Caldo de gnomo: creando campañas en seis pasos

Nota de la editora: seguimos con las traducciones de Gnome Stew y esta vez os traemos un post escrito por Matthew J. Neagley y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog, de +Gnome Stew o incluso a apoyarlos a través de su Patreon, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

Uno de los “errores” más comunes en cada director veterano sucede no cuando inicia la partida, si no cuando la planifica. El “error” resulta ser la masiva inversión de tiempo, creatividad y energía en el diseño de la campaña. Mientras que cada partida necesita una fundación sólida, los continentes detallados -incluso mundos completos que nunca verán la luz-, pueden resultar una pérdida de tiempo. Así como detallar cada miembro del gremio de ladrones, detallar panteones, escribir historias nacionales o creando la genealogía de reyes.

Todos lo hemos hecho alguna vez y algunos siguen haciéndolo. No diré que estás cometiendo un error si disfrutas con ese proceso, no se trata de juzgar a nadie. El objetivo de este artículo es explicarte que no tienes por qué realizar todas esas tareas, que pueden complicar incluso tus partidas haciendo que inviertas demasiada energía que podrías invertir en otros aspectos creativos.

Para solucionar eso, he aquí un veloz sistema de desarrollo de campañas en seis pasos para preparar una ambientación donde empezar rápidamente tus próximas partidas. Y durante el desarrollo, podrás ver un ejemplo con el mismo sistema.

Paso uno: lluvia de ideas

Es muy simple. Ya tienes la primera idea, así que haces una lluvia de ideas para conseguir más. Rescata ideas que nunca has usado de tus viejas notas, escríbelas sobre el papel. Organízalas en una lista, un mapa mental, pegatinas, tu software favorito… la herramienta que mejor funcione para ti. El objetivo de este paso no es obtener todas las ideas que encajen, que estén pulidas, si no crear una masa crítica de ideas sin pulir que refinarás poco a poco. No te limites en temas o “géneros”. Y saca ideas sobre lugares, culturas, temas, aventuras, personajes, organizaciones… y de lo que se te ocurra.

El resultado de mi brainstorming fue:




Paso 2: compártelo

Una vez tienes abundantes ideas, es momento de hablar con otra persona. Si conoces a un DM de confianza, es momento de llamarle, pero puede ser un amigo, alguien de la familia o alguien en tu tienda rolera de confianza (no lo hagas, es poco productivo). Cuéntales qué tienes y descubre si tienen algo que añadir o algo que descartar, si hay algo que no encaja.

En este momento puedes llamar a tus jugadores en el proceso. Cuéntale los puntos claves, los puntos fuertes de la historia, pero nada que pueda darles pistas o les haga saber los secretos que disfrutarán. Pueden tener buenas ideas, pero su rol en este proceso es confirmar que jugarían a la partida que estás creando, saber qué clase de aventuras querrían disfrutar, los personajes que quisieran llevar.

Paso tres: finaliza con la atmósfera y el tema

En este punto, sigues teniendo muchas ideas sin procesar, así que ha llegado el momento de modelarlas hasta conseguir algo útil, de hacer lo que sea necesario para proyectar la idea final de lo que queremos como resultado. Puede que todavía estés escribiendo pero lo primero para decir “he acabado” es la atmósfera y el tema, el tipo de aventuras que se realizarán… Esta información impactará en el resto del proceso y mantendrá el foco en una sola idea, en lugar de ser demasiada información sin mucha coherencia. Lo que necesitarás serán unas pocas frases sobre la “sensación” o feel de la ambientación, sus gentes… y las aventuras más comunes que pueden llegar a suceder.

Quiero que mi partida tenga un regusto a alta fantasía y tenga menos de fantasía distópica, alejándome de la tecnológica "ShadowRun". He aquí mis cuatro argumentos para la misión.
  • El entorno es fuertemente mágico e impredecible: islas flotantes sobre un mar de niebla, con portales a otros planos y visitantes de otros mundos que traigan consigo extraños objetos mágicos y tecnología de forma ocasional. Aquí todo es posible.
  • La partida será oscura: más allá de la magia, se encuentra un lugar peligroso con extraños visitantes, abusos de poder y monstruos peligrosos. La gente que lo habita se ocupa de sus propios asuntos y se esconden de los problemas.
  • La ciudad rebosa de secretos: desde la panadera hasta el mariscal, todos tienen algo que ocultar, secretos dentro de secretos, cosas ocultas incluso para la gente más poderosa...
  • Y a pesar de todo eso,  la aventura os aguarda: habéis sido elegidos, siendo perseguidos por las sombras mientras el mundo se hace pedazos bajo vuestros pies. Pero si mantenéis la cabeza fría y encaráis el peligro, podéis tener éxito en vuestros objetivos.

Pasos de cuatro a seis: localizaciones, facciones y ganchos

Ahora que tienes un río de ideas que atravesar, es momento de los tres últimos pasos: listar lugares y dibujar un mapa, listar las facciones y PNJs y hacer un mapa relacional… ¡y determinar los ganchos en una lista!

Todos estos elementos están en una misma lista por dos motivos. Primero, que no importa el orden en los que los listes. Podrías escribir primero las localizaciones, luego relaciones y ganchos… o a la inversa. Y segundo, es casi imposible hacer las listas independientes. A medida que escribes localizaciones, acabarás añadiendo elementos de la facción que actúa en esos lugares, y además los ganchos que tendrán esos determinados puntos. De la misma forma, las facciones serán un trampolín para los lugares y ganchos, y a viceversa.

Localizaciones:

  • Anchor City: Una roca flotante de gran tamaño sobre el mar de niebla etérea, sobre el que se erige una gran ciudad fortificada sobre toda la superficie disponible. Salvo un par de granjas, todo se encuentra tras los muros de piedra.
  • El Churn: el mar alrededor de la ciudad es particularmente violento y activo, con islas más pequeñas que se elevan desde las profundidades... y se hunden nuevamente por algún motivo desconocido, incluso con portales que se abren y cierran al azar.
  • El palacio de Ámbar: una gran lágrima de ámbar incrustada en la roca, y en cuya punta se ha tallado un enorme y opulento palacio.
  • Viejo Casco: la nueva ciudad fue construida sobre las ruinas de una mucho más antigua, y sus restos todavía son accesibles desde cuevas, pasajes oscuros y trampillas en las casas más antiguas.
Facciones:
  • Familia Lornegor: técnicamente son el grupo que dirige la ciudad puesto que dice hablar por la Emperatriz, una hechicera de gran poder. Aunque generalmente son ignorados en la política, poseen grandes riquezas, llevan una vida de lujos y dicen que son peligrosos ante sus enemigos.
  • La Guardia: protegen a la ciudad, y aunque dicen servir a la familia Lornegor, actúan de forma prácticamente independiente. Hacen lo posible por proteger a la ciudadanía pero sus pasos no están totalmente libres de corrupción.
  • La Orden del Libre Comercio: un colectivo de mercaderes que mantiene vivo el comercio en la ciudad y aleja el hambre de sus ciudadanos, creando un buen beneficio de ello. Tienen intereses en cada elemento de la ciudad y no tienen piedad con su competencia potencial.
  • La gente de los acantilados: una pequeña tribu nómada de contrabandistas y ladrones que viven peligrosamente al margen de la ley, atracando sus barcazas voladoras.
Ganchos:
  • Nuevos tratos: nuevos mercaderes han llegado a la ciudad, y la Orden del Libre Comercio ha pagado a alguien para que se ajusten a sus reglas o abandonen el lugar.
  • Terrores nocturnos: Algo ha logrado alcanzar la ciudad sobre la niebla, creando una amenaza... sobre la que cuelga una jugosa recompensa.
  • El secreto a descubrir: desde la Orden del Libre Comercio o la Guardia se ofrece una buena cantidad de monedas por el oscuro secreto del líder.
  • La carrera por el oro: ha surgido una nueva isla con un tesoro esperando a cualquiera que se haga con él.

Y aquí tenemos toda la preparación para la ambientación de una campaña. Puedes echarle más trabajo, por supuesto, pero el tiempo invertido en esto es el que no inviertes en escribir aventuras y dirigir la partida. Este esquema no siempre será perfecto para todas las partidas, ¡pero siéntete libre de recortar, modificar o añadir lo que necesites!