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Caldo de gnomo: jugar precuelas

Una nueva traducción de Gnome Stew, y escrito por Senda Linaugh, cuyo original podéis encontrar aquí. Como es costumbre en el Bastión os invitamos a seguirlos a través de su blog o darles apoyo a través de su Patreon. También podéis pasar a leer anteriores traducciones en este rincón de la red en este enlace.


A veces las partidas no salen como has planeado. En ocasiones esperas a cinco pero solo aparecen tres jugadores, y no hay forma fácil de hacer que la partida funcione en estas circunstancias. En la web hemos hablado muchas veces sobre cuando las agendas no permiten jugar, pero hoy voy a proponer una opción más: precuelas.

Nuestra partida de "Scum and Villainy" no iba a poder ser aquella noche, así que saltamos hacia nuestro pasado: los padres de mi personaje, cómo se conocieron y cómo, siendo de especies diferentes, pudieron procrear (y teniendo como resultado a mi personaje).


¿Por qué una precuela?


Puedes seguir creando tu historia sin crear piezas que interfieran con otros personajes. Estábamos muy preparados para jugar aquella noche, la sesión cero nos dejó con muchas ganas. Queríamos introducirnos y conocer más tanto la ambientación como los personajes, pero no queríamos continuar para que otros jugadores se perdieran lo que estábamos descubriendo. Así que decidimos sumergirnos en el trasfondo de los padres mi personaje porque no sabíamos mucho de ellos, más allá de (pensar) que están muertos. No sabíamos cómo se conocieron, cómo se enamoraron, cómo concibieron a mi personaje, cómo murieron... y como esta información no iba a tener más impacto que en mi personaje, no importaba que los demás personajes no estuvieran presentes.

Puedes establecer trasfondos de personajes. Desde que no sabíamos cómo mis padres habían podido procrear, descubrimos que mi personaje es una clon... un hecho que mi personaje todavía desconoce. Su tío lo sabe, en teoría, pero no lo recuerda con claridad y parece recordarlo u olvidarlo a ratos. Cuando me senté de nuevo para volver a jugar con el grupo, mi personaje cambió para convertirse en una persona más directa, dispuesta a descubrir todas las pistas sobre su verdadero origen que comienzan a aparecer en la partida.

Sigues desarrollando el mundo. Descubrimos que el Hogar que controla la red de información en nuestra partida gestiona las zonas seguras para hacer intercambios en el mercado negro. Descubrimos también que hay piratas en este universo, viviendo al margen de la ley. Los clones se crean para ser soldados, y envejecen a otro ritmo que los humanos, con un tiempo de vida determinado. Y también pudimos ver qué es lo que los simbiontes hacen a sus anfitriones con el tiempo, fusionando sus personalidades en un solo ser.

Puedes crear más implicación. Creí que ya estaba implicada después de la sesión cero. Pero ahora todavía más porque quiero saber cómo Snaps descubrirá que es una clon, lo que pasó con sus padres cuando atravesaron el portal del que nadie regresa y cómo su tío la rescató. Además... ¿está realmente el tío J en el mismo bando? Él odiaba a su madre, pero también a su vez la crió desde que puede recordar. Y para aumentar la intriga, el Hogar que nos perseguía hace tantos años es el mismo que ahora nos busca.

Cómo hacer que funcione


Narra para dejar más preguntas sin respuesta, no menos. En mi ejemplo, resolvimos un par de preguntas. ¿Cómo se conocieron mis padres? ¿Cómo procrearon? Pero dejó otras muchas para la actual línea temporal. ¿Qué hay al otro lado del Portal de lo desconocido? ¿Están mis padres realmente muertos? ¿Qué es lo que el tío J vio que le convirtió en la persona senil y drogada que es hoy? ¿Recuerda el Hogar que nuestra nave les dio esquinazo en el pasado? ¿Es por eso que nos persigue ahora? ¿Soy realmente el clon de mi madre?

No juegues con personajes que no están ahí. Ninguno de los personajes actuales estaba en la historia, con la notable excepción de Jonas (tío J). El concepto original del personaje de Jonas era específicamente una persona inestable y adicta, y por eso no nos preocupamos porque su jugador perdiese detalles. Al final acabó jugando un rol mucho más importante de lo que esperábamos, pero el motivo por el que me encanta este grupo de juego es que su jugador estaba muy emocionado de recibir información secreta por parte del DJ con todo tipo de detalles increíbles para jugar. ¡Me considero muy afortunada! No recomendaría jugar con la información de cualquier personaje durante una sesión precuela sin su permiso, pues la autonomía es lo único que realmente tenemos en juego, y jugar con el personaje de otra persona sin su permiso en su ausencia elimina esa autonomía. Gestionadlo con cuidado.

Añade detalles para construir sobre la partida actual. Ya teníamos algunas relaciones sólidas establecidas con la nave y un personaje específico en la misma, también con el Hogar. Nos apoyamos mucho y les dimos aún más razones para que nos odiaran, dándoles unas historias que ninguno de nuestros personajes sabía o podía saber con lógica. Toda esta historia juega muy bien con el personaje de Wen, que adora trabajar para el Hogar. ¿Quién sabe cuando se volverá en nuestra contra?

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Me encanta usar estas sesiones para crear más implicación en la partida que jugamos, a menos por supuesto que no esté funcionando de ese modo. Cuando la crónica que juegas regularmente se produce cada semana o cada mes, saltarse una puede hacer que se pierda la magia. Cuando esto ocurra, jugar una precuela es una buena forma de mantener la emoción, crear más ganchos en la historia y profundizar en el universo. Desde que empecé este artículo, hemos jugado otra precuela para descubrir que uno de nuestros personajes está viajando en esta nave, ¡y es fantástico!

Jugar precuelas no era el modo en que pensaba jugar habitualmente, pero definitivamente soy una conversa.

¿Alguna vez has jugado alguna precuela? ¿Cómo fue la experiencia? ¿Creéis que falta algún consejo?

Caldo de gnomo - La guía de Daniel Kwan para ser DJ profesional

Se trata de una nueva traducción de Gnome Stew, y escrito por Daniel Kwan, cuyo original podéis encontrar aquí. Como es costumbre en el Bastión os invitamos a seguirlos a través de su blog o darles apoyo a través de su Patreon. También podéis pasar a leer anteriores traducciones en este rincón de la red en este enlace.



Una gran parte de mis ingresos de 2018 han llegado a través de mi trabajo como DJ profesional. Con esto no me refiero a mi trabajo en el Museo Real de Ontario o en Level Up Gaming, si no a mi trabajo como autónomo dirigiendo juegos de rol. 2018 consistió en dos escuelas privadas y ocho familias a las que narrar. Y en la época más ajetreada, he llegado a dirigir cuatro partidas por semana, complementando el sueldo de mis otros trabajos. De partidas semanales a citas en el hospital pasando por fiestas de cumpleaños, he tenido la oportunidad de narrar para seguir viviendo.

¿Cómo obtener clientes?

El boca a oreja. Muchos de mis clientes en el inicio eran estudiantes de mi programa en el museo. Ya eran "más mayores" pero seguían interesados en jugar conmigo. Así que reunieron a grupos de personas que todavía no habían trabajado conmigo, y que acabaron hablando con la dirección de sus respectivos centros estudiantiles... y el resto de la historia podéis adivinarla.

La red. Tener una página web, presencia en redes sociales y tarjetas de presentación son elementos esenciales. Todo esto permite comunicar a los clientes que eres profesional y puedes ofrecer información valiosa sobre el servicio que ofreces (juegos que diriges, tarifas, disponibilidad...)

¿Cómo tener éxito? ¿Cómo retener clientes?

Valora lo que haces, no ofrezcas tus servicios por menos.

Construye confianza y buenas relaciones con clientes. Sé profesional. Envía facturas y lleva las cuentas. Recuerda que no solo actúas como autónomo, como freelance, si no también como embajadador del hobby.

Escucha e identifica las necesidades del cliente. ¿Qué tipo de juego quieren jugar? ¿Cuál es el tono que prefieren en la historia? A menudo las necesidades del cliente, especialmente si te ha contratado una familia, no casarán con tus preferencias.

Recuerda que la clave de una buena sesión como DJ profesional es una combinación de contenido, historia y valores. Llega preparado con contenido reflexivo. Involucra a las personas que juegan en la historia, ofréceles acción sobre la experiencia. Y finalmente, asegúrate de que la aventura sea inolvidable. Si tienes miniaturas, terrenos o incluso mapas que hayas dibujado, le sumará un valor incalculable a la experiencia. E incluso si no tienes nada de esto, ayudas visuales sencillas como Index Card RPG pueden hacer auténticas maravillas en tu mesa. 

Fija expectativas y consigue herramientas para cumplirlas.

El intercambio de dinero por servicios como DJ puede ser difícil para algunos, especialmente para aquellas personas que entienden el juego como DJ vs Jugadores, que ha permanecido durante mucho tiempo en la historia de los juegos de rol. Recuerda que están pagando por tus servicios. Olvida tu ego y la experiencia de la partida será mejor para toda persona que esté sentada a la mesa. Ahora más que nunca los personajes deben ser protagonistas, ¡ocupar el foco! Invita y permite que esos personajes se desarrollen.

Pero considera esto antes de introducirte como DJ profesional:

Este tipo de trabajo es precario: la agenda de las personas con las que trabajas cambia y las sesiones pueden ser canceladas.

Hay un potencial agotamiento o burnout en esta actividad. Puedes encontrarte sin ganas de narrar esos juegos que el cliente pide. A menudo me he encontrado jugando a juegos más combativos como "Gaslands" u otros títulos que nunca antes había probado. Pero si lo piensas de otro modo, ¡puede ser una oportunidad para probar nuevas ambientaciones y sistemas!
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¿Es este el sueño de muchos jugadores hardcore hecho realidad? En cierto modo, ¡sí! Me ha aportado un gran beneficio en muchos sentidos para:
  1. Alimentar mi hobby.
  2. Aumentar el valor del producto que ofrezco.
  3. Desarrollar mis habilidades y gestión como DJ.
  4. Probar y testear muchas aventuras.
Pero este trabajo es volátil. Algunos clientes pueden llegar a cancelar en el último minuto, dejandote sin trabajo en el momento... y contribuyendo al burnout.

Así que cuídate mientras narras por encargo. El trabajo de DJ profesional es increíblemente satisfactorio, pero necesita de una gran reflexión previa si quieres lanzarte a por ello.

Caldo de gnomo: juegos de rol en tiempos difíciles

Nota de la editora: una nueva traducción de Gnome Stew, y escrito por Kira Magrann, cuyo original podéis encontrar aquí. Como es costumbre en el Bastión os invitamos a seguirlos a través de su blog o darles apoyo a través de su Patreon. También podéis pasar a leer anteriores traducciones en este rincón de la red en este enlace.

En un ambiente político donde vemos a neonazis, auges fascistas, ICE, deterioro del sistema sanitario, capitalismo, racismo, machismo, homofobia, capacitismo, calentamiento global... podemos preguntarnos si los juegos de rol son importantes.

Es fácil pensar que diseñar y crear juegos de rol no es la cosa más importante que podría estar haciendo en estos momentos. ¿No debería estar haciendo activismo para la protección del medio ambiente, usando mi tiempo libre para ser voluntaria y hacer campaña de mis candidatos locales?

Pero os dejo un pensamiento clave: cuando estás creando y jugando a juegos de rol, estás haciendo activismo.



Las historias afectan a la cultura

El núcleo de los juegos de rol es la narración colectiva, y las historias que contamos son importantes. Cuando una nueva historia se hace dominante o se normaliza, las normas culturales se moldean a su alrededor, creando progreso social. "Nanette", un especial de una hora en Netflix, se centra en el poder de las historias que provienen de las minorías, y cómo contar tu verdad puede sanarte tanto a ti como a tu cultura. Cuando contamos historias, incluso en juegos de rol, tenemos el poder de moldear nuestra cultura.

Y por eso es muy importante examinar, estudiar las historias que contamos.

Los juegos tienen mensajes

Muchos juegos de rol tienen cuentan de forma explícita sobre superar obstáculos y crear cambio. "Dog Eat Dog", "Kagematsu", "War Birds", "Night Witches", "Harlem Unbound", "Monsterhearts", "Steal Away Jordan", "A Cozy Den" ... se centran en las historias de minorías que están en el intento de educar y cambiar la percepción que tienen las personas sobre ellas a través del juego.

Cuando juegas como una fae en "Monsterhearts", puede que no aprendas exactamente lo que significa ser un hada, pero puedes desarrollar la empatía para entender a las personas que se sienten diferentes, ajenas, o como monstruos por ser adolescentes queer. En "Dot Eat Dog" aprenderás los diferentes sistemas de opresión que la colonización ha implementado desde sus orígenes.

Estos juegos pueden enseñar a cambiar la perspectiva para ver el mundo de la que no eras consciente, y cambiar la cultura alrededor de estas identidades y conflictos.

Hay muchos tipos de activismo

Actualmente no me es posible ir a manifestaciones o alzar carteles porque con fibromialgia mi cuerpo no me permite realizar ese tipo de actividades. Pero puedo votar, firmar peticiones, donar dinero, levantar conciencia social en redes sociales o en persona, y siempre contando mi verdad, especialmente a personas cercanas y a personas que por ignorancia actúan en mi contra.

Compartir juegos que han creado personas no blancas, trans, con diversidad funcional, ya sea comprándolos o apoyándolos: eso es activismo en los juegos. ¡Sobre todo los juegos que difunden un mensaje de inclusión o muestran una experiencia de minorías!

Necesitas divertirte incluso cuando la situación política es difícil

Jugar es DIVERTIDO. Las personas necesitamos descansar, recargar energías. No podemos hacer activismo 24/7 sin agotarnos. Pasar tiempo jugando con amistades puede ser sanador y refrescante, y así poder seguir combatiendo la opresión los otros seis días de la semana.

Los juegos de rol unen a las personas

Esta forma de ocio es un modo único que implica comunicación con muchas personas en un entorno interactivo. La habilidad de comunicar y compartir historias con amistades es poderosa. Somos una comunidad que se hace más poderosa cuanto más personas diversas comparten sus historias. Haz amigos, construye comunidad y cambia la cultura.

Comparte tu verdad, y puede que gente joven que juegue a rol se identifique con tus trabajos, mejorando así esta comunidad que construimos. Diseña partidas inclusivas, cuenta historias con voces diversas. En los juegos de rol compartimos el lenguaje común de la narración y será mucho mejor cuanta más diversidad tengan nuestras historias.

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¿Qué piensas sobre la creación de juegos de rol en el actual clima político? ¿Has jugando a algún juego recientemente que ha cambiado tu perspectiva sobre algún grupo minoritario? Dejadnos vuestros comentarios para saber más.

Caldo de Gnomo: "Si, y - No, pero"

Nota de la editora: os presentamos una nueva traducción de Gnome Stew, esta vez escrito por J.T. Evans, cuyo original podéis encontrar aquí. Como es costumbre en el Bastión os invitamos a seguirlos a través de su blog, de +Gnome Stew o incluso a apoyarlos a través de su Patreon. También podéis pasar a leer anteriores traducciones nuestras en este enlaceLa traducción de este artículo corrió a cargo de nuestro amigo Nahuel ("Jarcorcito").


Al escribir ficción es habitual usar la fórmula "Sí, pero; no, y" para hacer las cosas más difíciles para tu personaje principal: Siempre que se presenta un desafío a un personaje te haces la siempre importante pregunta de" ¿Tuvo éxito el personaje?". Si la respuesta es "sí " en el primer desafío, su aventura será corta. Sin embargo, si responde "Sí, pero ..." agregas una complicación a la historia; la historia continúa y se vuelve mucho más interesante. Para aumentar realmente la tensión y la presión sobre el personaje, la respuesta podría ser: "No, y ...", lo que significa que el personaje falló y algo más se sale de control en la escena para empeorar las cosas.

Como resulta obvio, si constantemente empeoras las cosas para tus personajes jugadores, es posible que te encuentres sin un grupo de juego por abusar de estas respuestas. Recomiendo emplearlas, pero siempre con moderación.

Una vuelta de tuerca

En los juegos de rol animo a los directores de juego a que cambien estas respuestas para continuar la historia y la narrativa de una manera más positiva. Estas respuestas se pueden dar como resultados de tiradas, decisiones de los jugadores, acciones de personajes, preguntas sobre actividades, movimientos declarativos y muchas otras cosas. Al cambiar el concepto de "Sí, pero; No, y" en "Sí, y; No, pero" abres las puertas para avanzar en tus esfuerzos de narración colaborativa. Vamos a sumergirnos en este giro del concepto.

Si, y…

En este caso, el personaje tiene éxito, y también sucede algo más beneficioso que un éxito "simple". Podría darse el caso de que el bárbaro cargue contra una puerta atascada (o bloqueada) en un intento de abrirla y el jugador sacó un resultado suficientemente bueno como para no solo derribar la puerta, sino también enviar fragmentos volando hacia los sorprendidos enemigos que estaban al otro lado, los cuales estaban preparando una emboscada. Ahora, en lugar de que el grupo sea el objetivo del ataque sorpresa, pueden ir a la ofensiva contra estos enemigos sorprendidos. En algunos juegos (según el estilo de juego, las reglas del libro y/o el simple criterio del Director de juego), el DJ puede declarar que el exaltado bárbaro rompe a través de la madera devorada por los gusanos y suceden los mismos resultados.

No, pero…

Tomemos el mismo escenario donde el bárbaro está atravesando la puerta. Sin embargo, los dados no son tan generosos para el personaje en esta ocasión. En lugar de que la trama se detenga debido a una sola tirada contra una sola puerta (como nota al margen: he visto ideas completas de la campaña abandonadas debido a un DJ rígido y una serie de malas tiradas de dados que impidieron que el grupo avanzara), cambiemos el impulso de la historia. Hay varios resultados que puedo imaginar fuera de mi cabeza por esta circunstancia. El bárbaro podría haber arrancado la puerta de las bisagras, pero ahora la puerta está inclinada en el marco y se ha atascado (aunque no tanto como antes, por lo que es más probable que un segundo intento tenga éxito).
Otra posibilidad es que la puerta y el bárbaro acaban torpemente en el suelo a los pies de enemigos que están bien preparados para una emboscada. ¡Es hora de tirar la iniciativa con el bárbaro lejos de la seguridad del grupo y boca abajo en una situación lamentable!

No lo consigues, pero...

Otras opciones

A veces un simple "Sí" o "No" es la mejor opción. Si el éxito supera al número objetivo, pero no en exceso, entonces el hecho de que el personaje haga lo que había planeado está bien. Del mismo modo, si la tirada del dado está por debajo del objetivo, pero no en exceso (y no es un "casi fallo"), no hay necesidad de castigar al pobre personaje que ahora está mirando abatido sus dados. Guarda los momentos de "Sí, y" y "No, pero" para cuando realmente importen. Son como una especia en el estofado de los juegos. Tú quieres que estén ahí para mejorar los ingredientes principales (por ejemplo, la historia), pero no para asumir o abrumar al plato principal.

¿Lo habéis puesto en práctica? 

¿Hay otros directores narradores por ahí? Si es así, ¿has escuchado hablar de estos conceptos? ¿Los has aplicado (de alguna manera) a tu juego? ¿Alguna alternativa a estas ideas? ¿Qué pasos tomas para continuar la historia independientemente de lo que dicten los dados? ¿Algo que decirnos?

Caldo de Gnomo: Alguien nuevo en tu caldo

Nota de la editora: una nueva traducción de Gnome Stew, y escrito por Senda Linaugh, cuyo original podéis encontrar aquí. Como es costumbre en el Bastión os invitamos a seguirlos a través de su blog, de +Gnome Stew o incluso a apoyarlos a través de su Patreon. También podéis pasar a leer anteriores traducciones nuestras en este enlace.

La noche en la que retomamos nuestra partida de "Tales from the Loop" estábamos más que emocionados. Habíamos tenido un parón de seis meses y después jugamos otra campaña épica, pero este juego nos robó la imaginación durante meses. Queríamos saber lo que pasaría con Harrison, Stacie, Mags, Ivanka y Shoya en los diez años que habían transcurrido. Queríamos saber cuál sería el siguiente misterio.

Pero la vida es la vida.

Entre nuestra primera campaña y su continuación, las circunstancias han cambiado para gente en el grupo. Amigos muy queridos han tenido que marcharse y una nueva amistad se ha unido al grupo. Y estas son cosas inevitables a medida que crecemos, pues otras responsabilidades y asuntos nos reclaman. A veces la vida no ayuda en las cosas que queremos ni tampoco sobre las personas a las que tenemos aprecio... y entonces el ocio es lo primero a lo que se renuncia. Así que al reunirnos de nuevo para el siguiente capítulo, teníamos dos bajas y una incorporación, encontrándonos con un viejo dilema: ¿cómo integrar a alguien nuevo en una campaña ya iniciada? Es el momento de recuperar la receta y cocinar algo similar, solo que con nuevos sabores.

Y he aquí algunos elementos clave a considerar:
  • Relaciones: introducir al nuevo jugador en el grupo ya formado.
  • Conocimiento previo del jugador: ¿cómo gestionar lo que no sabe de la partida?
  • Objetivos: alinea los objetivos del nuevo jugador con los del grupo.
  • Implicación: implicar rápidamente al nuevo jugador.



Sobre relaciones:

La primera forma de integrar a un nuevo personaje en tu partida es creando relaciones con los personajes que ya están en juego. La persona recién llegada necesita tener un mínimo de relación con al menos alguien, con el mismo nivel que este alguien hace con el resto del grupo. La forma en la que se crea esta relación dependerá de cómo agregues a esta persona a la partida. Un personaje creado en soledad difícilmente tendrá motivos para relacionarse con otros.

Porque un ingrediente en soledad no es parte del caldo. Abraza los sabores.

La forma en que juegues con las relaciones determinará el tipo de profundidad que necesites para que el nuevo personaje se sienta como si tuviera opciones de interacción y no se le impida participar en las escenas. En nuestra partida, introducimos amistades, romances, rivalidades... así que cuando integramos a este nuevo jugador, negociamos para utilizar dos de estos elementos: Chaz es el prometido de Stacie, lo que le convirtió inmediatamente en el rival de Harrison. Se comprometió a entrar en la historia porque Stacie no iba a marcharse sin él, y él no iba a dejarla (al menos no sin un poco de buen drama, ¡todo se verá!).

Sobre el conocimiento del jugador:

Lo siguiente será tomar la decisión de cómo gestionar la falta de conocimiento del nuevo jugador sobre lo que ha ocurrido anteriormente en la historia. Hay varias formas de hacer todo esto, desde reunir a todo el grupo para que se lo explique, hasta darle una crónica de todas las aventuras jugadas para que las estudie... pero mi favorita es justificar dentro del juego el motivo de ese desconocimiento, y como máster, asegurar que sea algo divertido. Este es el camino que hemos elegido, donde Chaz conoce la historia que Stacie le ha contado, pero que no termina de creer cuando Stacie le habló sobre viajeros en el tiempo... y dinosaurios. Ahora se tiene que enfrentar con esa realidad y podemos ver el proceso de evolución del personaje.

Lo importante sobre este tipo de integración de personajes sin trama o trasfondo es que puedes jugar con esa falta de conocimiento, pero no usarlo en contra del grupo. Debería ser divertido descubrir cosas nuevas o tener conversaciones profundas sobre lo que ha ocurrido anteriormente. No puede convertirse en algo como "no sabías esto, así que ahora vais a morir".

Aclarado esto, también hay que saber que estamos jugando en los 90. Conocemos los 90. No hay una ambientación que explicar más allá de información básica sobre la localización. 

Sobre objetivos:

Los objetivos de esa nueva persona deberían, al menos a corto plazo, alinearse con los del grupo. Si conoces a alguien en una taberna, debería estar planeando viajar de la misma forma que tú, o tal vez sea la única persona que se defiende cuando los demonios atacan a los clientes de la taberna. En nuestra partida, Chaz y Stacie quieren casarse. Y si eso significa detener la invasión y la guerra interestelar, bueno... nadie quiere ver a Stacie en modo "noviazilla". Esta relación está contribuyendo mucho a la hora de alinear objetivos en el grupo.

Chaz tiene sus propios objetivos, por supuesto: es un inventor, y algún día sus creaciones serán algo revolucionario. Su sueño está a la vuelta de la esquina. Y en este momento, en nuestra campaña, sus objetivos se han alineado con el del resto: salvar el mundo, contraer matrimonio.

Objetivos diferentes pero que pueden trabajar juntos, ¡como la sal y la pimienta!

Sobre implicación:

La última y puede que más importante consideración es la implicación. Si el jugador no está implicado en la partida, no se divertirá... ¿y no es eso para lo que estamos aquí? Es clave que se implique en la partida, que su personaje lo haga. Puede ocurrir en la sesión cero o más adelante, pero que ocurra pronto.

Las relaciones con otros personajes crean implicación, así como los objetivos alineados o compartidos. Una vez la partida empiece, todo lo que hace falta es traer todo lo necesario para que el nuevo jugador avance en la historia junto al resto del grupo.

En nuestra partida, a Chaz se le ofreció una posición de gran poder donde poder crear sus inventos... y esto le permitió cruzarse directamente en la historia con el resto de personaje. Así se implicó de forma no solo teórica si no que también práctica, ¡de lleno en la aventura!

Y tú, ¿cómo has integrado a una nueva persona en una campaña ya empezada? ¿Qué es lo que funcionó? ¿Qué cosas no funcionaron?

Caldo de gnomo: Cambia de campaña con gracia

Nota de la editora: seguimos con las traducciones de Gnome Stew y esta vez os traemos un post escrito por Phil Vecchione y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog, de +Gnome Stew o incluso a apoyarlos a través de su Patreon, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

La traducción de este artículo corrió a cargo de nuestro amigo Nahuel ("Jarcorcito").

Verano. Es esa época del año, donde los editores anuncian nuevos juegos durante las principales convenciones. Con todo clase de nuevos juegos llegando al mercado los engullimos ansiosos por llevarlos a la mesa. El problema es que ya tenemos un juego al que le estamos dando caña. Y así viene el viejo dilema de cómo terminar un juego y comenzar uno nuevo con dignidad. ¿Cómo podemos tener un final satisfactorio y un comienzo emocionante? Porque en serio, acabo de recibir este juego y está ardiendo en mis manos. Necesito llevarlo a la mesa ahooooooraa.

La tentación

Sí. La tentación puede con nosotros. Hace nada hablamos sobre esto aquí en Gnome Stew y en el Gnomocast. Es difícil resistirse. En mi caso, en este momento, estoy jugando el increíble juego Tales from the Loop, pero conseguí una copia en PDF de Scum & Villainy. Y realmente quiero jugar a S&V. Me encantó tanto Blades in the Dark, que ambientarlo en el espacio solo puede ser mejor... realmente mejor. Al mismo tiempo, mi partida de Loop es increíble y estoy cerca de una gran revelación. Ok, entonces, ¿cómo hacemos esto?

Es más trabajo para el DJ

Seamos sinceros: Si quieres hacer una buena transición entre los juegos, vas a tener que hacer trabajo extra. Si estás preparado, valdrá la pena, pero asegúrate de tener tiempo para comprometerte.
En pocas palabras, deberás llevar la partida a una conclusión satisfactoria mientras preparas tu nueva campaña. Si bien esto parece bastante fácil, tendrás que mantenerte concentrado y comprometerte con la campaña que está por terminar, mientras evitas caer en la tentación y de su encanto. Vas a tener que resistir el impulso de dejarlo todo y caer en la canción de sirena del nuevo juego.

¿Por qué molestarse?

Demasiadas campañas terminan sin finales satisfactorios. Solo llega el día en el que se detienen. Y nosotros, como humanos, somos criaturas que estamos condicionadas a las historias. En lo profundo de nuestro cerebro animal, nos gustan las cosas que tienen un comienzo, un desarrollo y un final. Es por eso que perdimos los estribos cuando Firefly fue cancelada. Lo mismo se aplica para las campañas. Son mucho más satisfactorias cuando terminan limpiamente.


Llevando lo viejo a un final

Lo primero que debemos hacer es planificar el final de nuestra campaña. Terminar una campaña con el final de una historia o arco significativo es una buena manera de concluir las cosas. Analiza tu historia actual y el arco en el que se encuentra y busca cómo se completará lógicamente. Además, deberías considerar si también necesitas concluir arcos menores, arcos de personajes, etc. para darle a la campaña una sensación de culminación.

A continuación, con unas ideas de cómo podría terminar la campaña, ve y habla con tus jugadores. Necesitas obtener su consentimiento para esto. En muchos casos, están igual de entusiasmados con el juego que te tienta, por lo que no tendrás que vendérselo demasiado, pero dependiendo del juego podría ser más difícil de lo que planeas. Cuando les cuentes que deseas empezar un nuevo juego en el futuro, también puedes darles una idea de dónde terminará la campaña, y probablemente cuándo, basado en la cantidad de sesiones que creas que tomará llegar allí. Háblalo, pregúntales si tienen algún arco que les gustaría ver completado antes de que se acabe el juego, y si es posible, asegúrate de que estén incluidos.

Por cierto, no es que necesites el consentimiento de todos los jugadores para cambiar de juego, después de todo, eres tú quien está dirigiendo, pero es cortés pedirles consentimiento, especialmente si este es el grupo con el que estás planeando continuar jugando.

Si todos están de acuerdo con el plan para finalizar el juego, entonces comprométanse a hacerlo y trabajen para alcanzar ese objetivo. Normalmente se tienen más ganas de jugar cuando todos saben que un arco importante va a concluir, y esto puede agregar algo de emoción.

Preparando el juego nuevo

Ahora que sabes cuándo y cómo va a terminar tu viejo juego, puedes comenzar a preparar tu nueva campaña. Lo primero que debes hacer es comenzar a leer las reglas, así que hazlo. A medida que te adentres en ellas, comenzarás a tener ideas para la campaña que deseas ejecutar. Comienza a anotar esas ideas. Algunas veces necesitarás introducir algún jugador en esa nueva campaña y ahí es donde empiezan las complicaciones.

Somos penosos terminando cosas

Todo lo que hemos estado hablando hasta ahora es un consejo muy obvio... terminar una cosa antes de comenzar otra. Pero por experiencia como Director de Juego y como Gerente de Proyectos, déjame decirte que a los humanos nos encanta comenzar cosas y odiamos terminarlas. Es difícil que un Gerente de Proyectos tenga problemas para que un nuevo equipo comience algo, pero rara vez ese equipo llega a la meta con el mismo entusiasmo.

Lo mismo se aplica a DJ y los jugadores. Tu instinto te llevará a abandonar esa campaña y jugar al nuevo juego la próxima sesión. En primer lugar, surgirán dudas: ¿por qué necesitas terminar la campaña? fue lo suficientemente divertida. Entonces la tentación vuelve a ti... “oh hombre, no puedo esperar para hacer esto y aquello en el nuevo juego, ¡va a ser tan increíble!” En tercer lugar, todo empeorará cuando tus jugadores se emocionen al hacerles preguntas o contarles sobre el juego, y comienzan a tener sus dudas sobre lo viejo por la emoción de lo nuevo.

Aquí es donde necesitas trabajar y mantener la línea. Si vas a hacer esto bien y darle a la campaña el final que merece, deberás luchar contra tus propias voces internas y tendrás que mantener al grupo enfocado en terminar.

Aquí hay algunos consejos:

  • Comparte información con ellos lo más tarde posible. Mientras menos entusiasmados estén, más energía puedes usar para mantenerte concentrado.
  • Ten una fecha objetivo en mente. Ayuda saber que hay un final y que se está acercando. Cuando no sabemos cuándo terminarán las cosas, perdemos la esperanza de llegar allí.
  • Sácalo de tu cabeza. La razón por la que nos obsesionamos con las cosas es porque tu cerebro no confía en ti para recordarlas. Por ejemplo, ¿por qué no puedes recordar que necesitas una bombilla cuando estás en la tienda, pero lo haces dos segundos antes de encender la luz con la bombilla quemada? Cuando tengas una gran idea de campaña, escríbela en algo que puedas ver más adelante. Sácalo de tu cabeza y tu cerebro se calmará.
  • Cuando involucres al resto de los jugadores, recuérdales el objetivo de cerrar la campaña y cuándo se dará. Establece expectativas.


Estate listo para comenzar después de terminar

Entonces se da la siguiente situación: has estado preparando todas lo que necesitas para el nuevo juego mientras concluía el antiguo. Recompensa a los jugadores estando listo para saltar al nuevo juego la siguiente sesión nada más concluya la anterior. Termina con las reglas, comienza a trabajar en ideas de campaña y prepara material para su sesión cero. Estate listo para comenzar inmediatamente después de cerrar la campaña actual.

En ese sentido, tómate un poco de tiempo después de cerrar la campaña anterior para reflexionar con tu grupo sobre todas las dosis de diversión que os ha proporcionado. De hecho, un pequeño ritual de cierre o fiesta nunca está de más.

Todo trata de autocontrol

Nuestra naturaleza humana nos hace sucumbir a las tentaciones y a hacer que juguemos a nuevos y atrayentes juegos, aunque esto nos haga dejar campañas incompletas por el camino. Con un poco de cabeza, planificación y un poco de autocontrol, podemos hacer una transición entre juegos haciendo que el final de una satisfactoria campaña de paso a una nueva y refrescante.

Ahora mismo estoy leyendo S&V mientras planeo las últimas 3-4 sesiones de mi partida a Tales from the Loop. Trato de estar calmado y comprometido en llevar la campaña a su conclusión. Os haré saber de su desarrollo.


¿Cómo lo haces? ¿Abandonas campañas por una nueva "tentación", o dejas que concluyan cómo deberían? ¿Cómo resistes la tentación a caer en ese nuevo juego?

Caldo de gnomo: creando campañas en seis pasos

Nota de la editora: seguimos con las traducciones de Gnome Stew y esta vez os traemos un post escrito por Matthew J. Neagley y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog, de +Gnome Stew o incluso a apoyarlos a través de su Patreon, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

Uno de los “errores” más comunes en cada director veterano sucede no cuando inicia la partida, si no cuando la planifica. El “error” resulta ser la masiva inversión de tiempo, creatividad y energía en el diseño de la campaña. Mientras que cada partida necesita una fundación sólida, los continentes detallados -incluso mundos completos que nunca verán la luz-, pueden resultar una pérdida de tiempo. Así como detallar cada miembro del gremio de ladrones, detallar panteones, escribir historias nacionales o creando la genealogía de reyes.

Todos lo hemos hecho alguna vez y algunos siguen haciéndolo. No diré que estás cometiendo un error si disfrutas con ese proceso, no se trata de juzgar a nadie. El objetivo de este artículo es explicarte que no tienes por qué realizar todas esas tareas, que pueden complicar incluso tus partidas haciendo que inviertas demasiada energía que podrías invertir en otros aspectos creativos.

Para solucionar eso, he aquí un veloz sistema de desarrollo de campañas en seis pasos para preparar una ambientación donde empezar rápidamente tus próximas partidas. Y durante el desarrollo, podrás ver un ejemplo con el mismo sistema.

Paso uno: lluvia de ideas

Es muy simple. Ya tienes la primera idea, así que haces una lluvia de ideas para conseguir más. Rescata ideas que nunca has usado de tus viejas notas, escríbelas sobre el papel. Organízalas en una lista, un mapa mental, pegatinas, tu software favorito… la herramienta que mejor funcione para ti. El objetivo de este paso no es obtener todas las ideas que encajen, que estén pulidas, si no crear una masa crítica de ideas sin pulir que refinarás poco a poco. No te limites en temas o “géneros”. Y saca ideas sobre lugares, culturas, temas, aventuras, personajes, organizaciones… y de lo que se te ocurra.

El resultado de mi brainstorming fue:




Paso 2: compártelo

Una vez tienes abundantes ideas, es momento de hablar con otra persona. Si conoces a un DM de confianza, es momento de llamarle, pero puede ser un amigo, alguien de la familia o alguien en tu tienda rolera de confianza (no lo hagas, es poco productivo). Cuéntales qué tienes y descubre si tienen algo que añadir o algo que descartar, si hay algo que no encaja.

En este momento puedes llamar a tus jugadores en el proceso. Cuéntale los puntos claves, los puntos fuertes de la historia, pero nada que pueda darles pistas o les haga saber los secretos que disfrutarán. Pueden tener buenas ideas, pero su rol en este proceso es confirmar que jugarían a la partida que estás creando, saber qué clase de aventuras querrían disfrutar, los personajes que quisieran llevar.

Paso tres: finaliza con la atmósfera y el tema

En este punto, sigues teniendo muchas ideas sin procesar, así que ha llegado el momento de modelarlas hasta conseguir algo útil, de hacer lo que sea necesario para proyectar la idea final de lo que queremos como resultado. Puede que todavía estés escribiendo pero lo primero para decir “he acabado” es la atmósfera y el tema, el tipo de aventuras que se realizarán… Esta información impactará en el resto del proceso y mantendrá el foco en una sola idea, en lugar de ser demasiada información sin mucha coherencia. Lo que necesitarás serán unas pocas frases sobre la “sensación” o feel de la ambientación, sus gentes… y las aventuras más comunes que pueden llegar a suceder.

Quiero que mi partida tenga un regusto a alta fantasía y tenga menos de fantasía distópica, alejándome de la tecnológica "ShadowRun". He aquí mis cuatro argumentos para la misión.
  • El entorno es fuertemente mágico e impredecible: islas flotantes sobre un mar de niebla, con portales a otros planos y visitantes de otros mundos que traigan consigo extraños objetos mágicos y tecnología de forma ocasional. Aquí todo es posible.
  • La partida será oscura: más allá de la magia, se encuentra un lugar peligroso con extraños visitantes, abusos de poder y monstruos peligrosos. La gente que lo habita se ocupa de sus propios asuntos y se esconden de los problemas.
  • La ciudad rebosa de secretos: desde la panadera hasta el mariscal, todos tienen algo que ocultar, secretos dentro de secretos, cosas ocultas incluso para la gente más poderosa...
  • Y a pesar de todo eso,  la aventura os aguarda: habéis sido elegidos, siendo perseguidos por las sombras mientras el mundo se hace pedazos bajo vuestros pies. Pero si mantenéis la cabeza fría y encaráis el peligro, podéis tener éxito en vuestros objetivos.

Pasos de cuatro a seis: localizaciones, facciones y ganchos

Ahora que tienes un río de ideas que atravesar, es momento de los tres últimos pasos: listar lugares y dibujar un mapa, listar las facciones y PNJs y hacer un mapa relacional… ¡y determinar los ganchos en una lista!

Todos estos elementos están en una misma lista por dos motivos. Primero, que no importa el orden en los que los listes. Podrías escribir primero las localizaciones, luego relaciones y ganchos… o a la inversa. Y segundo, es casi imposible hacer las listas independientes. A medida que escribes localizaciones, acabarás añadiendo elementos de la facción que actúa en esos lugares, y además los ganchos que tendrán esos determinados puntos. De la misma forma, las facciones serán un trampolín para los lugares y ganchos, y a viceversa.

Localizaciones:

  • Anchor City: Una roca flotante de gran tamaño sobre el mar de niebla etérea, sobre el que se erige una gran ciudad fortificada sobre toda la superficie disponible. Salvo un par de granjas, todo se encuentra tras los muros de piedra.
  • El Churn: el mar alrededor de la ciudad es particularmente violento y activo, con islas más pequeñas que se elevan desde las profundidades... y se hunden nuevamente por algún motivo desconocido, incluso con portales que se abren y cierran al azar.
  • El palacio de Ámbar: una gran lágrima de ámbar incrustada en la roca, y en cuya punta se ha tallado un enorme y opulento palacio.
  • Viejo Casco: la nueva ciudad fue construida sobre las ruinas de una mucho más antigua, y sus restos todavía son accesibles desde cuevas, pasajes oscuros y trampillas en las casas más antiguas.
Facciones:
  • Familia Lornegor: técnicamente son el grupo que dirige la ciudad puesto que dice hablar por la Emperatriz, una hechicera de gran poder. Aunque generalmente son ignorados en la política, poseen grandes riquezas, llevan una vida de lujos y dicen que son peligrosos ante sus enemigos.
  • La Guardia: protegen a la ciudad, y aunque dicen servir a la familia Lornegor, actúan de forma prácticamente independiente. Hacen lo posible por proteger a la ciudadanía pero sus pasos no están totalmente libres de corrupción.
  • La Orden del Libre Comercio: un colectivo de mercaderes que mantiene vivo el comercio en la ciudad y aleja el hambre de sus ciudadanos, creando un buen beneficio de ello. Tienen intereses en cada elemento de la ciudad y no tienen piedad con su competencia potencial.
  • La gente de los acantilados: una pequeña tribu nómada de contrabandistas y ladrones que viven peligrosamente al margen de la ley, atracando sus barcazas voladoras.
Ganchos:
  • Nuevos tratos: nuevos mercaderes han llegado a la ciudad, y la Orden del Libre Comercio ha pagado a alguien para que se ajusten a sus reglas o abandonen el lugar.
  • Terrores nocturnos: Algo ha logrado alcanzar la ciudad sobre la niebla, creando una amenaza... sobre la que cuelga una jugosa recompensa.
  • El secreto a descubrir: desde la Orden del Libre Comercio o la Guardia se ofrece una buena cantidad de monedas por el oscuro secreto del líder.
  • La carrera por el oro: ha surgido una nueva isla con un tesoro esperando a cualquiera que se haga con él.

Y aquí tenemos toda la preparación para la ambientación de una campaña. Puedes echarle más trabajo, por supuesto, pero el tiempo invertido en esto es el que no inviertes en escribir aventuras y dirigir la partida. Este esquema no siempre será perfecto para todas las partidas, ¡pero siéntete libre de recortar, modificar o añadir lo que necesites!

Caldo de gnomo: Ambientaciones para inicios rápidos

Nota de la editora: retomamos las traducciones de Gnome Stew empezando con un post escrito por Tracy Barnett y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog, de +Gnome Stew o incluso a apoyarlos a través de su Patreon, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.



He pensado mucho sobre cómo funcionan las campañas de rol. La parte que más me fascina es su génesis, su comienzo y todo lo que lo rodea. He escrito un par de artículos sobre creación de campañas y la elección de diferentes elementos temáticos para ser los pilares de la misma. Desde hace un tiempo incluso he estado creando pequeñas ambientaciones en Twitter, con diferentes ganchos y sus propios PNJs. Aquí puedes encontrar el inicio de una de esas ambientaciones.

De forma más reciente, estas exploraciones y reflexiones se han convertido en un proyecto donde escribo ambientaciones de inicio rápido diseñadas para enganchar a un grupo de jugadores en una historia y un escenario sin mecánicas pesadas, incluso puedes encontrar el proyecto en Patreon. Y con este artículo vamos a cubrir los porqués de estos proyectos, y como puedes tomar sus principios y aplicarlos a tus propias partidas.

Nuevos juegos, nuevas personas

Una de las cosas más importantes que quería conseguir con estas ambientaciones era atraer a nuevos jugadores de rol en las mesas. Hay muchas barreras potenciales para que estas personas lleguen: horarios, ansiedad, el tener que aprender muchas reglas... Hablando a través de Twitter sobre este tema, uno de los problemas encontrados resultó ser el peso de las reglas. Muchas personas que han estado jugando a rol durante años son también quienes, en algún momento, han priorizado el aprendizaje de las reglas. Este tipo de conocimientos puede ser intimidante para nuevas personas, incluso un repelente.

Esto también es algo aplicable a jugadores más experimentados. Superada o no, la barrera de aprender nuevos reglamentos es muy real. Y para que las ideas que tratamos en este artículo funcionen, esta realidad ha de ser tenida en cuenta.

Simplifica

Uno de los ejes de estas ambientaciones rápidas es el uso de un sistema muy básico para ellas. De hecho, es el mismo sistema que escribí para “School Daze”. Con tal solo un d6, obtienes éxito sacando 5 o más, junto a unos pocos modificadores que añadir a la tirada. Nada abrumador y solo un par de mecánicas de las que preocuparse. Este es un paso más allá de las creaciones de campaña en otros artículos, que son sin sistema, diseñados para dar un marco de juego a aquellas personas que ya son familiares con sistemas.

Esta barrera mínima de inicio debería ayudar tanto a nuevos jugadores como a más experimentados a escoger una ambientación de forma ágil. Da la oportunidad de que todos estén al mismo nivel y que el juego comience.

Solo tendrás una oportunidad

La idea detrás de estos inicios rápidos es tener una partida sin presionar demasiado ni a los jugadores ni a la persona tras la pantalla. Estos mismos principios se pueden aplicar a otros juegos. Si eres un narrador experimentado y quieres alcanzar a nuevos jugadores, puede ser buena idea reducir el peso de las reglas que usas al inicio de la campaña, para simplificar. Siempre se pueden añadir reglas adicionales a medida que avances y veas que los jugadores se acomodan al juego. Estas prácticas se reflejan en un principio educativo llamado andamiaje o scaffolding, que construye sobre el conocimiento y las habilidades de estudiantes.

El “primer contacto” con los juegos es crucial. Si alguien ha tenido una mala experiencia con juegos, puede llegar a desconectar de ellos... y nadie quiere que eso ocurra. Usar este método de inicio rápido o simplemente reducir el peso de las reglas de otro sistema, es algo a considerar. Una vez más, se aplica a jugadores experimentados con nuevos juegos: no los abrumes, y asegúrate de que todos los jugadores están en la misma página.

Los ganchos 

Otra característica de las ambientaciones de inicio rápido es que son reglas básicas e información del entorno junto con ganchos en la historia, diseñados para una introducción en la primera sesión de juego. La ambientación necesita ser atractiva e irresistible. Los ganchos consisten en hacer preguntas a los jugadores y hacerles partícipes del entorno en el que se mueven. Los jugadores necesitan estar enganchados, necesitan un motivo para entrar en acción. Habrá preguntas sobre cómo sus personajes están vinculados a la ambientación y cómo afectará eso a todo lo que les rodea. Si los jugadores saben que sus acciones tienen impacto, consecuencias, se implicarán con más facilidad.

Si estás escribiendo tu propia partida, creando una campaña o historia, no te olvides de esto. Algunas de las partidas más exitosas de las que he tomado parte han sido gracias a la colaboración entre jugadores y el narrador, en lugar de que el narrador se mantenga en una posición de poder.

El resultado final

Si pones todas estas ideas juntas, creo que el potencial para una sesión de juego genial es alta. Mantén sencillas las reglas, ofrece una ambientación irresistible y deja a los jugadores saber que sus acciones tendrán impacto tanto en la historia como en el escenario. Si lo haces, hay muchas posibilidades de que tu oneshot se convierta en una campaña. Para los inicios rápidos, estoy trabajando en unas guías de conversión que se muevan desde el sistema básico hasta versiones con más implicación. Esto haría que la primera sesión fuera un puente, tal y como he hecho otras veces con juegos como "Dread". Usa un sistema para introducir la ambientación y los personajes, y luego realiza la transición con esos personajes para el sistema que se usará durante toda la campaña. Explorar personajes sin la restricción de reglas más complejas puede llevar a interesantes resultados, llegando incluso obtener personajes que no habrías descubierto de otra forma.

El impacto en conjunto

Tengo la esperanza que estas ambientaciones para inicios rápidos y las ideas tras ellas ayudarán a atraer a nuevas personas a los juegos de rol. Del mismo modo, espero que ayude a personas más experimentadas en estos a jugar sesiones cortas y desatar su imaginación. Si exploras estas ideas, espero que les des una oportunidad. Y si realmente te gustan, échale un vistazo al proyecto en Patreon. En cualquier caso, espero haber despertado tu curiosidad.

Así que... ¿usarás estos principios en futuras partidas? ¿Qué opinas sobre ellos? La sección e comentarios está abierta a opiniones.

Caldo de gnomo: La aventura en el bolsillo trasero

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por John Fredericks y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog, de +Gnome Stew o incluso a apoyarlos a través de su Patreon, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

En ocasiones los jugadores giran a la izquierda cuando tú esperas que vayan a la derecha. Nos pasa a todos, muchas veces es fácil adaptar la aventura al cambio, pero otras no lo es tanto y puede pasar que se vayan a una zona totalmente diferente del mundo (¡o a otro plano o planeta!). En esas ocasiones es bueno tener una “aventura en el bolsillo trasero” (a partir de aquí las llamaremos ABT) preparada. En este artículo hablaremos de los diversos principios de diseño aplicables a una ABT.

Corta

Una ABT debería ser corta. Se diseña para permitir que los héroes vuelvan a su base/hogar o sigan su rutina aventurera; si lo prefieres puede ser el prólogo para una nueva fase de la campaña, pero habitualmente no será el objetivo principal. Una ABT corta te permite dar apoyo a la elección de los jugadores (“¡Atravesaremos el Guardián del Nuncajamás sin que importen las consecuencias!”) sin quedarte estancado en una aventura opcional que puede no acabar de gustarles.

Objetivos claros

Tener objetivos claros es un principio de diseño sólido sea cual sea la partida. Pero es especialmente importante en una ABT. Los jugadores deberían saber qué están intentando conseguir. Puede que sea salir de prisión, robar una nave espacial o abrir un portal de vuelta a su mundo. Sin un objetivo claro, una ABT será poco más que una forma de “matar el tiempo”.

Modular

El problema al escribir una ABT es que igual no la necesitas. Los jugadores pueden ceñirse a la línea de acción prevista (aunque los míos no lo hacen jamás) y acabar no usándola, pero por otra parte ese trabajo no debería perderse, por lo que tal vez la ABT se pueda usar como una pista hacia la siguiente aventura. Otro truco es conservar los mapas pero cambiar PNJ o monstruos; quizás los jugadores en tu campaña de fantasía no visitaron un pueblo en particular para ayudarles con su problema de monstruos, así que cambia a los pueblerinos por granjeros alienígenas y a los trolls por unos jawas y acabas de convertir un escenario corto a la ciencia ficción. También puedes mantener los mapas y aumentar el nivel de la oposición de cara a usarla más adelante en la misma campaña.

Divertida

Una ABT es una buena oportunidad de dejarse ir. Dado que sólo va a durar una sesión o dos emocionate, ¿quieres dirigir una sesión temática de la Familia Adams? Esta es tu oportunidad. Elige Oz, Narnia, Tattoine... Lo que sea, y disfruta de la ocasión. Tu aventura no tiene que ser una locura para ser divertida: vuelve a traer a su villano favorito para que les moleste, haz que encuentren a un PNJ que les guste en una zona inesperada o dales una oportunidad para usar su equipo especial o habilidades de una forma poco habitual. La diversión se puede dar de muchas formas.

Pensamientos finales

Aunque una ABT requiere trabajo adicional puede ser un salvavidas, y te hará parecer un DM genial. Con pequeños ajustes puedes darle un aspecto diferente y usarla más adelante. Reciclar es bueno, incluso en nuestras vidas roleras.

¿Has escrito alguna vez una ABT? ¿Qué tal funcionó? ¿Qué otros principios puedes sugerir a la hora de diseñar una ABT? Explícanoslo en los comentarios

Caldo de gnomo: Cuando volver a empezar


Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por John Fredericks y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog, de +Gnome Stew o incluso a apoyarlos a través de su Patreon, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

La mayor parte de campañas tienen una duración finita: en algún momento llegarás al final, se convertirán en algo diferente o diversos factores del mundo real la detendrán. Acabar una campaña es algo triste pero sin embargo te permite la oportunidad de mejorar y preparar la siguiente.
En este artículo daremos un vistazo a algunas de las razones para empezar de nuevo una campaña, un reinicio (nueva campaña, nuevo sistema, nuevo género) que también cuenta para los propósitos de este artículo.


ALCANZAR EL MÁXIMO



Cuando los personajes alcanzan niveles muy elevados puede ser complicado ofrecerles unos desafíos apropiados; ahora que tienen las habilidades, equipo o hechizos adecuados pueden superar fácilmente casi cualquier problema. Diseñar desafíos de alto nivel puede ser una gran oportunidad para crecer como director de juego, y no necesitas reiniciar una campaña sólo porque los PJ hayan alcanzado X nivel, sin embargo si los obstáculos les resultan demasiado fáciles, o si estás teniendo problemas en conservar su interés, puede que valga la pena reiniciar.




LO HEMOS HECHO TODO


Los personajes con metas son oro para el Director de juego. Las mejores aventuras suelen surgir de mezclar las metas de un personaje con la creatividad de un Director de juego, pero una vez se han cumplido la mayor parte de metas puede ser hora de cambiar a un nuevo personaje o volver a empezar. Al igual que en el caso de “Alcanzar el máximo”, conseguir una meta no debería ser un motivo automático para empezar de nuevo; no obstante, si casi todo el mundo ha alcanzado sus metas (rescatar a la princesa, robar los planos de la Estrella de la Muerte, convertirse en el rey del disco dela Nueva York de los 70...) puede ser hora de algo diferente. Los jugadores pueden conservar a sus viejos personajes para entrenar a los nuevos o como figuras presentes en la ambientación, y esto puede ayudar a la transición.

Otro tipo de “haberlo hecho todo” es cuando una campaña crece demasiado. Aunque un mundo de campaña detallado es útil, en ocasiones se vuelve algo demasiado complicado de gestionar. Un reinicio puede ser una buena opción para hacer borrón y cuenta nueva.


MÚLTIPLES JUGADORES NUEVOS


Desafortunadamente, los jugadores van y vienen. Algunos tienen trabajos nuevos o compromisos personales, e integrar jugadores nuevos en una campaña ya existente es posible, pero si tienes más nuevos jugadores que veteranos una nueva campaña puede ser una buena opción. Si tus actuales jugadores quieren mantener a sus personajes ofréceles la opción de jugar una versión más joven o alternativa del personaje (o usa el siempre socorrido recurso old school de que algún tipo de criatura les drene niveles).


TPK (Total Party Kill = Muerte de todo el grupo)


A veces sucede... pero no te recomiendo abusar de ello.

ES LA HORA


En ocasiones lo sabes. Tal vez como Director de juego has agotado un género en particular o estás quemado de un sistema, tal vez una nueva película o serie ha despertado el interés de todo el mundo, o los jugadores se te están acercando con nuevos conceptos de personajes o preguntando si queda mucha partida... En ocasiones la hora de acabar una partida es algo obvio.

CONCLUSIONES


Empezar de nuevo suele ser complicado. No hay una formula o un momento concreto ideal para todos los grupos, y tal vez la necesidad de volver a empezar sea obvia o incómoda. Lleva tiempo que los jugadores y el Director se asienten en un nuevo mundo pero, al igual que un lienzo en blanco, es una oportunidad de pintar algo que nunca se ha hecho antes. Y lo haréis juntos.

¿Qué ideas de he dejado? ¿Cómo y cuándo habéis decidido empezar de nuevo una campaña? Habladnos de vuestras experiencias positivas y negativas al respecto.

Caldo de gnomo: Una campaña en la frontera


Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por Troy E. Taylor y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog, de +Gnome Stew o incluso a apoyarlos a través de su Patreon, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.


Una idea que muchos Directores de juego pueden utilizar cuando se embarcan en una campaña es presentar una serie de aventuras en una zona fronteriza.

En una campaña fronteriza, los PJ pueden ser parte del esfuerzo para explorar un territorio salvaje. Se pueden enfrentar a la amenaza que representan diversas razas monstruosas que habitan esa zona y a los pequeños reinos que hayan establecido los exiliados y fuera de la ley. Inicialmente pueden estar bajo el mando de un patrón noble o de las autoridades de la zona, que pueden prometer incentivos como tierras, títulos o riquezas a los aventureros. Un puesto fronterizo o una pequeña ciudad puede servir como base de operaciones de los PJ, dado que es una zona remota y vulnerable a los ataques, lo cual añade el riesgo de que las rutas de suministros y refuerzos marciales queden cortadas.



La ventaja real de una campaña así es que el Director de juego puede hacer un uso excelente del manual de monstruos y del bestiario, ya que hay muchas criaturas que serán adecuadas en una zona salvaje, y se puede confiar en la descripción de cada monstruos para que el Director de juego elija los que mejor le vayan a su historia.

Además los PJ encontrarán a los habitantes de esas tierras, ya sean elfos, gnomos o indígenas. En el proceso de tratar con ellos pueden ver desafiadas sus propias creencias, valores y concepciones sobre el descubrimiento, la exploración y el asentamiento en nuevos territorios.

El gancho


Un puesto franterizo establecido en los límites de un reino o imperio en expansión. Por su parte, los PJ buscan explorar las promesas de tierra o tesoro si pueden pacificar una parte de esas tierras.

El patrón


Un recurso clásico es el del "gobernador reluctante". Los PJ reciben sus órdenes de un noble que ha sido exiliado, ha perdido el favor del soberano o por algún otro motivo se ha visto obligado a retirarse a la frontera ya sea por su ineptitud, corrupción o porque su nacimiento representa una amenaza al status quo. Conforme la campaña evoluciona, esta figura del patrón puede continuar como un mentor o, en un giro dramático, puede darse cuenta de que esta situación le puede permitir organizar una base de poder. En ese caso, el patrón puede buscar a los PJ como aliados leales o verles como rivales conforme sus habilidades e influencia crecen.


Temas comunes y adversarios


Esta es la parte divertida, elegir adversarios que puedan cuadrar con posibles episodios de la campaña; las descripciones de monstruos de tu bestiario suelen contener buenas inspiraciones.
A continuación os dejo algunas sugerencias para una campaña de D&D 5ºE que son perfectamente aplicables a la mayor parte de juegos medieval-fantásticos:

Usa los animales normales

El apéndice A está lleno con criaturas ordinarias que son un desafío apropiado para grupos de novatos. Estos animales no suelen ser una amenaza habitual para los humanos, excepto cuando algún cambio en su entorno les provoca un comportamiento más agresivo, ten en cuenta usar situaciones que puedan haberlos molestado

Por ejemplo: Quessie, una gran mamá oso conocida de los exploradores y tramperos locales, se ha visto en las afueras de la ciudad, lo que es un comportamiento inusual. Alguna gente está alarmada y quiere que Quessie sea cazada antes de que ataque a alguien. Otros se preguntan si existirá un motivo por el que se encuentre tan lejos de su guarida. Investigar su guarida puede revelar algún tipo de intrusos, desde una partida de exploradores goblins, una infestación de escarabajos de fuego gigantes, una araña gigante, un warg o unos bandidos.

Erradicar habitantes monstruosos

Gnolls saqueadores, con los que no se puede razonar, a los que no se puede acorralar y a los que es casi imposible erradicar. Pero tal vez se pueda vencer a los gnolls y a sus líderes hasta un punto en que quieran huir: capturar un simple gnoll y aprender de él puede ser el primer paso. Pero mejor que los PJ se den prisa, porque la horda gnoll se acerca desde las montañas y acabará asediando la fortaleza tarde o temprano, y si eso pasa no habrá forma de que lleguen los refuerzos.

El enemigo de mi enemigo es mi amigo

La presencia de un puesto de avanzada humano en tierras ocupadas por elfos silvanos puede llevar a un conflicto a las dos razas civilizadas. Un capitán hobgoblin ofrece la ayuda de sus tropas contra los nuevos rivales; los hobgoblins, al ser de alineamiento legal y de carácter marcial, parecen tener (al menos en la superficie) más en común con los humanos que con los elfos silvanos de inspiración faérica y caótica, y el capitán hobgoblin pretende explotar precisamente esa brecha entre humanos y elfos por motivos malignos y sus acciones únicamente ayudarán a escalar el conflicto. ¿Serán capaces de darse cuenta los PJ de este desafío? ¿O colaborarán a que el lobo acabe protegiendo el gallinero?

¡Derechos de okupas! ¡Nosotros estábamos aquí primero!

El puesto avanzado no fue el primer intento de establecerse de los humanos en la región. ¿Qué hay de esos pioneros dispersos que se han ido abriendo paso en los bosques? Puede que se resientan con la aparición de un fuerte. ¿Es sincero su deseo de vivir lejos de la civilización u ocultan intenciones retorcidas?

Hombres retorcidos con planes retorcidos

Una pequeña fortaleza de piedra negra bien defendida es el hogar de una cábala de magos sin escrúpulos con una banda de seguidores fanáticos que tal vez tengan cierta influencia sobre algunas tribus de criaturas monstruosas como bugbears o kobolds. Han conseguido mantener su posición en las colinas donde viven muchas criaturas malignas. ¿Se podrá detener a los magos? ¿Será factible infiltrarse en la fortaleza? ¿Qué oscuro mal están planeando bajo la torre oscura?

Sobre el clima

Un Director de juego debería ser evocador en sus descripciones de entornos naturales, y el clima es una parte importante. Asegúrate de que los PJ experimenten todo tipo de temperaturas y precipitaciones propias de ese clima. Sin embargo, el Director de juego puede utilizar ocasionalmente un efecto climático tan poderoso que tenga efectos mecánicos en partida, lo que lo hará algo memorable.

Podría tratarse de una tormenta especialmente poderosa en la que los PJ deban resistir un ataque. Guarda esa tormenta de nieve y hielo para el enfrentamiento con el dragón verde que lanza poderosos alientos, o para esa ocasión en que se enfrenten al brujo tiefling renegado y su banda de gigantes de las colinas...

Un sendero de publicaciones

Existen muchos materiales publicados que ofrecen consejos para campañas fronterizas si el Director de juego necesita ejemplos:
  1. Dungeons and Dragons Expert Rulebook, c 1983 TSR (revisión de Frank Mentzer), que usa el entorno de la ciudad fronteriza de Threshold como zona de aventuras, incluyendo dos páginas de aventuras en territorios salvajes.
  2. Conquest of Bloodsworn Vale, c 2007 Paizo Publishing (3.5 OGL), de Jason Bulmahn, que ofrece una serie de encuentros cada vez más desafiantes para Personajes jugadores que intentan pacificar las regiones de bosques que rodean Fuerte Espino, un puesto bajo el mando de Sir Tolgrith.
  3. Silver Marches, c 2002 Wizards of the Coast, de Ed Greenwood y Carl, que incluye cuatro aventuras para facilitar la exploración y el juego en zonas salvajes.
Otro recurso útil es la GameMastery Guide, c. 2010 Paizo Publishing (Pathfinder rpg) que, además de contener una sección sobre cómo crear una campaña de ocho páginas dedicada a las aventuras en zonas salvajes, lista tablas de encuentros por terreno. En un estilo similar, la Dungeon Master’s Guide para D&D quinta edición incluye tablas y sugerencias dispersas sobre campañas en zonas salvajes.

¿Y vosotros, tenéis en curso alguna campaña de este estilo? ¿Qué eventos especiales han sucedido en ella?

Caldo de gnomo: Ayuda para la creación de trasfondos para jugadores


Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por J. T. Evans y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog, de +Gnome Stew o incluso a apoyarlos a través de su Patreon, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.




Al ser un escritor de ficción, nunca he tenido muchos problemas creando trasfondos únicos e interesantes para mis personajes. Normalmente escribo entre una y tres páginas de trasfondo para cada personaje que creo, y también para muchos PNJ; cuando me emociono con un personaje el trasfondo puede ser mucho más largo. Sin embargo, me he encontrado con algunos jugadores a los que esto les cuesta bastante más, y habitualmente al hablar con ellos las cosas suelen ir así:

Yo: ¿Qué es tu personaje?
Jugador: Un explorador elfo.
Yo: ¿Qué hacía tu personaje antes de ser explorador?
Jugador: Entrenaba para ser explorador.
Yo: Vale... ¿y antes de eso?
Jugador: Jugaba con el resto de niños elfos en el bosque.
Yo: Háblame de esos otros niños elfos. ¿Sigue en contacto con ellos? ¿Y con tu familia?
Jugador: *ojos en blanco*
Yo: *ains....*

Soy consciente de que no todo el mundo está interesado en crear un trasfondo para su personaje y compartirlo con el Director de juego o con otros jugadores. Es una opción, pero un trasfondo bien elaborado puede permitir que el Director de juego integre mucho mejor al personaje en la historia. También le permite saber si la historia que ha pensado se puede ajustar a los detalles de lo que explica el jugador. Cuando una trama involucra al personaje, el interés del jugador siempre crece y eso hace que todo el mundo se involucre mucho más alrededor de la mesa.

Si un jugador está interesado realmente en crear un trasfondo pero le cuesta, te sugiero dos acercamientos para ayudarle

Responder preguntas

El primer acercamiento es entrevistar al personaje (no al jugador) y hacer preguntas sobre su pasado. Los tipos de preguntas pueden ser:


  • ¿Cuál es tu mayor miedo?
  • ¿Cuál es tu mayor deseo?
  • ¿Qué te ha impedido cumplir una meta en el pasado?
  • ¿Quién ha sido la persona que más te ha ayudado en el pasado?
  • ¿Quién te debe un favor? ¿Por qué?
  • ¿A quién le debes un favor? ¿Por qué?
  • ¿Qué intereses amorosos has tenido en el pasado? ¿Siguen presentes en tu vida de alguna forma?
  • ¿Cuál es tu secreto más oscuro?

... y muchas más. Son preguntas que pueden ayudar al jugador a abrirse y experimentar desde el punto de vista del personaje antes de empezar a jugar con él.


Detalles entre los que escoger

Si el proceso de entrevista falla o el cerebro del jugador se bloquea es posible que necesites un sistema más preciso que creativo. Una persona muy creativa puede necesitar una guía que le ayude a lo largo del proceso de creación, y una brújula creativa ofrece limitaciones a dónde llevar tu imaginación. También puede ayudar a darle chispa a una idea para que alguien acabe de completar huecos en el pasado de su personaje. He usado un conjunto de más de 50 tarjetas con diversos detalles personales en ellas, pero las perdí al mudarme hace ya algún tiempo, así que he recreado unas cuantas de mis preferidas a continuación para darte una idea de qué tipo de opciones puedes darles a tus jugadores. Normalmente escogería tres a la vez, se las enseñaría y les dejaría elegir una. Repetiría este proceso varias veces hasta tener cuatro o cinco detalles de calidad sobre el pasado del personaje. Habitualmente esto siempre ha sido suficiente como para mis jugadores rellenaran los huecos y crearan un trasfondo decente.

Cuando hay palabras divididas por una barra (/) permito que el jugador elija una de las opciones y continue. No les exijo que piensen demasiado las ramificaciones de sus elecciones. Cuando hay un hueco o unos corchetes [] el jugador debe rellenarlo. Algunos de los espacios en blanco tienen sugerencias de cómo rellenarlos.

  • Salvé a mi hermano/a pequeño/mayor de _____.
  • Mi madre/padre murió a manos de _____ cuando yo era un niño/adolescente.
  • Mi lugar preferido para visitar es_____.
  • Me gustaría ser capaz de_____ antes de morir.
  • Mi secreto más oscuro es que maté/herí a un amigo/amante durante una discusión.
  • Mi posesión más preciada es una chuchería que me dio mi tío/tía preferido.
  • Mi [familiar lejano] es el famoso/infame mago poderoso que vive en las tierras salvajes.
  • Tengo una cicatriz en [Insertar parte del cuerpo] de un encuentro con un [Insertar monstruo].
  • La primera vez que vi suceder algo mágico, me asusté/intrigué/asombré/desinteresé.
  • [Insertar nombre] robó _____ de mi familia y yo haría cualquier cosa para recuperarlo.

Conclusión

¿Cómo guías a tus jugadores durante la creación de sus trasfondos cuando les cuesta acabarlos? Me encantaría escuchar vuestras ideas a la hora de ayudar a otros a crear trasfondos. Para aquellos de vosotros interesados, tengo mi propio listado que uso para escribir ficción. No siempre lo relleno completo, pero puede ayudaros a tener una idea sólida de quienes y qué son mis personajes. Podéis encontrarlo en este enlace de mi página web.