Caldo de gnomo: La aventura en el bolsillo trasero

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por John Fredericks y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog, de +Gnome Stew o incluso a apoyarlos a través de su Patreon, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

En ocasiones los jugadores giran a la izquierda cuando tú esperas que vayan a la derecha. Nos pasa a todos, muchas veces es fácil adaptar la aventura al cambio, pero otras no lo es tanto y puede pasar que se vayan a una zona totalmente diferente del mundo (¡o a otro plano o planeta!). En esas ocasiones es bueno tener una “aventura en el bolsillo trasero” (a partir de aquí las llamaremos ABT) preparada. En este artículo hablaremos de los diversos principios de diseño aplicables a una ABT.

Corta

Una ABT debería ser corta. Se diseña para permitir que los héroes vuelvan a su base/hogar o sigan su rutina aventurera; si lo prefieres puede ser el prólogo para una nueva fase de la campaña, pero habitualmente no será el objetivo principal. Una ABT corta te permite dar apoyo a la elección de los jugadores (“¡Atravesaremos el Guardián del Nuncajamás sin que importen las consecuencias!”) sin quedarte estancado en una aventura opcional que puede no acabar de gustarles.

Objetivos claros

Tener objetivos claros es un principio de diseño sólido sea cual sea la partida. Pero es especialmente importante en una ABT. Los jugadores deberían saber qué están intentando conseguir. Puede que sea salir de prisión, robar una nave espacial o abrir un portal de vuelta a su mundo. Sin un objetivo claro, una ABT será poco más que una forma de “matar el tiempo”.

Modular

El problema al escribir una ABT es que igual no la necesitas. Los jugadores pueden ceñirse a la línea de acción prevista (aunque los míos no lo hacen jamás) y acabar no usándola, pero por otra parte ese trabajo no debería perderse, por lo que tal vez la ABT se pueda usar como una pista hacia la siguiente aventura. Otro truco es conservar los mapas pero cambiar PNJ o monstruos; quizás los jugadores en tu campaña de fantasía no visitaron un pueblo en particular para ayudarles con su problema de monstruos, así que cambia a los pueblerinos por granjeros alienígenas y a los trolls por unos jawas y acabas de convertir un escenario corto a la ciencia ficción. También puedes mantener los mapas y aumentar el nivel de la oposición de cara a usarla más adelante en la misma campaña.

Divertida

Una ABT es una buena oportunidad de dejarse ir. Dado que sólo va a durar una sesión o dos emocionate, ¿quieres dirigir una sesión temática de la Familia Adams? Esta es tu oportunidad. Elige Oz, Narnia, Tattoine... Lo que sea, y disfruta de la ocasión. Tu aventura no tiene que ser una locura para ser divertida: vuelve a traer a su villano favorito para que les moleste, haz que encuentren a un PNJ que les guste en una zona inesperada o dales una oportunidad para usar su equipo especial o habilidades de una forma poco habitual. La diversión se puede dar de muchas formas.

Pensamientos finales

Aunque una ABT requiere trabajo adicional puede ser un salvavidas, y te hará parecer un DM genial. Con pequeños ajustes puedes darle un aspecto diferente y usarla más adelante. Reciclar es bueno, incluso en nuestras vidas roleras.

¿Has escrito alguna vez una ABT? ¿Qué tal funcionó? ¿Qué otros principios puedes sugerir a la hora de diseñar una ABT? Explícanoslo en los comentarios

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