Aliados del Bastión: Inyectando urgencia a tus partidas, por Gnome Stew y Jonathon Narvey




Lo que sigue es una adaptación y traducción del artículo original de Gnome Stew con intención de transmitir la idea general del texto. Disculpen las inexactitudes.
El articulista invitado de hoy es Jonathon Narvey, quien escribe y bloggea sobre juegos de rol en Savage Games. Suele ejercer como director de juego y ocasionalmente como jugador. Es redactor y también es novelista, incluso con los Mitos de Cthulhu como tema central y gran bebedor de café. ¡Gracias Jonathon !

El tener un plazo límite para llevar a cabo una tarea  hace que te concentres más en ello. Si das a tus jugadores la sensación de que si no hacen algo de manera urgente, les sucederá algo desagradable, estarás enganchando de una manera fácil (y a veces poco usada) a tus personajes en la aventura.

Veámos algunos ejemplos:
 -Los héroes tienen tres días para encontrar la guarida del malvado hechicero y destruir su fuente de poder antes de que la profecía milenaria se cumpla y su terrorífivo reinado sea imparable.
-La banda a la que pertenecen los jugadores tienen 24 horas para devolver el dinero que le deben a "Big Louis" y los intereses "derivados" del préstamo antes de que avise a sus peligrosos y brutales matones.
-Los investigadores de lo paranormal tienen una noche para localizar y desactivar la bomba biológica y vírica que convertirá la capital de la nación en una madriguera de mutantes asesinos.

Ir de aventuras lidiando con los plázos límite.


En la vida real, cualquier tarea o problema resulta más sencilla y, paradójicamente menos atractiva, si no tienes ningún plazo temporal para acabarla. Teóricamente, cualquiera puede alcanzar una puntuación de 100% en un MCAT y LSAT (Nota: pruebas de admisión médicas y a la judicatura en los USA, respectivamente) , si tienes años para prepararte y dos semanas para escribir las respuestas.
Pero cuando no tienes ningún plazo de entrega, puedes también perder la motivación para finalizar incluso los proyectos que más te apasionan (..ese guión o novela en la que has estado trabajando durante tres años y sin un final a la vista).
Los mismos principios para enfrentarse a los problemas en la vida diaria pueden aplicarse a las aventuras en los juegos de rol. No quiero centrarme en D&D (ya que las aventuras en cualquier sistema y juego de rol puede "sufrir" la  carencia de plazos o sentido de urgencia) pero la infame Tumba de los Horrores es un caso de manual sobre el tema. Incluso puedo imaginarme el diálogo entre un par de personajes justo al principio de la aventura:

"-Boris Corazón de León: ¡Atentos todos! La guarida del casi indestructible Liche (protegida por trampas mortales y casi imposibles de evitar) está a unos días de marcha! ¡El mal está cerca!
-Willy, el mago: Si, ya...esto...¿podemos ir a por él, el mes que viene? me explico...no va a irse a ningún lado..lleva años tranquilito y quieto.Y voy más alla, si los aventureros nos siguieramos partiendo hasta allí para morir,  nadie sabría nada sobre ese lugar.
-Boris: ¡Pero el tesoro y los PX nos esperan!!
-Willy: ya, pero....¿qué demonios son los PX?..er...olvídalo. A ver que te parece: nos tomamos nuestro tiempo y quizás podráimos reunir un ejército que sirva como carne de cañón;  unos 100 guerreros y un par de amigos magos de mi pueblo, serían suficientes.
-Boris: ¡Nos llevaría meses reclutar a tantos héroes!!
-Willy: ¿Tu crees?..bueno..aunque nos lleve años podremos conseguirlo...y encima seguiremos vivos.
-Boris:... podríamos reunirnos con el capitan de la milicia local. Quizás tenga algunos voluntarios para nuestra importante misión
-Willy: ¿qué prisa hay? reclutémoslos la semana que viene. He oído que están de rebajas en "La vieja tienda de magia" en el siguiente pueblo y quería pillarme unos anillos mágicos a mitad de precio..."



Ahora imaginemos el mismo escenario con un plazo límite e inyectando algo de urgencia a la aventura.

"DM: El poder del Liche crece. Cada día la maldición que emana de la Tumba convierte más terreno alrededor de la misma en en tierra baldía e inservible donde nada podrá crecer en décadas y el proceso no hace más que acelerarse. Las ciudades cercanas ya sufren una dura hambruna al no poder cultivar ni alimentar al ganado, incluso los clanes de los que provenís. Si no se detiene la corrupción, el continente entero, quizás el mundo, podría ser devorado en cuestión de una semana. Sois los únicos héroes en las cercanías que tienen una posibilidad contra el poder maligno de la Tumba y el Liche.
-Willy el mago: ¡vayamos a patear los traseros de esos perdedores y muertos vivientes ahora mismo!
-Boris corazón de León: ¡Por Oerth! ¡a las armas!"

Tiempo y consecuencias

Para que los plazos sean más efectivos motivando a tus jugadores deben cumplirse un par de requisitos:

  1. Los jugadores tienen que saber que existe un plazo y tiempo límite. No ayuda al DM que el anuncio se haga en mitad de la sesión. Tienen que saber lo antes posible que trabajan contrarreloj. El plazo límite puede ser aproximado: "Pronto aparecerá el portal entre este mundo y la dimensión bizarra y malvada de la que provienen las Viejas Deidades, permitiéndoles el acceso" o " vuestras reservas de comida están en su nivel más bajo desde que comenzó el apocalipsis zombie, tan solo os queda un paquete de Oreos para los doce supervivientes, sería mejor que encontráseis algo que zampar pronto". En estos casos, los jugadores pueden sentirse incluso más motivados que si existe un plazo definido y más concreto. 
  2. Existen consecuencias graves si no se consigue el objetivo antes del plazo. La amenaza de la muerte del personaje es una buena motivación ya sea aplicada a los protagonistas o a sus aliados cercanos, seres queridos, pareja sentimental,etc.. Pero las consecuencias no tienen que ser letales-la amenaza de perder una extremidad que sufre una rara enfermedad mágica: "tienes una semana para encontrar Ala de grifo, uno de los componentes necesarios para la poción de curacion que puede impedir que pierdas tu pierna" o el menguante poder de un objeto y tesoro mágico, puede ser suficiente como para motivar a los jugadores a perseverar. Intenta hacer que las consecuencias sena personales-un plazo y tiempo límite es artificial y débil si la persona que podría sufrir las consecuencias acaba de aparecer en la partida.

La urgencia resulta en mejores partidas

Cuando los jugadores tienen plazos urgentes, llegarán rápidamente a los momentos decisivos de la aventura tomando líneas de actuación firmes. Si no saben exactamente como llegar a su objetivo, sus preguntas a los PNJs o al director estarán más focalizadas. Sus decisiones tendrán más significado. La historia de la campaña se desarrollará con un mayor sentido y menos tiempo de relleno.

Los amantes de la exploración y los sandbox no serán los que más aprecien este estilo de plazos temporales limitados. Inyectar urgencia a la aventura en una dirección determinada reduce obligatoriamente el incentivo para que los jugadores exploren areas o lugares que no son importantes para la misión.  Obviamente, si tu y tus jugadores preferís vagar libremente por el mundo de juego, el intentar darle urgencia a la historia es lo último que querréis.
Pero para muchos DMs y muchas campañas, los plazos límite y la urgencia son exactamente lo que necesitáis. haz que tus jugadores sientan que sus personajes tienen que hacer cosas y rápido. Si consiguen sus objetivos estarán doblemente orgullosos sabiendo que han salvado su pellejo por unos segundos.


-¿Tienes más ideas sobre plazos límites y urgencia en las partidas de rol?
-¿Cuáles son tus trucos o alguno de los escenarios que has usado para hacer que tus personajes sientan la urgencia?
-¿cómo reaccionaron tus personajes?


Opiniones de Bester sobre el artículo: Un tema interesante que creo está unido al del ritmo en las partidas. El master y los jugadores (en los juegos en los que la autoridad narrativa es compartida) deben darle dinamismo a la acción y al desarrollo del juego, bien sea usando plazos límite, bien haciendo que sucedan cosas durante la partida y no haya tiempos muertos. Las partidas a veces caen en una espiral de aburrimiento cuando el ritmo decae y dejan de pasar cosas interesantes y divertidas para todos los personajes. Respecto a la oposición con estilo de juego "libre" o más "sandbox", creo que en la moderación está la clave. Usando un poco de ambos estilos una aventura puede resultar más divertida. 

Como jugador, tampoco me gusta sentir que soy llevado a toda prisa por el escenario y la aventura y menos si es por una vía de sentido único (railroad) en el que apenas puedo intervenir. Pese a la urgencia o plazos debe haber opciones para los jugadores, tiempo fuera de juego para razonar y pensarse si es mejor una opción u otra, sus acciones deben ser relevantes, llevar a diferentes caminos potenciales , aunque desemboquen en una misma conclusión.

En fin, todo estos consejos teniendo siempre presente que el foco debe estar siempre en los jugadores y que la prisa y urgencia no deben cohartar la libertad de los mismos, que es una de las grandes ventajas de ésta forma de entretenimiento.

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