Bajo el infierno nuclear, por Carlos Sarmiento

La guerra es siempre terrorífica y los bombardeos son especialmente temidos. En una partida ambientada en los años 40 basta con decir que que se divisa un Heinkel 111 o un Stuka (o los B17 o los Tupolev, según qué personajes se estén interpretando) para levantar recelo y suscitar miradas de preocupación hacia las fichas. No obstante, hay muchos grados de preocupación, y la posibilidad de un ataque nuclear resulta espeluznante incluso en el contexto de un bombardeo.

La mayor parte de nosotros sabemos entre poco y nada sobre estos ataques, aparte de que Estados Unidos realizó dos de ellos para obligar a Japón a rendirse en agosto de 1945. 120 000 muertos durante los propios bombardeos y otro tanto con el paso del tiempo: envenenamiento por radiación la mayor parte, efecto de las lesiones producidas, y varios tipos de cáncer atribuidos a la exposición a la radiación.

Tanto el contexto histórico, militar y social, como los procesos de fisión servirían de base para entradas muy interesantes, pero hoy solo vamos a hablar de la bomba y de sus efectos para poder ambientar una partida en y tras el bombardeo, aunque habrá unas cuantas explicaciones para que se entienda mejor por qué suceden ciertas cosas. Para los ejemplos y medidas usaremos una explosión de un Mt (un megatón, el equivalente al millón de toneladas de TNT), con efectos basados en la explosión de Little Boy, la bomba que se lanzó sobre Hiroshima.

Cae la bomba

La población vive su día a día todo lo tranquila que puede en una tensa situación de cierto acoso aéreo, pero los niños van a clase y los adultos a trabajar. Si es una situación de guerra prolongada, como lo fue la de Japón en su momento, probablemente haya hambre y pobreza, porque casi todo se le da al ejército y a los fabricantes de armamento.

Entonces llega el avión que dará un vuelco a todo. Su presencia puede ser detectada o no, como la caída del artefacto hasta la posición en la que debe detonar y entrar en acción.

Hoy en día existen varios tipos de bombas nucleares que permiten delimitar algo más los daños (pueden hacerse más mecanodestructivas o más biodestructivas, y afectar durante más o menos tiempo), pero en los años 40 el abanico era mucho más limitado.

Conceptos básicos

Sin meternos en aspectos técnicos, supongo que a casi todos os sonarán las leyes de la termodinámica y habréis oído mil veces que la energía no se crea ni se destruye, sino que solo se transforma. En el interior de la bomba, antes de su explosión, se producen todas las reacciones de fisión y fusión y se libera una gran cantidad de energía que puede tomar diversas formas: la propia onda expansiva, la radiación térmica, la radiación ionizante y la radiación residual.

La proporción de cada una de ellas depende de factores como el tipo de bomba, la altitud a la que se activa, las condiciones atmosféricas, etc. y no serán tratadas en detalle en esta entrada, aunque a modo de generalidad podemos decir que los medios más densos, como el agua, absorben más energía y crean ondas de choque más potentes a la vez que limitan el área de efecto.

Además, y como estas bombas suelen explotar a cierta altura, conviene tener claros aspectos como epicentro, hipocentro (punto cero) y distinguir la distancia del hipocentro a un objeto situado a cierta distancia (pero a la misma altura) y el radio que separa el epicentro de dicho objeto.

Secuencia

Cuando terminan las reacciones, la temperatura en el interior de la bomba supera los 10 000 000 ºC y solo han escapado de ella rayos gamma a velocidad lumínica y neutrones a una velocidad algo más baja. En ese momento, la altísima temperatura hace que el material de la bomba y el aire que la rodea formen la bola de fuego, que durante unos segundos brilla más que el Sol en un área de decenas de kilómetros (80 km, para una bomba de un megatón). La bola crece durante unos segundos y luego se contrae. El aire se calienta alrededor de ella y asciende, arrastrándola a una velocidad de unos 100 metros por segundo formando lo que se conoce como hongo nuclear, que llega a varios kilómetros de altura y de anchura.

Primeros efectos

Los primeros efectos en notarse serán aquellos que se desplacen más rápido del punto de origen, por lo que primero se producirán aquellos de velocidades lumínicas, como los haces de radiación ionizante, que desatan los dos primeros pulsos electromagnéticos (PEM, a partir de ahora) y el destello luminoso, que es lo primero que puede ser percibido por los desafortunados testigos.

Radiación ionizante

La radiación ionizante, aquella que es capaz de ionizar la materia arrancando electrones a sus átomos, se libera de una explosión nuclear en forma de rayos gamma, partículas alfa, neutrones y electrones. Ahora hablaremos de los rayos gamma, que son ondas electromagnéticas de frecuencia muy alta.

Su efecto, aunque muy rápido, no alcanza grandes distancias debido a la gran interacción que estos haces tienen con la materia. En las bombas modernas, con capacidades destructivas mucho mayores, tienen más alcance el pulso térmico y la onda expansiva que esta radiación, por lo que su efecto es casi despreciable; pero en bombas como las que se lanzaron en los 40, era un factor con cierta importancia.

Efectos de 1 kt a 200 m. Imagen tomada de The Nuclear Arms Race, de Craig y Jungerman.

Efectos de 1 Mt a 2000 m. Imagen tomada de The Nuclear Arms Race, de Craig y Jungerman.

La materia absorbe parte de la radiación gamma cuando entran en contacto, lo que afecta a los tejidos celulares, provocando distintos tipos de trastornos físicos que pueden incluso conllevar la muerte.

Estos son los síntomas inmediatos en la salud para dosis de radiación acumuladas durante un mismo día según Wikipedia:

  • 0 - 0,25 Sv: Ninguno
  • 0,25 - 1 Sv: Algunas personas sienten náuseas y pérdida de apetito, y pueden sufrir daños en la médula ósea, ganglios linfáticos o en el bazo.
  • 1 - 3 Sv: náuseas entre leves y agudas, pérdida de apetito, infección​, pérdida de médula ósea más severa, así como daños en ganglios linfáticos, bazo, con recuperación solo probable.
  • 3 - 6 Sv: náusea severa, pérdida de apetito, hemorragias, infección, diarrea, descamación, esterilidad, y muerte si no se trata.
  • 6 - 10 Sv: Mismos síntomas, más deterioro del sistema nervioso central. Muerte probable.
  • Más de 10 Sv: parálisis y muerte.

La forma más fácil de utilizar esto en partida es centrándose en los efectos sobre los seres vivos, guiándose por la tabla anterior. El impacto puede variar según lo bien protegidos que estén los sujetos de las radiaciones. Para ello podéis guiaros por la imagen anterior. Para una bomba de 1 Mt se estima un 50 % de muertes en torno al kilómetro de radio, lo que podéis manipular a la baja si los personajes están tras muros gruesos o bajo tierra. El efecto de la radiación no es inmediato, pero puede empezar pocas horas después y durar muchos días.

Con lo débiles y malnutridos que pueden estar muchos personajes en una zona en conflicto, efectos como las hemorragias, las infecciones y la diarrea pueden ser suficientes para llevar a un PJ a la muerte.

Pulso electromagnético

Un pulso electromagnético es una emisión electromagnética muy breve y de gran intensidad. La radiación de la que hablábamos antes ioniza las moléculas de aire arrancándoles los electrones de sus capas exteriores, y arrastrándolos en el sentido de su movimiento. Las cargas en movimiento generan campos magnéticos, y el área afectada por esta radiación gamma soporta un campo de miles de voltios por metros, por lo que cualquier sistema electrónico desprotegido que haya en la zona quedará inutilizable.  Si la explosión se gran altura, la escasa densidad de la atmósfera permitirá que el impacto de este pulso se pueda extender por áreas mucho mayores Además, la ionización también produce un efecto de aurora cerca de la zona de detonación.

El daño de un PEM sobre un equipo electrónico puede ir desde lo inapreciable a la vista hasta hacerlo explotar. Las válvulas de vacío son menos vulnerables a estos ataques que la electrónica de estado sólido, y los equipos inactivos lo son menos que los que están siendo utilizados. ¿Recordáis el principio de Battlestar Galactica, en el que solo las naves más antiguas sobrevivían a la revolución Cylon? Pues digamos que es algo parecido. Los aparatos pequeños sobreviven con mayor facilidad porque cuando más corto es el cableado o el trazado electrónico, menor es el efecto que le produce el ataque. Esto se aplica incluso a los coches, que tienden a aguantar la agresión (aunque un pequeño porcentaje de coches inutilizables en mitad de las calles ya las bloquean por completo durante bastante tiempo).

Radio a válvulas. De Armstrong1113149 - Trabajo propio, Dominio público

Los PEM no son directamente peligrosos para los seres vivos, pero la alteración de equipos electrónicos pueda producir daños sobre ellos, sea debido a una explosión o a la propia inoperabilidad del aparato.

A la hora de usar esto en partida puedes optar por hacer reventar unas cuantas cosas y averiar muchas otras. Ya hemos destacado que es fácil bloquear las calles con un pequeño porcentaje de coches y otros vehículos inmovilizados, dificultando la salida de la ciudad… pero también otros aparatos como servidores digitales, ordenadores, sistemas hospitalarios, etc. Además, también pueden producir chispas de estática o afectar a materiales magnéticos, como discos duros o cintas magnéticas.

Y si estás pensando en ambientaciones contemporáneas, puede que te haya alegrado leer que cuanto más pequeño el aparato, mejor; pero no cantes victoria todavía. Aparte de que las redes de móviles se saturan con facilidad durante una emergencia, las antenas de telefonía están al aire libre y habitualmente a cierta altura, lo que hace que teléfonos y portátiles no tengan gran utilidad. Lo más probable es que no haya servicios de las operadores, ni datos ni WiFi. Y tampoco electricidad para cargarlos, claro.

El destello

Los rayos gamma no se ven, y el PEM es una consecuencia de estos. Lo primero que se puede percibir es el brutal fogonazo blanco, que puede producir ceguera temporal incluso a gente que no ve la explosión directamente, sino reflejada o difractada. La vista se recupera entre unos segundos después y unos 2 minutos si la explosión se produce durante el día, pero de noche, como las pupilas están más dilatadas y permiten un mayor paso de luz, puede llevar más de un cuarto de hora.

Además, aunque esto está más relacionado con el siguiente apartado, la explosión puede causar quemaduras en la retina, que dejen daños permanentes en la visión; tanto más cuando más centradas queden las cicatrices en el fondo del ojo. Estas quemaduras se producen con más facilidad cuando uno está cerca de la bomba (no tan cerca como para morir al momento, evidentemente), pero en días despejados y con bombas potentes, el efecto puede extenderse a distancias de hasta 60 km para bombas de 1 megatón que sean observadas directamente, aunque se trata de lesiones relativamente extraordinarias.

Hay que tener en cuenta que si no se ha detectado ni el avión ni la caída de la bomba, ese flash va a ser lo primero que se pueda percibir. Una luz que lo baña todo en completo silencio, porque el ruido aún no ha tenido tiempo de llegar. Aunque esto podría herir a los personajes, es probable que sea narrativamente más dramático describir el silencioso baño de luz sin más. Al fin y al cabo, no hay drama con unos personajes muertos. Salvo que sea una partida de Vampiro.

Pulso térmico

Toda esta radiación, la visible y, sobre todo, la gamma de alta energía, ioniza el aire, que luego debe ir disminuyendo la excitación mientras recupera niveles menos energéticos. Buena parte de esa radiación ionizante (de nuevo por esas leyes de la termodinámica) se transforma en radiación térmica, que se propaga en un pulso que calcina todo cuanto rodea a las regiones próximas a la explosión.

Cualquier material opaco actúa como protección contra este pulso, por lo que estar tras un árbol, una pared o incluso cubierto por ropa puede evitar el impacto de la onda y ayudar a que los personajes salgan mejor parados, aunque la ropa negra absorbe más radiación térmica y, por tanto, puede quemar la piel que hay debajo con mayor facilidad. Además, las superficies más reflectantes desvían una mayor parte de la energía, por lo que evitan mejor el daño. Los ejércitos, de hecho, pintan sus aviones de color blanco antiflash para reducir el daño de ese pulso térmico sobre sus naves. 

No obstante, la onda puede tener suficiente energía como para prender fuego en diferentes materiales. La ropa, por ejemplo, arde con unas 20 o 25 calorías por cm2. Con una bomba de un megatón puede pasar incluso a 8 km del epicentro; pero hay otros materiales que arden con más facilidad y pueden redibujar el mapa de la ciudad debido a un montón de pequeños incendios (hojas secas caídas, colchones, etc.), que se ven agravados por los fortísimos vientos derivados de la onda de choque de la que hablaremos después. Este efecto es menos notable en las ciudades, dado que las construcciones al derrumbarse generan muchos residuos no combustibles que ahogan las llamas. Esto evita la formación de un incendio tan intenso que cree y mantenga un sistema de ventilación propio que lo avive, lo que se conoce como tormenta de fuego.

Si una persona está directamente expuesta al pulso, la cantidad de daño depende de la pigmentación de la piel. La piel más pálida absorbe menos radiación térmica que la más oscura, por lo que recibe menos daño. En el caso de una explosión de un megatón, cualquier persona recibiría quemaduras de segundo grado a distancias de hasta 13 km, y serán más graves cuanto más cerca esté.

Onda de choque

Las altísimas temperaturas en las inmediaciones de la bomba generan una gran presión sobre el aire circundante, que comienza a expandirse con mucha fuerza, formando una onda esférica de aire muy denso que somete a un salvaje aumento de presión a cualquier obstáculo contra el que impacte. Tras el paso de la onda, por el diferencial de presión, se generan vientos huracanados de gran velocidad. Tanto el impacto de la onda como los vientos subsiguientes causan gran parte del daño a construcciones y animales.

La explosión de una bomba de un megatón causará sobrepresiones de 20 psi hasta a 2,5 km del epicentro, a las que seguirán vientos de hasta 700 km/, lo que derribará incluso edificios de hormigón armado. La sobrepresión disiminuye con la distancia, y a 15 km del epicentro nos encontraremos con sobrepresiones de alrededor de 1 psi, que todavía es suficiente como para romper los vidrios de las ventanas.

El daño a las personas se debe sobre todo al efecto sobre los pulmones, que empieza a hacerse notar con unos 12 psi. Con unos 100 psi apenas hay supervivientes. No obstante, la mayoría de víctimas de la onda de choque mueren por los vientos posteriores, que arrastran miles de proyectiles en forma de trozos de vidrio y cascotes a velocidades de cientos de km/h.

Lo mejor para protegerse de esto es meterse en edificios para evitar el impacto de los proyectiles, y, si es posible, abrir ventanas y puertas interiores para evitar que se rompan, quitar cualquier objeto que se pueda transformar en proyectil, tumbarse en el suelo lejos de las paredes y taparse con algo, óptimamente con colchones. En Hiroshima sobrevivieron la mitad de los ocupantes de un edificio resistente situado a solo 160 m de la explosión debido a la protección que ofrecía, pese a que su interior se desarrollan sobrepresiones de hasta 30 psi.

Como la onda de choque viaja a la velocidad del sonido, los personajes pueden tomar algunas decisiones desde que sintieron el flash hasta este momento, aunque son decisiones muy inminentes. A modo de aproximación, cada tres segundos el sonido recorre un kilómetro (343 m/s, si nos ponemos tiquismiquis), por lo que si los personajes están a cinco o seis kilómetros del punto cero, dispondrán de entre 15 y 18 segundos para decidir cómo reaccionan antes de que los alcance el frente de la onda de choque y, tras él, los vientos huracanados.


Primer blackout

La ionización del aire trae consigo una serie de reacciones que generan un ruido radioeléctrico generalizado, lo que impide el paso de ondas, especialmente las de baja frecuencia, que tardan más en recuperarse. 

El efecto puede durar entre horas y semanas, según las condiciones atmosféricas; y vuelve la zona opaca al radar, sobre todo para los que operan en frecuencias VHF y UHF, muy comunes en radares de alerta temprana.

En una partida de temática militar los personajes pueden ser incapaces de detectar naves en el aire incluso habiendo tenido bien protegidos sus equipos y generadores frente al PEM. Del mismo modo, este efecto unido a la nube de partículas levantada dificulta mucho ver qué sucede en la zona desde capas altas de la atmósfera, por lo que de pronto se encuentran solos.

Efectos tardíos

Los efectos previamente descritos han sido catastróficos, pero el efecto de una explosión nuclear sigue causando daño de distintos tipos a lo largo del tiempo, incluso años después de la explosión.

Lluvia radiactiva

La explosión provoca que quede material radiactivo (restos de fisión, núcleos activados por neutrones…) en la atmósfera. Este material llegará a la superficie horas, días, meses o años después; según el tamaño de las partículas a las que estén incorporados, cayendo antes las más voluminosas. El polvo más grueso empieza a caer una hora después de la explosión; pero el más fino puede alcanzar las capas altas de la atmósfera y permanecer allí entre uno y tres años. La propia circulación del aire propicia que estas finísimas partículas puedan viajar muy lejos del lugar de la explosión, incluso de un continente a otro, aunque no lo hacen en dosis tan grandes como para que sus efectos perniciosos sean perceptibles.

A escala local, una explosión nuclear hace que grandes cantidades de tierra o agua se vaporicen con el calor de la bola de fuego y pasen a formar parte de la nube radiactiva, que acabará contaminando, al precipitar, tierras y reservas de agua potable. Aproximadamente la mitad del material radiactivo de una de estas bombas precipitará localmente antes de 24 horas después de la explosión, haciendo aumentar los niveles de contaminación radiactiva, además de llenar el aire de partículas que entran en los organismos por vía respiratoria y se propagan por la cadena alimentaria. Se necesitan entre tres y cinco semanas después de la explosión, las áreas serán aptas para las primeras tareas de descontaminación.

La muerte debido a la radiación no es inmediata, sino que implica unos días de discapacidad, una fase de recuperación, y una recaída en torno a las cuatro semanas a la que sigue la muerte en otras dos semanas.Además, a largo plazo la radiación puede producir mutaciones carcinogénicas y otras enfermedades genéticas.

Probablemente, por su extensión, se trate del efecto más difícil de acotar. La lluvia se puede tratar de forma sencilla debido a su inmediatez: los personajes pueden tener difícil moverse, sabrán que es peligroso exponerse, etc., mientras que al mismo tiempo serán conscientes de que hay que hacer acopio de alimentos lo antes posible para reducir la radiación añadida por vía alimentaria.

La parte más complicada será la radiación a medio y largo plazo. Como consejo, cada vez que un personaje deba exponerse de forma evidente, haz una marca; y cuando tenga cuatro o cinco marcas, considera que tiene una reacción ligera a la radiación. Si las sigue acumulando, cuando lleve 15 o 20, puedes empezar a ponerle reacciones más graves.

Incendios

Muy relacionado con lo que comentamos del pulso térmico, los incendios son un factor muy importante a considerar tras una explosión nuclear. Con las condiciones climatológicas apropiadas, los incendios de la zona arrasada por la bola de fuego pueden ser alimentados por los vientos de la onda de choque, que les aportan oxígeno e impulso, lo que les permite ir incorporando otros incendios más alejados mientras el fuego se propaga. En dichas condiciones el incendio puede generar una situación de autosostenibilidad, conocida como tormenta de fuego, que es imposible de detener y puede llegar a arrasar una ciudad por completo.

En la línea de lo que comentábamos en el apartado del pulso térmico, los pequeños incendios pueden combinarse en una gigantesca masa de fuego que amenace con devorar la ciudad y actúe como una fuerza que obligue a moverse a los personajes a riesgo de morir inmediatamente calcinados.


Segundo blackout

Además, se produce un segundo blackout por la emisión de partículas beta que pueden recorrer grandes distancias siguiendo el campo magnético de la Tierra, en un efecto similar al descrito para el primer blackout, pero en áreas mucho más extensas. Los cálculos demuestran que si se fisiona un megatón, lo que sucede habitualmente en bombas de 2 megatones (porque nunca se fisiona todo el material), este segundo blackout puede afectar a un área de 400 km durante cinco minutos. Seleccionar debidamente la altitud y la localización puede producir efectos extremos sobre este bloqueo de radares.

Este segundo blackout de amplio efecto puede no tener relevancia en la mayor parte de partidas, pero puede tenerlo si los jugadores controlan algo más que sus personajes (quizá porque haya cierto componente estratégico al frente de ejércitos o naciones) o sean el atacante.

Documentación

—Distintos artículos de Wikipedia sobre los efectos de las explosiones nucleares y el caso concreto de Hiroshima. Artículos: 1, 2, 3, 4, 5. He contrastado bastante con los artículos de la Wikipedia en inglés porque ciertas afirmaciones de los artículos de la española me parecían discutibles, exagerados o no tenían una bibliografía que realmente los validase.
—Página del ILCE (Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa).

[PX Magazine] Un PJ en la inmensidad del universo, por Funs Athal

¿Alguna vez habéis observado el titilar de las estrellas en verano en un lugar alejado de la civilización?

La ausencia de contaminación lumínica en esos lugares nos permite descubrir la inmensidad del universo con tan solo observar una ínfima parte de su tamaño, de su ser. En esos momentos es cuando una persona puede entender lo insignificante que somos frente a la pequeñez de nuestro mundo, y la inmensidad de lo que hay más allá de nosotros, a pesar que nuestro ego quiera dejar presencia de nuestro paso por este planeta, o crea que tenemos alguna importancia como seres individuales.

Muchos jugadores representan a sus personajes como si fueran dioses vivientes, autoridades absolutas del lugar, o como si tuvieran el derecho para hacer cualquier cosa solo con dar su palabra, sin darse cuenta que tan solo representan a un ser, con sus limitaciones físicas, con conocimientos restringidos ante otros seres que no tienen porqué conocer o compartir lo que ellos como personaje o jugador contemplan tan lógico.

¿Cuánta influecia tienen nuestros personajes?

El poder de los personajes queda establecido según el sistema de juego y el planteamiento del mismo. A pesar de ello el relativo poder es similar si jugamos a Dungeons & Dragons con un guerrero de nivel 1 con trasfondo campesino, que si jugamos con  un caballero de Pendragon, pues cada juego a su estilo pone en su sitio a cada tipo de PJ.

Es cierto que en juegos como El Anillo Único o Hitos, los personajes recién creados son más “poderosos” que la media, si comparamos las posibilidades que tienen para resolver y sobrevivir a ciertas amenazas, con las de los personajes de otros juegos como Pathfinder o La Marca del Este. Esto no quiere decir que los personajes sean algo o alguien, si no que la capacidad para resolver ciertos conflictos según las reglas de juego es mayor. A pesar de ello, seguirán siendo un insignificante ser en un lugar cualquiera de un mundo con una población de millones o miles de millones donde cientos y miles de conflictos ficticios ocurren cada día. Imaginad si jugamos a Star wars o Exo donde hay cientos y miles de planetas habitados…

Esta insignificancia podemos mostrarla en nuestras partidas. Los personajes no deberían ir de un lugar a otro creyéndose los reyes del mambo. A pesar de conocer que un peligro inminente va azotar la ciudad, que alguien intenta matar al rey o que el meteorito va a caer sobre la ciudad… Su palabra no basta. No son nadie. Y tienen que tener constancia de ello.

El peso en la sociedad, la credibilidad de un personaje ante la población es diferente en algunos juegos, pero no en demasía. Por ejemplo, en Pendragon los personajes son caballeros. Miembros de la nobleza menor y “consejeros” del conde, duque o rey al que sirven. Este noble los tiene en consideración porque pertenecen a una élite privilegiada, y campesinos y plebeyos tendrán que mostrar el debido respeto cuando traten con ellos.

Pero fuera de su territorio nadie tiene por qué conocerlos, y cuando digo “territorio” podría incluirse los señoríos de otros caballeros, donde su señor es la ley, y el caballero del personaje no tiene “autoridad real” sin permiso del otro caballero. Su señor tiene en cuenta a cada caballero porque representan una élite, pero tienen sus propios consejeros cercanos, y hasta que los personajes no se hagan un lugar entre esos consejeros, seguirán siendo uno más entre esos trozos de carne descerebrados que se dejan matar en el campo de batalla.

Cuando los personajes salen de su territorio natal y viajan hasta territorios más lejanos, gran parte de la “autoridad” de esos caballeros podría desaparecer de golpe.

La influencia de los personajes sobre la población debería mostrar una relación con su reputación o fama. Cuánto y por qué son conocidos, pues, aventureros impacientes de defender causas perdidas o nobles menores con ganas de demostrar quién son hay muchos sueltos por todos los mundos. También en el mundo real. Y al igual que si nosotros nos presentamos ante el alcalde de nuestra ciudad con una propuesta desconocida y sin unas credenciales, es muy posible que no nos haga ningún caso, en nuestras partidas de rol por mucha fantasía o ficción que exista debería reflejar esto de algún modo.

Cuanto más alejemos a los personajes de sus hogares natales, de aquellas  zonas donde son conocidos, lejos de los territorios de sus patrones, de dónde haya realizado proezas, etc. menos influencia deberían tener sobre la población en general, menos con aquellos que ostentan cargos. A no ser que los jugadores ideen algún ardid para obtener notoriedad.

¿Cómo lograr la sensación de insignificancia en los personajes?

Normalmente la gente usa un trato de respeto ante sus iguales y una mayor reverencia ante gente de categorías sociales superiores, aunque que en realidad no lo sean tanto, mientras que tratarán con desdén o mostraran superioridad con personas de clases inferiores, extranjeros, desconocidos o aquellos con menores posibilidades. La sociedad se comporta así normalmente, no por maldad, sino porque forma parte de un comportamiento general extendido.

Crea personajes no jugadores de aventureros solo con intención de interactuar, aunque no intervengan en la partida. Nombra a aventureros famosos, y a otros que han cometido atrocidades. Que los aventureros no se crean que sean los únicos que hacen estas cosas.

Los aventureros no suelen estar bien vistos. ¿Por qué? Porque normalmente son peligrosos, crean problemas y suelen ir acompañados de cambios.  Todo el mundo se alegra cuando unos desconocidos rescatan a tu esposa de los orcos, o te devuelven el collar de tu tía Filomena arrebatado por unos kobold, pero normalmente prefieres que estén lejos, porque su presencia invita a que los niños se hagan ideas equivocadas, como irse de casa para ser héroes y acaben muertos tras el primer el primer enfrentamiento con el troll de turno; los aventureros crean problemas allí donde están. Si no tienen alguna misión la buscan, y eso supone revolver allí donde estén, haciendo preguntas incómodas, pasando el tiempo libre emborrachándose en las tabernas, molestando al personal buscando quehaceres reales o imaginarios, y eso crea malestar en la población… por estas cosas y otras, el recibimiento que la gente debería dar a la mayoría de los aventureros, al menos si son desconocidos, debería no ser muy cálida. Este ambiente frío y poco acogedor dará la sensación a los jugadores que sus personajes no son bienvenidos.

Ilustración "Caballero" por Dabiz


Los aventureros son “uno más” entre tantos. Aunque los aventureros no sean frecuentes, los gañanes, bandidos, maleantes, mercenarios, farsantes, etc. si lo son, y en ocasiones se confunden fácilmente con los aventureros. Estas gentes no tienen buena fama y todos tienen un poco de aventurero por lo que a la gente les parecen todos iguales.

Crea personajes no jugadores de aventureros solo con intención de interactuar, aunque no intervengan en la partida. Nombra a aventureros famosos, y a otros que han cometido atrocidades. Que los aventureros no se crean que sean los únicos que hacen estas cosas.

Uno entre un millón. Esto es lo que realmente son los aventureros en muchas ocasiones. Gente fuera de lo normal, gente que se atreve a desafiar a la sociedad, al destino poniendo su seguridad (y probablemente la de otros) en peligro. Pero ¿Quién sabe por qué son diferentes? ¿Qué diferencia a un caballero aventurero de otro que no lo es? ¿Quién se fiaría de un joven campesino ilusionado que te dice que va a salvar a tu hijo de los orcos?

Los aventureros tienen que demostrar que son héroes (si eso es lo que quieren ser), su valía, que son diferentes, formarse una reputación, un nombre y solo cuando la gente haya oído hablar de ellos y sus hazañas, comenzarán a fiarse y a destacar entre el resto.  Si yo os digo que he escalado el Everest posiblemente no os lo creáis (a no ser que seáis muy inocentes), pero si lo dice Juan Vallejo, que lo ha hecho ya varias veces, su credibilidad es mayor.

Que no los conozcan. Cuando lleguen a un sitio por primera vez que no sepan quien son, y que no los tengan en cuenta. Que les hagan esperar al pedir una cerveza o al solicitar ver al burgomaestre de la ciudad.

Describe mucha gente. Que rara vez en el interior de una población se encuentren solos, aunque no interactúen con los personajes no jugadores. La gente va y viene, a lo suyo, trajinando, trabajando u ociosos.

Si estos PNJ de relleno comentan noticias del lugar o fuera de él dará la sensación que hay más problemas de los que los aventureros se ocupan. Si solo comentan sobre las hazañas de los PJ, crearás la sensación que los aventureros se encuentran por encima de los demás.

¿Por qué tratar de empequeñecer a los personajes?

No es desmerecer sus aventuras, sus hazañas o sus acciones, sino situarlos en el lugar que les corresponde.

Si las noticias y asuntos que escuchan hablar y tratan los aventureros únicamente giran en torno a ellos, la partida/campaña perderá verosimilitud. Los jugadores creerán que el mundo gira únicamente alrededor de sus personajes y cabe la posibilidad que actúen en consecuencia. Creyéndose mejores que los demás.

Un personaje podría ser importante, tener un cargo representativo, pero debe mostrarlo. Solo con ser “hijo de” no es suficiente a no ser que te encuentres en un lugar donde todos te conozcan, pero si se actúa en consecuencia y usando los elementos adecuados, el trato recibido será más creíble.Por ejemplo, un rey europeo no tendrá el mismo recibimiento en una corte europea donde es conocido, que si viaja a Japón donde nadie lo conoce. ¿Imagináis el trato que recibiría un rey azteca en la corte española del siglo XVI sin conocer quién es o que representa?

Usar esta posibilidad en juego, abre camino a otro tipo de recompensas para los jugadores. Títulos, cargos y posiciones sociales cobran importancia y ganan utilidad para los personajes más allá de conseguir recompensas materiales.


Este artículo de Funs Athal fue publicado originalmente en PX Magazine el 29/01/2016

Bastión Selección Número 08: Dragones, rol por foro y sesiones para novatos

¡Ay, que calor! Espero que por lo menos estéis leyendo esto en la playa, con una copa de martini con su aceitunita y su sombrillita. ¿No? Ah, vale, entonces no me dais envidia en absoluto.

A lo que iba, ¡bienvenidos y bienvenidas de nuevo a Bastión Selección! Ya quedan menos para dar fin a esta iniciativa y ya queda menos para que termine este curso rolero. En esta edición tenemos una reseña del juego ICONS, una reseña de un libro de "teoría" rolera súper molón llamado Focal Point, ideas para una orden dependiendo de la abundancia de dragones en el mundo de juego, un artículo sobre la estructura "El camino del héroe", ¡y muchos más! Creo que es de las mejores portadas que podríamos presentaros. Espero que os guste y que os enganche para leer las siguientes portadas y las anteriores, de no haberlo hecho (¡mal!).


Acceder a Bastión Selección número 08


Se visualizarán entre 8 y 10 entradas en el enlace. Para ver el número completo de Bastión Selección (10 entradas) quizás sea necesario que pulses en "Entradas antiguas". Perdonad las molestias.



Este número contiene:

· Destinos olvidados
A menudo los personajes de nuestras aventuras suelen tener espíritu viajero, y ello implica un destino y un camino hasta él. Y cuando deciden tomar caballo y manta y partir tenemos dos opciones: obviar ese camino o improvisar sobre la marcha.
Durante la preparación de la partida se suele invertir bastante tiempo en diseñar y desarrollar los destinos a los que irán a parar nuestros personajes, y uno de esos momentos en los que realmente podemos hacer que los jugadores sientan que el entorno está realmente vivo es el propio camino, y en concreto la sensación de que los lugares que encuentran tienen un pasado previo a su llegada.
Hoy os traigo cuatro lugares con historia, ideales para juegos de fantasía medieval, de los que además podréis sacar aventuras jugando un poco con el trasfondo y la situación en que se encuentran actualmente.

· Caldo de gnomo: Sesiones para novatos
A lo largo de los años he tenido el privilegio de dirigir partidas donde la mayor parte de jugadores eran nuevos en esta afición. En esta columna echaremos un vistazo a algunas de las estrategias que he seguido a la hora de planificar esa primera sesión. La meta es mostrar alguno de los rasgos básicos del sistema, a la vez que me aseguro de que disfrutan de una sesión divertida. Muchas de estas ideas no son originalmente mías, pero espero que os resulte útil tenerlas todas aquí reunidas.

· Reseña de Focal Point: The complete game master´s guide to running extraordinary sessions
Este es un libro que trata demasiados temas y ofrece tantos enfoques que puede abrumar al lector. No es una lectura sencilla, no porque esté inglés sino porque no deja de ser un libro teórico sobre la dirección de juego; por otra parte es interesante ya que me ha puesto delante de mis narices elementos y situaciones que no se me habían pasado por la cabeza, aportándome además nuevas formas para solventar situaciones que ya sabía solucionar por mí misma.
Hay técnicas para encarar una partida de la mano de gente que las ha desarrollado durante muchos años de práctica, por lo que es un libro muy valioso y que tiene un trocito de los años y años dirigiendo de Phil Vecchione, Walt Ciechanowski y John Arcadian. Conocimientos que no son para nada especulaciones o cuñadismos: no ofrecen una solución rápida o única sino que dan propuestas para que nos encontremos a nosotros mismos como directores de juego.

· Cómo organizar un evento (IV parte)
Tras hablar en los artículos previos de la conceptualización del evento y de la planificación general y de la publicidad previa nos toca hablar de los últimos preparativos previos al evento. Como veréis se trata, sobretodo, de tareas de confirmación y recordatorio de los pasos previos. 
Recordad que, tal y como comentábamos en los artículos anteriores, muchos de estos pasos y el momento en que deberían llevarse a cabo dependerán mucho del tipo de evento que queramos organizar. 
En esta ocasión, al igual que en los artículos anteriores, The Roach nos ha echado una mano a la hora de redactar el artículo incorporando su experiencia en la organización de eventos.

 · Rescatando EA: El camino del héroe
El “camino del Héroe” es una teoría que se le ocurrió al bueno de Joseph Campbell. Para quien no lo sepa; Josh fue un filósofo que estaba encantado con las ideas de Jung sobre el subconsciente colectivo. Y para buscar pruebas de que todos pensamos en el fondo más o menos lo mismo, se dedico a buscar paralelismos en todo cuento, mito o historia que encontró. Eso le sirvió para desarrollar una lista de 12 “sucesos” que no es que aparezcan siempre, pero se repiten o versionan en la mayoría de ellos. 
La pregunta es: ¿Y esto qué jilingindringuis tiene que ver con dirigir juegos de rol? Sabed que historias como el Señor de los Anillos o Stars Wars, siguen de forma clara este esquema. De hecho, casi todas las películas americanas utilizan esta chuleta. Así que si les va bien a nuestros amigos de Hollywood para contentar a millones de personas, ¿qué impide que no funcione con 5 de nuestros amigos? 

· Reseña: ICONS
El juego cuenta con una buena lista de poderes apenas esbozados, dando unas reglas muy generales con vistas a que sean retorcidos y les sea sacado todo el jugo por jugadores y DJ. En muchos casos la explicación del poder es eso mismo, unas meras líneas donde se describe qué es el poder y cómo puede usarse, pero no contiene reglas de cómo hacerlo. ¿Cómo crees que puedes usar ese poder? ¿Parece razonable? Pues hazlo, y quizá incluso puedas añadirle un nuevo uso del poder que nadie más conoce. Esto dota al sistema de una gran flexibilidad ya que no encorseta a los jugadores con un sistema rígido acerca de lo que pueden hacer y lo que no, y se acerca bastante a lo que podemos ver en los cómics y los usos creativos que hacen los personajes, pero también requiere una dosis mayor de imaginación e implicación por parte de jugadores y directores.

· El salto al rol por foro (y no morir en el intento)
Cuando no tienes con quién jugar (al menos en persona), puedes hacer dos cosas: resignarte y olvidarte del rol o bien, buscar formas alternativas de jugar. Hace casi un año se me ocurrió empezar en el mundo del rol por foro, porque aunque no lo parezca, soy una persona que sufre fobia a hablar por teléfono/hangout. Si me veis jugando en alguna partida online por hangout es porque estoy de muy buenas y los astros se han alineado.
El caso es que a mí se me presentó el dilema anterior y probé una forma alternativa de jugar o, como en mi caso, dirigir.
Os hablaré de mis experiencias (fallidas, como no, viniendo de mí) en el rol por foro tanto en las plataformas como GRole como Comunidad Umbría para que no cometáis los mismos errores que yo. Intentaré también hablaros las diferencias entre estas dos soportes.

· La orden del dragón
Los juegos de fantasía medieval suelen tener dragones en mayor o en menor medida y aunque no todos, los hay que apenas tienen bandos u órdenes de caballería descritos alrededor de los dragones o si los hay no son necesariamente interesantes para usar en la campaña. En este artículo hablaré sobre “La Orden de Dragón”, una orden genérica y adaptable con trasfondo en torno a los dragones en diferentes situaciones. No se contemplan todas las posibilidades desde luego, sino que se trata de un punto de partida para permitir la adición de la orden en tu campaña.

· Leyendas: La cruz del diablo
En este nuevo artículo sobre las Leyendas de Gustavo Adolfo Bécquer presento una aventura diseñada para jugar con Héroes, el juego de Pandapon Studio Games, aunque vale para cualquier otro juego después de unos pequeños cambios. Espero que el título no os confunda ya que he juntado algunas leyendas en esta entrada.
La historia principal es La cruz del diablo aunque hay elementos de Maese Pérez el organista y El Miserere.
Los personajes viajarán a Bellver para liberarlo de El Diablo, un guerrero que está perpetrando una venganza contra el pueblo y sus habitantes. Tendrán que cambiar sus restos de sitio y enfrentarse a él para mandarlo al Tártaro.

· Cómo jugar más de una partida a la semana y no morir en el intento
He jugado varias partidas a la semana en épocas en que estudiaba de tarde en la universidad y tenía prácticas por la mañana, con trabajos en los que salía a las mil cada día y siempre he mantenido una vida social activa (aparte de las quedadas para jugar). Y sí, es cierto, no tengo niños (sé que seguro que alguien lo menciona así que prefiero adelantarme) y eso es algo que absorbe mucho tiempo, pero tengo amigos con niños que también logran organizarse para jugar varias partidas al mes y ninguno de nosotros hemos dejado de lado el resto de nuestras vidas.
Así que he pensado en explicaros un poco mi "secreto" para poder jugar varias partidas a la semana. Obviamente no se trata de algo que tengáis que hacer todos y cada uno tendrá sus trucos y formas, pero a mi esto me funciona y tal vez podáis aplicaros alguno de estos consejos y lograr jugar un poco más.


La siguiente vez que nos volvamos a ver, en la portada número 9, ¡ya será la penúltima! Seguro que echaréis de menos esta sección. Al menos yo sí, que la tengo que escribir y programar mensualmente.

Cómo preparar y mantener una campaña larga

Me gusta mucho dirigir one shot y partidas de pocas sesiones, pero he de confesar que, con las que más disfruto son las campañas largas. Preparar escenarios a medio y largo plazo, personajes con tramas que sé que podrán extenderse durante años y ver cómo cada persona de la mesa de juego le coge cariño a cada PNJ y PJ me parece una experiencia increíble.

Pero el gran problema de una campaña larga es que… es larga; lo que implica mantenerla viva durante muchos meses o años. ¿Cómo lo conseguimos? Ahora hablamos de ello. ¡Dentro artículo!

Fuente


¿Qué es una campaña larga?

Una campaña larga es aquella que dura más de seis meses, si jugamos de forma regular. Pongamos una vez a la semana, por ejemplo. Por supuesto, podéis discrepar de estos números: para eso tenemos los comentarios.

¿Es realmente una campaña larga lo que quieres?

Antes de meternos en harina, vamos a charlar sobre este tema. Las campañas cortas o las one shot no tienen nada de malo. Muchas personas pasan por toda su vida rolera sin haber jugado jamás un año entero a la misma crónica. No pasa nada, es algo estupendo. No hay que obsesionarse ni ponerse etiquetas.

Dirigir y jugar una campaña larga tiene pros y contras, y no te hace ni mejor ni peor que nadie del mundillo rolero. Antes de embarcarte en una, medita bien si es lo que realmente quieres. 

Escoge bien los ingredientes de tu tarta

Antes de intentar reunir un grupo de juego, piensa bien los puntos más básicos: ¿puedes jugar un día fijo de la semana o necesitas algo más flexible? ¿Sería mejor un día al mes?

También es importante la plataforma: ¿on line o en mesa? Tal vez la partida se adapte perfectamente al ritmo de un foro o a telegram.

Es mejor plantearse todas las opciones y escoger la más factible, antes que ir con una idea fija pero poco realista.

Una vez tengamos claros los tiempos y el formato de la partida, ¡es hora de trabajar en todo lo demás!

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Un sistema que permita llegar hasta Mordor

Tenemos múltiples sistemas a nuestro alcance y podemos escoger el que más nos convenga. Haz una pequeña lista de tus favoritos y evalúa bien cuál es el que más se adapta a tus necesidades.

Por suerte, la mayor parte de los manuales son muy sinceros en este punto y ya te avisan de que no podrás hacer una campaña larga con ellos. Brujas de la noche te indica el momento de dejar ir a tu aviadora y Lady Blackbird, está pensado para una one shot. Cualquier juego ambientado en los mitos de Lovecraft deja claro que la cordura de un ser humano es limitada.

¿Juegos perfectos para campañas largas? D&D, Exaltado, Withcraft o FATE. Añade a esta lista todos los que consideres un imprescindible.

La mesa de juego y el quorum

Tenemos sistema, forma de juego y tiempo: ¡empieza la caza de roleros y roleras para completar la mesa de juego! Este es uno de los puntos más complicados, pero no hay que desanimarse: usa redes sociales y las asociaciones de tu ciudad. Siempre hay gente deseando probar una campaña larga, un nuevo sistema y con ganas de conocer grupos de juego diferentes.

¿Y eso del quorum? ¿Qué es? Como ya sabéis, reunir un grupo de cinco o seis personas es muy difícil. Siempre habrá una fecha mala o un imprevisto. Con un quorum de -1 persona del grupo, ayuda a que esta se juegue con regularidad.

Esta opción no es la más popular, pero funciona y ayuda muchísimo a mantener viva una partida.

Por supuesto, tiene sus contras: a veces tocará postergar tramas o dejar ir un evento. ¿Compensa pagar este precio a cambio de mantener viva la partida?

La importancia de saber a qué vamos a jugar

Con una mesa de juego ya formada y antes de sentarnos a escribir, es mejor comentar en grupo qué queréis y qué no en vuestra crónica. ¿Va a ser una historia en la que primen las batallas, la exploración o la diplomacia? ¿Queréis realmente que prime algo de todo esto o queréis hacer un mix y tener un poco de todo? ¿Hay alguna parte de la ambientación que os desagrade? ¿Ciertos tipos de tramas no os resultan cómodas?

Es mejor dejar estos puntos claros. Si no, corremos el riesgo de sentarnos en la mesa de juego y que tramas y PJ no encajen.

En esta foto tenemos un ejemplo de ficha de PJ preparado para durar. Fuente.

Personajes y tramas a largo plazo

Lo primero que nos viene a la cabeza es el trabajo para la dirección de juego. Después hablamos de ella, pero antes, vamos a meternos con el resto de la mesa de juego.

A la hora de hacer la ficha, necesitamos personajes que puedan crecer y evolucionar, que tengan opciones de supervivencia y una vida más o menos larga. Puede que te apetezca muchísimo llevar a una curandera de 80 años, un niño de ocho, una guerrera con una enfermedad crónica o un investigador con siete Defectos graves, pero no son los mejores personajes para una crónica larga. Si quieres disfrutar mucho tiempo de tu personaje, asiéntalo sobre unos cimientos sólidos y duraderos.

Dedica tiempo a pensar en cómo es, en la vida que ha tenido, en sus valores… Cuando juegas durante meses o años, es genial poder volver a tu ciudad natal, visitar a tu familia o viajar a una ciudad en la que tienes una amistad cercana. Estas escenas son importantes porque ayudan a perfilar la personalidad y evolución de un personaje. Construye una historia que te permita vivirlas.

Para la dirección de mesa: puede que estés pensando en una gran trama que abarque años de planes muy elaborados. Está bien y es una de las opciones, pero no todo es Dune. También puedes componer la campaña a base de tramas más pequeñas y, entre ellas, hacer reajustes, modificarlas o adaptarlas a lo que la partida necesite en ese momento.

Y no olvides las ventajas de trabajar en equipo: una campaña larga es muy laboriosa, pero si involucras a toda la mesa de juego en su desarrollo, notarás esa carga mucho menos. ¿Cómo lo hacemos? Trabaja las tramas, pero deja siempre hueco para que desarrollen las suyas propias. Deja que fluya la creatividad y da espacio a todo el mundo.

Retomar el ritmo tras un parón

Durante las Navidades, Semana Santa o verano, las partidas sufren parones. Es complicado coordinar el ocio con las obligaciones de la vida adulta. Muchos grupos se desaniman tras estas pausas. No caigáis en eso: es normal. El rol forma parte de nuestras vidas, pero estas no giran en torno a él.

A la hora de reenganchar, ayuda mucho dedicar un ratito a charlar sobre la última partida y refrescar acontecimientos. Para la dirección de juego: si pasáis mucho tiempo sin jugar y la trama lo permite, prepara algo especial para el regreso. Una partida especialmente movida, un objetivo importante al alcance de la mano, envía mensajes para ir preparando el terreno. Usa la imaginación y consigue que haya emoción desde antes de empezar.

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Cuando un amigo se va…

A veces alguien tiene que dejar una partida: se va fuera de la ciudad, cambia de trabajo o no quiere seguir. Tras esa marcha, podemos completar la mesa de juego con una nueva incorporación. Si esa es nuestra opción, la partida debe estar preparada para ello.

¿Cómo lo hacemos? Con ayuda de esas tramas que hemos desarrollado con tanto mimo. Tal vez los intercambios estudiantiles sean comunes en Hogwarts. O puede que una de las compañeras de vuestro departamento en la Interpol reciba un ascenso y entre alguien a sustituirla. A lo mejor, vuestra barda se retira porque se ha enamorado de una encantadora enana.

En toda campaña larga, este es uno de los momentos más peligrosos para su supervivencia. Para empezar, el nuevo grupo tardará unas sesiones en acomodarse. A estas alturas, ya tendréis bromas recurrentes, una historia conjunta más o menos larga y tanto la persona que se incorpore como su personaje se van a sentir desplazados.

¿Cómo aceleramos este proceso de adaptación?

Tratad siempre con respeto al PJ que se ha quedado huérfano y dad una explicación razonable a su ausencia. Si hay periodo de duelo, escenificadlo.

Antes de incorporar a nadie, pensad en qué necesita el grupo. Hacedlo entre toda la mesa. Si hay tres guerreras en el grupo, vendría bien un poco de variedad. Si tenéis una trama coja porque nadie sabe de explosivos, es un buen hueco a cubrir. Como al inicio de la partida, es mejor ofrecer unas condiciones claras.

Cuando la persona se incorpore, pasa a ser una más. No es una invitada, no le hacéis un favor ni es solo una pieza que cogéis para completar un puzzle, es vuestra nueva compañera. Que su personaje se pueda sentir excluido en algunas escenas, no quiere decir que quien se sienta en la mesa deba sentirse así. Tiene que haber un esfuerzo integrador entre todo el mundo.
 
Fuente

La amabilidad y la cortesía siempre son lo primero

Si queréis una campaña larga, tenéis que estar a gusto. Toda la mesa de juego debe estarlo. Respetad (y haced respetar) los turnos de cada persona, tened paciencia cuando los planes no salen como queréis, no os cortéis a la hora de usar la tarjeta X y dedicad, siempre, un ratito antes de empezar a jugar para preguntaros cómo estáis y un ratito al final, para charlar sobre cómo ha ido la sesión.

Esto es una partida rol, no un videojuego. Compartís mesa con personas, no con máquinas.


Y dejamos aquí los consejos porque si escribes más de 1500 palabras, dicen los rumores del Bastión, aparece una editora jefa de la nada y te da una colleja por hacer tochos.

Bromas aparte, contadme: ¿cuál ha sido vuestra campaña más larga? ¿Con qué sistemas os quedaríais para ellas? ¿Alguna anécdota que queráis compartir?

Jornadas de rol: qué encontrarte

Se acerca el verano y con él la temporada de jornadas de juegos de rol. En este artículo os explicaremos algunas consideraciones a tener en cuenta a la hora de participar en jornadas.

¿Qué son?

Una jornada o en plural jornadas son un evento que ofrece partidas de juegos de rol y normalmente, también juegos de mesa. En esta clase de eventos vamos a jugar con desconocidos y a juegos nuevos y diferentes. ¿Por qué participar en algo así? Las jornadas nos van a permitir jugar a rol y eso para mí es un gran aliciente, pero es que además nos va a permitir conocer a gente de nuestro entorno con los mismos intereses que nosotros. Nos va a permitir conocer las últimas novedades publicadas así como la oportunidad de llevarnos a casa algún manual gracias a los sorteos que se suelen organizar.

Recuerdo mi primera jornada. Como había hablado con los organizadores antes de ir, uno de ellos se ofreció a recogerme en la estación de tren y a acercarme al recinto donde se desarrollaba la actividad. Tenía 21-22 años y participé en una partida a Aventuras en la marca del este y pude dirigir a un juego que estaba desarrollando. Fueron todos muy atentos y comimos también juntos. Guardo todavía relación con los miembros de la asociación organizadora y sé que puedo contar con ellos para una buena partida o para planes alternativos.

Os animo a entender este formato de convención como algo social, una excusa para salir de casa y disfrutar a algo nuevo. Una excusa para entablar conversación con gente con la que no tenemos ocasión de conocer de otra manera. Es una forma de expandir miras en el hobby y una forma más de pasarlo bien. Para gente como yo supuso el conseguir nuevas amistades duraderas.

¡Cuidado, son personas!

En las jornadas de rol hay un montón de personas. Evidentemente esto tiene sus problemas. El primero, es que no sabes con quien te vas a encontrar y quizás quien se haya sentado a tu mesa sea una persona indeseable y molesta, quizás un baboso, es por ello que debemos saber cómo enfrentarnos a esta clase de inconvenientes. Así que te animo a que avises a la mesa de juego (a tus compañeros y gente más cercana) por si alguien te puede echar un cable, a la organización también, y si los problemas te suponen una situación abrumadora y agobiante, abandonar las jornadas. Es un pequeño sacrificio que tenemos que hacer para evitar que vaya a peor.

Visto ese punto, también os encontraréis con gente increíble y que os va a hacer pasar una grata velada. Gente de vuestro rango de edad y que tiene al menos un punto en común (el rol) y es que normalmente los roleros van con el pack básico de frikidad así que encontraréis en jornadas gente a la que le gustan también los cómics, el anime, series o ciencia ficción. Así que vamos a por un 2x1. Os dejo como consejo el pedirles que te agreguen al facebook y seguiros mutuamente por twitter: ellos podrían ser tus próximos jugadores o directores de juego, además de poder indicarte clubes o asociaciones de rol que no conocías. Especialmente útil si te acabas de mudar de ciudad como yo o si no conoces opciones de ocio a tu alrededor.

Esto es en la parte social de las jornadas. Vayamos a explicaros el formato y cómo funcionan.



Funcionamiento: ¡hola, quiero jugar una partida!

Cuando vas a unas jornadas no vas a ciegas o sin saber qué encontrarte: la organización anuncia qué partidas se ofertan y qué otras actividades podemos disfrutar en sus redes sociales y eventos de facebook. Darán los horarios de apertura de la actividad y horarios de las partidas. A veces abren muy pronto y no vas a querer madrugar, pero procura estar con antelación para que te dé tiempo a apuntarte a las partidas, conocer a aficionados que participarán en ellas y a saber en qué sitio del recinto vas a pasar las próximas 2-4 horas.

Esto resulta obvio, pero por respeto, avisa si vas a llegar tarde a la partida a la que te has anotado o si no vas a jugar finalmente. Hazlo con antelación para que la organización pueda reaccionar a tiempo. Piensa que en una jornada la gente y colaboradores están currando gratis por ofrecerte un día increíble. Muchos de ellos desearían poder participar y jugar pero no pueden; están haciendo un gran sacrificio por tu diversión.

Como consejo, intenta apuntarte a juegos nuevos. No sabrás a qué vas a jugar muchas veces pero para jugar a lo que juegas en casa, quizás no aproveches todo el potencial que te ofrece esta clase de eventos. Conocerás nuevos juegos y quizás haya alguno con el que sorprender a tus amigos y compañeros de mesa habituales. Procura anotar los títulos de los juegos por si quieres buscarlos después en internet.

Como segundo consejo, evita participar en la misma mesa que tus acompañantes y amigos. Si vas a jugar con tus colegas con quienes juegas habitualmente, habrás desaprovechado totalmente las jornadas y te habrás desplazado en vano a hacer algo que podías hacer en la comodidad de tu casa. Entiendo que de primeras suponga un desafío jugar con desconocidos, pero siempre aporta experiencias enriquecedoras: nadie juega igual y ningún director hace dos partidas iguales. Podrás copiar trucos, enigmas, dungeons… detalles que te hayan gustado y llevarlos a tus partidas. Aprende todo lo que puedas de cada sesión de juego.

Durante la partida, facilita todo lo que puedas su desarrollo. Especialmente si ves que el director de juego está pasando un mal rato. Ayúdale y pon de tu parte, por ejemplo, evitando crearte un personaje excesivamente complejo o que requiere reglas especiales. El tiempo de la partida es finito, quizás el recinto cierre en tres o cuatro horas, así que procura no alargar la creación de personaje porque no tengas la ventaja o talento perfecto. Hay gente que viaja y se desplaza para jugar, o que ha pedido el día libre en el curro, no acapares la partida con detalles nimios sólo porque quieres potenciar tu personaje al máximo.

Esto a nivel de creación de personajes, situaciones que también he tenido que sufrir en unas jornadas, pero hay más cosas a tener en cuenta. Es evidente que muchas partidas se hayan preparado para adaptarse a las circunstancias: limitación de tiempo, personajes creados con rapidez, jugadores que no conocen el juego o no saben jugar. Es por ello que debes intentar disfrutar al máximo aunque seas consciente incluso de cómo va a terminar la aventura porque sea demasiado previsible: no le desmontes el plan al director de juego, sé como el cómplice de alguien que está haciendo una broma. Deja que los demás desconozcan lo que has podido descubrir tú y prepara unas palomitas para ver como caen mortalmente en la trampa preparada.

Siempre al finalizar la partida dale las gracias a tus compañeros y expresa qué te ha gustado. Como directora de juego, me tranquiliza saber qué todo ha ido bien y que los jugadores están satisfechos. Pero también me gusta saber qué ha ido mal: sé discreto y educado expresándolo, y aunque hay directores que se lo pueden tomar a mal, a muchos les encantará saber qué mejorar o te podrán explicar el qué ha pasado. En una ocasión jugué con un director de juego que nos confesó que lo llamaron a última hora porque había pocas partidas ofertadas y no había podido preparar todo lo que tenía pensado.

Funcionamiento: ¡hola, quiero dirigir una partida!

Esto es desde el prisma de un jugador, pero puedes estrenarte en unas jornadas dirigiendo. ¡Qué miedo y emoción hacerlo! En cuanto sepas qué partida quieres dirigir díselo a la organización: procuran anunciar con semanas de antelación las actividades que van a llevarse a cabo, así que tienes que poder enviarles la información con bastante tiempo. Normalmente te van a pedir nombre de la partida/aventura, juego o sistema, cuántos jugadores aceptas en la partida y una breve sinopsis de la misma.

Hemos publicado en Bastión varios artículos sobre cómo preparar partidas para jornadas, así que te remito a varios artículos que tratan justamente de este tema y que van a resolver tus principales dudas al respecto.

Antes de la partida preséntate a tus jugadores, haz una presentación del juego y advertencias varias de lo que podrán encontrarse en la partida, especialmente si hay contenido sensible (sexo o gore principalmente). Debes comprender que esa gente no te conoce y que no tiene porqué estar habituado a ese contenido y a otro que pueda ser conflictivo (por ejemplo, si te gusta el humor negro), evita problemas de manera madura e intenta ser empático. Pon todo lo que puedas de tu parte y haz que los jugadores confíen en ti para transmitirte problemas (dudas de la trama, sobre las reglas…). Si la partida se tuerce por el mal comportamiento de un jugador, van a esperar que seas tú quien lo resuelva, así que no temas en echar a alguien de tu mesa o a recurrir a la organización.

Al terminar la partida pregúntales a tus jugadores si les ha gustado, qué cambiarían y otras cuestiones. Podrían hacerte ver agujeros de guión o qué reglas han ralentizado y acaparado la partida. Disimula si te resulta demasiado ofensivo lo que te dicen, especialmente si lo hacen con buena intención, pero tampoco te dejes insultar.


Si este artículo ha despertado tu interés en conocer estos eventos, te recomendamos que bucees en la red, preguntes en tu ayuntamiento y a asociaciones culturales qué eventos de esta clase se organizan por tu zona. Seguro que con preguntar en tu página o grupo de rol favorito en facebook podrán ayudarte.

Para muchos las jornadas de rol es un evento en el que participan asiduamente y no se suele explicar en ningún blog o web qué son o cómo se desarrollan, así que espero que este artículo te sea de ayuda si va a ser tu primera vez o si no conocías estas convenciones. A mí me gusta participar en ellas y colaborar con la organización con mis partidas. Me han dado muchas horas de diversión, muchísimos contactos y amigos y me han permitido mejorar como jugadora y como directora. Os animo muchísimo a que probéis esta experiencia y os animo muchísimo a que también nos la contéis.

Investigator Weapons vol.2 adaptado a Delta Green, por Dumarol

Delta Green está que arde. El juego de Arc Dream Publishing (arcdream.com) no sólo lo petó con su Kickstarter, sino que avanza a buen ritmo publicando suplementos: desde el gratuito "Need To Know" hasta el más reciente "The Complex". Algunos jugadores se han quejado de la simplicidad de las tablas de armas, que supuestamente arreglarían en un futuro un tanto lejano. Por ello, el DM  @Dumagul ha modificado la tabla de armas que se publicó en el Investigator Weapons Vol. 2 para  La llamada de Cthulhu actual, incluyendo todas las armas con sus reglas actualizadas.

Tengamos en cuenta que debido a las transformaciones y la cantidad de versiones de algunas de las armas, es difícil establecer estadísticas 100% adecuadas o del gusto de todos: la familia de AR15 civil es toda una vorágine, y los daños producidos por las escopetas se basan en el sistema de "La llamada...", ya que las reglas originales de Delta Green son un tanto obtusas.

¡A disfrutar!



Consejos para personajes, por Damien

El jugador en una partida de rol es aquella persona que, en una función opuesta al máster, no conoce (normalmente) los eventos a ocurrir en la partida y deberá interpretar a su personaje haciendo que el mismo reaccione a los acontecimientos y retos que vayan apareciendo. No es una función ni muy sencilla ni muy complicada, en un símil con dirigir partidas, cada jugador interpreta o sobrelleva a su personaje de muchas formas distintas. Cada jugador, e incluso cada personaje, es un mundo distinto.

Lo único que puede hacer es mejorar. Unos breves consejos que os podrían ayudar serían los siguientes:

Arquetipos

Sobre todo para los nuevos jugadores, que quieran construirse un personaje con una cierta profundidad, es construirse el mismo inspirado en alguien. Inspirarse, que no copiarse, en un personaje de un libro, de un cómic o de una película que nos guste es un buen método para que el jugador “aprenda” a interpretar un personaje y a actuar como si fuese él de manera casi inmediata. Debido a que, en teoría, dicho jugador conoce al personaje al que ha usado como inspiración para el suyo, las ataduras de la interpretación serán mucho menores.

Lo esencial aquí y lo que no se debe cometer es hacer un calco exacto de dicho personaje. Tu personaje debe ser tuyo y debes agregarle toques personales ajenos al que has usado de inspiración.

Pedir información

Si comienzas una partida, o campaña, en un mundo y ambientación que no conoces… ¡Pide información al máster! Así podrás establecer un origen estable a tu personaje, y no habrá nacido “de la nada”, esto es muy útil una vez la acción llegue a dicha ciudad, pues ya la conocerás en mayor o menor medida y podrás sacar partido de eso a la hora de interpretar a tu personaje cuando pase por lugares emblemáticos o para hablar con personajes de dicho territorio.

No es aconsejable el informarse sobre esta ambientación por tu cuenta, puedes toparte sin querer con un detalle que, quizá, el director use en la partida aprovechándose de vuestro desconocimiento. El máster es el más apropiado para informar a sus jugadores para evitar “spoilers” (A no ser que de carta blanca, por supuesto).

Fuente


Trasfondo

El trasfondo es una de las partes esenciales de tu personaje, es de donde viene y en dicho trasfondo, también se indica a mayores rasgos hacia dónde quieres encaminar a tu personaje. Dependiendo del máster, o incluso de ti mismo, crea un trasfondo tan profundo y rebuscado como quieras. Lo más importante es dejar "Ganchos” que el director pueda usar en la partida. El típico personaje rival que aparece en cierto punto de la partida, el grupo de personas contra los que el personaje debe vengarse, el artefacto perdido de su pueblo… Conflictos o problemas que el máster pueda usar para crear subtramas, y así enriquecer la partida.

Lo mejor de esto es que acarrea una sensación de satisfacción enorme cuando aparece esto en la partida de forma inesperada, porque el máster te ha tenido en cuenta.

También es perfectamente válido, por supuesto consultando al director, el poder cambiar o reformar tu trasfondo en pos de hacerlo más interesante y aumentar su calidad.

Actuar

Algo que hemos cometido todos en alguna ocasión es pasar una partida callados, sin interpretar apenas nada y simplemente yendo en una dirección. Esto, aunque como he dicho nos ha pasado a todos, es lo peor que puede hacer un jugador no-tóxico. No es divertido ni para el mismo ni para el director. Busca siempre algo que decir o algo en lo que fijarte en la partida, y si no es así, lo mejor es pedir una pausa para relajarte y centrarte, para volver con las pilas recargadas.

Interactuar

Puede parecer obvio, pero el interactuar y relacionarte con los personajes es vital en una partida de rol. No solamente quitas peso al director a la hora de sobrellevar la trama, sino que proporcionas diversión general en la mesa.  Incluso los personajes más introvertidos, de una u otra forma, son capaces de hacer esto en alguna ocasión.

En los momentos donde está el grupo bebiendo en la taberna, o en el campamento, o simplemente cuando no hay combate ni peligro inminente, es cuando viene ideal que los personajes interactúen, hablen y discutan entre ellos. Es posible que en mitad de la mazmorra, debido al ritmo de la misma, no se pueda. Además, la mayoría de vivencias y anécdotas que se quedan después de las partidas, más incluso que las tiradas épicas en los combates, suelen ser estas conversaciones entretenidas, entrañables y divertidas (o discusiones y peleas).

Música

La música es un elemento que, a mí ver, debería ser esencial en las partidas. Es una herramienta muy útil y ayuda a los jugadores y al director a imaginarse la situación y ponerse en el papel de sus personajes con mayor facilidad. Se pueden distinguir dos tipos de música en las partidas de rol: Las “Ambientales”, y las que yo llamo “Personales”.


  • La música ambiental es aquella que el director de la partida pone a voluntad, esta música suele ser escuchada por todos los miembros de la mesa, y los acompaña durante toda la partida (o parte de ésta), una música de batalla cuando el grupo esté enfrentándose a un enemigo o una música alegre y jovial cuando están en una fiesta son músicas ambientales.
  • La música personal es aquella canción, o conjunto de estas, que el jugador reproduce para sí mismo. Estas piezas suelen estar relacionadas con el personaje que él juega, lo que se podría llamar “esencia” del personaje. Una canción de temática vikinga para interpretar a un nórdico, una canción de temática oriental para interpretar a un monje o, incluso, la Marcha Imperial de Star Wars para un personaje de índole tirana y malvada puede servir. Recomiendo tener un par de piezas de este estilo en la partida, para evitar agobiarse al escuchar siempre la misma canción en bucle.


Recomiendo usar música en las partidas por la enorme ayuda a la hora de interpretar a tu personaje que supone: muchas veces va a ser tu único punto de apoyo a la hora de hacer esto, sobre todo cuando la campaña vaya avanzando y nuevas situaciones (cada una más exótica que la anterior) se vayan presentando. Lo idear es establecer dicha música teniendo en cuenta el alineamiento de dicho personaje, sus objetivos o, y esto es lo más sencillo, si está inspirado en alguna cultura (como he mentado antes sobre escuchar la Marcha Imperial cuando interpretas a un personaje tirano y déspota).
Este recurso no solo puede ayudar en la intepretación del personaje, también puede influir en su creación. No sería la primera vez que un jugador se crea un personaje que, de forma inconsciente, es una máquina de matar cuando lo creaba mientras escuchaba heavy metal o crearse un personaje de carácter cortesano y diplomático, enfocado al ambiente nobiliario o cortés, cuando escuchaba música clásica. Puede aportar matices muy interesantes.


Volviendo al inicio, no existe una perfecta interpretación o una forma ideal de jugar a rol. Lo importante es mejorar y, por encima de todo, pasártelo bien a la hora de jugar. Todos estos consejos sirven para que la calidad en tus partidas mejores, para que te vayas con un mejor sabor de boca sabiendo que has mejorado un poquito en cada partida, y te lo has pasado genial haciéndolo.
Eso es lo importante, y eso es una de las mejores cosas que hay en los juegos de rol.

El autor de este texto es Damien. Su usuario en twitter es @damienman77

Consejos para Crowdfundings roleros desde el punto de vista del mecenas, por Semilla Rolera

En mi poco tiempo libre, he recopilado mucha información de crowdfundings o mecenazgos en España. En concreto los financiados. Muchos de ellos han cometido y reiterado errores, que les perjudican tanto a ellos como a quienes invierten en sus proyectos.

Muchos de ellos pueden sortearse fácilmente, y sin perjuicio en sus beneficios.

Primer bloque. Comunicación.

Cuando vendemos un producto, la comunicación con nuestro comprador es muy importante. Y más cuando no va a recibir el producto directamente, sino que ha apostado por su creador.


Consejo #1 Puntos de información y FAQ

Cuando tenemos un proyecto en marcha nos debemos a quienes hayan aportado. Y lo habrán hecho mediante una única plataforma. Para recibir las noticias deberían tener un único punto de información, y que este sea la fuente principal. Nada de ir a ver un vídeo en Youtube, que luego se comente algo en un Tweet o post de Facebook. Ahorrarán tiempo, verán todo con claridad y evitaras tener que ir informado a unos y otros de lo que se ha dicho en otro lugar.
Si contestamos en comentario a preguntas concretas, será buena idea crear un FAQ o bien aglutinarlas en un lugar que actualicemos.


Consejo #2 Transparencia desde el punto 0.

Tanto durante el proceso de financiación como después. Hay que ser lo más trasparentes posibles. Nada de ocultar cosas o cambiarlas después de que hayan aportado, salvo que sea a mejor. Todos los mecenas van a querer saber las características, y tienen derecho a saberlo antes de aportar. En el caso de licencias, se presupondrá que existirá una traducción literal y fiel, cualquier cambio, salvo erratas también es correcto avisarlo.


Consejo #3 Evita transmitir inseguridad.

Estas frases se dan en las Metas Desbloqueables muy a menudo. Se prometen aventuras, mejores calidades, y un largo etc. Conceptos poco concretos. Muchos de ellos se explican después. Este tipo de comunicación es negativa, quien va a aportar puede verse defraudado. Además, puede transmitir la sensación de no haber hecho los cálculos de costes necesarios. Es mejor decir: “Si llegamos a 20.000€ mejoraremos el gramaje a 115 gr y a 25.000€ 130 gr” a “Con 20.000€ mejoraremos el gramaje”.

Consejo #4 Periodicidad.

Es mejor mantener un ritmo constante y regular de noticias. Es tan malo la saturación como la escasez. Y es normal diferencia en dos momentos de tiempo, por norma general antes y después de su financiación. Tiempos recomendados en las actualizaciones del proyecto dentro de nuestra plataforma de financiación.


  • Antes de la financiación: 1-5 días. Este es el momento donde más vamos a estar activos. Necesitamos publicidad en muchas ocasiones, o queremos hacer eco de ello. Es normal, cada vez que una meta se desbloquee hablar de ella y de la siguiente, o de todas las desbloqueadas desde la última actualización. No hay que abusar de informar ya que conseguiremos que alguien que llega al final, huya de la lectura y se desinterese.
  • Después de la financiación: Quincenal – Mensual. Informar sobre el estado del proyecto y dar las explicaciones pertinentes. Hay quienes comentan los avances diariamente o cada muy poco. Esto puede estar bien, pero en caso de retraso dará la sensación de haber estado gastando tiempo que no ayudará a tus mecenas.


Consejo #5 Deja constancia para futuros proyectos.

Toda la información y nuestra comunicación, si las dejamos en un sitio público para mecenas y no mecenas ayudará a generar una sensación de transparencia para próximos proyectos. Gusta saber cómo has gestionado hasta ahora. Mantén el correo para los enlaces y captación de datos privados.

Consejo #6 Profesionalidad.

Evita usar tus redes personales. Crea una nueva para el proyecto, o a nivel editorial. Seguir enlaces con detalles informales, como puede ser política, religión, fotos familiares o fiestas sólo puede dañar tu imagen.

Segundo bloque. Producto, aportaciones y metas.

El eje central de un proyecto es el producto y en estos casos, las metas también. Es importante hacer un cálculo de costes previos real, que nos permita jugar a dar metas. Los proyectos excesivamente caros, donde se vea que el precio no se ajusta a lo que se ofrece, no se acercarán a su meta. Los que hagan todo lo contrario sobrepasarán sin duda esas metas, con el riesgo de incurrir en pérdidas por ajustar mal.


Consejo #1 Físico y PDF, siempre juntos.


Quien compra en físico merece el PDF gratis. Esto es categórico.  Pocos, o ninguno, son lo costes de adaptar el PDF para su impresión. Además, si desbloqueamos contenido adicional como suplementos, siempre será de agradecer que sea en físico para quienes aporten en esa modalidad.

Consejo #2 Aportaciones de las tiendas.

Las aportaciones de las tiendas también suman. Ellos también entran por los stretch goals (SG). Nada de hacer que tengan que aportar por privado para algunos elementos o bien que lo hagan una vez se financia. Estas acciones sólo revelan un ánimo de lucrarse.

Es probable que con esta aportación se muestren tus márgenes de beneficio. Se consciente de ello cuando luego des alguna explicación sobre los motivos de poner algunos SG. En concreto, la tapa dura.

Consejo #3 Un mecenazgo no es un bazar.

A los mecenas nos gustan las chucherías roleras. Dados, camisetas, tazas. Añade una, pero no pongas todos ni una mezcla de las distintas opciones. Estos addons que se compran, no deberían suponer un 25% o más de la financiación. Otra buena opción es abrir estas opciones una vez financiado.

Consejo #4 Ajustar el precio. 

Actualmente los precios de los libros en mecenazgos, suelen estar entre 23-50 € Siendo 50 € el precio natural de la tapa dura. Lo ideal, para comparar es dar el coste por página y la cantidad de ilustraciones del libro.

Para las licencias. Pese a que en USA vendan un PDF a 30$, aquí, no es lo mismo. Además de valer menos el $ el salario medio es otro. En España 2018 fue entorno 26.500€ allí de 53.300$


Consejo #5 Calcula bien las metas.

Una vez puesto el precio, al mecenas le dará igual que se pase de 1 € que de 10.000€. Y la aportación que la desbloquea vale tanto como la anterior. Normalmente estas metas las debes desbloquear con el margen de beneficio de cada venta, y no con una cantidad concreta entre metas, ya que puede que conseguir más mecenas desajuste esto.

Consejo #6. Un mecenazgo un proyecto.

Sacar a la luz dos productos distintos en un mismo mecenazgo es caótico para todos. Y contraproducente. Se desconoce si se va a repartir la ganancia a partes iguales, las metas no son las mismas para todos, luego la producción en paralelo va a llevar más cola de trabajo.

Tercer bloque. Gestión del tiempo. 

Seamos sinceros entre todos. Es más fácil fallar con los tiempos de lo que se asume, y son el mayor foco de conflicto. De 54 proyectos exclusivamente roleros en Verkami, por primerizos y no tanto. Sólo un 20% ha llegado a tiempo. Un 22% con menos de un mes de retraso y un 14% en la horquilla de mes y dos meses. Y los que aún no se han completado, en conjunto, no tienen visos de mejorar estos números.

Consejo #1 Retrasa la salida del proyecto.

No vas a perder dinero por esperar dos meses y tener la traducción o maquetación más avanzada. Hay una tendencia demasiado alta a no ser del todo realistas con la situación inicial.

Consejo #2 Da fechas.

Sencillo, pero no todos lo hacen. Cuando inicias el proyecto debes dar una fecha en la que esperas que esté acabado. No hay que inventar, pero más vale curarse en salud.

Y recuerda, si dices un mes sin día concreto, van a preguntarte durante el mismo por su salida. No apures. Di que es el próximo y así lo habrás sacado antes de tiempo, y sin mosqueos.


Consejo #3 Las vacaciones. Agosto y Navidades.


Ya ha madurado el mercado, editores y mecenas conocen de sobra lo que sucede en esta fecha. Retrasos con la imprenta o los envíos. Se consciente de ello, y explícalo previamente. Frases como: “Haremos los envíos en diciembre para que sea un regalo más.” Ya no cuelan, si quieres hacer el regalo, di enero, a mediados. Tendrás más tiempo, menos problemas y con suerte lo envías con antelación y si es un regalo. Win-Win.

Consejo #4 Las metas son cuellos de botella.

Si el concepto de cuello de botella no te es conocido, recomiendo la lectura de La Meta (Goldratt,1984). Si aún no están hechos los productos, y no tienes seguridad respecto a si podrás cumplir la fecha inicial, condiciónala a estas. Recuerda, tener una única persona ilustrando o maquetando también será un cuello de botella.


Consejo #5 Los retrasos no deben ser tabú.


Hemos visto que los retrasos son normales. Informa de ello. Calcula la nueva fecha e informa. Esto no hay que hacerlo cada mes, se espera seriedad. Muchos de los mecenas prefieren ser avisados del motivo, asumir las culpas y que llegue bien, pero con retraso. Y si incumples las fechas, no actualices ignorando el retraso, sólo vas a conseguir molestias y menos ventas futuras.

Las excusas son como la fábula de Pedro y el Lobo. Llegará un momento en el que perderás tu credibilidad, y eso, no es bueno en un negocio.

Consejo #6 Los envíos y el final del mecenazgo.

Los envíos son una fuente de problemas, son cientos de libros, con diferentes aportaciones, algunos con addons distintos. Hay que almacenarlos. Las metas pueden hacer que los envíos salgan más caros debido al peso, mucho más.

Si se desbloquea todo, y no se da antes de que acabe la financiación otra fecha se entiende que se recibirá todo en esta. Existe gente que entra por un suplemento y poder jugarlo en esa fecha, y su aportación tiene el mismo valor que la primera. El mecenazgo acaba cuando llega lo último que se prometió. No hay excusas.


Consejo final.

Trabaja pensando en cómo te gustaría a ti vivir el proyecto. Las mentiras, ocultar información, la falta de transparencia, desaparecer, ignorar los problemas, entregar cosas distintas a las prometidas o no entregarlas.

A nadie le gusta esto. Disfruta haciendo el proyecto. Comparte el proceso con quienes han confiado en ti. Si cometes errores, compártelos también, puede que ellos te den alguna solución, pero seguro te animan si ven que te preocupas por los fallos. Y crea un producto del cual sentirte orgulloso.

Si lees esto, y vas a comenzar a andar con tu proyecto, te deseo lo mejor. Espero que esto te haya podido ayudar. Comenta aquí abajo cualquier duda u otros consejos.
Suerte.


Fuente de las imágenes: https://en.unesco.org/youth/toptips

Fate of the Ascension. Un reglamento para usar la magia de Mago: La Ascensión con Fate, por Robert Sanza

Mago es un juego interesante. No solo por el concepto de una magia libre y salvaje, sino también por todas las ideas que presenta. El juego está basado en un sistema y la ambientación diseñados a partir del concepto de que la realidad tal y como la conocemos es una construcción subjetiva. Esto hace que ciertas personas sean capaces de modificarla a su antojo, en base a la percepción que ellos tienen del mundo que los rodea. La edición 20º aniversario de este juego es una obra de arte contemporánea y ofrece muchos consejos a la hora de dirigir y jugar partidas. Como problema hay que decir que el reglamento es extenso y por ello no está expuesto de una manera sencilla. Por esto, Mago puede ser difícil de llevar en la mesa pero incluso en esa dificultad podemos encontrar momentos que tal vez no olvidemos nunca, pues hasta una pelea callejera puede escalar en un conflicto “destrozarrealidades” en pocas tiradas de dados.

Por otra parte Fate es un juego genérico, distribuido por Evil Hat, en el que podemos hacer lo que nos dé la gana. Bueno, tal vez no completamente, pero esa es la idea de un sistema genérico. Con él podemos jugar ambientaciones de todo tipo: históricas, mitológicas, fantásticas, sci-fi... ¡Lo que quieras! El motor de Fate son los dados Fudge; básicamente d3 con resultados -1, 0 y 1. Además tenemos los aspectos, que son, grosso modo, situaciones que favorecen o perjudican a los personajes.

Personalmente, el conjunto de la magia de Mago me encanta, así como también me encanta Fate y sus aspectos. Por eso, he decidido crear una guía de traducción de un sistema al otro, para poder tener lo mejor de dos mundos.

La conversión que presento se basa en los aspectos de Fate y en una idea que proviene de juegos PbtA, que llamo Bien, Rápido y Barato (BRB). La BRB nos dice como saldrá el conjuro a partir de una sencilla guía.

Éxito con estilo: El conjuro está hecho Bien, Rápido y Barato.
Éxito: Elige dos propiedades entre BRB.
Empate/Fracaso: Elige solo una.
Fracaso por tres o más: El efecto no funciona o sale todo mal.

¿Que significa que el hechizo está Bien, Rápido o Barato?

Bien significa que todo sale como habías previsto. El hechizo hace lo que tiene que hacer sin ninguna consecuencia adicional en el entorno. Algo que no se haya hecho bien tal vez conlleve efectos sobre el entorno (probablemente en forma de aspectos de escena).

Rápido significa que en términos de la historia, el tiempo que inviertes no es un problema. Un sortilegio que no sea rápido no podrás efectuarlo con la velocidad que quieres. Serás capaz de realizarlo, pero habrá algún jaleo que otro que lo retrasará.

Barato significa que no afecta a tus recursos. En cuanto a la magia, los recursos pueden ser tanto figurados, la propia salud del mago (Estrés físico/mental), como materiales (dinero, piedras preciosas...).

Esto que acabo de exponer es un simple resumen del documento que he creado a partir de mis ideas y de otras tantas que encontrado por la red. Si queréis podéis descargar el pdf, dónde explico todo con más detalle y presento algunos ejemplos.

ENLACE AL PDF

¿Qué os parece? ¿Interesante?

Referencias
[1] Blog de Ryan Mackling, http://ryanmacklin.com/2013/07/mage-the-coreing/
[2] Max Writes Stuff, https://maxpeterswrites.wordpress.com/2018/10/22/mage-the- ascension-powered-by-fate/
[3] Douglas Underhill, https://douglasunderhill.wordpress.com/2017/04/07/mage-core- mage-the-ascension-in-fate-core/
[4] FateRpg reddit, https://www.reddit.com/r/FateRpg