Justicia Infinita, un juego de Ismael Díaz Sacaluga







(De las páginas del “N.L.A. Enquirer”, 04 de Abril de 2014)”¡ROBOTCUMGATE!: ¿SUEÑAN LOS ANDROIDES CON EYACULACIONES HUMANAS?”La cúpula del partido en defensa de los derechos robóticos, “Humansoul”, implicada al completo en un escabroso escándalo de sexo y asesinatos.Ni un Jack el Destripador venido del pasado en una máquina del tiempo ni un cazador interestelar en busca de sus presas: muchas fueron las teorías que en las últimas setenta y dos horas han girado en torno al misterioso caso de las prostitutas alienígenas asesinadas. Las muertes, que arrancaron con el hallazgo del primer cuerpo en un motel de los barrios bajos de la ciudad, han conmocionado a esta ciudad. Pero mucho más explosiva ha sido la revelación esta mañana de quiénes son los presuntos responsables de la atrocidad.A primera hora del día, pasaba a disposición judicial el ex – justiciero robot conocido como Thunderbolt. Tanto él como al menos otros cinco miembros de la cúpula del partido por los derechos robóticos “Humansoul” fueron interrogados mediante protocolos Voight-Kampf en las dependencias policiales. A falta de aclarar los hechos ante un tribunal, parece que todo apunta a que Thunderbolt y el resto de la cúpula del partido compartían una psicopatía sexual producto de una obsesión por experimentar lo que significa ser humano.
“Compartían una mente colmena, ¿entiende?” – nos explica el detective John Hoss, uno de los responsables del caso – “Uno de ellos cometía esa aberración y el resto lo experimentaba al mismo tiempo. Empleaban un colgante de anulación mística para interferir con sus leyes asimóvicas. Sin él no hubieran podido dañar a ningún ser vivo.” “Las prostitutas sufrieron una descompresión interna…” – nos aclara la doctora Lupi, licántropo forense de la policía – “Utilizaron alguna clase de cañón de inyección de líquidos a alta presión, como el de los cañones de agua que tienen muchas tecno-armaduras antidisturbios.” “Imagino que en su enfermiza mente robot veían aquello como un simil de la eyaculación humana.” – concluye el agente Phil Spector, experto en ciencia arcana del FBI. – “Pensaban que no dejarían rastro alguno. Sin embargo, estos asesinos sintéticos no contaban con el único rastro que ellos no podían captar: el alma de sus víctimas.”
Mientras en las altas esferas políticas el hundimiento del partido “Humansoul” ha provocado un terremoto de cara a las próximas elecciones, todo el mundo aguarda el desenlace de un proceso judicial cuya resolución dependerá de la decisión del tribunal supremo de aceptar o no el testimonio de ultratumba de las prostitutas asesinadas. “Mira, cariño: deberían darlo por bueno, ¿vale?” – comenta Miguel Rodríguez, ciudadano vampírico registrado de Nuevo Los Ángeles – “Podemos no estar vivos, ¡pero aun tenemos nuestros derechos!”. El caso sigue en los tribunales y, sea cual sea el veredicto, este periodista está seguro que hará correr ríos… de tinta.



Éste es el extracto habitual que Ismael Díaz Sacaluga publica en la página de Facebook de El Dirigible cuando termina una partida de la que será su nueva creación, todavía en el horno, Justicia Infinita. Concretamente, puedo decir sin rodeos que éste es el extracto de la mejor partida de rol que he jugado jamás, en la que más me he divertido, en la que más he conectado con el alma de mi personaje, Phil Spector, demonista arcano agente del FBI.

La ficha de Phil Spector, mi PJ favorito de todos los tiempos


Pero, ¿qué es Justicia Infinita?


Si un juego de rol saliera una noche de marcha, se pasara con las drogas de diseño y el alcohol y se zumbara sin protección a un juego de mesa normalito, un filler de cartas, a los 9 meses tendríamos una bonita criatura con el Punisher ciego en su portada. Y gracias demos que el bebé se concebiría en un país donde no se puede abortar, porque perdernos esto sería algo que podríamos considerar pecado.

Justicia Infinita es un juego de rol basado en las series procedimentales americanas, como CSI, House o Castle. Justicia Infinita es un juego de mesa donde los jugadores cuentan una historia entre todos, usando su imaginación y ayudándose de cartas para ir trazando la historia. En Justicia Infinita los jugadores encarnan a ciudadanos de Nueva Los Ángeles, una ciudad donde, debido a un acuerdo gubernamental, los divergentes pueden vivir en libertad. Y ya sabemos que la libertad tiene un precio.

¿Pero no sabéis lo que es un divergente? Pero vamos a ver, ¿no leéis los periódicos? Los divergentes son gente con poderes. Gente como tú y como yo, pero con poderes. Gente con problemas y con poderes. Un demonista arcano cuya mejor amiga es una súcubo, un mago urbano de bola de fuego fácil, una licántropa que suele andar desnuda cuando no está en forma lupina, una cyborg que no soporta que la llamen robot, un robacuerpos alien que ocupó el cuerpo del gerente de un conocido buffet y ahora lo dirige, un metahumano que controla la electricidad y se comunica con su hermano gemelo muerto... Gente distina pero igual a nosotros. Gente que sale en los cómics Top Ten, de Alan Moore o Powers, de Brian Michael Bendis.

El mapa de seguimiento de nuestro caso, en la comisaría local

¿Y cómo se juega?


Quien no conozca a Ismael o no haya jugado a sus juegos no sabrá que le encanta tirar dados. Muchos dados. ¡¡Muchísimos dados!! Ahora lo comprobaréis.

En Justicia Infinita el Máster empieza eligiendo al azar y boca abajo una serie de cartas del mazo dependiendo de la cantidad de jugadores que tengamos sentados a la mesa. Luego, añade varias cartas más que, o bien son cartas exclusivas a tal efecto (como cartas de inicio de caso) o las habrá seleccionado  previamente del mazo porque le han evocado algo. La idea primordial del juego es que una partida, que siempre será one-shot, exija una preparación por parte del máster prácticamente inexistente. Una vez mostrado el caso inicial, el DJ narra una escena introductoria típica en este tipo de series, presenta personajes, lugares, objetos y demás elementos iniciales de la historia para, acto seguido, que se descubra que ha ocurrido un crimen. Desvela las cartas iniciales...¡y empieza la partida!


El sistema, una derivación del empleado por Ismael para Dreamraiders (y que a su vez bebe en gran medida del Danger Patrol de John Harper) es muy parecido al Cortex Plus, de juegos como Marvel Heroic Roleplaying Game o Smallville, aunque también tiene elementos del ubicuo FATE. Cada carta tiene dos características, tipo y origen. El jugador activo elige, de entre sus capacidades (Profiler, Swat, True Detective y CSI) y trasfondo (Metahumano, Humano, Tecnológico y Arcano) dos, los que mejor cuadren según las reglas del juego y la narración que se quiera hacer. Esas dos capacidades tienen aparejadas un número en la ficha, el número de d10 total que habrá que tirar al usarlas. Además, puedes evocar distinciones, al más puro estilo de los aspectos de FATE, para ganar 1d8 que no provoca fallos. Las distinciones se gastan y tienes que emplear un turno entero de inacción para descansar y reponer dos. Una vez tirados los dados, si sale 4 o más se considera un éxito. Los resultados inferiores son fallos. Si obtenemos en una sola tirada 6 o más éxitos (y no más de 6 fallos) podemos elegir una de las cartas boca abajo, darle la vuelta, y explicar por qué una carta está relacionada con la otra. "Ya lo tengo, el amuleto arcano salió de la tienda de magia de Salem Street". "¿Os dáis cuenta? ¡La secta del fin del mundo estaba compinchada con el senador robot! ¿Cómo no se nos había ocurrido antes?". Acto seguido, el Máster narrará con la colaboración de todos los jugadores qué ha pasado ahí, cómo hemos llegado a la conclusión y cómo se han desarrollado los hechos.

Las cartas de Justicia Infinita, con un cierto tufillo a VS, ¿no creéis? Obviamente, es una beta.

Y si es un one-shot...¿cuándo acaba?



Pues la partida acaba cuando se resuelve el caso. O los criminales se van de rositas. Porque según vamos avanzando en el caso, el DJ va tirando sus dados y acumulando sus éxitos. Ismael ha estado probando esto bastante y aún no sé cuál es el número de éxitos requeridos para considerar que los malos han ganado, pero el hecho es que hay una cuenta atrás y más nos vale a los jugadores enlazar la última carta de las que están boca abajo para resolver el caso antes de que el reloj llegue a 0. Una vez hecho esto, el jugador, con la visión global que le dan las 9 cartas y sus vinculaciones, explica qué ha pasado, quién ha cometido el crimen y dónde lo ha hecho. Vamos, que casi se podría decir que esto es un Cluedo para hipsters roleros. Pero no lo vamos a decir, ¿verdad?

Que yo conozca, hay dos variantes del juego. Una cooperativa en la que la partida la juegan policías o investigadores únicamente y cuando se resuelve el caso los criminales son detenidos, y otra – competitiva - en la que todos o parte de los jugadores encarnan a abogados que, una vez reunidas las suficientes pruebas se hace un juicio con alegato final, que aportará éxitos o no a la resolución del caso y permitirá encerrar a los acusados o, por contra, que éstos salgan en libertad sin cargos por la incapacidad de los letrados.
Sacaluga en acción

Vamos terminando

 Y es que sí, compañeros, todo termina. Y como no va a ser todo buenismo y hype, os voy a comentar un pequeño detalle negativo. Justicia Infinita es sexista.... ah no, espera, que ése es el otro. El punto negativo que le encuentro es el mismo que le veo en ocasiones a Fiasco o Fate. Al recaer gran peso del control narrativo sobre los jugadores, si éstos no están inspirados, la experiencia y el disfrute se resienten mucho. Es cierto que el máster puede tirar del carro, pero esa impostura se nota mucho más aquí que en los juegos más tradicionales.

Estos meses de testeo de Justicia Infinita en la sede de nuestra asociación han sido muy divertidos. El señor Sacaluga ha dirigido un gritón de partidas, al menos dos por semana desde Febrero, e incluso se ha atrevido con un non-stop rolero de 7 días consecutivos jugando con su criatura. Sólo puedo concluir que estoy deseando que este juego vea la luz para poder perpetrar mis propios crímenes en Nueva Los Ángeles y que mis jugadores no sean capaces de saber qué paso. ¿Podré conseguirlo?

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