreamraiders, ¿de dónde sale la idea del juego?
Quería hacer un juego de gente “normal” que de repente descubría que tenía poderes prácticamente ilimitados. Y, al mismo tiempo, quería un juego que llevase a los protagonistas a visitar distintos mundos en cada aventura. Básicamente quería hacer SLIDERS (una serie televisiva clásica sobre mundos paralelos) con superpoderes. A esto hay que sumarle la idea de un largometraje que me rondaba la cabeza en mis últimos años de facultad, en la que unos tipos con el poder de entrar en los sueños ajenos se dedicaban al negocio de traficar con recuerdos e información, alternado comportamientos, etc…

Portada de Dreamraiders

¿Por qué preferiste crear un sistema propio en vez de utilizar algún sistema ya existente?
En un primer momento, lo concebí como escenario de campaña para el inminente Nsd20 (el sistema genérico que en esa época estaba a punto de sacar Nosolorol). Sin embargo, en el tiempo que se retrasó la publicación de Dreamraiders, tuve tiempo para reflexionar. Me di cuenta de que dirigir Dreamraiders con Nsd20 me resultaba trabajoso. No tanto por culpa del Nsd20 sino por mi propia naturaleza perezosa. Mientras dirigía sentía que muchas reglas me lastraban. ¡Odiaba tener que llevar la cuenta de las estadísticas de tantos PNJ!

El contacto con juegos más “indies” me reveló que había otras formas de plantearse la parte mecánica del juego y empecé a experimentar tomando ideas de aquí y allá. Cuando quise darme cuenta tenía un sistema propio para jugar Dreamraiders, uno con el que me sentía mucho más cómodo. Y no solo eso: tenía mecánicas que plasmaban temas que hubieran quedado sin explorar de otra forma: por ejemplo, la evolución y el ciclo vital del personaje, que en Dreamraiders tiene lugar recuperando (o perdiendo) recuerdos.

Desde hace ya algún tiempo estás trabajando en un nuevo juego llamado The weird. ¿Qué nos puedes explicar del mismo?
The Weird es un juego que mete a los jugadores en la piel de agentes de policía en la única ciudad del planeta en la que pueden convivir legalmente seres humanos y divergentes. “Divergentes” es el término políticamente correcto para referirse a todo aquel individuo que tiene capacidades más allá de lo humano. Ya seas alienígena, zombi, dios del trueno asgardiano… eres un divergente.

La convivencia entre los distintos tipos de divergentes es complicada (ya sea por motivos biológicos, culturales, etc…). Y entre los divergentes y los humanos, pues también: los humanos ganaron una guerra contra los divergentes hace más de sesenta años y eso ha hecho que desde entonces sean proscritos en el resto del planeta… menos en Nuevo Los Ángeles, la ciudad en la que se desarrolla el juego. Los jugadores interpretan a miembros de un cuerpo de policía mixto (en el que hay divergentes y humanos) y, a través de un formato de juego que emula las series procedimentales, explorarán los desafíos que plantea la convivencia entre individuos tan distintos en una ciudad que puede ser definida como un polvorín social.



The Weird usa un sistema de juego bastante peculiar, usando cartas como base para crear las propias historias, ¿De dónde surge la idea? ¿Qué crees que aporta al juego?

Lo cierto es que The Weird – o como se llamaba antes, Justicia Infinita – empezó a gestarse al poco de terminar Dreamraiders. Quería hacer un juego que emulase las típicas series procedimentales de juicios: esas en las que se intercala una investigación con el desarrollo de un juicio (tipo “Ley y Orden”, “Picket Fences” o “Ally McBeal”). Al mismo tiempo me rondaba por la cabeza una aventura – “Tomorrow City” – ambientada en una década de los cincuenta alternativa donde Los Ángeles era la única ciudad del planeta en la que la gente con superpoderes podía vivir libremente (tras ser declarados proscritos tras una guerra mundial contra ellos). Ambas ideas se quedaron flotando en mi cabeza hasta que a principios del 2014, me dio por dirigir una partida de “Leverage”, juego de la serie de televisión de mismo título (que en nuestro país se tradujo como “Las Reglas del Juego”).

Este juego plantea que las aventuras siempre tengan una estructura narrativa bastante marcada – como pasa en la serie: siempre hay un “cliente” que necesita ayuda, un malo inicial, un giro a mitad del capítulo y una escena final en la que vemos como el equipo logra (o no) dar su misión. ¿Te he dicho ya lo perezoso que soy como Director de Juego? Pues bien: con una estructura tan marcada me pregunté si no sería más cómodo, en lugar de escribir una aventura al uso, improvisar sobre la marcha. Bastaba con llevar a la mesa un cliente y un malo inicial, ¿no?

Sin embargo, improvisar en plan salvaje me resulta agotador. Y además las tramas resultantes tampoco es que acabasen teniendo mucho sentido. Ya lo había comprobado con el (maravilloso) Inspectres. Entonces, una tarde, llevé a la mesa una serie de fotos que había bajado de Internet. Anoté tras ellas varios aspectos y asigné un valor de juego a cada uno. Las coloqué sobre la mesa y cuando los personajes descubrían algo, me limitaba a decirles a los jugadores que señalaran una de esas fotos y me indicasen qué había descubierto su personaje que tuviera que ver con esa imagen. Algo tan sencillo como darles una imagen asociada a un concepto hacía que improvisar no fuese un ejercicio (tan) salvaje. Funcionó bien. Muy bien.

Las dos ideas que tenía (serie de abogados y ciudad con superhéroes) encajaban a la perfección ya no solo entre sí, sino con este sistema. Tras probarlo un par de veces pensé que si la cosa funcionaba bien con un puñado de fotos tomadas de Internet al azar… ¿qué tal funcionaría con unas cartas diseñadas para la ocasión? El resultado fue Justicia Infinita, la versión previa al juego que es hoy día The Weird - y al cual ya le dedicasteis un espacio en Bastión Rolero, por cierto (podéis leer nuestro artículo aquí). De una modalidad de juego competitiva (defensa contra fiscalía) pasé a otra modalidad colaborativa (agentes de policía) que terminaría por convertirse en la principal. A fin de cuentas, ¿qué hay más procedimental que un capítulo de CSI?

Sobre lo que creo que aporta al juego, pues te diré que el motor narrativo con cartas de The Weird, junto con su estructura procedimental, permite improvisar de forma controlada. Aunque el Director de Juego puede prepararse con tiempo una aventura usando las cartas (estableciendo previamente que cartas se conectarán unas con otras), la modalidad más “salvaje” del juego permite sentarse y jugar directamente: por ejemplo, tomas una carta al azar que represente a la víctima de un asesinato. Una segunda carta representa el lugar donde se ha encontrado el cuerpo. Y ya está: ya tienes una escena del crimen que sirva de detonante para el capítulo de esa tarde. El hecho de que las cartas puedan repetirse de una aventura a otra, lejos de ser un problema, contribuye a dar la sensación de estar en un escenario de juego vivo, pues unos casos pueden estar relacionados con otros.

Además, el sistema de cartas está acompañado de una mecánica de cuenta atrás que añade tensión al caso, dejando claro que aunque en las series procedimentales lo habitual es que los protagonistas destapen toda la verdad, en The Weird los casos siempre pueden quedar abiertos – dejando incógnitas tanto en los jugadores como en el propio Director de Juego. Y es que esa es otra: en The Weird, cuando se juega en su modalidad salvaje, el Director de Juego – como los propios jugadores – desconoce la trama que hay de fondo: la va descubriendo/creando junto a los jugadores, por lo que todos en la mesa son espectadores de la serie.

¿Cuándo podremos verlo publicado?
Habiendo entregado hace algunos meses el borrador definitivo a Nosolorol, aun queda todo el (largo) proceso de ilustración y diseño de las cartas, las revisiones del texto, etc. Como mi papel a partir de ahora es de mero supervisor, me temo que no puedo dar fechas concretas. En cualquier caso, sé que The Weird no podría estar en mejores manos.

¿Qué podemos esperar de ti en el futuro? Una vez se publiquen estos juegos, ¿tienes algún otro juego/aventura en recámara? Háblanos un poco sobre ellos (si quieres).
Dejando de lado The Weird, no tengo en marcha ningún otro proyecto ahora mismo. Te mentiría si te dijese que no tengo algunas cosas a medio desarrollar, pero lo cierto es que me estoy planteando seriamente cambiar, al menos temporalmente, mi forma de abordar el rol. Y es que desde hace ya unos años, parece que paso más tiempo diseñando sistemas y probándolos que jugando por el mero placer de jugar. Y eso me está pasando factura. Si no sonara tan melodramático, te diría que me voy a tomar unas pequeñas vacaciones para recordarme a mí mismo por qué jugar a rol mola tanto. Por otro lado he empezado, por pura diversión, a maquetar algunas de mis creaciones – esas locuras que, por un motivo o por otro, son imposibles de publicar. ¿Quién sabe? Lo mismo en breve hasta me da por abrir un blog y colgar ahí esos contenidos.


Preguntas generales

¿Qué opinas de la tendencia actual de sacar manuales más caros?
Para empezar no creo que el precio en general de los manuales de rol haya aumentado más que cualquier otro elemento dentro de nuestra afición. ¿Se sacan dados cada vez más caros? ¿Las pantallas son cada vez más caras? Es cierto que se sacan manuales a precios muy elevados pero los sigue habiendo a precios más que asequibles. E incluso cuando un manual se pone a un precio superior a la media suelen estar acompañados de un diseño, unas ilustraciones y, en definitiva, una producción a la altura del precio fijado. Otra cosa es que luego el contenido esté a la altura de las expectativas que ese elevado precio ponga en la mente del comprador. Vamos, que si pago lo que yo considero que es un pastizal por un manual de juego no solo espero que el apartado visual sea magnífico: espero que la ambientación sea algo que me deje loco y que el sistema de juego sea capaz de curar el cáncer.

En Postnomicón podréis encontrar una de las últimas aventuras publicadas de Ismael.
En nuestro país, “el rol vive una nueva edad de oro”, frente a “el rol está muerto”. ¿Qué opinas de estas afirmaciones?
Que son como “todos los políticos son iguales”: frases (a)cuñadas que incitan más a la risa que a una reflexión seria. Y es que ambas afirmaciones comparten un mismo problema de perspectiva. En comparación con otras formas de desarrollar y consumir ficción, nuestra afición es pequeña. Maravillosa, llena de matices y con un músculo creativo alucinante. Pero pequeña. Por eso, cuando de repente hay un aumento de publicaciones, nos da la sensación de que “el rol vive una nueva edad de oro”. Igualmente, al ser una afición pequeña, cuando hay menos actividades o publicaciones, da la sensación de que “el rol está muerto”. Así que creo que ambas afirmaciones no son más que exageraciones – en ocasiones, interesadas por quienes las usan como slogan o consigna.

¿Consideras que hay sexismo dentro del mundillo de los juegos de rol?
Pensar que los juegos de rol son una especie de oasis lúdico en el que ese tipo de comportamientos no puede darse es ser tristemente ingenuo. Ahora bien, ¿se da en mayor proporción que en otras actividades lúdicas? No lo sé. No soy un experto y no tengo estudios en la mano para decir que sea así o no. ¿Creo que hemos de luchar y hacer lo posible para evitar el sexismo en el mundo del rol? Por supuesto. Al igual que hemos de luchar contra la xenofobia y otras lacras similares.

¿Qué opinas de la "disputa" entre "old-school" e "indie"?
Que hay que tomarla como la de “chocolate contra vainilla”. Son dos sabores, dos formas de jugar y no creo que ninguna de las dos sea intrínsecamente superior a la otra. Si tengo que encasillarme en uno de los bandos, yo sería un “indie” total. Pero no me verás mirar por encima del hombro a los fans del “old-school”. Todo lo contrario: alucino muchas veces con la entrega, la dedicación y el currazo que se pegan los amantes del old-school a la hora de preparar sus aventuras. Que me gusten más unas formas de entender el rol no quita que pueda admirar otras.

¿Cómo crees que se puede impulsar el conocimiento de los juegos de rol en el público en general?
Cualquier idea que te diga yo probablemente la esté llevando a cabo algún rolero. Desde talleres organizados en colegios a documentales sobre el rol, pasando por jornadas como las que organiza la asociación El Dirigible en Sevilla: si hay algo por lo que se caracteriza nuestra afición es porque siempre hay roleros intentando que otras personas descubran este mundillo. Otra cuestión muy distinta es que consigamos un impacto significativo, despertando mucho interés. Desgraciadamente creo que, en el tiempo en que vivimos, el rol es una afición demasiado exigente: requiere un esfuerzo imaginativo, creativo y organizativo que otras muchas aficiones no te exigen. Puede que seas capaz de captar la atención de parte de ese público en general y que se lo pasen bien jugando una partida. Pero de ahí a que se “enganchen”… ese quizá sea el auténtico desafío. En ese sentido, me parecen muy eficaces iniciativas como la una editorial francesa que ha sacado un pequeño juego de rol que se vende en quioscos. Otra cosa es la necesidad de dar visibilidad o normalizar nuestra afición. Me gustaría creer que hemos dejado atrás los días en los que se señalaba a los roleros como “esos locos que matan gente en rituales satánicos”. Pero de vez en cuando se siguen viendo y leyendo cosas en los medios de comunicación que demuestran la ignorancia con la que tratan los juegos de rol. Denunciar - dentro de nuestras posibilidades - este tipo de cosas cuando suceden también es una buena forma de impulsar ese conocimiento.

¿Crees que se está regenerando el tejido rolero? ¿Has visto más jóvenes jugar? (Si la respuesta es negativa: ¿qué crees que está faltando para conseguirlo?)
Si y no. Creo que se está regenerando ese tejido a través de esos roleros que han tenido descendencia y que están intentando inculcar esta afición a sus retoños. También veo esa potencial regeneración en aquellos roleros que introducen los juegos de rol como herramientas didácticas, en las aulas. El tiempo dirá si sus esfuerzos tienen éxito y de ahí sale una nueva generación de jugadores de rol. Sin embargo es cierto que en mis mesas de juego no veo a mucha gente joven. La hay, claro. Pero, al menos en mi círculo, los que andamos entre los veinticinco y los treinta y muchos años somos la mayoría. Otra cuestión es qué entendemos por “jóvenes”. Curiosamente me da la sensación de ver más sangre nueva en el rol en vivo que en el rol de mesa. ¿Quizá porque el rol en vivo aporta cosas que los videojuegos aun no logran proporcionar a sus usuarios? De ser así, quizá deberíamos esforzarnos por hacer juegos de rol de mesa que aporten experiencias que no estén cubiertas por los videojuegos. Ahora solo hay que encontrar esas experiencias y dar con mecánicas que las plasmen en la mesa de juego. Fácil, fácil, ¿verdad? A esto, amigos, se le llama tirar la piedra y esconder la mano.

Hasta aquí llega nuestra entrevista. Muchas gracias a Ismael Díaz Sacaluga por hablar con nosotros de sus proyectos y de sí mismo y esperamos que gracias a esta entrevista le hayáis conocido un poco más.
Si os habéis quedado con ganas de saber alguna otra cosa sobre Ismael o sobre cualquiera de sus proyectos, dejadnos vuestras preguntas en los comentarios y se las haremos llegar para que pueda contestarlas. 

Actual Play de Startrek Adventures

En las Xornadas Warp celebradas los días 27 y 28 de octubre en Santiago de Compostela, pude probar el juego Startrek Adventures, cuya publicación al castellano corre al cargo de Holocubierta Ediciones. No pude ver el manual para poder hablaros de él pero pude jugar una partida divertida dirigida por Javier Prieto.

Era la capitana de una nave y los demás jugadores llevaban diferentes oficiales: el de seguridad, el médico, el ingeniero… y teníamos que auxiliar a la Estación Abismo, estación que da nombre al módulo, la cual se puso en contacto con nosotros para explicarnos la situación del sistema “solar” en el que orbitaban.

Pero antes os explico un poco del sistema, ya que por mi parte, es mi primer contacto con él.

Movimientos, momentums y tirada básica

Cada uno de nosotros teníamos una serie de movimientos acordes a nuestro cargo. Por ejemplo, mi personaje era la capitana de la nave y como tal, tenía mis propios movimientos: inspirar, crear ventaja y dar órdenes. Abusé un poco de ellos pues al ser un oneshot ya que el DJ no nos quiso limitar mecánicas.

Activar y usar estos movimientos en partida permiten conseguir ventaja en tiradas (tirar un dado más), desventajas (el enemigo tira un dado menos), reducir la dificultad en ciertas situaciones o bien, crear momentums. Un momentum funciona a modo de puntos de destino o puntos fudge/fate.
Dicho esto, la tirada básica y que al parecer desencanta a muchos, se trata de lanzar 2d20 y obtener un resultado menor o igual a la suma del atributo (control, físico, presencia…) y de la disciplina (ciencia, medicina, comando…). El número de dados d20 a lanzar varía por el uso de movimientos o de momentums como ya os expliqué. Independientemente del amor o el odio que sientes por estos dados, lo cierto es que permiten que las tiradas sean fluidas y los personajes tengan atributos y disciplinas en base 10, algo intuitivo. Por mi parte, estoy satisfecha con el sistema y me acabó gustando mucho la tirada básica.

El DJ también tiene para usar momentums, inicialmente tantos como el número de personajes por tres. Además controla el nivel de Amenaza de la partida, la cual aumenta al usar violencia o la falta de honestidad, a excepción de los klingon que de reaccionar pacíficamente lo hacen aumentar (gracioso pero coherente con la ambientación).

Volvamos a la partida.



La comandante vulcaniana nos explicó que el único planeta del sistema iba a ser engullido por el agujero negro formado por el colapso del sol y debido a que interaccionaron con una extraña construcción esférica de varios kilómetros de diámetro. Esta construcción orbita también en el sistema y llevan años estudiándola. Se cree que ha desestabilizado el agujero negro y que el fin del planeta está cerca.

Al ser responsables del fin del planeta, darán la vista gorda a la primera directiva y piden a mi tripulación y a mí que evacuemos a los habitantes (los Icik). También nos piden investigar la extraña esfera que lo inició todo y en la que desaparecieron tripulantes de la Estación Abismo.

Nos dividimos entonces en dos grupos. Mi oficial de seguridad, el médico y yo fuimos al planeta para convencer a los Icik de que viniesen con nosotros, mientras que los restantes, todos personajes ingenieros o técnicos, fueron a la construcción extraña.

Los Icik resultaron ser una especie inocentemente ególatra: se creían el centro del universo y que es debería ser para nosotros ser un honor conocerles. Eran agradables pero no querían abandonar su planeta, protagonista de trágicas guerras y de la expansión de su estrella antes de morir, ya que serían por ello un pueblo elegido por los dioses.

Para convencerles de que vinieran pacíficamente (esto es Startrek) los ministros de la comunidad nos retaron a pruebas:

El ministro de atletismo fue derrotado en una emocionante carrera y tras perder un pulso.
El ministro de biología descubrió por nosotros qué era el ADN y lo convencimos de que no era necesario evacuar a todos los animales del planeta.
El ministro de astronomía se nos resistió ya que no pudimos encontrar errores de razonamiento en sus cálculos, en los cuales podía explicar que el planeta era el centro del universo.
La ministra de filosofía fue convertida al pastafarismo por el oficial médico y dejando de lado la idea de que su gente es la elegida por los dioses, nos apoyó incondicionalmente.

Todo esto sucedía mientras se investigaba la extraña esfera. Había robots programados para acabar con los intrusos y se tuvo que buscar donde estaba el panel de control para desactivarlos.

Estos encuentros nos permitieron ver cómo funcionaban los combates en este juego.


El combate

Se resuelven con tiradas enfrentadas al igual que antes, pudiendo usar momentums propios para sacar ventaja (o desventaja al rival) o incrementar los dados a lanzar. Una vez superada la tirada de ataque toca calcular el daño causado tirándose tantos dados d6 como el valor del arma, pero ojo, estos d6 son modificados para usar este sistema: dos caras tienen el símbolo de la Alianza y permiten activar opciones del arma, dos caras están en blanco (no hacen nada) y las restantes tienen valores numéricos (1 y 2) que marcan los puntos de daño a realizar.

Evidentemente se puede usar dados d6 normales, pero jugamos con dados blancos con pegatinas para facilitar la experiencia de juego. Soy de las que creen que no deberían usarse dados específicos para un juego ya que no son fáciles de conseguir (no todos tenemos una tienda al lado de casa donde los tengan) pero dan juego. La resolución del combate es rápida y la tirada de dados permite activar usos del arma haciendo que el combate sea más dinámico que si no hubiese esta opción.

Los enfrentamientos fueron cesando en la construcción alienígena y tuvieron que ponerse las pilas para activar la autodestrucción de la misma ya que la vulcaniana de la estación Abismo quiso hacerse con ella al descubrirse su capacidad de crear agujeros negros (por lo que el agujero negro del sistema habría sido creado artificialmente). La vulcaniana, siempre actuando razonadamente, creía que era una idea estupenda usar la esfera para crear un agujero negro en la capital klingon. Muy maja ella.



El sistema me ha resultado muy parecido a Coriolis (del que os hablé recientemente), y sí, incluso usando dados diferentes. Aunque me gusta más Coriolis y que el sistema es más uniforme (siempre se resuelve con d6), Startrek Adventures me gusta e integra muy bien el universo de Startrek (o lo poco que sé de Startrek).

Sabiendo que no hay muchos juegos de rol de Startrek publicados al español, creo que puede ser una gran opción para vivir aventuras de la serie original.

Entrevista a El cuartito de los roles

El cuartito de los roles ha publicado varios juegos en estos últimos años y está preparando varios más, pero ¿quienes son El cuartito de los roles? Hoy entrevistamos a Iñaki y Josan para conocerles un poco mejor.

Sobre Iñaki y Josan

Iñaki (izq.) y Josan (der.)

- Háblanos sobre vosotros fuera de los juegos de rol ¿a qué te dedicas?
Iñaki: Llevo nueve años como operador de cabina en un cine de Sevilla, comencé cuando el cine aún era analógico (35 mm) y con la digitalización forzosa de las salas hace 4 años pasé a encargarme de la organización de la cabina.

Josan: Actualmente trabajo como conserje en un centro comercial mientras escribo y hago ilustraciones para distintas publicaciones.

- ¿Cómo empezasteis en los juegos de rol?
Iñaki: Pues cuando un compañero de clase de octavo de EGB me invito a su casa a jugar a Stormbringer de Joc, fue amor a primera vista, a la semana siguiente busqué el Stormbringer aunque no lo encontré, pero el dependiente de Dibujos Animados me aseguró que Runequest usaba las mismas reglas, así que me pillé el básico, me lancé a dirigir y bueno, hasta ahora.

Josan: Esta es fácil, culpa de Iñaki, él me introdujo en los juegos de rol. Iba a clase con su hermana y acabé uniéndome al grupo antiguo del Cuartito.

- ¿A qué jugáis últimamente?
Hace unas semanas hemos acabado una campaña de Fantasy Age en el Cuartito, aunque también hemos estado jugando a Fate, Eirendor, D&D quinta edición y por supuesto Unrealms, Trauma Unit y Greenscape, que nos gusta probar todo lo que escribimos para ver cómo funciona en mesa y tener listas partidas testeadas para jornadas.

Iñaki dirigiendo

- Sois asistentes habituales a jornadas y eventos donde dais a conocer tus juegos y los playtesteas, ¿qué ventajas creeis que ofrece este método de pruebas?
Iñaki: A causa de mi trabajo me es muy difícil desplazarme a jornadas (trabajo fines de semana y festivos sobretodo), pero llevo ya cuatro años asistiendo a las TDN y las Rolea, que me encantan. Unrealms ya estaba acabado de escribir cuando lo llevé a mis primeras TDN pero por ejemplo Trauma Unit si lo he llevado en fase de pruebas a las jornadas y creo que es un buen método para darle rodaje, darlo a conocer, poder añadir elementos y pulir mecánicas que durante las partidas me rechinasen. También trato de montar mesas de juego distintas en mi ciudad para testear las partidas que escribimos.

Josan: Yo llevo menos tiempo que Iñaki yendo de jornadas. Lo más interesante es conocer gente nueva y ver cómo funcionan las partidas fuera de nuestra mesa de juego, así podemos ver errores o nuevos enfoques en nuestros proyectos.

Sobre sus juegos

Portada de Unrealms
- Unrealms ha sido el primer juego vuestro en ser publicado, ¿de dónde surge la idea?

Poco después de acabar la facultad, donde llevábamos una campaña del SDLA de Joc que nos ocupó varios cursos, comenzamos a jugar a D&D 3.5. Una vez hubieron asimilado el sistema años después, el grupo de juego comentó que querían jugar a eso pero que querían algo más actual, literalmente la frase fue “queremos matar orcos, pero con escopetas” así que aprovechando que tenía a mano el d20 moderno comenzamos a idear un mundo donde pudiesen mezclarse magia y tecnología, donde los orcos y elfos pudieren codearse con los humanos y así surgió surrealms que dio para un par de campañas. Años después lo iríamos adaptando a varios sistemas transformándose poco a poco en el Unrealms que llegó a NSR

- El juego fue escrito de forma conjunta, ¿cómo ha sido la experiencia de escribir un juego a medias? ¿Os habéis repartido los capítulos, uno se encargaba de trasfondo y otro de reglas? Contadnos un poco como trabajais...
Nos resulta muy fácil trabajar juntos. Es algo muy orgánico. Nos sentamos a tomar un café y vamos hablando sobre la ambientación, tomando notas y apuntando cosas que nos gustaría ver en la mesa de juego. Después hacemos un índice y nos repartimos los epígrafes. Todo está en Dropbox o Drive para poder ir echando un vistazo a lo que escribe el otro y completarlo o retocarlo. Después cuando el grueso del texto está escrito lo revisamos y lo probamos en mesa.

- ¿A qué se debió que eligierais como sistema Hitos en vez de desarrollar un sistema propio?
Iñaki: Pues tengo una necesidad insana de probar distintos juegos, que hace muy difícil que estemos jugando a un mismo juego más de un mes seguido en el Cuartito. Esto también le sucedió a Unrealms que comenzamos a jugarlo con D20 Moderno, más tarde con las reglas de Gamma World, Feng Shui, Rápido y Fácil y al final usamos un sistema propio que usaba dos dados de diez. En 2013 lo presentamos a Nosolorol en las jornadas que El Dirigible organizaba en Sevilla pero durante la presentación les comenté que ya había comenzado a pasarlo al sistema de La Mirada del Centinela que acababa de salir. Les gustó la ambientación del juego pero aprovechando que ya había comenzado a pasarlo a Hitos me pidieron que lo escribiéramos en ese sistema.

Portada de Greenscape
- Vuestro segundo juego publicado ha sido Greenscape, una ambientación para Savage world. ¿La idea surge de vosotros o se trata de una propuesta de la editorial?
Iñaki: Fue charlando con el otro coautor de Greenscape, Alberto. Buscabamos una ambientación para desarrollar un sistema de reglas al que le estábamos dando vueltas y en una noche teníamos la idea general. Poco después volvimos a cambiar de sistema en cuanto me llego el crowdfunding del manual básico de Savage Worlds. Jugamos una campaña y pensamos que podía interesarle a HT Publishers, por lo que nos pusimos en contacto con ellos poco después.

Josan: Así es, hicimos unas muestras de escritura y algunas ilustraciones sencillas para mandarles. Por otro lado Alex (autor de la magia de Unrealms) e Irene, la hermana de Iñaki, todos miembros del cuartito, hicieron un pitch reel para mostrarles el tono de la ambientación.

- ¿Alguien os ha comentado ya aquello de “este juego me recuerda a...”?
Por supuesto. Una de nuestras características es que somos muy referenciales. Bebemos de fuentes comunes que luego aparecen reflejadas en nuestros juegos a modo de homenaje. Se puede ver en elementos como Mark el Loco en Greenscape o la cazadora Ann Winters en Unrealms.

- Actualmente sabemos que estáis trabajando en Trauma Unit, un juego que será publicado por NSR, ¿qué nos podéis contar de él?

Tras acabar Unrealms la editorial nos propuso continuar un antiguo proyecto, basado en una campaña de ciberpunk de Ismael Díaz Sacaluga. Nos encanta el juego del que venía y nos gustaba la idea de pasarlo a Hitos. Poco a poco le fuimos dando nuestro toque personal y se fue alejando de la idea original de Ismael, así que decidimos a modo de homenaje incluirlo en la obra como un personaje muy relevante en la ambientación.

En Trauma Unit los jugadores se pondrán en la piel de un equipo de emergencias cuyo objetivo es velar por los clientes únicamente hasta donde la póliza contratada les cubre. Esto puede significar desde realizar una operación a corazón abierto mientras las balas silban a su alrededor hasta entrar en un edificio en llamas para rescatar al cliente, que ha quedado atrapado en un fuego que él mismo ha empezado para culpar a una corporación rival. Es un juego donde la humanidad se enfrenta al neoliberalismo más exacerbado, en otras palabras, es un juego que hace uso de la moralidad de los jugadores para hacerles vivir una partida interesante.

- ¿Qué vamos a encontrar en Trauma Unit que no pudiéramos hacer con alguno de los juegos clásicos en los que se inspira como Ciberpunk?
Una de las principales características es que Trauma Unit es mucho menos analógico que el ciberpunk clásico, aquí nos olvidamos de conectores y enchufarse cables para hablar de conexiones Wi-Fi e inalámbricas.

El juego está pensado para ser “modular” de forma que una partida se elabora con las salidas de la unidad, así si hay menos tiempo de juego se harán menos salidas, si hay más tiempo se “alargarán los turnos de trabajo” y poder así hacer más salidas. Esto, además, es extensible a los jugadores, si alguien se tiene que ir de la partida, en tiempo de juego habrá acabado su turno de trabajo y siempre pueden incorporarse refuerzos a la unidad aceptando a nuevos jugadores en mitad de la partida.

Esto no quita que se puedan hacer campañas, hay un par de ejemplos de metatramas en las que pueden jugarse las salidas por separado pero que adquieren más sentido todas juntas. Y aunque el juego este orientado a estas salidas de las Unidades de Trauma, Nuevo Detroit se detalla de manera que conforma un escenario de campaña en el que desarrollar otras historias ciberpunk .

Interior de Greenscape, ilustrado por Josan

- Habéis publicado con dos editoriales españolas, NSR y HT Publishers, ¿qué diferencias hay entre publicar con una y con otra? ¿Cómo ha sido la experiencia?
A la hora de escribir el trabajo es el mismo, una vez entregado el documento y recibidas las correcciones a realizar, nuestro trabajo ha acabado. La diferencia principal radica en el volumen de publicación de las editoriales, que determina que las fechas de publicación sean muy dispares entre ellas. Nuestra experiencia ha sido muy buena con ambas y esperamos seguir publicando si les interesan nuestros proyectos.

- ¿Qué podemos esperar de vosotros en el futuro? Una vez se publiquen estos juegos, ¿tenéis algún otro juego/aventura en recámara? Habladnos un poco sobre ellos.
Pues acaba de salir Postnomicon, con una partida de Iñaki y en breve saldrá Sevilla Verde, un suplemento para Greenscape de nuevo ilustrado por Josan. Por otra parte llevamos un tiempo dándoles vueltas a una ambientación de piratas espaciales, pero la vida “real” no nos deja tiempo para lo que realmente importa XD. También tenemos varias ideas para futuros proyectos que están en diferentes estados de desarrollo desde Dark West, que puede encontrarse alguna información en nuestra web hasta un posible spin-off de Trauma Unit llamado Senshi Ketto.

Temas de actualidad

- ¿Qué opinas de la tendencia actual de publicar manuales más caros?
Entendemos que esta tendencia va relacionada con la calidad física de la edición que se ofrece, tanto a nivel editorial como de producción. Mientras sea para ofrecernos una mejor edición,de puta madre, pero sin olvidar que lo que importa es lo que está escrito. Nosotros somos más de cartoné que de rústica y nos encantan los “libros bonitos”.

Josan firmando libros

- En nuestro país, “el rol vive una nueva edad de oro”, frente a “el rol está muerto”. ¿Qué opinas de estas afirmaciones?
Es innegable que hoy en día hay un mayor número de editoriales y de producciones nacionales e internacionales. Además, el acceso a ellas es mucho más fácil que nunca, hasta tal punto que antes se compraba lo que había en las estanterías de la tienda de tu ciudad, mientras que hoy solo es necesario meterse en internet. Si hay más oferta de rol es porque hay más demanda.

- ¿Consideras que hay sexismo dentro del mundillo de los juegos de rol?
Si, nuestra sociedad es sexista y el rol es parte de ella. Es verdad que estamos viviendo cambios sociales que están afectando a todo el conjunto de la sociedad y que pueden verse en las nuevas obras. Sin embargo no es un proceso fácil y todos tenemos que aprender a ver lo que hacemos mal y corregirlo.

- ¿Qué opinas de la "disputa" entre "old-school" e "indie"?
Esa disputa es innecesaria, cada uno debería jugar a lo que le gusta sin menospreciar lo que le guste al otro. Todos aportan experiencias distintas a la mesa de juego. Nuestro principal problema a este respecto es que no hay tiempo de jugar a todo lo que nos gustaría y es que nos gustan casi todos.

- ¿Cómo crees que se puede impulsar el conocimiento de los juegos de rol en el público en general?
Vendiéndolo en grandes superficies, mostrándolo en producciones de cine y televisión en las que los personajes lo jueguen como algo habitual, mediante la gamificación en las aulas, etc. En definitiva tratarlo como cualquier otra opción de ocio en general.

Iñaki dirigiendo partida

- ¿Crees que se está regenerando el tejido rolero? ¿Has visto más jóvenes jugar?
Si, vemos a gente joven en jornadas y asociaciones de rol jugando e interesándose por las nuevas publicaciones. Además ahora hay más oferta de rol adaptada a los más pequeños para que se vayan acercando a esta maravillosa afición. También hemos participado en experiencias de juego en las aulas y nos hemos encontrado con numerosos participantes ávidos de conocer qué es eso del rol.


Hasta aquí llega nuestra entrevista. Muchas gracias a Iñaki y a Josan por hablar con nosotros de sus proyectos y de sí mismos y esperamos que gracias a esta entrevista les hayáis conocido un poco más.
Si os habéis quedado con ganas de saber alguna otra cosa sobre ellos o sobre cualquiera de sus proyectos, dejarnos vuestras preguntas en los comentarios y se las haremos llegar para que puedan contestarlas. 

El Destino como personaje en Fate Core

Hay una norma en Fate Core llamada Fractal, o Regla de Bronce. La pongo en inglés y luego añado una traducción propia: In Fate, you can treat anything in the game world like it’s a character. Anything can have aspects, skills, stunts, stress tracks, and consequences if you need it to. Traducción: En Fate puedes tratar cualquier cosa en el mundo de juego como si fuera un personaje, con sus propios aspectos, habilidades, trucos, estrés y consecuencias.

Estos días estoy diseñando un arco para Fate Core. La definición de arco es la siguiente: An arc is a complete storyline with its own themes, situations, antagonists, innocent bystanders, and endgame, told in the span of a few scenarios (somewhere between two and five, usually). La traducción, también de la casa, es: Un arco es una línea argumental completa con sus propios temas, situaciones, antagonistas, espectadores inocentes, y un final, contado en el marco de unos pocos escenarios (entre dos y cinco, normalmente). En definitiva es equivalente al típico módulo de aventuras.

Para este arco estoy usando como personaje el Destino. O más bien, un Destino particular.

Hay muchos ejemplos en que el destino tiene importancia para la historia: el Rey Arturo destinado a ser Rey; Edipo destinado a matar a su padre y yacer con su madre; Gollum destinado a destruir el Anillo, y muchos otros.

Cuando diseñamos una aventura esperamos que pasen una serie de cosas. El Director, en muchas ocasiones, fuerza un poco la mano para que estas cosas pasen. Puede colocar pistas dentro del juego: crear un rumor, hacer intervenir un personaje secundario, enviar un mensaje anónimo… O puede dar pistas fuera del juego: dando la oportunidad a los jugadores de hacer una tirada de inteligencia, o diciéndoles directamente "No os habéis fijado lo suficiente en esta pista que os he dado tres horas antes".

Si definimos el Destino como personaje, es éste el que intentará forzar la mano: un destino con un buen carisma puede hacer que un personaje vea con más buenos ojos una elección frente a otra; un destino con un nivel alto en provocar puede en cambio infundir temor frente a otra elección; un destino con buenos contactos puede convencer al clima para que haga llover, o ponerse en contacto con una vidente que alerte a los personajes jugadores.

Mi idea inicial es que el destino actúa siempre de una manera más bien sutil, a través de las emociones, los sueños, el clima, a veces a través de algunas personas. Pero sería posible, porqué no, darle un truco al destino que le permita asumir una forma material, ya sea un objeto, un animal, un monstruo o una persona. Eso me recuerda mucho al avatar de un dios. ¿Es posible que los dioses no sean sino diferentes destinos para la humanidad? Cada cual que responda como mejor le parezca.

Ejemplo


Todo eso parece muy abstracto así que pondré un ejemplo. En la arco que estoy preparando hay dos etnias de humanos que deben renovar un pacto hecho hace siglos. Está inspirado en una novela pero no diré cual para no hacer spoilers. Actualmente casi nadie recuerda el pacto, especialmente una de las partes. Si nadie hace nada, el pacto se romperá en poco tiempo. La ficha de personaje del destino es la siguiente.


Este destino será un personaje más dentro del arco en el cual la misión de los personajes será renovar el pacto aún sin conocerlo de entrada, o bien impedir que se cumpla. El Destino ayudará a los personajes si estos buscan el pacto, o actuará contra ellos si buscan lo contrario.

Ventajas


Una de las ventajas de tener un personaje como el destino es que hace mucho más fácil una cosa que normalmente es difícil: leer el futuro. Si un personaje es vidente y quiere leer el futuro, el Director puede revelarle aspectos del Destino, o destinos, involucrados en la aventura. Puede que ese futuro no se cumpla, pero el futuro es siempre incierto.

En mi campaña hay personajes brujos cuyo poder es precisamente el de jugar con el destino: leerlo, manipularlo, modificarlo y, a veces, incluso crear uno nuevo.

Conclusiones


Si te gusta dirigir campañas tipo sandbox, dónde los personajes tienen libertad de movimiento, un personaje como Destino te irá de perlas. No es necesario forzar a los personajes para que hagan una cosa u otra "haciendo trampas". Simplemente será el Destino, dentro del juego, el que forzará la situación. Aunque no siempre lo conseguirá...